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GWNF-EU-IT-MA
Indice generale
8
Libro primo: La terra del Sole Dorato
9
Capitolo 1: Le terre di Elona
10 Istan
11 Kourna
12 Vabbi
13 L’Ordine della Lancia del Sole
15 Capitolo 2: Gli dèi di Elona
16 I cinque veri dèi
17 Dwayna
18 Balthazar
19 Grenth
20 Lyssa
21 Melandru
22 Il Crepuscolo
23 Capitolo 3: La storia di Elona
24 Il calendario eloniano
24 I mesi e le stagioni
26 Cronologie a confronto
28 L’Era della Dinastia Infranta
30 Palawa Joko e Turai Ossa
33 Capitolo 4: Alleati e nemici
34 Varesh Ossa
35 Generale Morgahn
35 Generale Bayel
36 Generale Kahyet
36 Anziano Suhl
37 Kormir
38 Principe Mehtu il Saggio
39 Principe Bokka il Magnifico
40 Principe Ahmtur il Possente
40
41
42
43
44
45
46
47
48
Palawa Joko
Centauri
Arpie
Ecati
Junundu
Demoni
Djinn
Corsari
Eroi
49 Koss
50 Dunkoro
51 Melonni
52 Tahlkora
53 Accolito Sousuke
53 Accolita Jin
54 Zhed
55 Margrid
56 Norgu
57 Goren
58 Maestro dei Sussurri
59 Olias
60 Zenmai
61 Razah
64 Libro secondo: Le avventure eloniane
65 Capitolo 1: I personaggi
66 Tempi bui ad Elona
66 Il tuo eroe
67 Professioni primarie e secondarie
68 Attributi
70 Livello
70 Punti Attributo
71 Punti Abilità
72 Personalizzazione del personaggio
72 Espansione del mondo
73 Capitolo 2: Le otto professioni
75 Derviscio
76 Elementalista
77 Ipnotizzatore
78 Mistico
79 Negromante
80 Paragon
81 Esploratore
82 Guerriero
83 Abilità
84 Build
85 Capitolo 3: L’esplorazione
86 Esplora
86 Tastiera
87 Mouse
87 Telecamera
88 Distretti
89 Mappe
89 Bussola
90 Mappa locale
91 Mappa del mondo
92 Spostamenti
93 Città e zone esplorabili
93 Commercio
94 Personaggi in città
100 PNG della trama
101 Eroi
102 Interazione con i giocatori
102 Chat
104 Giocare in compagnia
105 Capitolo 4: Le tue avventure
106 Scegli le tue Abilità
106 Finestra Abilità e Attributi
106 L’inventario
111 Condizioni del personaggio
112 Salute ed Energia
112 Barra delle Abilità
114 Morte e resurrezione
114 Morale
114 Debilitazione
115 Incantesimi e fatture
115 Eccellere in combattimento
116 Segnalare l’obiettivo
118 Avventure e missioni
118 Gruppo
119 Avventure
120 Missioni
121 Avventure speciali
122 Gilde
123 Sedi delle Gilde
123 Alleanze
125 Capitolo 5: G
iocatore contro
giocatore (PvP)
126 Personaggi per il PvP
126 Arcipelago delle Ostilità
128 Compensi di Balthazar
128 Combattimento PvP
131 Ascesa degli Eroi
134 Modalità Osservatore
Libro primo
La terra del
Sole Dorato
Capitolo 1
Le terre di Elona
ELONA, terra del Sole Dorato, prospera in un regno circondato da savane,
deserti, pianure e terre desolate. Questa orgogliosa nazione è sostenuta di
comune accordo da tre province: Istan ad ovest, una provincia-isola nella
quale sono disseminate le rovine dell’antico impero eloniano; Kourna ad
est, nota per i suoi soldati coraggiosi e leali, il suo esercito fedele, le sue
vaste tenute e l’agricoltura; ed infine, la provincia settentrionale di Vabbi,
dimora dei ricchi principi mercanti, terra in cui gli eloniani più prosperi
credono che la sicurezza e l’opulenza bastino a finanziare molte delle più
grandi imprese della nazione. Nonostante qualche rivalità occasionale,
queste tre province hanno mantenuto la prosperità e la potenza di Elona per
oltre un millennio.
Istan
La provincia-isola di Istan è rinomata per la sua marina: una flotta
formidabile che sorveglia la costa occidentale di Elona. Ogni giorno, alla
città portuale di Kamadan attraccano navi da Tyria, Cantha e altri luoghi
remoti del mondo. Inoltre da lì i mercantili salpano per raggiungere le
numerose isole di Istan e il continente kournano, affrontando le acque
pericolose infestate da corsari, uragani ed altri terribili pericoli. I valorosi
istani sorvegliano le acque sicuri del fatto che, se degli stranieri ostili
dovessero giungere ad Elona, i cittadini della provincia, i soldati e i marinai
saranno pronti ad accoglierli adeguatamente.
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I grandi eroi di Istan sono stati forgiati da grandi flagelli quali la guerra,
la carestia, le invasioni ed altre minacce insolite. Più di seicento anni fa,
la turpe Calamità dello Scarabeo devastò questa provincia. Molti subirono
una sorte orrenda, uccisi dalla comparsa di insetti che fuoriuscivano dalle
piaghe formatesi sulla loro pelle. Molti credettero che l’epidemia avesse
origini soprannaturali ed imputarono le sofferenze degli innocenti al volere
di forze invisibili. In quel momento critico, gli eroi assistevano i malati,
facevano evacuare città e villaggi e cercavano la fonte della corruzione.
Essa non fu mai trovata, ma ancora oggi restano i grandi racconti delle
gesta degli eroi che aiutarono la popolazione sofferente.
Istan continua a premiare il coraggio e il talento e nel governo della
provincia la parola “meritocrazia” è di fondamentale importanza: gli
uomini più eccelsi e illustri ottengono promozioni e riconoscimenti per gli
anni di servizio. Molte città ed avamposti sono controllati dagli anziani del
villaggio che con il tempo si guadagnano posizioni di rispetto ed autorità
nel Consiglio degli Anziani. Ovviamente nella provincia esiste anche una
buona fetta di miscredenti e criminali che occupano i gradini più bassi della
società, ma ogni volta che ad Istan sorge il sole, ha inizio il cammino di un
nuovo eroe.
Kourna
La provincia di Kourna è sempre
pronta alla guerra. Gli storici
annoverano le grandiose battaglie
che ivi si svolsero: il conflitto
epico degli Antichi Re, i tentativi
disperati di unire il territorio
nell’era della Dinastia Infranta
e, ovviamente, la sconfitta di
Palawa Joko per mano di Turai
Ossa presso la Gran Cataratta di
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Jahai. Per secoli Kourna è stata retta da un governo militare guidato dai
discendenti diretti del maresciallo supremo Turai Ossa. Ispirati dal suo
esempio, i kournani onorano la fedeltà, il patriottismo, il senso del dovere
e la dedizione al servizio militare. Non tutti i kournani sono soldati, ma
i contadini che lavorano nei campi e gli artigiani che sgobbano nelle
botteghe sono consapevoli dell’importanza di vivere in una provincia
protetta e sicura. La forza dello stato dipende dalla lealtà ai regnanti e la
presenza di centauri che vivono in pace con il popolo kournano garantisce
alla provincia altra forza lavoro. La dedizione kournana induce i cittadini a
lavorare sodo per garantire la prosperità e, di fatto, l’intera nazione dipende
dall’agricoltura e l’artigianato di questa provincia. Quando gli avventurieri
kournani vanno in guerra sanno di indossare armature di buona fattura e di
brandire armi forgiate da mani sicure al pari delle loro.
Vabbi
La provincia settentrionale di Vabbi è nota per le enormi ricchezze e la
cultura raffinata. I principi mercanti vantano ampi possedimenti e prosperi
affari; essi sono anche i patroni delle arti. Il governo provinciale o “Gran
Forum di Vabbi” è basato sulla plutocrazia: solo i ricchissimi principi del
territorio hanno il potere di stabilire le leggi. La legislatura è manifestamente
democratica ma, in fondo, il voto di un mercante influente conta più di
quello di un consigliere.
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I principi vabbiani governano il territorio. Molti plutocrati sponsorizzano
festività e celebrazioni per ribadire la loro influenza e i festeggiamenti
che si svolgono nelle lussuose tenute vabbiane sono eventi memorabili: i
ballerini danzano nei loro abiti eleganti, i buongustai assaggiano la grande
varietà di prelibatezze, i festaioli consumano quantità epiche di liquori e
tutti i cittadini acculturati assistono a grandi opere drammatiche e poetiche.
Anche gli eroi sono i benvenuti a queste feste e le loro imprese vengono
celebrate con canti e racconti.
I vabbiani sono propensi a mettere in mostra la loro influenza, ma sanno
anche di dipendere dagli altri eloniani. Le guardie delle tenute vabbiane
sorvegliano la catena montuosa a nord, però la sicurezza dei cittadini sulla
frontiera meridionale della provincia dipende dai confinanti kournani.
Uscendo dalle mura delle grandi tenute, i pericoli sono innumerevoli:
predoni che conoscono dei passaggi segreti tra miniere e montagne e creature
mostruose che vagano nel territorio. Fortunatamente, ogni generazione di
vabbiani vede nascere degli idealisti che sognano di grandi avventure. Ogni
anno, sugli scaffali delle biblioteche di Vabbi appaiono nuovi racconti di
imprese di eroi che gli attori interpreteranno sui palcoscenici vabbiani.
L’Ordine della Lancia
del Sole
Il governo di Elona non è unificato: le tre province lavorano fianco a
fianco e si affidano ad un’alleanza di eroi che difende l’intera nazione. Per
mantenere la pace dalla costa meridionale di Istan alle cime settentrionali
di Vabbi, è necessaria una vigilanza costante.
Questi valorosi difensori appartengono all’Ordine della Lancia del Sole, un
gruppo scelto impegnato nella difesa della nazione contro minacce belliche,
mistiche o sovrannaturali. Quando, secoli or sono, la Calamità dello
Scarabeo devastò Istan, le Lance del Sole aiutarono tutta la popolazione ad
evacuare e sigillarono le città contaminate. Quando poi gli istani iniziarono
a colonizzare di nuovo quelle isole, le Lance del Sole collaborarono
all’insediamento della civiltà proteggendo avamposti e colonie. Ogni volta
che i briganti e le tribù delle regioni selvagge circostanti impugnavano
le armi, o quando si infiammavano le tensioni civili, le Lance del Sole
adunavano le truppe a difesa della patria.
Le Lance del Sole sono autonome e rispondono solo ai propri capi. L’Ordine
rispetta l’autorità di ogni provincia ma sostiene la libertà di movimento dei
13
suoi membri sul territorio, necessaria per la salvaguardia della nazione.
Al di là delle mura cittadine, corsari, arpie centauri, morti viventi ed altri
saccheggiatori fanno preda degli imprudenti mentre, al di là del mondo che
conosciamo, forze malvagie e potenti attendono pazientemente appostate
nelle tenebre, architettando metodi sempre diversi di manifestarsi nel regno
degli esseri viventi. Quando il pericolo dilaga, una provincia può prevenire,
limitare o impedire alla Lancia del Sole di condurre indagini (visto che
ogni provincia ha i propri difensori), ma la maggior parte dei cittadini di
Elona sa che le Lance del Sole sono la loro migliore speranza di protezione
e salvezza.
I più devoti sostengono che siano gli dèi in persona a scegliere i paladini
di Elona ed una nuova generazione ha impugnato le armi per rispondere
alla chiamata divina. Anche tu ora sei stato chiamato a diventare una
Lancia del Sole e sarai addestrato per diventare un grande condottiero.
Hai un dovere da compiere per la tua nazione: individuare i pericoli che
minacciano Elona ed eliminarli. Con altri eroi al tuo fianco, tu sarai quella
luce brillante che dovrà respingere le forze del male e combattere per la
gloria del Sole Dorato.
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Capitolo 2
Gli dèi
di Elona
15
I cinque veri dèi
Tutte le nazioni civili venerano cinque veri dèi. Dalle alte vette di
Cimefredde alle vallate più profonde di Elona, tutta l’umanità invoca
le stesse divinità innalzando preghiere ed edificando monumenti alla
vita, alla morte, alla forza, alla sopravvivenza e alla magia. I principi di
costruzione delle statue e dei santuari possono anche variare lievemente da
un continente all’altro, ma i nomi, le forme e i volti non cambiano: restano
eterni ed immutabili.
Per ogni professione esiste un nume tutelare, a volte più di uno, ma gli dèi
non fanno solo parte della vita degli avventurieri: anche la gente comune
intona semplici preghiere ai numi tutelari nella lotta quotidiana per la
sopravvivenza. I viaggiatori dovrebbero dedicare preghiere a Dwayna
affinché mandi una brezza che renda più spedito il passo, oppure lasciare
un’offerta ad un santuario di Melandru incontrato lungo il tragitto affinché
garantisca la sopravvivenza nel deserto. Gli eroi sanno quali dèi potenziano
le magie e i poteri da loro adoperati, tuttavia non dimenticano di mostrare
rispetto a tutti gli dèi... d’altronde non si sa mai cosa si può trovare lungo
il cammino.
La fede è salda ad Elona come nel resto del mondo e due professioni
esclusive di questo continente sono note proprio per la loro devozione
alle divinità. I Paragon, angeli custodi dell’umanità, paladini che credono
di essere stati scelti dagli dèi e con le loro azioni seguono una volontà
superiore accettando il fatto che il proprio destino sia già stato scritto. Anche
se ogni professione ha un nume tutelare, i Dervisci servono tutti gli dèi del
pantheon eloniano ed indirizzano le preghiere ora ad uno ora all’altro, a
seconda delle circostanze. I più potenti sono in grado di trasformarsi nelle
rappresentazioni viventi dei veri dèi, assumendone le “forme” per svolgere
il volere divino. Anche i novizi sanno che senza la venerazione dei cinque
veri dèi tutta la civiltà fallirebbe.
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Dwayna
Dea della vita e dell’aria
Dwayna scruta il mondo dai cieli, osservando
beatamente l’umanità. I Mistici guaritori e gli
Elementalisti dell’Aria la considerano loro dea
protettrice, ma innumerevoli eroi bisognosi di cure
sussurrano il suo nome nelle preghiere. Dwayna
dona velocità ai viandanti e quando vede che i
fedeli sono in pericolo lancia fulmini dai cieli
per punire i nemici.
Nelle opere d’arte Dwayna è spesso raffigurata
come una donna alta e snella che si libra
nell’aria con le sue ali piumate. Gli artisti di
Elona a volte la rappresentano sospesa su terre
devastate dalla siccità, dalla malattia e dalla
peste. Quando il Derviscio assume la Forma
di Dwayna si libra sui mortali avvolto da
ali eleganti.
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Balthazar
Dio della guerra e del fuoco
Venerato dai Guerrieri e dagli
Elementalisti del Fuoco, il Signore
della Guerra veglia sui campi di
battaglia e sulle arene del mondo.
I Mistici dediti alle discipline della
Protezione e della Punizione evocano
il suo nome con profondo rispetto.
Balthazar dona ai soldati e agli
avventurieri pronti ad affrontare
la lotta, la forza di marciare in
battaglia e guida le lame affilate di
spade ed asce affinché colpiscano a
fondo l’avversario. Molti credono
che Balthazar vegli sui campi di
battaglia di tutto il mondo per vedere
chi glorificherà il suo nome. Nelle
arene protette dai suoi sacerdoti, i
fedeli dimostrano la loro prodezza
in battaglia per potersi garantire il
suo favore.
Nella
scultura,
Balthazar
è
rappresentato mentre brandisce una
grande spada e a volte ha ai piedi
una coppia di fedeli cani da battaglia.
Alcuni artisti di Elona lo ritraggono
con dei leoni maestosi o altri
compagni predatori accucciati al suo
fianco. Quando un Derviscio assume
la Forma di Balthazar diventa una
presenza feroce che assale il mondo
con un’armatura resistente e un’arma
letale come la grande spada del
dio stesso.
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Grenth
Dio della morte e del ghiaccio
I Negromanti e gli Elementalisti dell’Acqua venerano Grenth, dio che
spesso punisce i nemici con il suo freddo gelido. Quando il mondo entra
nella fase più oscura, le anime timorose pregano il nume come ultimo
appiglio. L’adorazione di Grenth implica il sacrificio: ogni percorso
che rivela i suoi segreti è una prova per l’anima e per la mente.
Gli accoliti e i membri del culto di Grenth sanno che il velo
che separa i mondi è sottile e, pagando un prezzo di anime
e sangue, i corpi dei morti si solleveranno scatenando
distruzione nel mondo degli esseri viventi. I fedeli sanno
che quando moriranno le loro anime passeranno nelle
Nebbie… tuttavia pregano Grenth nella speranza di
alleviare il dolore di questo passaggio.
I monumenti dedicati a Grenth raffigurano
il dio con un corpo umano e la testa stretta
e scheletrica di una bestia. In tutta Elona,
molte di queste statue hanno alla base
delle montagnole di ossa e avorio lasciate
come offerte votive da borghesi anonimi
e timorosi. Quando gli eventi della vita
diventano più complessi, i seguaci più
fanatici lasciano anche offerte di carne
e tendini per mostrare la loro devozione
con esibizioni sacrificali. Quando un
Derviscio assume la Forma di Grenth,
osserva il mondo attraverso un teschio
animale e misura il valore di ogni
cadavere caduto.
19
Lyssa
Dea della bellezza e dell’illusione
La dea protettrice degli Ipnotizzatori indossa molte
maschere e si presenta in una miriade di forme. I
patroni delle arti lodano con esuberanza questa dea,
specialmente nelle corti dei ricchi vabbiani, ma
alcuni la temono come dea capricciosa. Questi
ultimi credono che dietro la bella facciata si
celi una profonda unione con il caos. Lyssa
gradisce le esibizioni di arte e cultura, ma la
sua ira può scagliarsi tremenda. I suoi seguaci
usano la magia per illudere, raggirare ed
ingannare, manipolando la magia altrui per
soddisfare i loro obiettivi. Per suo capriccio i
nemici provano smarrimento e disperazione
mentre ai suoi seguaci è dato di partecipare
al piacere inebriante.
Gli artisti di Tyria spesso la raffigurano
come due dee, figure gemelle di rara
bellezza avvolte in una danza eterna.
Ad Elona, i costumi e la danza possono
assumere diversi aspetti, ma la sua
natura doppia rimane. Per alcuni è
bella, per altri terrificante. Quando un
Derviscio assume la Forma di Lyssa,
ha indosso molteplici maschere e
diventa capace di dirigere le sue
benedizioni per mutilare e per
compiere magie.
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Melandru
Dea della terra e della natura
Gli Esploratori e gli Elementalisti della Terra volgono le loro offerte a
Melandru affidandosi alla sua guida. In tutta Elona, i templi dedicati alla
dea eretti ai lati delle strade offrono acqua e riparo agli stanchi viaggiatori.
I Dervisci vaganti si prendono cura della maggior parte di questi santuari.
Con le sue benedizioni, il terreno può rallentare ed intrappolare i nemici, i
viandanti possono sopravvivere nei territori più ostili e i maestri di magia
possono scuotere le viscere della terra.
Melandru viene ritratta dalla maggior parte delle statue a lei dedicate
come una driade alata che fuoriesce dal tronco di un albero. Molti
templi utilizzano la magia per sagomare quella forma da un
albero vivo; per esempio, le sculture eloniane spesso si
erigono dalla base di una Mebayah o di un Fiore dei
Sogni. Quando un Derviscio prende la Forma
di Melandru, assume un aspetto arboreo ed
agisce con la stessa risolutezza di un albero
ben radicato al suolo.
21
Il Crepuscolo
Come il Sole Dorato, anche gli dèi osservano Elona,
ma nell’ombra, i nemici dei cieli si sottraggono a
questo sguardo incessante. Al di là del mondo che
conosciamo, le forze del male attendono appostate
nelle tenebre, architettando nuovi aspetti sotto
cui manifestarsi nel regno dei viventi. Tramano le
forme più svariate, da quelle più subdole a quelle
più sconvolgenti: sussurri nelle menti degli inquieti,
calamità che si insinuano lentamente per le
campagne infestate, innocenti trasformati in
esseri abominevoli e famelici, ed altri aspetti
ancora più astrusi. Intere civiltà si ergono a
difesa dell’umanità dal male, ma a volte la
civiltà fallisce.
Ora Elona è tormentata da orrori simili: i
paesi civili riconoscono e venerano i cinque
dèi, ma gli eretici parlano di un dio caduto. Un
migliaio di anni fa, gli antenati spirituali di questi
eretici, i Margoniti, combatterono una battaglia
epica nel mare poco profondo a nord di Elona. Si
scatenò una carneficina che lasciò un’ampia zona
desolata, il regno che oggi viene chiamato Deserto
di Cristallo. Resi più potenti dal loro dio oscuro, i
Margoniti dichiararono guerra ai seguaci degli altri
dèi, distruggendo i templi, profanando i santuari e
massacrando tutti gli avversari. Ma nonostante quel
potere donato loro da orribili trasformazioni, l’esercito
margonita fu annientato e il loro falso dio esiliato nel
regno del tormento.
Ora però, gli eretici intravedono i segni del ritorno di quel
dio. Il suo nome è stato cancellato dalla storia, raschiato via
da ogni monumento, condannato come parola blasfema... ma
i servitori di quel dio empio restano a guardare in attesa del
momento propizio. Con lame affilate e magie ben studiate, questi seguaci
si preparano al ritorno di quella divinità dimenticata e ripudiata. Come la
notte segue il giorno, così essi credono fermamente che anche lui tornerà e
seguendo il volere di una forza del male paziente e persuasiva, attendono
l’arrivo del Crepuscolo.
22
Capitolo 3
La storia di Elona
23
Il calendario Eloniano
Quando gli eruditi di Elona descrivono gli eventi storici utilizzano le proprie
convenzioni temporali. Ogni paese ha il suo modo di computare gli anni:
a Tyria si utilizza il calendario mouveliano, a Cantha quello canthiano. Per
gli eloniani, non è particolarmente difficile convertire le date del proprio
calendario in quelle degli altri durante le trattative con i forestieri.
Sul continente di Tyria il punto centrale della storia è rappresentato dal
momento in cui gli dèi abbandonarono il mondo, evento che viene definito
“Esodo”. Il calendario eloniano inizia duecento anni prima, quando il primo
degli Antichi Re stabilì il suo dominio su Elona. Tutti gli anni della storia
eloniana sono seguiti dalla dicitura “c.d.” in quanto misurano gli anni in
seguito al Computo Dinastico.
I mesi e le stagioni
Come nel calendario mouveliano, gli eloniani dividono l’anno, di 360
giorni, in quattro stagioni allineate con gli elementi. Ogni stagione dura
novanta giorni.
Stagione
Divinità
Zefiro (allineata con l’aria) giorni 1-90,
primavera
Dwayna e Lyssa
Fenice (allineata con il fuoco) giorni 91-180,
estate
Balthazar
Rampollo (allineata con la terra) giorni 181-270,
autunno
Melandru
Colosso (allineata con l’acqua) giorni 271-360,
inverno
Grenth
I sacerdoti rivelano che ogni stagione è consacrata ad una divinità diversa.
I mercanti utilizzano nomi diversi per ogni stagione, influenzati dal
commercio con i tyriani. I maghi credono che ogni stagione corrisponda
ad un elemento.
24
Alcune festività di Elona segnano il passaggio da una stagione all’altra con
tributi agli dèi.
✸ Dwayna, dea dell’aria, viene onorata nei rituali primaverili, stagione
allineata con l’aria.
✸ Anche Lyssa viene spesso lodata nei rituali primaverili, specialmente negli
eventi riguardanti i corteggiamenti e i matrimoni.
✸ Molti dei più grandi sacrifici a Balthazar avvengono durante l’estate,
stagione considerata il miglior periodo dell’anno per le battaglie.
✸ I concreti eloniani sanno che l’autunno è la stagione ideale per il raccolto
e in questo periodo dell’anno, con rituali della terra, ringraziano Melandru
per i suoi doni. Gli abitanti di Tyria, invece, pensano all’autunno come ad
una stagione allineata con l’acqua, forse per le tante navi che salpano in
questo periodo dell’anno.
✸ Gli eloniani considerano l’inverno la stagione dell’acqua, elemento
associato al freddo. Anche se la nazione non ha ghiacci né neve, i
sacerdoti praticano i rituali più elaborati per lodare Grenth nel periodo più
gelido e buio dell’anno.
25
Cronologie a confronto
26
Calendario
eloniano
Calendario
canthiano
Calendario
mouveliano
Eventi significativi
1275 c.d.
1585 cc
1075 d.e.
Epoca presente.
1272 c.d.
1582 cc
1072 d.e.
Il Lich cerca di aprire la Porta di Komalie. Shiro fa
dilagare la peste su Cantha.
1270 c.d.
1580 cc
1070 d.e.
Fine delle Guerre delle Gilde. I Charr invadono i
regni umani. La Devastazione distrugge Tyria.
1258 c.d.
1568 cc
1058 d.e.
Morte di Kintah ed incoronazione del figlio
successore Kisu a 31° Imperatore di Cantha.
1216 c.d.
1526 cc
1016 d.e.
La Seconda Guerra Corsara termina con la
sconfitta dell’armada di Lady Glaive da parte
dell’ammiraglio supremo Matoha. Si conferma la
potenza marittima di Istan.
1213 c.d.
1523 cc
1013 d.e.
Cominciano le Guerre delle Gilde ad Ascalon.
1182 c.d.
1492 cc
982 d.e.
Scoppia la Seconda Guerra Corsara.
1140 c.d.
1450 cc
940 d.e.
