PROGETTO per l`AMPLIAMENTO dell`OFFERTA FORMATIVA

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PROGETTO per l`AMPLIAMENTO dell`OFFERTA FORMATIVA
Istituto Comprensivo “Galateo – Frigole”
Via D. Fontana, 1
Lecce
Anno Scolastico 2016 - 2017
PROGETTO per l'AMPLIAMENTO dell'OFFERTA FORMATIVA - annualità 2016/2017 del PTOF Integrazione tra RAV e PTOF
Titolo del Progetto: FACCIAMO CODING
Responsabile del progetto:
Calò Rossetti Anna Elisa
Data prevista di inizio:
OTTOBRE 2016
Data prevista di attuazione definitiva:
MAGGIO 2017
Valutazione
Valutazione degli studenti – modalità di valutazione e utilizzo dei
risultati della valutazione
Area d'Intervento
(crociare max 2)
Ambienti di Apprendimento
Dimensione organizzativa - flessibilità nell'utilizzo di spazi e tempi in
funzione della didattica (laboratori, orario scolastico, ecc.)
Dimensione metodologica - promozione e sostegno all’utilizzo di
metodologie didattiche innovative (gruppi di livello, classi aperte,
ecc.)
Dimensione relazionale - definizione e rispetto di regole di
comportamento a scuola e in classe, gestione dei conflitti con gli
studenti
Inclusione e Differenziazione
Inclusione – modalità di inclusione degli studenti con disabilità, con
bisogni educativi speciali e degli studenti stranieri da poco in Italia.
Azioni di valorizzazione e gestione delle differenze.
Recupero e Potenziamento – modalità di adeguamento dei processi di
insegnamento ai bisogni formativi di ciascun allievo
Continuità e Orientamento
Continuità – azioni intraprese dalla scuola per assicurare la continuità
X
X
educativa nel passaggio da un ordine di scuola all’altro
Orientamento – azioni intraprese dalla scuola per orientare gli
studenti alla conoscenza del sé e alla scelta degli indirizzi di studio
successivi
Competenze trasversali
Cittadinanza – Legalità
Educazione alla salute e al benessere psico - fisico
Creatività
Educazione musicale
Valorizzazione del merito degli alunni
X
Sviluppo e Valorizzazione delle Risorse Umane delle Scuola (Docenti e Ata)
Formazione – azioni intraprese, finanziate dalla scuola o da altri
soggetti, per il personale Docente e Ata
Formazione – azioni intraprese, finanziate dalla scuola o da altri
soggetti, per l’aggiornamento professionale del personale Docente e
Ata (Sicurezza, Primo Soccorso)
Integrazione con il Territorio
Collaborazione con il territorio – promozione di reti e accordi con il
territorio a fini formativi
OBIETTIVI FORMATIVI
Legge di Riforma n. 107c.7 art. 1
Crociare l’/ gli obiettivo/i formativo/i perseguito/i dal progetto
Valorizzare e potenziare le competenze linguistiche, con particolare riferimento all’italiano ealla
lingua inglese per i tre ordini di scuola dell’I.C. , ed alle altre lingue comunitarie della scuola
secondaria di 1° grado; anche mediante la metodologia CLIL (Content Language integraredlearning)
Potenziare le competenze matematico- logiche e scientifiche; anche attraverso percorsi di recupero e
al potenziamento
Potenziare le competenze nella pratica e nella cultura musicale, nell'arte e nella storia dell'arte, nelle
tecniche e nei media di produzione e diffusione delle immagini e dei suoni, anche mediante il
coinvolgimento degli istituti pubblici e privati del settore
Sviluppo delle competenze in materia di cittadinanza attiva e democratica attraverso la
valorizzazione dell’educazione interculturale ed alla pace , il rispetto delle differenze e il dialogo tra
culture, il sostegno dell’assunzione di responsabilità nonché della solidarietà e della cura dei beni
comuni e della consapevolezza dei diritti e dei doveri, potenziamento delle conoscenze in materia
giuridica ed economico –finanziaria e di educazione all’imprenditorialità
Definire un sistema di orientamento inteso come pratica educativa permanente, al fine di aiutare gli
alunni a conoscere se stessi per definire in modo autonomo e intenzionale un proprio progetto di vita,
utilizzando la funzione orientativa di tutte le discipline. Definire un sistema di orientamento
Prevenzione contrasto della dispersione scolastica , di ogni forma di discriminazione e del bullismo,
anche informatico; potenziamento della inclusione scolastica e del diritto allo studio degli alunni BES
attraverso percorsi individualizzati e personalizzati
Potenziare le discipline motorie al fine di sviluppare comportamenti ispirati a uno stile di vita sano,
con particolare riferimento all’alimentazione, alla educazione alimentare fisica ed allo sport
Sviluppare le competenze digitali degli studenti con riguardo allo sviluppo del pensiero
computazionale, all’uso critico e consapevole dei Social network e dei media nonché della produzione
Potenziamento delle metodologie laboratoriali e delle attività di laboratorio; valorizzazione della
scuola intesa come comunità attiva, aperta al territorio e in grado di sviluppare e aumentare
l'interazione con le famiglie e con la comunità locale
Valorizzare i percorsi formativi individualizzatie coinvolgimento degli alunni.
