Progetto Multimediale

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Progetto Multimediale
PROGETTO
DI
LABORATORIO
DI
INFORMATICA
PER LA SCUOLA DELL’INFANZIA
SU E GIÚ... CON “CHIP”
Anno scolastico 2008-09
PREMESSA
“...Il bambino si confronta con i nuovi media
e con i nuovi linguaggi della
comunicazione, come spettatore e come attore.
La scuola può aiutarlo a
familiarizzare con l’esperienza della multimedialità, favorendo un contatto attivo
con i media e la ricerca delle loro possibilità espressive e creative …” (Tratto da
“Indicazioni per il curricolo per la scuola dell’infanzia e per il primo ciclo
d’istruzione – Linguaggi, creatività, espressione
Gestualità, arte, musica e
multimedialità - Ministero Pubblica Istruzione – Roma 2007)
ANALISI E MOTIVAZIONI
Il laboratorio partirà nel corso dell’anno scolastico, come risorsa didattica
aggiuntiva, perché i docenti sono consapevoli delle opportunità che il linguaggio
multimediale offre per l’apprendimento, sia sotto l’aspetto della fruizione che
sotto forma strumentale, per raggiungere gli obiettivi didattici formativi.
La scuola dell’Infanzia Statale
dotata
di
un
Laboratorio
“Via
Cassia Km 18,7”, del Plesso Amaldi 2, è
Scientifico-Multimediale,
con
una
postazione
multimediale in formazione. Si prospetta un ampliamento degli strumenti, con
scanner e con stampante a colori, eventualmente il raddoppio delle postazioni e il
collegamento a internet,
per usufruire di software didattici gratuiti messi a
disposizione da alcuni siti ufficiali specifici.
Per tradurre i percorsi didattici in esperienze multimediali e per estendere
l’alfabetizzazione informatica a tutti gli alunni, diventa sempre più indispensabile
rifornire i laboratori di attrezzature idonee, aggiornate, di materiale sussidiario
e di facile consumo.
Nel plesso è presente una docente specializzata, referente del laboratorio di
Informatica per la scuola dell’Infanzia, la quale si occuperà anche
dell’elaborazione del progetto in pagine web e dell’aggiornamento nel sito
scolastico, in riferimento allo stesso livello.
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L’apprendimento attraverso la multimedialità, offre al bambino un intervento
interattivo sullo strumento, permette di effettuare delle scelte personali, di
intervenire su ciò che sta accadendo sperimentando, indagando, conoscendo,
accostando elementi, componendoli e variandoli.
FINALITA’ EDUCATIVE
Il presente laboratorio offre un ampliamento dell’offerta formativa, attraverso
l’introduzione di strumenti tecnologici multimediali, utilizzati come supporto alla
didattica delle varie attività, anche dal punto di vista metodologico, per sviluppare
forme di conoscenza più ricche e complete. Si propone, pertanto di avvicinare il
bambino alla logica degli ambienti ipertestuali, promuovendo un apprendimento
significativo, attivo e collaborativo. I bambini che vengono condotti all’ uso
riflessivo della multimedialità, imparano ad elaborare risposte più personali ai
diversi messaggi di tipo tecnologico e cominciano a liberarsi dal magismo
tecnologico che cartoni animati, pubblicità televisiva, videogiochi e giochi
tecnologici in genere, inducono.
COMPETENZE E TRAGUARDI DI SVILUPPO PER CAMPI DI ESPERIENZA
Il sé e l’altro - Le grandi domande, il senso morale, il vivere insieme
 Favorire la socializzazione e la cooperazione attraverso il lavoro a
piccoli
gruppi.
 Superare ansia e insicurezza.
 Sviluppare l’autonomia operativa e di pensiero.
 Realizzare semplici biglietti augurali in occasione di festività.
Il corpo in movimento - Identità, autonomia, salute
 Usare il mouse come strumento di orientamento spaziale.
 Sviluppare e controllare la coordinazione oculo-manuale.
 Utilizzare lo spazio grafico in maniera creativa.
 Saper accendere e spegnere il computer.
 Assumere una corretta postura davanti al monitor.
I discorsi e le parole - Comunicazione, lingua, cultura
 Ascoltare e comprendere le consegne dell’insegnante.
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 Arricchire ed integrare il patrimonio lessicale individuale.
 Conoscere e saper accedere al programma di video-scrittura WORD.
 Utilizzare i tasti principali della tastiera per provare a scrivere semplici parole
familiari, per es. il proprio nome o quello d compagni
Linguaggi, creatività, espressione - Gestualità, arte, musica, multimedialità
 Conoscere le parti costitutive dell’apparecchio (monitor, tastiera, mouse, unità,
stampante, scanner).
 Conoscere il computer nelle sue funzioni generali (scrittura, disegni).
 Saper utilizzare il programma di disegno PAINT.
 Conoscere i possibili utilizzi del PC ( Internet, video-giochi, CD-ROM ).
La conoscenza del mondo - Ordine, misura, spazio, tempo, natura
 Conoscenza della successione logica temporale per accendere e spegnere il
computer in modo corretto.
 Imparare a salvare il proprio elaborato in cartelle
 Provare a costruire un ipertesto con i disegni fatti con il Paint, dando loro una
sequenzialità in ordine ad un racconto.
