team digitale - Secondo Circolo G. Siani

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team digitale - Secondo Circolo G. Siani
DOSSIER: ANALISI-VALUTAZIONE E PROGETTAZIONE
DELL’ IMPIANTO TECNOLOGICO – MULTIMEDIALE
DIDATTICO - LABORATORIALE
2 ° CIRCOLO “G. SIANI” DI TORRE ANNUNZIATA (NA)
TEAM DIGITALE
ANIMATORE DIGITALE: DOC. TONNO ROBERTO
STAFF ANIMATORE:
DOC: DI NAPOLI ANTONELLA
DOC: DI NAPOLI ERMINIA
DOC: VELOTTO MARIA
ATA: LA ROCCA LUISA
ATA: NOCIGLIA FORTUNA
IL TEAM DIGITALE, NASCE DOPO LA FORMAZIONE DEI DOCENTI, PREVISTA DAL PNSD E IN OTTEMPERANZA
A QUANTO PREVISTO DALLA LEGGE 107/2015, DECRETI E DISPOSIZIONI IN MATERIA.
Giugno 2016
PROTOCOLLO 2050/B32 del 29/06/2016
Il presente documento è composto da N° 4 sezioni:
A) Analisi e storia del contesto scolastico.
Presentazione dell’animatore digitale, dello staff e dei componenti del Team.
B) Sintesi della rivoluzione scolastica prevista dal PNSD.
C) Metodologia, strategie, organizzazione ed attività didattiche innovative applicate dai docenti nei
vari ambiti disciplinari ed in particolare in tecnologia.
D) Scenari futuri e organizzazione Team.
SEZIONE A
Analisi e storia del contesto scolastico.
Presentazione dell’animatore digitale, dello staff e dei componenti del Team.
E’ ormai noto da studi e ricerche, che per poter comprendere e valutare l’assetto organizzativo di un sistema
(aspetti positivi e negativi), bisogna conoscere il contesto, la storia e soprattutto gli attori protagonisti del
processo da analizzare.
Il 2 Circolo “G. Siani” di Torre Annunziata è situato in una zona residenziale di buon livello socio-culturale, con
una platea divenuta fortemente eterogenea negli ultimi anni, con la presenza sempre maggiore di situazioni di
disagio e di svantaggio.
A dirigere la scuola si sono susseguiti Dirigenti Scolastici estremamente predisposti all’innovazione
tecnologica; infatti, sin dalla fine degli anni 90, la scuola era dotata di un ottimo laboratorio multimediale,
divenuto nel tempo, fino ad oggi, fiore all’occhiello del Circolo. Fin dall’arrivo del docente Tonno Roberto nella
scuola (1999), questi venne subito individuato e nominato responsabile del laboratorio multimediale.
Tale incarico nasce anche dalla concomitanza con la laurea in Pedagogia, ad indirizzo tecnologico (vecchio
ordinamento), dello stesso A.D. prof. Tonno (tesi finale sulle ICT applicate alle situazioni di svantaggio ed in
particolare ai processi di insegnamento-apprendimento), conseguita presso l’Università di Salerno.
La passione e l’interesse per la tematica è nata già da prima della laurea ed in particolare con il ruolo di
docente di steno- dattilo Braille presso l’IPSCT di Città di Castello (sez. speciale per non vedenti), dove il
contatto con i ciechi e le opportunità tecnologiche per colmare il gap, ha suscitato interesse e voglia di
formazione
nel
settore
delle
ICT
applicate
allo
svantaggio
ed
alla
didattica.
Tale passione e determinazione è trasformata in formazione di alto livello sia nel settore ICT e processi di
insegnamento-apprendimento, sia nel settore “diversabilità”, che in progettazione e gestione PON, in
particolare presso l’Università di Bologna, la Bocconi di Milano, e il Suor Orsola Benincasa di NA.
Ha conseguito numerose certificazioni internazionali di ICT di vario livello.