Individuazione di percorsi e di sistemi funzionali alla premialità ed alla valorizzazione del merito
degli alunni
X
X
Comunicazione nella madrelingua
X
X
e di Cittadinanza coinvolte e che saranno oggetto
Comunicazione nelle lingue straniere
Competenza matematica e competenze
di base in scienza e tecnologia
Competenza digitale
di valutazione finale
Imparare ad imparare
X
(crociare)
Competenze sociali e civiche
Competenze Chiave Europee
X
Spirito di iniziativa e imprenditorialità
Consapevolezza ed espressione
culturale
I componenti del Gruppo di Progetto
(se diverso dal Responsabile)
 La proposta della realizzazione del progetto scaturisce da quale delle seguenti priorità
individuate dalla scuola nel RAV?
E’ connessa alle priorità …
(CROCIARE nella colonna corrispondente)
Risultati scolastici:
Migliorare gli esiti scolastici e
formativi degli alunni anche
nelle competenze chiave e di
cittadinanza
X
Risultati nelle prove
standardizzate nazionali:
Elevare i risultati delle prove
INVALSI in italiano e matematica
X
Competenze chiave e di
cittadinanza:
Miglioramento della comunicazione
nelle lingue straniere
Fase di PLAN - INDIVIDUAZIONE DEL “PROBLEMA/SITUAZIONE”, DESCRIZIONE DEL
PROGETTO E SUA PIANIFICAZIONE
identificare il problema
raccogliere i dati iniziali qualitativi e/o quantitativi
definire gli obiettivi
analizzare le cause
ipotizzare e definire le soluzioni
Domande guida
Quale il problema/situazione che si vuole affrontare con il progetto?
Quale la soluzione che si intende adottare?
Perché costituisce una soluzione vantaggiosa rispetto ad altre possibili?
 Identificare e descrivere il problema da affrontare analizzandone gli aspetti principali.
Motivare la scelta ossia il motivo per cui lo si affronta. Per descrivere bene il problema è
necessario raccogliere i dati tramite osservazione e analisi in entrata. Bisogna
utilizzare solo i dati e i fatti, non le opinioni, e devono essere verificati per validità e
attendibilità al termine del progetto.
Partendo da tali domande:
1. Descrivere il progetto e pianificarlo.
Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per
l’Informatica, ha avviato nell’anno scolastico 2014/2015 l’iniziativa Programma il futuro “con
l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente
accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica”.
La diffusione dell’informatica nel mondo del lavoro e dell’informazione rende indispensabile
per i nativi digitali, futuri cittadini europei, il possesso di specifiche competenze nell’utilizzo e
nel controllo delle tecnologie. La Scuola ha quindi il compito di aiutare gli studenti ad
acquisire le migliori competenze informatiche e, soprattutto, di guidarli verso un approccio di
studio attivo e volto ad un utilizzo consapevole dei computer. Lo studio di linguaggi di
programmazione e lo sviluppo del pensiero computazionale appaiono dunque
particolarmente utili.
Il progetto Programma il futuro prevede differenti percorsi, offerti dal sito di fruizione delle
lezioni Code.org: uno di base e cinque avanzati.
La modalità base di partecipazione, definita “L'Ora del Codice” (in inglese The Hour of Code),
consiste nel far svolgere agli studenti un'ora di avviamento al pensiero computazionale.
Prende spunto da un'iniziativa nata negli Stati Uniti nel 2013 per far sì che ogni studente, in
ogni scuola del mondo, svolga almeno un'ora di programmazione. Negli USA, in una sola
settimana 15 milioni di studenti americani hanno sperimentato un'ora di programmazione
informatica e successivamente, il numero di persone che in tutto il mondo, ha avuto questa
esperienza è arrivato a 40 milioni. La modalità di partecipazione avanzata consiste nel far
seguire, a questa prima ora di avviamento, percorsi più complessi, che sviluppano il pensiero
computazionale attraverso la risoluzione di situazioni sempre più complesse. Ogni esercizio si
apre con una breve descrizione dell’obiettivo/compito richiesto. La programmazione avviene
attraverso la scelta e la selezione di blocchi di comando. I personaggi della storia, devono
raggiungere specifiche mete affrontando percorsi che prevedono ostacoli da evitare e da
superare. Una volta raggiunto l’obiettivo si passa al livello successivo. Se si sono impiegati più
blocchi/comando di quanti in effetti ne occorrevano, si viene sollecitati ad operare una
riformulazione più sintetica (Fig.1).
2. Elencare le metodologie che verranno utilizzate:
1.
2.
3.
4.
Lezione frontale
Focalizzazione dell’attività didattica sul discente (strategie di problem solving)
Gestione attiva della classe (peer tutoring)
Didattica laboratoriale
3. Elencare i destinatari diretti (personale docente, personale ATA, famiglie, studenti, altri
portatori diinteresse) del progetto:
1. Alunni di tutte le classi della scuola primaria
4. Definire per ciascuna attività gli obiettivi di processo legati all’attività proposta:
Attività
A. Fase iniziale:
Obiettivi di Processo (Risultati attesi)