Le ambasciate di Cantha vengono formalmente
chiuse nella città di Ascalon e ad Elona. Come
risultato, aumenta l’attività corsara.
1100 c.d.
1410 cc
900 d.e.
L’affluente mercante Amaki Voss si elegge
maresciallo di clan a vita della città di Makuun
diventa la prima principessa di Vabbi.
1099 c.d.
1409 cc
899 d.e.
La Grande Fortezza di Jahai viene edificata alla
Gran Cataratta.
1074 c.d.
1384 cc
874 d.e.
Istan e Vabbi ristabiliscono i propri marescialli
di clan. Kourna mantiene come sovrano un
maresciallo supremo, Kunai Ossa. Anche se
Kunai Ossa rifiuta la corona dinastica, tutti i
marescialli supremi di Kourna appartengono al
clan degli Ossa.
1068 c.d.
1378 cc
868 d.e.
Turai Ossa guida il Gran Pellegrinaggio nel
Deserto di Cristallo.
1062 c.d.
1372 cc
862 d.e.
Turai Ossa sconfigge Palawa Joko nella Battaglia
di Jahai.
1060 c.d.
1370 cc
860 d.e.
Fondazione di Nolani. Palawa Joko invade Elona,
cattura la maggior parte della provincia del nord e
si guadagna il soprannome di “Flagello di Vabbi”.
1051 c.d.
1361 cc
851 d.e.
Lord Odran diventa il primo mortale ad essere mai
entrato nell’Abisso.
957 c.d.
1267 cc
757 d.e.
Palawa Joko edifica il Palazzo d’Ossa nella
Desolazione.
912 c.d.
1222 cc
712 d.e.
Scoppia la Prima Guerra Corsara.
840 c.d.
1150 cc
640 d.e.
Cade l’ultima delle Dinastie Infrante. Elona diventa
un’alleanza delle tre province di Kourna, Istan e
Vabbi.
783 c.d.
1093 cc
583 d.e.
Cade la Grande Dinastia. Iniziano le Guerre dei
Pretendenti e l’Era della Dinastia Infranta.
720 c.d.
1030 cc
520 d.e.
Primi nuovi insediamenti nelle isole istane.
656 c.d.
966 cc
456 d.e.
Fine degli anni della Calamità. Admun Kolos sale
al trono e fonda la Grande Dinastia.
652 c.d.
962 cc
452 d.e.
La Calamità dello Scarabeo si ripercuote su Elona
decimando la popolazione e spazzando via la
casa regale. Istan viene abbandonata. Fine degli
Antichi Re.
524 c.d.
834 cc
324 d.e.
Prima menzione di attività corsare organizzate
nei record dinastici. Si diffonde la pratica di
costruzione dei monumenti ad Istan e Kourna.
472 c.d.
782 cc
272 d.e.
Glint compila le Profezie del Cercatore della Fiamma.
421 c.d.
731 cc
221 d.e.
Cantha inizia gli scambi commerciali con Tyria,
Elona e le province del nord.
374 c.d.
684 cc
174 d.e.
I serpenti (i Dimenticati) abbandonano il mondo
umano e trovano rifugio nel Deserto di Cristallo.
229 c.d.
539 cc
29 d.e.
Gli Antichi Re diffondono la loro autorità su Vabbi
e nella Desolazione e i sovrani defunti iniziano ad
essere sotterrati nel Deserto di Cristallo.
199 c.d.
510 cc
Anno 0
I cinque dèi forgiano le pietre insanguinate per
controllare la magia. Formazione del Deserto
di Cristallo e della Desolazione. Crollo della
civiltà margonita. I cinque dèi abbandonano il
mondo fisico.
201 c.d.
509 cc
1 a.e.
Gli dèi conferiscono poteri magici alle razze del
mondo fisico.
25 c.d.
335 cc
175 a.e.
Gli insediamenti margoniti appaiono lungo le rive
settentrionali e occidentali di Elona. I vascelli
margoniti dominano nell’Oceano Infinito.
0 c.d.
310 cc
200 a.e.
Il primo degli Antichi Re regna su Elona dalla
città istana di Fahranur. Inizia il Computo
Dinastico (c.d.)
-5 c.d.
305 cc
205 a.e.
Gli esseri umani fanno la loro comparsa sulle
isole di Istan, nella valle di Elona e nel continente
settentrionale di Tyria.
27
L’Era della Dinastia
Infranta
Più di quattrocento anni fa ebbe fine la più cruenta guerra civile della storia
di Elona. Circa sessanta anni prima, alcuni pretendenti al trono avevano
cercato di unire la nazione. Alcuni si proclamavano discendenti di un
retaggio che si rimandava ai tempi degli Antichi Re, altri sollevavano i
vessilli di dinastie da lungo tempo perdute e cercavano di resuscitare il
credo e gli ideali del passato. Ora gli storici definiscono questo periodo l’era
della Dinastia Infranta, un’epoca in cui gli imperi sorgevano e cadevano
con conflitti cruenti.
La guerra portò sofferenze, indebolendo la civiltà. Secondo alcuni, quello
spargimento esteso di sangue e ostilità rafforzò le forze del male nel mondo.
Alcuni studiosi dell’arcano, invece, sostengono che tali mali potrebbero
essere stati la causa di quei conflitti. Ma dove c’è ombra, c’è luce. L’era
della Dinastia Infranta fu un’epoca in cui i sacri guerrieri si aggiravano
per le campagne, apprendendo i canti e le preghiere dei primi Dervisci per
respingere le tenebre. I Paragon raccontano di un tempo in cui gli dèi li
scelsero come loro inviati per affrontare conflitti ben più vitali delle lotte
insignificanti contro avversari bellicosi.
28
La fine di quell’era lasciò il passo ad un periodo di ricostruzione. In questo
momento di svolta, gli eloniani coltivarono l’ideale di una nazione non
turbata dagli orrori della guerra. Nell’840 c.d., molti anni dopo l’esodo
degli dèi dal mondo, la moderna nazione di Elona sorgeva come un nucleo
unitario composto dalle tre province fino ad allora sopravvissute.
Da quel giorno le province sono sorelle, ma ognuna è gestita
indipendentemente dal proprio governo provinciale e dipende da quella
confinante per il commercio e la difesa. Fatta eccezione per le poche
età dell’oro nella storia di Elona, ogni volta che un sovrano ha cercato
di assumere il controllo di tutti e tre i regni, il continente ha sofferto.
L’Ordine della Lancia del Sole ha contribuito al mantenimento di questo
compromesso, agendo indipendentemente dalle tre province alleate. I suoi
eroi sanno che, per evitare di sprofondare in un’epoca di caos, è necessario
mantenere la stabilità di questa alleanza.
29
Palawa Joko e Turai Ossa
Non lontano dalla Fortezza di Jahai si erge un monumento eterno, testamento
a Turai Ossa, il salvatore di Elona. In questo luogo, secoli or sono, Turai
Ossa sconfisse il signore dei morti viventi Palawa Joko, denominato anche
il Flagello di Vabbi, e quell’evento segnò la fine di un’epoca e l’alba di una
nuova era.
Dalla fine dell’Era della Dinastia Infranta, le tre province di Elona
(Vabbi, Istan e Kourna) assunsero una politica protezionista. Ogni provincia
aveva i propri piani di difesa dagli stranieri: la provincia di Kourna era
presidiata da un forte esercito mentre gli istani erano noti per la loro
diligente sorveglianza sui mari. Ai tempi di Turai, però, i principi mercanti
di Vabbi confidavano nel fatto che il territorio insidioso del nord avrebbe
impedito agli invasori di minacciare le loro terre, una convinzione che si
rivelò fatale.
Palawa Joko condusse un esercito d’invasione attraverso le miniere
vabbiane, infiltrandosi silenziosamente nella provincia più settentrionale di
Elona. Guardie fedeli sorvegliavano le tenute dei principi
mercanti, ma erano impreparate all’avanzata di un intero
esercito. Colti di sorpresa, coloro che erano fedeli a Vabbi
caddero in poco tempo. Con assalti rapidissimi, il Flagello
di Vabbi conquistò le tenute dei ricchi, annientando
chiunque si opponesse.
Così, Palawa conquistò spietatamente e sistematicamente
la nazione, pezzo a pezzo. Nel giro di pochi mesi,
aveva respinto gli eserciti di Elona e la sua forza si
accresceva con ogni conquista. Trionfante, Palawa
Joko si proclamò sovrano della nazione ed iniziò
un’epoca di tirannia ed oppressione. Nel giro di
due anni, l’esercito kournano, ormai una semplice
alleanza di fuggiaschi guidati da un unico
maresciallo supremo rinnegato, Turai Ossa, fu
indotto alla sommossa.
Con una disperata guerriglia di
disturbo, il maresciallo supremo
impegnò i soldati di Lord Joko con
ripetuti attacchi ogni volta che se
ne offriva l’occasione. Gli ultimi
30
sopravvissuti dell’esercito kournano cercavano
disperatamente la vittoria, ma non potevano
resistere ancora a lungo. I suoi fedeli seguaci
alla fine si trovarono accerchiati vicino alla
Gran Cataratta di Jahai e si prepararono
all’ultima difesa.
La sconfitta di Turai avrebbe decretato la
fine della libertà di Elona e il suo esercito
non si sarebbe arreso né placato. Il
bagno di sangue che seguì durò giorni
e giorni. Al sopraggiungere di ogni
notte, il campo di battaglia restava
sempre immutato perché nessuno
dei due eserciti permetteva all’altro
di avanzare durante il giorno. Per
fermare la strage, Turai Ossa sfidò
coraggiosamente il comandante
nemico a duello. All’alba le spade
di Ossa e Joko si incrociarono... e
il monumento di Jahai ora si erge
nel luogo esatto in cui Ossa infine
trionfò sul Flagello di Vabbi.
Elona era stata umiliata, ma
era pronta a rinascere. Scosso e
frastornato, il popolo di Elona
si radunò intorno a Turai Ossa.
I principi di Vabbi usarono le
ricchezze che avevano riconquistato
per ricostruire ciò che era stato
distrutto. Alcuni credono che Turai
fosse stato scelto dai cinque veri dèi
come liberatore della nazione e molti
interpretarono la sua vittoria come un
segno del favore divino. La gente di
Kourna lo elogiò come maresciallo
supremo e il resto della nazione aveva
un bisogno disperato di un leader. Poco
dopo, Turai fu consacrato sovrano di
tutta Elona: Re Turai Ossa era riuscito
laddove avevano fallito generazioni di
pretendenti al trono e aveva unificato la
nazione in un unico popolo.
31
Re Turai aveva conseguito ricchezza, potere ed influenza, tuttavia aspirava
ad obiettivi ben più ambiziosi. Pubblicamente governava un popolo che
gli era riconoscente, ma in segreto trascorreva le notti a studiare il sapere
degli antichi. Più leggeva, più meditava sul ruolo degli dèi nella sua vita.
Se davvero essi lo avevano scelto come salvatore della nazione, forse era
destinato a compiere imprese ancor più grandi.
Meditando su quei misteri, Ossa cercava delle risposte nell’Ascensione,
una condizione di comunione con gli dèi. Sapeva che il sentiero per
conseguire quell’ideale si trovava nelle terre desolate a nord di Elona dove
Palawa Joko aveva regnato anni prima. Turai decise di abbandonare la sua
posizione autoritaria ed abdicò in favore del figlio Kunai. Da allora il titolo
di “Maresciallo Supremo” è diventato ereditario a Kourna e viene passato
di generazione in generazione ai discendenti di Turai Ossa.
Quindi, Turai e i suoi seguaci iniziarono un grande pellegrinaggio,
marciarono a nord, nel Deserto di Cristallo, dove gli dèi un tempo vivevano
insieme agli uomini. Il suo seguito fedele eresse templi con colonne
altissime per raggiungere i cieli, ma il segreto dell’Ascensione continuò
a sfuggirgli. In luogo di una vita eterna, trovò il tormento di una morte
eterna nel mondo dei vivi. In forma spettrale, anch’egli percorre ancora
quelle terre. Con lui morirono anche molti dei suoi seguaci e i loro fantasmi
dimorano ancora nel Deserto di Cristallo.
Alcuni eloniani ricordano Turai per il suo eroismo, altri lo ritengono un
uomo folle il cui orgoglio deformato lo spinse ad un pellegrinaggio
destinato a fallire. Da allora, nessun sovrano ha regnato su tutta Elona: le
tre province sono rimaste separate pur essendo compatte. Ancora oggi i
discendenti di Turai Ossa governano Kourna: il maresciallo Varesh Ossa
rappresenta l’ultima generazione e condivide il fascino del suo antenato per
il ruolo degli dèi nella vita degli uomini e delle donne comuni.
Turai, dal canto suo, continua a vegliare su Elona e guida coloro che
aspirano a diventare eroi. Gli studiosi delle leggende lo riconoscono come
il salvatore di Kourna, l’uomo che da solo ha sconfitto il Flagello di Vabbi,
ma per molti resta l’Eroe Spettrale, un paladino che incede solennemente
per le terre desolate a nord di Elona, sempre pronto ad affiancarsi agli eroi
che le attraversano.
32
Capitolo 4
Alleati e nemici
33
Varesh Ossa
Molti secoli fa, Turai Ossa salvò la nazione di
Elona sconfiggendo il signore dei morti viventi,
Palawa Joko. Come segno di riconoscimento,
il popolo lo elogiò come maresciallo supremo
di Kourna e la nazione lo accettò come
suo sovrano. Da allora, tutti si marescialli
supremi di Kourna sono stati i discendenti
diretti di Turai. Varesh Ossa è l’erede
attuale di quel retaggio e, come il
suo antenato, ha progetti per il futuro
della nazione.
Varesh Ossa è una condottiera brillante,
una kournana leale in grado di instillare nelle
sue truppe princìpi di lealtà e dedizione. Come
il suo antenato Turai, Varesh ha dimostrato
interesse per i temi spirituali. In lei, gli eloniani
vedono molta della grandezza di Turai. Forte
del suo acume politico, della sua presenza
carismatica e dell’influenza del proprio
retaggio, Varesh ha chiamato a raccolta
l’esercito kournano e lo ha ispirato a compiere
le gesta del suo antenato Turai Ossa. Alcuni
eloniani fedeli sperano che possa di nuovo
unificare la nazione e restaurare la grandezza
del passato. Altri sperano ferventemente che
non abbia in comune con l’antenato anche la
sua follia. Solo la storia saprà dire se Varesh
riuscirà a realizzare la sua ricerca spirituale.
Varesh Ossa
34
Generale Morgahn
Tre generali rispondono direttamente agli
ordini del maresciallo supremo Varesh
Ossa. Il generale Morgahn è quello che
l’ha conosciuta più a lungo, essendo
stato al servizio del padre per decenni.
Quando Varesh nacque, egli trascorse
anni nell’addestramento e formazione del
suo carattere.
Da fedele patriota, Morgahn reputa il dovere
e l’onore le più grandi virtù di un soldato. Anche
se Varesh è incuriosita da concetti filosofici
elevati quali l’Ascensione, Morgahn mantiene
un credo semplice: è un devoto seguace della
dea Lyssa e nutre un grande rispetto per artisti
ed artigiani. Da buon soldato innalza i suoi canti
a Balthazar quando si lancia in battaglia, ma nelle
tenebre notturne è la fede in Lyssa a dargli forza.
Generale Bayel
Generale
Morgahn
Il generale Bayel è salito tra i ranghi dell’esercito kournano grazie alla
dedizione, al duro lavoro e all’uso spietato della forza. Da buon ascaloniano
ha cercato di manifestare il proprio valore di fronte alle reclute kournane,
dimostrando ripetutamente la sua risoluzione e disciplina. Quando è in
battaglia e sa che in ballo c’è la sua vita o quella dell’avversario, per lui è
naturale assicurarsi che sia il nemico a soccombere. Il suo zelo lo induce a
combattere contro innumerevoli avversari. Quando i centauri si ribellarono,
egli si offrì di guidare una “campagna di riappacificazione” contro di loro;
quando i corsari ignorarono sfacciatamente le leggi di Elona, egli fu felice
di condurre assalti punitivi e vendicarsi nel nome della nazione. Bayel ha
sempre risolto le situazioni più pressanti con l’uso della forza schiacciante.
Per questo motivo, il generale è nelle grazie del maresciallo supremo Varesh
ed è temuto da chi lo serve e odiato da chi si oppone ai suoi metodi. I suoi
nemici sostengono che egli non si cura dei “danni collaterali” e considera
le morti dei civili un piccolo prezzo che deve essere pagato per garantire la
sicurezza dello stato. Bayel è una macchina da guerra spietatamente efficace
35
che, dopo aver preso di mira un obiettivo, non si ferma di fronte a niente:
deve distruggerlo. Crede profondamente che per vincere sia necessaria la
più totale dedizione.
Generale Kahyet
Negli ultimi anni, Varesh ha trascorso più tempo con Kahyet che con gli altri
generali. Per decenni, il generale Kahyet, precettrice derviscia, ha servito
fedelmente Varesh. È una donna settantenne che conosce infinite storie
dell’antica Elona. Pur essendo ancora abile al comando, la sua salute inizia a
venir meno, ma molti kournani confidano che la conoscenza e la saggezza di
Kahyet continueranno a vivere con il maresciallo supremo.
Kahyet è stata per anni l’insegnante e la tutrice di Varesh Ossa; l’ha
assistita negli studi dei princìpi dell’Ascensione,
la filosofia del Derviscio, gli dèi eloniani, la
storia di Turai Ossa ed altre leggende esoteriche.
Quando scoprì che Varesh stava seguendo lo
stesso cammino spirituale intrapreso dal suo
antenato, Kahyet decise di guidarla ed ispirarla
con segreti che pochissimi sarebbero in grado
di intendere. Forse la sua vita è ormai agli
sgoccioli, ma Kahyet sa che un’era grandiosa è
alle porte.
Anziano Suhl
Al pari di Kourna che ha un governo marziale
che premia il servizio militare, ad Istan è la
meritocrazia a promuovere i migliori e più arditi
ufficiali. Collaborando con uomini di cultura,
filosofi e burocrati, Suhl si è guadagnato una
posizione prestigiosa: è il capo del Consiglio
degli Anziani. Dopo anni di doveroso servizio,
gli anziani della nazione vengono promossi, ma
solo uno viene eletto maresciallo del clan: il
capo del consiglio.
Generale
Kahyet
36
L’anziano Suhl è sempre stato un capo
estremamente cauto: preferisce promuovere
Anziano
Suhl
Elder Suhl
Kormir
Kormir
le buone cause, sostenere gli alleati ed aiutare la gente di cui si fida. Il
suo dono di percepire il potenziale dei giovani burocrati istani e degli
ufficiali provenienti da altre province, ha contribuito a fargli guadagnare la
posizione autoritaria che tutt’ora gli spetta.
Kormir
Come maresciallo della Lancia del Sole, Kormir è una donna leggendaria
e nessuno mette in discussione che abbia meritato la posizione di leader
dell’Ordine. Nonostante i successi personali, Kormir prende a cuore
l’addestramento delle nuove reclute e ha preparato più Lance del Sole di
quante gli storici riescono ad annoverare.
È esperta, colta, impavida e abilissima, una soldatessa calma, capace di
agire e in grado di ispirare gli altri, e non si limita solo a mantenere in
piedi l’Ordine: si sforza di diventare l’incarnazione di una grande Paragon.
37
Kormir è orgogliosa dei propri successi e ogni vittoria serve a garantire il
suo lascito. Molti credono che l’Ordine senza di lei crollerebbe e per Kormir
questi elogi sono uno stimolo a lavorare ancora di più all’addestramento
della nuova generazione di eroi di Elona.
Principe Mehtu il
Saggio
Il principe della Gran Biblioteca di
Chokhin ha conseguito la sua posizione
prestigiosa applicando la perspicacia
alla ricerca diligente. Mehtu, uomo che
si affida alla logica, è meticoloso nella
ricerca dei dettagli ma spesso, quando
stabilisce dei piani, trascura l’elemento
umano. Alcuni lo considerano freddo e
calcolatore, ma in realtà non è del tutto
estraneo all’umanità. Mehtu è abbastanza
saggio da comprendere la felicità, inoltre
l’amore per sua figlia significa per lui più
di ogni altra cosa al mondo. È un padre
orgoglioso, però a volte non capisce
realmente la sensibilità e l’irrazionalità di
sua figlia. Purtroppo sta iniziando anche
a capire cos’è il dolore. Quanto più si
immerge nei misteri di Vabbi, tanto più
allarmante diventa ciò che scopre. Forse
le risposte ai suoi dilemmi si celano dietro
ad una routine di ricerca meticolosa,
confortante ed imperturbabile.
Principe Mehtu
il Saggio
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Principe Bokka il Magnifico
Il principe della Città del Piacere di Makuun
ha delle priorità sulle quali si basa il suo
successo. Essendo un ricco uomo d’affari
che possiede copiose risorse, il principe
Bokka vuole saggiare le cose più belle
della vita. Inutile dire che “più belle”
per lui è sinonimo di “più costose”.
La cucina esotica ha fatto espandere
il suo girovita senza tuttavia
svuotare le sue casse; egli non ha
risparmiato nel coltivare il proprio
gusto artistico, specialmente con la
sponsorizzazione delle produzioni
teatrali più sfarzose e dispendiose di
Elona.
Alcuni rivali invidiosi criticano i
suoi gusti appariscenti e descrivono
la sua sensibilità artistica come
pretenziosa e pomposa, ma Bokka
conosce l’arte con la stessa
sollecitudine con cui conosce i
soldi, e di questi ultimi è un vero
esperto. Nell’acquisire nuove
ricchezze è pragmatico e fa tutto
il possibile per accumularne
sempre di più e poter inscenare
grandi manifestazioni di cultura
e di buon gusto. A volte il suo
pragmatismo si manifesta nella
scelta della via più facile: quando
si presenta un lavoro pesante
in cui bisognerebbe sporcarsi
le mani, assume dei servitori,
cosa perfettamente comprensibile.
Dopotutto l’arte, quella vera, è fatta
anche di sofferenza e sacrificio.
Principe Bokka
il Magnifico
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Principe Ahmtur il Possente
Il principe della Cittadella di Dzagon sta vivendo una situazione frustrante:
ad un uomo d’azione come lui, aggressivo e intraprendente, non piace essere
costretto in posizione difensiva. Ahmtur è divenuto principe grazie alla
sua capacità di organizzare abilmente attacchi ed incursioni per sradicare
tribù non umane ed assicurarsi il controllo delle rotte commerciali. Però
difendere queste rotte è tutt’altra cosa. Le sue truppe devono respingere i
predoni mentre il resto dei principi mercanti trae vantaggio dai suoi sforzi.
Finora è riuscito a tenere a bada il nemico, ma desidera ardentemente
tornare all’azione aggressiva. Preferirebbe attaccare piuttosto che passare
il resto della vita a svolgere un lavoro di presidio e pattugliamento. Inizia
ad essere un po’ impaziente, ma finche le tribù selvagge sono una minaccia,
non può tirarsi indietro.
Palawa Joko
Un tempo Palawa era il signore dei morti
viventi nella Desolazione e controllava le
vallate che conducono a nord, oltre Elona,
dal suo Palazzo d’Ossa strategicamente
posizionato. Al comando di orde di morti
viventi riemersi dalle tombe antiche, egli
invase Vabbi con l’intento di conquistarla
ed usarne le ricchezze per diventare ancora
più potente. Palawa fu sconfitto dal grande
eroe kournano Turai Ossa e si narra che il
suo corpo sia stato imprigionato sotto ad
un enorme plinto di pietra. Molti individui
senza scrupoli hanno cercato di mettersi in
comunicazione con lo spirito del Flagello
di Vabbi. Finché la storia esisterà, la gente
ricorderà il suo nome... e la storia non ha
ancora finito di essere scritta.
Palawa Joko
40
Centauri
I centauri di Elona non solo hanno caratteristiche equine ma ricordano anche
le agili gazzelle che percorrono pianure e savane. Rispetto ai distanti cugini
tyriani, questi centauri hanno qualcosa degli atteggiamenti sociali dei leoni,
tanto è vero che un gruppo di centauri eloniani viene definito un “branco”.
Solitamente, queste ampie famiglie vagano in cerca di prede e cacciano nel
territorio del branco, difendendone aggressivamente il controllo.
In passato, i branchi eloniani si radunavano intorno ad imponenti “alberi
ancestrali” da dove, credevano, gli spiriti degli antenati vegliavano su di
loro. Secondi gli studiosi dell’arcano, i frutti di questi alberi erano ritenuti
divini e forse rappresentavano un modo di tramandare la conoscenza da
una generazione all’altra. I kournani decimarono i centauri spingendo
i branchi verso ovest, costringendoli ad abbandonare territorio, storia
e spiritualità. Da allora, le campagne di riappacificazione del generale
Bayel hanno permesso alla provincia di Kourna di reclutarne molti come
schiavi operai. Oggigiorno alcuni centauri esiliati saccheggiano i villaggi
umani per sopravvivere e molti di loro hanno sviluppato un odio feroce
per l’umanità.
Centauri
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Arpie
Arpia
A Vabbi, arpie ripugnanti e feroci depredano i
gruppi di viandanti in cerca di qualcosa da rubare.
Secondo alcune leggende, le arpie un tempo
erano stupende creature alate che servivano con
orgoglio Dwayna, dea dell’aria, finché un evento
catastrofico provocò la loro cacciata dai cieli. Ora
avanzano in modo sinistro sulla terra nel tentativo
di sopravvivere. I poeti di Vabbi sostengono inoltre
che le arpie cadute odiano tutto ciò che cammina,
però gli eruditi di Vabbi escludono questa nozione
romantica: secondo loro, questa razza di ladruncole
stridenti e degenerate è troppo stupida per avere delle
motivazioni complesse.