Tutto ciò ha consentito in pochi anni la partecipazione a bandi pubblici e quindi di vincere diverse borse di
studio, divenendo in breve tempo il 3° docente nella graduatoria regione Campania per L’INDIRE ex IRRE nel
settore formazione docenti in ambito tecnologico ed in particolare nelle LIM applicate alla didattica,
svolgendo numerose docenze come formatore in corsi ICT per docenti con incarico INDIRE.
In coincidenza con una serie di iniziative del MIUR, ha inizio nel 2000/2001, un periodo di grandi rivoluzioni e
riforme in ambito scolastico e di conseguenza nel nostro Circolo.
Vi fu l’adesione al DM 61, alla C.M. 55/2001, al progetto Internet della casa Editrice “Motta” in accordo con il
MIUR, con conseguente incarico di E-tutor, attività di counseling .
La partecipazione della scuola negli anni a bandi, gare, progetti, finanziamenti europei, accordi di rete,
finalizzati a reperire fondi da investire in hardware/software e formazione docente è stata costante e precisa,
quasi sempre con progettazione ideata e curata dagli stessi docenti che compongono l’attuale Team Digitale.
L’alto punteggio ottenuto nelle graduatorie per i progetti PON, ha consentito all’A.D. di condurre numerose
docenze quale esperto in corsi di formazione destinati al personale scolastico in ambito tecnologico, sia
interno al Circolo e sia su scuole di ogni ordine e grado della Regione.
Le proposte formative destinate ai docenti ed al personale ATA interno alla scuola, in ambito tecnologico,
sono state molteplici, divenendo spesso scuola polo per formazioni specifiche destinate al personale ATA o
agli adulti, genitori.
Il Team Digitale è costituito da personale certificato in ambito tecnologico, individuate dal dirigente per le
capacità organizzative e gestionali ed esperte in ambito Pon.
Nello specifico:
* l’ins. Di Napoli A., esperta LIM, ICT e PON, anche al di fuori del Circolo con incarico INDIRE per la
formazione docente, F.S. della scuola da molti anni.
* l’ins. Di Napoli E., certificata ICT ed esperta PON, F.S. della scuola da molti anni.
* l’ins. Velotto M., certificata ICT ed esperta PON. Collaboratrice del D.S. da molti anni.
Anche il personale di segreteria ATA è costituito da persone con capacità Tecnologiche ed esperienza in
ambito PON.
Il D.S. dott. Cirillo Gennaro, è arrivato nel circolo nel periodo di maggior diffusione delle LIM e delle ICT in
ambito didattico, ed ha contribuito nell’attivarsi per partecipare a progettazioni Europee ed accordi di rete,
finalizzati al reperimento di fondi per le infrastrutture, ha stimolato il riallestimento e l’ampliamento dello
stesso laboratorio multimediale dopo il furto dell’intero parco macchine nuovissimo, con interventi di
cablaggio, acquisti di nuovi pc, acquisti di nuove periferiche (scanner, stampanti..) la configurazione di tutte le
postazioni con l’intero apparato di sitemi input e output e configurazione con server di sicurezza dell’intero
laboratorio multimediale. I fondi, in particolare i FESR, sono e saranno anche utilizzati per il completamento
delle LIM in tutte le aule e l’ampliamento del sistema Wi-Fi.
Il DSGA: Lucia Correale, è da sempre presente a questa rivoluzione tecnologica del circolo, è parte attiva di
tale processo, infatti, le ottime competenze tecnologiche, le sue capacità organizzative e gestionali e la
passione per la tematica, hanno consentito e favorito, il buon esito di ogni percorso e processo intrapreso.
Il suo apporto in termini di idee innovative sarà di sicuro un contributo notevole.
SEZIONE B
Sintesi della rivoluzione scolastica prevista dal PNSD.
Il PNSD è un vero e proprio “uragano multimediale”, che colpisce marginalmente la nostra realtà.
Molte innovazioni proposte o nuove terminologie introdotte non ci spaventano, in quanto già in parte
adottate dalla nostra realtà. La conoscenza diretta di moltissime Istituzioni scolastiche e loro impianti
tecnologici esistenti conferma l’ottimo livello di dotazioni e capacità presenti nel 2 Circolo Siani.
