Gli inserimenti fotografici

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Gli inserimenti fotografici
Gli inserimenti fotografici
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Ora che le tecniche di illuminazione e renderizzazione sono più chiare, veniamo ad
un argomento che, sono sicuro, vi aiuterà nell’operatività delle problematiche quotidiane. Grazie alle tecniche che illustreremo nel corso del capitolo per l’inserimento di
sfondi per il render e per l’ambientazione del modello in contesti reali aggiungerete
fotorealismo e, perché no, l’atmosfera giusta alle immagini di sintesi che rappresentano il vostro modello. Sempre di più viene richiesto ai professionisti del settore delle
costruzioni di fornire la documentazione per la valutazione dell’impatto ambientale
dei propri progetti. Per raggiungere questo obiettivo le tecniche sono differenti: potete
inserire un’immagine da utilizzare come sfondo direttamente all’interno di 3ds Max
oppure esportare l’immagine e sostituirne lo sfondo con un programma di fotoritocco. Entrambe le strade sono percorribili ma, prima di tutto, occorre avere bene presente che cosa si intende per sfondo. Seguitemi nelle prossime pagine se volete saperne di
più su questo argomento.
Figura 2.1
Inserimento di un palazzo in un contesto milanese per la valutazione dell’impatto ambientale
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L’ambientazione del rendering
Si fa presto a dire sfondo. Ma cosa si intende, precisamente? Abbiamo già accennato alla possibilità di visualizzare uno sfondo nella viewport e quella di impostare un
background per il render: queste due situazioni sono ben differenti. Lo sfondo visualizzato nella viewport può essere diverso da quello impostato per il render e non
influenza in alcun modo il risultato visibile nel render . Vi ricordo che, per attivare lo
sfondo della viewport, occorre fare clic su [+] nella viewport e scegliere Configure
Viewport e il pannello Background, con l’opzione Use Files è possibile scegliere un
file da applicare come sfondo della viewport oppure, aggiungendo la spunta alla voce
Use environment backgound – Usa sfondo dell’ambiente, potete utilizzare qui la stessa
mappa associata allo sfondo del render. Fino a che non sceglierete il comando Apply
to Active View o Apply to All View lo sfondo non sarà visibile in viewport (figura
2.2). Tutto quanto riguarda l’ambientazione del render, invece, si trova nella scheda Environment – Ambiente. Questa è dedicata agli effetti ambientali quali: il colore
dello sfondo, il colore della tinta globale e dell’ambiente, il controllo dell’esposizione e
l’inserimento di effetti atmosferici. Avete accesso a questa finestra con la pressione del
tasto <8> oppure dal percorso Rendering → Environment – Ambiente. Questa scheda
è divisa, a sua volta, in tre sezioni ognuna delle quali è dedicata a un specifica funzione
•• La Common Parameters – Parametri comuni: In questa area si selezionano i colori
che dovranno avere il Background – Sfondo, la Global Lighting – Illuminazione
globale e la Ambient Light – Luce ambientale. Ad esempio, se non gradite lo sfondo
nero per i rendering (colore, peraltro, sempre molto elegante!) questo è il luogo
dove cambiare l’impostazione.
•• La Exposure Control – Controllo esposizione: questa funzione permette di gestire
l’intervallo colori dell’immagine. È possibile selezionare un preset, già preinstallato
in 3ds Max per poi modificarlo in base alle esigenze del momento
•• L’Atmosphere – Atmosfera: sono qui selezionabili e modificabili gli effetti atmosferici quali: Fire Effects – Effetto fuoco, Fog – Nebbia, Volume Fog – Nebbia volumetrica e Volume Light – Luce volumetrica.
Figura 2.2
Finestra di dialogo
Viewport Background
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Figura 2.3
Finestra di dialogo
Environment
A questo punto non resta che affrontare, una per una, tutte le diverse opzioni di queste
sezioni relative all’ambientazione del rendering di 3ds Max. Seguitemi.
I parametri comuni
Come è stato già accennato, nella Common Parameters – Parametri comuni, è possibile interagire con due funzioni principali riguardanti l’ambiente circostante la scena.
•• Il Background – Sfondo: attraverso la selezione di un colore è possibile, come si
intuisce dal nome, modificare il colore dello sfondo o applicare un immagine come
panorama. Il prossimo paragrafo chiarirà proprio questo aspetto.