Le arpie sono creature gelose che esprimono odio e si
dilettano nel tormentare le altre razze intelligenti, a volte rubano
e saccheggiano spinte esclusivamente da un piacere perverso. I Dervisci
narrano di aver visto le arpie sottrarre il cibo ai viandanti puramente per lo
sfizio di vederli morire di fame, oppure rubare ricchi tesori agli avventurieri
spinte dall’invidia per la bigiotteria luccicante indossata dai viandanti.
Le arpie si raggruppano in grandi famiglie rette da una struttura sociale di
tipo matriarcale. Quando un’arpia-matrona decide di affondare gli artigli
in un territorio, i suoi discendenti rendono vita dura a chiunque osi passare
su quelle terre. La maggior parte delle arpie è abbastanza intelligente da
andare a caccia su terre frequentate da viaggiatori indifesi, ma nei secoli,
alcune matrone hanno preso di mira obiettivi più rari e allettanti.
Nella mitologia vabbiana, solo la matrona di una famiglia di arpie può
riprodursi e ciò rende ancora più spiacevole l’esistenza delle altre femmine;
questa, però, potrebbe essere solo una velata allegoria volta ad attaccare
alcune mogli dispotiche che vivono nelle ricche tenute di Vabbi.
42
Ecati
Prolifiche e belligeranti, le anfibie ecati disturbano chiunque si incammini
per il territorio di Elona. Queste creature sono in grado di prosperare nelle
zone acquatiche, ma preferiscono sopravvivere nelle zone aride. Tanto più
si allontanano dal territorio d’origine, tanto più difficile diventa la loro
sopravvivenza, ma quando riescono ad affermare la propria presenza,
iniziano a riprodursi in quantità allarmanti. Dal momento in cui nascono, si
contendono con ferocia le poche risorse del luogo. Per le ecati, il concetto
primitivo di dare una bella randellata in testa a qualcuno per sottrargli il
cibo è istintivo e queste creature diventano ancora più aggressive crescendo.
Quando una regione non è più in grado di offrire sostentamento, le ecati
si spostano dal territorio d’origine alla ricerca di cibo. Se una banda
inizia ad attaccare i viandanti umani, lo sterminio delle ecati diventa un
servizio pubblico.
Ecati
43
Junundu
Creature colossali che
vagano per le terre sulfuree
della Desolazione, questi wurm scavano
dei tunnel attraverso il terreno morbido con
solerzia stupefacente. Gli eloniani li conoscono con
il loro nome più formale di Junundu. Secondo gli
storici, il signore dei morti viventi, Palawa Joko,
ordinò ai wurm di pattugliare il suo regno, ma poiché
non erano in grado di scavare le rocce, non furono
particolarmente utili ai suoi propositi. La mitologia
narra storie di grandi eroi che adoperarono i junundu
per attraversare le zone devastate e percorrere grandi
distanze protetti dalle nuvole sulfuree. I resoconti
più recenti descrivono suoni devastanti emessi dai
junundu e attacchi fragorosi che scuotono la terra e
fanno vacillare gli edifici al loro passaggio.
Secondo la leggenda, la società junundu è
abbastanza sviluppata da presentare una regina
madre, una creatura mostruosa di nome Aijundu
che vive sottoterra. Nascosta tra la sabbia, la
regina Aijundu attende pazientemente che
qualche sciocco abitante della superficie osi
attraversare il suo dominio apocalittico. Alcuni
sostengono che Aijundu resterà appostata fino
al giorno in cui i venti non smetteranno di
smuovere la sabbia del deserto.
Junundu
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Demoni
Al di là del mondo che conosciamo esiste un’altra dimensione, con regni
che vanno ben oltre la realtà che vediamo e tocchiamo. Gli uomini sanno
che dopo la morte le anime passano nelle Nebbie, ossia nel regno dell’aldilà.
Alcuni spiriti, invece, rimangono a vagare in questo mondo o trovano un
modo per tornare nel regno corporeo sotto gli occhi attenti e pazienti di
altre creature che sono attirate dall’energia di innumerevoli anime.
A volte le anime non bastano. Nelle dimensioni aliene al mondo fisico si
trovano delle entità senzienti che tramano modi sempre nuovi di entrare nel
regno corporeo per poter scatenare il caos. Così come i fantasmi possono
sfuggire alla morte tornando nel mondo dei vivi, allo stesso modo i demoni
trovano la strada per arrivare nel nostro mondo e qui si nutrono della
sofferenza, disperazione ed energia vitale delle creature intelligenti.
I demoni non sono semplicemente creature delle Nebbie: sono figli delle
Nebbie, corpi di materia eterea che hanno conseguito potere e una facoltà
di sentire maligna. Sia che assumano sembianze di umanoidi, mostri abominevoli o orrori decisamente non umani, condividono tutti più o meno
le stesse aspirazioni; inoltre i più forti consumano
o tiranneggiano i più deboli impadronendosi delle loro vittime. Non essendo
nati in questa realtà, i demoni
provano un odio profondo
per chi vi abita. Sono spietatamente
intelligenti
e assai volenterosi di
scendere a patti pur
di poter far preda
ripetutamente
degli esseri umani
e di altre creature
viventi.
Demoni
45
Djinn
I djinn sono spiriti legati al continente di Elona, connessi a luoghi
spiritualmente forti. In alcune leggende eloniane si narra che i djinn abbiano
il potere di agire senza essere visti. Come gli umani, sono presumibilmente
capaci di scegliere se perseguire il male o il bene. In un certo senso, i djinn
sono davvero in grado di agire inosservati: molti trasformano le proprie
sembianze, assumendo forme umane quando interagiscono con umani e
con altre specie. Parte della mitologia vabbiana considera i djinn protettori
del mondo naturale e nemici dei demoni provenienti da altre dimensioni.
La maggior parte dei djinn è legata ai luoghi che protegge, solitamente
fiumi, laghi e tratti desertici. Quando gli umani fecero la loro comparsa su
Elona, dei maghi potentissimi cercarono di legare i djinn a tenute, caverne,
volte ed altri luoghi in cui si custodivano le ricchezze. I djinn guardiani, che
vivono più a lungo dei loro padroni, possono dimenticare le disposizioni
iniziali o diventare abbastanza potenti da trovare dei motivi personali per
svolgere fino in fondo il loro lavoro.
I djinn sono spietati nella difesa di oggetti, luoghi
e cause, ma possono anche diventare leali nei
confronti di chi li aiuta nel loro compito. Le
leggende di Vabbi narrano di djinn in grado di
esaudire i desideri e concedere poteri. Anche
nelle storie più recenti, gli avventurieri
raccontano di djinn che offrono sapere
e potenti oggetti magici, inclusi
quelli sottratti agli eroi che hanno
osato disturbarli.
Djinn
46
Corsari
Sulla terraferma le leggi di Elona sono stabilite e messe in vigore dai tre
organi governativi delle province, ma in mare è tutt’altra storia. Su ogni
nave, la parola del capitano è legge e molti marinai seguono codici d’onore
individuali. I corsari non osservano le leggi, né quando si trovano a terra,
né quando sono sul pericoloso ponte di una rapida nave. Per questioni di
sopravvivenza, tutti riconoscono il Codice Corsaro, anche se molti non ne
accettano i dettagli.
I concetti più importanti espressi dal Codice sono
lealtà al proprio capitano (e le condizioni per l’ammutinamento
legittimo), l’equa distribuzione delle ricchezze (e i luoghi
e momenti migliori per rubarle), e i modi per risolvere al
meglio le differenze onorevolmente (oltre a come barare in
duello). Chi abita sulla terraferma è spesso sconcertato dalle
contraddizioni inerenti a questo codice. Anche se
ogni marinaio stabilisce il proprio codice d’onore,
i corsari si alleano quando devono confrontare un
nemico comune, mettendo da parte tutte le differenze.
Il Codice ha garantito l’esistenza di generazioni
di corsari che si sono tramandati tradizioni,
superstizioni e contraddizioni di padre in figlio.
la
I corsari hanno mantenuto la libertà imparando a
sopravvivere nelle acque perigliose, navigando
fin dove gli istani non li possono seguire. La loro
flotta resta nascosta oltre i tratti più pericolosi
della costa eloniana, tra la costa nord-occidentale di
Cantha e l’orlo meridionale di Elona, dove regna un
mare traditore sconvolto da tempeste ed uragani
improvvisi, scogliere nascoste e temibili creature
marine. In passato tra queste acque navigavano gli
impavidi Luxon di Cantha e ancora oggi i banditi
appartenenti a diverse culture cercano rifugi
segreti resi invisibili da queste acque assassine.
Corsaro
47
Eroi
Nei viaggi che ti porteranno ad esplorare il regno di Elona non sarai
solo. Nelle città e negli avamposti potrai arruolare seguaci mercenari,
avventurieri provenienti da terre lontane ed altri guardiani appartenenti
all’Ordine della Lancia del Sole.
Le reclute cambiano di luogo in luogo e svolgono per lo più lavoro
mercenario per soldi ed esperienza, ma c’è un gruppetto di Eroi che ti
seguirà per tutto il viaggio. Mentre apprendi le tecniche di combattimento
proprie della tua professione, anche gli Eroi che hai scelto come tuoi alleati
potranno esercitarsi ed apprendere. Ognuno di loro ha una storia personale
ed un motivo particolare per seguirti. Se sceglierai attentamente i tuoi
alleati, il tuo successo è garantito.
48
Koss
Avventuriero spietato
“Fidati di me.”
Provenienza: Kourna
Età: 25
Professione: Guerriero
Koss riesce sempre a trovare un modo
per andare d’accordo con tutti. È
amichevole con gli eroi e fa tutto il
necessario per aiutare le Lance del
Sole a salvare Elona. È abbastanza
sfacciato da esprimere ciò che gli altri
non hanno il coraggio di dire e farà
azioni che gli altri avrebbero paura
di compiere. Va d’accordo anche con
i rappresentanti più bassi della società
eloniana. Per il bene dell’Ordine, Koss
ha adoperato il suo carisma aggressivo,
l’intimidazione fisica e la flessibilità
morale per creare una rete di contatti
ed informatori ma, ovviamente, non
tutti sono completamente affidabili e le
informazioni hanno sempre un prezzo.
A causa degli accordi equivoci con i suoi
informatori, Koss non va perfettamente
d’accordo con gli ufficiali superiori.
Egli è riuscito ad evitare la macchia
di un congedo disonorevole, ma le sue
attività fuori dal sistema legale gli sono
costate la carriera. Sarebbe talmente abile
Koss
in combattimento da meritare ormai il grado di
ufficiale, ma avere un soldato di alto rango con
contatti nella malavita è un azzardo che la Lancia
del Sole non può permettersi. Ciononostante, Koss sa
che alle indagini dell’Ordine servono informazioni, quindi, da
fedele eloniano, continuerà a fare tutto il necessario per salvare il
suo Paese, anche se questo implica il sacrificio personale.
49
Dunkoro
Maestro stratega
“L’esito della battaglia è già deciso quando il
primo soldato esce dalla caserma.”
Provenienza: Istan
Età: 48
Professione: Mistico
Anni e anni di esperienza hanno reso
Dunkoro l’uomo che è oggi: uno
stratega maturo che sa come muoversi
sul territorio di Elona. È un veterano
dei combattimenti contro corsari,
centauri, ecati, predoni del deserto e
nemici sconosciuti. Anche se da solo
ha affrontato innumerevoli pericoli,
preferisce offrire consigli e direzioni
ai soldati volenterosi di ascoltarlo.
Purtroppo, però, non tutti gli danno
retta. La maggior parte delle reclute
lo rispetta professionalmente, però
a livello personale egli mantiene le
distanze da chiunque sia di rango
inferiore. Quando è questione di vita
o di morte, sembra non curarsi delle
preoccupazioni e dei timori altrui
ma solo dei risultati: o si vince o si
muore. Con questa attitudine fredda e
determinata, la perspicacia di Dunkoro
ha fatto la differenza tra la vittoria e la
sconfitta in tutta la sua carriera. Per ogni
eroe che preferisce la strategia razionale
al caos, Dunkoro è il compagno ideale.
Dunkoro
50
Melonni
Tenace combattente
“Spingi pure, io ti respingerò… ma con il doppio della forza.”
Provenienza: Kourna
Età: 26
Professione: Derviscia
Melonni è una crociata e un’idealista proveniente da
un villaggio di Kourna. Si considera una donna che
combatte per ciò in cui crede, anche quando nessun
altro è d’accordo con lei. Fin dall’adolescenza, niente
la intimidiva troppo e nessun sacrificio era troppo
grande per garantire la sicurezza della propria
gente. Nel bene e nel male, gli abitanti del suo
villaggio non la dimenticheranno mai. Ora che
è adulta, dopo innumerevoli azioni avventate,
sta imparando a scatenare le battaglie con
maggior cautela. Ma nel profondo del cuore,
Melonni sa che le sue decisioni alla fine
si dimostreranno giuste e, quando sarà
pronta a rimpatriare, spera di essere accolta
da eroina,
Melonni
51
Tahlkora
Idealista in fuga
“Sono qui per i canti eroici e la gloria...
Non per gli insetti!”
Provenienza: Vabbi
Età: 18
Professione: Mistica
Alcuni avventurieri sono un po’ troppo
desiderosi di diventare eroi. Molta gente si
è chiesta da dove provenga Tahlkora, ma
Vabbi è una provincia piuttosto grande.
Non c’è dubbio, però, che deve aver
abitato in un luogo lontano dagli orrori
della guerra e dagli incubi mostruosi
che si aggirano nelle zone aride del
deserto. Tahlkora sembra essere stata
ben istruita sui miti e le leggende
del territorio, ma la sua conoscenza
pratica ha bisogno di essere ancora
approfondita. Da giovane donna che
sogna trionfi eroici, Talkhora ha
studiato diligentemente i romanzi
e le avventure gloriose. Conosce
bene sia i racconti popolari della
borghesia istana che le accattivanti
narrazioni letterarie. Ora che ha visto
cos’è realmente l’avventura, però,
la differenza tra sogno e realtà sta
diventando rapidamente evidente.
Tahlkora
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Accolito Sousuke
Esplosivo discepolo Zaishen
“La comprensione rappresenta metà della battaglia;
le meteoriti infuocate rappresentano l’altra metà.”
Provenienza: Cantha
Età: 27
Professione: Elementalista
Sousuke ha sempre un consiglio, una battuta
arguta o un commento da fare sulla situazione
attuale. Il suo modo di vedere la vita con
allegria, curiosità sfrenata e furbo umorismo è
raro in un guerriero Zaishen, ma lui lo sostiene
con uno stile di combattimento elaborato
ed esplosivo. Crede che una missione sia
un fallimento se da essa non si apprende
nulla… e a Sousuke il fallimento non va giù.
Come discepolo Zaishen, è uno dei più letali
combattenti al mondo e si sente in dovere di
dimostrarlo continuamente.
Accolita Jin
Risoluta arciera Zaishen
“Contano le azioni, non le parole.”
Provenienza: Cantha
Age: 17
Accolita Jin
Professione: Esploratrice
Quando Jin era ancora una bambina e viveva sulla costa di Cantha, la
sua famiglia fu assassinata da alcune creature mostruose nel cuore della
notte. Da quel momento, Jin iniziò ad allenarsi con l’arco per evitare che
le forze del male la cogliessero di nuovo di sorpresa. Si esercitò con l’arco
silenziosamente per ore, trovando ben poco conforto nel suono di una
freccia scoccata o nella minaccia di una freccia in volo. Molto prima del suo
53
arrivo all’Arcipelago delle Ostilità, Jin era già un’avversaria determinata
e letale: il suo addestramento nell’Ordine Zaishen non ha fatto altro che
renderla ancora più pericolosa.
Viaggiare con gli altri la fa sentire più al sicuro, ma considera un’illusione il
concetto di sicurezza in gruppo. Alla fine dei conti sa che saranno le proprie
abilità a fare la differenza tra la vita e la morte. Non si preoccupa di salire
di rango nell’Ordine Zaishen. Ogni giorno in cui elimina sistematicamente
un mostro che minaccia Elona, Jin riesce a sopravvivere un po’ meglio ad
una notte di sonno inquieto.
Zhed
Centauro ribelle
“Ripetimi perché dovrei aiutarti.
Dove eri tu, bipede, quando la
mia famiglia è stata uccisa dagli
sciacalli kournani?”
Provenienza: centaurina
Età: 17
Professione: Elementalista
Come molte razze al mondo, i
centauri leonini di Elona stanno
lottando per la sopravvivenza.
Sono riusciti a superare incredibili
sofferenze,
abituandosi
a
sopravvivere senza l’aiuto di
razze più popolose inclusa, a
quanto pare, la razza umana.
Zhed è un centauro estremamente
consapevole di questa inimicizia: ha
visto il suo popolo soffrire e morire
mentre massicce concentrazioni umane
colonizzavano la savana e sostiene di
essere stato testimone di atrocità che i
kournani non oserebbero mai ammettere
di aver compiuto. Alcuni centauri si
ostinano a dire che gli umani sono
54
Zhed
direttamente responsabili del graduale estinguersi della loro razza e Zhed è
uno di loro. I “bipedi” per lui possono rappresentare, al massimo, un mezzo
per conseguire un fine, ma nei momenti peggiori li considera il nemico, o
magari la preda. Finora i suoi rapporti con gli umani non sono stati positivi,
ma se vuole collaborare con loro per conseguire i propri obiettivi, dovrà
mettere da parte le ostilità. Quanto Zhed sia affidabile è un altro discorso.
Margrid
Canaglia di mare
“Rischi? Certo che ce ne sono, ma
fanno parte degli affari.”
Provenienza: corsara
Età: 27
Professione: Esploratrice
Nata nell’Insenatura della Libertà, Margrid è
sempre stata una donna di mare. Ha compiuto
i suoi primi passi sul ponte ondeggiante di una
nave e sostiene con orgoglio che nelle sue vene
scorre l’acqua di mare. Non è semplicemente
una corsara, ma è la discendente di generazioni
di corsari, una donna che non conosce altro
modo di vivere. In confronto, la vita sulla terra
sembra strana, prevedibile e noiosa. La gente
che vive sulla terraferma ha idee molto diverse
su cosa siano la moralità e gli affari, ma per lei
il Codice Corsaro è immutabile, come le leggi
della natura. Chi abita sulla terraferma a volte
la considera un po’ losca, eccessivamente cinica
e vistosamente interessata solo ai proprio affari,
ma queste qualità sono necessarie a chi deve
sopravvivere in un mondo infestato da predoni e
ladri. Ha imparato a schivare i colpi e ad affrontare
tutte le situazioni che la vita le presenta. Se viaggi
con Margrid preparati ad un viaggio esaltante e
pericoloso. Inoltre, se c’è Margrid, l’avventura
diventerà anche altamente redditizia.
Margrid
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Norgu
Artista emergente
“La fama è effimera, ma un buon pasto ti sosterrà per giorni.
Lo vuoi tu quel panino?”
Provenienza: Vabbi
Età: 24
Professione:
Ipnotizzatore/Attore
Norgu
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Norgu è un attore classico, un
idealista non apprezzato dai
suoi contemporanei e anche
un uomo esageratamente e
teatralmente amichevole. Come
capo della troupe “I commedianti
di Lyssa”, si trova attualmente in tour
alle tenute dei nobili di Vabbi. Ovunque
vada, lascia ricordi memorabili, come
per esempio con la sua parodia del generale
Bayel a Gandara, perspicacemente accurata e
piacevolmente umoristica, uno spettacolo che lo
dovrebbe tenere in tour per ancora un bel po’ di
tempo. Norgu sostiene di aver viaggiato per tutta
Tyria e Cantha e di aver persino messo in scena
uno spettacolo con soli posti in piedi alla corte
dell’Imperatore Kisu; inoltre racconta di aver
ricevuto una lunga ovazione al termine di
uno spettacolo nel Cerchio di Denravi.
Passando velocemente da un territorio
all’altro riesce, grazie alla sua indole
solare e al suo carisma, ad ottenere
inviti dell’ultimo minuto alle feste, o
anche a farsi dare udienza dai ricchi e
potenti e, ovviamente, sbafare gratis.
Norgu non ha mai trovato un buffet che
non fosse di suo gusto.
Goren
Fedele guardia del corpo
“Ai principi piace impartire ordini. A me piace riceverli.
Questa sì che è vita.”
Provenienza: Vabbi
Età: 28
Profession: Guerriero
Goren è grande, è forte ed è davvero bravo a
lanciarsi in battaglia. Purtroppo, però, non
è particolarmente intelligente. Capisce le
conversazioni quotidiane ed è in grado
di eseguire ordini semplici, specialmente
frasi che contengono imperativi quali
“colpisci” e “distruggi”, ma i brani
filosofici delle Profezie del Cercatore
della Fiamma sfuggiranno sempre
alla sua comprensione. Desideroso
di lavorare, Goren ha trovato un
impiego come guardia del corpo del
principe Bokka il Magnifico. Però
i soldi e l’autorità per lui non sono
tanto importanti quanto la lealtà.
Goren
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Maestro dei Sussurri
Occulto capo dello spionaggio
“Certo che so chi sei. Fa parte del mio lavoro.”
Provenienza: sconosciuta
Età: sconosciuta
Professione: sconosciuta
Non osar pronunciare il nome del Maestro dei
Sussurri se non hai un motivo valido per farlo!
Questa figura enigmatica è così misteriosa
che nessuno conosce il suo vero nome e
per riferirsi a lui si è costretti ad usare il
suo titolo. Il Maestro dei Sussurri ha
potere indiscusso in un’organizzazione
efficiente anche se molti sono polemici
nei confronti della sua autorità.
Alcune voci sostengono che egli
sia il capo-spia della provincia e
abbia il compito di raccogliere le
informazioni delle spie sparse in
tutta la nazione (e forse anche oltre);
altri credono che egli si occupi di
minacce soprannaturali e addestri
gli agenti a dare la caccia a fantasmi
e demoni. Qualunque sia la verità,
il Maestro dei Sussurri trova spesso
un motivo per unirsi agli avventurieri
che esplorano Elona (e forse
anche a quelli che si spingono oltre i
confini del continente), ma i motivi
restano legati alla sua necessità di
scoprire qualcosa. E a te non è ancora
dato di saperlo.
Maestro
dei Sussurri
58
Olias
Negromante ossessionato
“Viva Grenth! Tu, invece, devi morire!”
Provenienza: Kryta (Arco del Leone)
Età: 32
Professione: Negromante
Olias apparteneva alle fila del Mantello
Bianco, ma ora ha intrapreso un percorso
individuale. Un incontro al Tempio
delle Ere lo ha convinto di essere stato
scelto per una missione speciale e
di rappresentare la mano punitrice
di Grenth e svolgere il volere del
dio nel mondo. Vive seguendo un
codice semplice: Grenth si aspetta
che chi muore e torna in vita debba
vivere dignitosamente e se ciò non
dovesse accadere, Olias si assicura
di rispedirlo nel freddo abbraccio
del Signore della Morte.
Degli eventi misteriosi avvenuti ad
Elona lo costringono ad agire come
rappresentante di Grenth. Avendo
assistito ad eventi preoccupanti sul
continente, Olias ha il presentimento
che gli dèi siano in pericolo e che
i morti si stiano agitando nel loro
sonno eterno e per questo ha giurato
a Grenth che scoprirà da dove si
origina il male e lo annienterà. E se nel
processo manderà altri sgherri a Grenth,
tanto meglio! La morte e le uccisioni
lo dilettano; è anche disposto a discutere
di altri argomenti, ma stranamente la
maggior parte delle discussioni volgono sulla
morte e le uccisioni.
Olias
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Zenmai
Assassina rinnegata
“Conosco quest’odore: è profumo di morte.”
Provenienza: Cantha
Età: 23
Professione: Assassina
Zenmai ha imparato l’arte dell’assassino come membro del clan Am Fah
di Cantha. Quando, però, il clan accolse la Peste di Cantha come “dono
divino”, lei si allontanò dalla banda. Ora è una “mo zing” ossia una lama
viaggiante, un’assassina senza padrone che vende i propri servigi al più
alto offerente. Zenmai si sente colpevole per la malattia che ha colto i suoi
ex-fratelli e sorelle, ma una costante della sua vita è stato il cambiamento.
Nelle tenebre crescenti, sente che una forza antica e familiare è tornata e si
sta muovendo dietro le quinte. Vuole confrontarsi con chi o cosa è stato il
maggior responsabile della Peste che ha tormentano la sua terra.
60
Razah
Eroe in erba
“Vivo per servire.”
Provenienza: le Nebbie
Età: non definita
Professione: variabile
La protomateria che forma le Nebbie tende alla creazione generando spesso
delle creature demoniache in forme da incubo. Però, non tutte le creature
che emergono dalla Nebbie sono così. Quando le Nebbie vengono in
contatto con una forma umana ritenuta adatta, la possono copiare generando
un’entità senziente dall’aspetto umanoide e la mente quasi umana.
Razah è una di queste creazioni. È nato adulto e ha conoscenza e capacità
umane, però gli manca il buonsenso. Di conseguenza fa domande strane
sulle emozioni umane, medita sulle motivazioni e cerca di copiare gli
atteggiamenti umani. Razah è un essere contraddittorio: in alcune cose è
più che umano, in altre meno. È in cerca di un’identità, una personalità e un
proposito. Forse Razah troverà lo scopo della sua vita al fianco di un eroe,
altrimenti degenererà in una creatura mostruosa ed inumana come i suoi
fratelli demoni.
61
Libro secondo
Le avventure
eloniane
Capitolo 1
Personaggi
65
Tempi bui ad Elona
Le Lance del Sole sono pronte a combattere e sarai proprio tu a guidarle.
