Ambienti Virtuali e Apprendimento

Transcript

Ambienti Virtuali e Apprendimento
 Ambienti Virtuali e Apprendimento Scenario e finalità dell’iniziativa L’iniziativa proposta da AIF-­‐ Emilia Romagna va a toccare uno dei temi più attraenti degli ultimi anni, vale a dire, l’applicazione degli “Ambienti Virtuali” a supporto dei processi di apprendimento. Lo stesso Horizon Report 2011, individua le sei tecnologie emergenti che diverranno d’uso comune nei prossimi cinque anni e ne evidenzia i vantaggi per l’apprendimento dall’analisi dell’impatto che queste avranno dal campo dell’insegnamento, fino alla ricerca. Classificate secondo tre gruppi temporali di un anno, il Rapporto individua: 1) Libri elettronici e dispositivi Mobili; 2) Realtà aumentata e apprendimento basato sui Giochi 3) Gesture-­‐based computing e Learning analytics. È a tutti noto, per esperienza diretta, quanto la formazione degli adulti, così come la formazione scolastica dei giovani, sia tradizionalmente sbilanciata sul versante intellettuale. Per contro, tutti noi sappiamo quanto, in ogni ambito, ogni persona metta sempre in gioco una pluralità variegata di risorse e tanto più ha la possibilità di esercitarle tutte in modo equilibrato, tanto più ne può ricavare benessere, creatività e produttività. Il nostro obiettivo è quindi quello di tendere verso una “formazione integrale” favorendo lo sviluppo parallelo e graduale delle diverse dimensioni: intellettuale, riferita all’intelligenza, alla comprensione, alla logica ed estetica, riferita alla sensibilità estetica e alla sfera emotiva ed emozionale. Al tal fine, riteniamo sia importante restituire armonia nei tre metodi speso relegati a sfere completamente separate: - il metodo scientifico/intellettuale – che fa riferimento all’attività del pensare e produce conoscenza/informazione - il metodo estetico/artistico – che fa riferimento al sentire e produce consapevolezza, interesse, coinvolgimento, benessere - il metodo esperenziale – che fa riferimento al volere e produce un esempio di trasformazione comportamentale. Ma in cosa consistono gli “Ambienti Virtuali”? E come sono connessi con il tema dell’apprendimento? Per prima cosa, consideriamo gli “ambienti virtuali” come “tecnica”, prima ancora che “tecnologia”. Una tecnica potente per affinare le prestazioni umane, per replicare e amplificare le esperienze della realtà a fini dell’apprendimento, dall’addestramento alla formazione. La simulazione imita la realtà e consente di replicare alcuni aspetti dell’ambiente lavorativo attuando una “realtà virtuale” che consente la completa immersione del discente in un ambiente ricreato al computer che rende la simulazione quasi indistinguibile dalla realtà. A titolo esemplificativo tutto ciò può tradursi in: • “Un’interfaccia uomo-­‐computer in cui un computer crea un ambiente immersivo che risponde interattivamente ed è controllato dal comportamento dell’utente” • “Un ambiente generato dal computer che simula la realtà in modo che i sensi lo possano percepire” • “Una simulazione informatica tridimensionale che risponde così realisticamente agli input da far sembrare di vivere in un altro mondo” • “Una tecnologia che permette ad un utente di interagire con un ambiente simulato dal computer, reale od immaginario” Le proprietà fondamentali di un Ambiente Virtuale possono essere riassunte in tre aspetti principali: • Presenza -­‐ La sensazione mentale di essere in uno spazio virtuale (non necessariamente sintetico applicabile ad esempio anche a libri e film), la quale fornisce una misura del coinvolgimento dell’utente. • Immersività -­‐ Il calarsi completamente nel mondo virtuale, a livello sensoriale, tramite interfacce, le quali danno una misura della percezione del mondo virtuale come esistente. • Interazione -­‐ La possibilità dell’utente di modificare l’ambiente e, da parte dell’ambiente, di rispondere alle azioni dell’utente, la quale dà una misura del “realismo” della simulazione. Ognuna di queste componenti è ugualmente importante al fine di produrre una convincente esperienza di realtà virtuale. È in questo contesto che siamo ora attratti dalle possibilità offerte dagli ambienti digitali come agevolatori e a sostegno del processo di apprendimento. L’estensione dell’Ambiente Virtuale agli scenari della conoscenza è del tutto aperta per le possibilità che offre di alimentare il processo di conoscenza e di apprendimento in modo coinvolgente, stimolante e collaborativo, permettendo di condividere il sapere, visualizzandolo e favorendo così la creazione di collegamenti che non sono più solo verbali ma anche visivi. Nel campo della formazione e del trasferimento di conoscenze e informazioni, si intravedono quindi sbocchi applicativi che possono contribuire a migliorare i processi di insegnamento-­‐apprendimento coinvolgendo il discente in spazi interattivi e nell’ambiente stesso dell’oggetto di apprendimento assicurando in questo modo l’efficacia del processo stesso. Obiettivi Conoscere gli “ambienti virtuali” come tecniche e leve a supporto dei processi di apprendimento Conoscere le concrete e possibili applicazioni, dall’aula all’editoria Relatori e temi “Ambienti Virtuali” – Virtual Reality, Augmented Reality, Serious Game – origine, evoluzione e significato Antonio Frisoli – Prof. Associato di Ingegneria Meccanica -­‐ Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa Augmented Learning – La Realtà Aumentata per l’education e il training Mirko Degli Esposti – Direttore Dipartimento di Matematica – Alma Mater Studiorum -­‐ Università di Bologna Marco Lobietti -­‐ User Experience Designer -­‐ Yoomee Technologies Serious game e formazione. Relive di un videogioco per insegnare la rianimazione cardiopolmonare. Federico Semeraro – Anestesista e Rianimatore Ospedale Maggiore di Bologna -­‐ Direttivo Italian Resuscitation Council Ovierview workshop ambienti virtuali Phil Taylor – Chairman -­‐ Consulente e Formatore, si occupa dello sviluppo di reti multiple Coordina: Barbara Neri – Vice-­‐Presidente AIF Emilia-­‐Romagna Destinatari Formatori, insegnanti e più in generale, professionisti desiderosi di conoscere in cosa consistono e le possibili applicazioni degli Ambienti Virtuali per favorire nuovi processi di conoscenza. Sede Aula Academy Fondazione Mast – Via Speranza, 42 – Bologna Data Venerdì 23 maggio 2014 Convegno dalle ore 15.30 alle 19.00 – dalle ore 15 visita Museo Mast L’incontro è gratuito per soci e non soci