•• La Global Lighting – Illuminazione globale: selezionando un colore nell’area Tint
– Tinta è possibile influenzare il colore delle luci presenti in scena. Impostando, invece, un colore nella sezione Ambient – Ambientale è possibile modificare il colore
della luce circostante la scena. L’elemento cromatico della luce circostante tinge la
scena. Per la maggior parte dei rendering, il colore della luce circostante dovrebbe
essere il nero. L’intensità della luce circostante influisce sia sul contrasto che sull’illuminazione generale: a una luce circostante intensa corrisponde un contrasto ridotto. Questo perché la luce circostante è completamente diffusa, pertanto l’angolo
di incidenza è uguale per tutte le facce. La luce circostante da sola non è sufficiente
per mostrare la profondità della scena.
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Figura 2.4
Area Parametri comuni
della finestra di dialogo
Environment
Render con sfondo semplice
Il background di un’immagine di sintesi può essere ricreato in modi diversi, l’obiettivo
è sempre il medesimo: raggiungere il massimo livello di fotorealismo! Il metodo più
semplice, quello che avete utilizzato fin d’ora inconsapevolmente, consiste nell’applicare un colore uniforme utilizzato come sfondo. L’impostazione di default è il colore
nero, impostato nella casella di campione del colore alla voce Background color – Colore sfondo della finestra di dialogo Environment – Ambiente. Potreste voler utilizzare
un colore celeste per simulare un cielo sereno, in questo caso non avete che da fare clic
nella casella di campione del colore e scegliere il colore desiderato dalla finestra Color
Selector – Selettore colore: Background color – Colore sfondo (figura 2.5).
Figura 2.5
Impostazione di un colore uniforme come sfondo del render
Sebbene rappresenti una strada percorribile, l’utilizzo di un colore uniforme come
sfondo di un render non viene utilizzato in caso di inserimenti fotografici: abbiamo
bisogno, invece, di un’immagine che rappresenti la reale ambientazione del modello.
L’immagine di sfondo va caricata accanto alla voce Environment map – Mappa ambientale della stessa finestra. È possibile creare una nuova mappa nel material editor
e trascinarla in questo slot, oppure fare clic sul pulsante None selezionare una tra le
tante tipologie di mappe disponibili. Tra le tante possibilità, analizziamo le più diffuse:
•• Utilizzo di una mappa mr Physical Sky per la simulazione esatta del cielo secondo
le impostazioni di illuminazione reale ricreate con una luce Daylight.
•• Simulazione di uno sfondo attraverso un’immagine panoramica HDRI che riprende a 360° il luogo circostante al modello.
•• Utilizzo di una mappa Bitmap ovvero un’immagine bidimensionale che rappresenti l’ambientazione del modello. In questo caso occorre aggiustare il punto di
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vista della telecamera sul modello e l’illuminazione in modo che coincidano con
quelli dello scatto fotografico.
Utilizzo del cielo mentalray – MR Physical sky
Inserendo una mappa di tipo mr Physical Sky (dove mr sta per mental ray) lascerete
che 3ds Max si occupi di ricreare la condizione di colore del cielo in accordo con le
impostazioni del sistema di illuminazione daylight impostate. Vi ricordo che, per attivare questo tipo di illuminazione, occorre scegliere il comando Daylight – Luce diurna
dalla scheda Systems – Sistemi del pannello dei comandi. Lanciato il comando, dovete
posizionare fisicamente l’oggetto compasso, che indica l’orientamento del modello, e
l’oggetto illuminate Daylight. Questo oggetto può essere gestito, attraverso il pannello
Motions, in modo da illuminare la scena in base alle impostazioni di Data, Ora e luogo
della scena: il colore, l’orientamento e l’intensità della luce cambia secondo questi parametri (figura 2.6). Se qualcosa non vi è chiaro, tornate al capitolo 18 dedicato ai sistemi di illuminazione. La mappa mr Physical Sky funziona bene proprio se abbinata
a questo tipo di illuminazione. L’impostazione avviene, come di consueto, attraverso
la finestra di dialogo Environment – Ambiente, facendo clic sul pulsante None alla
voce Environment map: dalla lista Material/Map browser, nell’elenco Maps → mental
ray, scegliete la voce mr Physical sky.
Figura 2.6
Impostazioni del sistema
di illuminazione daylight
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Figura 2.7
Scelta della mappa
mr Physical Sky come
Environment map
Dove trovare le impostazioni relative a questa mappa? Semplice! Basta trascinarla nel
Material editor, ed aprire il relativo editor dei parametri, come mostrato in figura 2.8.