Presentazione dei
potenziare il pensiero computazionale sviluppando la capacità di individuare e
concepire la soluzione di un problema in modo algoritmico.
contenuti

utilizzare strumenti informatici e/o cartacei
attraverso

Introduzione del linguaggio delle cose e partecipazione all’ora del codice

Effettuare in modo autonomo, individualmente e in piccoli gruppi, attività di
l’utilizzo di
materiale cartaceo
e/o digitale e
multimediale
B. Fase di progetto:
Selezione e
riorganizzazione
funzionale delle
programmazione, utilizzando il mezzo informatico o con giochi unplugged

Utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società
dell’informazione per lo studio, il tempo libero e la comunicazione
Attività su code.org

Riportare sul quaderno e su cartelloni i percorsi e i giochi effettuati on line sul

informazioni
acquisite
C. produzione di
cartelloni e/o file
powerpoint sugli
supporto informatico

Introduzione di scratch e realizzazione di percorsi guidati
argomenti trattati
D. attività di

consolidamento
(giochi di roleplay,

attività ludiche)

Accrescimento della motivazione all’apprendimento grazie all’utilizzo del supporto
informatico e dei processi di coding in contesti diversi da quelli normalmente
utilizzati dagli studenti
Progettazione con code.org e scratch.
Realizzazione di un flash mob.
5. Evidenziare l’impatto e le finalità che i risultati del progetto avranno, direttamente o
indirettamente, sulla performance della scuola:
Oltre a rendere l’apprendimento più condiviso e a incoraggiare il lavoro di squadra, viene
sviluppata l’idea di interdisciplinarità, alla quale sarebbe opportuno abituarsi in maniera
sempre crescente. Si affrontano temi e problemi del mondo reale, in modo globale, tenendo
conto anche di diverse prospettive culturali.
6. Definire l’elenco delle varie attività in cui è articolato il progetto (e mantenere le stesse
attività per la fase di monitoraggio):
Tempificazione attività 2016 - 2017
Attività
Responsabile dell'attività
Ott.
Nov.
Dic.
Gen.
X
X
X
Feb.
Mar.
X
X
Apr.
Mag.
Giu.
Calò Rossetti Anna Elisa
A.
X
B.
Calò Rossetti Anna Elisa
C.
Calò Rossetti Anna Elisa
D.
Calò Rossetti Anna Elisa
X
X
7. Indicare il budget del progetto (se è previsto):
Costo unitario
Personale (docenti,)
Personale (ATA)
Spese (materiale di
cancelleria)
Servizi di consulenza
Acquisto di beni
Quantità (giornate, pezzi, ecc.)
Euro ....
Euro ....
Spese dirette
TOTALE
Fase di DO – REALIZZAZIONE
applicare le azioni correttive
verificarne l’applicazione
..... Ore
..... Ore
Totale
Euro ....
Euro ....
X
Domande guida
In che modo si intende fare ciò che si è deciso e pianificato?
Quali saranno gli interventi e le azioni?
In che modo attuare/realizzare gli interventi definiti?
Partendo da tali domande:
1. Descrivere le modalità con cui il progetto viene attuato, evidenziando anche l’eventuale
apporto delle parti interessate esterne e, più in dettaglio descrivere il contenuto delle diverse
attività in cui la pianificazione è suddivisa (vedi “fase di Plan”)
 FASE ORGANIZZATIVA:
Una lezione propedeutica di avviamento al Pensiero Computazionale a cui parteciperanno
tutti gli alunni della scuola primaria.
 FASE ESECUTIVA:
ACQUISIZIONE DELLE INFORMAZIONI: la prima fase prevede l’introduzione
del concetto di pensiero computazionale attraverso la proiezione di un
filmato sulla LIM e di materiale didattico adeguato (fotocopie, cartine, schede
operative, immagini, filmati video).
ELABORAZIONE E RIORGANIZZAZIONE DEI CONTENUTI: in questa fase
l’input didattico verrà elaborato dagli alunni divisi in piccoli gruppi che