L’attuazione futura a pieno regime del PNSD prevede un vero e proprio sconvolgimento nel modo di pensare,
concepire e vivere la scuola, dove gli spazi laboratoriali di nuova concezione pedagogica assumono
fondamentale importanza in quanto non più luoghi impersonali con rapporti freddi e quasi di isolamento con
il pc.
La nuova idea di laboratorio, legata ai concetti di flipped classroom, pensiero computazionale, coding, fablab / making..(di seguito approfonditi), individua lo spazio laboratoriale come luogo della sperimentazione,
della collaborazione / aggregazione spontanea dell’attuazione, del fare e non più come semplice e alternativo
luogo di trasmissione sterile del sapere come avviene nella lezione tradizionale.
La possibilità di uscire dal proprio spazio-aula, nel quale i bambini si trovano costretti per ore, consente loro di
sperimentare nuove aggregazioni, comportamenti e applicazioni di strategie alternative a quelle messe in
campo nel banco scolastico. Nel laboratorio, come successivamente vedremo approfonditamente nella sez. C
del presente dossier, anche per il nostro impianto multimediale, i piccoli possono sperimentare una nuova
tipologia di apprendimento, innanzitutto formando gruppi o coppie spontanee e scegliendo in alcune
circostanze il proprio percorso formativo di approfondimento, ricerca e sperimentazione.
(ovviamente tali concetti valgono per tutti i tipi di laboratorio e ambiti disciplinari: multimediale, inglese,
manualità –ceramica.., psico motori..).
Andiamo ad analizzare le principali innovazioni pedagogiche / metodologiche introdotte dal PNSD:
PENSIERO COMPUTAZIONALE/CODING:
Il concetto di pensiero computazionale è stato introdotto da “S. Papert” nel 1996 parlando di LOGO, il famoso
linguaggio di programmazione da lui sviluppato. Grande importanza è stata data oggi al pensiero
computazionale, riconoscendo la sua importanza e validità anche il Presidente “Obama”.
In sintesi è il processo mentale che sta alla base della formulazione dei problemi e delle loro soluzioni così che
le soluzioni siano rappresentate in una forma che può essere implementata in maniera efficace da un
elaboratore di informazioni sia esso umano o artificiale”. Ovvero è lo sforzo che un individuo deve mettere in
atto per fornire a un altro individuo o macchina tutte e sole le “istruzioni” necessarie affinchè questi,
eseguendole, siano in grado di portare a termine il compito dato (sequenza, ciclo, evento, parallelismo..).
Per cui il coding secondo il MIUR deve essere inserito nella scuola perché:
1) Ci sono le raccomandazioni dell’Unione Europea in materia di istruzione ed in particolare legate ai
finanziamenti
2) Raccomandazioni recepite dal MIUR con l’introduzione della programmazione nelle scuole a partire
dalla primaria.
3) Parliamo di una “Skill” fondamentale che tutti dovrebbero possedere.
I software e hardware finalizzati al pensiero computazionale e al coding sono svariati, si va da app
intuitive come Daisy, the Dinosaur, Bee-bot, Kodable, siti come matematicamente ed altri.
Siti, software e hardware quotidianamente utilizzato dalla nostra scuola come in seguito vedremo.
FAB-LAB:
E’ chiaro che la didattica laboratoriale ha per i ragazzi una ricaduta positiva in termini di apprendimento e di
relazione. In essa si valorizza la manualità, la quale fa entrare in gioco una forte motivazione negli alunni,
facilita l’apprendimento cooperativo e il tutoring tra pari.
I “Fablab” (FabricationLaboratory o anche Fabulouslaboratory), sono vere e proprie officine per la
fabbricazione di oggetti dal virtuale al reale e rappresentano una nuova prassi di didattica laboratoriale.
Chiamati anche “officine della creatività” non sono originarie del mondo della scuola ma sono “spazi aperti”,
dove creare, apprendere, educare, inventare.
I nuovi spazi o community consentono alla didattica laboratoriale di assumere un ruolo fondamentale dove le
conoscenze non vengono trasmesse da un insegnante in maniera preconfezionata ma si scoprono e si
costruiscono attraverso l’interazione personale con materiale, strumenti e nuove tecnologie.
