confrontation 5 - Confrontation Pills
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CONFRONTATION 5 ORCHI DI BRAN-Ô-KOR 03/03/2014 Gli Orchi sono una fiera razza guerriera nata dalle sperimentazioni Dirz sul ceppo genetico Goblin. Il risultato, come si può vedere, è stato eccellente, al punto che gli orchi si sono ribellati per poi colonizzare i Canyon di Bran-Ô-Kor e divenire una minaccia costante e temibile per i loro creatori. GLI ORCHI: I combattenti su Brontops vedono il loro COR divenire PAU ed ottengono +1 PAU. Solo/Belva dei Canyon (3 pa): LEGAME CON LA TERRA questo Solo può essere acquisito da Tutti i maghi orchi non considerano gli 1 qualunque combattente dotato di come fallimenti nelle loro prove di Brontops ed il suo costo è di 5 pa per i recupero Mana. Personaggi. Il combattente ottiene Destriero. Solo/Rancoroso (2 pa): il combattente ottiene Accanito. Il totale dei combattenti non Personaggio AFFILIAZIONI: con questo solo non può superare il 40% del valore dell'armata. ARMATA DEI DUE SOLI Il costo di questo solo è raddoppiato per Raik: Kal Shadar e Kal Shadar Uccisore i Personaggi e per i combattenti di taglia Amok grande. Orda/Armata degli Audaci (1 pa): i Solo/Gruppo Tenace (3 pa): questo combattenti affiliati acquisiscono solo è riservato ai Personaggi su Audacia. Se dispongono già di Audacia, Brontops ed agli sciamani Animisti su ottengono +1 COR come se fosse scritto Brontops. sulla carta. Se è un Personaggio egli può vedere Questo costo di affiliazione è pari a 0 se associato alla sua carta un combattente non vi sono mistici puri nell'armata ed il non Personaggio su Brontops. Se è un generale è un Guerriero Puro. mistico egli può vedere associato alla sua Solo/Raik (Speciale): questo solo è carta un combattente non Personaggio e riservato ai Personaggi ed ha un costo non Mistico su Brontops. pari al valore più alto fra il loro COR/PAU Non si può designare con questo solo un e la loro DIS. combattente che a sua volta dispone di Il Personaggio acquisisce Comando/10 e, questo solo. se dispone già di Comando/X, il valore X dell’abilità aumenta di 10. Il combattente IL LUNGO SOLE acquisisce inoltre Autorità. Raik: Il Figlio del Tuono Solo/Flagello dei Soli (2 pa): il costo Orda/Guardiani dei Sogni (0 pa): il di questo Solo è di 3 pa per le Taglie costo dei mistici affiliati è aumentato di 2 Grandi ed è aumentato di 2 pa per i pa. Personaggi. I combattenti affiliati ottengono un Il combattente acquisisce Implacabile/1 bonus di +1 ai risultati finali dei loro test o +1, con un massimo di Implacabile/3, di Iniziativa, Attacco e Difesa finché si ed aumenta di 2,5 cm la distanza di cui trovano entro 15 cm da un Orco dotato può inseguire. di Potere che domina la magia Istintiva o Solo/Guerrieri Possenti (Speciale): finché sono sotto gli effetti di un il combattente con questo solo ottiene incantesimo della magia istintiva. Ossoduro per un costo pari a metà Questo bonus non è cumulativo, quindi (difetto) del suo valore di Resistenza. non si ottiene mai da esso più di +1 I CAVALIERI DEL TUONO Raik: Umran Kal I e II Orda/Orda del Tuono (1 pa): i Personaggi ed i combattenti di Rango Elite non pagano alcun costo di affiliazione. I combattenti affiliati che non fanno Paura ottengono Grido di Guerra/6, o +1 al valore dell'abilità se già la hanno, mentre i Personaggio ottengono Grido di Guerra/X, dove X è il loro valore di COR/PAU. nelle statistiche indicate. I Mistici con comando aggiungono il loro valore di Comando/X ai 15 cm. Solo/Legame Elementale (2 pa): questo solo è riservato ai Maghi affiliati che dominano la magia Istintiva. Il Mago può acquisire un incantesimo della via Elementale composto solo da Acqua, Aria, Terra o Fuoco. Egli considera il potenziale di questo incantesimo dimezzato (eccesso). La via dell’incantesimo diventa Istintiva, ed esso sarà lanciato utilizzando gemme 1/8 Neutre. Il mago resta un mago istintivo, ma potrà farsi accompagnare da un famiglio dell'elemento del sortilegio scelto: l'abilità Devozione del famiglio genererà gemme neutre. Solo/Capo Spirituale (2 pa): questo Solo può essere attribuito a qualunque orco dotato di Potere o Aspetti ed ai Personaggi. Finché il combattente si trova sul campo, il