confrontation 5 - Confrontation Pills

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confrontation 5 - Confrontation Pills
CONFRONTATION 5
ORCHI DI BRAN-Ô-KOR
03/03/2014
Gli Orchi sono una fiera razza guerriera nata dalle sperimentazioni Dirz sul ceppo genetico Goblin. Il risultato, come si può vedere, è
stato eccellente, al punto che gli orchi si sono ribellati per poi colonizzare i Canyon di Bran-Ô-Kor e divenire una minaccia costante e
temibile per i loro creatori.
GLI ORCHI:
I combattenti su Brontops vedono il loro
COR divenire PAU ed ottengono +1 PAU.
Solo/Belva dei Canyon (3 pa):
LEGAME CON LA TERRA
questo Solo può essere acquisito da
Tutti i maghi orchi non considerano gli 1
qualunque combattente dotato di
come fallimenti nelle loro prove di
Brontops ed il suo costo è di 5 pa per i
recupero Mana.
Personaggi.
Il combattente ottiene Destriero.
Solo/Rancoroso
(2
pa):
il
combattente ottiene Accanito.
Il totale dei combattenti non Personaggio
AFFILIAZIONI:
con questo solo non può superare il 40%
del valore dell'armata.
ARMATA DEI DUE SOLI
Il costo di questo solo è raddoppiato per
Raik: Kal Shadar e Kal Shadar Uccisore i Personaggi e per i combattenti di taglia
Amok
grande.
Orda/Armata degli Audaci (1 pa): i Solo/Gruppo Tenace (3 pa): questo
combattenti
affiliati
acquisiscono solo è riservato ai Personaggi su
Audacia. Se dispongono già di Audacia, Brontops ed agli sciamani Animisti su
ottengono +1 COR come se fosse scritto Brontops.
sulla carta.
Se è un Personaggio egli può vedere
Questo costo di affiliazione è pari a 0 se associato alla sua carta un combattente
non vi sono mistici puri nell'armata ed il non Personaggio su Brontops. Se è un
generale è un Guerriero Puro.
mistico egli può vedere associato alla sua
Solo/Raik (Speciale): questo solo è carta un combattente non Personaggio e
riservato ai Personaggi ed ha un costo non Mistico su Brontops.
pari al valore più alto fra il loro COR/PAU Non si può designare con questo solo un
e la loro DIS.
combattente che a sua volta dispone di
Il Personaggio acquisisce Comando/10 e, questo solo.
se dispone già di Comando/X, il valore X
dell’abilità aumenta di 10. Il combattente IL LUNGO SOLE
acquisisce inoltre Autorità.
Raik: Il Figlio del Tuono
Solo/Flagello dei Soli (2 pa): il costo Orda/Guardiani dei Sogni (0 pa): il
di questo Solo è di 3 pa per le Taglie costo dei mistici affiliati è aumentato di 2
Grandi ed è aumentato di 2 pa per i pa.
Personaggi.
I combattenti affiliati ottengono un
Il combattente acquisisce Implacabile/1 bonus di +1 ai risultati finali dei loro test
o +1, con un massimo di Implacabile/3, di Iniziativa, Attacco e Difesa finché si
ed aumenta di 2,5 cm la distanza di cui trovano entro 15 cm da un Orco dotato
può inseguire.
di Potere che domina la magia Istintiva o
Solo/Guerrieri Possenti (Speciale): finché sono sotto gli effetti di un
il combattente con questo solo ottiene incantesimo della magia istintiva.
Ossoduro per un costo pari a metà Questo bonus non è cumulativo, quindi
(difetto) del suo valore di Resistenza.
non si ottiene mai da esso più di +1
I CAVALIERI DEL TUONO
Raik: Umran Kal I e II
Orda/Orda del Tuono (1 pa): i
Personaggi ed i combattenti di Rango
Elite non pagano alcun costo di
affiliazione.
I combattenti affiliati che non fanno
Paura ottengono Grido di Guerra/6, o +1
al valore dell'abilità se già la hanno,
mentre i Personaggio ottengono Grido di
Guerra/X, dove X è il loro valore di
COR/PAU.
nelle statistiche indicate.
I Mistici con comando aggiungono il loro
valore di Comando/X ai 15 cm.
Solo/Legame Elementale (2 pa):
questo solo è riservato ai Maghi affiliati
che dominano la magia Istintiva.
Il Mago può acquisire un incantesimo
della via Elementale composto solo da
Acqua, Aria, Terra o Fuoco. Egli
considera il potenziale di questo
incantesimo dimezzato (eccesso).
La via dell’incantesimo diventa Istintiva,
ed esso sarà lanciato utilizzando gemme
1/8
Neutre.
Il mago resta un mago istintivo, ma
potrà farsi accompagnare da un famiglio
dell'elemento del sortilegio scelto:
l'abilità Devozione del famiglio genererà
gemme neutre.
Solo/Capo Spirituale (2 pa): questo
Solo può essere attribuito a qualunque
orco dotato di Potere o Aspetti ed ai
Personaggi.
Finché il combattente si trova sul campo,
il giocatore beneficia di un bonus di +1
al risultato finale dei suoi tiri di Tattica.
(max +3) Un 1 resta un fallimento.
Solo/Leggere i Flussi (3 pa): il costo
di questo Solo è di 7 pa per i Personaggi
Mistici.
Il
combattente
ottiene
Consapevolezza.
