TuttoTI99-n02_by_Francomputer

Transcript

TuttoTI99-n02_by_Francomputer
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AMICI
UTILIZZATORI TI 99
COLLABORATE l
SCRIVETECI l
INVIATICI I
VOSTRI
PROGRANMI l l l
IL CLUB COORDINA E COLLEGA FRA
DI LORO GLI UTILIZZATORI CHE CREANO
E STUDIANO PARTICOLARI ARGOMENTI
( Utility, Scientifici,Didattici )
e non solo
HA VI INDIRIZZA I POTENZIALI CLIENTI CON
D~~ERMINATE
ESIGENZE.
Dite cosa siete capace di fare e a cosa vi dedicate.
AL SUCCESSO SI PUO' ARRIVARE ANCHE CON UN
SOLO PROGRAMMA l l l l
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NA Torino, SBACCHIS Palermo,MAZZURA
NA Verona, TADDEUCCI Livorno, PRIOD
Torino, DEBERNARDINI Roma 1 BENATTI Vero
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FASOLIN Vicenza, ATTru~ASIO Vicenza,
icenza, MIOTTI Vicenza, FORESTAN Vicenza,
PADOVANI Vicenza, FARINA Vicenza, BONATO Schio,
CUTILLO Vicenza, FEDOLFI Vicenza, CAH.TA Vicenza,
FORNASA Bassano del Grappa, GIUJt'FHIDA Arcugnano,
SAVEGNAGO Vicenza, CUNICO Caldogno,DITOVO Rettorgole
BURATTINI Fabriano,CASELLA Vicenza, BERNO Creazzo,
ZANETTI Vicenza, COARO Sovizzo,VIDALI Vicenza,FRIGIO
LA Vicenza, GIANNELLO Vicenza,RmTELLI Schio, POMAR
Chiampo, t-'lUNARI Recoaro, FEr-:IANI Vicenza, ZAMPIEHI
Bassano ,:t-IATTAROLO Breganze, SCOCCHI Creazzo, GIOR=
DANI Camisano, DAHEDA Schio, FRANZOI Vicenza,
MAGNABOSCO Schio,
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FRIZZIERO Vicenza ,
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NIN Vicenza, GATTO Sandrigo,
VESCOVI Vicenza,Salerno Vicenz
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1.
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UN SALUTO E UN
a tutti voi
Sembrava che i TEXANI erano uno sparuto r;ruppo·sparsi per l'Italia
che in preda' a. qual che raptus improvviso avevano se el t o di acquista=
re un TI 99.
Non è pubblicizza,to come certi
"trabiccoli", riviste che si def'i=
niscono specializzate lo ignorano. Credono che chi sta adoperando.
un TI 99 sia residente in un paesino di montagna fuori da ogni con=
tatto.
Un vero peccato che questa macchina sia arrivata da noi in :rritardo,
nel '79 era già circolante in USA, oggi non c 1 è ragazzino di IO an=
ni che non abbia :fatto un esperienza sul TI 99. Noi in Italia come
a-l solito arriviamo quando gli altri d 1 oltreoceano hanno già finito
I possesso:vi del TI 99 in america sono r;ià da tempo passati al Per=
sonai, qui da noi il Personal a stento entra in uno studio profes=
sionale, in una azienda,in uno studio medico. Le distanze culturali
aumentano smisuratamente di minuto in minuto.
In america sul Ti sanno tutto noi invece abbiamo davanti un'oggetto
misterioso, straordinario, sconcertante. Chi pir;ia sui tasti ogni
tanto vede venir fuori certe cose che ci lascia addirittura imbambo=
lati.
Mamma TEXAS ci ha messo tutta la sua esperienza. Quei
2300
.P,"rammi di :ferraglia ( così si espresse un famoso Ministro quando si
parlò di incentivare lo sviluppo doll 1 llardware in ~talia) hanno un
universo di conoscenze, innovazioni, di tecnologia avanzata.
Alcuni di noi hanno cominciato a conoscere
il TI 99 e il suo TI
Basic solo un anno fa.Già ci sor·prendeva la resequenze, il number,
la grafica. Siamo arrivati poi all' EXTENDIC BASIC. Altre meraviglie
le sue possibili I5 variabili in una sola istruzione, i :favolosi
spriter, le sue matrici
di 1511 caratteri.