giocatore beneficia di un bonus di +1 al risultato finale dei suoi tiri di Tattica. (max +3) Un 1 resta un fallimento. Solo/Leggere i Flussi (3 pa): il costo di questo Solo è di 7 pa per i Personaggi Mistici. Il combattente ottiene Consapevolezza. I NOMADI SARKAÏ Raik: Menkhari Orda/Linee del Destino (1 pa): subito dopo il tiro di tattica il giocatore può designare un combattente non personaggio ogni 100 pa. Egli ottiene Fortuna fino al termine del turno. Orda/Alleanza d’Oriente (0 PA): un’armata di Orchi in cui tutti i combattenti sono associati ai Nomadi Sarkaï può includere combattenti del Grifone non Personaggio e non di Artiglieria. Il totale non può superare il 20% dell’armata. I Grifoni non devono essere affiliati, ad eccezione di grifoni associati al tempio dell'Est. Questi Grifoni sono considerati come Alleati. Solo/Nomade (2 pa): questo Solo può essere assegnato a qualunque combattente il cui MOV, così come è scritto sulla carta, sia inferiore o uguale a 12,5. Il combattente ottiene +2,5 MOV. Solo/Talismano Protettore (2 pa): il combattente acquisisce Insensibile/5. Solo/Oracolo dei Sarkai (speciale): questo solo è riservato ai Maghi-Guerrieri che dominano la magia Istintiva ed il suo costo è pari al POT del mago +2. Il mago ottiene +1 POT. IL SANTUARIO DELLO SCIACALLO Raik: Shaka-Morkhaï Orda/Anima di Bran-Ô-Kor (1 pa): solo i combattenti con costo pari o superiore a 17 pa possono essere schierati nel Santuario Sciacallo. I combattenti affiliati beneficiano di +1 RES finché è presente sul campo almeno un Fedele o un Personaggio affiliato. Orda/Sfidanti per il Dominio (0 pa): è possibile integrare nell'armata fino al 20% di Orchi del Behemoth non Personaggio e non mistico. Essi contano in Integrazione Completa. Solo/Protettore del Santuario (2 pa): il combattente ottiene Posseduto. Se questo Solo viene attribuito ad un Guerriero Sciacallo, egli ottiene anche +2 COR ed un Amuleto dello Sciacallo (vedi capacità del Maestro dei Riti). Solo/Tatuaggi (2 pa): questo Solo può essere assegnato a qualunque Fedele dello Sciacallo. I combattenti affiliati amici (compreso il Fedele) beneficiano di Risolutezza/1 finché si trovano nell’aura di fede del fedele.Se dispongono già di Risolutezza/X, il valore X dell’abilità aumenta di 1, con un massimo di Risolutezza/2. Questo bonus non è cumulativo se più fedeli sono a portata. Solo/Vendetta dello Sciacallo (2 pa): questo solo è riservato ai Mistici affiliati. Il costo di mana o punti fede di tutte le magie/miracoli che hanno come bersaglio un Guerriero Sciacallo, anche Personaggio, è ridotto di 1 punto con un minimo di 1. Inoltre i Maestri dei Riti Scaiacallo pagano questo solo 3 pa ma ottengono 2 punti di fervore addizionale per acquisire miracoli. Solo/Stregone delle Fiaccole (4 pa): questo solo può essere attribuito solo ad un Orco affiliato con POT e che domina la magia istintiva. Egli perde la magia Istintiva, tutti i bonus ad essa relativi ed altri eventuali elementi cui ha accesso. In cambio egli ottiene l'Elemento Fuoco, via Elementale e +1 Potere. (quindi non subisce il malus dell'affiliazione) Un Guerriero Mistico che acquisisce questo solo ottiene anche un Carburatore ed un arma a Nafta (FOR), però perde la sua capacità “Il Sangue di Bran-o-Kor”. una per combattente. Le dosi assegnate ma non usate restano all'orco cui sono state assegnate fino al loro utilizzo. Uno stesso orco non può mai disporre di più di una dose per volta. I Rapaci Orchi affiliati beneficiano di 2 dosi invece che una dalla loro abilità. Solo/Esploratori (1 pa): il combattente ottiene Esploratore. Fino al 50% dell'armata può acquisire questo solo. Solo/Giare Incendiarie (2 pa): il combattente non creatura, se non lo ha, ottiene un valore di tiro pari a 3 e l'arma a distanza: GLI ARTIGLI DELL’AVVOLTOIO - Giara Incendiaria_For 5/10-15-\ Raik: Dakhran Un combattente dotato di un’arma da Orda/Profittatore (1 pa): i tiro ottiene anche Tiro in Assalto e deve combattenti affiliati beneficiano di scegliere, quando tira, se usare la sua Flagello/X contro qualunque combattente arma o le giare. nemico ferito. Solo/Incursore (3 pa): questo Solo LA ROCCIA NERA può essere attribuito a qualunque Raik: Kal-Torog combattente la cui