I NOMADI SARKAÏ
Raik: Menkhari
Orda/Linee del Destino (1 pa):
subito dopo il tiro di tattica il giocatore
può designare un combattente non
personaggio ogni 100 pa.
Egli ottiene Fortuna fino al termine del
turno.
Orda/Alleanza d’Oriente (0 PA):
un’armata di Orchi in cui tutti i
combattenti sono associati ai Nomadi
Sarkaï può includere combattenti del
Grifone non Personaggio e non di
Artiglieria. Il totale non può superare il
20% dell’armata.
I Grifoni non devono essere affiliati, ad
eccezione di grifoni associati al tempio
dell'Est.
Questi Grifoni sono considerati come
Alleati.
Solo/Nomade (2 pa): questo Solo può
essere
assegnato
a
qualunque
combattente il cui MOV, così come è
scritto sulla carta, sia inferiore o uguale
a 12,5.
Il combattente ottiene +2,5 MOV.
Solo/Talismano Protettore (2 pa): il
combattente acquisisce Insensibile/5.
Solo/Oracolo dei Sarkai (speciale):
questo solo è riservato ai Maghi-Guerrieri
che dominano la magia Istintiva ed il suo
costo è pari al POT del mago +2. Il
mago ottiene +1 POT.
IL SANTUARIO DELLO SCIACALLO
Raik: Shaka-Morkhaï
Orda/Anima di Bran-Ô-Kor (1 pa):
solo i combattenti con costo pari o
superiore a 17 pa possono essere
schierati nel Santuario Sciacallo.
I combattenti affiliati beneficiano di +1
RES finché è presente sul campo almeno
un Fedele o un Personaggio affiliato.
Orda/Sfidanti per il Dominio (0 pa):
è possibile integrare nell'armata fino al
20% di Orchi del Behemoth non
Personaggio e non mistico. Essi contano
in Integrazione Completa.
Solo/Protettore del Santuario (2
pa): il combattente ottiene Posseduto.
Se questo Solo viene attribuito ad un
Guerriero Sciacallo, egli ottiene anche +2
COR ed un Amuleto dello Sciacallo (vedi
capacità del Maestro dei Riti).
Solo/Tatuaggi (2 pa): questo Solo
può essere assegnato a qualunque
Fedele dello Sciacallo.
I combattenti affiliati amici (compreso il
Fedele) beneficiano di Risolutezza/1
finché si trovano nell’aura di fede del
fedele.Se
dispongono
già
di
Risolutezza/X, il valore X dell’abilità
aumenta di 1, con un massimo di
Risolutezza/2. Questo bonus non è
cumulativo se più fedeli sono a portata.
Solo/Vendetta dello Sciacallo (2
pa): questo solo è riservato ai Mistici
affiliati.
Il costo di mana o punti fede di tutte le
magie/miracoli
che
hanno
come
bersaglio un Guerriero Sciacallo, anche
Personaggio, è ridotto di 1 punto con un
minimo di 1.
Inoltre i Maestri dei Riti Scaiacallo
pagano questo solo 3 pa ma ottengono 2
punti di fervore addizionale per acquisire
miracoli.
Solo/Stregone delle Fiaccole (4 pa):
questo solo può essere attribuito solo ad
un Orco affiliato con POT e che domina
la magia istintiva.
Egli perde la magia Istintiva, tutti i bonus
ad essa relativi ed altri eventuali
elementi cui ha accesso. In cambio egli
ottiene l'Elemento Fuoco, via Elementale
e +1 Potere. (quindi non subisce il malus
dell'affiliazione)
Un Guerriero Mistico che acquisisce
questo
solo
ottiene
anche
un
Carburatore ed un arma a Nafta (FOR),
però perde la sua capacità “Il Sangue di
Bran-o-Kor”.
una per combattente.
Le dosi assegnate ma non usate restano
all'orco cui sono state assegnate fino al
loro utilizzo.
Uno stesso orco non può mai disporre di
più di una dose per volta.
I Rapaci Orchi affiliati beneficiano di 2
dosi invece che una dalla loro abilità.
Solo/Esploratori
(1
pa):
il
combattente ottiene Esploratore.
Fino al 50% dell'armata può acquisire
questo solo.
Solo/Giare Incendiarie (2 pa): il
combattente non creatura, se non lo ha,
ottiene un valore di tiro pari a 3 e l'arma
a distanza:
GLI ARTIGLI DELL’AVVOLTOIO
- Giara Incendiaria_For 5/10-15-\
Raik: Dakhran
Un combattente dotato di un’arma da
Orda/Profittatore
(1
pa):
i tiro ottiene anche Tiro in Assalto e deve
combattenti affiliati beneficiano di scegliere, quando tira, se usare la sua
Flagello/X contro qualunque combattente arma o le giare.
nemico ferito.
Solo/Incursore (3 pa): questo Solo LA ROCCIA NERA
può essere attribuito a qualunque Raik: Kal-Torog
combattente la cui RES sulla carta sia Orda/Istinto
Primordiale
pari o inferiore a 6 (7 per i Personaggi).
(Speciale): i combattenti affiliati
Il combattente guadagna Esploratore. ottengono, per un costo pari al proprio
Fino al 30% dell'armata può beneficiare Rango, Istinto di Sopravvivenza o, se già
di questo Solo.
hanno questa abilità, +1 al risultato delle
Un Picchiatore Orco o Tribale ottiene prove di Istinto.
anche Selvaggio/5 da questo solo.
