Gli inserimenti fotografici
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Gli inserimenti fotografici
Gli inserimenti fotografici 2 Ora che le tecniche di illuminazione e renderizzazione sono più chiare, veniamo ad un argomento che, sono sicuro, vi aiuterà nell’operatività delle problematiche quotidiane. Grazie alle tecniche che illustreremo nel corso del capitolo per l’inserimento di sfondi per il render e per l’ambientazione del modello in contesti reali aggiungerete fotorealismo e, perché no, l’atmosfera giusta alle immagini di sintesi che rappresentano il vostro modello. Sempre di più viene richiesto ai professionisti del settore delle costruzioni di fornire la documentazione per la valutazione dell’impatto ambientale dei propri progetti. Per raggiungere questo obiettivo le tecniche sono differenti: potete inserire un’immagine da utilizzare come sfondo direttamente all’interno di 3ds Max oppure esportare l’immagine e sostituirne lo sfondo con un programma di fotoritocco. Entrambe le strade sono percorribili ma, prima di tutto, occorre avere bene presente che cosa si intende per sfondo. Seguitemi nelle prossime pagine se volete saperne di più su questo argomento. Figura 2.1 Inserimento di un palazzo in un contesto milanese per la valutazione dell’impatto ambientale Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 1 capitolo web 2 L’ambientazione del rendering Si fa presto a dire sfondo. Ma cosa si intende, precisamente? Abbiamo già accennato alla possibilità di visualizzare uno sfondo nella viewport e quella di impostare un background per il render: queste due situazioni sono ben differenti. Lo sfondo visualizzato nella viewport può essere diverso da quello impostato per il render e non influenza in alcun modo il risultato visibile nel render . Vi ricordo che, per attivare lo sfondo della viewport, occorre fare clic su [+] nella viewport e scegliere Configure Viewport e il pannello Background, con l’opzione Use Files è possibile scegliere un file da applicare come sfondo della viewport oppure, aggiungendo la spunta alla voce Use environment backgound – Usa sfondo dell’ambiente, potete utilizzare qui la stessa mappa associata allo sfondo del render. Fino a che non sceglierete il comando Apply to Active View o Apply to All View lo sfondo non sarà visibile in viewport (figura 2.2). Tutto quanto riguarda l’ambientazione del render, invece, si trova nella scheda Environment – Ambiente. Questa è dedicata agli effetti ambientali quali: il colore dello sfondo, il colore della tinta globale e dell’ambiente, il controllo dell’esposizione e l’inserimento di effetti atmosferici. Avete accesso a questa finestra con la pressione del tasto <8> oppure dal percorso Rendering → Environment – Ambiente. Questa scheda è divisa, a sua volta, in tre sezioni ognuna delle quali è dedicata a un specifica funzione •• La Common Parameters – Parametri comuni: In questa area si selezionano i colori che dovranno avere il Background – Sfondo, la Global Lighting – Illuminazione globale e la Ambient Light – Luce ambientale. Ad esempio, se non gradite lo sfondo nero per i rendering (colore, peraltro, sempre molto elegante!) questo è il luogo dove cambiare l’impostazione. •• La Exposure Control – Controllo esposizione: questa funzione permette di gestire l’intervallo colori dell’immagine. È possibile selezionare un preset, già preinstallato in 3ds Max per poi modificarlo in base alle esigenze del momento •• L’Atmosphere – Atmosfera: sono qui selezionabili e modificabili gli effetti atmosferici quali: Fire Effects – Effetto fuoco, Fog – Nebbia, Volume Fog – Nebbia volumetrica e Volume Light – Luce volumetrica. Figura 2.2 Finestra di dialogo Viewport Background 2 Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 2 Figura 2.3 Finestra di dialogo Environment A questo punto non resta che affrontare, una per una, tutte le diverse opzioni di queste sezioni relative all’ambientazione del rendering di 3ds Max. Seguitemi. I parametri comuni Come è stato già accennato, nella Common Parameters – Parametri comuni, è possibile interagire con due funzioni principali riguardanti l’ambiente circostante la scena. •• Il Background – Sfondo: attraverso la selezione di un colore è possibile, come si intuisce dal nome, modificare il colore dello sfondo o applicare un immagine come panorama. Il prossimo paragrafo chiarirà proprio questo aspetto. •• La Global Lighting – Illuminazione globale: