Ultima Forsan – Personaggi Pregenerati
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Ultima Forsan – Personaggi Pregenerati
Ultima Forsan FLOR ESCALIONE, “LA MARIPOSA” ODALISCA ROSSA Le Odalische Rosse costituiscono la guardia scelta della Sultana Soraya di Granada. Possono essere di qualsiasi razza e religione, ma vengono addestrate nell’Harem di Granada alle arti della seduzione, alle tecniche del travestimento e dello spionaggio, nonché a una speciale disciplina marziale conosciuta come “Danza delle Lame”, che si esegue con due sciabole. Ogni Odalisca ha fatto giuramento di servire Soraya e Granada ed è disposta a qualsiasi compromesso per realizzare i voleri della propria signora. Razza: Monda Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Bassifondi d4, Combattere d10, Furtività d6, Lanciare d8, Percezione d4, Persuasione d6, Scassinare d4 Carisma: +3; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 7 (1) Svantaggi: Curiosa, Leale, Ostinata Vantaggi: Attraente, Odalisca Rossa Lingue: Spagnolo, arabo, volgare toscano Armi: 2 sciabole (danni: Agilità+d6). 4 pugnali da lancio (gittata: 7,5/15/30; danni: d6+d4). Armatura: Corpetto, bracciali e gambali di cuoio (Armatura 1). Equipaggiamento: Elegante abito di veli rossi (+1 al Carisma). Borsa con: accetta dell’Ultima Speranza, ampolla di Cautela, sapone, boccetta di profumo, arnesi da scasso, 150 fiorini. ERITE FERITE -11 -22 -33 INC -22 -11 ATICA FATICA Ultima Forsan JEAN PAUL LA ROCHE PALADINO DEL SACRO ROMANO IMPERO I Paladini di Francia obbediscono al Papa Re e fanno giuramento di servire l’Ordine e l’Impero della Chiesa di Avignone. Anche quando non hanno speciali missioni da compiere per conto dei Cardinali Generali o dei Vescovi Conti, perseguono i comandamenti del Papa Re, combattono i Morti, difendono viaggiatori e bisognosi, cercano e affrontano untori, stregoni, eretici, negromanti e Corrotti. Razza: Mondo Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Cavalcare d8, Combattere d8, Guarigione d4, Intimidire d8, Percezione d4, Persuasione d4 Carisma: 0; Parata: 7 (1); Passo: 15; Robustezza: 8 (2) Svantaggi: Presuntuoso Vantaggi: Cavaliere (Paladino del Sacro Romano Impero), Massiccio Lingue: Francese, volgare toscano, latino Armi: Spada lunga (danni: Forza+d8). Armatura: Bracciale potenziato (Armatura +3 al braccio destro, +1 ai tiri di Forza e ai danni in mischia); corpetto, bracciale sinistro e gambali di maglia (Armatura 2), scudo medio (+1 Parata, +2 Armatura contro attacchi a distanza), elmo chiuso (Armatura 3). Equipaggiamento: Sacca con: Bibbia in latino, 300 fiorini. FERITE -1 -2 -3 INC -2 -1 FATICA Ultima Forsan RICCIARDO DE’ BACCI CACCIATORE DI MORTI Molti Feudi possiedono corpi speciali di armigeri, fanti e guardaboschi espressamente destinati a pattugliare i confini o ad avventurarsi nelle terre selvagge per abbattere i Morti che si avvicinano troppo. Questi “feditori” si muovono solitari o in piccoli gruppi, utilizzano imboscate, trappole e attacchi a sorpresa e sono in genere armati con lame corte. In altri casi, avventurieri senza bandiera e cacciatori itineranti si dedicano a questa attività e alcuni Feudi ricompensano ogni testa di Morto con 50 Fiorini o ricompense analoghe. Razza: Mondo Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8, Furtività d6, Percezione d4, Seguire Tracce d4, Sopravvivenza d4, Sparare d8 Carisma: -2; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6 (1) Svantaggi: Avido (minore), Brutto Vantaggi: Mano Ferma, Tiro alla Testa Lingue: Volgare toscano, tedesco, ungherese Armi: Ascia (danni: Forza+d6). 