FLIPPED CLASSROOM:
La nuova metodologia didattica, di ampia diffusione in ambito didattico pedagogico mondiale, prende
appunto il nome di flippedclassroom, che vede il capovolgimento dell’insegnamento tradizionale; il docente
non è più il dispensatore di sapere per eccellenza, ma diviene supporto, guida alla comprensione delle
conoscenze acquisite dagli alunni. Attraverso l’utilizzo delle TIC, la fruizione di saperi e di contenuti,
l’apprendimento avviene al di fuori delle mura scolastiche con tempi e ritmi propri dell’alunno mentre le
esercitazioni, l’approfondimento e la riflessione si svolgono a scuola sotto la supervisione del docente. Al
docente vengono ovviamente richieste nuove competenze e capacità di adattamento, con aggiornamento
continuo e attento sull’evoluzione tecnologica della scuola, in quanto le nuove generazioni (nativi digitali)
apprendono con molta velocità quanto le ICT offrono e maggiormente sono predisposti ai nuovi sistemi di
apprendimento. Spesso la loro capacità di adattamento e velocità d’apprendimento genera un vero e prorpio
gap tra la concezione tradizionale di laboratorio e le nuove metodologie. Non sono pochi, infatti, gli adulti ed
in particolari genitori, estranei ai cambiamenti in atto, che rimangono legati ai tradizionali sistemi
d’apprendimento (apprendimento lineare, schematizzazione rigida dei contenuti..).
Ecco perché il PNSD e i fondi Europei incentivano la condivisione con il mondo esterno,al fine, di portare al di
fuori della scuola, la rivoluzione in atto.
Con la flipped classroom è fondamentale strutturare l’apprendimento in modo nuovo, dove è fondamentale la
fase della elaborazione partecipata e progettuale. L’elaborazione del contenuto avviene collettivamente e in
modo spontaneo (dapprima grazie a piccoli gruppi), successivamente l’elaborazione dei singoli gruppi viene
socializzata cioè consente di compiere una circolarità del sapere elaborato in collettività e singolarmente.
L’inversione dei ruoli tra la scuola e la casa, comporta molteplici implicazioni pedagogiche: dalla
individuazione e personalizzazione dell’apprendimento nella prima, all’apprendimento attivo e fra pari nella
seconda, consentendo di trasformare una didattica fondamentalmente istruzionista in una costruttivista e
sociale.
La classe capovolta, dunque, è di per se un modo per evidenziare e proporre a tutti i docenti un modello che
dal classico sposta il suo baricentro, rendendosi compatibile con la richiesta di sviluppare competenze sempre
più ricche e meno imbrigliate.
La parola competenza è la capacità di usare conoscenze (knowledge), abilità (skills) e attitudini (attitudes) in
contesti concreti, producendo risultati osservabili. Quindi la didattica delle competenze guarda alla possibilità
di dare a ogni soggetto dell’educazione l’acquisizione delle conoscenze e delle abilità, favorendo attitudini
personali.
E’ chiaro quindi che, oltre alla lezione alternativa proposta dalle docenti nelle proprie aule, utilizzando la LIM, i
bambini necessitano di luoghi (in futuro anche con angoli tappeto e cuscinoni) e laboratori dove poter
condividere liberamente e serenamente le proprie idee e conoscenze, dove applicare / gareggiare e
confrontarsi in gruppi spontanei, luoghi dove si esce dalla schematizzazione classica e i bambini possono
esprimersi liberamente, dove il docente non è più un trasmettitore del sapere ma un tutor, un mediatore e
facilitatore di comunicazioni, dove oltre l’alfabetizzazione informatica, la conoscenza delle periferiche inputoutput e del loro utilizzo non deve essere assolutamente prioritario l’obiettivo didattico tradizionale delle
obsolete programmazioni quale può essere uno specifico software di grafica o il pacchetto office o uno dei
suoi applicativi (word, powerpoint..), ma prestare attenzione ai software e siti tematici, rispondenti alle nuove
esigenze formative dei veri e propri Nativi Digitali.