Poi abbiamo sentito pa:rr=
lare della Minimemory. Chi l'ha solo toccata ne rimane contagiato,
se poi guarda e sfoglia il manuale dell 1 assemblef' con le mappe
di
memoria con le locazioni dei registri scopre tutta la potenza di
questo TMS 9900. Avete mai visto su un monitor i pixel colorati
che uno per uno nel programma dimostrativo si rincorrono, si accop=
piano, si dilatano f'ino a :formare architetture stupende ?
Credete che le sorprese siano finite? NO ! Montate il sintetizzato=
re introdùcete la SSS Terminal Emulator. Buttate 4 righe di progra.m=
ma; scegl;iete i toni vocali da l a 255, mettete qualche ... , poi qual=
·ehm , qualche )~ , digitate una :frase, un nowe ed ecco il riso di
un ba'mbino, l'imprecazione ùi uu ubriaco, il canto di un uccello, lo
sbatter d'ali di una colomba, il rimprovero del nonno, l'esclwnazio=
ne di meraviglia di vostro zio, cugino, amico, il monologo di Amle=
to recitato da Gassman. Non ~un miracolo
B 1 tecnologia TEXAS.
Dopo lette queste righe, riguardate la vostra consolle e con un
gesto accarezza,tela. Non f'rain tende terni non vi invito a comunicare
sentimenti a una macch;i..na mu. rinp;raziare rnetaf'oricamente quelle cen=
tinaia di migliaia di tecnici che hanno permesso tutto questo. Insom
ma un c;razie a Mamma Texas. Un rimprovero anche però. All'improvvis-o
ci piombano tutte queste novitil, questi rnarchingegni senza che nes=
suna ce ne ha parlato, ce l i ha illustrati, ne a scuola, ne sulle
riviste specializzate.
Queste ultime poi,più per convenienza pubblicitaria che per in=
formazione culturale ci hanno seguitato a propinarci il giochino di
questo, il listato di quell'altro. Informazioni di car~ttere generale
nulla.! Pagine di lodi, colonne e colonne di sviolina te su trabiccoli.
Poi ci appare un TI sul mercato e nessuno ne sa niente, ne ha capito
niente, fa finta di niente.
Cosa del resto ci poteva capitare a noi povero popolo sottosviluppa=
to? Quale tipo di informazione ufficiale possiamo pretendere quando
la stessa scuola ad ogni livello ignora il computer' Che piatto andre=
mo a cucinare per questa sempre più enorme, sempre di più incessante,
sempre di più travolgente fame di notizie che i giovani stanno preten=
dendo a diritto.
Questa rivista-notiziario è nata a forza di dare risposta ai mille per=
chè, ed essendo io solo ( dico solo) non potevo certamente dare una
risposta,a tutti in un modo personale. Inoltre con le vostre mille do=
mande mi avete scambiato per un tecnico; purtroppo non lo sono, nè
(per rispondere a tutti voi) lo diventerò mai. Sono uno di voi e nean=
che col computer tanto bravo come qualcuno mi crede. Anch'io arranco
anch'io provo e riprovo, anch'io divento pazzo quando un programma non
gira. A questa mia tanta ignoranza ho rimediato mettendomi in contatto
con uno di voi, poi due, poi 10 poi cento ora siamo mille ! E se oggi
e domani voi trovate in queste pagine qualcosa di interessante lo dove•
te a uno di questi mille cui ricorro per mettere insieme queste pagine.
Ma forse per qualcuno di voi sono ingenuità, ma allGra perchè non col=
labora costui, perchè non invia qualcosa di strabiliante?
\.lui non siamo in una redazione, qui c'è solo FRANCO, solo ricordati,
con tanta buona volontà, con tanta iniziativa e che aspetta i
più
bravi di lui.
Hai visto che salto di qualità già dal primo numero? lVi eri to mio ? NO
vostro! Qua~cuno ci ha criticato, ci ha detto,come dovremmo farla ma
poi ha dimenticato di mettere lui due righe per tutti.