selezionando un colore nell’area Tint – Tinta è possibile influenzare il colore delle luci presenti in scena. Impostando, invece, un colore nella sezione Ambient – Ambientale è possibile modificare il colore della luce circostante la scena. L’elemento cromatico della luce circostante tinge la scena. Per la maggior parte dei rendering, il colore della luce circostante dovrebbe essere il nero. L’intensità della luce circostante influisce sia sul contrasto che sull’illuminazione generale: a una luce circostante intensa corrisponde un contrasto ridotto. Questo perché la luce circostante è completamente diffusa, pertanto l’angolo di incidenza è uguale per tutte le facce. La luce circostante da sola non è sufficiente per mostrare la profondità della scena. Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 3 capitolo web 2 Figura 2.4 Area Parametri comuni della finestra di dialogo Environment Render con sfondo semplice Il background di un’immagine di sintesi può essere ricreato in modi diversi, l’obiettivo è sempre il medesimo: raggiungere il massimo livello di fotorealismo! Il metodo più semplice, quello che avete utilizzato fin d’ora inconsapevolmente, consiste nell’applicare un colore uniforme utilizzato come sfondo. L’impostazione di default è il colore nero, impostato nella casella di campione del colore alla voce Background color – Colore sfondo della finestra di dialogo Environment – Ambiente. Potreste voler utilizzare un colore celeste per simulare un cielo sereno, in questo caso non avete che da fare clic nella casella di campione del colore e scegliere il colore desiderato dalla finestra Color Selector – Selettore colore: Background color – Colore sfondo (figura 2.5). Figura 2.5 Impostazione di un colore uniforme come sfondo del render Sebbene rappresenti una strada percorribile, l’utilizzo di un colore uniforme come sfondo di un render non viene utilizzato in caso di inserimenti fotografici: abbiamo bisogno, invece, di un’immagine che rappresenti la reale ambientazione del modello. L’immagine di sfondo va caricata accanto alla voce Environment map – Mappa ambientale della stessa finestra. È possibile creare una nuova mappa nel material editor e trascinarla in questo slot, oppure fare clic sul pulsante None selezionare una tra le tante tipologie di mappe disponibili. Tra le tante possibilità, analizziamo le più diffuse: •• Utilizzo di una mappa mr Physical Sky per la simulazione esatta del cielo secondo le impostazioni di illuminazione reale ricreate con una luce Daylight. •• Simulazione di uno sfondo attraverso un’immagine panoramica HDRI che riprende a 360° il luogo circostante al modello. •• Utilizzo di una mappa Bitmap ovvero un’immagine bidimensionale che rappresenti l’ambientazione del modello. In questo caso occorre aggiustare il punto di 4 Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 2 vista della telecamera sul modello e l’illuminazione in modo che coincidano con quelli dello scatto fotografico. Utilizzo del cielo mentalray – MR Physical sky Inserendo una mappa di tipo mr Physical Sky (dove mr sta per mental ray) lascerete che 3ds Max si occupi di ricreare la condizione di colore del cielo in accordo con le impostazioni del sistema di illuminazione daylight impostate. Vi ricordo che, per attivare questo tipo di illuminazione, occorre scegliere il comando Daylight – Luce diurna dalla scheda Systems – Sistemi del pannello dei comandi. Lanciato il comando, dovete posizionare fisicamente l’oggetto compasso, che indica l’orientamento del modello, e l’oggetto illuminate Daylight. Questo oggetto può essere gestito, attraverso il pannello Motions, in modo da illuminare la scena in base alle impostazioni di Data, Ora e luogo della scena: il colore, l’orientamento e l’intensità della luce cambia secondo questi parametri (figura 2.6). Se qualcosa non vi è chiaro, tornate al capitolo 18 dedicato ai sistemi di illuminazione. La mappa mr Physical Sky funziona bene proprio se abbinata a questo tipo di illuminazione. L’impostazione avviene, come di consueto, attraverso la finestra di dialogo Environment – Ambiente, facendo clic sul pulsante None alla voce Environment map: dalla lista Material/Map browser, nell’elenco Maps → mental ray, scegliete la voce mr Physical sky. Figura 2.6 Impostazioni del sistema di illuminazione daylight Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 5 capitolo web 2 Figura 2.7 Scelta della mappa mr Physical Sky come