Relazione finale - Sito Istituto Comprensivo Albano
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Relazione finale - Sito Istituto Comprensivo Albano
Allegato 2 Relazione finale del progetto “Il Grande Blu” 1. Descrizione di contenuti, tempi, luoghi, fasi, modalità, strumenti e protagonisti Contenuti I contenuti del nostro progetto sono stati rappresentati principalmente dalle schede didattiche digitali costruite da noi appositamente su sette storie di mare. Si fa notare che nelle cinque schede di lettura e scrittura le stesse parole scelte per le frasi da completare sono state strategicamente scelte , nel senso che le parole della prima scheda contengono un numero di lettere limitato e proporzionale alle sillabe che gli alunni avevano studiato e familiarizzato fino al momento della somministrazione della scheda. Va da se che mentre nelle prime due storie le parole da completare sono formate da una gamma di sillabe ridotta, nelle schede successive tale gamma si allarga fino a ricoprire tutte le sillabe. Restano comunque escluse dai completamenti i suoni complessi come GL, SC, Q, ecc. Abbiamo anche adoperato diversi tipi di software specifici per l’apprendimento della letto-scrittura, software logico-matematici, software per esercitazioni grafiche, software puzzle etc. Le schede non contengono file audio… inizialmente volevamo inserirli e le avevamo già predisposte, vedi a titolo d’esempio il file audio “Alice e la Piovra Gigante”. In alcuni casi avevamo anche manipolato i suoni aggiungendo altri suoni o effetti particolari, seguendo le nozioni apprese nelle attività DOL riferite al trattamento dei file audio; poi abbiamo preferito essere noi stessi a raccontare in diretta le storie e a leggerle durante la somministrazione delle schede, in quanto una registrazione va avanti inesorabile, mentre noi abbiamo la necessità di guardare negli occhi gli alunni, rallentare la lettura, fermarci e riprendere, in altre parole nella lettura ai bambini è necessaria una diretta interpretazione Schede-racconto digitali 1) “Timo e il grande blu” - Lettura e scrittura Questa storia è anche quella che ha ispirato il nostro progetto per il richiamo di un’allegoria nemmeno troppo nascosta che vorrebbe il bambino alla continua ricerca di cose grandi ed immense in cui immergere sé stesso per soddisfare la sete d’avventura e di conoscenza! La scuola può essere quel Grande Blu e non deve deludere le aspettative del bambino rinnovando giorno per giorno il suo amore innato per la conoscenza. 2) “Alice e la Piovra Gigante” - Lettura e scrittura Si tratta di una storia in cui l’astuzia e il ragionamento vincono sulla forza bruta, lì dove la paura viene vinta dalla calma e dal ragionamento. Bellissima l’immagine della piratessa bambina Alice che sfugge a qualsiasi forma stereotipata di eroe. 3) “Il bambino e la stella marina” Lettura e scrittura Si tratta di una storia che vede come protagonista un bambino con tutta la sensibilità e la generosità di cui sono capaci i bambini che impartisce agli adulti a volte troppo freddi e distratti una lezione di vita ineccepibile. 4) “Il Grande Serpente di Mare “ Logica, matematica Una storia ottimista e positiva, finalizzata a infondere fiducia nell’uomo e nel progresso. La scheda contiene giochini, enigmi e contesti logici da risolvere in linea con gli argomenti e la preparazione raggiunta dagli alunni al momento della somministrazione della scheda. 5) “La storia di Guizzino “ - Lettura e scrittura Altra scheda-racconto ambientata in fondo al mare che racconta di come un giovane pesciolino rimasto solo riesca a superare le proprie paure ricorrendo alla cooperazione e alla socialità. 6) “II Pesce Arcobaleno - Logica, matematica Altra storia-scheda digitale ambientata nel fondo marino avente per protagonista un pesce bellissimo quanto vanitoso che per il suo egoismo si attira l’inimicizia di tutti gli altri pesci e rimane triste e solo. Alla fine del racconto il pesce vanitoso ed egoista scoprirà l’importanza e la bellezza della generosità e della socialità 7) “Il giovane Gambero” - Lettura e scrittura Storia scritta da un grande Rodari in cui si affronta il discorso della fuga dall’omologazione… Un giovane gambero decide di camminare in avanti e non più all’indietro come tutti gli altri suoi simili… Si renderà ben presto bersaglio di critiche e disapprovazione da parte di tutti gli animali del mare, fino ad essere cacciato dalla sua stessa famiglia che non accetta la sua diversità. Il racconto termina senza un vero finale, ma con il gambero che continua il suo viaggio in cerca di un luogo dove ognuno può essere sé stesso senza per questo essere giudicato dagli altri. Software Software