2 pistole ad acciarino (gittata: 12,5/25/50; danni: 2d6+1; 2 azioni per ricaricare; con un tiro riuscito di Agilità puoi ricaricare in un solo round). Sacchetto con 20 proiettili e polvere nera. Armatura: Corpetto, bracciali e gambali di cuoio (Armatura 1), elmo aperto (Armatura 3, 50% di proteggere la testa). Equipaggiamento: Borsa con: sacca di lana di salamandra, accetta dell’Ultima Speranza, ampolla di Cautela, corda, 30 fiorini. FERITE -1 -2 -3 INC -2 -1 FATICA Ultima Forsan ASIF AWAD HEDSTROM GUERRIERO AL-BARSARK Quando i forti uomini del nord guidati da Magnus il Biondo lasciarono la Svezia e raggiunsero la Sicilia con le proprie famiglie, gettarono le basi per la conversione dei loro successori alla religione di Maometto. Oggi i più devoti e fedeli tra i musulmani sono i normanni di Sicilia, governati dal Califfo Bianco di Palermo, e tra di essi spiccano i guerrieri sacri al-Barsarkun, benedetti da Allah con la furia dell’orso. Lo zelo sacro di questi jihad berserker dona loro un santo furore e una potenza quasi sovrumana, che utilizzano nella Guerra Macabra per distruggere i Morti e onorare lddio, il Grande e Misericordioso. Razza: Mondo Attributi: Agilità d6, Forza d10, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Cavalcare d4, Combattere d12, Giocare d’Azzardo d4, Intimidire d6, Percezione d4 Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 6 Svantaggi: Analfabeta, Chiacchierone, Eroico Vantaggi: al-Barsark Lingue: Arabo, volgare toscano, ungherese Armi: Scimitarra a due mani (danni: Forza+d10; Parata -1). Equipaggiamento: Sacca con: Corano, accetta dell’Ultima Speranza, ampolla di Cautela, 50 fiorini. FERITE -1 -2 -3 INC -2 -1 FATICA Ultima Forsan FILOGAMO PARACELSO ALCHIMISTA La maggior parte degli alchimisti è rispettata e occupa un posto di alta considerazione nei Feudi, in genere al soldo diretto del signore locale oppure in una corporazione cittadina. Altri di costoro, apprendisti, girovaghi, mercenari o itineranti, scelgono viaggiare di Feudo in Feudo per vendere le proprie conoscenze e i propri preparati al miglior offerente. Sono studiosi che leggono e parlano più lingue, sempre alla ricerca di nuove conoscenze, e possiedono un’attrezzatura da viaggio che è possibile trasportare in una borsa apposita. Razza: Corrotto (Estraneo, Immune al Flagello, Condannato all’Afflizione, Contagioso, Macilento) Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d8, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Alchimia d8, Combattere d6, Conoscenze (Flagello) d6, Lanciare d6, Percezione d6, Provocare d8 Carisma: -2; Parata: 6 (1); Passo: 15; Robustezza: 6 (1) Svantaggi: Cauto, Pacifista (minore) Vantaggi: Background Arcano (Alchimia) Lingue: Volgare toscano, latino, greco antico Poteri: Esplosione (1 ingrediente; modello conico; 2d10 danni) Guarigione (1 ingrediente; cura 1 Ferita con un successo o 2 con incremento) Velocità (1 ingrediente; raddoppia il Passo per 3 round) Armi: Bastone (danni: Forza+d4, 2 mani, Parata +1, Portata 2,5). Armatura: Corpetto, bracciali e gambali di cuoio (Armatura 1). Equipaggiamento: Maschera da beccamorto (+1 a resistere al Miasma). Mantice per il potere Esplosione. Borsa dell’alchimista con 20 ingredienti. Borsa con: acciarino e pietra focaia, lanterna, fiasca d’olio, accetta dell’Ultima Speranza, ampolla di Cautela, corda, 30 fiorini. FERITE -1 -2 -3 INC -2 -1 FATICA Ultima Forsan CHLOMO CURIEL ISCARIOTA La setta degli Iscarioti è un ordine religioso e guerriero nato tra i giudei sparsi per il Levante e diffusosi oggi anche nei Feudi d’Europa e Africa. Gli Iscarioti professano una fede combattente nell’unico Dio e partecipano attivamente alle difese del Feudo dove sono ospitati, ma la loro devozione li spinge ad aiutare tutti gli uomini quando sono in vera difficoltà. Sono tra i migliori cacciatori di Morti al mondo, e inoltre agiscono anche da spie, sabotatori e assassini contro tutti coloro che rappresentano una minaccia in grado di usare il Flagello contro i Feudi: negromanti, vivisettori, untori, marrani. Razza: Mondo Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10, Furtività