Ultima Forsan – Personaggi Pregenerati

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Ultima Forsan – Personaggi Pregenerati
Ultima
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FLOR ESCALIONE, “LA MARIPOSA”
ODALISCA ROSSA
Le Odalische Rosse costituiscono la guardia scelta della Sultana Soraya di
Granada. Possono essere di qualsiasi razza e religione, ma vengono addestrate
nell’Harem di Granada alle arti della seduzione, alle tecniche del travestimento
e dello spionaggio, nonché a una speciale disciplina marziale conosciuta come
“Danza delle Lame”, che si esegue con due sciabole. Ogni Odalisca ha fatto
giuramento di servire Soraya e Granada ed è disposta a qualsiasi compromesso
per realizzare i voleri della propria signora.
Razza: Monda
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Bassifondi d4, Combattere d10, Furtività d6, Lanciare d8, Percezione
d4, Persuasione d6, Scassinare d4
Carisma: +3; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 7 (1)
Svantaggi: Curiosa, Leale, Ostinata
Vantaggi: Attraente, Odalisca Rossa
Lingue: Spagnolo, arabo, volgare toscano
Armi:
2 sciabole (danni: Agilità+d6).
4 pugnali da lancio (gittata: 7,5/15/30; danni: d6+d4).
Armatura:
Corpetto, bracciali e gambali di cuoio (Armatura 1).
Equipaggiamento:
Elegante abito di veli rossi (+1 al Carisma).
Borsa con: accetta dell’Ultima Speranza, ampolla di Cautela, sapone, boccetta
di profumo, arnesi da scasso, 150 fiorini.
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JEAN PAUL LA ROCHE
PALADINO DEL SACRO ROMANO IMPERO
I Paladini di Francia obbediscono al Papa Re e fanno giuramento di servire
l’Ordine e l’Impero della Chiesa di Avignone. Anche quando non hanno
speciali missioni da compiere per conto dei Cardinali Generali o dei Vescovi
Conti, perseguono i comandamenti del Papa Re, combattono i Morti,
difendono viaggiatori e bisognosi, cercano e affrontano untori, stregoni, eretici,
negromanti e Corrotti.
Razza: Mondo
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Cavalcare d8, Combattere d8, Guarigione d4, Intimidire d8, Percezione
d4, Persuasione d4
Carisma: 0; Parata: 7 (1); Passo: 15; Robustezza: 8 (2)
Svantaggi: Presuntuoso
Vantaggi: Cavaliere (Paladino del Sacro Romano Impero), Massiccio
Lingue: Francese, volgare toscano, latino
Armi:
Spada lunga (danni: Forza+d8).
Armatura:
Bracciale potenziato (Armatura +3 al braccio destro, +1 ai tiri di Forza e ai
danni in mischia); corpetto, bracciale sinistro e gambali di maglia (Armatura
2), scudo medio (+1 Parata, +2 Armatura contro attacchi a distanza), elmo
chiuso (Armatura 3).
Equipaggiamento:
Sacca con: Bibbia in latino, 300 fiorini.
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RICCIARDO DE’ BACCI
CACCIATORE DI MORTI
Molti Feudi possiedono corpi speciali di armigeri, fanti e guardaboschi
espressamente destinati a pattugliare i confini o ad avventurarsi nelle terre
selvagge per abbattere i Morti che si avvicinano troppo. Questi “feditori” si
muovono solitari o in piccoli gruppi, utilizzano imboscate, trappole e attacchi
a sorpresa e sono in genere armati con lame corte. In altri casi, avventurieri
senza bandiera e cacciatori itineranti si dedicano a questa attività e alcuni Feudi
ricompensano ogni testa di Morto con 50 Fiorini o ricompense analoghe.
Razza: Mondo
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8, Furtività d6, Percezione d4, Seguire
Tracce d4, Sopravvivenza d4, Sparare d8
Carisma: -2; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6 (1)
Svantaggi: Avido (minore), Brutto
Vantaggi: Mano Ferma, Tiro alla Testa
Lingue: Volgare toscano, tedesco, ungherese
Armi:
Ascia (danni: Forza+d6).
2 pistole ad acciarino (gittata: 12,5/25/50; danni: 2d6+1; 2 azioni per ricaricare;
con un tiro riuscito di Agilità puoi ricaricare in un solo round).
Sacchetto con 20 proiettili e polvere nera.