Solo/Spacca-Rocce (Speciale): il
Solo/Saccheggiatore (1 pa): il combattente
acquisisce
Colpo
da
combattente ottiene Disingaggio/4 e, se Maestro/0 per un costo pari al suo
fallisce nel disingaggio, non può mettere rango. Se possiede già Colpo da
più dadi in attacco che in difesa (invece Maestro/X, il valore X dell’abilità
che tutto in difesa) e può ancora aumenta di 1 punto.
ricorrere alla Furia Guerriera, se dispone Solo/Cento Colpi (3 pa): questo solo
di questa abilità.
può essere assegnato a qualunque
Solo/Pianificatore di Assalti (5 pa): Guerriero Sciacallo o Sterminatore Amok
questo solo è riservato ai Personaggi e associato ed a qualunque Personaggio.
LE FIACCOLE DI GERIKAN
può essere attribuito ad un solo Il combattente ottiene Sequenza di
Raik: Khelran
Personaggio ogni 500 pa, anche Colpi/1 o +1.
Orda/Sangue Nero (Speciale): il incompleti, del formato di gioco.
Solo/Abitanti di Zoukoi (1 pa):
costo d'affiliazione è pari al rango dei Il Personaggio ottiene Stratega e finché questo solo è riservato ai Goblin con
combattenti affiliati.
è vivo sul campo, l'avversario ha diritto Uraken nel rango che non siano
Essi acquisiscono Tossico/0.
ad una Riserva in meno.
macchine da guerra o Personaggi.
Il legame con la terra è più debole a
Il Goblin può essere incorporato in un
Gerikan: tutti i maghi puri affiliati che I BATTITORI DI BRAN-O-KOR
armata della Roccia Nera, ma conta
dominano la magia istintiva ed i fedeli Orda/Gruppo Guerriero (0 pa): è come un Alleato.
puri dello sciacallo alleati subiscono un necessario
schierare
almeno
un Non più del 25% dell'armata può essere
malus di -1 al risultato finale dei loro tiri personaggio affiliato ogni 400 pa, anche dotato di questo Solo e non più di una
di potere e divination.
incompleti, del formato d'armata. Inoltre carta di Creature può così essere inserita
Orda/Mafiosi
Goblin
(0
pa): almeno il 30% dell'armata dovrà essere nell'armata.
un’armata di Orchi delle Fiaccole di composto da combattenti affiliati sulla
Gerikân può includere fino al 25% di carta ai Battitori.
combattenti Goblin non Personaggio di Inoltre, se Avangorok o Gorak non
rango Regolare o affiliati ai Ratti Neri.
vengono
schierati,
deve
essere
Questi Goblin sono considerati in assegnato a Dayak o Tamaor il Totem
Integrazione Completa.
dell'Avvoltoio.
Solo/Fiaccola (3 pa): il combattente Carbone conta in integrazione completa
ottiene un Carburatore e Nafta (FOR) per se schierato.
la sua arma da corpo a corpo o da tiro.
Orda/Dosi Rubate (Speciale): al
Massimo una carta di orchi ogni 200 pa costo di 3 pa ogni due è possibile
può vedersi attribuito questo Solo, e comprare
dosi
di
droghe
da
tutte le carte con questo solo devono combattimento. Esse seguono le regole
essere di combattenti diversi (versione 1 descritte nell'abilità dei Rapaci Orchi e
e 2 non contano come diversi in questo possono essere assegnate, prima di ogni
caso).
tiro di tattica, agli orchi alleati, massimo
2/8
CAPACITÀ SPECIALI DEI PERSONAGGI:
Tunguska
RINNEGATO
Tunguska è un Rapace Orco e gode delle
loro capacità.
Egli non può far parte di un armata che
contenga Battitori o Avangorok al suo
interno e viceversa.
Se schierato in Gerikan Tunguska perde
l'abilità Paria.
Carbone
Il F.R.O.U.F.
Il F.R.O.U.F. è un congegno a Nafta con
carburatore integrato e può tirare una
sola volta per turno (quindi Carbone non
può usare ricarica rapida col F.R.O.U.F).
Esso non permette neppure di effettuare
Tiri di Reazione o in Assalto.
Il F.R.O.U.F. può essere utilizzato in
diversi modi e prima di ogni tiro
effettuato con questo congegno, il
giocatore deve annunciare la funzione
scelta:
- Funzione Cobra: il F.R.O.U.F. è
considerato Artiglieria Leggera ad effetto
di Zona con valori:
For 5+1D6 / 15-30-40
- Funzione Drago: si effettui un tiro
d’iniezione (un 1 resta un fallimento).
Tutte le miniature, amiche o nemiche,
situate, anche parzialmente, entro 10 cm
da Carbone ed entro il suo angolo di
visuale subiscono un tiro per ferire con
Forza pari al risultato del tiro di Iniezione
+1.
Rajhak ed Holok
GUERRIERO SCIACALLO
Rajhak ed Holok sono guerrieri sciacallo.
Holok
IRRIDUCIBILE
Finché Holok è vivo sul campo lui e tutti i
suoi alleati con Fanatismo ottengono +2
al risultato finale delle loro prove di
Fanatismo.
Avangorok l'Inafferrabile
L’INAFFERRABILE
La carta di Avangorok può sempre
essere messa in riserva subito prima
della fase di attivazione. Essa non conta
nel massimo di carte che il giocatore può
mettere in riserva.