Environment map Dove trovare le impostazioni relative a questa mappa? Semplice! Basta trascinarla nel Material editor, ed aprire il relativo editor dei parametri, come mostrato in figura 2.8. Qui potete modificare le impostazioni default in base a: •• Sun Disk Appearance – Aspetto del disco del sole. Questo gruppo di impostazioni regola la visibilità del sole, quando questo è inquadrato nella vista rende rizzata. È possibile impostare un valore per le voci Disk Intensity – Intensità del disco, ovvero la sua luminosità; Glow Intensity – Intensità del bagliore ovvero la luminosità dell’area che circonda il sole; Scale – Scala, ossia la dimensione del disco solare. •• Use custom Background Map – Usa una mappa di sfondo personalizzata da caricare facendo clic sul pulsante None, e che sarà visibile come sfondo del render. Il colore del cielo, impostato come mr Physical Sky, sarà comunque visibile nelle riflessioni e rifrazioni. •• Togliendo la spunta a Inherit from mr Sky – Eredita da mr Sky verranno abilitati ulteriori parametri di personalizzazione del cielo, in alternativa le impostazioni vengono dedotte dalle condizioni di illuminazione date dal sole. In questo caso è possibile aumentare o diminuire la luminosità del cielo agendo sul parametro Multiplier – Moltiplicatore e impostare un valore per la voce Haze – Foschia: aumentando questo valore fino ad un massimo di 15 si passa dal cielo teso alla foschia. Horizon and Gound – Orizzonte e terreno raccoglie i comandi relativi all’altezza dell’orizzonte, colore o mappa utilizzata per il terreno, e sfocatura della linea d’orizzonte. After dark – Dopo il tramonto è il colore da utilizzare nel caso di render notturni. Infine, nella sezione Non-Physical tuning – Tonalità non fisiche è possibile impostare dei controlli personalizzati per virare il colore del cielo verso tonalità non naturali. 6 Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 2 Figura 2.8 Impostazione dei parametri della mappa mr Physical Sky Figura 2.9 Esempio di utilizzo della mappa mr Physical Sky Attenzione! Le mappe di tipo mentalray, e la “mr Physical Sky” non fa eccezione, non sono visibili nell’elenco della finestra Material/ Map browser fino a che non impostate mentalray come motore di rendering nella finestra Render setup. Render con sfondo da immagini panoramiche HDRI Nei capitoli precedenti abbiamo già parlato di immagini HDRI (High Dynamic Range Image), a proposito dei sistemi di illuminazione possibili sia con mentalray che con Vray, in particolare per illuminare la scena simulando condizioni reali di illuminaMateriale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 7 capitolo web 2 zione. Avevamo definito queste immagini come il risultato della fusione di immagini dello stesso ambiente ripreso a 360° in condizioni di esposizione diverse. Invece di concentrarci sul loro contributo all’illuminazione di un ambiente, vediamo ora come esse possano essere utilizzate come background. Il vantaggio dell’utilizzo di queste straordinarie immagini sta nel fatto che si possono produrre diversi rendering ambientati nello stesso luogo, utilizzando ogni volta un punto di vista diverso ed ottenendo lo sfondo corretto secondo l’inquadratura: poiché l’immagine rappresenta il reale ambiente che circonda a 360° il modello, ruotando attorno ad esso con una cinepresa lo sfondo si adegua alla posizione del punto di vista. Questo non accade, invece, utilizzando un’immagine bidimensionale di tipo Bitmap: cambiando il punto di vista, lo sfondo rimane sempre identico, è pertanto possibile renderizzare solo un’immagine corretta, ovvero quella in cui il punto di vista coincide con quello della fotografia di sfondo. I passi da compiere per l’attivazione di questo sfondo sono pochi, e semplici. 1. Premete il tasto <8> per aprire la finestra di dialogo Environment and Effects – Ambiente ed effetti. 2. Fate clic sul pulsante None alla voce Environment Map – Mappa d’ambiente. 