Qui potete modificare le impostazioni default in base a:
•• Sun Disk Appearance – Aspetto del disco del sole. Questo gruppo di impostazioni
regola la visibilità del sole, quando questo è inquadrato nella vista rende rizzata. È
possibile impostare un valore per le voci Disk Intensity – Intensità del disco, ovvero la sua luminosità; Glow Intensity – Intensità del bagliore ovvero la luminosità
dell’area che circonda il sole; Scale – Scala, ossia la dimensione del disco solare.
•• Use custom Background Map – Usa una mappa di sfondo personalizzata da caricare
facendo clic sul pulsante None, e che sarà visibile come sfondo del render. Il colore
del cielo, impostato come mr Physical Sky, sarà comunque visibile nelle riflessioni
e rifrazioni.
•• Togliendo la spunta a Inherit from mr Sky – Eredita da mr Sky verranno abilitati ulteriori parametri di personalizzazione del cielo, in alternativa le impostazioni
vengono dedotte dalle condizioni di illuminazione date dal sole. In questo caso
è possibile aumentare o diminuire la luminosità del cielo agendo sul parametro
Multiplier – Moltiplicatore e impostare un valore per la voce Haze – Foschia: aumentando questo valore fino ad un massimo di 15 si passa dal cielo teso alla foschia.
Horizon and Gound – Orizzonte e terreno raccoglie i comandi relativi all’altezza
dell’orizzonte, colore o mappa utilizzata per il terreno, e sfocatura della linea d’orizzonte. After dark – Dopo il tramonto è il colore da utilizzare nel caso di render
notturni. Infine, nella sezione Non-Physical tuning – Tonalità non fisiche è possibile impostare dei controlli personalizzati per virare il colore del cielo verso tonalità
non naturali.
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Figura 2.8
Impostazione dei parametri
della mappa mr Physical Sky
Figura 2.9
Esempio di utilizzo della mappa mr Physical Sky
Attenzione! Le mappe di tipo mentalray, e la “mr Physical Sky” non
fa eccezione, non sono visibili nell’elenco della finestra Material/
Map browser fino a che non impostate mentalray come motore di
rendering nella finestra Render setup.
Render con sfondo da immagini
panoramiche HDRI
Nei capitoli precedenti abbiamo già parlato di immagini HDRI (High Dynamic Range
Image), a proposito dei sistemi di illuminazione possibili sia con mentalray che con
Vray, in particolare per illuminare la scena simulando condizioni reali di illuminaMateriale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati.
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zione. Avevamo definito queste immagini come il risultato della fusione di immagini
dello stesso ambiente ripreso a 360° in condizioni di esposizione diverse. Invece di
concentrarci sul loro contributo all’illuminazione di un ambiente, vediamo ora come
esse possano essere utilizzate come background. Il vantaggio dell’utilizzo di queste
straordinarie immagini sta nel fatto che si possono produrre diversi rendering ambientati nello stesso luogo, utilizzando ogni volta un punto di vista diverso ed ottenendo lo sfondo corretto secondo l’inquadratura: poiché l’immagine rappresenta il reale
ambiente che circonda a 360° il modello, ruotando attorno ad esso con una cinepresa
lo sfondo si adegua alla posizione del punto di vista. Questo non accade, invece, utilizzando un’immagine bidimensionale di tipo Bitmap: cambiando il punto di vista, lo
sfondo rimane sempre identico, è pertanto possibile renderizzare solo un’immagine
corretta, ovvero quella in cui il punto di vista coincide con quello della fotografia di
sfondo. I passi da compiere per l’attivazione di questo sfondo sono pochi, e semplici.
1. Premete il tasto <8> per aprire la finestra di dialogo Environment and Effects –
Ambiente ed effetti.
2. Fate clic sul pulsante None alla voce Environment Map – Mappa d’ambiente.
3. Dalla finestra di dialogo Material/Map browser fate doppio clic su Bitmap e navigate tra le cartelle del computer per raggiungere la vostra immagine HDRI.