RES sulla carta sia Orda/Istinto Primordiale pari o inferiore a 6 (7 per i Personaggi). (Speciale): i combattenti affiliati Il combattente guadagna Esploratore. ottengono, per un costo pari al proprio Fino al 30% dell'armata può beneficiare Rango, Istinto di Sopravvivenza o, se già di questo Solo. hanno questa abilità, +1 al risultato delle Un Picchiatore Orco o Tribale ottiene prove di Istinto. anche Selvaggio/5 da questo solo. Solo/Spacca-Rocce (Speciale): il Solo/Saccheggiatore (1 pa): il combattente acquisisce Colpo da combattente ottiene Disingaggio/4 e, se Maestro/0 per un costo pari al suo fallisce nel disingaggio, non può mettere rango. Se possiede già Colpo da più dadi in attacco che in difesa (invece Maestro/X, il valore X dell’abilità che tutto in difesa) e può ancora aumenta di 1 punto. ricorrere alla Furia Guerriera, se dispone Solo/Cento Colpi (3 pa): questo solo di questa abilità. può essere assegnato a qualunque Solo/Pianificatore di Assalti (5 pa): Guerriero Sciacallo o Sterminatore Amok questo solo è riservato ai Personaggi e associato ed a qualunque Personaggio. LE FIACCOLE DI GERIKAN può essere attribuito ad un solo Il combattente ottiene Sequenza di Raik: Khelran Personaggio ogni 500 pa, anche Colpi/1 o +1. Orda/Sangue Nero (Speciale): il incompleti, del formato di gioco. Solo/Abitanti di Zoukoi (1 pa): costo d'affiliazione è pari al rango dei Il Personaggio ottiene Stratega e finché questo solo è riservato ai Goblin con combattenti affiliati. è vivo sul campo, l'avversario ha diritto Uraken nel rango che non siano Essi acquisiscono Tossico/0. ad una Riserva in meno. macchine da guerra o Personaggi. Il legame con la terra è più debole a Il Goblin può essere incorporato in un Gerikan: tutti i maghi puri affiliati che I BATTITORI DI BRAN-O-KOR armata della Roccia Nera, ma conta dominano la magia istintiva ed i fedeli Orda/Gruppo Guerriero (0 pa): è come un Alleato. puri dello sciacallo alleati subiscono un necessario schierare almeno un Non più del 25% dell'armata può essere malus di -1 al risultato finale dei loro tiri personaggio affiliato ogni 400 pa, anche dotato di questo Solo e non più di una di potere e divination. incompleti, del formato d'armata. Inoltre carta di Creature può così essere inserita Orda/Mafiosi Goblin (0 pa): almeno il 30% dell'armata dovrà essere nell'armata. un’armata di Orchi delle Fiaccole di composto da combattenti affiliati sulla Gerikân può includere fino al 25% di carta ai Battitori. combattenti Goblin non Personaggio di Inoltre, se Avangorok o Gorak non rango Regolare o affiliati ai Ratti Neri. vengono schierati, deve essere Questi Goblin sono considerati in assegnato a Dayak o Tamaor il Totem Integrazione Completa. dell'Avvoltoio. Solo/Fiaccola (3 pa): il combattente Carbone conta in integrazione completa ottiene un Carburatore e Nafta (FOR) per se schierato. la sua arma da corpo a corpo o da tiro. Orda/Dosi Rubate (Speciale): al Massimo una carta di orchi ogni 200 pa costo di 3 pa ogni due è possibile può vedersi attribuito questo Solo, e comprare dosi di droghe da tutte le carte con questo solo devono combattimento. Esse seguono le regole essere di combattenti diversi (versione 1 descritte nell'abilità dei Rapaci Orchi e e 2 non contano come diversi in questo possono essere assegnate, prima di ogni caso). tiro di tattica, agli orchi alleati, massimo 2/8 CAPACITÀ SPECIALI DEI PERSONAGGI: Tunguska RINNEGATO Tunguska è un Rapace Orco e gode delle loro capacità. Egli non può far parte di un armata che contenga Battitori o Avangorok al suo interno e viceversa. Se schierato in Gerikan Tunguska perde l'abilità Paria. Carbone Il F.R.O.U.F. Il F.R.O.U.F. è un congegno a Nafta con carburatore integrato e può tirare una sola volta per turno (quindi Carbone non può usare ricarica rapida col F.R.O.U.F). Esso non permette neppure di effettuare Tiri di Reazione o in Assalto. Il F.R.O.U.F. può essere utilizzato in diversi modi e prima di ogni tiro effettuato con questo congegno, il giocatore deve annunciare la funzione scelta: - Funzione Cobra: il F.R.O.U.F. è considerato Artiglieria Leggera ad effetto di Zona con valori: For 5+1D6 / 15-30-40 - Funzione Drago: si effettui un tiro d’iniezione (un 1 resta