Avangorok l'Inafferrabile
DROGHE DA COMBATTIMENTO
Prima della partita Avangorok può essere
equipaggiato con un qualunque numero
di dosi di droghe da combattimento al
costo di 2 pa l'una.
Una volta per turno, all'inizio della sua
attivazione o all'inizio della fase di
combattimento, Avangorok può usare
una dose.
La dose è persa e si lanci 1D6:
- 1. nessun effetto;
- 2-3. Avangorok effettua un tiro come
se avesse Mutageno/0;
- 4-5. Avangorok effettua un tiro come
se avesse Mutageno/1;
- 6. Avangorok effettua un tiro come se
avesse Mutageno/2.
Ghorak la Belva
LA BELVA
Ghorak il bonus di forza che Ghorak
ottiene grazie ai tiri di iniezione viene,
per la sua durata, considerato come
scritto sulla sua carta di riferimento.
Se presente nell'armata, Ghorak può
essere accompagnato da una Tigre di
Dirz
per
ogni
porzione,
anche
incompleta, di 100 pa del formato di
gioco.
Il costo delle Tigri dev’essere pagato
normalmente ed esse sono considerate
come Orchi a tutti gli effetti ed affiliate ai
Battitori come se fosse scritto sulla carta.
Inoltre, è possibile associare fino a due
tigri alla carta di Ghorak: esse attivano
con lui e, se Ghorak viene eliminato,
continuano ad essere rappresentate dalla
sua carta.
Kal Shadar e Ghorak la Belva
IL FLAGELLO AMOK
Quando un Amok carica o ingaggia un
avversario, la sua Forza e la difficoltà per
difendersi dai suoi attacchi sono
aumentate di 1 punto. Questo effetto
dura solo per la prima mischia cui l'Amok
partecipa a meno che egli non faccia
parte dell'armata dei Due Soli, nel qual
caso dura fino al termine del turno.
Questa capacità è senza effetto se un
Amok ingaggia un avversario in seguito
ad un movimento d’ inseguimento.
Tork I e II
IL SANGUE DI BRAN-Ô-KOR
Vedi Guerrieri Mistici.
Il Figlio del Tuono
IL FIGLIO DEL TUONO
Due elementi possono essere scelti, al
momento della costituzione dell’ armata,
fra: Aria, Acqua, Fuoco e Terra.
Il figlio del Tuono può vedersi assegnati
incantesimi della via elementale dei due
elementi scelti. Questi incantesimi
devono essere composti solo da gemme
dell’elemento scelto o da gemme neutre
ed almeno una gemma dell’elemento
scelto.
Una volta acquisiti, questi incantesimi
non possono essere scambiati con un
altro mago. La loro via diventa Istintiva e
la natura delle gemme richieste per
lanciarli diventa Neutra.
Il testo delle regole scritte sulla carta
degli incantesimi non cambia.
Il Figlio del Tuono non può sostituire le
3/8
eventuali
gemme
richieste
per
amplificare o mantenere gli effetti
dell’incantesimo con gemme neutre.
Egli può evocare un Elementale degli
elementi che ha scelto grazie a questa
capacità speciale.
Il Figlio del Tuono può anche essere
accompagnato da Famigli degli Elementi
scelti. Se utilizza la loro abilità di
Devozione però, recupera gemme
Neutre. Questa regola si applica
ugualmente se egli invoca una Sorgente
Elementale: la sorgente produce gemme
dell’elemento scelto, ma il Figlio del
Tuono le considera come gemme Neutre.
Il figlio del Tuono è sempre considerato
praticante della magia Istintiva.
Personaggi del Clan dei Battitori
AIUTARE GLI ALLEATI
Alcuni Personaggi del Clan dei Battitori
sono soliti aiutare, quando possibile, i
loro fratelli di altri Clan.
In termini di gioco essi possono, per il
costo in PA indicato fra parentesi,
perdere l'affiliazione ai Battitori ed
ottenere quella ad uno dei clan indicati di
seguito. Essi restano comunque dei
battitori e non possono far parte di
un'armata che contenga al suo interno
Tunguska.
- Carbone (2 pa): Gerikan;
- Avangorok (2 pa): Artigli dell'Avvoltoio
o Nomadi di Sarkai;
- Tamaor (1 pa): Lungo Sole.
CAPACITÀ SPECIALI DELLA TRUPPA:
Rapace Orco
I RAPACI
Ogni Rapace Orco inizia la partita con
una dose di droga da combattimento che
può essere utilizzata prima di un tiro di
tattica.
Si lanci 1d6:
- 1/Dose Difettosa: non vi è alcun bonus;
- 2-3/Dose Normale: il Rapace Orco
beneficia di 2 punti bonus;
- 4-5/Dose Normale: il Rapace Orco
beneficia di 3 punti bonus;
- 6/Dose Migliorata: il Rapace Orco
beneficia di 4 punti bonus.
La ripartizione di questi punti bonus
segue le stesse regole di quelle
dell’abilità Mutageno.
Sterminatore Amok
IL FLAGELLO AMOK
Vedi Kal Shadar e Ghorak.
Guerriero Mistico
IL SANGUE DI BRAN-Ô-KOR
I Guerrieri Mistici dispongono di Colpo da
Maestro/1 e quando effettuano un colpo
da maestro beneficiano di +1 al risultato
finale del loro test di Attacco e di Fine
Lama. Questo bonus diventa di +2 se
tutti i dadi di combattimento del
Guerriero Mistico sono stati piazzati in
attacco.