Potete visualizzare lo stesso sfondo nella viewport seguendo il percorso già visto e
scegliendo Use Environment background – Usa sfondo dell’ambiente nella finestra
di dialogo Viewport background – Sfondo della viewport. Provate a ruotare utilizzare
il comando Orbit – Orbita per ruotare una vista prospettica, oppure a spostare una
cinepresa attorno al vostro modello: per ora non vedrete alcun cambiamento nello
sfondo della viewport, occorre prima aggiustare un po’ la mappa HDRI! Come di
consueto,selezionate la mappa dalla finestra Environment and Effects – Ambiente ed
effetti e trascinatela nello Slate material editor per visualizzare i suoi parametri. Quello che è indispensabile regolare è il metodo di avvolgimento della mappa attorno al
modello. Nel Parameter editor di questa mappa espandete la tendina accanto alla voce
Mapping e, al posto di Screen – Schermo, che mostra la mappa sempre come se fosse
un’immagine 2D parallelamente al punto di vista della viewport, scegliete Spherical
Environment – Ambiente sferico, Cylindrical Environment – Ambiente cilindrico o
Shrink-wrap Environment – Ambiente avvolto, secondo il metodo con cui è stata
generata l’immagine. Già nella preview della mappa nel Material editor riuscirete ad
avere un’idea del risultato. Tornate alla viewport e provate a ruotare il modello: allineate il punto di vista desiderato con i comandi di gestione della vista.
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Figura 2.10
Impostazione dei parametri
della mappa HDRI
Figura 2.11
Esempio di immagine immersiva
Render con mappe bitmap per il background
Se avete appreso il metodo con cui impostare una mappa HDRI come sfondo, non
avrete problemi a caricare un’immagine bidimensionale nello stesso canale Environment Background – Sfondo d’ambiente. Potete scegliere un’immagine praticamente di qualsiasi formato, un elenco dei tipi di file supportati è riportato in figura
2.12. Una raccomandazione è d’obbligo: l’immagine di sfondo deve essere sufficientemente grande da poter permettere un render della qualità desiderata, rende rizzando
ad una risoluzione maggiore rispetto a quella dell’immagine non potrete certo migliorare la qualità dell’immagine di partenza. Ricordate che le dimensioni di output
del render devono essere uguali a quelle dell’immagine utilizzata come sfondo, o per
lo meno della stessa proporzione affinché l’immagine non venga distorta. Ricordate,
inoltre che, una volta impostata la stessa immagine anche come sfondo della viewport,
è necessario visualizzare i Safe frames – Riquadri di sicurezza, questa operazione è
indispensabile per non vedere l’immagine distorta nella viewport e dunque non caMateriale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati.
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dere in errore durante la fase di allineamento del punto di vista dell’inquadratura del
modello con quello dello sfondo. Sui Safe frames si veda il capitolo 2.
Figura 2.12
Elenco dei tipi di file
supportati come mappa
di tipo Bitmap
Procedura per gli inserimenti fotografici
Per ambientare un modello con l’utilizzo di un’immagine, per esempio una foto del
sito di costruzione da utilizzare con il modello di un edificio, oppure l’immagine di
una stanza all’interno della quale devono essere aggiunti degli oggetti, occorre innanzitutto lavorare con immagini di sfondo della migliore qualità possibile; per qualità
non si intende solamente una buona risoluzione dell’immagine: anche la scelta di uno
scatto che non abbia elementi di disturbo, soprattutto nella zona di inserimento del
modello, ha la sua importanza. Lavorare con un’immagine pulita vi risparmierà un
sacco di noie al momento dell’inserimento del modello. Già in fase di scatto dell’immagine, cercate di immaginare quale sarà l’effetto una volta completato l’inserimento del modello virtuale. Se proprio non è possibile fotografare il sito di inserimento
lasciando libera l’area in cui il modello andrà inserito, provvedete a migliorare l’immagine con un software di fotoritocco: non si tratta di barare, ma semplicemente di
preparare con cura tutti gli ingredienti base affinché la ricetta riesca al meglio. Il menu
che segue fornisce indicazioni passo passo per la buona riuscita di questa ricetta.
1. Impostare l’immagine dell’ambientazione come Background map nella finestra
Environment and Effects.
2. Attivare la visualizzazione del background nella viewport.
3. Allineare la camera con il punto di vista dello sfondo.
4. Analizzare e ricreare un’illuminazione adeguata.
5. Fare in modo che il modello generi ombre anche sugli elementi visibili nell’immagine di sfondo.
6. Eseguire il render.
La preparazione di base, ovvero i primi due punti, sono già stati affrontati. Proseguiamo con i restanti.