La classica programmazione settimanale o bisettimanale va sicuramente condivisa con le docenti disciplinari
ma non rigidamente schematizzata, in quanto fondamentale è la progettazione delle infrastrutture,
l’organizzazione degli spazi e la gestione della sicurezza, garantendo un luogo di condivisione, collaborazione,
fornendo un laboratorio tecnologico attrezzato, dove vengono facilitate le comunicazioni interpersonali.
Per quanto attiene le azioni relative la formazione del personale, si invita a visionare il Project Work allegato
al presente documento.
SEZIONE C
Metodologia, strategie, organizzazione ed attività didattiche innovative applicate dai docenti nei vari
ambiti disciplinari ed in Tecnologia.
E’ sempre in aumento il numero di docenti che utilizza in modo completo ed efficace la LIM a supporto dei
processi di insegnamento – apprendimento. E’ anche vero che vi sono ancora docenti che la utilizzano solo
nelle sue funzioni base o che non hanno ancora alcuna competenza. Questo come analizzato nel Project Work
è dovuto sostanzialmente ad un riciclo dei docenti nel circolo ed all’assenza nell’ultimo biennio di fondi da
destinare alla formazione docente.
Per quanto attiene l’utilizzo del nostro laboratorio multimediale, dallo stesso animatore digitale che è docente
di tecnologia su più del 50% delle classi e dalle colleghe di tecnologia che utilizzano il laboratorio è in linea
generale già rispondente a quanto sopra esposto. Difatti, il nostro laboratorio, dotato di ben 22 postazioni
ben distribuite, con banchi molto grandi e distanziati per favorire l’aggregazione spontanea, nonchè un gran
numero di periferiche (stampante laser colori, stampante getto d’inchiostro, stampante laser b/n, scanner,
web-cam, impianto sorround, lim+videoproiettore, microfono..), consente ai piccoli di esplorare, ricercare,
realizzare, sperimentare, ma soprattutto collaborare e condividere.
Ogni singola postazione alunno, oltre ad essere filtrata dal server e quindi con a disposizione una connessione
protetta e chiusa, è configurata dal docente in modo tale da avere un’icona ben visibile per la connessione ad
internet, l’apertura del browser, consente agli alunni un’immediata e varia possibilità di scelta del sito
educativo-didattico da esplorare. Infatti, la barra dei preferiti è già configurata e ricca di siti tematici così
organizzati:

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Siti di approfondimento tematico: ciclo dell’acqua, fotosintesi clorofilliana, inquinamento.., su cui è
possibile visionare filmati, riprodurre esperimenti, giocare ed imparare.
Siti per lo sviluppo del pensiero computazionale e coding.
Siti Educativi-didattici: ricchi di software che abbracciano tutti gli ambiti disciplinari, spesso dotati di
esercitazioni trasversali ai vari ambiti. Su questi siti, i bambini possono spaziare dalle tabelline, ai
verbi, alla musica, religione, imparando-giocando
Siti per Esercitazione: software per il controllo del mouse, le funzioni della tastiera, la coordinazione
oculo-manuale…
Siti istituzionali o di ricerca: MIUR – Wikipedia..
Il nostro è un laboratorio basato sul concetto di EDUTAINMENT:
L'espressione è nata dalla fusione delle parole educational (educativo) ed entertainment (divertimento), che
consente agli alunni di imparare/apprendere giocando.
Nello specifico, l’organizzazione delle attività laboratori è così articolata:
Il piano formativo prevede l’approccio alle nuove tecnologie già dalla classe prima e si conclude con la classe
quinta.
Nei primi due anni viene privilegiata:
* L’alfabetizzazione informatica.
* La coordinazione motoria ed in particolare la coordinazione oculo-manuale per la gestione del mouse.
* La conoscenza dei materiali.
* La conoscenza e gestione delle periferiche input e output.
* Utilizzo di software per la lateralizzazione e rapporti topologici.
* Utilizzo di semplici software educativi - didattici.
E’ chiaro che il lavoro con i piccoli, in particolare delle classi prime, prevede un rapporto molto più individuale,
con interventi personalizzati, calibrando l’offerta formativa ad ogni singolo alunno, portandoli con pazienza e
dedizione allo stesso livello. Ciò, ovviamente, grazie alla nostra organizzazione laboratoriale, consente agli
alunni di operare nello stesso momento su livelli diversi di apprendimento.