Armatura:
Corpetto, bracciali e gambali di cuoio (Armatura 1), elmo aperto (Armatura 3,
50% di proteggere la testa).
Equipaggiamento:
Borsa con: sacca di lana di salamandra, accetta dell’Ultima Speranza, ampolla
di Cautela, corda, 30 fiorini.
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ASIF AWAD HEDSTROM
GUERRIERO AL-BARSARK
Quando i forti uomini del nord guidati da Magnus il Biondo lasciarono la
Svezia e raggiunsero la Sicilia con le proprie famiglie, gettarono le basi per la
conversione dei loro successori alla religione di Maometto. Oggi i più devoti e
fedeli tra i musulmani sono i normanni di Sicilia, governati dal Califfo Bianco
di Palermo, e tra di essi spiccano i guerrieri sacri al-Barsarkun, benedetti da
Allah con la furia dell’orso. Lo zelo sacro di questi jihad berserker dona loro
un santo furore e una potenza quasi sovrumana, che utilizzano nella Guerra
Macabra per distruggere i Morti e onorare lddio, il Grande e Misericordioso.
Razza: Mondo
Attributi: Agilità d6, Forza d10, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Cavalcare d4, Combattere d12, Giocare d’Azzardo d4, Intimidire d6,
Percezione d4
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 6
Svantaggi: Analfabeta, Chiacchierone, Eroico
Vantaggi: al-Barsark
Lingue: Arabo, volgare toscano, ungherese
Armi:
Scimitarra a due mani (danni: Forza+d10; Parata -1).
Equipaggiamento:
Sacca con: Corano, accetta dell’Ultima Speranza, ampolla di Cautela, 50 fiorini.
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FILOGAMO PARACELSO
ALCHIMISTA
La maggior parte degli alchimisti è rispettata e occupa un posto di alta
considerazione nei Feudi, in genere al soldo diretto del signore locale oppure in
una corporazione cittadina. Altri di costoro, apprendisti, girovaghi, mercenari
o itineranti, scelgono viaggiare di Feudo in Feudo per vendere le proprie
conoscenze e i propri preparati al miglior offerente. Sono studiosi che leggono
e parlano più lingue, sempre alla ricerca di nuove conoscenze, e possiedono
un’attrezzatura da viaggio che è possibile trasportare in una borsa apposita.
Razza: Corrotto (Estraneo, Immune al Flagello, Condannato all’Afflizione,
Contagioso, Macilento)
Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Alchimia d8, Combattere d6, Conoscenze (Flagello) d6, Lanciare d6,
Percezione d6, Provocare d8
Carisma: -2; Parata: 6 (1); Passo: 15; Robustezza: 6 (1)
Svantaggi: Cauto, Pacifista (minore)
Vantaggi: Background Arcano (Alchimia)
Lingue: Volgare toscano, latino, greco antico
Poteri:
Esplosione (1 ingrediente; modello conico; 2d10 danni)
Guarigione (1 ingrediente; cura 1 Ferita con un successo o 2 con incremento)
Velocità (1 ingrediente; raddoppia il Passo per 3 round)
Armi:
Bastone (danni: Forza+d4, 2 mani, Parata +1, Portata 2,5).
Armatura:
Corpetto, bracciali e gambali di cuoio (Armatura 1).
Equipaggiamento:
Maschera da beccamorto (+1 a resistere al Miasma).
Mantice per il potere Esplosione.
Borsa dell’alchimista con 20 ingredienti.
Borsa con: acciarino e pietra focaia, lanterna, fiasca d’olio, accetta dell’Ultima
Speranza, ampolla di Cautela, corda, 30 fiorini.
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CHLOMO CURIEL
ISCARIOTA
La setta degli Iscarioti è un ordine religioso e guerriero nato tra i giudei sparsi
per il Levante e diffusosi oggi anche nei Feudi d’Europa e Africa. Gli Iscarioti
professano una fede combattente nell’unico Dio e partecipano attivamente alle
difese del Feudo dove sono ospitati, ma la loro devozione li spinge ad aiutare
tutti gli uomini quando sono in vera difficoltà. Sono tra i migliori cacciatori di
Morti al mondo, e inoltre agiscono anche da spie, sabotatori e assassini contro
tutti coloro che rappresentano una minaccia in grado di usare il Flagello contro
i Feudi: negromanti, vivisettori, untori, marrani.