Se non è in contatto diretto con la terra
ferma (è sollevato in aria, su un ponte o
nell’acqua), il Guerriero Mistico perde
questa capacità.
sono presenti più Sciamani Animisti su
Brontops.
ARTEFATTI:
Sciamano Animista su Brontops
FORZA DEL BRANCO
Il potenziale per acquisire incantesimi
dello sciamano aumenta di 1 punto per
ogni combattente su Brontops presente
nell'armata, lui incluso (max +3).
La Pelle del Miraggio
Riservato a: Rantakh
Il potere di questo artefatto può essere
attivato all'inizio della fase di Corpo a
Corpo: Rantakh scambia il suo posto con
quello di un Bruto Orco amico di
qualunque tipo entro 10 cm da lui.
Maestro dei Riti Sciacallo
I
combattenti
si
scambiano
I SERVITORI DELLO SCIACALLO
semplicemente di posto e conservano gli
Per ogni Maestro di Riti Sciacallo effetti di gioco cui sono sottoposti prima
presente nella vostra armata potete dell'attivazione di questo effetto.
attribuire un amuleto dello Sciacallo a Se è necessario che uno dei due effettui
due
combattenti,
anche
non una prova di Coraggio, allora il test va
personaggio.
fatto prima dell'attivazione di questo
Quando il portatore di un Amuleto di effetto. Se uno dei test è un fallimento
Sciacallo è bersaglio di un miracolo del l'artefatto è senza effetto questo turno.
culto dello Sciacallo lanciato da un Costo in PA: 6
Fedele amico, la difficoltà del tiro di
Divination è ridotta di un punto. Uno L’Armatura di Assurnam
stesso combattente può portare un solo Riservato a: Dayak dalle Cento Vite
amuleto ed esso non conta nel numero Quest’armatura conferisce a Dayak
massimo di artefatti che un Personaggio l’abilità
Rigenerazione/5
ed
può possedere.
Immunità/Effimero. Inoltre se Dayak
Inoltre quando un Maestro di Riti lancia viene ucciso, lanciate 1d6: Con un
con successo un miracolo su un risultato di 6 Dayak resta in vita con 1
combattente della sua armata, il fervore sola ferita. Il valore di Rigenerazione
di questo miracolo si aggiunge al valore fornito all’armatura non può essere
di Iniziativa del bersaglio, con un mutato in alcun modo.
massimo di +3. Questo bonus dura fino Costo in PA: 6
al termine del turno. Se uno stesso
combattente è bersagliato da più di un Mura e Masa
miracolo in uno stesso turno solo il Riservato a: Holok
fervore del primo miracolo si aggiunge In possesso delle sue armi Holok ottiene
alla sua iniziativa.
Ambidestro quando posiziona più dadi in
Tutti gli effetti che riguardano i Guerrieri difesa che in attacco mentre ottiene +1
Sciacallo sono applicabili al Maestro dei al suo valore di Colpo da Maestro e può
Riti Sciacallo.
rilanciare una volta un suo tiro per ferire
Sciamano Animista su Brontops
I SIGNORI DEGLI SPIRITI
Prima della battaglia uno Sciamano
Animista può scegliere fino a tre
combattenti su Brontops, incluso se
stesso, se lo desidera. Egli traccia su
questi combattenti dei disegni, che
attirano l’attenzione degli spiriti.
All'inizio di ogni turno si lanci 1d6 per
ogni cavalcatore di Brontops che
beneficia dei disegni mistici e si applichi
il risultato così ottenuto. L'eventuale
bonus dura fino al termine del turno:
- 1-2/Nessuno spirito si manifesta: nulla
accade;
- 3-5/Spirito Selvaggio: il cavalcatore di
Brontops beneficia di un bonus di +1 in
Iniziativa, Attacco e Forza, ma non può
piazzare più dadi in difesa che in attacco;
- 6/Spirito Sanguinario: Il Cavalcatore di
Brontops acquisisce l’abilità Destriero. Se
già la possiede si applichino gli effetti
dello Spirito Selvaggio.
Se lo Sciamano è affiliato all’Orda dei
Cavalieri del Tuono, egli può allora
designare fino a quattro combattenti su
Brontops.
Questi bonus non sono cumulabili se
se mette più dadi in attacco che in
difesa. Questi effetti durano fino al
termine della mischia e vengono
ricalcolati quando Holok combatte
nuovamente.
Costo in PA: 8
Il Corno di Gorok
Riservato a: Kal Shadar I e II
Kal Shadar può attivare il potere del
Corno di Gorok una volta per turno, al
momento della sua attivazione (prima o
dopo il suo spostamento).
In quell’istante ogni Sterminatore Amok
presente in un raggio di 15 cm attorno al
portatore (lui compreso) gli conferisce a
un punto di Risveglio (P.R.). Se lo ha, Kal
somma la portata del suo comando a
quest'area.
Il giocatore sceglie poi uno o più poteri
tra quelli descritti di seguito. A ciascuno
di essi è associato un costo in P.R. Per
attivarlo ed ogni potere non può essere
attivato che una volta per turno:
- Favore degli Elementi/1 P.R.: tutti i
sortilegi di Magia Istintiva che hanno
come bersaglio Kal Shadar costano 1
gemma neutra in meno. Se costano già 1
4/8
gemma la loro difficoltà è ridotta di 1
punto;
- Favore del Colosso/2 P.R.: Kal Shadar
beneficia di +2 in For;
- Favore della Roccia/2 P.R.: Kal Shadar
beneficia di +2 in Res;
- Favore di Gorok/3 P.R.: l'armatura o
l'arma di Kal Shadar diviene Sacra.