di familiarizzazione” Si tratta di alcune semplici applicazioni pensate per affinare alcune abilità e requisiti , tratte dal sito “VB Scuola”, un sito di insegnanti e genitori interessati alla programmazione in Visual Basic” . Oggi abbiamo giocato con l’applicazione “Palloncini”, pensata per affinare la velocità e la precisione nell’uso del mouse. Software “Prime Sillabe” Si tratta di un software che, a cominciare da un soggetto grafico chiede all’alunno di scegliere tra 5 sillabe quella giusta che coincide con l’inizio del nome. Software “Tangram-7” Simpaticissima versione digitale di un bellissimo quanto antichissimo rompicapo cinese che oltre ad esercitare la mente e a familiarizzare con le prime forme geometriche contribuisce all’utilizzo ottimale del mouse. Software “Oktagon” - Altro software rompicapo per molti aspetti simile al tangram. Si tratta di un ottagono che viene suddiviso in pezzi sempre più numerosi a secondo del livello di difficoltà. Bisogna ricomporre l’Ottagono. Software “Coding” Si tratta di una catena di giochini di coding impostati in modo da consentire la programmazione di un percorso codificato su una scacchiera o altro che raggiunge un obiettivo in più mosse. Sono previsti diversi livelli di difficoltà e diverse versioni che differiscono spesso anche in piccoli particolari logici, inducendo a soluzioni mediante strategie sempre diverse. Software “Sean’s Magic Slate”Semplice programma di grafica sicuramente propedeutico all’utilizzo di programmi di grafica più avanzati. Gli alunni hanno a disposizione un numero limitato di colori e di disegni da colorare, ma possono anche aggiungere al disegno alcuni semplici oggetti già predisposti. Si tratta di un software free davvero semplice, ma utile anche per affinare i movimenti del mouse. I clic ed i trascinamenti. Software “Tux Paint” Un programma di grafica per bambini sicuramente più evoluto del precedente “Sean’s Magic Slate” ma anche più impegnativo. Gli alunni hanno la possibilità di scegliere tra vari strumenti da disegno e di colorazione; possono scegliere diversi spessori e cancellare o annullare diversi passaggi. Testi Un testo che abbiamo adoperato sin dall’inizio è stato “Il cielo in mezzo al mare” di A. Melis ed. De Agostini corredato da alcuni commenti sonori . Da questo testo abbiamo tratto spunto per l’elaborazione di due schede ispirate a due sue storie: “Timo e il Grande Blu” ; e “ Alice e la Piovra Gigante” Canti e balli Canto e danza “Pesciolino Dance” https://www.youtube.com/watch?v=D7A35L_cNWI il testo del brano . Canto “Natale sul fondo marino”. (testo) Canto “Natale sul fondo marino”. (Filmato con l’interpretazione dei nostri alunni)) Tempi I tempi del progetto si sono protratti dal 15 SETTEMBRE 2015 al 10 FEBBRAIO 2016. Settembre : Incontri dei docenti Ottobre : Osservazione, racconto di storie a tema marino, inizio alfabetizzazione Novembre – Dicembre: inizio delle attività progettuali vere e proprie. Luoghi Il laboratorio informatico, le proprie aule scolastiche, la palestra Fasi Fase 1 - (Preparatoria) - Settembre : Incontri dei docenti Fase 2 (Preparatoria e Preprogettuale) - Ottobre : Osservazione, racconto di storie a tema marino, inizio alfabetizzazione Fase 3 (Progettuale) - Novembre – Dicembre: inizio delle attività progettuali vere e proprie. Modalità Il progetto dal nome “Il Grande Blu” parte da alcune storie di mare recitate e cantate Attraverso le storie, le canzoni e le attività proposte ispirate al mondo marino, abbiamo introdotto un percorso formativo generale mirato all’acquisizione dei requisiti indispensabili, in modo particolare un processo di alfabetizzazione linguistica e logicomatematica strettamente correlato a produzioni grafiche, filastrocche e canzoni. Strumenti Come già citato sopra: - Storie e racconti ispirati al mare Schede-racconto digitali di letto-scrittura e logico-matematiche Software finalizzati ai diversi tipi di alfabetizzazione Canti e balli a tema marino Protagonisti Gli unici veri protagonisti del progetto sono stati gli alunni. Questo perché siamo convinti che in ambito didattico qualsiasi azione debba essere mirata a guidare, indirizzare e in ultima analisi a formare gli alunni. In tale contesto insegnanti, personale tutto della scuola, agenti esterni ed altro possono svolgere ruoli anche di fondamentale efficacia ed importanza; usando un’allegoria cinematografica possono arrivare ad essere anche i registi e i produttori del film … ma il ruolo di protagonista non può mai spettare a chi progetta l’azione… protagonista è chi l’azione la esercita modificando il suo tempo ed il suo spazio vitale, spendendo una parte di sè nel tentativo di creare qualcosa. 