In un giorno non molto lontano in massa passeremo ad un sistema più
grande ( è i.nevi tabile) quel giorno dovremo essere ancora più uni ti
per ulteriori conoscenze, ulteriori scambi e per crescere più spedi=
tamente verso una nuova cultura che contrariamente a quanto pensava=
no( e come avrebbero potuto. :Lar diversamente) Labriola, Schopenhauer,
Freud, Adorno, l'larcuse e perfino lo stesso.Marx non sarà asservita al
sistema capitalistico ne potrà essere fatta quella antipatica distin=
zione Cultura-borghese, Cultura-proletaria. L'uomo contemporaneo è
chiamato ad esprimere la propria liberazione con l'informatica ! E in
una forma co~e ho già detto ancora più travolgente;l'Autodidattica l
Visto che ne·ssuno la insegna ! ( tolti i furbi priva ti che stanno fa=
cendo soldi
palate per insegnare ~uattro istruzioni.)
La Cultura è sempre apparsa come un codice in base al quale vengono
emessi certi messaggi. Se le persone singole, i gruppi sociali o i
gruppi etnici sono portatori di culture diverse, manca loro la passi=
bilità di comunicare in base a un codice in qualche modo comune.
Tutte le incomprensioni, le incompatibilità e le intolleranze fra i
gruppi umani derivano da queste carenze a livello di comunicazione che
si aggiungono poi ad altri conflitti di ordine economico,politico e
sociale aggravandoli.
a
Difronte f! questo potente mezzo "il computer" vedo ogni giorno vacil=
lare in molte persone quelle sicurezze acquisite e impregnate di culto
esclusivo della propria cultura. Più sono colti più avvertono psico=
logicamente come una minaccia e una messa in discussione pericolosa
la propria integrità culturale.
Cari amici che disastro sta avvenendo !
Chi è troppo in alto ha perso il contatto con la realtà oggettiva
che ci circonda, chi è troppo in basso la vede questa realtà,l'avverte,
ma non la capisce. Un baratro ,
Dove,soli soli, pochi,armati di buo=
na.:.voa.òntà stanno facendo i funamboli!
Nella mia modesta bottega vendo alla vecchietta il suo mezzo chilo di
sale ( ho una tabaccheria lo ricordate ?) e all'ingegnere poi incre=
dulo faccio vedere e scorrere e poi risolvere dal computer in pochi
secondi un suo problema di ingeeneria complesso. Due mondi, due cul=
ture diverse. Uno non comprende, l'altro è rimasto indietro. Una
acculturazione fallita sia per l'uno che per 1 1 al tra.
Industriali con in azienda computer e programmatori e che avevano scam~
biato il computer come una normale macchina d'ufficio, corrono ai
ripari, voglio~o incominciare a capire, avvertono che fra poco rimar=
ranno taglia ti fuori dalla cultura informa ti ca, dalla economia infor=
matica, dall'efficienza informatica.
Tutto un mondo a parte fra poco!
Un mio vicino nella sua stalla con 60 vacche da latte ha impiantato
il computer. Sbaglia chi pensa che questo significa solo efficienza,
ottimizzazione. Significa rnentalit~ coerente. Uomo del proprio tempo!
Da me insegnanti, presidi,direttori didattici vengono per farsi spie=
gare come potrebbero usare il computer in classe, come fare per impa=
rare ad usarlo subito, cosa potrebbe servire. Subito dopo entrano ra=
gazzi, ragazzi, ragazzini• Sanno già tutto, vogliono sapere ancora
tutto, già fanno di tutto.
I grandi: Computer ? ma cosa fa ? ( a me me lo chiedono mentre stanno
acquistando un pacchetto di sigarette. In un negozio di computer gli
stessi non lo chiederebbero. Franco è diverso; è disponibile senza
impegni e poi è lì l perchè non chiederlo?).
Anche a livelli di cultura superiore si seguita a fare due errori ma=
dornali, cio è a scambiare I NFORhATI CA come informazione usuale, cio è
notizie dei giornali, della radio, della televisione. Per altri INFOR=
MAT.rCA è calcolatore, calcolatrice. Ho dovuto lottare per far capire
a certi preposti dell'amministrazione che computer non è calcolatore
solo, ma una macchina di impiep:o uni ver~ale nel senso che può operare
in base a qualsiasi pro cramm:'. di elaborazione che venga preparato.