Questi effetti cessano alla fine del turno
ed i P.R. inutilizzati sono persi.
Costo in PA: 8
La Scimitarra di Hakem
Riservato a: Kal Shadar I e II
Ogni volta che Kal Shadar elimina un
avversario, egli ottiene un dado in
attacco supplementare per questa fase
di corpo a corpo. Questi dadi sono persi
quando usati ma si mantengono se Kal
effettua un inseguimento.
I dadi così ottenuti sono comunque persi
a fine turno.
Costo in PA: 11
La Stretta dello Sciacallo
Riservato a: Umran Kal I e II.
Nessun combattente entro 15 cm dal
Umran Kal, lui incluso, può beneficiare di
Rigenerazione/X o essere curato in una
qualunque maniera.
Costo in PA: 7
Orgho, il Vecchio Brontolone
Riservato a: Umran Kal I e II
Quando Umran Kal cavalca Orgho in
battaglia, la sua Forza in carica diventa
14. Egli acquisisce l’abilità Destriero ed
aumenta di 1 il suo valore di Implacabile.
Se Umran Kal già dispone di Destriero,
allora egli ottiene Riorientamento e
Vivacità e paga questo artefatto 9 pa.
Costo in PA: 14
Il Teschio dell’Ibohak
Riservato a: Il Figlio del Tuono
Il potere di questo artefatto può essere
utilizzato subito prima di un tiro
d’Incantation con il Figlio del Tuono.
Scegliete una cifra tra 1 e 3. Il risultato
finale del tiro d’Incantation è aumentato
del valore corrispondente.
Il Teschio dell’Ibohak può essere
utilizzato varie volte per turno, ma la
somma dei bonus guadagnati durante
uno stesso turno non può essere
superiore a 6.
In contropartita il risultato finale del
prossimo Tiro di Recupero del Figlio del
Tuono verrà diminuito di un numero di
punti pari al bonus totale ottenuto nel
corso del turno.
Queste penalità si cumulano con
eventuali altre penalità già presenti.
Costo in PA: 6
Il Pendolo del Mesmerismo
Riservato a: Il Figlio del Tuono
Una volta per turno, nel momento in cui
la sua carta è giocata, il Figlio del Tuono
può designare un combattente amico o
nemico situato a 40 cm o meno da lui ed
entro la sua linea di vista.
Il Figlio del Tuono ed il combattente
scelto effettuano un test d'Iniziativa e
vince chi ottiene il risultato più alto. Se
vince il bersaglio il Figlio del Tuono viene
attivato normalmente, altrimenti è il
bersaglio
ad
essere
attivato
immediatamente. Esso non sarà attivato
nuovamente quando la sua carta sarà
giocata questo turno.
In questo secondo caso la carta del
Figlio del Tuono viene riposizionata nella
sequenza di attivazione del proprietario,
dove questi preferisce.
Costo in PA: 10
Spacca-Cranio
Riservato a: Törk I e II
Questo Menhir da Guerra è un arma a
distanza con caratteristiche:
- For 10/ 10-15-\
Esso garantisce a Tork un valore di tiro
pari a 3 e Tiro in Assalto.
Questo oggetto non conta nel massimo
di artefatti che Tork può avere con se.
Costo in PA: 11
Il Totem Avvoltoio
Riservato a: Tamaor l’Avvoltoio e Dayak
dalle Cento Vite.
Il Totem conferisce al portatore l’abilità
Comando/10.
Può esserci un solo Totem all’interno di
un’armata.
Questo artefatto non conta nel
massimale di artefatti assegnabili al
portatore.
Costo in PA: 9
Le Ali dell’Avvoltoio
Riservato a: Tamaor l’Avvoltoio
Le Ali dell'Avvoltoio conferiscono a
Tamaor l’abilità Balzo ed un bonus di +2
a tutti i suoi test di disingaggio (un 1
resta un fallimento).
Quando è equipaggiato con questo
artefatto Tamaor non può avere l’abilità
Esploratore, ma se è equipaggiato anche
con il Totem dell'Avvoltoio la portata del
suo Comando è aumentata di 10 cm.
Costo in PA: 6
Artigli dello Sciacallo
Riservato a: Shaka Umruk
Questo oggetto è una reliquia del culto
Sciacallo.
Aspetti: +1 Distruzione
Emanazione: Shaka Umruk ottiene +1
ATT e +2 FOR contro avversari con costo
pari o inferiore a 20 pa.
Prodigio (1): Shaka Umruk designa un
avversario su cui possa tracciare una
linea di vista. Fino al termine del turno
Shaka Umruk ottiene 1 punto fede ogni
volta che il nemico così scelto subisce un
5/8
tiro per ferire in seguito ad un attacco o
un tiro di un orco alleato.
Costo in PA: 11
Pietra Mistica Minore
Riservato a: Personaggi Guerrieri Puri
degli Orchi di Bran O Kor
Questo artefatto contiene una magia con
potenziale 1 della via istintiva a scelta del
portatore (questo non impedisce ad un
mago dell'armata di avere una copia
della magia)
Una volta per turno, durante la sua
attivazione, il portatore può lanciare la
magia presente nella pietra senza
spendere alcuna gemma: il valore di POT
per effettuare la prova è al rango del
portatore.