Razza: Mondo
Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10, Furtività d10, Guarigione d4,
Percezione d6, Seguire Tracce d6
Carisma: 0; Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 6 (1)
Svantaggi: Cauto, Codice d’Onore, Leale
Vantaggi: Acrobata, Iscariota
Lingue: Volgare toscano, latino, greco antico, ebraico antico.
Armi:
2 katar (danni: Agilità+d6).
Armatura:
Corpetto, bracciali e gambali di cuoio (Armatura 1).
Equipaggiamento:
Sacca con: corda con rampino, accetta dell’Ultima Speranza, ampolla di
Cautela, 150 fiorini.
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PERCIVALLE TACCAGNI
INVENTORE
Geni a tutto tondo, artisti, matematici, studiosi di algebra e fisica, ingegneri
pronti a sperimentare le più ardite soluzioni meccaniche, veri uomini
rinascimentali esperti in tutte le arti, le scienze e le tecniche: questi individui
sono tra i simboli più importanti della rinascita dell’uomo dopo le nebbie
dell’Età più oscura. Le loro meraviglie meccaniche, magnetiche e ottiche sono
mosse da leve e ingranaggi, cardini e tiranti, sono alimentate da vapore e da
congegni a molla, da polvere da sparo e olio infiammabile, dall’energia dei
fulmini e da quella del vento.
Sono quasi sempre al soldo del signore di un Feudo o lavorano in botteghe e
opifici forniti di ogni materia prima e strumento, per realizzare quei prototipi
e quelle macchine che possano un giorno sconfiggere per sempre la Progenie
del Flagello.
Razza: Mondo
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8, Spirito d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Investigare d4, Percezione d6, Provocare d6, Riparare
d6, Scienza Folle d8, Sparare d8
Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 6 (1)
Svantaggi: Duro d’Orecchi, Eccentrico (mangia solo cibo crudo)
Vantaggi: Background Arcano (Scienza Folle)
Lingue: Volgare toscano, francese, tedesco, latino, greco antico.
Poteri: Armatura (-1 al tiro, Armataura +2/+4)
Armi:
Bombarda (Caricata con il pallettone: gittata: 35/70/140; danni: 2d10, PA 2,
Arma Pesante. Caricata con 4 proiettili e polvere nera: modello conico; danni:
2d8; un tiro contrapposto di Agilità nega i danni).
Pugnale (danni: Forza+d4)
Equipaggiamento:
10 pallettoni.
12 proiettili e polvere nera.
Sacca con: corda, acciarino e pietra focaia, fiasca d’olio, lanterna, 25 fiorini.
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MADDALENA MADAFFERI,
“LA MAVARA”
FATTUCCHIERA
Scaramanti esperti dell’occulto, mistici ed ermetisti, cartomanti e astrologi,
custodi pagani di sapienze dimenticate: al contrario di medici riconosciuti,
alchimisti e inventori, le fattucchiere e i fattucchieri sono individui relegati ai
margini della società, spesso scacciati o tenuti in disprezzo dal potere del Feudo
e vicini più a ribaldi, cialtroni e truffatori che a studiosi e accademici. Vivono
spesso girando di Feudo in Feudo e prestando la propria opera itinerante a chi
la richiede o cercando elemosine per i propri servigi e spettacoli. Altre volte
sono invece perseguitati come eretici, streghe o untori.
Razza: Corrotta (Estranea, Immune al Flagello, Condannata all’Afflizione,
Contagiosa, Macilenta)
Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d6
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d6, Fattucchieria d8, Guarigione d8,
Percezione d6, Persuasione d4, Provocare d4
Carisma: -2; Parata: 6 (1) ; Passo: 15; Robustezza: 5
Svantaggi: Curiosa, Povera, Fobia (minore, dei ratti)
Vantaggi: Background Arcano (Fattucchieria), Confondere la Progenie
Lingue: Volgare toscano, arabo, ungherese, latino, greco antico.
Poteri:
Dardo (-1 al tiro; 7,5/15/30; fino a tre dardi di fuoco, 2d6 danni)
Deflettere (-1 al tiro; gli attaccanti subiscono -2/-4)
Armi:
Bastone (Forza+d4; 2 mani; Parata +1).
Pugnale (Forza+d4).
Equipaggiamento:
Borsa della fattucchiera.
Borsa con: acciarino e pietra focaia, 10 candele, accetta dell’Ultima Speranza,
ampolla di Cautela, 150 fiorini.
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