Senza tale programma la maccpina è ferraglia e basta. Non è una calco=
latrice, non fa nessun lavoro, non fa nessun gioco. Il computer fa
e risolve un programma scientifico se il procrammatore gli ha messo
un programma scientifico che ha ben in testa in modo chiaro. Fa Cap=
puccetto Rosso il bambino se lo Ete~:so ha digitato caratteri su cara t=
teri per cqstruirlo. E qui l'affascinante ! Ancora di più affascinan=
te se poi introduco 10/100/IOOO/IOOO.OOO di informazioni 7 programmi
fatti da altri. Intuisco che posso avere a disposizione in un modo
istantaneo 10/100/1000/1.000.000 di informazioni che vanno ad accre=
scere in un istante il mio sapere, le mie conoscenze. Acquisisco
INFORfvlAZIONI cioè uno dei tre principali costituenti della natura:
Materia, Energia, Informazione.
Più inserisco programmi fatti da cervelli umani più rendo ricca l'in=
formazione a mia disposizione. Più metto libri in una biblioteca più
rendo ricca l'informazione(disponibile) a mia disposizione. Quindi
ricordatevi amici, essere uniti vuol dire scambiarci programrni,quindi
informazioni, più sono complessi i procrammi pim alta diventa la
nostra capacità di dialogare con questi procrammi, più alti ovviamen=
te saranno le nostre capacità di crearne a.JP..òora più complessi.
E' eempre stato così. Dall'età della pietra! Ma che dico, tutta la
evoluzione genetica è scambio di informazione. DNA, Proteine, Cellu=
le eucariotiche,organismi etc etc. Evoluzione culturale? Cinquemila
anni di storia seri tta insegna.
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El~ttronica,
nuova rivoluzione indùs,riale
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~IRI-\0 Cl
fA AE
~01
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pianifica
Da questa rivoluzione nel ruolo tra l'uomo e la macchina si può ricavare un nuovo,
importantissimo ruolo per l'insegnante. Il
quale diventa un osservatore privilegiato
delle esperiénze del bambino.
E soprattutto diventa un consulente del
bambino: colui che guida e dà all'allievo i
consigli sulla maniera più saggia di organizzarsi e di procedere per raggiungere i
propri obiettivi, anziché insegnare trasmettendo in modo meccanico le indicazioni sulle azioni da fare.
Al tempo stesso il LOGO è un mondo
che può essere esplorato soltanto un pezzo
per volta. L'insegnante diventa quindi la
persona più adatta a pianificare questa
esplorazione, in maniera da renderla sistematica e proficua per l'apprendimento.
proble_f!l~~~~ ________
Un problema
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l SEGRETI DEL
Una delle caratteristiche meno simpatiche del TI 99 è che non esiste il modo di
sapere, tramite
TI-Basic, quale Sia la
quantità di memoria occupata dal pro~l·
gramma e quindi, per differenza, quella
rimasta libera per i dati. Questo implica la
Possibilità di trovarsi un bel messaggt·o di
MEMORY FULL sul video proprio nel
momento meno opportuno.
Si può aggirare l'ostacolo caricando il
·1
programma tramite l'Extended Basic che
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permette con l'istruzione SIZE di saperJ
quanta memoria libera sia a disposizione
a
MCm,crocomputer 22
...
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TI
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99 4/A
DEL MESE
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Non è un problema problematico, nel nostro
CLuB queste cose le sanno anche i ragazzi=
ni di 10 anni.
IN QUALSIASI PUNTO DEL PROGHAMHA, O ANCHE
DOPO AVER FATTO UNA SOLA RIGA IL TI 99 VI
DA IL NUI'. .IERO DEI BYTE CHE VI RIJ.I.1ANGONO A
DISPOSIZIONE.
lO PRINT
11
FRANCOMPUTER"
( il programma )
digitate ora
X=Xi-9
2 GOSUB l
l
adesso fate RUN , aspettate alcHni secondi
ed ecco apparire
M.fo~:t-10RY
FULL IN l
adesso digitate
PRINT X
il Computer stampa
16326
======-= sono i Byte che vi rimangono e che potete
utilizzare.
INJi'ATTI 16 K x 1024 byte = 1638ll byte meno i 58 che avete
adoperato per scrivere quanto sopra fanno 16326.
CAPITOOOOOOO
( naturalmente se avete un programma che inizia dall' l
sequenziate per poter avere l'
l e il 2 liberi)
ri=
( qu~sto è uno dei segreti del mese che valgono il prezzo
della sola rivista. Quindi non storcete la bocca quando
vi chiediamo l e 4 000 l ire. )
l
+ J. O0
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a 15 caratten
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RUN IN QUALITÀ DI ISTRUZIONE - RUN pu6 essere usato come IStruzione oltre che come
comando. RUN è stato ampliato per permettere ad un programma di caricare ed operare su un
;~ltro proqramma d;t do~cheltc È perciò possibile redigere programmi di dimensioni pressoché
illimttate suddivillendoli e lasciando che un programma operi sull'altro.
e
e
Sprites.