avranno il compito organizzare il materiale per il lavoro unplugged e di
iniziare i percorsi su code.org.
REALIZZAZIONE DI UN CARTELLONE E/O FILE POWERPOINT: Gli alunni
produranno cartelloni per presentare in modo creativo i percorsi e i giochi
effettuati on line sul supporto informatico.
2. Definire per ciascuna attività gli eventuali responsabili e le modalità di attuazione
Attività
A
Eventuale responsabile
Modalità di attuazione
Calò Rossetti Anna Elisa,
Introduzione del linguaggio delle cose e
docente di tecnologia delle
partecipazione all’ora del codice
classi interessate.
B
Calò Rossetti Anna Elisa,
Attività su code.org
docente di tecnologia delle
classi interessate.
C
Calò Rossetti Anna Elisa,
Introduzione di scratch e realizzazione di
docente di tecnologia delle
percorsi guidati
classi interessate.
D
Calò Rossetti Anna Elisa,
docente di tecnologia delle
classi interessate.
Progettazione con code.org e scratch.
Realizzazione di un flash mob.
Fase di CHECK – MONITORAGGIO E VERIFICA
verificare i risultati delle azioni intraprese
confrontare con gli obiettivi prefissati
Domande guida
In che modo, il referente del progetto intende valutare le competenze chiave degli studenti?
Quali saranno gli strumenti che si intende adottare per verificare i risultati delle azioni
intraprese cioè il conseguimento degli obiettivi programmati?
Saranno create rubriche valutative per l’individuazione di indicatori e descrittori dei livelli
delle competenze chiave raggiunte dagli studenti nel percorso attivato?
Quale sarà la frequenza del monitoraggio? Iniziale, intermedio e finale (verificare le
competenze in ingresso prima di avviare gli interventi e verificare le competenze in uscita)?
Quali dati (INDICATORI DI SUCCESSO) saranno prodotti in funzione dei risultati?
 Al termine dei progetti, le funzioni strumentali Area 1, predisporranno un format di
tabella in cui sarà necessario inserire i risultati conseguiti in termini di competenze
raggiunte con i percorsi attivati in modo tale da trasferirli nelle valutazioni curricolari
degli alunni partecipanti
Partendo da tali domande:
Descrivere le modalità con cui si intende monitorare l’andamento del progetto, in modo da far
sì che proceda secondo quanto stabilito, individuando gli eventuali problemi o potenzialità
delle singole attività o al progetto nel suo complesso.
Definire in particolare:
1. In che modo si intende valutare le competenze
2. Quali gli strumenti di verifica
3. Le modalità di verifica delle competenze perseguite
4. La frequenza del monitoraggio/verifica
5. I dati che dovrà produrre in funzione dei risultati
6. Eventuali dati di feedback (anche informali) provenienti dall’esterno del progetto
Il monitoraggio sarà costante, sia nella fase di acquisizione dei dati, che in fase di elaborazione
e riorganizzazione. Nel mese di gennaio gli insegnanti controlleranno il numero di allievi che
ha conseguito l’Attestato di partecipazione a “Hour of Code” (ora del codice) e ha completato o
sta completando il corso di 20 ore Code.org prescelto. Nel caso si siano verificati “abbandoni”,
appureranno se siano dovuti a inconvenienti tecnici, mancata motivazione o incapacità e
interverranno opportunamente per portare tutti gli alunni al completamento del corso.
Il progetto sarà ritenuto qualitativamente valido nel caso in cui ci sarà un generale
incremento delle prestazioni scolastiche imputabili allo sviluppo del pensiero
computazionale.
Data, 17/10/2016
Firma del/dei Docente/i responsabile/i del Progetto
CALÒ Rossetti Anna Elisa