Costo in PA: 5
Pelliccia della Belva
Riservato a: Personaggio Orco dotato
di Potere o Aspetti
Prima di un Tiro di Tattica il Personaggio
può spendere 2 Gemme o 2 punti F.T. e
scatenare il potere della Pelliccia.
Egli guadagna Uccisore Nato e +1 al
risultato finale dei suoi test d’Iniziativa,
Attacco e Difesa fino al termine del
turno.
Se il personaggio è associato all’Orda del
Lungo Sole, l’attivazione richiede soltanto
1 Gemma o 1 punto F.T.
Il costo di questo artefatto è pari a 4+ il
potere/somma
degli
aspetti
del
combattente. Se ha entrambi si usi il
valore più alto fra i due.
Costo in PA: speciale
Tatuaggio Tribale:
Riservato a: Personaggio Orco
Il combattente beneficia di un bonus
dipendente dall'Orda cui è affiliato:
- Cavalieri/Sarkaï: +1 in Ini.
- Gerikân/Avvoltoio: +1 in Res.
- Sciacallo/Lungo Sole: +1 in Def.
- Due Soli: +1 in Dis. (trasmesso dal
comando)
- Battitori/Roccia Nera: +1 in For.
I valori bonus risultano come scritti sulla
carta di riferimento.
I Tatuaggi Tribali possono essere
presenti in più esemplari nell'armata, ma
un Personaggio ne può avere solo uno
per volta.
Costo in PA: 2
PERSONAGGI
NOME e RANGO
GUERRIERI PURI:
PA
MOV INI
ATT FOR DIF RES TIR
C/P DIS POT
ASP
EQUIP
TG
ABILITÀ
Balestra
For 6/ 15-30-45
M
Esploratore; Paria; Audacia;
Tossico/3; Mercenario; Rozzo
IRREGOLARI
Tunguska il Rinnegato
REGOLARI
Vorak l'Infallibile
67
10
5
6
9
6
7
4
6
4
\
\
52
10
4
6
8
5
7
\
6
4
\
\
M
Comando/10; Rozzo
Rantakh
54
10
4
6
8
5
8
\
6
4
\
\
M
Comando/10; Rozzo
Dayak dalle Cento Vite
(Battitori)
66
10
4
6
9
6
9
\
6
4
\
\
M
Audacia; Ossoduro; Rozzo
56
10
3
6
10
6
6
\
5
4
\
\
M
69
10
4
6
9
6
8
\
7
4
\
\
M
68
10
4
7
10
6
8
\
6
4
\
\
M
Carbone (Battitori)
25
10
3
2
3
3
5
3
4
2
\
\
Avangorok l'Inafferrabile
(Battitori)
94
10
5
6
11
6
9
\
7
7
\
\
Kal-Shadar
96
12,5
4
7
10
5
10
\
7
5
\
\
Flagello Amok
M
Kal-Shadar, Uccisore Amok
(Armata Due Soli)
100
12,5
4
7
10
6
10
\
7
6
\
\
Flagello Amok
M
Tarrun, Figlio d'Umran Kal
(Cavalieri Tuono)
102
15
3
6
10
5
10
\
7
4
\
\
Brontops
G
Ghorak la Belva
95
12,5
5
8
11
4
8
\
7
2
\
\
Caldaia (FOR)
Flagello Amok
G
Umran Kal
123
15
4
7
11
6
11
\
8
6
\
\
Brontops
G
Umran Kal II
142
15
5
7
11
7
11
\
8
8
\
\
Brontops
G
34
10
3
5
5
3
7
\
5
3
3
\
VETERANI
Rajhak, Guerriero
Sciacallo
Vorak l'Infallibile II
Holok, Guerriero
Sciacallo (Roccia Nera)
SPECIALI
F.R.O.U.F.
(Speciale)
P
M
Comando/10; Fanatismo;
Rozzo
Comando/10; Autorità; Rozzo
Colpo da Maestro/2; Fine
Lama; Fanatismo; Rozzo
Assillo; Istinto di Sopravvivenza
Comando/10; Grido di
Guerra/7; Flagello/Dirz,
Eploratore; Rozzo
ELITE
Colpo da Maestro/2; Audacia;
Furia Guerriera; Rozzo
Comando/10; Colpo da
Maestro/2; Audacia;
Furia Guerriera; Rozzo
Carica Bestiale; Forza in
Carica/12; Audacia;
Implacabile/2; Rozzo
Audacia; Furia Guerriera;
Implacabile/1; Rozzo
Comando/15; Carica Bestiale;
Forza in Carica/12; Audacia;
Implacabile/2; Rozzo
Comando/20; Carica Bestiale;
Forza in Carica/12; Audacia;
Ossoduro; Implacabile/2;
Rozzo
MAGHI:
INIZIATI
Tork l'Animale
Tork l'Animale II
ADEPTI
Tamaor l'Avvoltoio
(Battitori)
Il Figlio del Tuono
M
Istintiva; Rozzo
59
10
4
5
8
4
7
\
5
3
4
\
M
Istintiva; Guerriero-Mago;
Carica Bestiale; Ossoduro;
Rozzo
58
10
3
3
5
4
5
\
5
5
5
\
M