un fallimento). Tutte le miniature, amiche o nemiche, situate, anche parzialmente, entro 10 cm da Carbone ed entro il suo angolo di visuale subiscono un tiro per ferire con Forza pari al risultato del tiro di Iniezione +1. Rajhak ed Holok GUERRIERO SCIACALLO Rajhak ed Holok sono guerrieri sciacallo. Holok IRRIDUCIBILE Finché Holok è vivo sul campo lui e tutti i suoi alleati con Fanatismo ottengono +2 al risultato finale delle loro prove di Fanatismo. Avangorok l'Inafferrabile L’INAFFERRABILE La carta di Avangorok può sempre essere messa in riserva subito prima della fase di attivazione. Essa non conta nel massimo di carte che il giocatore può mettere in riserva. Avangorok l'Inafferrabile DROGHE DA COMBATTIMENTO Prima della partita Avangorok può essere equipaggiato con un qualunque numero di dosi di droghe da combattimento al costo di 2 pa l'una. Una volta per turno, all'inizio della sua attivazione o all'inizio della fase di combattimento, Avangorok può usare una dose. La dose è persa e si lanci 1D6: - 1. nessun effetto; - 2-3. Avangorok effettua un tiro come se avesse Mutageno/0; - 4-5. Avangorok effettua un tiro come se avesse Mutageno/1; - 6. Avangorok effettua un tiro come se avesse Mutageno/2. Ghorak la Belva LA BELVA Ghorak il bonus di forza che Ghorak ottiene grazie ai tiri di iniezione viene, per la sua durata, considerato come scritto sulla sua carta di riferimento. Se presente nell'armata, Ghorak può essere accompagnato da una Tigre di Dirz per ogni porzione, anche incompleta, di 100 pa del formato di gioco. Il costo delle Tigri dev’essere pagato normalmente ed esse sono considerate come Orchi a tutti gli effetti ed affiliate ai Battitori come se fosse scritto sulla carta. Inoltre, è possibile associare fino a due tigri alla carta di Ghorak: esse attivano con lui e, se Ghorak viene eliminato, continuano ad essere rappresentate dalla sua carta. Kal Shadar e Ghorak la Belva IL FLAGELLO AMOK Quando un Amok carica o ingaggia un avversario, la sua Forza e la difficoltà per difendersi dai suoi attacchi sono aumentate di 1 punto. Questo effetto dura solo per la prima mischia cui l'Amok partecipa a meno che egli non faccia parte dell'armata dei Due Soli, nel qual caso dura fino al termine del turno. Questa capacità è senza effetto se un Amok ingaggia un avversario in seguito ad un movimento d’ inseguimento. Tork I e II IL SANGUE DI BRAN-Ô-KOR Vedi Guerrieri Mistici. Il Figlio del Tuono IL FIGLIO DEL TUONO Due elementi possono essere scelti, al momento della costituzione dell’ armata, fra: Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Il figlio del Tuono può vedersi assegnati incantesimi della via elementale dei due elementi scelti. Questi incantesimi devono essere composti solo da gemme dell’elemento scelto o da gemme neutre ed almeno una gemma dell’elemento scelto. Una volta acquisiti, questi incantesimi non possono essere scambiati con un altro mago. La loro via diventa Istintiva e la natura delle gemme richieste per lanciarli diventa Neutra. Il testo delle regole scritte sulla carta degli incantesimi non cambia. Il Figlio del Tuono non può sostituire le 3/8 eventuali gemme richieste per amplificare o mantenere gli effetti dell’incantesimo con gemme neutre. Egli può evocare un Elementale degli elementi che ha scelto grazie a questa capacità speciale. Il Figlio del Tuono può anche essere accompagnato da Famigli degli Elementi scelti. Se utilizza la loro abilità di Devozione però, recupera gemme Neutre. Questa regola si applica ugualmente se egli invoca una Sorgente Elementale: la sorgente produce gemme dell’elemento scelto, ma il Figlio del Tuono le considera come gemme Neutre. Il figlio del Tuono è sempre considerato praticante della magia Istintiva. Personaggi del Clan dei Battitori AIUTARE GLI ALLEATI Alcuni Personaggi del Clan dei Battitori sono soliti aiutare, quando possibile, i loro fratelli di altri Clan. In termini di gioco essi possono, per il costo in PA indicato fra parentesi, perdere l'affiliazione ai Battitori ed ottenere quella ad uno dei clan indicati di seguito. Essi restano comunque dei battitori e non possono far parte di un'armata che contenga al suo interno Tunguska. - Carbone (2 pa): Gerikan; - Avangorok (2 