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Il camera matching
Per fare in modo che il modello venga inquadrato dallo stesso punto di vista dello
sfondo, occorre allineare gli oggetti tridimensionali modellati all’interno di 3ds Max
con lo scatto di una fotografia reale. Esiste un metodo che consente di effettuare questa operazione in maniera precisa. Si tratta del Camera Match – Corrispondenza della
cinepresa , ovvero l’allineamento tra macchina fotografica virtuale e quella reale. In
alternativa è possibile posizionare una camera nella scena che abbia più o meno lo
stesso punto di vista e aggiustarla a occhio con i controlli della camera. Spesso questo
secondo metodo può portare ad un risultato soddisfacente e, senza ombra di dubbio, vi porterà a perdere molto tempo nei piccoli aggiustamenti che, diciamolo, alla
fine producono un risultato troppo approssimativo. Per eseguire l’allineamento con
il camera matching è necessario conoscere la posizione reale di alcuni punti visibili
nell’immagine e vanno indicati a quali punti della scena corrispondono; in base a
queste indicazioni viene creata la camera. Ci faremo aiutare da un esempio pratico che
chiarisca questo procedimento. Utilizzeremo il motore di rendering scanline: la stessa
procedura con mental ray richiede alcune operazioni in più che non sono significative
(è solo un laborioso procedimento che rischia di distogliere la nostra attenzione dalle
procedure rilevanti di allineamento. Inseriamo il modello di un centro commerciale
all’interno dell’immagine che rappresenta il sito in cui dovrà essere costruito. Carichiamo l’immagine di sfondo e la rendiamo visibile nella viewport, attivando i safe
frames (figura 2.13).
Figura 2.13
Prima del camera match il modello è svincolato dallo sfondo
Il modello è completamente svincolato dai riferimenti dell’immagine di sfondo. Prima
di effettuare l’allineamento, è necessario indicare quali sono i punti noti dell’immagine. Scegliete con attenzione i punti da indicare: devono essere punti di cui conoscete
la distanza reciproca nella realtà. Nel pannello dei comandi, alla scheda Create – Crea
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→ Helpers – Strumenti di ausilio, scegliete la voce Camera Match dal menu a tendina.
Attivate lo snap 3D ai vertici e scegliete il comando Cam point dal pannello dei comandi: dovrete indicare i punti del modello da far corrispondere ai punti noti dello
sfondo. Nel modello utilizzato come esempio, abbiamo i riferimenti delle strade e
degli edifici che circondano l’area del fabbricato. Fate attenzione a non indicare tutti i
punti sullo stesso piano. A questo punto, per creare la camera, occorre far corrispondere questi Cam points ai punti dell’immagine bitmap. Lanciate il comando Camera
Match della scheda Utilities – Utilità del pannello dei comandi: qui ritroverete l’elenco dei Cam points appena creati (figura 2.14).
Figura 2.14
Posizione del comando
Camera Match
Non dovete fare altro che selezionare il primo punto, lanciare il comando assign position, fare clic sul punto corrispondente dell’immagine bitmap e ripetere la stessa procedura per tutti i punti. Cercate di essere quanto più precisi possibile in questa fase,
sarete ricompensati con un’inquadratura perfetta! Dopo avere battezzato tutti i punti,
fate clic sul pulsante Create Camera – Crea Camera. L’immagine 2.17 restituisce il
render effettuato con la camera creata con il camera match sui cam point indicati in
figura 2.15 e 2.16.
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Figura 2.15
Posizione dei Cam point sul modello
Figura 2.16
Posizione dei Cam point sull’immagine di sfondo
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Figura 2.17
Render effettuato sulla vista di camera creata con il metodo del camera matching
Il Perspective match
Con la versione 2014 è stato introdotto un ulteriore metodo per allineare elementi ad
uno sfondo si tratta del Perspective Match – Corrispondenza di Prospettiva. L’utilizzo
è molto semplice ed intuitivo si tratta, in breve, di allineare gli assi principali X,Y,Z
all’immagine di sfondo. Gli assi si presentano come segmenti alle cui estremità sono
posizionati due grip di vertice che ne consentono lo stiramento e il riposizionamento,
mentre lo spostamento avviene direttamente trascinando l’intero segmento. Gli assi
sono distinguibili per colore infatti i segmenti rossi rappresentano le X, i verdi le Y e i
blu le Z. Nella cartella delle esercitazioni del capitolo 21 aprire il file di scena Perspective Match – Corrispondenza di Prospettiva in cui troverete già impostata le immagini
di background e di environment. A vostra scelta potete semplicemente lavorare in una
vista perspective o di camera considerando che per quest’ultima lo strumento di allineamento di prospettiva è attivo solo con l’utilizzo di una Free Camera. Nel pannello dei
comandi in Utilities – Utilità attivare il comando Perpective Match – Corrispondenza
di Prospettiva così da poter accedere al Perspective Match Controls, il rollout, che mi
consentirà di interagire con lo strumento (figura 2.18). Nel pannello Perspective Match
Controls in Vanishing Lines è possibile decidere se mostrare nella viewport gli assi per
il riposizionamento, Show Vanishing Lines, oppure nasconderli con Hide Vanishing
Lines. Con una semplice spunta è possibile scegliere su quali lavorare.