SPRITES - Cosi si definiscono i disegni grafici speciali che si possono spostare sullo schermo
tSprite significa folletto). Ai lini della funzione Sprites si sono inclusi iseguenti sottoprogrammi
nel TI BASIC Esteso: COINC (Coincide). DELSPRITE (Cancella Sprite). DISTANCE, LOCATE
(localizza). MAGNIFY (Ingrandisci), MOTION (Movimento), PATIERN (Disegno), POSITION e
SPRITE. COLOR e CHAR (Caratteri) sono stati ampliati per cui possono anch'essi agire sugli
ERRORI - Con il TI BASIC Esteso si pu6 scegliere il tipo di intervento in caso di errore o di
soluzione di continuità Le nuove istruzioni che lo permettono sono ON WARNING, ON ERROR
ed ON BRE'AK (ATTENZIONE, ERRORE e SOLUZIONE DI CONTINUTIÀ) Il CAL ERROR può
essere utilizzato per determinare il tipo di errore che si verifica in un programma.
e
SOTTOPROGRAMMI - E possibile redigere sottoprogrammi con varianti locali (ossia hanno
significato solo nell'ambito di quel sottoprogramma) in linguaggio TI BASIC Esteso. l sottoprogrammi di maggiore uso possono essere memorizzati su dischetti ed aggtunti ai programmi
secondo necessita. Le dichiarazioni incluse sono SUB, SUBEND e SUBEXIT (Sottoprogrammi.
Fine sottoprogramma ed Uscita sottoprogramma). Si é aggiunto il comando MERGE (Funsione)
e si è modificato il SAVE (Conserva) per permettere la fusione di programmi memorizzati su
e
dischetti.
INPUT ed OUTPUT - (Ingresso ed uscita). La dichiarazione ACCEPT permette l'entrata
dei dati da qualsiasi punto dello schermo. La dichiarazione DISPLAY (Visualiuazione) è
stata potenziata per permettere di mostrare dati in qualsiasi punto dello schermo. Si sono
anche aggtunle le dichiarazioni DISPLAY ... USING (Visualizza ... usando). PRINT ... USING
(Stampa ... usando) ed IMAGE (Immagine) per facilitare le disposizione dei dali sul video e le
unita periferiche.
(Collega) e PEEK (Controlla).
SUPPORTO LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIO NE- Con il dispositivo opzionale di estensione
memoria (venduta separatamente), é possibile immettere ed operare sottoprogrammi in
linguaggio ASSEMBLEA si usano i sottoprogrammi INIT (Inizia). LOAD (Caricamento), LINK
e
e
Nella versione estesa sono presenti oltre 40 comandi, istruzioni, dati statistici, funzioni o sottoprogrammi nuovi o supplementari estesi. il linguaggio TI BASIC Esteso va oltre TI BASIC per potenziare
la capacita e la flessibilità d'impiego del vostro sistema computer con l'aggiunta delle seguenti
caratteristische.
Principali differenze fra il TI BASIC Esteso e il TI BASIC
E: .....
RltOAREit{E
u.-ft &OMA.JaA
~OSA
•
??
.. ?
E possibile salvare un
programma in TI BASIC
•
l'
"•.::1e esistenti di un :Jrogramma TI BASIC Esteso opnure per crearne delle nuove.
'· Modo Run esegue un programma TI BASIC Esteso.
l• Modo Comando è :Jtilizzato per avviare ed arrestare un programma oppure eseguire un'unica
roqa di programma •senza specilicare il numero di riga). Il Modo Edit è utilizzato per modificare le
Co!'l 11 TI BASIC Esteso si dispone di tre modi operativi pnnctpau e prectsameme:
Modo Comando, Modo Edit. Modo Run.