Con le classi 3-4-5, dopo aver ben interiorizzato i concetti fondamentali della tecnologia ed informatica, si
punta essenzialmente sull’approfondimento educativo-didattico, attraverso attività basate sulla
collaborazione in piccoli e grandi gruppi, sulla socializzazione, sulla sperimentazione e sulla produzione.
La metodologia messa in campo, prevede, nel rispetto generale della programmazione annuale e periodica,
momenti di attività liberi e guidati. In particolare lo svolgimento delle lezioni può essere così sintetizzato:

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

Lezione frontale con ausilio del videoproiettore per la dimostrazione dei comandi da utilizzare per
l’utilizzo generale del pc o per l’applicazione di software specifici (fotomontaggio, videoscrittura,
presentazioni, software didattici, applicativi quali office o altri “open”).
Utilizzo diretto delle varie periferiche (scannerizzazioni, stampe di elaborati “fotomontaggio, testi
elaborati, grafici..)
Approfondimenti disciplinari, in riferimento alla programmazione curriculare, su richiesta delle
colleghe delle varie classi, attraverso l’utilizzo di siti e software specifici, utili per l’approfondimento di
tutte le aree disciplinari (storia, italiano, matematica, musica, religione...)
Potenziamento del pensiero computazionale “coding”, attraverso l’utilizzo di software,
specificatamente progettati, in particolare viene spesso utilizzato dai bambini il sito
“matematicamente”, sito legato alle olimpiadi della matematica, dove sono presenti tantissimi

giochi didattici di logica che stimolano la competizione e la collaborazione di gruppo e potenziano la
logica.
Ricerche e approfondimenti segnalati dai docenti di vari ambiti disciplinari.
Le attività proposte ai bambini, durante l’ora settimanale di tecnologia, sono quindi caratterizzate da
momenti canalizzati e proposti dal docente e dall’altro vi sono anche momenti “liberi”, dove nel rispetto e
nella piena condivisione di quanto previsto “dall’uragano” PNSD e quanto sopra esposto in riferimento alle
nuove metodologie pedagogiche innovative, ai piccoli viene lasciato ampio spazio di libertà nella scelta del
compagno o dei compagni per la formazione di un gruppo, nonché, la scelta del sito, del software online, dello
specifico gioco didattico o gara multimediale, che liberamente l’alunno o il gruppo sceglie come
argomento/tematica di approfondimento-esercitazione. Come precedentemente esposto, le macchine del
laboratorio multimediale sono configurate per l’accesso solo ed esclusivo di siti e software precedentemente
valutati e convalidati dal responsabile del laboratorio (A.D.), utili per il potenziamento del percorso formativo
scolastico.
In raccordo con la programmazione didattica, nel corso dell’anno scolastico vi sono le proiezioni di alcuni film
o video, infatti, dotati di impianto per visione cinematografica, nel laboratorio in occasione del Natale, o in
alcuni casi della Pasqua così come richiesto spesso dalle docenti di religione, i bambini possono vedere un film
tematico con forte ricaduta sul piano sociale – relazionale, infatti, forte è l’emozione dei bambini nel vedere
l’ambiente oscurato e con un grande schermo vedere un film con i propri compagni. Impegnando almeno due
incontri un film da 2 ore, ai bambini si propongono 2/3 film all’anno. A volte vi sono brevi video o proiezioni
chieste dalle docenti su specifiche tematiche come ad esempio (la camorra, la legalità, ambiente..).