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Figura 2.18
Lo strumento Perspective
Match e il pannello
Perspective Match Controls
Figura 2.19
Show Vanishing Lines, Hide Vanishing
Lines e la scelta degli assi
In Anchor Point è possibile scegliere un oggetto come ancora, l’oggetto ancora sarà
considerato come punto di perno delle rotazioni. È sufficiente selezionare Pick Anchor
Object e selezionare l’oggetto nella viewport, a questo punto nel pannello dei comandi
verrà riportato il nome dell’oggetto scelto. Con Camera Adjustments è possibile muovere la camera in orizzontale, in verticale e gestirne la distanza sempre rispettando la
nuova posizione degli assi. Ricordare che i valori di Horizontal, Vertical, Distance una
volta terminata la modifica ripartiranno sempre dal valore 0,0. Rotation consente di
ruotare la camera di 90° in senso orario o antiorario attorno al suo punto focale a
meno che non sia stato impostato un Anchor Point.
Figura 2.20
Anchr Point
e Camera Adjustments
Ma ora veniamo a noi, dopo aver appreso le nozioni fondamentali del Perspective
Match vediamo come metterle in pratica: attivare nel Perspective Match Controls la
visualizzazione degli assi con Show Vanishing Lines (figura 2.21) e riposizionarli come
in figura 2.22. Muovendo gli assi si nota già come la vista si adatti ai nuovi orientamenti, vedrete infatti la griglia di base orientarsi secondo la prospettiva dell’immagine
di sfondo.
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Figura 2.21
Visualizzazione degli assi di allineamento
Figura 2.22
Nuova
posizione degli
assi e della
griglia
Ora potete unire alla scena attraverso il comando merge richiamabile dal menù dell’applicazione in Import il file presente nella cartella scenes di 3ds Max 2014 col nome Ford
Focus. Nella finestra di dialogo Merge – Unisci scegliere All – Tutto e OK; a questo
punto potete liberamente posizionare l’auto allineandola all’immagine di sfondo sia
con i normali trasformatori ma anche attraverso i Camera Adjustments con cui noterete che l’auto si muoverà seguendo le direttrici della prospettiva mantenendo la giusta proporzione rispetto alla scena. Il risultato finale dovrebbe assomigliare a quello di
figura 2.23 con l’auto parcheggiata a bordo strada. Eppure guardando l’immagine c’è
ancora qualcosa che stona, come avrete capito si tratta delle ombre generate dall’oggetto inserito sull’immagine di sfondo, che non sono presenti. Nel prossimo paragrafo
risolveremo questo inconveniente.
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Luci e ombre: il materiale Matte/Shadow/Reflection
Altro aspetto da non sottovalutare è la corrispondenza dell’illuminazione tra geometrie virtuali e foto di sfondo, evidente soprattutto nella direzione delle ombre portate
dagli oggetti del modello: è necessario fare in modo che il modello inserito proietti
le ombre anche sugli oggetti non modellati ma che sono visibili nella foto. No, non
preoccupatevi, non è il caso di modellare anche tutti gli oggetti dello sfondo! Iniziate
con l’osservazione attenta dell’immagine di sfondo ed analizzate la qualità della luce:
direzione, intensità e colore predominante in base anche all’osservazione delle ombre.