pa): Artigli dell'Avvoltoio o Nomadi di Sarkai; - Tamaor (1 pa): Lungo Sole. CAPACITÀ SPECIALI DELLA TRUPPA: Rapace Orco I RAPACI Ogni Rapace Orco inizia la partita con una dose di droga da combattimento che può essere utilizzata prima di un tiro di tattica. Si lanci 1d6: - 1/Dose Difettosa: non vi è alcun bonus; - 2-3/Dose Normale: il Rapace Orco beneficia di 2 punti bonus; - 4-5/Dose Normale: il Rapace Orco beneficia di 3 punti bonus; - 6/Dose Migliorata: il Rapace Orco beneficia di 4 punti bonus. La ripartizione di questi punti bonus segue le stesse regole di quelle dell’abilità Mutageno. Sterminatore Amok IL FLAGELLO AMOK Vedi Kal Shadar e Ghorak. Guerriero Mistico IL SANGUE DI BRAN-Ô-KOR I Guerrieri Mistici dispongono di Colpo da Maestro/1 e quando effettuano un colpo da maestro beneficiano di +1 al risultato finale del loro test di Attacco e di Fine Lama. Questo bonus diventa di +2 se tutti i dadi di combattimento del Guerriero Mistico sono stati piazzati in attacco. Se non è in contatto diretto con la terra ferma (è sollevato in aria, su un ponte o nell’acqua), il Guerriero Mistico perde questa capacità. sono presenti più Sciamani Animisti su Brontops. ARTEFATTI: Sciamano Animista su Brontops FORZA DEL BRANCO Il potenziale per acquisire incantesimi dello sciamano aumenta di 1 punto per ogni combattente su Brontops presente nell'armata, lui incluso (max +3). La Pelle del Miraggio Riservato a: Rantakh Il potere di questo artefatto può essere attivato all'inizio della fase di Corpo a Corpo: Rantakh scambia il suo posto con quello di un Bruto Orco amico di qualunque tipo entro 10 cm da lui. Maestro dei Riti Sciacallo I combattenti si scambiano I SERVITORI DELLO SCIACALLO semplicemente di posto e conservano gli Per ogni Maestro di Riti Sciacallo effetti di gioco cui sono sottoposti prima presente nella vostra armata potete dell'attivazione di questo effetto. attribuire un amuleto dello Sciacallo a Se è necessario che uno dei due effettui due combattenti, anche non una prova di Coraggio, allora il test va personaggio. fatto prima dell'attivazione di questo Quando il portatore di un Amuleto di effetto. Se uno dei test è un fallimento Sciacallo è bersaglio di un miracolo del l'artefatto è senza effetto questo turno. culto dello Sciacallo lanciato da un Costo in PA: 6 Fedele amico, la difficoltà del tiro di Divination è ridotta di un punto. Uno L’Armatura di Assurnam stesso combattente può portare un solo Riservato a: Dayak dalle Cento Vite amuleto ed esso non conta nel numero Quest’armatura conferisce a Dayak massimo di artefatti che un Personaggio l’abilità Rigenerazione/5 ed può possedere. Immunità/Effimero. Inoltre se Dayak Inoltre quando un Maestro di Riti lancia viene ucciso, lanciate 1d6: Con un con successo un miracolo su un risultato di 6 Dayak resta in vita con 1 combattente della sua armata, il fervore sola ferita. Il valore di Rigenerazione di questo miracolo si aggiunge al valore fornito all’armatura non può essere di Iniziativa del bersaglio, con un mutato in alcun modo. massimo di +3. Questo bonus dura fino Costo in PA: 6 al termine del turno. Se uno stesso combattente è bersagliato da più di un Mura e Masa miracolo in uno stesso turno solo il Riservato a: Holok fervore del primo miracolo si aggiunge In possesso delle sue armi Holok ottiene alla sua iniziativa. Ambidestro quando posiziona più dadi in Tutti gli effetti che riguardano i Guerrieri difesa che in attacco mentre ottiene +1 Sciacallo sono applicabili al Maestro dei al suo valore di Colpo da Maestro e può Riti Sciacallo. rilanciare una volta un suo tiro per ferire Sciamano Animista su Brontops I SIGNORI DEGLI SPIRITI Prima della battaglia uno Sciamano Animista può scegliere fino a tre combattenti su Brontops, incluso se stesso, se lo desidera. Egli traccia su questi combattenti dei disegni, che attirano l’attenzione degli spiriti. All'inizio di ogni turno si lanci 1d6 per ogni cavalcatore di Brontops che beneficia dei disegni mistici e si applichi il risultato così ottenuto. L'eventuale bonus dura fino al termine del turno: - 1-2/Nessuno spirito si manifesta: nulla accade; - 3-5/Spirito Selvaggio: il cavalcatore di Brontops beneficia di un bonus di +1 in Iniziativa, Attacco