3. Dalla finestra di dialogo Material/Map browser fate doppio clic su Bitmap e navigate tra le cartelle del computer per raggiungere la vostra immagine HDRI. Potete visualizzare lo stesso sfondo nella viewport seguendo il percorso già visto e scegliendo Use Environment background – Usa sfondo dell’ambiente nella finestra di dialogo Viewport background – Sfondo della viewport. Provate a ruotare utilizzare il comando Orbit – Orbita per ruotare una vista prospettica, oppure a spostare una cinepresa attorno al vostro modello: per ora non vedrete alcun cambiamento nello sfondo della viewport, occorre prima aggiustare un po’ la mappa HDRI! Come di consueto,selezionate la mappa dalla finestra Environment and Effects – Ambiente ed effetti e trascinatela nello Slate material editor per visualizzare i suoi parametri. Quello che è indispensabile regolare è il metodo di avvolgimento della mappa attorno al modello. Nel Parameter editor di questa mappa espandete la tendina accanto alla voce Mapping e, al posto di Screen – Schermo, che mostra la mappa sempre come se fosse un’immagine 2D parallelamente al punto di vista della viewport, scegliete Spherical Environment – Ambiente sferico, Cylindrical Environment – Ambiente cilindrico o Shrink-wrap Environment – Ambiente avvolto, secondo il metodo con cui è stata generata l’immagine. Già nella preview della mappa nel Material editor riuscirete ad avere un’idea del risultato. Tornate alla viewport e provate a ruotare il modello: allineate il punto di vista desiderato con i comandi di gestione della vista. 8 Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 2 Figura 2.10 Impostazione dei parametri della mappa HDRI Figura 2.11 Esempio di immagine immersiva Render con mappe bitmap per il background Se avete appreso il metodo con cui impostare una mappa HDRI come sfondo, non avrete problemi a caricare un’immagine bidimensionale nello stesso canale Environment Background – Sfondo d’ambiente. Potete scegliere un’immagine praticamente di qualsiasi formato, un elenco dei tipi di file supportati è riportato in figura 2.12. Una raccomandazione è d’obbligo: l’immagine di sfondo deve essere sufficientemente grande da poter permettere un render della qualità desiderata, rende rizzando ad una risoluzione maggiore rispetto a quella dell’immagine non potrete certo migliorare la qualità dell’immagine di partenza. Ricordate che le dimensioni di output del render devono essere uguali a quelle dell’immagine utilizzata come sfondo, o per lo meno della stessa proporzione affinché l’immagine non venga distorta. Ricordate, inoltre che, una volta impostata la stessa immagine anche come sfondo della viewport, è necessario visualizzare i Safe frames – Riquadri di sicurezza, questa operazione è indispensabile per non vedere l’immagine distorta nella viewport e dunque non caMateriale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 9 capitolo web 2 dere in errore durante la fase di allineamento del punto di vista dell’inquadratura del modello con quello dello sfondo. Sui Safe frames si veda il capitolo 2. Figura 2.12 Elenco dei tipi di file supportati come mappa di tipo Bitmap Procedura per gli inserimenti fotografici Per ambientare un modello con l’utilizzo di un’immagine, per esempio una foto del sito di costruzione da utilizzare con il modello di un edificio, oppure l’immagine di una stanza all’interno della quale devono essere aggiunti degli oggetti, occorre innanzitutto lavorare con immagini di sfondo della migliore qualità possibile; per qualità non si intende solamente una buona risoluzione dell’immagine: anche la scelta di uno scatto che non abbia elementi di disturbo, soprattutto nella zona di inserimento del modello, ha la sua importanza. Lavorare con un’immagine pulita vi risparmierà un sacco di noie al momento dell’inserimento del modello. Già in fase di scatto dell’immagine, cercate di immaginare quale sarà l’effetto una volta completato l’inserimento del modello virtuale. Se proprio non è possibile fotografare il sito di inserimento lasciando libera l’area in cui il modello andrà inserito, provvedete a migliorare l’immagine con un software di fotoritocco: non si tratta di barare, ma semplicemente di preparare con cura tutti gli ingredienti base affinché la ricetta riesca al meglio. Il menu che segue fornisce indicazioni passo passo per la buona riuscita di questa ricetta. 1. Impostare l’immagine dell’ambientazione come Background map nella finestra Environment and Effects. 2. Attivare la visualizzazione del background nella viewport. 3. Allineare la camera con il punto di vista dello sfondo. 4. Analizzare e ricreare un’illuminazione adeguata. 5. Fare in modo che il modello generi ombre anche sugli elementi visibili nell’immagine di sfondo. 6. Eseguire il render. La preparazione di base, ovvero i primi due punti, sono già stati affrontati. Proseguiamo con i restanti. 