Istintiva; Rozzo
89
10
5
4
7
5
8
\
7
5
5
\
M
Istintiva; Comando/10;
Grido di Raduno; Rozzo
32
10
2
3
7
3
5
\
6
3
\
1\2\0
M
Fedele dello Sciacallo/10;
Rozzo
FEDELI:
DEVOTI
Shaka-Umruk
6/8
TRUPPA
NOME e RANGO
PA
MOV
INI
ATT
FOR DIF RES TIR C/P DIS POT
ASP
EQUIP
TG ABILITÀ
GUERRIERI PURI:
REGOLARI
Guerriero Orco
14
10
2
4
7
3
6
\
4
2
\
\
M
Rozzo
Bruto Orco/ Ascia
16
10
2
4
7
4
6
\
4
2
\
\
M
Rozzo
Bruto Orco/ Scimitarra
16
10
3
4
7
3
6
\
4
2
\
\
M
Rozzo
Bruto Orco/ Macete
16
10
2
4
9
3
6
\
4
2
\
\
M
Rozzo
Balestriere Orco
12
10
2
3
5
3
5
2
5
2
\
\
M
Rozzo
Porta-Totem Orco
14
10
2
4
5
3
6
\
5
2
\
\
M
Comando/10; Rozzo
Soffiatore di Corno d'Au14
roch
10
2
4
5
3
6
\
4
3
\
\
M
Comando/10; Rozzo
Balestra
For 6/ 10-20-40
Battitore Orco
(Battitori)
16
10
2
4
7
3
8
\
4
3
\
\
M
Rozzo
Musico Bruto
17
10
3
4
7
3
6
\
4
3
\
\
M
Comando/10; Rozzo
Portastendardo
Bruto
17
10
3
4
7
3
6
\
5
2
\
\
M
Comando/10; Rozzo
Picchiatore Tribale
15
10
3
4
8
3
5
\
5
2
\
\
M
Audacia; Rozzo
Picchiatore Orco
17
10
3
3
10
3
5
\
5
2
\
\
M
Grido di Guerra/6; Rozzo
Veterano Bruto/
Ascia
19
10
2
4
7
4
7
\
5
2
\
\
M
Istinto di Sopravvivenza; Rozzo
Veterano Bruto/
Scimitarra
19
10
3
4
7
3
7
\
5
2
\
\
M
Istinto di Sopravvivenza; Rozzo
VeteranoBruto/
Macete
19
10
2
4
9
3
7
\
5
2
\
\
M
Istinto di Sopravvivenza; Rozzo
Guerriero Sciacallo con
Mazza
23
10
2
5
9
5
6
\
4
3
\
\
M
Fanatismo; Rozzo
Guerriero Sciacallo con
Spada
23
10
2
5
10
4
6
\
4
3
\
\
M
Fanatismo; Rozzo
Guerriero Sciacallo con
Ascia
24
10
2
5
10
5
6
\
4
3
\
\
M
Fanatismo; Rozzo
Incendiario Orco
(Gerikan)
15
10
2
3
5
3
5
3
5
2
\
\
M
Tiro in Assalto; Rozzo
Battitore Sciacallo
(Battitori)
25
10
2
5
10
5
8
\
4
3
\
\
M
Fanatismo; Rozzo
20
10
3
4
7
3
6
\
4
3
\
\
M
Esploratore; Grido di Guerra/6;
Rozzo
Sterminatore Amok (1)
36
12,5
3
5
9
5
9
\
5
3
\
\
Flagello Amok
M
Furia Guerriera; Colpo da
Maestro/0; Rozzo
Sterminatore Amok (2)
36
12,5
3
5
9
5
9
\
5
3
\
\
Flagello Amok
M
Furia Guerriera; Audacia; Rozzo
Guardiano dello
Sciacallo
(Santuario Sciacallo)
35
10
3
6
10
5
8
\
6
5
\
\
M
Fanatismo; Sequenza di Colpi/1;
Risolutezza/1; Rozzo
Cavaliere su
Brontops con Ascia
48
15
3
5
10
5
9
\
6
3
\
\
Brontops - Forza
in Carica/12
G
Carica Bestiale; Audacia;
Implacabile/2; Rozzo
Cavaliere su
Brontops con Spada
48
15
3
5
9
5
10
\
6
3
\
\
Brontops - Forza
in Carica/12
G
Carica Bestiale; Audacia;
Implacabile/2; Rozzo
VETERANI
Balestra Incen.
For 5+1d6/
10-15-20
SPECIALI
Rapace Orco
ELITE
7/8
MAGHI:
INIZIATI
Guerriero Mistico (1)
18
10
4
5
7
4
5
\
4
2
1
\
M
Istintiva; Guerriero-Mago; Rozzo
Guerriero Mistico (2)
22
10
2
5
7
4
5
\
4
2
2
\
M
Istintiva; Guerriero-Mago; Rozzo
G
Istintiva; Guerriero-Mago;
Carica Bestiale; Audacia;
Forza in Carica/13;
Implacabile/2; Rozzo
Sciamano Animista su
Brontops
55
15
3
4
11
5
9
\
6
3
2
\
Brontops
Maestro dei Riti
Sciacallo (Battaglie)
24
10
2
5
8
4
7
\
4
4
\
1\1\0
M
Fedele dello Sciacallo/10;
Fanatismo; Monaco-Guerriero;
Rozzo
Maestro dei Riti
Sciacallo (Rituali)
24
10
2
5
8
4
7
\
4
4
\
1\0\1
M
Fedele dello Sciacallo/10;
Fanatismo; Monaco-Guerriero;
Rozzo
FEDELI:
DEVOTI
Questo documento appartiene alla quinta evoluzione italiana di Confrontation, Confrontation 5.
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