e Forza, ma non può piazzare più dadi in difesa che in attacco; - 6/Spirito Sanguinario: Il Cavalcatore di Brontops acquisisce l’abilità Destriero. Se già la possiede si applichino gli effetti dello Spirito Selvaggio. Se lo Sciamano è affiliato all’Orda dei Cavalieri del Tuono, egli può allora designare fino a quattro combattenti su Brontops. Questi bonus non sono cumulabili se se mette più dadi in attacco che in difesa. Questi effetti durano fino al termine della mischia e vengono ricalcolati quando Holok combatte nuovamente. Costo in PA: 8 Il Corno di Gorok Riservato a: Kal Shadar I e II Kal Shadar può attivare il potere del Corno di Gorok una volta per turno, al momento della sua attivazione (prima o dopo il suo spostamento). In quell’istante ogni Sterminatore Amok presente in un raggio di 15 cm attorno al portatore (lui compreso) gli conferisce a un punto di Risveglio (P.R.). Se lo ha, Kal somma la portata del suo comando a quest'area. Il giocatore sceglie poi uno o più poteri tra quelli descritti di seguito. A ciascuno di essi è associato un costo in P.R. Per attivarlo ed ogni potere non può essere attivato che una volta per turno: - Favore degli Elementi/1 P.R.: tutti i sortilegi di Magia Istintiva che hanno come bersaglio Kal Shadar costano 1 gemma neutra in meno. Se costano già 1 4/8 gemma la loro difficoltà è ridotta di 1 punto; - Favore del Colosso/2 P.R.: Kal Shadar beneficia di +2 in For; - Favore della Roccia/2 P.R.: Kal Shadar beneficia di +2 in Res; - Favore di Gorok/3 P.R.: l'armatura o l'arma di Kal Shadar diviene Sacra. Questi effetti cessano alla fine del turno ed i P.R. inutilizzati sono persi. Costo in PA: 8 La Scimitarra di Hakem Riservato a: Kal Shadar I e II Ogni volta che Kal Shadar elimina un avversario, egli ottiene un dado in attacco supplementare per questa fase di corpo a corpo. Questi dadi sono persi quando usati ma si mantengono se Kal effettua un inseguimento. I dadi così ottenuti sono comunque persi a fine turno. Costo in PA: 11 La Stretta dello Sciacallo Riservato a: Umran Kal I e II. Nessun combattente entro 15 cm dal Umran Kal, lui incluso, può beneficiare di Rigenerazione/X o essere curato in una qualunque maniera. Costo in PA: 7 Orgho, il Vecchio Brontolone Riservato a: Umran Kal I e II Quando Umran Kal cavalca Orgho in battaglia, la sua Forza in carica diventa 14. Egli acquisisce l’abilità Destriero ed aumenta di 1 il suo valore di Implacabile. Se Umran Kal già dispone di Destriero, allora egli ottiene Riorientamento e Vivacità e paga questo artefatto 9 pa. Costo in PA: 14 Il Teschio dell’Ibohak Riservato a: Il Figlio del Tuono Il potere di questo artefatto può essere utilizzato subito prima di un tiro d’Incantation con il Figlio del Tuono. Scegliete una cifra tra 1 e 3. Il risultato finale del tiro d’Incantation è aumentato del valore corrispondente. Il Teschio dell’Ibohak può essere utilizzato varie volte per turno, ma la somma dei bonus guadagnati durante uno stesso turno non può essere superiore a 6. In contropartita il risultato finale del prossimo Tiro di Recupero del Figlio del Tuono verrà diminuito di un numero di punti pari al bonus totale ottenuto nel corso del turno. Queste penalità si cumulano con eventuali altre penalità già presenti. Costo in PA: 6 Il Pendolo del Mesmerismo Riservato a: Il Figlio del Tuono Una volta per turno, nel momento in cui la sua carta è giocata, il Figlio del Tuono può designare un combattente amico o nemico situato a 40 cm o meno da lui ed entro la sua linea di vista. Il Figlio del Tuono ed il combattente scelto effettuano un test d'Iniziativa e vince chi ottiene il risultato più alto. Se vince il bersaglio il Figlio del Tuono viene attivato normalmente, altrimenti è il bersaglio ad essere attivato immediatamente. Esso non sarà attivato nuovamente quando la sua carta sarà giocata questo turno. In questo secondo caso la carta del Figlio del Tuono viene riposizionata nella sequenza di attivazione del proprietario, dove questi preferisce. Costo in PA: 10 Spacca-Cranio Riservato a: Törk I e II Questo Menhir da Guerra è un arma a distanza con caratteristiche: - For 10/ 10-15-\ Esso garantisce a Tork un valore di tiro pari a 3 e Tiro in Assalto. Questo oggetto