10 Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 2 Il camera matching Per fare in modo che il modello venga inquadrato dallo stesso punto di vista dello sfondo, occorre allineare gli oggetti tridimensionali modellati all’interno di 3ds Max con lo scatto di una fotografia reale. Esiste un metodo che consente di effettuare questa operazione in maniera precisa. Si tratta del Camera Match – Corrispondenza della cinepresa , ovvero l’allineamento tra macchina fotografica virtuale e quella reale. In alternativa è possibile posizionare una camera nella scena che abbia più o meno lo stesso punto di vista e aggiustarla a occhio con i controlli della camera. Spesso questo secondo metodo può portare ad un risultato soddisfacente e, senza ombra di dubbio, vi porterà a perdere molto tempo nei piccoli aggiustamenti che, diciamolo, alla fine producono un risultato troppo approssimativo. Per eseguire l’allineamento con il camera matching è necessario conoscere la posizione reale di alcuni punti visibili nell’immagine e vanno indicati a quali punti della scena corrispondono; in base a queste indicazioni viene creata la camera. Ci faremo aiutare da un esempio pratico che chiarisca questo procedimento. Utilizzeremo il motore di rendering scanline: la stessa procedura con mental ray richiede alcune operazioni in più che non sono significative (è solo un laborioso procedimento che rischia di distogliere la nostra attenzione dalle procedure rilevanti di allineamento. Inseriamo il modello di un centro commerciale all’interno dell’immagine che rappresenta il sito in cui dovrà essere costruito. Carichiamo l’immagine di sfondo e la rendiamo visibile nella viewport, attivando i safe frames (figura 2.13). Figura 2.13 Prima del camera match il modello è svincolato dallo sfondo Il modello è completamente svincolato dai riferimenti dell’immagine di sfondo. Prima di effettuare l’allineamento, è necessario indicare quali sono i punti noti dell’immagine. Scegliete con attenzione i punti da indicare: devono essere punti di cui conoscete la distanza reciproca nella realtà. Nel pannello dei comandi, alla scheda Create – Crea Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 11 capitolo web 2 → Helpers – Strumenti di ausilio, scegliete la voce Camera Match dal menu a tendina. Attivate lo snap 3D ai vertici e scegliete il comando Cam point dal pannello dei comandi: dovrete indicare i punti del modello da far corrispondere ai punti noti dello sfondo. Nel modello utilizzato come esempio, abbiamo i riferimenti delle strade e degli edifici che circondano l’area del fabbricato. Fate attenzione a non indicare tutti i punti sullo stesso piano. A questo punto, per creare la camera, occorre far corrispondere questi Cam points ai punti dell’immagine bitmap. Lanciate il comando Camera Match della scheda Utilities – Utilità del pannello dei comandi: qui ritroverete l’elenco dei Cam points appena creati (figura 2.14). Figura 2.14 Posizione del comando Camera Match Non dovete fare altro che selezionare il primo punto, lanciare il comando assign position, fare clic sul punto corrispondente dell’immagine bitmap e ripetere la stessa procedura per tutti i punti. Cercate di essere quanto più precisi possibile in questa fase, sarete ricompensati con un’inquadratura perfetta! Dopo avere battezzato tutti i punti, fate clic sul pulsante Create Camera – Crea Camera. L’immagine 2.17 restituisce il render effettuato con la camera creata con il camera match sui cam point indicati in figura 2.15 e 2.16. 12 Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 2 Figura 2.15 Posizione dei Cam point sul modello Figura 2.16 Posizione dei Cam point sull’immagine di sfondo Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 13 capitolo web 2 Figura 2.17 Render effettuato sulla vista di camera creata con il metodo del camera matching Il Perspective match Con la versione 2014 è stato introdotto un ulteriore metodo per allineare elementi ad uno sfondo si tratta del Perspective Match – Corrispondenza di Prospettiva. L’utilizzo è molto semplice ed intuitivo si tratta, in breve, di allineare gli assi principali X,Y,Z all’immagine di sfondo. Gli assi si presentano come segmenti alle cui estremità sono posizionati due grip di vertice che ne consentono lo stiramento e il riposizionamento, mentre lo spostamento avviene direttamente trascinando l’intero segmento. Gli assi sono distinguibili per colore infatti i segmenti rossi rappresentano le X, i verdi le Y e i blu le Z. Nella