Come nuovo membro dell’ordine più prestigioso di avventurieri di Elona,
dovrai condurre un gruppo di eroi, seguaci e alleati in una crociata per
sconfiggere la corruzione e un male diabolico.
Ti attendono pericoli ben più insidiosi di quanto hai mai potuto immaginare.
Alle porte del nostro mondo, un male antico da lungo tempo obliato sta
riacquisendo forza. La crociata ti condurrà attraverso un paese in tumulto,
dai villaggi di Istan in cui la gente comune vive di stenti, alle corti dei
potenti principi di Vabbi. Con altri eroi al tuo fianco, dovrai respingere le
tenebre prima che il Crepuscolo eterno avvolga il mondo.
Il tuo eroe
Guild Wars è un gioco versatile e personalizzabile. La campagna Nightfall
contiene tutto ciò che ti serve per iniziare a giocare immediatamente.
Acquistando ed installando le varie campagne di Guild Wars, potrai
usufruire di più professioni e abilità ma ogni campagna in sé è completa
e giocabile.
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Il tuo personaggio è al centro della storia e collabora con altri eroi, seguaci
e personaggi reclutati lungo il percorso. Il primo passo da fare è scegliere
la professione primaria: la prima campagna di Guild Wars, ha introdotto
le sei professioni di base: Guerriero, Esploratore, Mistico, Ipnotizzatore,
Elementalista e Negromante. Nightfall aggiunge due nuove professioni: il
Derviscio e il Paragon.
Professioni primarie
e secondarie
Ogni volta che crei un personaggio devi selezionare una delle otto
professioni come primaria. Nel corso del gioco ti viene anche offerta
la possibilità di selezionare un’altra professione come secondaria. Le
professioni determinano i poteri del personaggio, il tipo di armatura e il
modo di combattere, influenzando lo stile di gioco.
Le professioni primaria e secondaria definiscono anche quali abilità potrai
usare nel corso della storia. Il tuo personaggio può apprendere fino a 150
abilità esclusive ed equipaggiarle o modificarle quando si trova in una
città o in un avamposto. Visto che ti è data un’ampia scelta, non temere di
sperimentare le varie combinazioni di professioni, abilità e attributi al fine
di creare un personaggio che si addice al tuo stile di gioco.
Personaggi per il GdR e per il PvP
Il primo passo da compiere quando si crea un personaggio è la scelta tra due
tipologie di gioco: il Gioco di Ruolo o il PvP (Player-versus-player, giocatore
contro giocatore).
✸ Un personaggio per il gioco di ruolo inizia la sua esistenza nella sezione
cooperativa del gioco di ruolo dal livello 1 (il livello più basso) e deve
cercare di salire fino al 20. Tutti i personaggi creati per il GdR possono
anche gareggiare nelle sezioni PvP del gioco.
✸ Un personaggio per il PvP può partecipare solo all’aspetto competitivo PvP
del gioco e inizia direttamente dal livello 20, il più alto nel gioco. Per ulteriori
informazioni sul PvP, consulta l’ultimo capitolo di questo manuale.
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Attributi
Il tuo personaggio inizia il gioco con quattro o cinque attributi determinati
dalla professione primaria scelta. Uno di essi è il tuo attributo primario
derivante dalla professione primaria. Quando scegli la professione
secondaria, il tuo personaggio consegue altri tre o quattro attributi.
Selezionando il Guerriero come professione primaria, puoi usufruire
dell’attributo primario del Guerriero: la Forza. Oltre a quello, acquisisci
anche i tre attributi standard del Guerriero: Abilità con l’Ascia, Scherma,
Abilità col Martello e Tattica. Se vi unisci la professione del Mistico
come secondaria puoi avvantaggiarti dei tre attributi standard del Mistico
(Preghiere Curative, Preghiere Punitive e Preghiere Protettive) ma non puoi
avvalerti dell’attributo primario del Favore Divino.
Durante il gioco ti sarà offerta anche la possibilità di cambiare la professione
secondaria ma dovrai affrontare gran parte delle avventure prima che ciò
sia possibile.
Attributi primari
L’attributo primario di una professione è disponibile solo per un personaggio
che sceglie tale professione come primaria. Gli attributi primari sono la
Forza (per il Guerriero), l’Esperienza (per l’Esploratore), il Favore Divino
(per il Mistico), la Riserva di Energia (per l’Elementalista), il Lancio Rapido
(per l’Ipnotizzatore), la Sottrazione dell’Anima (per il Negromante), il
Misticismo (per il Derviscio) e la Leadership (per il Paragon). Nel capitolo
2 tratteremo più in dettaglio gli attributi primari.
Nella scelta della professione primaria è importante considerare l’attributo
primario. Per esempio, se la tua professione primaria è quella di
Ipnotizzatore puoi assegnare punti all’attributo primario dell’Ipnotizzatore,
il Lancio Rapido, che fa diminuire il tempo di attivazione di tutte le tue
magie. Se scegli l’Ipnotizzatore come professione secondaria, non avrai
accesso al suo attributo primario o ai suoi effetti (potrai usare le abilità
rapportate ad esso, ma visto che non ti sarà concesso di aumentarne il
grado, non potrai migliorare gli effetti di quelle abilità).
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L’ordine in cui scegli le professioni è importante: solo la tua professione
primaria include un attributo primario. Per fare un altro esempio, un
Guerriero/Mistico ha accesso all’attributo primario del Guerriero, la Forza.
Il Mistico/Guerriero invece ha accesso all’attributo primario del Mistico:
il Favore Divino.
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Attributi e abilità
Molte abilità sono legate ad un attributo specifico, quindi, migliorando un
attributo si migliorano automaticamente le abilità ad esso correlate. Dopo
aver creato un personaggio, premi il tasto K per vedere l’elenco di tutte
le sue abilità ed attributi, incluso un elenco in cui viene specificato quali
attributi influenzano determinate abilità.
Livello
Se non stai iniziando a giocare direttamente con un personaggio di livello
20 per il PvP, dovrai impegnarti per salire di livello. Sconfiggendo nemici
e portando a termine missioni e avventure, il tuo personaggio per il GdR
guadagnerà Punti Esperienza (P.E.) e salirà di livello incrementando ogni
volta la sua Salute massima (che lo renderà più difficile da uccidere). Il
primo atto di Nightfall ti fa salire fino al livello 20 che rappresenta il livello
massimo conseguibile.
Oltre quel punto, puoi continuare a migliorare il tuo personaggio
proseguendo nel gioco cooperativo e apprendendo nuove abilità,
migliorando armi e armature, esplorando il mondo e alleandoti con altri
eroi. Ogni campagna di Guild Wars ha anche una trama: in Nightfall, il
tuo personaggio viaggia attraverso (e oltre) il regno di Elona e porta a
termine una serie di missioni e avventure. Arrivare al termine della trama è
un’impresa epica, ma dovrai raggiungere il livello 20 per riuscirci.
Punti Attributo
Ogni volta che sali di livello, ottieni dei Punti Attributo. Il numero di punti
ricevuti per ogni nuovo livello varia nel corso del gioco. Aprendo la finestra
Abilità e Attributi (premi il tasto K), puoi vedere il numero totale di Punti
Attributo conseguiti.
Questi punti vengono utilizzati per aumentare il grado degli attributi ogni
volta che lo desideri. Incrementando il grado di un attributo si accresce il
potere delle abilità e delle armi ad esso collegate. Quando ti trovi in una città
o in un avamposto puoi cambiare la distribuzione dei punti aumentando o
diminuendo il grado di ogni attributo. Cambiare il grado degli attributi
non costa niente (né soldi né esperienza) perché fa parte degli elementi
personalizzabili di Guild Wars.
70
Questa flessibilità ti permette di adattarti alle diverse situazioni,
consentendoti di utilizzare in modo efficace nuove armi ed abilità. Per
esempio, se il tuo Guerriero trova una spada rara, ma tu lo hai addestrato
nell’uso del martello con l’attributo Abilità col Martello, ti basterà tornare in
città e trasferire i punti dall’Abilità col Martello alla Scherma in modo che
quando equipaggerai la spada rara, potrai usarla molto più efficacemente.
Imparerai a regolare gli attributi nel corso del gioco.
Punti Abilità
Mentre sale di livello e porta a termine missioni e avventure, il tuo
personaggio può anche conseguire dei Punti Abilità; ognuno di essi potrà
essere speso per acquistare una nuova abilità. In alcuni casi, le abilità
possono essere acquistate dagli Allenatori che si incontrano in molte città di
Elona; altre abilità sono disponibili come ricompensa per il completamento
delle missioni. Prima di uscire dalla città o dall’avamposto puoi cambiare
le otto abilità equipaggiate, quindi possederne un’ampia collezione può
risultare utile. Questa capacità di apprendere nuove abilità e cambiare
quelle che stai usando rende il tuo personaggio più versatile.
Oltre il livello 20
Dopo aver raggiunto il livello 20, continuerai ad ottenere un premio ogni volta
che il numero di P.E. conseguito ti avrebbe fatto salire di livello. Non otterrai
altra Salute o Punti Attributo, ma riceverai un Punto Abilità. Quindi, il tuo
personaggio resterà al livello 20, ma i Punti Abilità che consegue potranno
servirgli per acquistare altre abilità.
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Personalizzazione
del personaggio
I personaggi possono essere uomini o donne, grandi o piccoli. Le professioni,
abilità e attributi che un personaggio apprende e migliora lo rendono distinto
da tutti gli altri. Con il passar del tempo, puoi personalizzare ulteriormente
il tuo personaggio migliorando il suo equipaggiamento, alterando l’aspetto
con tatuaggi o altri elementi, modificando l’armatura con tinture (trovate
come bottino o acquistate dai mercanti), e ovviamente continuando ad
aumentare la lista di abilità apprese.
Espansione del mondo
Puoi creare fino a quattro personaggi per ogni account di Guild Wars.
Con ogni nuova campagna di Guild Wars acquistata ed installata, avrai
a disposizione altri due slot personaggio. Se desideri crearne di più, puoi
acquistare gli slot personaggio dall’Official Store di Guild Wars, ma
non è obbligatorio. Puoi cancellare o creare nuovi personaggi ogni volta
che lo desideri.
I personaggi che crei per una campagna possono anche recarsi nei continenti
sui quali si svolgono le altre campagne, ma solo dopo aver acquistato e
installato quelle campagne. In ogni storia potrai raggiungere una città
portuale dalla quale salpano le navi dirette verso gli altri continenti. Per
esempio, se Nightfall è la tua prima campagna di Guild Wars, puoi recarti
nel continente di Tyria (nel quale si svolge Prophecies) o Cantha (nel
quale si svolge Factions) solo dopo aver attivato le campagne corrispondenti
nel tuo account.
Kamadan è la città portuale di Nightfall alla quale giungerai prima
dell’inizio della storia principale. I personaggi delle altre campagne, inclusi
quelli di Prophecies e Factions, dovranno salpare in direzione di Kamadan
per arrivare ad Elona.
72
Capitolo 2
Le otto professioni
73
In Nightfall potrai scegliere tra otto professioni. Ognuna possiede una
serie di attributi che influenzano le abilità del personaggio e un set unico
di abilità per infliggere danni, proteggere e curare gli alleati e alterare i
poteri dei nemici e l’ambiente che ti circonda. Lo stile di gioco del tuo
personaggio dipenderà da questa scelta, quindi valutala attentamente.
74
Professione
primaria
La professione primaria determina l’aspetto di base del tuo
personaggio, incluso il tipo di armatura che indosserà. La
professione comprende da tre a cinque attributi che migliorano
le abilità nel tempo, incluso un attributo primario.
Professione
secondaria
La professione secondaria fornisce al tuo personaggio da tre a
quattro attributi in più ed altre abilità aggiuntive. Il tuo
personaggio, però, non potrà utilizzare l’attributo primario
associato alla professione secondaria.
Derviscio
Sacro guerriero al servizio degli dèi, il
Derviscio si muove nel turbine della
battaglia sicuro di sé. Grazie alle tecniche
marziali perfezionate nei deserti di Elona,
il Derviscio può colpire molteplici
nemici, lasciando dietro di sé una scia di
distruzione. Gli iniziati spesso apprendono
magie di protezione, preghiere per aiutare
l’incedere dei guerrieri in battaglia ed
invocazioni per potenziare gli attacchi
con la furia degli elementi. I maestri
di questa professione sono capaci di
assumere le forme degli dèi e rappresentare
il volere divino. Perfettamente cosciente
delle condizioni della battaglia, il Derviscio
può avvantaggiarsi dell’uso di molteplici
incantesimi. Vagando per le savane e i
deserti di Elona, il fedele Derviscio innalza
preghiere alla terra e al vento... e la furia
della tempesta di sabbia gli risponde.
Attributi del Derviscio
Misticismo
(attributo
primario)
L’attributo primario del Derviscio fornisce Salute ed Energia ogni volta
che termina un incantesimo dal quale si è affetti.
Abilità con
la Falce
Aumenta i danni inflitti dal Derviscio con la falce e le probabilità di
infliggere con essa un colpo critico. Molte abilità, in particolare quelle
legate agli attacchi con la falce, diventano più efficaci incrementando
l’Abilità con la Falce.
Preghiere
della Terra
Molte magie del Derviscio, in particolare quelle che hanno a che
vedere con la difesa o i danni da terra, diventano più efficaci
aumentando questo attributo.
Preghiere
del Vento
Questo attributo aumenta la durata e l’efficacia delle abilità associate
alle Preghiere del Vento del Derviscio, incluse quelle che aumentano la
velocità di movimento e che colpiscono i nemici con danni da freddo.
75
Elementalista
L’Elementalista comanda le forze dei quattro
elementi: aria, acqua, terra e fuoco. Questo
mago sa infliggere più danni di qualunque
altra professione con un singolo attacco.
Il suo approccio alla magia può variare
tanto quanto il mutare degli elementi nel
mondo. Chi brama il potere allo stato puro
si specializza in uno o due elementi, ma
i dilettanti preferiscono sperimentare le
diverse combinazioni.
Attributi
dell’Elementalista
76
Riserva di
Energia (attributo
primario)
L’attributo primario dell’Elementalista, la Riserva d’Energia,
aumenta l’Energia massima e potenzia le abilità che aiutano
a rigenerarla.
Magia del Fuoco
Migliorando la Magia del Fuoco aumentano la durata e l’efficacia
delle abilità incendiarie dell’Elementalista che infliggono danni
da fuoco e possono colpire aree estese.
Magia dell’Acqua
Aumentando i punti della Magia dell’Acqua si incrementano
la durata e l’efficacia delle abilità dell’Elementalista legate
all’acqua che rallentano i movimenti dei nemici ed infliggono
danni da freddo.
Magia della Terra
Incrementando la Magia della Terra aumentano la durata e
l’efficacia delle abilità dell’Elementalista legate alla terra che
proteggono il personaggio e i suoi alleati o infliggono danni
da terra.
Magia dell’Aria
La Magia dell’Aria aumenta la durata e l’efficacia delle abilità
d’aria dell’Elementalista che consentono di perforare le
armature, provocare cecità ed abbattere i nemici.
Ipnotizzatore
L’Ipnotizzatore
è
un
energico
manipolatore in grado di piegare la
realtà al proprio volere. Tramite le magie
di Illusione, Ispirazione e Dominio egli
mina l’Energia dei rivali, contrasta
le magie lanciate dai nemici e porta
scompiglio tra i nemici. L’Ipnotizzatore
è efficace sia quando infligge danni
sia come personaggio di supporto,
ma per usare alcune delle sue abilità
è necessaria un po’ di pianificazione.
Molte delle abilità più potenti
dell’Ipnotizzatore puniscono un nemico
ogni volta che prova ad utilizzare un certo
tipo di abilità o attacco infliggendogli grandi
quantità di danni o risucchiandone l’Energia.
Attributi
dell’Ipnotizzatore
Lancio Rapido
(attributo
primario)
Questo attributo primario consente all’Ipnotizzatore di lanciare gli
incantesimi con una rapidità superiore a tutte le altre professioni
ed influenza le abilità ad esso associate.
Magia del
Dominio
Questo attributo potenzia la durata e l’efficacia delle Magie del
Dominio che puniscono il nemico per aver attaccato o utilizzato
un certo tipo di abilità.
Magia Illusoria
Aumentando il grado dell’Illusione si aumentano la durata e
l’efficacia delle Magie Illusorie che sviano i nemici, ne ostacolano
i movimenti e infliggono danni nel tempo.
Magia di
Ispirazione
Assegnando punti all’Ispirazione si potenziano la durata e
l’efficacia delle magie di Ispirazione che manipolano l’Energia.
77
Mistico
Il Mistico è una personificazione di grazia
divina, un tramite fra il potere degli dèi che
sono nei cieli e i conflitti che si svolgono
sui campi di battaglia di questo mondo.
La connessione del Mistico con il mondo
degli dèi permette a questo eroe di
curare e proteggere gli alleati mentre
punisce i nemici con il potere sacro. Il
Mistico di solito è una “professione di
supporto” molto ricercata dai gruppi. È
un personaggio che svolge al meglio il
proprio lavoro se affiancato da un gruppo
capace di eroi. Nella maggior parte dei
casi preferisce ripararsi dietro ad uno
schieramento di combattenti esperti negli
scontri ravvicinati perché questa professione
non è adatta a combattere in prima linea come
il Guerriero.
Attributi del Mistico
78
Favore Divino
(attributo
primario)
Ogni punto assegnato a questo attributo primario del Mistico
aggiunge un piccolo bonus di guarigione a tutte le sue magie
dirette agli alleati. Il Favore Divino incrementa anche la durata
e la potenza delle magie che fanno appello ai poteri divini per
aiutare gli alleati.
Preghiere
Curative
Le Preghiere Curative fanno aumentare la durata e l’efficacia delle
magie che consentono al Mistico di curare gli alleati.
Preghiere
Punitive
Le Preghiere Punitive potenziano la durata e i danni inflitti dalle
abilità che colpiscono i nemici, specialmente i morti viventi.
Preghiere
Protettive
Le Preghiere Protettive incrementano la durata e la potenza
delle magie di protezione che mantengono al sicuro il Mistico
e i suoi alleati.
Negromante
Il Negromante ha potere sulla morte e
sui morti viventi. Tutte le magie nere
(Sottrazione dell’Anima, Maledizioni,
Magia della Morte e Magia del Sangue)
richiedono un sacrificio occasionale di
sangue (e Salute): un piccolo prezzo
da pagare rispetto alla devastazione
che provocano. La negromanzia
richiede pazienza e disciplina, ma lo
sfruttamento effettivo degli esseri
viventi e delle creature morte
può avere effetti devastanti. Il
Negromante combatte al fianco dei
più grandi eroi del mondo... ma in
realtà dovrebbe essere considerato
un “anti eroe” perché ottiene forza e
potere dalla sofferenza e dalla morte
prematura degli altri.
Attributi del
Negromante
Sottrazione dell’Anima
(attributo primario)
La Sottrazione dell’Anima, attributo primario del
Negromante, fornisce Energia ogni volta che muore una
creatura nei dintorni.
Maledizioni
Aggiungendo punti alle Maledizioni aumentano la durata
e l’efficacia delle abilità relative e si riduce l’efficacia dei
nemici in battaglia.
Magia del Sangue
Con la Magia del Sangue, aumentano la durata e l’efficacia
delle abilità che consentono di sottrarre Salute ai nemici.
Magia della Morte
Incrementando la Magia della Morte aumentano la durata
e l’efficacia delle abilità che infliggono danni da freddo,
nonché di quelle che evocano sgherri rianimati da
sottoporre al tuo comando.
79
Paragon
I Paragon sono gli angeli custodi di Elona, i difensori
dell’umanità dalle minacce del male. Il Paragon
raduna i prodi con “urla” e “canti” ed aiuta
eroi, seguaci ed altri avventurieri ispirandoli e
motivandoli. Le migliori armi del Paragon sono
la perspicacia, il coraggio e la voce carismatica.
Molti di loro si armano di lancia e scudo per
colpire dalla distanza mentre intonano canti
di battaglia. Con la perspicacia aiutano gli
altri a resistere alle fatture e alle condizioni
e fanno riecheggiare i comandi per tutto il
campo di battaglia (e molte abilità “eco”
si rinnovano ogni volta che un canto o un
urlo termina). Quando infuria la battaglia, il
comando di un Paragon risplende come un faro
che respinge le forze dell’oscurità.
Attributi del Paragon
80
Leadership
(attributo
primario)
Questo attributo fornisce Energia ad ogni alleato affetto da uno dei
tuoi canti o urla.
Abilità con la
Lancia
Aumenta i danni inflitti dal Paragon con la lancia e le probabilità
di infliggere un colpo critico con essa. Molte abilità, in particolare
quelle legate agli attacchi con la lancia, diventano più efficaci
aumentando l’Abilità con la Lancia.
Comando
Molte abilità del Paragon, in particolare quelle che proteggono gli
alleati o incrementano la posizione tattica sul campo di battaglia,
diventano più efficaci aumentando il Comando.
Motivazione
Aumentando la Motivazione si incrementano la durata e l’efficacia
delle abilità ad essa associate e la capacità del Paragon di
sostenere le cure.
Esploratore
L’Esploratore vive allo stato libero,
sopravvivendo ai vari ambienti di Elona.
I suoi attacchi a distanza sono versatili
e colpiscono con precisione e alcuni
Esploratori scelgono di essere affiancati
da una mascotte. Mentre manipola
l’ambiente per ostacolare i nemici,
l’Esploratore fa appello alle forze
della Natura per guarire ed assistere gli
alleati in battaglia.
Attributi dell’Esploratore
Esperienza
(attributo
primario)
L’Esperienza consente di utilizzare in modo efficace l’Energia,
riducendo il costo delle abilità non-magiche.
Potere sulle
Belve
Il Potere sulle Belve migliora le abilità che rendono il tuo animale
più efficace in battaglia ed influenzano il suo danno di base.
Precisione
La Precisione incrementa il danno inflitto dagli attacchi con
l’arco di base e la probabilità di infliggere un attacco critico.
Questo attributo è alla base della maggior parte delle abilità
con l’arco.
Sopravvivenza
nella Natura
La Sopravvivenza nella Natura migliora molte preparazioni,
posizioni difensive e trappole, oltre ai rituali della natura che
influenzano tutti gli amici e i nemici nella loro portata.
81
Guerriero
Il Guerriero si lancia in prima
linea per affrontare il nemico nel
combattimento ravvicinato. Visto che
indossa un’armatura pesante, è in
grado di sopportare quantità massicce
di danni. Armato di strumenti brutali
per il combattimento ravvicinato, il
Guerriero distribuisce tanti danni quanti
ne può subire. (Per questo motivo, molti
giocatori di MMORPG definiscono
questo personaggio un “tank”.) Molte
abilità del Guerriero sono alimentate
dall’Energia, ma alcune dipendono anche
dall’Adrenalina che si carica durante
il combattimento.
Attributi del
Guerriero
82
Forza (attributo
primario)
La Forza è l’attributo primario del Guerriero. Questa incrementa
la capacità di perforare l’armatura dell’avversario ed è alla
base di molte abilità che infliggono pesanti danni ai nemici.
Scherma
La Scherma incrementa i danni di base inflitti con la spada, il
danno inflitto con abilità che utilizzano la spada e la capacità di
sferrare un colpo critico.
Abilità con l’Ascia
L’Abilità con l’Ascia incrementa i danni di base inflitti con
l’ascia, l’efficacia delle abilità associate a questo attributo e la
capacità di sferrare un colpo critico.
Abilità col Martello
L’Abilità col Martello incrementa i danni di base inflitti con il
martello, l’efficacia delle abilità associate a questo attributo e
la capacità di sferrare un colpo critico.
Tattica
La Tattica aumenta l’efficacia di abilità quali le urla e le
posizioni che conferiscono al Guerriero e ai suoi alleati un
vantaggio in battaglia.
Abilità
Dopo aver studiato gli attributi, ti risulterà più facile selezionare le abilità
del personaggio. Puoi visionare tutte le abilità apprese premendo il tasto
K per far aprire la finestra Abilità e Attributi o scegliendo la voce Abilità
dal menu principale. La Barra delle Abilità del tuo personaggio, situata
nella parte bassa della schermata, può contenere un massimo di otto abilità.
Quando ti trovi in una città o in un avamposto puoi equipaggiare abilità
diverse o organizzarle diversamente sulla barra. Prima di avventurarti
conviene considerare quali abilità potranno esserti più utili; ricorda che non
potrai cambiarle finché non tornerai di nuovo nell’avamposto o nella città.
Come potrai notare, la maggior parte delle abilità è legata ad un attributo
particolare (solo alcune non sono classificate sotto un attributo). Il tuo
personaggio diventerà più efficace assegnando punti agli attributi collegati
alle abilità che usi maggiormente. Per esempio, se il tuo Negromante
ha varie abilità della Magia del Sangue, ti conviene aumentare il grado di
tale attributo.
Ogni abilità ha un costo, una durata, un tempo di attivazione e un
tempo di ricarica. Molte appartengono anche ad un sottotipo e sono, ad
esempio, posizioni, magie, fatture o urla. Se vuoi saperne di più su
abilità, tipi e sottotipi consulta il sito Web di Guild Wars all’indirizzo
http://it.guildwars.com/.
I componenti di un’abilità
83
Build
Parlando con gli altri giocatori sentirai spesso utilizzare il termine “build”
riferito alla creazione di un personaggio di Guild Wars Nightfall, in particolare
nel gioco PvP. Questo termine si riferisce alle otto abilità equipaggiate
(prima di entrare in una zona istanziata o di iniziare una battaglia PvP) e
ai punti assegnati a questi attributi. Alcuni giocatori hanno la tendenza
ad utilizzare una build che si adatta al proprio stile di gioco mentre altri
modificano le abilità a seconda del nemico o dell’avventura da affrontare. In
gruppo, alcuni giocatori organizzano la strategia della squadra coordinando
le abilità dei membri.