non conta nel massimo di artefatti che Tork può avere con se. Costo in PA: 11 Il Totem Avvoltoio Riservato a: Tamaor l’Avvoltoio e Dayak dalle Cento Vite. Il Totem conferisce al portatore l’abilità Comando/10. Può esserci un solo Totem all’interno di un’armata. Questo artefatto non conta nel massimale di artefatti assegnabili al portatore. Costo in PA: 9 Le Ali dell’Avvoltoio Riservato a: Tamaor l’Avvoltoio Le Ali dell'Avvoltoio conferiscono a Tamaor l’abilità Balzo ed un bonus di +2 a tutti i suoi test di disingaggio (un 1 resta un fallimento). Quando è equipaggiato con questo artefatto Tamaor non può avere l’abilità Esploratore, ma se è equipaggiato anche con il Totem dell'Avvoltoio la portata del suo Comando è aumentata di 10 cm. Costo in PA: 6 Artigli dello Sciacallo Riservato a: Shaka Umruk Questo oggetto è una reliquia del culto Sciacallo. Aspetti: +1 Distruzione Emanazione: Shaka Umruk ottiene +1 ATT e +2 FOR contro avversari con costo pari o inferiore a 20 pa. Prodigio (1): Shaka Umruk designa un avversario su cui possa tracciare una linea di vista. Fino al termine del turno Shaka Umruk ottiene 1 punto fede ogni volta che il nemico così scelto subisce un 5/8 tiro per ferire in seguito ad un attacco o un tiro di un orco alleato. Costo in PA: 11 Pietra Mistica Minore Riservato a: Personaggi Guerrieri Puri degli Orchi di Bran O Kor Questo artefatto contiene una magia con potenziale 1 della via istintiva a scelta del portatore (questo non impedisce ad un mago dell'armata di avere una copia della magia) Una volta per turno, durante la sua attivazione, il portatore può lanciare la magia presente nella pietra senza spendere alcuna gemma: il valore di POT per effettuare la prova è al rango del portatore. Costo in PA: 5 Pelliccia della Belva Riservato a: Personaggio Orco dotato di Potere o Aspetti Prima di un Tiro di Tattica il Personaggio può spendere 2 Gemme o 2 punti F.T. e scatenare il potere della Pelliccia. Egli guadagna Uccisore Nato e +1 al risultato finale dei suoi test d’Iniziativa, Attacco e Difesa fino al termine del turno. Se il personaggio è associato all’Orda del Lungo Sole, l’attivazione richiede soltanto 1 Gemma o 1 punto F.T. Il costo di questo artefatto è pari a 4+ il potere/somma degli aspetti del combattente. Se ha entrambi si usi il valore più alto fra i due. Costo in PA: speciale Tatuaggio Tribale: Riservato a: Personaggio Orco Il combattente beneficia di un bonus dipendente dall'Orda cui è affiliato: - Cavalieri/Sarkaï: +1 in Ini. - Gerikân/Avvoltoio: +1 in Res. - Sciacallo/Lungo Sole: +1 in Def. - Due Soli: +1 in Dis. (trasmesso dal comando) - Battitori/Roccia Nera: +1 in For. I valori bonus risultano come scritti sulla carta di riferimento. I Tatuaggi Tribali possono essere presenti in più esemplari nell'armata, ma un Personaggio ne può avere solo uno per volta. Costo in PA: 2 PERSONAGGI NOME e RANGO GUERRIERI PURI: PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP TG ABILITÀ Balestra For 6/ 15-30-45 M Esploratore; Paria; Audacia; Tossico/3; Mercenario; Rozzo IRREGOLARI Tunguska il Rinnegato REGOLARI Vorak l'Infallibile 67 10 5 6 9 6 7 4 6 4 \ \ 52 10 4 6 8 5 7 \ 6 4 \ \ M Comando/10; Rozzo Rantakh 54 10 4 6 8 5 8 \ 6 4 \ \ M Comando/10; Rozzo Dayak dalle Cento Vite (Battitori) 66 10 4 6 9 6 9 \ 6 4 \ \ M Audacia; Ossoduro; Rozzo 56 10 3 6 10 6 6 \ 5 4 \ \ M 69 10 4 6 9 6 8 \ 7 4 \ \ M 68 10 4 7 10 6 8 \ 6 4 \ \ M Carbone (Battitori) 25 10 3 2 3 3 5 3 4 2 \ \ Avangorok l'Inafferrabile (Battitori) 94 10 5 6 11 6 9 \ 7 7 \ \ Kal-Shadar 96 12,5 4 7 10 5 10 \ 7 5 \ \ Flagello Amok M Kal-Shadar, Uccisore Amok (Armata Due Soli) 100 12,5 4 7 10 6 10 \ 7 6 \ \ Flagello Amok M Tarrun, Figlio d'Umran Kal (Cavalieri Tuono) 102 15 3 6 10 5 10 \ 7 4 \ \ Brontops G Ghorak la Belva 95 12,5 5 8 11 4 8 \ 7 2 \ \ Caldaia (FOR) Flagello Amok G Umran Kal 123 15 4 7 11 6 11 \ 8 6 \ \ Brontops G Umran Kal II 142 15 5 7 11 7 11 \ 8 8 \ \ Brontops G 34 10 3 5 5 3 7 \ 5 3 3 \ VETERANI Rajhak, Guerriero Sciacallo Vorak l'Infallibile II Holok, Guerriero Sciacallo (Roccia Nera) SPECIALI F.R.O.U.F. (Speciale) P M Comando/10; Fanatismo; Rozzo Comando/10; Autorità; Rozzo Colpo da Maestro/2; Fine Lama; Fanatismo; Rozzo Assillo; Istinto di