2. Numero di classi coinvolte, di insegnanti, di ragazzi che hanno partecipato alla sperimentazione Hanno aderito al progetto due classi prime a tempo pieno e i corrispettivi docenti: - Classe Prima C (21 alunni e 2 docenti) Classe Prima D (18 alunni , due docenti e un docente di sostegno) 3. Eventuali difficoltà incontrate, sia tecniche che metodologico – didattiche L’unica vera difficoltà è consistita nel rapportare un progetto che per definizione doveva avere delle nette caratteristiche informatiche ad una classe di bambini di sei anni non ancora scolarizzati alla scuola dell’obbligo e con l’intero processo di alfabetizzazione da avviare. Le difficoltà iniziali sono state notevoli, tanto da costringerci a spostare le date del progetto di un mese circa, dopo l’avvio di un processo minimo di alfabetizzazione. Vero è che, come trattato nel Master Dol a proposito dei nativi digitali, questa sarà la generazione digitale che probabilmente rottamerà buona parte dell’analogico … ma sei anni sono davvero pochini per iniziare a rottamare … !!! 4. Abilità e competenze acquisite dagli alunni e dagli insegnanti Alunni: contributo del progetto all’acquisizione della letto-scrittura e delle basi logicomatematiche; apprendimento delle prime competenze informatiche con particolare rilievo alla digitazione, alla grafica e alla rappresentazione della spazialità . Docenti: sicuramente la capacità di gestire gruppi di alunni consistenti sulle postazioni multimediali, confrontandosi contemporaneamente sia con problemi d’ordine tecnico che con adeguate strategie didattiche. 5. Modalità di relazione osservate tra alunno e docente (analogie e differenze con le altre situazioni d’apprendimento) Come già accennato in precedenza abbiamo spesso lavorato a classi aperte, la qual cosa ha implicato un allargamento ulteriore delle conoscenze tra alunni ed insegnanti e tra alunni ed alunni delle due classi… Forti di alcuni concetti appresi da alcuni di noi durante la frequenza del DOL avremmo voluto applicare sicuramente una didattica di tipo ascendente (Educazione Bottom/up), e ci abbiamo provato costruendo le nostre storie proprio sul vissuto dei nostri alunni, in modo da sopperire in qualche modo alla loro difficoltà di esprimere di prima persona i loro vissuti e le proiezioni della loro personalità. Diciamo comunque che il tempo per conoscerci è stato poco ma parte dei contenuti progettuali provengono proprio dalle proiezioni dei nostri alunni, pesciolini che passano dalla pozzetta/culla al mare. Sicuramente anche per questo il contesto stesso degli incontri è stato per sua stessa natura più gradevole e meno stressante dell’insegnamento delle altre discipline curricolari … Se le stesse ore dedicate al progetto gli alunni le avessero trascorse a far matematica o grammatica secondo l’ortodossia top/down ben rappresentata dal Dol nelle attività dedicate ai diversi tipi di approccio con cui gestire i nuovi media, certamente gli alunni le avrebbero trovate più pesanti … E si badi bene che buona parte degli incontri avvenivano tra oltre quaranta alunni in una sola aula… Cosa che ordinariamente farebbe impazzire qualsiasi insegnante in qualsiasi contesto ! 6. Modalità di relazione osservate tra alunno ed alunno (analogie, differenze …) La natura stessa delle attività progettuali ha implicato il ricorso alla solidarietà e alla cooperazione. In effetti lavorare con strumenti che implicano un minimo di esperienza e l’impossibilità di avere l’insegnante tutto per sé in quanto impegnato a destreggiarsi tra 40 alunni e venti computer implica un atteggiamento più solidale tra gli alunni che si confrontano tra loro e chiedono palesemente l’aiuto di un compagno più esperto Per certi aspetti le attività condotte hanno richiamato alla memoria quei principi caratteristici della pedagogia cooperativa, forme di didattica orizzontale oramai finite nel dimenticatoio ma non per questo inutili o poco praticabili. Sarebbe auspicabile estendere questo spirito di gruppo a tutte le discipline, ma questo è già un discorso più impegnativo che ci porterebbe troppo lontano. 7. Modalità di relazione osservate tra docente e docente (analogie e differenze …) Rispetto a contesti curricolari in cui i docenti si ritrovano ad insegnare discipline diverse in momenti diversi ed in complementarietà, il progetto prevede invece attività sinergiche per contenuti, tempi e modalità, la qual cosa innesca un processo di intenzionalità comunitaria estremamente più efficace e produttiva delle competenze strettamente disciplinari. il nostro progetto sotto questo aspetto ha segnato la celebrazione della condivisione e della solidarietà … Più insegnanti per più alunni, miglior sfruttamento delle competenze individuali e trasmissione delle stesse, condivisione del prodotto finale con conseguente convergenza di finalità ed interessi! 