cartella delle esercitazioni del capitolo 21 aprire il file di scena Perspective Match – Corrispondenza di Prospettiva in cui troverete già impostata le immagini di background e di environment. A vostra scelta potete semplicemente lavorare in una vista perspective o di camera considerando che per quest’ultima lo strumento di allineamento di prospettiva è attivo solo con l’utilizzo di una Free Camera. Nel pannello dei comandi in Utilities – Utilità attivare il comando Perpective Match – Corrispondenza di Prospettiva così da poter accedere al Perspective Match Controls, il rollout, che mi consentirà di interagire con lo strumento (figura 2.18). Nel pannello Perspective Match Controls in Vanishing Lines è possibile decidere se mostrare nella viewport gli assi per il riposizionamento, Show Vanishing Lines, oppure nasconderli con Hide Vanishing Lines. Con una semplice spunta è possibile scegliere su quali lavorare. 14 Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 2 Figura 2.18 Lo strumento Perspective Match e il pannello Perspective Match Controls Figura 2.19 Show Vanishing Lines, Hide Vanishing Lines e la scelta degli assi In Anchor Point è possibile scegliere un oggetto come ancora, l’oggetto ancora sarà considerato come punto di perno delle rotazioni. È sufficiente selezionare Pick Anchor Object e selezionare l’oggetto nella viewport, a questo punto nel pannello dei comandi verrà riportato il nome dell’oggetto scelto. Con Camera Adjustments è possibile muovere la camera in orizzontale, in verticale e gestirne la distanza sempre rispettando la nuova posizione degli assi. Ricordare che i valori di Horizontal, Vertical, Distance una volta terminata la modifica ripartiranno sempre dal valore 0,0. Rotation consente di ruotare la camera di 90° in senso orario o antiorario attorno al suo punto focale a meno che non sia stato impostato un Anchor Point. Figura 2.20 Anchr Point e Camera Adjustments Ma ora veniamo a noi, dopo aver appreso le nozioni fondamentali del Perspective Match vediamo come metterle in pratica: attivare nel Perspective Match Controls la visualizzazione degli assi con Show Vanishing Lines (figura 2.21) e riposizionarli come in figura 2.22. Muovendo gli assi si nota già come la vista si adatti ai nuovi orientamenti, vedrete infatti la griglia di base orientarsi secondo la prospettiva dell’immagine di sfondo. Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 15 capitolo web 2 Figura 2.21 Visualizzazione degli assi di allineamento Figura 2.22 Nuova posizione degli assi e della griglia Ora potete unire alla scena attraverso il comando merge richiamabile dal menù dell’applicazione in Import il file presente nella cartella scenes di 3ds Max 2014 col nome Ford Focus. Nella finestra di dialogo Merge – Unisci scegliere All – Tutto e OK; a questo punto potete liberamente posizionare l’auto allineandola all’immagine di sfondo sia con i normali trasformatori ma anche attraverso i Camera Adjustments con cui noterete che l’auto si muoverà seguendo le direttrici della prospettiva mantenendo la giusta proporzione rispetto alla scena. Il risultato finale dovrebbe assomigliare a quello di figura 2.23 con l’auto parcheggiata a bordo strada. Eppure guardando l’immagine c’è ancora qualcosa che stona, come avrete capito si tratta delle ombre generate dall’oggetto inserito sull’immagine di sfondo, che non sono presenti. Nel prossimo paragrafo risolveremo questo inconveniente. 16 Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 2 Luci e ombre: il materiale Matte/Shadow/Reflection Altro aspetto da non sottovalutare è la corrispondenza dell’illuminazione tra geometrie virtuali e foto di sfondo, evidente soprattutto nella direzione delle ombre portate dagli oggetti del modello: è necessario fare in modo che il modello inserito proietti le ombre anche sugli oggetti non modellati ma che sono visibili nella foto. No, non preoccupatevi, non è il caso di modellare anche tutti gli oggetti dello sfondo! Iniziate con l’osservazione attenta dell’immagine di sfondo ed analizzate la qualità della luce: direzione, intensità e colore predominante in base anche all’osservazione delle ombre. Di conseguenza vanno posizionate le luci nella scena, in modo che le ombre siano quanto più coerenti possibile. Questa operazione è abbastanza semplice nelle scene di esterni ma può risultare complessa per le scene d’interni. Occorre creare un piano che simuli il piano terra (o comunque