Sopravvivenza Comando/10; Grido di Guerra/7; Flagello/Dirz, Eploratore; Rozzo ELITE Colpo da Maestro/2; Audacia; Furia Guerriera; Rozzo Comando/10; Colpo da Maestro/2; Audacia; Furia Guerriera; Rozzo Carica Bestiale; Forza in Carica/12; Audacia; Implacabile/2; Rozzo Audacia; Furia Guerriera; Implacabile/1; Rozzo Comando/15; Carica Bestiale; Forza in Carica/12; Audacia; Implacabile/2; Rozzo Comando/20; Carica Bestiale; Forza in Carica/12; Audacia; Ossoduro; Implacabile/2; Rozzo MAGHI: INIZIATI Tork l'Animale Tork l'Animale II ADEPTI Tamaor l'Avvoltoio (Battitori) Il Figlio del Tuono M Istintiva; Rozzo 59 10 4 5 8 4 7 \ 5 3 4 \ M Istintiva; Guerriero-Mago; Carica Bestiale; Ossoduro; Rozzo 58 10 3 3 5 4 5 \ 5 5 5 \ M Istintiva; Rozzo 89 10 5 4 7 5 8 \ 7 5 5 \ M Istintiva; Comando/10; Grido di Raduno; Rozzo 32 10 2 3 7 3 5 \ 6 3 \ 1\2\0 M Fedele dello Sciacallo/10; Rozzo FEDELI: DEVOTI Shaka-Umruk 6/8 TRUPPA NOME e RANGO PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP TG ABILITÀ GUERRIERI PURI: REGOLARI Guerriero Orco 14 10 2 4 7 3 6 \ 4 2 \ \ M Rozzo Bruto Orco/ Ascia 16 10 2 4 7 4 6 \ 4 2 \ \ M Rozzo Bruto Orco/ Scimitarra 16 10 3 4 7 3 6 \ 4 2 \ \ M Rozzo Bruto Orco/ Macete 16 10 2 4 9 3 6 \ 4 2 \ \ M Rozzo Balestriere Orco 12 10 2 3 5 3 5 2 5 2 \ \ M Rozzo Porta-Totem Orco 14 10 2 4 5 3 6 \ 5 2 \ \ M Comando/10; Rozzo Soffiatore di Corno d'Au14 roch 10 2 4 5 3 6 \ 4 3 \ \ M Comando/10; Rozzo Balestra For 6/ 10-20-40 Battitore Orco (Battitori) 16 10 2 4 7 3 8 \ 4 3 \ \ M Rozzo Musico Bruto 17 10 3 4 7 3 6 \ 4 3 \ \ M Comando/10; Rozzo Portastendardo Bruto 17 10 3 4 7 3 6 \ 5 2 \ \ M Comando/10; Rozzo Picchiatore Tribale 15 10 3 4 8 3 5 \ 5 2 \ \ M Audacia; Rozzo Picchiatore Orco 17 10 3 3 10 3 5 \ 5 2 \ \ M Grido di Guerra/6; Rozzo Veterano Bruto/ Ascia 19 10 2 4 7 4 7 \ 5 2 \ \ M Istinto di Sopravvivenza; Rozzo Veterano Bruto/ Scimitarra 19 10 3 4 7 3 7 \ 5 2 \ \ M Istinto di Sopravvivenza; Rozzo VeteranoBruto/ Macete 19 10 2 4 9 3 7 \ 5 2 \ \ M Istinto di Sopravvivenza; Rozzo Guerriero Sciacallo con Mazza 23 10 2 5 9 5 6 \ 4 3 \ \ M Fanatismo; Rozzo Guerriero Sciacallo con Spada 23 10 2 5 10 4 6 \ 4 3 \ \ M Fanatismo; Rozzo Guerriero Sciacallo con Ascia 24 10 2 5 10 5 6 \ 4 3 \ \ M Fanatismo; Rozzo Incendiario Orco (Gerikan) 15 10 2 3 5 3 5 3 5 2 \ \ M Tiro in Assalto; Rozzo Battitore Sciacallo (Battitori) 25 10 2 5 10 5 8 \ 4 3 \ \ M Fanatismo; Rozzo 20 10 3 4 7 3 6 \ 4 3 \ \ M Esploratore; Grido di Guerra/6; Rozzo Sterminatore Amok (1) 36 12,5 3 5 9 5 9 \ 5 3 \ \ Flagello Amok M Furia Guerriera; Colpo da Maestro/0; Rozzo Sterminatore Amok (2) 36 12,5 3 5 9 5 9 \ 5 3 \ \ Flagello Amok M Furia Guerriera; Audacia; Rozzo Guardiano dello Sciacallo (Santuario Sciacallo) 35 10 3 6 10 5 8 \ 6 5 \ \ M Fanatismo; Sequenza di Colpi/1; Risolutezza/1; Rozzo Cavaliere su Brontops con Ascia 48 15 3 5 10 5 9 \ 6 3 \ \ Brontops - Forza in Carica/12 G Carica Bestiale; Audacia; Implacabile/2; Rozzo Cavaliere su Brontops con Spada 48 15 3 5 9 5 10 \ 6 3 \ \ Brontops - Forza in Carica/12 G Carica Bestiale; Audacia; Implacabile/2; Rozzo VETERANI Balestra Incen. For 5+1d6/ 10-15-20 SPECIALI Rapace Orco ELITE 7/8 MAGHI: INIZIATI Guerriero Mistico (1) 18 10 4 5 7 4 5 \ 4 2 1 \ M Istintiva; Guerriero-Mago; Rozzo Guerriero Mistico (2) 22 10 2 5 7 4 5 \ 4 2 2 \ M Istintiva; Guerriero-Mago; Rozzo G Istintiva; Guerriero-Mago; Carica Bestiale; Audacia; Forza in Carica/13; Implacabile/2; Rozzo Sciamano Animista su Brontops 55 15 3 4 11 5 9 \ 6 3 2 \ Brontops Maestro dei Riti Sciacallo (Battaglie) 24 10 2 5 8 4 7 \ 4 4 \ 1\1\0 M Fedele dello Sciacallo/10; Fanatismo; Monaco-Guerriero; Rozzo Maestro dei Riti Sciacallo (Rituali) 24 10 2 5 8 4 7 \ 4 4 \ 1\0\1 M Fedele dello Sciacallo/10; Fanatismo; Monaco-Guerriero; Rozzo FEDELI: DEVOTI Questo documento appartiene alla quinta evoluzione italiana di Confrontation, Confrontation 5. Per poter usare il contenuto di questo documento hai bisogno di scaricare il Regolamento di Confrontation 5, disponibile gratuitamente su http://confrontation.cdritalia.org/forum/ I contenuti di questo documento appartengono ai responsabili del progetto Confrontation 5. Per maggiori informazioni si veda il Regolamento di Confrontation 5. 8/8