Di conseguenza vanno posizionate le luci nella scena, in modo che le ombre siano
quanto più coerenti possibile. Questa operazione è abbastanza semplice nelle scene
di esterni ma può risultare complessa per le scene d’interni. Occorre creare un piano
che simuli il piano terra (o comunque il piano su cui andrà appoggiato l’oggetto e che
riceverà le ombre portate dall’oggetto). Nel caso di più oggetti che ricevono le ombre
è necessario modellarli tutti anche sommariamente, in modo che siano disposte correttamente nello spazio almeno le facce che ricevono l’ombra, le altre, invece, non
contano. A questi va applicato un materiale di tipo Matte/Shadow/Reflection il quale
ha la caratteristica di essere invisibile sempre, meno che nelle zone d’ombra: l’ombra
sarà visibile su queste superficie ed andrà a fondersi correttamente sull’immagine di
sfondo. Aprite il file nella cartella delle esercitazioni del capitolo 21 con il nome Matte
shadow, oppure utilizzate il file creato nell’esercitazione precedente e procedete come
segue. Create un piano da posizionare sotto la vettura in modo tale che possa ricevere
le ombre dalla stessa.
Figura 2.24
Posizionamento
di un piano sotto
la vettura
Occorre ora creare il materiale Matte/Shadow/Reflection da collegare al piano creato. Dallo Slate Material Editor scegliete in Material/Map Browser Matte/Shadow/Reflection dall’elenco dei materiali mental ray e applicatelo agli oggetto che ricevono
le ombre (figura 2.25). A questo punto con il drag and drop trascinare la mappa di
environment che trovate tra gli Scene Materials del Material/ Map Browser in Camera
Mapped Background del materiale appena creato e collegare il materiale al piano (fiMateriale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati.
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gura 2.26). A questo punto potete dedicarvi alle luci nello specifico potreste inserire
un Daylight System per poter così cercare di orientare il sole in modo da proiettare le
ombre congruenti con l’immagine di sfondo; oppure, come nel nostro caso, inserire
dal pannello di comandi in Create/Lights una luce Skylight da posizionare genericamente nella scena e una luce Target Spot da indirizzare direttamente sulla vettura in
modo da veicolare con più precisione la direzione dell’ombra (figura 2.27).
Figura 2.26
La mappa di environment
viene collegata a Camera
Mapped Background
Figura 2.27
Il posizionamento
delle luci nella scena
Infine siete pronti per lanciare il render finale in cui noterete che il piano creato non
verrà considerato; saranno comunque presenti le ombre proiettate su di esso (figura
2.28).
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Figura 2.28
Il render finale con le ombre
proiettate dall’auto
Il canale alfa
Un’altra modalità possibile per applicare uno sfondo ad un modello rende rizzato, prevede di scontornare il modello tridimensionale ed utilizzare un programma di fotoritocco per posporre un’immagine al modello. Non si tratta di ritagliare manualmente
tutti gli oggetti dallo sfondo: soprattutto in caso di modelli complessi, pensate ad una
folta vegetazione questo procedimento, sarebbe, non dico impossibile, ma quantomeno lungo e molto laborioso! 3ds Max vi offre la possibilità non di salvare direttamente
l’immagine senza sfondo ma salvare lo sfondo in un file diverso da quello del render
completo, in questo modo sarà semplice, con un programma di fotoritocco, sostituire
lo sfondo con uno personalizzato. Il metodo per eseguire questo salvataggio, dopo
avere renderizzato l’immagine, occorre scegliere un formato che supporti le trasparenze (.TIFF o .PNG). Tra le opzioni di salvataggio occorre aggiungere la spunta alla
voce Store Alpha Channel – Salva Canale Alfa: in questo modo l’informazione relativa
alla trasparenza verrà memorizzata all’interno del file. L’immagine 2.30 mostra un
render completo (che ha per sfondo il colore uniforme impostato nella finestra Environment and Effects) e un’immagine in bianco e nero in cui in bianco sono visibili le
silhouette del modello e in nero lo sfondo.
Figura 2.29
Opzione di salvataggio
del canale alfa
nel formato .TIFF
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Figura 2.30
Render completo e relativo canale alfa
il canale alpha
Per la rappresentazione dei colori in formato
elettronico vengono utilizzati diversi canali
sovrapposti. Il canale alpha è un canale aggiuntivo (non obbligatorio e non sempre pre-
sente), che descrive il grado di trasparenza/
opacità (con un valore numerico variabile a
seconda dei file grafici utilizzati) di ogni determinato pixel. L’uso del canale alpha è utile
quando si vuole separare il rendering degli
oggetti della scena dal resto del rendering (lo
sfondo). In questo senso, dentro Photoshop, il
canale alpha può essere utilizzato per creare
delle maschere di selezione.