Le abilità devono adattarsi bene le une alle altre ed essere efficaci contro i
nemici che ti aspetti di affrontare. Può essere necessario considerare gli altri
personaggi in squadra, soprattutto se potrebbero esserci due personaggi con
la stessa specializzazione. Per esempio, se il tuo gruppo include due Mistici
potresti non volere che entrambi si dedichino alle Preghiere Curative, quindi
potresti averne uno come guaritore e un altro specializzato nelle Preghiere
Protettive. Visto che è possibile cambiare le abilità e i gradi degli attributi
quando ci si trova in una città o avamposto, puoi apportare le modifiche
prima dell’inizio di una missione o avventura. Quando sarai pronto ad
affrontare le battaglie PvP potrai cambiare di nuovo queste impostazioni
per adattarle al gioco competitivo.
Professioni di Cantha
Factions ha introdotto due professioni nella nazione di Cantha: l’Assassino e il
Ritualista. Quando arriverai a Kamadan potrai combattere al fianco degli avventurieri
canthiani, ma non ti è concesso di creare personaggi appartenenti a quelle
professioni se non hai installato quella campagna.
Assassino: è un maestro nell’uso dell’arma scelta, il pugnale, ed infligge con
destrezza Colpi Critici altamente dannosi. L’Assassino è addestrato per combinare
abilmente attacchi a catena che non lasciano al nemico alcuna possibilità di reagire.
Grazie all’armatura leggera si muove agilmente e silenziosamente. Tra le abilità
magiche che possiede ci sono anche le fatture che lo proteggono dagli attacchi e
fanno abbassare le difese dell’obiettivo.
Ritualista: questa professione incanala le energie del mondo ultraterreno evocando
alleati dal nulla ed impiega rituali mistici per piegarli alla propria volontà. Le sue
abilità incrementano la letalità delle armi degli alleati o creano il caos nella Salute
del nemico. Il Ritualista può anche utilizzare le spoglie mortali per difendere chi è
in vita, non sfruttando le salme, ma tramite l’uso di urne e ceneri. Se da una parte
l’Esploratore vive all’unisono con il mondo degli spiriti, il Ritualista ne è il padrone.
84
Capitolo 3
L’esplorazione
85
Il mondo di Guild Wars può essere suddiviso in due regni: le zone
all’interno delle città e quelle all’esterno. (Per “città” intendiamo “città,
avamposti o zone di partenza delle avventure” una distinzione che
chiariremo in seguito.) In una città non corri pericolo: intorno a te ci sono
mercanti, allenatori, artigiani ed altri personaggi non giocanti; qui inoltre
puoi interagire con gli altri avventurieri. Al di fuori delle mura della città il
mondo diventa più pericoloso: incontrerai mostri che vagano per le regioni
selvagge e nemici appostati e pronti ad attaccarti. Se non hai abbastanza
coraggio per affrontare questi pericoli da solo, dovrai reclutare altri
avventurieri prima di uscire dalla città. Quando saprai esattamente quali
risorse ti servono, riuscirai a trovare velocemente gli alleati e le risorse per
esplorare il continente di Elona.
Esplora
Sposta il tuo personaggio utilizzando la tastiera, il mouse o entrambi. I
tuoi movimenti saranno impediti solo dalle caratteristiche del terreno che ti
circonda, ma l’esplorazione non consiste semplicemente nella scelta della
direzione giusta: a volte è necessario trovare il percorso da seguire visto che
ci sono zone del paesaggio invalicabili, come erte colline e rupi altissime.
Tastiera
I movimenti del tuo personaggio sono controllati da otto tasti e se sei già
pratico di giochi di questo tipo probabilmente conosci già la combinazione
di tasti W A S D.
86
Corsa
W
Corsa automatica
R (oppure premi due volte W)
Gira a sinistra
A
Gira a destra
D
Retrocedi
S
Inverti direzione
X
Spostamento laterale a sinistra
Q
Spostamento laterale a destra
E
Mouse
✸ Per spostarti usando il mouse, posiziona il puntatore sul luogo in cui ti vuoi
dirigere e fai clic con il pulsante sinistro del mouse; il tuo personaggio si dirigerà
in quel punto. Questo è spesso un ottimo sistema per aggirare gli ostacoli e
muoversi su terreni accidentati quando il percorso non è del tutto chiaro.
✸ Per esercitare un controllo più diretto con il mouse, tieni premuti
contemporaneamente entrambi i pulsanti del mouse e sposta il mouse verso
destra o verso sinistra per regolare la direzione del tuo personaggio.
Avvicina/allontana visuale
Muovi/
Attacca/
Parla
Tieni premuto
per spostare la
visuale
Telecamera
Sei tu a scegliere la visuale del territorio cambiando la distanza tra il tuo
punto di vista e il personaggio con la rotellina del mouse oppure tenendo
premuto il pulsante destro del mouse e spostando il mouse per modificare
l’angolo della telecamera. Puoi anche invertire i comandi della telecamera
(una scelta popolare per i giocatori abituati agli sparatutto in prima
persona) premendo il pulsante del menu (nell’angolo in basso a sinistra
della schermata di gioco) e selezionando Opzioni.
Zoom
Usa la rotellina del mouse per avvicinare o allontanare la visuale del
tuo personaggio e dell’ambiente.
Rotazione
telecamera
Tieni premuto il pulsante destro del mouse e sposta il mouse per
modificare la prospettiva.
87
Particolari
Il mondo di gioco è molto vasto e per trovare la strada sarà spesso necessario
osservarlo da vicino. Nel corso del gioco sarai circondato da alleati, nemici, e altri
PNG (personaggi non giocanti). Se vuoi osservare più da vicino il PNG che ti è di
fronte tieni premuto il tasto Alt per rivelare il suo nome e ruolo. Tenendo premuto
il tasto Ctrl, puoi leggere i nomi dei personaggi controllati dagli altri giocatori.
Alternativamente puoi passare il cursore su personaggi, alleati o nemici per
rivelarne i nomi.
I personaggi che non sono controllati dagli altri giocatori hanno i nomi scritti in rosso
(se sono ostili) oppure in giallo o verde (se non sono ostili). I nomi dei personaggi
controllati da altri giocatori nel gioco competitivo rispecchiano quelli della propria
squadra, mentre nel gioco cooperarivo appaiono sempre in blu.
Tieni premuto il pulsante destro del mouse e sposta il mouse per regolare la tua
prospettiva ottenendo una panoramica che ti permette di vedere una maggior
quantità di nomi. Questa tecnica rivela anche i nomi di oggetti e contrassegni dei
luoghi, alcuni dei quali potrebbero essere necessari per portare a termine missioni
ed avventure.
Distretti
Quando ti trovi in città o in avamposto, puoi visualizzare il menu dei
distretti nell’angolo superiore sinistro della schermata di gioco. Quando
molte persone accedono allo stesso luogo, appaiono dei distretti aggiuntivi
per impedire il sovraffollamento. Quando devi incontrare degli amici,
assicurati di specificare il distretto in cui ti trovi, affinché possano
rintracciarti facilmente. La tua posizione non influenza la possibilità di
chattare con giocatori specifici in modalità “Sussurra” o nel canale della
tua gilda. Apprenderai queste tecniche nel prossimo capitolo.
88
Il tuo account di Guild Wars è assegnato ad un territorio specifico, ma
accedendo ai Distretti internazionali puoi incontrare i giocatori di altri
territori. Ad esempio, se normalmente giochi in Europa e hai un amico in
America, potete incontrarvi nel Distretto internazionale di una qualsiasi
città. Per accedere ai Distretti internazionali usa il menu a discesa situato
nell’angolo in alto a sinistra della schermata.
Mappe
Ogni personaggio ha a disposizione tre mappe mentre esplora il continente
di Elona. La bussola (o minimappa) è un cerchio situato per impostazione
predefinita nell’angolo in alto a destra della schermata di gioco. La mappa
locale è un rettangolo mobile e ridimensionabile che appare premendo il
tasto U; la mappa del mondo, invece, è una panoramica a tutto schermo
che si scopre o nasconde usando il tasto M. I giocatori utilizzano termini
diversi per queste mappe, ma in questo manuale adopereremo sempre
questa terminologia.
Bussola
La tua bussola contiene una minimappa che
offre una panoramica della tua posizione
attuale. Essa ti consente di tener d’occhio
la posizione di alleati, nemici, PNG ed
altri giocatori. Esaminando i colori puoi
distinguere gli amici dai nemici: gli alleati
appaiono in verde, gli altri giocatori in blu
e i nemici in rosso. Il tuo personaggio si
troverà sempre al centro della circonferenza,
circondato da un alone chiaro circolare che
rappresenta la “zona di pericolo”.
Quando ti trovi in gruppo puoi fare dei tracciati sulla bussola per comunicare
la strategia agli altri avventurieri. Fai clic sulla minimappa della bussola
per contrassegnare un punto in particolare e mostrare ai tuoi alleati dove
recarsi o attaccare; fai clic con il pulsante sinistro sulla bussola e trascina
il mouse per delineare un tracciato sulla mappa e suggerire il percorso da
prendere, tecnica utile se si è alla guida di una squadra che non conosce
altrettanto bene il territorio.
89
PG
I puntini blu rappresentano gli altri giocatori connessi che si
trovano entro i confini di una città. Quando vengono aggregati
alla tua squadra, i giocatori diventano alleati (puntini di colore
blu scuro).
Alleati
I cerchietti verdi rappresentano i tuoi alleati, inclusi gli Eroi
e i seguaci in squadra.
Nemici
I puntini rossi indicano la posizione dei nemici.
PNG
I puntini gialli rappresentano i personaggi non giocanti (ad
esempio, abitanti del villaggio, venditori e seguaci) che non sono
ostili alla tua squadra.
Zona di
pericolo
L’alone chiaro circolare intorno al tuo personaggio rappresenta
il raggio oltre il quale i mostri non possono accorgersi della tua
presenza. I mostri all’interno della zona di pericolo (“aggro zone”)
possono diventare ostili ed attaccarti.
Contrassegni
Fai clic sulla bussola per visualizzare un contrassegno
(puntino rosso che si irradia) ed indicare una posizione
ai membri della squadra.
Contrassegni
di avventura
Durante le avventure, i contrassegni rossi indicano spesso
obiettivi con priorità alta; quelli blu indicano la posizione
di oggetti importanti.
Segni sulla
mappa
Fai clic e trascina il mouse sulla bussola per tracciare indicazioni
strategiche per i tuoi alleati. Gli avversari nel PvP non possono
vedere i segni che tracci sulla bussola.
Mappa locale
Durante le tue esplorazioni puoi premere il tasto U per aprire o chiudere una
mappa dell’area circostante. In Nightfall, questa mappa spesso illustra la
posizione degli obiettivi critici in un’avventura, quindi viene anche definita
mappa dell’avventura. (Visto che si apre premendo il tasto U, molti giocatori
la chiamano anche “mappa U”). Selezionando e trascinando l’angolo di
questa finestra rettangolare, potrai ridimensionarla. Se stai cercando il
sentiero attraverso una zona particolarmente pericolosa, osservare questa
mappa è più immediato che adoperare la mappa del mondo.
90
All’esterno delle città e degli avamposti, su questa mappa apparirà una
linea punteggiata che illustra il percorso intrapreso. Inoltre puoi vedere
l’obiettivo (una stellina verde) della missione attuale se si trova nelle
vicinanze. I dettagli geografici di ogni zona resteranno annebbiati finché
non la percorrerai.
Alcune missioni e avventure di Nightfall usano la mappa dell’area per
mostrare degli elementi critici o oggetti essenziali per il proseguimento del
gioco. In PvP appaiono sulla mappa alcuni punti critici della battaglia. Se
credi di esserti perso, consulta la mappa dell’area.
Mappa del mondo
Al di là della città c’è un intero mondo che ti attende. Premi il tasto M per
aprire o chiudere la mappa del mondo; il tuo cursore diventerà una lente
di ingrandimento. Se ha il segno “-” puoi allontanare la visuale per avere
una panoramica complessiva; quando ha il segno “+” puoi avvicinare la
visuale per osservare un’area. La modalità panoramica ti permette di
vedere l’intero continente. Fai clic su un’area della mappa per osservare
il territorio da vicino, incluse le città e gli avamposti che hai già scoperto.
Fai clic sulla mappa e tieni premuto il pulsante del mouse per trascinarla e
visualizzare le varie regioni del mondo.
Mappa
Premi M per visualizzare la mappa del mondo. Per recarti
immediatamente in una città che hai già visitato, fai clic sulla relativa
icona. (Premi di nuovo M o fai clic sul pulsante Chiudi per chiudere
questa schermata.)
Nella modalità panoramica, i luoghi sulla mappa sono rappresentati da
segnalini. Osservando la mappa da vicino, questi segnalini assumeranno
diversi aspetti. Ogni scudo sulla mappa illustra la posizione di un’avventura
(e diversi tipi di avventure vantano diversi simboli). Città, avamposti ed
altri tipi di luoghi hanno i propri simboli.
91
Città
Avamposto
Avventura
Avventura completata
Avventura PvP
Sede della Gilda
Apri la mappa del
mondo e fai clic per
osservare una regione
da vicino.
Fai clic per usare la
funzione del Viaggio
ed accedere alle mappe
di altri mondi.
In modalità ravvicinata, fai
clic sull’icona di una località
e leggi le informazioni sulla
zona. Fai clic su Viaggia per
spostarti immediatamente.
Spostamenti
Mentre ti fai strada tra le regioni selvagge, scoprirai sempre più regioni sulla
mappa del mondo. Anche se puoi conseguire esperienza uccidendo mostri e
nemici, sarà il completamento delle missioni e delle avventure a premiarti
maggiormente. Completando avventure e missioni potrai giungere in zone
nuove e scoprire altre città ed avamposti.
Quando i segnalini di questi luoghi appaiono sulla tua mappa del mondo
puoi tornare a visitarli in qualsiasi momento con un semplice clic sulla
località. Apri la mappa del mondo (tasto M), fai clic sul segnalino della
località e il tuo eroe si sposterà automaticamente dalla tua posizione corrente
a quella città, avamposto o missione. Puoi anche tornare rapidamente in
città mentre ti trovi nel mezzo della battaglia, una soluzione che tu e la tua
squadra potreste prendere in considerazione se siete stati sopraffatti.
92
Il leader della squadra (ossia il giocatore che ha invitato gli altri in gruppo)
può spostare tutta la squadra da una città all’altra; un timer farà il conto
alla rovescia del tempo rimanente al trasferimento. Se un altro personaggio
cerca però di spostarsi utilizzando la mappa, abbandonerà la squadra.
Città e zone esplorabili
Le città sono i centri delle attività sociali di Guild Wars. Quando sei in una
città, puoi vedere, incontrare gli altri giocatori e parlare con loro tramite
il canale di chat; puoi recarti dai mercanti e dagli istruttori, raccogliere
missioni dai PNG, formare una squadra di avventurieri, assoldare seguaci o,
se sei proprio in vena di socializzare, invitare gli altri giocatori ad una festa
da ballo improvvisata. In città puoi anche modificare le abilità equipaggiate
sulla tua barra e scambiare, vendere o acquistare oggetti per migliorare il
tuo armamentario.
Fuori città, invece, gli unici personaggi che incontrerai sono quelli con
i quali ti sei avventurato. Qui il mondo è riservato a te e alla tua squadra.
Quest’area da alcuni giocatori di MMORPG viene definita “istanza”.
In questi territori troverai qualche PNG amichevole (collezionisti e
mercanti), ma la maggioranza delle creature che abitano questi territori
selvaggi sono ostili.
Il mondo all’esterno delle città è suddiviso in zone esplorabili, ognuna con
un nome diverso. I giocatori a volte le chiamano genericamente “zone”.
Per accedervi è necessario oltrepassare un portale segnalato sulla mappa
dell’area da un piccolo vortice bianco. Quando un personaggio in squadra
oltrepassa il portale, tutto il gruppo viene trasportato dall’altra parte. I
giocatori possono abbandonare l’istanza utilizzando la mappa, ma in questo
modo abbandoneranno il gruppo.
Commercio
Nel corso dei viaggi il tuo personaggio può raccogliere il bottino dai nemici
caduti. Può trattarsi di oro o oggetti: un’arma, una parte di armatura, uno
scudo, o magari un pezzo riciclabile della pelliccia del tuo nemico. Molte
città vantano mercati che pullulano di mercanti, armaioli, artigiani e altri
commercianti in grado di aiutarti ad ottenere ciò che desideri, da oggetti
nuovi a somme di denaro.
93
Commercio con i PNG
Fai clic con il pulsante sinistro del mouse su un mercante per avviare una
transazione. Molte trattative consistono semplicemente nel selezionare
con il pulsante sinistro del mouse l’oggetto che vuoi comprare o vendere
utilizzando le schede appropriate selezionabili nella parte alta della finestra
di scambio. Altre volte dovrai chiedere in anticipo un preventivo visto che
il prezzo di mercato di alcuni elementi può cambiare. Per individuare i
mercanti PNG in città, tieni premuto il tasto Alt.
Commercio con i giocatori
Per effettuare uno scambio con un altro giocatore, seleziona il suo
personaggio e premi il pulsante Scambia situato nella parte alta della
schermata di gioco. Puoi fargli un’offerta in oro o proporre un oggetto
da barattare. Per completare lo scambio, entrambi i giocatori devono
confermare la trattativa accettandola. I giocatori che si dilettano nel
commercio possono usare il canale di chat Scambio mentre sono in città.
Nota per i veterani di GUILD WARS
Nelle campagne precedenti di Guild Wars il sistema delle avventure era
leggermente diverso dalla campagna attuale. In Prophecies e Factions, un
personaggio iniziava l’avventura entrando nell’avamposto relativo e facendo
clic sul pulsante “Inizia”. In Nightfall potrebbe essere necessario parlare con
un PNG prima di poter iniziare l’avventura. Nel capitolo successivo tratteremo
l’argomento più in dettaglio.
Personaggi in città
Molti dei PNG con i quali interagire si trovano nelle città e negli avamposti.
Gli avamposti di solito contengono una minor varietà di cittadini: un
mercante, un agente Xunlai e forse uno o due PNG che ti assegnano le
missioni. Nelle città nodali (che si distinguono dall’icona sulla mappa)
la popolazione di solito è più variegata. Le città e gli avamposti dai quali
puoi intraprendere le avventure sono contrassegnate da un’icona a forma di
scudo e per Nightfall in ognuna di esse troverai un PNG con il quale parlare
per iniziare.
94
Tieni premuto il tasto Alt (e se necessario sposta la telecamera con il
pulsante destro del mouse) per rivelare i nomi dei mercanti e degli altri
PNG che hai di fronte. Se ti perdi in città, puoi sempre chiedere gentilmente
agli altri giocatori la direzione.
Seguaci
Gli avventurieri si radunano in avamposti e città e da lì organizzano i gruppi
di spedizione per spingersi al di là delle porte cittadine. In città a volte
può essere difficile assemblare il gruppo ideale di avventurieri. In tal caso,
puoi sempre chiedere aiuto ai PNG avventurieri che ti attendono vicino alle
porte della città pronti ad essere reclutati.
I seguaci sono degli avventurieri controllati dal computer, sempre
disponibili ad accompagnarti. Alcuni giocatori ne assumono uno o due
per completare la squadra; altri preferiscono giocare da soli con un’intera
squadra di seguaci.
Il livello di un “seguace” dipende dalla tua posizione attuale. Quando
ti rechi in un’altra città o avamposto utilizzando la mappa i seguaci che
non sono disponibili in quella località abbandonano la tua squadra. Quelli
che restano acquisiscono lo stesso livello che hanno quando vengono
assoldati in quella località. I seguaci non acquisiscono esperienza perché
il loro livello dipende dal luogo in cui vengono reclutati, ma prendono una
percentuale dell’oro e degli oggetti trovati nelle avventure.
Beni e servizi
L’economia di Elona è molto prospera. Oltre alla compravendita tra
giocatori, nelle città e negli avamposti di tutto il continente esistono dei
mercati che forniscono le scorte necessarie ad ogni avventuriero. Mercanti,
artigiani e commercianti vari possono sempre aiutarti se sei disposto a
pagare il giusto prezzo.
95
Mercanti
I mercanti acquistano ogni sorta di oggetto, incluse armi, armature, abilità,
tinture, materiali artigianali, attrezzatura per riciclaggio e identificazione,
ed altri prodotti esotici. L’attrezzatura da identificazione rivela l’esatta
funzione degli oggetti magici presenti nell’inventario; l’attrezzatura da
riciclaggio ti consente di recuperare i materiali artigianali da alcuni oggetti
trovati. Premendo il tasto Alt per leggere i nomi dei PNG intorno a te, ti
accorgerai che i venditori presentano la dicitura [mercante] dopo il nome
proprio. All’inizio del gioco, alcuni mercanti sono in grado di venderti
anche le versioni da principiante di alcune armi e armature.
Armaioli
Gli armaioli sono degli artigiani in grado di personalizzare per te le armi.
Quando un’arma viene personalizzata ti offre un 20% di danno in più ma
può essere usata solo dall’individuo che ha pagato l’armaiolo e gli altri
giocatori non potranno impugnarla. Se pensi di equipaggiare un’arma ed
utilizzarla (ed eventualmente venderla più tardi al mercante), considera la
possibilità di recarti da un armaiolo per farla personalizzare. Se invece vuoi
vendere le armi sul mercato non devi personalizzarle altrimenti gli altri
giocatori non potranno usarle. Un PNG con la dicitura [armi] dopo il nome
ti può personalizzare le armi.
N.B.
Un’armatura è sempre personalizzata per il personaggio che la usa, quindi è
inutile provare a venderla o acquistarla da altri giocatori. Affidati sempre al
buonsenso quando fai scambi con gli altri e guarda bene quello che stai per
comprare o vendere prima di accettare uno scambio.
96
Artigiani delle armature
Gli artigiani delle armature possono creare una nuova armatura con le
materie prime che hai trovato, riciclato o acquistato, ad esempio conchiglie,
pelli, lingotti, lastre o pietre. Alcuni dei materiali necessari potrebbero
essere in vendita nelle vicinanze, quindi cerca i venditori di materiali
(descritti qui di seguito) o parla con i giocatori nei paraggi per sapere dove
trovarli. Un PNG con la dicitura [armature] dopo il nome è in grado di
creare le armature.
Venditori
I venditori acquistano e vendono oggetti utilizzabili per modificare gli
oggetti esistenti o crearne di nuovi. I loro prezzi si basano sull’offerta
corrente del mercato, quindi devi farti dare un preventivo quando vuoi
vendere o acquistare oggetti da un venditore. Questi personaggi si
specializzano nel commercio di varie mercanzie: un venditore di materiali
può offrirti le risorse necessarie agli artigiani; un venditore di rune fornisce
i potenziamenti per armi e armature; un venditore di tinture commercia i
colori per personalizzare l’aspetto della tua armatura. I giocatori più cauti
confrontano i preventivi dei venditori con i prezzi offerti da altri mercanti o
dai giocatori. La specialità del venditore è indicata dopo il nome del PNG,
ad esempio [materiali], [rune], [tinture] e così via.
Allenatori delle abilità
Gli allenatori vendono abilità per tutte le professioni. Solitamente ognuno
di loro è specializzato o possiede una selezione unica. Per acquistare le
abilità non basta l’oro: dovrai spendere un Punto Abilità per ogni abilità.
Però fai attenzione: alcune abilità sono disponibili come ricompensa per
il completamento delle missioni, quindi non sarà necessario acquistarle. I
nomi degli allenatori delle abilità sono seguiti dalla dicitura [abilità].
97
Sigillo della Cattura
Una delle abilità più versatili che puoi acquistare da un
allenatore è il Sigillo della Cattura, disponibile solo per i
personaggi di alto livello. Questa abilità speciale occupa
temporaneamente uno spazio sulla tua barra delle abilità
e può servire a “catturare” le abilità, incluse le preziose
abilità d’élite che si conquistano dai “boss” uccisi (descritti
in seguito). Se un boss che hai sconfitto non ha abilità
adatte alle tue professioni, non potrai usare il Sigillo della
Cattura sulla salma del nemico perché non puoi catturare
abilità legate ad una professione che non hai adottato.
Ogni volta che utilizzi un Sigillo della Cattura perdi il Sigillo in quanto esso viene
rimpiazzato dalla nuova abilità appresa, inoltre catturando un’abilità d’élite ottieni
anche 250 P.E. per ogni livello che hai (un personaggio di livello 20 guadagna
5.000 P.E.). Puoi acquistare più Sigilli della Cattura, ma il costo aumenta ogni
volta che ne acquisti uno, fino ad un massimo di 1.000 monete d’oro.
Boss nemici
I boss nemici sono identificabili dall’attribuzione di un nome proprio, composto
da nome e cognome. Inoltre essi presentano un alone colorato intorno al corpo
che ne simboleggia il potere. Di solito si trovano in punti chiave e sono molto
più potenti degli altri mostri che li circondano. Uccidendo un boss aumenta
la Spinta Morale del tuo personaggio, concetto che tratteremo più a fondo nel
capitolo seguente.
È possibile individuare la professione del boss dal colore dell’aura. Per
esempio, quelli Guerrieri sono circondati da un alone giallo, gli Esploratori
dal verde chiaro, gli Elementalisti dal rosso, gli Assassini dal violetto,
gli Ipnotizzatori dal magenta, i Mistici dal blu, i Ritualisti dal blu scuro e i
Negromanti dal verde scuro. Se hai dubbi, osserva quali abilità e magie
adopera il boss.