OBIETTIVI FORMATIVI
 Far emergere le capacità di ogni alunno ponendo l’attenzione a quei bambini che,
nelle attività di sezione, dimostrano scarsa partecipazione ed interesse.
 Favorire l’autonomia operativa e di pensiero.
 Promuovere momenti di lavoro collaborativo per la realizzazione di progetti
comuni.
 Utilizzo di CD-ROM, conoscere storie, canzoncine.
 Codificare icone, immagini e disegni presenti nel software utilizzato.
 Favorire momenti di scambi di opinioni e di aiuto reciproco.
 Collaborare attivamente per trovare la soluzione di problemi e per la scelta di
strategie giuste.
 Comprendere vari tipi di messaggi.
 Realizzare un semplice lavoro ipermediale.
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DESTINATARI
Il laboratorio è rivolto, per questa prima esperienza, ai bambini di 5 anni delle
sezz. A B C che frequentano l’ultimo anno della scuola dell’Infanzia Statale del
plesso Amaldi 2.
DOCENTI coinvolti
Docente referente del progetto: Lorenza Loconte
METODOLOGIA
I bambini nella prima fase prenderanno confidenza con le varie parti del pc
attraverso l’uso di un racconto e la conoscenza di alcuni personaggi i quali li
guideranno alla scoperta. Attraverso i loro suggerimenti prenderanno confidenza
con il computer. Ciò permetterà loro di esprimere la propria creatività e la
fantasia con l’utilizzo di alcuni programmi messi a disposizione da alcuni siti web.
In un secondo momento si presenteranno software “mirati” che offriranno
percorsi di apprendimento specifici, si valorizzeranno “tentativi ed errori” che
stimoleranno la curiosità.
Nelle
fasi
successive
ci
si
avvarrà
della
metodologia
della
ricerca
e
dell’esplorazione, che si avvicina molto alla naturale curiosità della mente
infantile, favorendo momenti di cooperazione e di aiuto reciproco per la ricerca
delle soluzioni. Si prevedono percorsi individualizzati in itinere per favorire, da
parte di bambini in difficoltà, il superamento di ostacoli, consolidando e
potenziando specifiche competenze.
SOLUZIONI ORGANIZZATIVE
SPAZI
Si utilizzeranno gli spazi delle classi per l’avvio del progetto, poi l’aula-laboratorio
dove sono situati i sussidi multimediali.
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GRUPPI
Per la prima fase
si procederà a piccoli gruppi. Quando tutti avranno
familiarizzato con il PC, il numero dei bambini per gruppo potrà aumentare a
seconda delle necessità e delle postazioni.
TEMPI
Il laboratorio si svolgerà da Gennaio ad Aprile, s.c.. Per l’attuazione la docente
referente utilizzerà
i momenti di presenza contemporanea, in accordo con le
insegnanti della propria sezione, secondo turni settimanali, affinchè i bambini di
cinque anni di tutte le tre sezioni possano parteciparvi.
I tempi dedicati alla progettazione e all’organizzazione laboratoriale,invece, sono
espletati
oltre
i
tempi
della
programmazione
curriculare
deliberata
collegialmente. Infatti il presente progetto nasce come risorsa aggiuntiva alla
programmazione.
Le ore in eccesso per il momento sono quantificabili solo parzialmente, ma saranno
descritti in un prospetto allegato più avanti nel tempo, così come l’organizzazione
dei turni, prevista per i bambini delle varie classi.
STRUMENTI
Computer, stampante, scanner, lettore e masterizzatore DVD e CD ROM, pendrive, cuffie, microfoni e casse, fotocamera digitale, CD musicali e CD scrivibili,
CD-ROM
interattivo
“Il
mondo
di
Chip”
-
ed. TRESEI,
sito
internet
www.nelmagicomondodichip.it
MATERIALE
Carta per fotocopie, carta fotografica, cartoncini colorati, schede strutturate,
cartucce per stampante a colori, materiale di largo consumo scolastico necessario
a svolgere tutte le fasi del progetto.
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VERIFICA E VALUTAZIONE
Le verifiche saranno effettuate in itinere con rilevazioni riferite alle abilità
cognitive, motorio-prassiche, spazio-temporali ed altre relative alle consegne
richieste mediante il programma di volta in volta utilizzato.
La valutazione si baserà sul monitoraggio periodico degli apprendimenti dei
bambini ed il loro atteggiamento nei confronti delle nuove tecnologie, il grado di
interesse ed attenzione, la partecipazione attiva e la capacità collaborativa. Gli
strumenti usati per la valutazione saranno: feedback, osservazione dei bambini
occasionale e sistematica, schede strutturate e produzioni grafiche libere.
DOCUMENTAZIONE
Il progetto verrà documentato attraverso gli elaborati dei bambini che andranno
a formare la “Cartellina“ del progetto di multimedialità:
 disegni liberi e guidati da consegne verbali o interattive;
 schede didattiche;
 cartelloni;
 produzioni e stampa di disegni con l’uso del Paint;
 raccolta di foto in CD ROM.
Allo scopo sarà utile raccogliere una liberatoria dalle famiglie, per la divulgazione
delle foto, per documentare i lavori svolti anche attraverso il sito.
Il presente progetto è stato elaborato e redatto a cura dell’insegnante Lorenza
Loconte, referente del laboratorio di informatica per la scuola dell’infanzia.
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