8. Valutazione delle tecnologie e del materiale utilizzato - Ricchezza, pertinenza, autorevolezza - Efficacia didattica - Facilità d’accesso e fruizione Come già accennato in precedenza, parlare di ricchezza in ambito informatico nelle nostre scuole è assolutamente fuori luogo …! Ricchezza di creatività, forse; ricchezza d’inventiva e capacità di adattamento …! Ecco, questo si! Meglio parlare di povertà di mezzi, quindi … Povertà di mezzi che chiaramente si ripercuote anche sulla pertinenza e sull’autorevolezza ! Si pensi soltanto che nel nostro plesso scolastico abbiamo solo due lim; che il primo laboratorio informatico della nostra scuola nacque grazie alla buona volontà di un gruppo di insegnanti e genitori che si fecero promotori di richieste di donazioni di denaro e macchine usate presso tutta la comunità e luoghi limitrofi. Tuttora, le poche integrazioni hardware che riusciamo ad ottemperare sono frutto di sponsor, donazioni e strategie di risparmio che i docenti riescono ad operare. Diverso invece il discorso dell’efficacia didattica dei materiali utilizzati in quanto buona parte dei materiali è stata approntata dagli stessi docenti per assolvere allo scopo; di conseguenza molti materiali nascono espressamente all’insegna dell’efficienza e dell’efficacia. Del resto lo stesso staff DOL nell’attività “Laboratorio uomo macchina” consigliava vivamente l’approntamento di app e materiali digitali specifici per specifiche esigenze e chi crede che l’insegnante del futuro debba saper fare anche , se non soprattutto questo, non può non condividere lo spirito dell’autoproduzione, magari lavori semplici, senza effetti speciali, ma mirati. Non a caso parte dei materiali serviti all’elaborazione delle schede ed alla documentazione dei lavori proviene proprio da alcune delle competenze apprese nel Master Dol nei percorsi dedicati all’elaborazione/manipolazione delle immagini e dei video. i Ma anche gli altri materiali adottati come i software free sono risultati efficaci ed adeguati allo scopo, anche perché opportunamente scelti in tempi precedenti. Per quanto riguarda l’accesso e la fruizione i nostri alunni sono stati sempre guidati, quindi l’asse del ragionamento va leggermente spostata sull’efficacia della guida per agevolare accesso e fruizione… e qui, come si può immaginare, abbiamo fatto del nostro meglio ma non è sempre possibile guidare una media di venti alunni a docente in modo soddisfacente… per dirla come il buon maestro Manzi… si fa quel che si può, quel che non si può non si fa! 9. Valutazione dell’esperienza in termini di arricchimento professionale Un progetto di lavoro ti arricchisce sempre e comunque, anche quando non centra il bersaglio, purché tu sappia riconoscere i fallimenti e le cause che li hanno generati ! A tale proposito ci sono stati molto utili i suggerimenti del Dol a proposito della valutazione di un’esperienza didattica! La nostra esperienza è stata più che positiva: è stata un po’ una scommessa in quanto fuori da contesti progettuali come questo non è frequente utilizzare metodologie informatiche con bambini di prima elementare come abbiamo fatto in questa circostanza…! Eppure non ci è mai davvero pesata, nemmeno nei momenti culminanti Quando tutti chiedevano aiuto perché il loro lavoro era sparito, o perché il computer si era spento o perché non sapevano come digitare il punto esclamativo..! Oggi possiamo dire di esserci riusciti ed abbiamo tutta l’intenzione di continuare per questa strada. 10.Valutazione dell’esperienza da parte dei ragazzi Ai nostri alunni non è stato somministrato alcun questionario, né sono stati avviati processi di verifica sul lavoro effettuato in quanto le attività progettuali si sono protratte sino a tre giorni prima dell’elaborazione di questa relazione In ogni caso abbiamo deciso di protrarre il progetto fino alla fine dell’anno scolastico, quindi ulteriori verifiche saranno compiute in itinere tra qualche settimana ed a fine anno. Per ora a dimostrare il livello di gradimento degli alunni sarà sufficiente il loro sorriso nel momento in cui si cominciava l’attività e la loro concentrazione nei momenti culminanti, come si può facilmente intravedere nei filmati. 11.Indicazioni circa una eventuale prosecuzione dell’esperienza Come già accennato poc’anzi il progetto proseguirà nel corso dell’anno scolastico e probabilmente anche negli anni scolastici seguenti, certo non più come progetto ma come attività ordinaria curricolare. 12.Ovunque è possibile, fare riferimento ai contenuti dei moduli studiati durante il DOL.