Il ritocco con Photoshop
Il discorso sull’utilizzo del canale alfa non può considerarsi completo prima di avere
visto, nella pratica, come sostituire un’immagine al canale alfa di un render. Per questo
procedimento si utilizzerà il software di fotoritocco più diffuso: Adobe Photoshop.
All’interno di un file di Photoshop ci possono essere livelli diversi: se fate clic sul Finestra → Livelli vedrete l’ elenco dei livelli di cui è composto il vostro file (figura 2.31);
dovete immaginare che i livelli siano come dei fogli sovrapposti l’uno all’altro: i livelli
più in alto nella lista sono quelli sopra agli altri nella pila dei fogli. Questi livelli possono avere anche delle porzioni trasparenti, come se fossero dei fogli di carta da lucido;
in questo caso è possibile vedere le porzioni del livello sottostante che si trovano dietro
alle pozioni trasparenti dei livelli soprastanti. Nel caso specifico dello sfondo di un
render occorre rendere trasparente lo sfondo in modo che, sovrapponendo il render
ad un’immagine, il modello risulti anteposto allo sfondo. Poiché aprendo il file rende
rizzato e salvato, per esempio, in formato .TIFF, è disponibile un unico livello, chiamato Sfondo, che non è modificabile, occorre sbloccalo. Dalla tendina livello fate doppio
clic sul livello Sfondo e, dopo avere dato un nome al livello, confermare l’operazione
con Ok (figura 2.32).
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Figura 2.31
Visualizzare i livelli di un file
Figura 2.32
Creazione di un livello non bloccato
dal livello di sfondo
L’operazione successiva è quella di selezionare le porzioni dell’immagine che rappresentano lo sfondo e fare clic su <Canc> per renderle trasparenti; l’operazione che può
rivelarsi difficile, però, è proprio la selezione di queste aree da cancellare. Photoshop
mette a disposizione numerosi strumenti di selezione, alcuni anche molto sofisticati
(figura 2.33)! In questo contesto, però, non si tratterà di tutti gli strumenti di selezione
possibili. Quando nella vostra immagine avete salvato il canale alfa, potete selezionarlo, attraverso la funzione Carica selezione disponibile dal menu Selezione (figura
2.34). Nella finestra di dialogo Carica selezione dovrete selezionare la voce Alfa1 accanto alla voce Canale e confermare con Ok. In questo modo vedrete tratteggiati e
lampeggianti i contorni dello sfondo selezionato sull’immagine: fate clic su <Canc>
per cancellarli e, al posto dello sfondo uniforme vedrete una trama a quadretti bianchi
e grigi, si tratta dello sfondo di Photoshop che consente di verificare che il canale alfa
è stato reso trasparente. Da una cartella di Windows selezionate l’immagine che volete
utilizzare come sfondo del render e trascinatela nell’area di lavoro, proprio spora al
render, ridimensionate, se necessario, questa immagine afferrando i punti di controllo
posti negli angoli e, terminata questa operazione, confermate con <Invio>. Lo sfondo, a questo punto, è in primo piano rispetto al render infatti nell’elenco dei layer lo
vedete in cima alla lista; non dovete fare altro che trascinare questo livello sotto al
precedente in modo che il render risulti in primo piano. Con questo procedimento è
stata inserita la foto di un paesaggio dietro al modello della camera da letto in modo
che questa sia visibile dietro ai vetri della finestra (figura 2.35).
Figura 2.33
Strumenti di selezione
con Photoshop
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capitolo web 2
Figura 2.34
Carica selezione
con Photoshop
Figura 2.35
Lo sfondo, sostituito al canale alfa dell’immagine, è visibile dalla finestra della camera da letto
Conclusioni
Ora sì che state raggiungendo livelli altissimi di fotorealismo! L’interazione con programmi di fotoritocco in postproduzione deve essere considerata come un valido
aiuto per il miglioramento delle immagini di sintesi ottenute con 3ds Max; non si
tratta di barare, ma solo di facilitare alcune operazioni oppure di aggiungere quel
tocco in più per aumentare la qualità del render. Esistono anche altre tecniche, più
avanzate con le quali aggiungere effetti particolari alla cinepresa o simulare condizioni
naturali dell’ambientazione: seguitemi ne prossimo capitolo se siete curiosi di sapere
di cosa si tratta.
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