.bA Noi A lltH~ -1~0·ooo LOIII ':t lt'liONl IN
t1AliAtJa ~1.1 k (..M~li"i'é. .- A C..tO'.D E A
.Dt'tPO~tl10 .J~ Ol.t(l.i. l.oo lttolrttA~-"' ltll Ct'Jt".f!,
COMPATIBILITA -l programmi in linguaggio TI BASIC normalmente sono compatibili con il
TI BASIC Esteso
AMPLIAMENTO MEMORIA- Il TI BASIC Esteso permette di utilizzare l'unita periferica di espanSione di memona ;opzionale) che consente dì redigere programmi molto più grandi.
INFORMAZIONI- li comando SIZE e'stato previsto perrivelare all'utente quanta memoria rimane
disponibile nel computer. li sottoprogramma CHARPAT (Disegno caratteri) mostra una stringa di
caratteri indicando il disegno che costituisce il carattere.
COMMENTI - Oltre alla dichiarazione REM è possibile aggiungere dei commenti alla fine delle
righe in BASIC Ti Esteso che permettono di avere informazioni utili all'interno dei programmi.
ASSEGNAZIONI .'AUL TIPLE - Il linguaggio TI BASIC Esteso permette di assegnare un valore a
piu di una variabile con l'istruzione LET, risparmiando istruzioni e permettendo una programmazione piu efficie:1te.
FUNZIONI - Con MAX/MIN si ottiene il piu grande/piu piccolo di due numeri.
TABELLA MEMORIA- Possono avere fino a sette dimensioni anziché tre.
OPZIONE DI PRESCANSIONE- Questa opzione permette di ridurre la pausa di prescansione.
particolarmente nel caso di programmi lunghi. La pausa di prescansione, si ha fra l'immissione
di RUN e l'inizio reale del programma.
SINTESI PAROLA - Con il sintetizzatore vocale (venduto separatamente) si possono scegliere
fino a 373 parole e frasi udibili tramite il sottoprogramma CALL SAY. Per recuperare i codici
che producono l audio si usa SPGET o SPEECH GET.
ESPRESSIONI LOGICHE- Gli operatori logici AND, OR, NOTe XOR permettono di effettuare
calcoli logici (Risoluzione Espressioni Booleane).
IF- THEN-ELSE !Salto condizionato) - L'istruzione IF-THEN-ELSE permette delle assegnaztoni
dopo i confronti. Es ... SE X< 4 THEN GOSUB (Salto sottopr.) 240 ELSE X=X-1.
PROTEZIONE SAVE E LIST (Salve ed Elenca) Estaso, e listare il programma origine.
INSERIMENTO PROGRAM EXECUTION (Esecuzione programma) -Quando si utilizza il TI BASIC
Esteso esso richiama o1 programma denominato LOAD (Caricamento) dal dischetto che lo contiene.
Modi operativi
•
•
e
e
e
e
e
e
e
e
e
e
e
EXTENDED
BASIC
Il BASIC esteso della Texas lnslruments è un potente linguaggio studiato per l'Home Computer.
Esso contiene le caratteristische che ci si aspettano da un linguaggio aèl alto livello ed altre
generalmente non oHerte da molti altri linguaggi, compresi quelli installati su grossi e costosi
computer.
Informazioni generali
TI BASIC ESTESO
particolari tecnici
1; Modulo TI BASIC Esteso conllene 36 KByte F.OM in memoroa preprogrammata Occupa cor<...c
2 KBy1e RAM della memoroa tntern;: dell'Home Computer TI
Le costanti numenche vengo~o arrotondale a 13 o i4 Ctfre e vtsu&hua!e con un mass•mo d•10 col re:
11 campo defin•z•one e 10 E 128 a 10 E-128 e da-10 E-i28·a-10 E 128
Le costan\1 d: stringa possono comprendere Ione a 154 caratter, Le vartabilo possono esse•e dé
S.(AIVI
DO \lE
\/UOI
IO REM SCRITTURA IN QUALUNQUE
POSIZIONE DEL VIDEO
100 CALL CLEAR
!IO INPUT A$
I15 REM A$ LE PAROLE CHE SI
VOGLIONO SCRIVERE
I 2 O IN:PUT "NUM. di BATTUTE": N
I25 REM SI CONTANO .ANCHE GLI
SPAZI E LA PUNTEGGIATURA
I)O INPUT "H 11 : H
I35 REM POSIZIONE ORRIZONTALE
I4 O 1NPUT "V ": V
I45 REM POSIZIONE VERTICALE
150 FOR K= I TO N
I60 L=ASC(SEG$(A~,K,1))
I70 CALL HCHAR (H,V+K,L)
FRANCOMPUTER
!80 NEXT K
I90 STOP
Si può usare anche in senso
verticale, basta cambiare
I70 CALL VCHAR(H+K,V,L)
Attenzione di non uscire dallo
schermo ! ! !