Collezionisti
I collezionisti svolgono i loro affari nelle città e all’esterno, spesso anche
in località inverosimili e inospitali. Per vari motivi, questi personaggi ti
chiederanno molte delle spoglie raccolte dai nemici uccisi nei territori
selvaggi e sono pronti a darti qualcosa in cambio pur di averli, persino
svariate armi potenti ed altri oggetti utili, o armature di alto livello. Anche
se al momento non ti serve uno degli oggetti offerti dal collezionista, puoi
comunque trarne profitto vendendoli agli altri giocatori o ad un mercante. I
nomi dei collezionisti sono seguiti dalla dicitura [collezionista].
98
Agenti Xunlai
Gli agenti Xunlai sono PNG che appartengono ad un’antica e incorruttibile
gilda di banchieri provenienti dal continente di Cantha. Ti offrono un servizio
molto utile, permettendoti di depositare in un forziere l’equipaggiamento e
l’oro che i tuoi personaggi non vogliono trasportare. In quasi tutte le città
troverai un agente Xunlai accanto ad un forziere nel quale potrai depositare
oggetti e soldi. Questi agenti hanno sempre lo stesso nome: Agente Xunlai
[Custode del Forziere].
Tutti i giocatori che vogliono usufruire dei servizi offerti da questa gilda
possono pagare 50 monete d’oro per aprire un conto che sarà condiviso da
tutti i personaggi nell’account, previo pagamento per l’accesso da parte di
ognuno. Gli agenti Xunlai rappresentano un metodo semplice per trasferire
oro e oggetti da un personaggio all’altro nel tuo account. Ad esempio,
se il tuo Guerriero/Mistico di livello 20 trova un arco che può servire al
tuo Esploratore/Elementalista, potrai depositarlo permettendo così al tuo
Esploratore di ritirarlo dal forziere in un secondo momento. Questo sistema
ti permette di liberare parecchio spazio nel tuo inventario personale ed
aiutare gli altri personaggi che hai creato nell’account a salire di livello. Il
tuo forziere può essere usato per depositare materiali necessari agli artigiani
per creare armi e armature; questi materiali possono anche essere scambiati
con i collezionisti.
Un rappresentante Xunlai può espandere il tuo forziere con l’aggiunta del
comparto per i materiali. Pagando 50 monete d’oro a questo rappresentante
potrai accedere al comparto aggiuntivo nel quale è possibile depositare
un’ampia gamma di materiali artigianali. Ogni spazio è riservato ad un
tipo di materiale e può contenere fino a 250 unità di uno stesso elemento.
Se desideri aumentare lo spazio nel tuo forziere per depositare ed
organizzare i materiali, cerca un PNG con la dicitura [migliorie forziere]
a seguito del nome.
Archivista delle gilde
e Fabbricante di emblemi
In ogni campagna esistono delle località in cui incontrerai un archivista e un
fabbricante di emblemi. L’archivista ti permette di creare una gilda per 100
monete d’oro, mentre il fabbricante di emblemi può creare l’emblema per il
mantello della tua gilda. Se ti unisci ad una gilda esistente non è necessario
parlare con l’archivista. Per ulteriori informazioni, leggi la sezione “Gilde”
nel quarto capitolo di questo manuale.
99
Quartiermastro
Factions ha introdotto un nuovo tipo di PNG: il quartiermastro. Questi
venditori sono simili ai collezionisti, ma gli oggetti che raccolgono si
ottengono solitamente come ricompense per il completamento di missioni
specifiche. Quando possiedi una quantità sufficiente di oggetti puoi chiedere
ad un quartiermastro di barattarli in cambio di equipaggiamento utile. Per
esempio, i personaggi di basso livello in Guild Wars Factions sono in
grado di guadagnare i Compensi del Monastero per il completamento delle
missioni di livello facile e poi scambiarli con armi e armature. In alcuni
eventi speciali è stato possibile anche acquisire oggetti esotici e darli al
quartiermastro (o ad un PNG con una funzione simile) in cambio di un
premio disponibile solo per tale evento.
PNG della trama
La compravendita non è l’unica cosa che ravviva Elona. Ogni giorno i
cittadini sono coinvolti in avventure ed intrighi, e molti PNG svolgeranno
un ruolo nelle tue missioni. I cittadini di Elona combatteranno al tuo fianco,
imploreranno il tuo aiuto se sono stati attaccati e ti passeranno informazioni
cruciali e preziose per le tue avventure. Avendo un’ampia conoscenza, sono
in grado di offrire abbondanti informazioni sul mondo che ti circonda,
inclusa la storia, gli eventi attuali e i pericoli che si affacciano all’orizzonte.
Questi PNG sono di grande utilità perché ti aiutano a progredire nella trama
del gioco.
PNG con missioni
Con l’aumentare dell’esperienza puoi partecipare a “missioni” ed
“avventure”, due tipi di imprese che ti permettono di avanzare nel gioco.
I PNG con missioni servono ad iniziare una nuova missione. Se vedi un
PNG con un punto esclamativo verde sopra la testa vuol dire che ha una
missione da proporre o proseguire. Intrapresa la missione, puoi consultare il
tuo Diario (premi il tasto L) per controllare i progressi, inclusi gli obiettivi
necessari a portarla a termine. Dopo aver compiuto le azioni necessarie,
in molti casi dovrai tornare da chi ti ha affidato la missione. Quando la
missione appare nel tuo Diario solitamente è presente anche un riferimento
alla località in cui si trova il personaggio che te l’ha assegnata.
100
PNG con avventure
In Nightfall, dopo essere arrivato in una località dalla quale parte
un’avventura ed aver formato una squadra di eroi, seguaci o giocatori, sarai
pronto ad iniziare. Nelle campagne precedenti, ogni avventura iniziava
quando il leader della squadra premeva il pulsante di inizio; in questa
campagna, invece, per alcune missioni sarà necessario parlare con un PNG
in grado di farti iniziare l’avventura.
Alcune avventure di Nightfall hanno dei requisiti da dover soddisfare prima
di poter iniziare e saranno proprio questi PNG delle avventure ad esporteli.
In alcuni casi tutti i membri della squadra dovranno adempiere a tali
requisiti e a volte il completamento di una missione precedente è essenziale
per poter intraprendere l’avventura. In alcune avventure di Nightfall dovrai
anche essere affiancato da un Eroe specifico per poter proseguire. Volta per
volta, la descrizione dell’avventura dovrebbe farti capire che non stai per
affrontare una semplice missione. (Nel prossimo capitolo tratteremo più
nel dettaglio il tema delle avventure.)
Le avventure costituiscono la trama del gioco e sono legate da una serie
di missioni primarie. Seguendo il racconto principale raggiungerai alcuni
personaggi non giocanti che ti affideranno delle missioni e delle avventure
per progredire.
Eroi
Nel corso del gioco è possibile reclutare degli avventurieri (alleati controllati
dagli altri giocatori) e dei seguaci (alleati controllati dal computer). Queste
alleanze sono temporanee, ma di solito bastano a completare qualche
missione o avventura. La storia ti offre anche la possibilità di reclutare degli
alleati a lungo termine, ossia dei PNG eroici il cui ruolo nella storia è in
continuo sviluppo. Completando delle missioni specifiche potrai sbloccare
questi PNG eroici che vengono definiti semplicemente Eroi.
Gli Eroi di solito si uniscono alla tua squadra come parte di una missione;
a volte la possibilità di allearsi con un certo Eroe viene offerta come
ricompensa per il completamento di una missione con lo sblocco del PNG
per il tuo personaggio attuale. (Alcuni Eroi sono esclusivi e completando
una missione per allearsi con uno ti impedisce di affrontare la missione
per allearti con un altro.) Potrai scegliere più Eroi come tuoi alleati. Per
aggiungerli alla tua squadra devi trovarti in una città, in un avamposto o
nella luogo di partenza di un’avventura. Invitando l’Eroe, il suo livello
101
rimarrà lo stesso a prescindere dalla località nella quale ti trovi al momento
in cui lo chiami in squadra. L’Eroe otterrà esperienza e salirà di livello
proprio come fa il tuo personaggio.
Fuori città, le azioni dell’Eroe sono guidate dalle azioni del personaggio
che lo controlla. (Quando ti trovi in gruppo con altri giocatori, ognuno
controllerà gli Eroi con i quali è alleato.) Gli Eroi conseguono Punti
Esperienza per il compimento di missioni e avventure e per i nemici
sconfitti; i giocatori possono anche migliorare le loro armi, armature ed
equipaggiamento con l’aumentare dei livelli.
Ogni Eroe ha un set di abilità predefinite che potrai cambiare mentre ti trovi
in una città o in un avamposto tramite la finestra Abilità e Attributi; inoltre
potrai anche modificare la loro professione secondaria. Per modificare
l’arma di un Eroe o equipaggiarlo con un’armatura migliore utilizza la
finestra dell’inventario.
Nel capitolo successivo tratteremo più in dettaglio l’uso degli Eroi
in combattimento nella sezione “Comandi per gli Eroi e modalità di
combattimento”. Per ulteriori informazioni sugli Eroi, consulta il sito Web
di Guild Wars.
Interazione con i giocatori
Esplorare il continente di Elona sarà più piacevole se potrai unirti agli
altri giocatori. Saper costruire un buon gruppo può aiutarti a sopravvivere
ad alcune delle avventure più impegnative del gioco. Una buona
comunicazione può migliorare ulteriormente la squadra.
Chat
Dopo aver digitato un messaggio nella finestra di chat, puoi inviarlo a
tutti i giocatori che si trovano nella zona, ad un personaggio specifico,
ai compagni di squadra o ad ogni giocatore della tua gilda attualmente
connesso.
102
✸ Per aprire la finestra di chat, premi Invio.
✸ Per chattare, digita il messaggio nel campo di testo, quindi premi Invio.
✸ Per selezionare un canale di chat specifico, fai clic con il pulsante sinistro del
mouse sul canale desiderato oppure premi il tasto associato al canale. Per
esempio, per accedere al canale Squadra, dovrai ottenere il simbolo £ premendo
Maiusc e +3 sulla tastiera.
✸ Per rileggere la chat basterà fare clic sul simbolo del fumetto situato nell’angolo
in basso a sinistra della schermata di gioco ed usare la barra di scorrimento per
scorrere il testo.
✸ Per sussurrare un messaggio privato ad un altro personaggio, seleziona il
canale Sussurra premendo ° (Maiusc + à). Inserisci il nome di un altro giocatore
con il quale vuoi parlare privatamente e passa nella casella di testo (usando il
tasto Tab) per inserire il messaggio. La modalità Sussurra può essere utilizzata
anche quando ci si trova in diversi distretti o in altre località per comunicare
con i propri amici quando non si sa esattamente dove si trovano.
Il canale di chat selezionato determina il destinatario del messaggio. Puoi
comprare e vendere oggetti rari sul canale di chat di compravendita (Scambia)
spesso ad un prezzo più conveniente di quello che otterresti da un mercante;
puoi parlare con i compagni di squadra tramite il canale Squadra o con i
gildani adoperando il canale Gilda che si apre premendo
le virgolette (Maiusc + 2).
). (Nel quarto capitolo troverai
altre informazioni sulle gilde.)
Animazioni
Digitare messaggi è solo uno dei metodi
di comunicazione. Il tuo personaggio può
compiere varie azioni per comunicare con i
compagni (e dare spettacolo). Per animare
il tuo personaggio, premi Invio per far
aprire la finestra di chat e poi inserisci la
barra / seguita dal nome dell’animazione.
Per esempio puoi inserire il comando /laugh
e il tuo personaggio scoppierà in una risata
oppure /dance per dare il via ad una festa
da ballo. Per un elenco delle animazioni
consulta la Guida rapida di Guild Wars
Nightfall (contenuta nella confezione del gioco).
103
Giocare in compagnia
Sia nel gioco cooperativo che in quello competitivo è più facile avere
successo se si è affiancati da una buona squadra. Nelle città o negli
avamposti, considera sempre la possibilità di reclutare un gruppo di
avventurieri oppure usa il canale di chat per chiedere se qualcuno è
interessato alla tua collaborazione.
Se stai formando una squadra, usa i tasti Ctrl o Alt per osservare il livello
e le professioni dei giocatori che ti circondano. Quando hai trovato un
personaggio che vuoi reclutare, selezionalo con il pulsante sinistro del
mouse e premi il simbolo + che appare vicino al nome del personaggio nella
finestra Squadra. Se l’altro giocatore è disponibile e tu hai ancora posto in
squadra, questi potrà decidere se unirsi o no. Alcuni giocatori presentano
dei numeri a seguito del nome che indicano che sono attualmente in una
squadra di un certo numero di giocatori. Se hai spazi a sufficienza in
squadra puoi anche amalgamare due gruppi.
Se non sei in gruppo, parla con il leader di una squadra e cerca di unirti
al suo gruppo (autoinvitandoti). Per individuare il caposquadra cerca i
giocatori sulle cui teste appare un’icona blu indicante il numero attuale di
compagni in squadra. Quando il leader vedrà il tuo nome in fondo all’elenco
potrà scegliere se accettarti in gruppo o no.
104
Capitolo 4
Le tue
avventure
105
Il conflitto fa parte della vita a Elona. Chiunque si avventuri al di là delle
città deve essere pronto ad affrontare i pericoli che lo attendono. Quando
inizia un’impresa, un minimo di conoscenza può fare la differenza tra la vita
e la morte.
Scegli le tue Abilità
Prima di uscire dalla città o dall’avamposto puoi equipaggiare fino a otto
abilità sulla Barra delle Abilità. All’inizio il tuo personaggio non ha
nessuna abilità ma con il tempo ne apprenderà una serie. Premi il tasto K
per visualizzare l’elenco completo delle abilità apprese dal personaggio (e i
relativi attributi). Usa il menu a discesa nell’angolo della finestra Abilità per
selezionare una delle opzioni di classificazione. Quando sei in città, fai clic
sull’icona dell’abilità e trascinala dall’elenco alla barra. Uno dei punti forti
di questo gioco è l’ampia varietà di abilità che si apprendono, quindi non
temere di sperimentare tutte le combinazioni che desideri.
Finestra Abilità e Attributi
Nightfall ha ampliato le opzioni di regolazione delle abilità e degli attributi.
Innanzitutto, la finestra Abilità e Attributi contiene tutte le statistiche di base
del tuo personaggio: gli attributi si trovano in cima e l’elenco delle abilità
è nella parte bassa. In questa finestra puoi anche regolare le abilità e gli
attributi degli Eroi che controlli. Per aprirla basta usare il tasto K. Per ulteriori
informazioni sull’uso della finestra Abilità e Attributi e i metodi disponibili
per creare e adattare i modelli, visita il sito Web di Guild Wars.
L’inventario
Premi il tasto I per aprire o chiudere l’Inventario. Questa finestra ti permette
di equipaggiare armi, parti di armatura e oggetti secondari quali scudi e focus.
Durante il gioco, il tuo personaggio può acquisire un marsupio e altre borse
per poter trasportare un maggior numero di oggetti. La Runa dell’Inventario
può incrementare la capacità delle borse, ma non quella del marsupio e dello
zaino. Per aprire il marsupio o una borsa, fai clic sull’icona relativa nella
finestra Inventario. I tasti da F5 a F8 aprono borse specifiche; il tasto F9 le
apre tutte insieme. Puoi utilizzare il menu Inventario anche per modificare
l’equipaggiamento degli Eroi che ti accompagnano.
106
Bottino e tesoro
Sconfiggendo i nemici, vedrai cadere in terra degli oggetti o delle monete
accanto al cadavere dell’avversario. Tutti i personaggi possono raccogliere
l’oro ma il totale viene diviso equamente tra tutti gli avventurieri, Eroi e
seguaci in gruppo. Altri tipi di bottini vengono assegnati casualmente ai
giocatori in gruppo e ognuno potrà raccogliere solo quelli che gli sono stati
destinati. Se hai spazio nell’inventario, gli oggetti che raccogli appariranno là.
Rarità degli oggetti
Il valore di un oggetto è determinato dall’utilità e dalla rarità. Il colore del
nome di un oggetto indica la rarità: gli oggetti comuni (incluse le armature
e le armi non magiche) sono in bianco, gli oggetti comuni magici in blu, gli
oggetti non comuni in viola e gli oggetti rari in oro. A volte un oggetto unico
che viene rilasciato esclusivamente da un boss presenta il nome in verde. Un
oggetto verde non è necessariamente più potente di uno d’oro.
Quando vuoi vendere un oggetto, prova ad offrirlo nel canale di Scambio
prima di andare da un mercante o da un venditore. Se sei abile a negoziare
potresti riuscire a trattare un prezzo migliore. L’attrezzatura da riciclaggio e
da identificazione può aiutarti a gestire gli oggetti rari. Nella sezione delle
attrezzature potrai leggere i consigli per l’uso.
Armi
Ogni professione si specializza in alcuni tipi di armi particolari. Anche se
a tutte le professioni è data la capacità di impugnare tutte le armi, solo un
personaggio con requisiti sufficienti è in grado di trarne tutti i benefici.
Per alcune armi è necessario assegnare punti ad un attributo specifico se si
desidera usufruire di tutti gli effetti. (Per esempio, un Esploratore può usare
una spada che richiede Forza 5, ma solo un Guerriero che soddisfa tale
requisito può beneficiare di tutti i vantaggi dell’arma, altrimenti infliggerà
la stessa quantità di danni di un’arma da principiante.) Un armaiolo può
personalizzarti un’arma aumentando la quantità di danni da essa inflitti, ma
solo tu potrai usarla.
107
Testa
Mantello
della Gilda
Torace
Arma
primaria
Mani
Arma
secondaria
Gambe
Valuta
Piedi
Borse
Attrezzatura per il
riciclaggio
Chiave
Tintura
Attrezzatura da
identificazione
Trofeo
108
Oggetto riciclabile
Runa
Materiale
artigianale
bile
Armatura
La professione primaria determina il tipo di armatura che indosserai. Le parti
di armatura, a differenza delle armi, vengono personalizzate per impostazione
predefinita al momento dell’acquisto. Puoi acquistare le armature da un PNG
che fabbrica armature, se hai i materiali necessari (spesso disponibili presso
i venditori di materiali) e abbastanza oro. Altre volte potresti ottenere le
parti dell’armatura da un collezionista (un PNG che offre oggetti in cambio
delle spoglie che raccogli dalle salme dei nemici), incluse armature con
caratteristiche diverse da quelle normalmente in vendita. Talvolta i nemici
abbattuti rilasciano dei pezzi di armatura, però sono personalizzati e quindi
non possono essere indossati dal tuo eroe. Potrai solo riciclarli con la relativa
attrezzatura per estrarne i materiali.
Attrezzature
Le attrezzature vengono usate per alterare le caratteristiche degli oggetti nel
tuo inventario. Il metodo d’uso è uguale per tutte: fai doppio clic sull’icona
dell’attrezzatura e poi clic sull’oggetto. Alcuni oggetti nell’inventario
contengono le parole “oggetto riciclabile” o “non identificato” nelle
descrizioni. L’attrezzatura per il riciclaggio estrarrà le risorse dagli oggetti,
inclusi materiali artigianali dalle armature del nemico. L’attrezzatura da
identificazione rivela le proprietà di un oggetto magico non identificato.
Quando vedi la dicitura “non identificato” sotto al nome di un oggetto magico,
puoi rivelarne l’identità e la funzione identificandolo. Questo genere di
attrezzatura è in vendita in due varietà, normale e suprema, ma l’unica cosa che
le distingue è quante volte puoi utilizzarle. Il prezzo di un oggetto identificato
di solito aumenta.
L’attrezzatura per il riciclaggio è in vendita in tre varietà: normale,
professionale e suprema. L’attrezzatura da riciclaggio normale può
scomporre praticamente qualsiasi oggetto del tuo inventario in materiali
artigianali quali pelle o stoffa; quelle professionali e supreme consentono
di scoprire rune e componenti di potenziamento negli oggetti di valore,
inclusi gli oggetti magici, non comuni, rari ed appartenenti ai boss. Queste
attrezzature ti saranno utili anche per ottenere materiali rari da molti oggetti
comuni. L’attrezzatura per il riciclaggio supremo ha la stessa funzionalità di
quella professionale ma un maggior numero di usi.
Quando identifichi un pezzo raro di armatura, controlla se presenta una runa
in grado di potenziare le statistiche del tuo personaggio. Identificandolo con
l’attrezzatura da identificazione, la runa sarà sbloccata per il PvP. Consulta
l’ultimo capitolo di questo manuale per ulteriori dettagli.
109
Materiali artigianali
I materiali artigianali si dividono in comuni e rari. Scampoli di pellame
pregiato, gusci, tavole di legno e lingotti d’acciaio sono tutti esempi di
materiali artigianali utilizzati per creare armi e armature. A volte i materiali
vengono abbandonati dai nemici, ma potrai anche ricavarli riciclando gli
oggetti. Quando ti servono grandi quantità di materiale, recati da un venditore
di materiali (lo riconosci dalla dicitura [materiali] o [materiali rari] inserita
dopo il nome del PNG). Questi mercanti acquistano e vendono i materiali,
ma i loro prezzi variano a seconda della domanda e dell’offerta.
Potenziamenti
Rune, componenti di potenziamento e pergamene servono a migliorare gli
oggetti. Il metodo d’uso è uguale per tutti: fai doppio clic sull’icona del
potenziamento e poi clic sull’oggetto per applicarlo. Le rune e i componenti
di potenziamento diventano disponibili per il PvP solo se vengono identificati.
Leggi l’ultimo capitolo di questo manuale per ulteriori informazioni sull’uso
dei potenziamenti in PvP.
Le rune modificano l’armatura in modo permanente. In molte città troverai un
venditore di rune (con la dicitura [rune] dopo il nome) che vende ed acquista
questo bene. Anche alcuni oggetti non comuni e rari possono contenere rune
estraibili con l’attrezzatura per il riciclaggio professionale o supremo.
Il tuo personaggio può solo usare rune attinenti alla propria professione
primaria. Per esempio, un Guerriero/Mistico adopera solo le rune per il
Guerriero. Ricordati che l’effetto di una runa non incrementa se ne applichi
più di una dello stesso tipo. Per esempio, se hai una Runa della Scherma
Minore sull’elmo e una sugli stivali l’effetto non si sommerà.
I componenti di potenziamento servono a migliorare le armi. Ad ogni
arma puoi aggiungere più di un componente (su un’ascia, per esempio, puoi
applicare un’impugnatura e un manico).
Le pergamene sono oggetti speciali che donano un potenziamento
temporaneo, spesso aumentando la quantità di esperienza ricevuta da te e dai
tuoi alleati. Le pergamene hanno diversi livelli di rarità e la loro efficacia ha
un tempo limitato. (Per esempio, una Pergamena dell’Intuito del Cacciatore
incrementa la quantità di esperienza ricevuta da tutti i membri della squadra,
però gli effetti terminano se per cinque minuti non si uccide un boss.) Per
acquistarne una, cerca un PNG con la dicitura [pergamene] a seguito del
110
nome; per quelle rare, cerca un mercante con la dicitura [pergamene rare].
Accertati di avere soldi a sufficienza, visto che le pergamene rare possono
essere piuttosto costose.
Altri oggetti
Le spoglie del nemico, o trofei, sono degli oggetti che recuperi dalle salme
dei nemici e puoi vendere solitamente a vari mercanti in cambio di oro
oppure barattarli con altri oggetti presso i collezionisti.
Gli oggetti della missione occupano spazio nell’inventario, ma di solito
non si possono vendere ad un mercante. Se ne hai acquisito più di uno, puoi
provare ad offrirlo agli altri giocatori. Una volta completata la missione,
questo oggetto non ti servirà più.
I carichi sono oggetti più ingombranti che non entrerebbero nel tuo
inventario e vengono trasportati con entrambe le mani. In tali circostanze
è impossibile attaccare utilizzando l’arma visto che avrai entrambe le mani
impegnate, però si possono sempre usare le abilità.
La maggior parte dei carichi è associata agli obiettivi delle missioni o delle
avventure, ma di tanto in tanto potrebbero avere altre funzioni (per esempio,
le bandiere portate dai personaggi nel PvP). Un personaggio può lasciare
in terra l’oggetto facendo clic sul pulsante Lascia oggetto oppure usando la
funzione di viaggio della mappa. Alcuni carichi speciali ti danno anche un
bonus quando li lasci cadere o mentre li trasporti.
Condizioni del personaggio
In ogni impresa devi sempre tener d’occhio le condizioni del tuo personaggio.
Nella parte bassa della schermata di gioco (quando la mappa del mondo è
chiusa), vedrai tre elementi dell’interfaccia utente usati a questo scopo: la
Barra delle Abilità, la Barra della Salute e la Barra dell’Energia.
111
Barra delle Abilità
La Barra delle Abilità, nella parte inferiore della schermata di gioco, può
essere utilizzata per equipaggiare le abilità. Se apprendi le abilità mentre ti
trovi fuori città (per esempio quando le ottieni come premio per aver portato
a compimento una missione), hai la possibilità di rimuovere una delle abilità
equipaggiate e rimpiazzarla con una nuova. Altrimenti puoi cambiare le
abilità presenti sulla barra quando ti trovi in una città o in un avamposto.
Premendo il tasto K appare l’elenco di tutte le abilità apprese. Fai clic
sull’icona dell’abilità e trascinala sulla Barra delle Abilità.
Ad ogni spazio sulla barra corrisponde un tasto numerico della tastiera che
ti permette di selezionare rapidamente l’abilità equipaggiata nel riquadro
relativo; in alternativa, puoi fare clic con il mouse sull’icona dell’abilità
per attivarla. Le abilità possono essere usate solo fuori città. Posizionando
il cursore sull’icona dell’abilità ne puoi leggere la descrizione, incluso il
costo e il tempo di ricarica. Il timer su ogni spazio della barra indica il tempo
residuo al ricaricamento.