d10, Guarigione d4, Percezione d6, Seguire Tracce d6 Carisma: 0; Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 6 (1) Svantaggi: Cauto, Codice d’Onore, Leale Vantaggi: Acrobata, Iscariota Lingue: Volgare toscano, latino, greco antico, ebraico antico. Armi: 2 katar (danni: Agilità+d6). Armatura: Corpetto, bracciali e gambali di cuoio (Armatura 1). Equipaggiamento: Sacca con: corda con rampino, accetta dell’Ultima Speranza, ampolla di Cautela, 150 fiorini. FERITE -1 -2 -3 INC -2 -1 FATICA Ultima Forsan PERCIVALLE TACCAGNI INVENTORE Geni a tutto tondo, artisti, matematici, studiosi di algebra e fisica, ingegneri pronti a sperimentare le più ardite soluzioni meccaniche, veri uomini rinascimentali esperti in tutte le arti, le scienze e le tecniche: questi individui sono tra i simboli più importanti della rinascita dell’uomo dopo le nebbie dell’Età più oscura. Le loro meraviglie meccaniche, magnetiche e ottiche sono mosse da leve e ingranaggi, cardini e tiranti, sono alimentate da vapore e da congegni a molla, da polvere da sparo e olio infiammabile, dall’energia dei fulmini e da quella del vento. Sono quasi sempre al soldo del signore di un Feudo o lavorano in botteghe e opifici forniti di ogni materia prima e strumento, per realizzare quei prototipi e quelle macchine che possano un giorno sconfiggere per sempre la Progenie del Flagello. Razza: Mondo Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8, Spirito d4, Vigore d6 Abilità: Combattere d6, Investigare d4, Percezione d6, Provocare d6, Riparare d6, Scienza Folle d8, Sparare d8 Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 6 (1) Svantaggi: Duro d’Orecchi, Eccentrico (mangia solo cibo crudo) Vantaggi: Background Arcano (Scienza Folle) Lingue: Volgare toscano, francese, tedesco, latino, greco antico. Poteri: Armatura (-1 al tiro, Armataura +2/+4) Armi: Bombarda (Caricata con il pallettone: gittata: 35/70/140; danni: 2d10, PA 2, Arma Pesante. Caricata con 4 proiettili e polvere nera: modello conico; danni: 2d8; un tiro contrapposto di Agilità nega i danni). Pugnale (danni: Forza+d4) Equipaggiamento: 10 pallettoni. 12 proiettili e polvere nera. Sacca con: corda, acciarino e pietra focaia, fiasca d’olio, lanterna, 25 fiorini. FERITE -1 -2 -3 INC -2 -1 FATICA Ultima Forsan MADDALENA MADAFFERI, “LA MAVARA” FATTUCCHIERA Scaramanti esperti dell’occulto, mistici ed ermetisti, cartomanti e astrologi, custodi pagani di sapienze dimenticate: al contrario di medici riconosciuti, alchimisti e inventori, le fattucchiere e i fattucchieri sono individui relegati ai margini della società, spesso scacciati o tenuti in disprezzo dal potere del Feudo e vicini più a ribaldi, cialtroni e truffatori che a studiosi e accademici. Vivono spesso girando di Feudo in Feudo e prestando la propria opera itinerante a chi la richiede o cercando elemosine per i propri servigi e spettacoli. Altre volte sono invece perseguitati come eretici, streghe o untori. Razza: Corrotta (Estranea, Immune al Flagello, Condannata all’Afflizione, Contagiosa, Macilenta) Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d6 Abilità: Bassifondi d6, Combattere d6, Fattucchieria d8, Guarigione d8, Percezione d6, Persuasione d4, Provocare d4 Carisma: -2; Parata: 6 (1) ; Passo: 15; Robustezza: 5 Svantaggi: Curiosa, Povera, Fobia (minore, dei ratti) Vantaggi: Background Arcano (Fattucchieria), Confondere la Progenie Lingue: Volgare toscano, arabo, ungherese, latino, greco antico. Poteri: Dardo (-1 al tiro; 7,5/15/30; fino a tre dardi di fuoco, 2d6 danni) Deflettere (-1 al tiro; gli attaccanti subiscono -2/-4) Armi: Bastone (Forza+d4; 2 mani; Parata +1). Pugnale (Forza+d4). Equipaggiamento: Borsa della fattucchiera. Borsa con: acciarino e pietra focaia, 10 candele, accetta dell’Ultima Speranza, ampolla di Cautela, 150 fiorini. FERITE -1 -2 -3 INC -2 -1 FATICA