Un particolare momento di socializzazione per i bambini di 5 che lasceranno la scuola e forse uno dei pochi
momenti in cinque anni, in cui bambini di classi diverse si ritrovano ad integrarsi, è quando i piccoli impegnati
nelle prove teatrali di fine anno, si ritrovano distribuiti in vari e nuovi gruppi. Collaborando con le insegnanti
impegnate con lo spettacolo, l’A.D. mette a disposizione il laboratorio per accogliere alunni non impegnati
momentaneamente nelle prove. A tali bambini, di classi diverse si chiede di aggregarsi in modo spontaneo e si
avvia il gioco del “jukebox”, dove i bambini in piccoli gruppi (mai costituiti precedentemente), scelgono un
video con canzone da riprodurre su maxi schermo, formando anche gruppi di ballo spontaneo, generando
momenti di condivisione di passioni, emozioni, favorendo la conoscenza interpersonale di bambini che
probabilmente si ritroveranno nella stessa scuola alle scuole secondarie di primo grado.
Inoltre, spesso i bambini vengono guidati all’utilizzo di vari strumenti di vario materiale, utili al potenziamento
della coordinazione, della condivisione, della sperimentazione, utili anche per lo sviluppo del coding, come ad
esempio, oltre ad alcuni strumenti utilizzati dal laboratorio scientifico, vi sono a disposizione del laboratorio
alcuni semplici giochi di vario materiale, come il “cubo di rubik” e giochi simili.
Da quanto socializzato con le colleghe che utilizzano il laboratorio, le modalità e le metodologie applicate
dalle docenti è rispondente in linea generale a quanto esposto dall’A.D.
SEZIONE D
Scenari futuri e organizzazione Team.
E’ chiaro che nonostante la predisposizione e la ricca storia multimediale del Circolo, il lavoro da effettuare è
ancora lungo e impegnativo, infatti, la rivisitazione del contesto scolastico e la diffusione di tali concetti e
nuove modalità di insegnamento, prevedono il coinvolgimento e l’aggiornamento dell’intero corpo docente.
E’ opportuno dunque che il Team abbia più momenti di confronto durante l’A.S., prevedendo un incontro
iniziale ed ulteriori a cadenza almeno quadrimestrale.
Il lavoro del Team consisterà nel monitorare le attrezzature e le attività proposte dai docenti in riferimento
alle innovazioni, nel progettare e predisporre metodologie condivisibili con tutti, prevedere momenti di
aggiornamento per tutto il personale, seguire le evoluzioni e disposizioni del MIUR, stimolare i docenti
all’attuazione delle attività laboratoriali, nonché organizzare le attività da presentare al territorio.
Tali incontri periodici garantiranno anche un confronto più diretto e vicino al D.S. e al Dsga, con la possibilità
di socializzare le problematiche ed eventualmente evitare decisioni, come lo smantellamento di due
laboratori, scelta non condivisibile e dettata probabilmente dalla necessità di reperire spazi da destinare
nuovamente ad aula tradizionale.
Il tutto per garantire il pieno svolgimento del PNSD e quanto previsto dalla “Buona Scuola”, inoltre, il team in
continuità con quanto avvenuto nei decenni precedenti, deve garantire e facilitare al Circolo un’adeguata
evoluzione tecnologica, continuando a sfruttare tutte le opportunità progettuali a disposizione, in particolare i
fondi Europei dei PON FSE e FESR.
Per quanto attiene la divulgazione e l’apertura al territorio, l’idea progettuale da sviluppare, pone come base
la competizione di alunni di ogni classe su giochi didattici e di logica.
L’idea è quella di selezionare nel corso dell’anno con criteri e modalità da definire, almeno 2/3 bambini per
classe che si confronteranno su maxi schermo in una gara didattica con coetanei di altre classi.
Alla fine risulteranno vincitori 5 bambini, uno per ogni interclasse.
Tale manifestazione “Tecno-didattica”, si può effettuare come per le manifestazioni, su un palco con
videoproiettore, dove i genitori ed il pubblico in generale, potranno seguire in diretta le gare.
Il documento è stato redatto dall’animatore digitale in accordo con il Team. A conclusione dei vari percorsi
formativi effettuati dallo stesso animatore e dai componenti del team, vi sono stati momenti di confronto
informale e scambio informazioni, finalizzate alla stesura del presente documento che insieme al Project Work
triennale, elaborato dall’animatore digitale e già consegnato al DS, divengono parte integrante del PTOF
d’Istituto.
Si propone, inoltre, la pubblicazione del presente documento sul sito della scuola.
Il Team Digitale