Equipaggia
abilità
Trascina le abilità dalla finestra Abilità alla barra delle abilità.
Puoi equipaggiare le abilità solo quando ti trovi nelle città e negli
avamposti.
Utilizza abilità
Fai clic sul nemico o sull’alleato sul quale vuoi lanciare l’abilità,
quindi attivala facendo clic sull’abilità o utilizzando il tasto
numerico corrispondente (1-8).
Salute ed Energia
Sulla Barra delle Abilità sono mostrate due delle statistiche più importanti
del tuo personaggio: la Barra della Salute sulla sinistra, la Barra dell’Energia
sulla destra. Entrambe illustrano le tue condizioni attuali.
La Salute ti mantiene in vita. Con le fatture, le condizioni e i danni inferti
dai nemici, la tua Salute può ridursi, mentre con le abilità di cura, aumenta.
La Salute si rigenera in modo naturale quando non si stanno subendo dei
danni, quindi, se non si è impegnati in combattimento, la Salute si rigenera
112
più rapidamente. Alcune magie risanano la tua Salute più velocemente,
mentre altre possono farla degenerare. Le condizioni possono alterare il
colore della barra. Per esempio, gli attacchi di veleno donano alla Barra della
Salute un colore verde pallido. La Salute massima è determinata dal tuo
equipaggiamento e dal livello del personaggio ed aumenta con i livelli.
L’Energia serve ad alimentare la maggior parte delle abilità e delle magie. La
maggior parte delle abilità comporta un determinato dispendio di Energia, che
verrà sottratto alla Barra dell’Energia (fatta eccezione per le abilità a costo
zero). Esistono anche abilità alimentate da altre fonti. L’Energia massima
è determinata dall’armatura e dall’equipaggiamento del tuo personaggio,
anche se alcune abilità e condizioni possono contribuire temporaneamente
ad incrementarla o ridurla ed alcuni oggetti magici possono aumentarla in
modo temporaneo o permanente. (La Riserva di Energia dell’Elementalista
può anche incrementare il livello massimo di Energia.)
Durante il gioco vedrai apparire delle freccette su queste due barre: le frecce
rivolte verso sinistra [<<<] indicano una Degenerazione, mentre le frecce
rivolte verso destra [>>>] indicano una Rigenerazione. La presenza di più
frecce indica una velocità maggiore di Rigenerazione o Degenerazione.
Quest’ultimo effetto è provocato di solito da una fattura o da una condizione
negativa, ma esistono anche abilità in grado di annullarne gli effetti. Ogni
freccia rappresenta il conseguimento (o la perdita) di 2 Punti Salute al
secondo o di un Punto Energia ogni tre secondi.
Personalizzazione della schermata
Molti elementi dell’interfaccia utente possono essere personalizzati, incluse la
bussola, la mappa, la Barra delle Abilità, quelle della Salute e dell’Energia e la
finestra della Squadra. Puoi ridimensionarle, spostarle in posizione diversa ed
adattarle alla tua modalità di gioco preferita.
113
Morte e resurrezione
Quando la Salute si azzera, il personaggio muore. I compagni di squadra
possono resuscitarti nello stesso punto (con abilità quali Resurrezione), ma solo
se si trovano vicini alla tua salma e sono ancora in vita. Quando tutti i membri
di un gruppo muoiono, risorgeranno tutti in un luogo diverso. Se ti trovi in
un’area esplorabile (ossia, all’esterno di una città o avamposto), resusciterai
al santuario più vicino. In avventura, se tutti i membri del gruppo muoiono,
l’avventura termina e tornerai alla località dalla quale l’avevi intrapresa.
Morale
La vita di un eroe è irta di ostacoli e sofferenze. In ogni impresa la morte
può risultare demoralizzante, ma il gruppo sarà in grado di riprendersi
sconfiggendo potenti boss nemici.
Debilitazione
Quando muori e risorgi noterai la comparsa di una Debilitazione che riduce il
livello massimo di Salute ed Energia. Anche gli Eroi, i seguaci e le mascotte
ricevono una Debilitazione ogni volta che muoiono e vengono resuscitati.
Il livello di Debilitazione attuale (se presente) è indicato nell’angolo in alto
a sinistra della schermata di gioco. Ogni morte infligge una Debilitazione
del 15% (fino ad un massimo del 60%). (Durante il PvP i personaggi che
raggiungono il 60% di Debilitazione non potranno più essere resuscitati.)
Conseguendo esperienza, essa si riduce lentamente, mentre si annulla del
tutto quando torni in una città o in un avamposto. Quando l’avversità diventa
schiacciante, considera la possibilità di utilizzare la funzione di viaggio della
mappa per tornare in città prima di riprovare.
Spinta Morale
Sconfiggendo un boss (vale a dire un nemico con nome, cognome e un alone
colorato intorno al corpo) ottieni una Spinta Morale di +2% che aumenta la
Salute ed Energia attuale. Puoi ottenere svariate Spinte Morali che si sommano
le une alle altre fino ad un massimo del 10%. Se soffri di Debilitazione, le
Spinte Morali serviranno a farla ridurre gradualmente, inoltre, quando ottieni
una Spinta Morale tutte le tue abilità si ricaricano e questo rappresenta
l’unico modo per riutilizzare il Sigillo della Resurrezione.
114
Incantesimi e fatture
Gli incantesimi e le fatture sono magie in grado di influenzare Salute,
Energia ed altri attributi. (Tecnicamente parlando sono sottotipi di magia.)
Gli incantesimi migliorano le tue capacità in battaglia fornendoti vantaggi
offensivi e difensivi come, ad esempio, un livello di armatura più alto,
maggior potere offensivo e capacità di cura superiori. Al contrario, le fatture
riducono le capacità di un personaggio in battaglia.
Quando sei affetto da una fattura o da un incantesimo, nell’angolo in alto
a sinistra della schermata di gioco appare l’icona di tale effetto. Posiziona
il cursore su di essa per leggere la descrizione degli effetti. Gli incantesimi
sono molto importanti per il Derviscio, perché influiscono su alcune delle
abilità di quella professione.
Eccellere in combattimento
I combattimenti sono sempre dietro l’angolo, ma fortunatamente qualche
trucco e suggerimento può aiutarti a superarli in modo brillante. Per
selezionare o attaccare un nemico, puoi fare clic sul suo nome oppure usare
metodi di selezione più immediati.
Selezionare il nemico
✸ Il tasto Tab ti permette di prendere di mira i nemici visibili sulla bussola, uno
dopo l’altro.
✸ Dopo aver preso di mira il nemico, puoi iniziare ad attaccarlo premendo la barra
spaziatrice.
✸ Premi il tasto C per selezionare l’obiettivo più vicino.
✸ Ogni abilità sulla barra, inclusi gli attacchi speciali, corrisponde ad un numero
sulla tastiera. Premere un tasto può risultare più semplice che selezionare con
il mouse l’icona sulla barra.
115
Selezionare l’alleato
✸ Premi P per aprire (o chiudere) una lista che mostra la Salute attuale dei
personaggi, degli Eroi e dei seguaci in gruppo. Alcuni alleati sono abbastanza
importanti per la storia da trovarsi anch’essi nella lista. Seleziona un alleato
facendo clic sul suo nome nella finestra Squadra, oppure seleziona il più vicino
premendo il tasto V.
✸ Dopo aver selezionato un alleato, premi la barra spaziatrice per iniziare a correre
verso di lui. Questa tattica è utile se devi aiutare qualcuno con una magia di
tocco o altre magie di portata inferiore. Al di fuori della battaglia, questa tecnica
ti permetterà di seguire l’alleato. Ti fermerai solo quando lo avrai raggiunto.
✸ Fare trattative durante il combattimento è difficile, ma al termine potrebbe
essere utile scambiare oggetti (soprattutto perché il bottino è assegnato ad un
personaggio). Seleziona un alleato e fai clic sul pulsante Scambia per iniziare
la trattativa.
Segnalare l’obiettivo
Le squadre organizzate combattono in modo più efficace se si seleziona un
obiettivo prioritario. Per manifestare le tue intenzioni in battaglia, seleziona
il nemico (facendo clic con il pulsante sinistro del mouse sul nome, oppure
usando il tasto Tab o il tasto C) e tieni premuto il tasto Ctrl quando inizi ad
attaccare (facendo clic sul nemico o usando la barra spaziatrice). Il tuo eroe
invierà automaticamente alla squadra il seguente messaggio “Sto attaccando:
[nome del nemico]!”.
Inoltre, accanto al tuo nome nella finestra Squadra apparirà una piccola icona
a forma di mirino. Gli alleati che fanno clic sul mirino con il pulsante sinistro
o premono il tasto T prenderanno di mira lo stesso avversario assistendoti
nell’attacco. Anche i seguaci che possiedono attacchi idonei parteciperanno,
assistendoti contro l’obiettivo che hai segnalato a meno che tu non abbia
ordinato loro di non attaccare.
Di solito, concentrare molteplici attacchi sullo stesso obiettivo è una strategia
efficace. Molti gruppi preferiscono delegare ad un unico giocatore l’incarico
di segnalare l’obiettivo, per esempio ad un personaggio capace di attaccare
a distanza e quindi attirare il nemico da lontano, oppure a personaggi da
combattimento ravvicinato che indossano un’armatura pesante e si lanciano
per primi in battaglia. Dichiarando l’obiettivo si può concentrare la potenza
offensiva su un boss o isolare i membri di sostegno di un gruppo, per
esempio un guaritore alle prese con le cure di un gruppo numeroso. Inoltre
questa tattica funziona particolarmente bene in PvP, soprattutto quando vari
attaccanti possono effettuare uno “spike” ossia un attacco concentrato che
infligge il massimo dei danni su un unico nemico.
116
“Queste sono le mie condizioni!”
Puoi usare il tasto Ctrl insieme a quasi tutti i comandi e con molti elementi
dell’interfaccia di gioco. Per esempio, puoi tenere premuto il tasto Ctrl e
fare clic sulla Barra della Salute per rivelare la quantità di Salute del tuo
personaggio. Puoi anche usare il tasto Ctrl insieme alle abilità. Per esempio,
un guaritore che sta per resuscitare un membro della squadra morto può
annunciare: “Sto usando Resurrezione su [nome dell’alleato]!”.
Comandi per gli Eroi
e modalità di combattimento
La nuova campagna di Guild Wars introduce le funzioni di comando da
utilizzare per controllare gli Eroi. Dopo essere uscito di città con un Eroe
al seguito, puoi guidarne i movimenti impiegando la bussola. Posizionando
delle bandierine sulla bussola indicherai la destinazione all’Eroe o al gruppo
di Eroi che stai controllando. Ogni Eroe può avere una di queste tre modalità
di combattimento, associate a diverse icone.
A
A
✸
B
C
Combatti: l’Eroe attacca insieme alla squadra un obiettivo segnalato o selezionato. Se necessario, l’Eroe si lancia all’attacco allontanandosi dalla squadra.
✸
B Difendi: l’Eroe resta di guardia nella zona in cui hai piazzato la bandierina o
nelle retrovie della squadra se non hai piazzato nessuna bandierina, inoltre
attacca gli obiettivi segnalati o quelli che attaccano la squadra, ma solo se ciò
non lo costringe ad abbandonare la zona che sta difendendo.
C
✸
Evita combattimento: l’Eroe non attacca mai e cerca di evitare i nemici
che attaccano.
117
Avventure e missioni
Andando a caccia di nemici acquisirai gradualmente esperienza, ma il modo
più rapido per salire di livello è il completamento di avventure e missioni.
Ogni campagna di Guild Wars è percorsa da una trama che si dipana
attraverso una sequenza di missioni e avventure.
Gruppo
Quasi tutte le missioni e avventure sono progettate per un gruppo di
personaggi, quindi è consigliabile reclutare altri giocatori, Eroi e seguaci che
ti aiutino nell’impresa. La dimensione del gruppo non ha importanza perché
il premio finale ottenuto non cambia. Se per esempio una missione ha come
ricompensa finale 1.000 P.E. e 100 monete d’oro, la otterrai a prescindere
dal numero di personaggi che vi hanno partecipato. Non dimenticare, però,
che solo i personaggi nel gruppo che hanno registrato la missione nel Diario
otterranno la ricompensa. Se la missione presenta anche un indicatore
(freccia verde) nella mappa dell’area, saranno solo i personaggi che l’hanno
accettata a vederlo.
Esperienza (P.E.)
La quantità di esperienza conseguita per la sconfitta di un avversario dipende
dalla differenza tra il tuo livello e il suo. Il grafico sottostante illustra la
quantità di base di esperienza che otterrai sconfiggendo un avversario; dividi
questa quantità per il numero totale di giocatori, Eroi e seguaci in squadra
per scoprire quanta ne riceverà il tuo personaggio. Non conseguirai P.E. per
aver sconfitto avversari di cinque livelli inferiori al tuo.
118
Differenza
-6
-5
-4
-3
-2
-1
P.E. di base
0
16
32
48
64
80
Differenza
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
P.E. di base
100
120
136
152
168
184
200
Per esempio, una lotta tra un Guerriero/Mistico di livello 20 e un mostro
di livello 16 ti dà 32 P.E. (perché tra 20 e 16 c’è una differenza di quattro
livelli). Se affronti da solo il mostro, conseguirai 32 P.E. Se vieni aiutato da
tre seguaci, i 32 P.E. vanno divisi per il numero di giocatori, Eroi e seguaci in
squadra (in questo caso 4) con un risultato di 8 P.E. ciascuno. Ricorda che il
livello dei seguaci in squadra non impedisce l’acquisizione di esperienza.
Avventure
Ogni campagna di Guild Wars contiene un certo numero di avventure
che rappresentano i punti chiave della storia. Nel corso dell’esplorazione,
affrontando le missioni primarie, arriverai in alcuni avamposti dai quali
potrai intraprendere tali avventure. In alcuni casi, in Nightfall è necessario
assoldare un Eroe specifico, cruciale per il compimento dell’avventura.
Quando sono previsti dei requisiti speciali da soddisfare per poter avviare
l’avventura, nell’avamposto troverai un personaggio non giocante che ti
spiegherà di cosa si tratta. Le avventure compongono la trama epica di ogni
campagna ed offrono anche una quantità rilevante di esperienza, oltre alle
sequenze filmate che ti illustrano più a fondo la storia.
Ricompense extra
Giocando a Nightfall riceverai delle ricompense in più in base alle tue
prestazioni nelle avventure. In ogni avventura, le prestazioni vengono
valutate in modo diverso. Scoprire come ottenere un punteggio migliore in
una determinata avventura fa parte della sfida stessa. Quando ti unisci ad altri
giocatori potrebbe essere necessario decidere insieme se si vuole tentare di
conseguire l’obiettivo extra.
119
Quando completi un’avventura appare uno
scudo con una spada che si conficca in esso
e rappresenta il superamento “standard”
dell’avventura. Questa stessa spada compare
anche sull’icona della missione nella mappa
del mondo. Quando compi l’avventura
e ottieni l’obiettivo extra, appaiono due
spade che rappresentano il superamento da
“esperto” dell’avventura. Due spade ed
una lancia, invece, rappresentano un
conseguimento da “professionista”.
Ogni campagna di Guild Wars include un
titolo assegnato ad un personaggio che porta
a termine tutte le avventure con il massimo
delle prestazioni. Per conseguire il titolo di
Protettore di Elona dovrai terminare tutte
le avventure di Nightfall con prestazioni
da professionista.
Missioni
Un modo efficace di ottenere esperienza e
livelli è portare a termine le missioni. Quando
vedi un punto esclamativo verde sulla testa
di un PNG significa che ha una missione da
assegnarti o può aiutarti a progredire nella
storia. Prima di accettare l’incarico, puoi
vedere le ricompense che conseguirai (oro,
oggetti, abilità, P.E. o una combinazione di
questi elementi). Quando accetti una missione,
viene registrata nel tuo Diario delle missioni.
Titoli
Compiendo azioni eroiche
(e anche alcune non eroiche
ma comunque importanti)
potrai guadagnare dei
titoli speciali per il
tuo personaggio. Per
ottenere i titoli attinenti
all’Esplorazione è
necessario esplorare una
certa porzione della mappa
del mondo. Premi “H” per
aprire la finestra del tuo
personaggio e poi fai clic
sulla scheda Titoli per
vedere i tuoi progressi.
Aprilo premendo il tasto L e vedrai un elenco delle missioni attive. Ogni
missione ha una serie di obiettivi che vengono depennati appena li consegui.
Puoi scegliere una missione diversa in qualsiasi momento. Selezionandola nel
diario, appare una freccia sul bordo della bussola che ti illustra la direzione
dell’obiettivo successivo. La stellina verde sulla mappa del mondo ti mostra
il luogo dell’obiettivo o un portale da attraversare per avvicinarti ad esso
(ricordati che la sequenza di portali potrebbe non rappresentare il percorso
più breve). Se non riesci a trovare il sentiero per tornare dal PNG che ti ha
assegnato la missione, consulta il Diario per scoprire il nome della località in
cui si trovava.
120
Missioni primarie e secondarie
Le missioni primarie che hai accettato appaiono in
cima al Diario. Alcuni giocatori le chiamano missioni
di collegamento perché servono a congiungere le
avventure. Portando a termine una missione primaria
si giunge all’avventura successiva o alla missione
primaria successiva. Questa catena compone la trama
del gioco.
Le missioni secondarie non ti fanno avanzare
direttamente nella storia ma continuerai ad ottenere
P.E. e altri premi per averle completate. Alcuni
giocatori che hanno familiarità con altri giochi di
ruolo le considerano delle missioni accessorie.
Entrambe ti faranno apprendere e sbloccare abilità
(per il PvP), guadagnare oro e Punti Abilità, ottenere
equipaggiamento raro e, ovviamente, conseguire
esperienza per salire di livello. Quando un’avventura,
o missione primaria, va oltre le tue capacità, prova
a completare le missioni secondarie per rendere più
potente e versatile il tuo personaggio.
Avventure speciali
Factions, la seconda campagna di Guild Wars,, ha
introdotto due sottotipi di avventure che sono presenti
anche in Nightfall. Sono simili a quelle che costituiscono la trama, ma non
hanno un impatto diretto su di essa. Le Avventure scelte e le Avventure sfida
iniziano come le altre: ti rechi nella località dalla quale inizia, ti unisci ad un
gruppo di avventurieri e fai partire l’avventura.
In un’Avventura scelta, fino a dodici personaggi di alto livello per il gioco
cooperativo si uniscono e collaborano per il conseguimento dell’obiettivo.
Ogni avventura scelta è ambientata su una mappa di sotterranei con varie
stanze e diverse ricompense, inclusi gli oggetti rari. Ognuna ha degli obiettivi
specifici e delle condizioni di vittoria.
Le Avventure sfida sono sfide speciali per un massimo di otto personaggi di
alto livello. Le mappe per queste avventure sono solitamente più piccole di
quelle delle avventure scelte, ma la loro caratteristica di spicco è rappresentata
121
dal riprodursi frequente dalle ondate di nemici da affrontare. Ognuna ha
obiettivi specifici e obiettivi dipendenti dalla mappa, oltre ad un sistema di
calcolo del punteggio. Quando ne porti a termine una, puoi controllare i tuoi
risultati rispetto alla classifica di quella particolare avventura.
Gilde
I personaggi in una gilda si raccolgono sotto un vessillo comune. Se ti
soffermi in città abbastanza a lungo, troverai giocatori che appartengono
alle gilde e cercano nuovi membri. Puoi identificare i personaggi che fanno
parte delle gilde dalla sigla che appare in parentesi a seguito del nome del
personaggio. In alcune gilde, i personaggi indossano anche i mantelli, ognuno
con un emblema scelto dal leader della gilda. Per ulteriori dettagli, consulta
la sezione Comunità sul nostro sito Web ufficiale (http://it.guildwars.com/) e
sui siti fan di Guild Wars. Molte gilde hanno anche siti e forum propri.
Le gilde si formano per vari motivi: alcune reclutano personaggi desiderosi di
salire velocemente di livello attraverso gli ambienti cooperativi; altre cercano
giocatori competitivi appassionati delle lotte gilda-contro-gilda. Per alcuni
giocatori, stabilire contatti con alleati e giocatori è importante, o addirittura
più importante che apprendere abilità e raccogliere equipaggiamento.
Come probabilmente già sai, le gilde rappresentano il cuore e l’anima di
Guild Wars. Non è obbligatorio unirsi ad una gilda, ma se ti unisci, tutti i
personaggi nel tuo account apparterranno alla stessa gilda. Quando sei in
una gilda, puoi premere il tasto G per visualizzarne le informazioni, inclusi
i nomi dei gildani attualmente connessi. Puoi anche contattarli tramite il
canale di chat Gilda premendo il tasto Invio per aprire la finestra di chat e
selezionando la scheda relativa. Il tuo rango in gilda ti permetterà o meno di
invitare altri giocatori a diventarne membri.
122
Forma una
Gilda
Visita l’Archivista delle Gilde, in una delle città più grandi, per creare una
nuova Gilda. Segui le istruzioni sullo schermo per scegliere il nome della tua
Gilda. Visita il Fabbricante di Emblemi per acquistare un mantello e creare un
emblema che i membri dovranno indossare.
Invita i
membri
Quando chiedi ai giocatori di unirsi alla tua Gilda, questi riceveranno un
invito che dovranno accettare per entrarne a far parte. Se la persona invitata
appartiene ad un’altra Gilda, riceverai un messaggio di notifica e l’invito non
verrà inviato.
Unisciti ad
una Gilda
Quando vieni invitato ad unirti ad una Gilda puoi scegliere se accettare o
rifiutare.
Classifica
delle Gilde
La tua Gilda guadagna punti per ogni vittoria in battaglia. Nella Classifica
delle Gilde, sul sito Web di Guild Wars, sono elencate le prime 1.000 Gilde in
base al punteggio raggiunto.
Sedi delle Gilde
Quando i membri della tua gilda hanno acquisito una certa ricchezza e sono
saliti di livello, farai bene a considerare l’acquisto di una Sede della Gilda,
ossia un luogo in cui trovarsi e socializzare con gli altri gildani. Inoltre
avrai bisogno di un Sigillo Celestiale guadagnato compiendo gesta
leggendarie d’alto livello nell’Olimpo degli Eroi o acquistato dal Venditore
di Sigilli. Questo sigillo può essere particolarmente costoso. Quando sei
pronto ad acquistare una sede, sceglila tra una varietà di architetture e
paesaggi recandoti dall’ambasciatore di Cantha a Kamadan. La sede sarà
il tuo rifugio e quartier generale e può anche essere usata per lanciare
sfide alle altre gilde.
Alleanze
I giocatori formano una gilda, molte gilde formano un’alleanza. Quando la
tua gilda fa parte di un’alleanza puoi liberamente visitare le sedi delle gilde
alleate. Inoltre tutti i membri dell’alleanza possono conversare tramite il
canale di chat Alleanza. Un’alleanza può essere composta da un massimo
di dieci gilde e questo ti permetterà di avere a disposizione un gruppo di
amici più ampio con cui giocare. Le alleanze hanno anche un ruolo
fondamentale nella campagna di Factions. Per conoscerne i dettagli, leggi il
capitolo successivo.
Per formare un’alleanza devi possedere Factions (consulta il manuale di
Factions per ulteriori informazioni). Un personaggio di Nightfall può unirsi
ad una gilda che fa già parte di un alleanza.
123
124
Capitolo 5
Giocatore contro
giocatore (PvP)
125
All’inizio abbiamo spiegato come creare un personaggio per il gioco di ruolo
che progredisce per tutta la storia usando uno stile di gioco cooperativo
o PvE (player-versus-environment, giocatore contro ambiente). Ma Guild
Wars non è solo PvE e il divertimento non finisce con il raggiungimento
del 20° livello. Alcuni giocatori preferiscono sfide molto superiori che li
mettono contro i rivali più pericolosi: gli altri giocatori.
Personaggi per il PvP
Per far salire un personaggio al livello 20 nelle zone cooperative di Guild
Wars, ti troverai ad affrontare la trama del gioco e ad apprendere nuove
abilità sul percorso. Le abilità che sblocchi diventano disponibili anche
per tutti i tuoi personaggi da PvP (player-versus-player, giocatore contro
giocatore).
Utilizzando questa raccolta di abilità puoi definire dei personaggi per diversi
generi di sfide di alto livello. Hai svariate scelte:
✸ Con ogni nuovo personaggio puoi decidere se crearlo esclusivamente per
il PvP. Questo renderà necessario l’uso di abilità sbloccate nel corso del
gioco cooperativo (o acquistate con l’uso dei Compensi); lo sblocco di rune
e componenti di potenziamento può rendere i tuoi personaggi più efficaci. Un
personaggio per il PvP parte direttamente dal livello 20.
✸ Se vuoi giocare in PvP senza dover sbloccare abilità e risorse, puoi
selezionare i modelli disponibili nella schermata di creazione dei personaggi
per il PvP ed interpretare facilmente un ruolo comune in una squadra da PvP.
✸ Puoi anche scendere in campo con i tuoi personaggi per il gioco di ruolo,
ma dovrai prima salire di livello ed apprendere le abilità necessarie. Non
dimenticare che la “build” delle abilità usate per il gioco cooperativo potrebbe
non essere altrettanto efficace nel gioco competitivo.
✸ Mentre sei ancora in fase di apprendimento, puoi usare i tuoi personaggi per
assistere alle partite delle altre squadre in modalità Osservatore, funzione
che descriveremo più in dettaglio alla fine di questo capitolo.
Arcipelago delle Ostilità
Nel mondo di Guild Wars esiste una regione creata esclusivamente per
mettere alla prova le capacità dei giocatori: l’Arcipelago delle Ostilità.