il piano su cui andrà appoggiato l’oggetto e che riceverà le ombre portate dall’oggetto). Nel caso di più oggetti che ricevono le ombre è necessario modellarli tutti anche sommariamente, in modo che siano disposte correttamente nello spazio almeno le facce che ricevono l’ombra, le altre, invece, non contano. A questi va applicato un materiale di tipo Matte/Shadow/Reflection il quale ha la caratteristica di essere invisibile sempre, meno che nelle zone d’ombra: l’ombra sarà visibile su queste superficie ed andrà a fondersi correttamente sull’immagine di sfondo. Aprite il file nella cartella delle esercitazioni del capitolo 21 con il nome Matte shadow, oppure utilizzate il file creato nell’esercitazione precedente e procedete come segue. Create un piano da posizionare sotto la vettura in modo tale che possa ricevere le ombre dalla stessa. Figura 2.24 Posizionamento di un piano sotto la vettura Occorre ora creare il materiale Matte/Shadow/Reflection da collegare al piano creato. Dallo Slate Material Editor scegliete in Material/Map Browser Matte/Shadow/Reflection dall’elenco dei materiali mental ray e applicatelo agli oggetto che ricevono le ombre (figura 2.25). A questo punto con il drag and drop trascinare la mappa di environment che trovate tra gli Scene Materials del Material/ Map Browser in Camera Mapped Background del materiale appena creato e collegare il materiale al piano (fiMateriale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 17 capitolo web 2 gura 2.26). A questo punto potete dedicarvi alle luci nello specifico potreste inserire un Daylight System per poter così cercare di orientare il sole in modo da proiettare le ombre congruenti con l’immagine di sfondo; oppure, come nel nostro caso, inserire dal pannello di comandi in Create/Lights una luce Skylight da posizionare genericamente nella scena e una luce Target Spot da indirizzare direttamente sulla vettura in modo da veicolare con più precisione la direzione dell’ombra (figura 2.27). Figura 2.26 La mappa di environment viene collegata a Camera Mapped Background Figura 2.27 Il posizionamento delle luci nella scena Infine siete pronti per lanciare il render finale in cui noterete che il piano creato non verrà considerato; saranno comunque presenti le ombre proiettate su di esso (figura 2.28). 18 Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 2 Figura 2.28 Il render finale con le ombre proiettate dall’auto Il canale alfa Un’altra modalità possibile per applicare uno sfondo ad un modello rende rizzato, prevede di scontornare il modello tridimensionale ed utilizzare un programma di fotoritocco per posporre un’immagine al modello. Non si tratta di ritagliare manualmente tutti gli oggetti dallo sfondo: soprattutto in caso di modelli complessi, pensate ad una folta vegetazione questo procedimento, sarebbe, non dico impossibile, ma quantomeno lungo e molto laborioso! 3ds Max vi offre la possibilità non di salvare direttamente l’immagine senza sfondo ma salvare lo sfondo in un file diverso da quello del render completo, in questo modo sarà semplice, con un programma di fotoritocco, sostituire lo sfondo con uno personalizzato. Il metodo per eseguire questo salvataggio, dopo avere renderizzato l’immagine, occorre scegliere un formato che supporti le trasparenze (.TIFF o .PNG). Tra le opzioni di salvataggio occorre aggiungere la spunta alla voce Store Alpha Channel – Salva Canale Alfa: in questo modo l’informazione relativa alla trasparenza verrà memorizzata all’interno del file. L’immagine 2.30 mostra un render completo (che ha per sfondo il colore uniforme impostato nella finestra Environment and Effects) e un’immagine in bianco e nero in cui in bianco sono visibili le silhouette del modello e in nero lo sfondo. Figura 2.29 Opzione di salvataggio del canale alfa nel formato .TIFF Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 19 capitolo web 2 Figura 2.30 Render completo e relativo canale alfa il canale alpha Per la rappresentazione dei colori in formato elettronico vengono utilizzati diversi canali sovrapposti. Il canale alpha è un canale aggiuntivo (non obbligatorio e non sempre pre- sente), che descrive il grado di trasparenza/ opacità (con un valore numerico variabile a seconda dei file grafici utilizzati) di ogni determinato pixel. L’uso del canale alpha è utile quando si vuole separare il rendering degli oggetti della scena dal resto del rendering (lo sfondo). In questo senso, dentro Photoshop, il canale alpha può essere utilizzato per creare delle maschere di selezione. Il ritocco con Photoshop Il discorso sull’utilizzo del canale alfa non può considerarsi completo prima di avere visto, nella pratica, come sostituire un’immagine al canale alfa di un render. Per questo procedimento si utilizzerà il software di fotoritocco più diffuso: Adobe Photoshop. All’interno di un file di Photoshop ci possono essere livelli diversi: se fate clic sul Finestra → Livelli vedrete l’ elenco dei livelli di cui è composto il vostro file (figura 2.31); dovete immaginare che i livelli siano come dei fogli sovrapposti l’uno all’altro: i livelli più in alto nella lista sono quelli sopra agli altri nella pila dei fogli. Questi livelli possono avere anche delle porzioni trasparenti, come se fossero dei fogli di carta da lucido; in questo caso è possibile vedere le porzioni del livello sottostante che si trovano dietro alle pozioni trasparenti dei livelli soprastanti. Nel caso specifico dello sfondo di un render occorre rendere trasparente lo sfondo in modo che, sovrapponendo il render ad un’immagine, il modello risulti anteposto allo sfondo. Poiché aprendo il file rende rizzato e salvato, per esempio, in formato .TIFF, è disponibile un unico livello, chiamato Sfondo, che non è modificabile, occorre sbloccalo. Dalla tendina livello fate doppio clic sul livello Sfondo e, dopo avere dato un nome al livello, confermare l’operazione con Ok (figura 2.32). 20 Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 2 Figura 2.31 Visualizzare i livelli di un file Figura 2.32 Creazione di un livello non bloccato dal livello di sfondo L’operazione successiva è quella di selezionare le porzioni dell’immagine che rappresentano lo sfondo e fare clic su <Canc> per renderle trasparenti; l’operazione che può rivelarsi difficile, però, è proprio la selezione di queste aree da cancellare. Photoshop mette a disposizione numerosi strumenti di selezione, alcuni anche molto sofisticati (figura 2.33)! In questo contesto, però, non si tratterà di tutti gli strumenti di selezione possibili. Quando nella vostra immagine avete salvato il canale alfa, potete selezionarlo, attraverso la funzione Carica selezione disponibile dal menu Selezione (figura 2.34). Nella finestra di dialogo Carica selezione dovrete selezionare la voce Alfa1 accanto alla voce Canale e confermare con Ok. In questo modo vedrete tratteggiati e lampeggianti i contorni dello sfondo selezionato sull’immagine: fate clic su <Canc> per cancellarli e, al posto dello sfondo uniforme vedrete una trama a quadretti bianchi e grigi, si tratta dello sfondo di Photoshop che consente di verificare che il canale alfa è stato reso trasparente. Da una cartella di Windows selezionate l’immagine che volete utilizzare come sfondo del render e trascinatela nell’area di lavoro, proprio spora al render, ridimensionate, se necessario, questa immagine afferrando i punti di controllo posti negli angoli e, terminata questa operazione, confermate con <Invio>. Lo sfondo, a questo punto, è in primo piano rispetto al render infatti nell’elenco dei layer lo vedete in cima alla lista; non dovete fare altro che trascinare questo livello sotto al precedente in modo che il render risulti in primo piano. Con questo procedimento è stata inserita la foto di un paesaggio dietro al modello della camera da letto in modo che questa sia visibile dietro ai vetri della finestra (figura 2.35). Figura 2.33 Strumenti di selezione con Photoshop Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati. 21 capitolo web 2 Figura 2.34 Carica selezione con Photoshop Figura 2.35 Lo sfondo, sostituito al canale alfa dell’immagine, è visibile dalla finestra della camera da letto Conclusioni Ora sì che state raggiungendo livelli altissimi di fotorealismo! L’interazione con programmi di fotoritocco in postproduzione deve essere considerata come un valido aiuto per il miglioramento delle immagini di sintesi ottenute con 3ds Max; non si tratta di barare, ma solo di facilitare alcune operazioni oppure di aggiungere quel tocco in più per aumentare la qualità del render. Esistono anche altre tecniche, più avanzate con le quali aggiungere effetti particolari alla cinepresa o simulare condizioni naturali dell’ambientazione: seguitemi ne prossimo capitolo se siete curiosi di sapere di cosa si tratta. 22 Materiale di proprietà di 4m group www.4mgroup.it – Tutti i diritti riservati.