Qui gli accoliti dell’Ordine Zaishen, una setta devota al dio della guerra
Balthazar, si allenano in una serie infinita di conflitti eroici. Ogni giorno,
gli esperti avventurieri di Elona si recano in questa meta per dimostrare
il proprio valore. L’Ordine Zaishen accoglie i rivali di tutto il mondo.
126
Ritenendo il combattimento un rito sacro, i seguaci dell’Ordine si
assicurano che ogni battaglia nelle sacre arene sia leale.
Creando un personaggio per il PvP, sarai
proiettato immediatamente nell’area di
addestramento nell’Arcipelago delle
Ostilità. I personaggi per il gioco di ruolo
possono giungervi con un’imbarcazione.
In Nightfall devi recarti alla città
portuale di Kamadan per poter salpare.
Lezione di combattimento
Puoi imparare tutto quello che c’è da sapere sul PvP (e sul combattimento in
genere) sull’Isola dell’Innominato, una località situata al centro dell’Arcipelago
delle Ostilità. Su quest’isola si trova un’accademia presso la quale seguire
un corso completo di tecniche e allenamento. Pur essendo incentrata sul
PvP, questa zona può essere visitata anche da chi non vuole metter piede
nelle arene. Per prima cosa, scoprirai tutti i particolari sulle condizioni
delle quali potresti soffrire durante il gioco (come l’Emorragia o lo
Stordimento) e apprenderai quali abilità e professioni sono più efficaci a
contrastarle. Sull’Isola dell’Innominato puoi anche trovare arene d’allenamento
e bersagli per apprendere il combattimento a distanza e il lancio delle magie;
su di essi è dato sperimentare le distanze intese con i termini “adiacente” o
“nei dintorni”.
Sbloccare abilità e rune
Quanto più esplorerai i contenuti del gioco cooperativo, tante più scelte
avrai nelle arene competitive per il PvP. Ricorda che quando uno dei tuoi
personaggi apprende una nuova abilità nella parte cooperativa del gioco,
essa diventa disponibile anche per il PvP.
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Inoltre, mentre si gioca in PvE è importante tener d’occhio i componenti
per le armi. Alcune armi magiche hanno dei componenti specializzati che
forniscono dei vantaggi. Se durante il gioco cooperativo identifichi un
componente per un’arma (usando l’attrezzatura da identificazione), questo
stesso componente sarà sbloccato anche per il gioco competitivo.
Quando raccogli le armature dei nemici sconfitti nel gioco cooperativo, puoi
identificarle per scoprire se contengono delle rune (usando l’attrezzatura da
identificazione). Le rune identificate nel gioco cooperativo possono essere
usate anche in quello competitivo.
Compensi di Balthazar
Puoi potenziare i tuoi personaggi da PvP vincendo le partite nelle arene.
Quando la squadra in cui ti trovi trionfa, ogni personaggio consegue dei
Compensi. (Premi il tasto H per visualizzare i Compensi guadagnati.) I
Sacerdoti di Balthazar sull’Arcipelago delle Ostilità possono sbloccare, in
cambio di questi Compensi, abilità e rune che tutti i tuoi personaggi per il
PvP creati da quel momento in poi potranno utilizzare. I personaggi per il
PvP già esistenti potranno usare immediatamente le abilità sbloccate ma
non i componenti di potenziamento, né le rune e per equipaggiarli sarà
pertanto necessario creare un nuovo personaggio per il PvP.
Anche i personaggi per il gioco di ruolo che giungono all’Arcipelago delle
Ostilità dalle zone cooperative del gioco possono acquistare abilità e rune
da quegli stessi mercanti. Non potranno usarle, ma acquistandole con i
Compensi le sbloccheranno per tutti gli altri personaggi da PvP.
Combattimento PvP
Le battaglie PvP sono combattimenti in cui due o più squadre, composte
da un numero diverso di giocatori (solitamente gruppi di quattro o otto), si
scontrano per la supremazia. Il tipo di conflitto determinerà la possibilità
di combattere al fianco dei propri gildani, con un gruppo casuale di altri
giocatori o con dei seguaci. Puoi partecipare a diversi generi di battaglie,
tra cui le Arene, le Battaglie tra Gilde, il Torneo e l’Ascesa degli Eroi.
128
Arene
La maggior parte delle Arene si trova sull’Arcipelago delle Ostilità o
sono accessibili tramite le Sedi delle Gilde. Altre sono collocate in luoghi
più remoti.
Arena Casuale: situata nell’Arcipelago delle Ostilità, è il luogo ideale
in cui trovare l’azione in qualsiasi momento, specialmente per i nuovi
giocatori. Per combattere non è necessario formare una squadra. Quando
entri nell’arena viene automaticamente creata una squadra composta a caso
da giocatori disponibili in quel momento. Dopo aver vinto cinque incontri
consecutivi nelle Arene Casuali aprirai l’Arena a Squadre. Dopo aver vinto
dieci incontri consecutivi, la tua squadra si dovrà misurare con i giocatori
delle Arene a Squadre.
Arena a Squadre: qui puoi formare una squadra di quattro e scontrarti con
un gruppo selezionato a caso. Anche il campo di battaglia e le regole sono
determinate in modo casuale. Prima dell’inizio dell’incontro vedrai un
breve sunto del regolamento. Dopo aver vinto cinque incontri consecutivi
nelle Arene a Squadre avrai accesso all’Ascesa degli Eroi.
Ascesa degli Eroi: forma una squadra ed affronta nel torneo una squadra
selezionata casualmente. Esistono tre tipi di battaglie: Annientamento,
Conquista la Reliquia e Re della Collina. Per conoscere le modalità di gioco,
leggi la sezione finale di questo capitolo. L’Ascesa degli Eroi è composta
da una serie di mappe: con ogni vittoria entri nella mappa successiva, ma se
perdi torni nella parte iniziale dell’Ascesa degli Eroi.
Oltre ai compensi, vincendo in queste battaglie si consegue anche la fama
con la quale si sale di rango, illustrato dal titolo situato sotto al nome
del personaggio.
Olimpo degli Eroi: questa è la mappa finale dell’Ascesa degli Eroi che
una squadra dovrà difendere da tutti gli altri sfidanti. Una squadra può
conquistare l’Olimpo e difenderlo contro quattro o più squadre con il favore
degli dèi. Per ulteriori dettagli, consulta il sito Web di Guild Wars.
Sfida Zaishen: per aprire questa arena devi completare il tutorial sull’Isola
dell’Innominato. Raduna una squadra di quattro giocatori per una serie
di battaglie PvP contro nemici controllati dal computer. In ogni battaglia
troverai schierate professioni diverse e, quindi, dovrai applicare strategie
diverse. Portando a termine cinque incontri contro i PNG si apriranno le
sfide ancor più complesse nell’arena dell’Élite Zaishen.
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Arene casuali sui continenti
I personaggi per il gioco cooperativo hanno delle arene da PvP riservate.
Ogni campagna di Guild Wars ha almeno un’arena da PvP nella zona del
gioco di ruolo. Queste arene però prevedono limiti di livello: per esempio,
in Prophecies troviamo arene per personaggi di livello inferiore al 10 e una
per personaggi di livello inferiore al 15.
Battaglie tra Gilde
In queste sfide, le gilde si fronteggiano in una serie di situazioni che
mettono a dura prova le abilità e lo spirito di squadra di ogni gruppo.
Questo stile di gioco viene definito GvG (guild-versus-guild, gilda contro
gilda). Per partecipare è necessario possedere una Sede della Gilda dalla
quale ha inizio il confronto. La modalità di gioco GvG ha una condizione
di vittoria: uccidere il Signore della Gilda avversaria.
Nella Classifica delle Gilde pubblicata sul sito Web di Guild Wars, vengono
registrate tutte le vittorie e le sconfitte delle Gilde. Migliaia di squadre
gareggiano per conquistare la prima posizione nella Classifica delle Gilde
e, nei campionati internazionali, si sfidano per la supremazia mondiale.
Battaglie dell’Alleanza
Installando Guild Wars Factions puoi partecipare alle Battaglie dell’Alleanza.
Il leader di un’alleanza può decidere se allearsi con una delle due fazioni in
gioco: Luxon o Kurzick. Se la tua gilda non si è schierata con un’alleanza, il
leader della gilda è libero di scegliere una fazione e sbloccare così dei luoghi
di Factions nei quali la propria gilda o alleanza può partecipare alle Battaglie
dell’Alleanza e conquistare Compensi Kurzick o Luxon (oltre ai Compensi di
Balthazar) per aver aiutato l’una o l’altra fazione; la quantità totale di punti
posseduta dalle fazioni determina il controllo sulla località. Per ulteriori dettagli,
leggi la Guida strategica ufficiale di Guild Wars Factions.
130
Ascesa degli Eroi
Uno dei pochi portali conosciuti che collegano Tyria agli Inferi è l’Ascesa
degli Eroi, un luogo sorvegliato attentamente dai seguaci più devoti di
Balthazar. Chi ha il coraggio di avventurarsi in questo territorio cerca di
incontrare i leggendari spiriti combattenti defunti da lungo tempo. Gli
avventurieri che si dimostrano meritevoli ottengono il diritto di scortare gli
spiriti all’Olimpo degli Eroi combattendo con le altre squadre per ottenere
il “favore degli dèi”.
Una volta arrivato nell’Ascesa degli Eroi, dovrai formare una squadra di
otto componenti per poter partecipare alla prima avventura di qualificazione.
Portata a termine questa impresa, ti troverai a gareggiare con gli avversari
di tutto il mondo. Tutte le squadre hanno uno stesso obiettivo: raggiungere
e conquistare l’Olimpo degli Eroi. Quando si perde una partita è necessario
ricominciare dall’inizio.
Piani d’azione nell’Ascesa degli Eroi
Dovrai gareggiare su molte mappe diverse prima di arrivare all’Olimpo. A
prescindere dal territorio, tutte le battaglie che si svolgono qui rientrano in
tre categorie: Annientamento, Conquista la Reliquia e Re della Collina.
Fattori comuni
Tutte le battaglie nell’Ascesa degli Eroi hanno in comune quanto segue.
✸ Eroe Spettrale: in ogni battaglia, la tua squadra viene aiutata da un Eroe
Spettrale. In alcune battaglie ti sarà chiesto di mantenerlo in vita per vincere.
L’Eroe Spettrale alleato resuscita insieme alla tua squadra.
✸ Spinta Morale: la Spinta Morale elimina una percentuale di Debilitazione da
tutti i membri della squadra. Se la tua squadra non ha subito Debilitazioni,
potenzia il livello massimo di Salute ed Energia di ogni membro.
Fattori variabili
✸ Resurrezione: quando sono presenti, i sacerdoti resuscitano i membri morti
della squadra ogni due minuti. Se il sacerdote viene ucciso, questi rimarranno
tali fin a quando un alleato non li resusciterà. Alcune battaglie sono
caratterizzate da un Circolo di Resurrezione che non può essere interrotto.
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Tipi di battaglie
nell’Ascesa degli Eroi
Le battaglie del torneo di Guild Wars appartengono in genere a una delle
seguenti categorie:
Qualificazione (squadra singola)
Dovrai gareggiare su molte mappe diverse prima di arrivare all’Olimpo. A
prescindere dal territorio, tutte le battaglie che si svolgono qui rientrano in
tre categorie: Annientamento, Conquista la Reliquia e Re della Collina.
Condizione per la vittoria: sconfiggi tutti i PNG avversari.
Condizione per la sconfitta: la tua squadra è sconfitta e non può essere più
resuscitata.
PNG: Eroe Spettrale.
Spinta Morale: vinci velocemente per ottenere una Spinta Morale maggiore. Il
cronometro non partirà finché il giocatore non si avvicinerà al nemico.
Suggerimenti:
✸ Mantieni i guaritori nelle retrovie.
✸ Usa le abilità di interruzione per sconfiggere i guaritori avversari.
✸ La Spinta Morale di questa battaglia può essere utilizzata anche nella
battaglia successiva.
Annientamento
L’obiettivo nelle battaglie di Annientamento è sopravvivere fino a quando
tutte le altre squadre non sono state eliminate.
Condizione per la vittoria: sconfiggi tutti i membri della squadra avversaria.
Condizione per la sconfitta: le squadre avversarie sconfiggono tutti i membri
della tua squadra.
PNG: Eroe Spettrale, Sacerdote.
Spinta Morale: uccidi l’Eroe Spettrale nemico.
Suggerimenti:
✸ È molto importante tenere in vita il sacerdote durante queste battaglie; fai
attenzione agli Esploratori e agli Elementalisti che attaccano il sacerdote a
distanza.
✸ Alcune battaglie di Annientamento sono caratterizzate dalla presenza delle
stele del potere che la tua squadra dovrebbe tentare di controllare per
ottenere dei vantaggi. Poni il tuo vessillo sulla stele per controllarla. Le stele
del potere scagliano periodicamente dei fulmini contro i nemici.
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Conquista la reliquia
In queste battaglie, due squadre si sfidano per raccogliere il maggior numero
di reliquie nemiche entro un periodo di tempo specificato. Per intascare
un punto, sottrai la reliquia al nemico e portala al tuo Eroe Spettrale.
Dopo aver consegnato una reliquia se ne genera una nuova. Prendi più
reliquie possibile prima dello scadere del tempo. Questo tipo di battaglia
è caratterizzato da un Circolo di Resurrezione e da bracieri in cui viene
registrato il punteggio: il colore e l’intensità delle fiamme (bassa, media o
alta) indicano quale squadra sta vincendo e con quanti punti.
Condizione per la vittoria: raccogli più reliquie di quelle ottenute dalla
squadra avversaria prima dello scadere del tempo.
Condizione per la sconfitta: raccogli meno reliquie di quelle ottenute dalla
squadra avversaria prima dello scadere del tempo.
PNG: Eroe Spettrale.
Spinta Morale: uccidi l’Eroe Spettrale nemico.
Suggerimenti:
✸ Il movimento risulta rallentato durante il trasporto della reliquia. Grazie alla
loro armatura e alle abilità che fanno aumentare la velocità di movimento, i
Guerrieri sono spesso i più adatti a trasportare le reliquie.
✸ Premi e tieni premuto il tasto ALT per cambiare la visualizzazione e individuare
una reliquia presente sul terreno.
✸ Utilizza abilità che ostacolano o rallentano i movimenti dei nemici per
difendere la reliquia della tua squadra.
✸ In alcune di queste battaglie troverai una porta. Ottenere il controllo della
porta è fondamentale per vincere.
Re della Collina
Lo scopo è diventare la squadra che controlla la predella allo scadere del
tempo. Il tuo Eroe Spettrale può ottenere la predella utilizzando una magia
di conquista. Questo tipo di battaglia è caratterizzato da un Circolo di
Resurrezione.
Condizione per la vittoria: allo scadere del tempo la tua squadra controlla la
predella.
Condizione per la sconfitta: allo scadere del tempo la squadra avversaria
controlla la predella oppure la tua squadra viene sconfitta e non ha alcuna
possibilità di resuscitare.
PNG: Eroe Spettrale.
Spinta Morale: ottenuta per ogni due minuti di controllo della predella.
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Modalità Osservatore
Il PvP è estremamente competitivo ma si può anche restare solo spettatori.
Guild Wars mette a disposizione una modalità Osservatore per assistere al
PvP. Come spettatore puoi esaminare le mappe PvP prima di cimentarti su
di esse, studiare gli avversari per apprendere nuove strategie ed osservare i
trionfi dei tuoi amici.
Avvia la modalità Osservatore dal menu principale, oppure premendo il
tasto B, ed assisti alle battaglie tra gilde o ai tornei in corso nelle arene per
il PvP. Per uscire da questa modalità, usa il menu oppure premi il tasto B;
puoi anche usare la mappa di viaggio (premendo il tasto M) per tornare a
giocare con il tuo personaggio.
Come usare la modalità Osservatore:
✸ Puoi usare la modalità Osservatore solo quando ti trovi nelle città e negli
avamposti.
✸ Premi U mentre sei in modalità Osservatore per aprire o chiudere la mappa
dell’area.
✸ Gli incontri vengono trasmessi in differita, 15 minuti dopo il loro inizio. Se sei
il primo ad accedere all’incontro potrai assistervi dall’inizio.
✸ Gli osservatori che si uniscono in seguito vedranno l’incontro in corso
di svolgimento perdendosi, così, la fase iniziale, ma potranno vederlo
simultaneamente agli altri osservatori presenti.
✸ La visuale viene impostata su un giocatore a caso quando si accede alla
modalità Osservatore. Per seguire un altro personaggio, selezionalo con il
pulsante sinistro del mouse.
✸ Puoi cambiare la visuale facendo clic con il pulsante sinistro sull’icona del
personaggio nella mappa d’osservazione.
✸ Puoi usare il tasto Tab per spostarti sugli altri giocatori visibili.
✸ Se vuoi osservare l’incontro senza centrare la visuale su un personaggio
singolo, fai clic su una delle piccole icone a forma di telecamera visibili sulla
mappa locale. La visuale si sposterà su quel punto.
✸ Per far subentrare la telecamera automatica, inserisci un segno di spunta
nella casella in alto a destra. La telecamera automatica è attivata come
impostazione predefinita e si sposterà da una telecamera all’altra (e a volte da
un giocatore all’altro) per farti seguire facilmente l’azione.
✸ Premi il tasto O mentre ti trovi in modalità Osservatore per vedere un grafico
lineare che indica la Salute e il Morale di ogni squadra durante il gioco.
✸ Mentre ti trovi in modalità Osservatore puoi chattare con gli altri giocatori che
stanno assistendo all’incontro usando il canale Osservatore. I giocatori che
stanno combattendo non potranno leggere i commenti degli osservatori.
134
135
136
137
Colin Johanson
Curtis Johnson
Albert Liao
Andrew McLeod
Kevin Millard
Ben Miller
Joe Mullenix
Linsey Murdock
Mike O’Brien
Jonathan Peters
Brian Porter
Jonathan Sharp
Ree Soesbee
ArenaNet
Produttori
esecutivi
Mike O’Brien
Jeff Strain
Patrick Wyatt
Progettazione
James Phinney
Isaiah Cartwright
138
John Stumme
Grafica
Daniel Dociu
Scott Albaugh
Richard Anderson
Matthew Barrett
Aaron Coberly
Rebecca Coffman
Dan Cole
Kevin Dalziel
Darrin Claypool
Horia Dociu
Emily Diehl
David Dunniway
Michael Ferguson
Brant Fitzgerald
Eric Flannum
Eli Hanselman
Kevin Gadd
Katharine Hargrove
Jeff Grubb
Levi Hopkins
John Hargrove
Trevor Howell
Stephen Hwang
Susan Jessup
Joe Kimmes
Lewis Mohr
Mike O’Brien
Umesh Patel
Eric Rane
Christian Venturini
Billy Wardlaw
Jason Wiggin
Chae Seong Lim
Nicholas Shaffner
Braeden Shosa
Doug Williams
Austin Spafford
Scenografia
Denis Suhanov
Dave Beetlestone
Patrick Wyatt
Win Arayaphong
Mark Young
Tirzah Bauer
John Zipperer
Jeff Strain
Ely Cannon
Jesse Christensen
Testi
Wei-Che (Jason) Juan
Justin Fawcett
Stacie Magelssen
Jaime Jones
Tami Foote
Brian Campbell
Chelsea Kibler
Josh Foreman
Sean Ferguson
Eric Klokstad
Peter Fries
Cory Herndon
Kekaipo’inalu Kotaki
Jens Hauch
Caitlin Kittredge
Darren Lamb
Jason Jones
Will McDermott
Tonya Lyle
James McMillan
Bobby Stein
Matthew Medina
Programmazione
Filmati
Kristen Perry
Brett Vickers
Perry Cucinotta
Hai Phan
Jim Scott
Kirill Federspiel
Bobby Pontillas
Brenton Anderson
Daniel Jennings
Heron Prior
James Boer
Delly Sartika
Stephen
Scott Mayhew
Jason Stokes
Clarke-
Produzione
Willson
Jay Adams
Barry Sundt
Shana Cooke
Xia Taptara-
John Corpening
Shawn Sharp
Brandon Dillon
Reparto
Matthew Tate
Kevin Ehmry
commerciale
Chris Turnham
Brad Hallisey
Jenny Bendel
kunekane
139
Collaboratori
Andrio Abero
Michael Hrádek
Zheren “Jason” Yu
Dqniel Kaufman
Yuhong Wang
Lamplighter Studios
Weston Tracy
Organizzazione
Brian Jones
gioco online
Michael Gills
Supporto alfa per
la guida strategica
Controllo qualità
Adam Badger
David Stiner
Nicolas Carpenter
Meg Adams
Po-Ching Chen
Kim Chase
Debbie Curie
Leah Eckstrom
Mark Currie
Chuck Jackman
Lois Haupt
Gaile Gray
Ben Kirsch
Tony Jones
Natasha Hoover
Mori Marchany
Jake King
Andrew Patrick
Elijah Miller
Rebecca Lane
Nate Robinson
Andrea Luciano
Servizi informatici
Ryan Scott
Dave Marshall
Peter Petrucci
Johann Tang
Dennis McCollum
Steve Becker
Mike Zadorojny
Jonas Nordlund
Lisa LaFay
Steve Shepard
Kevin Simons
Comunità
Erin Brooks
Trey Valenta
Andrew Patrick
Web e grafica
Andre Roux
Ron Critchfield
Tomas Schober
Localizzazione
Samuel Bragg
Michael Thompson
Adam Vance
AJ Thompson
John Turtle
Mehdi Mousavi
Reagan Wright
Ronald Wappel
140
Karine Humbert
Cintia Izquierdo
Nick Schäfer
David Blundell
Controllo qualità
Véronique Lallier
Sam Watts
Sarah Mason
r
n
Camille Kaczmarek
e vendite
Max Brown
s
ica
Marketing
Dirk Metzger
Servizi di gioco
Sarah Rogers
Stephen Reid
Becky Rose
NCsoft
Europe
Marcus Whitney
Direttori generali
Geoff
Heath
Contenuti
e comunità
Produzione
Jen Bolton
Allan Fowler
Loic Claveau
David Clements
Martin Kerstein
Alex Weekes
Pubblicazione
Kieran Weir
Sébastien Vidal
Mark Wilkin
commerciale
PlayNC
Finanza
Mark Heath
Eric Emanuel
Paul Bone
Sviluppo
Localizzazione
Thomas Bidaux
David Bonin
Risorse umane
Diane Lagrange
Anna André
Jane Brown
Cinzia Barrella
Jason Wilson
T.J. Kim
Sviluppo
Roni Sou
Sviluppo
Foucauld Escaillet
strategico
Ismael Fernández
Gestione ufficio
Sean Kang
Fabio Gurini
Maggie O’Reilly
Paha Schulz
Angelika Hell
Will Renville
141
Karl Buckley
Ken Charlton
Sviluppo grafica
e web
Aegir
Hallmundur
Mathew Keller
Tom Kiss
Marek Lenik
Pagamenti
Alastair Dodd
Jean-Marc
Nathalie Dutel
Rouchouse
Alexander Ebel
Caroline Jany
Markus Fried
Maddalena Cipriani
Marjorie Guillen-
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Julia Irler
Bernhard Heyka
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Operazioni online
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Informatica
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e operazioni
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Supporto clienti
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Jett Tattersall
Volker Boenigk
Toby Wilcox
142
Responsabile
localizzazione
Andrea Ballista
Responsabile
di progetto
Chiara Stracchi
Direttore del
doppiaggio
Alice Bongiorni
Fonici
Omni
Interactive
Audio
Roberto
Muscarà
Massimo
Armeli
Doppiatori
Elisabetta Cesone
Artistry
Entertainment
Alistair Hirst
Jeremy Soule
Chase Combs
Julian Soule
Lisa Elliott Cobb
Tony Fuochi
Angiolina Gobbi
Gianluca Iacono
Cinzia Massironi
Lucy Matera
Alberto Olivero
Matt Ragan
Localizzazione
Marco Pagani
Robert Ridihalgh
audio e voci
Esther Ruggiero
Tom
Smurdon
Daylon Walden
Luca Semeraro
Binari Sonori s.r.l.
Matteo Zanotti
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144
Leggere attentamente prima
dell’utilizzo del videogioco
AVVERTENZA
Una minoranza di persone (circa 1 su 4.000) potrebbe soffrire di crisi epilettiche o
perdita momentanea di coscienza se esposta a determinate luci lampeggianti, come
quelle della televisione o dei videogiochi, anche se tali disturbi non sono mai stati
accusati precedentemente.
Coloro che hanno sofferto di crisi o perdita di coscienza o di altri disturbi collegati
all’epilessia, devono consultare un medico prima di utilizzare un videogioco.
Si consiglia ai genitori di controllare i figli durante il gioco. In presenza di sintomi quali:
STORDIMENTO, ALTERAZIONE VISIVA, FIBRILLAZIONE OCULARE, STIRAMENTO
MUSCOLARE, MOVIMENTI INCONTROLLATI, PERDITA DI COSCIENZA E ORIENTAMENTO O
CONVULSIONI, INTERROMPERE IMMEDIATAMENTE IL GIOCO e consultare un medico.
PER EVITARE IL VERIFICARSI DELLE CRISI, SEGUIRE QUESTE INDICAZIONI PER
L’USO DEI VIDEOGIOCHI:
1.
2.
3.
4.
5.
Tenersi il più lontano possibile dallo schermo.
Usare preferibilmente schermi piccoli.
Non giocare se si è stanchi o si ha bisogno di dormire.
Giocare sempre in un ambiente ben illuminato.
Fare sempre una pausa di 10-15 minuti dopo ogni ora di gioco.
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