BAD VALUE IN I70
Con questo sistema si possono
occupare tutti i punti dello
schermo, 32 x 24, non possibi
le con PRIN~ , 28 x 23.
A$ è la frase che vuoi
scrivere nel video
CLUB
COMPUTER
TEXAS TI- 99
...
''f
.--------·----·------- -
.. _........
"DISPLAY AT
11
··--· ·---····-·---··------------~
(VELOCE) di FRANCESCC CIMADORI
C OME SA P E TE E S l S TE L A J.o' AMOS A HOUT l NE 11 d j s p l a y a t " l'E R l L
TI BASIC.
AVRETE NOTATO L'ESTREM~ LENTEZZA CON CUI LA
ROUTINE. STAMPA LE STRINGHE: riO' E' DOVUTO A TUTTE LE TRAS
FORMAZIONI CHE DEVE SUBIRE IL CARATTERE FRI~A DI ESSERE
VISUALIZZATO NEL VIDEO.
ORA, CON IL PROGRA~MA CHE HO ~ESSO A fUNTO, IL TEMPO DI
STAMPA VIENE RIDOTTO DELLA META' E FIU' RISPETTO hLLA VECCHIA nOUTINE.
INNANZI TUTTO SI DEVONO ni~ENSIONARE 3 MATRICI:
100
DIM W(N,P),V(N),H(N)
DOVE 'N'
'P'
è IL NUMERO .DELLE ST~INGHE CHE AVETE E
è LA LU~GHEZZA ~ASSIMA A CUI ARRIVANO LE
STRil~GHE
IN SEGUITO,NELL 1 ISTRUZIONE 11 DATA", '1ET1ETE TUTTE LE VOSTRE
STRINGHE CON QUESTO SCHE~A:
110
DATA
(RIGA),(COLONNA-1),(STRINt;A), ecc.
DOVE (RIGA) E (COLONNA-1) INDICANO LE COORDINATE DI
INIZIO STAMPA DELLE STRINGHE E
(STRINGA) E' LA VOSTRA FRASE CHE VOLiTE VISUALIZ
ZAR E.
ECCO IL PROG~AMMA CHE CARICA LE
200 FOR T:.O TO N
210 READ V(T),H(T),A.$
220 W(T,O)=LEN(A$)
230 FOR I=1 TO W(T,O)
240 W(T,I)=ASC(SEG.$(A$,I,1))
250 NEXT I
260 NEXT T
ROUTINE
"display at"
~ATRICI:
lFRANCOMPUTER f
(per tutte le stringhe)
270 FOR T=O TO N
280 FOR I=1 TO W(T 7 0)
290 CALL HCHAR(V(T),H(T)+I,V(T,I))
300 NEXT I
310 NEXT T
NATURALMENTE SI PUO' STAMPARE ANCHE UNA SOLA STRINGA OPPU
STRINGHE CHE NON SONO CONSECUTIVE:
270
280
290
300
T=4
FOR I=1 TO W(T,O)
CALL HCHARI(V(T),H(T)+I,'.V(T,I))
NEXT I
LO SPAZIO DI MEMORIA CHE VIE~E OCCU~ATO E' RELATIVAMENTE
POCO E SI PUO' VERIFICARE UN ERRORE DI 'MEMORY FULL' SE D~
RANTE LO SVOLGIMENTO VENGONO ASSEGNATI CON IL SOTTOFROGRA~
MA 1 CHAR' MOLTI CARATTERI.
TROVERETE UN USO DEL MIO PROGRA~MA NEL GIOCO "CAVERN OF
MARS" IN VENDITA PRESSO IL l\OSTRO CLUB.
(Cr;tJ J(l'hl"tc)
I 00 CALL CLEAR
REM ESEMPIO COME E' POS
SIBIL~ COS'rHUIHB
UN SE~ilPLI
CE GRAFICO CUJiVIii'o:tt:~IE
!20 REM LA SCALA E' DAL fJ A L
I/J/J%, E IN QUESTO CASO SONO
I MESI A CONFRONTO
130 PRINT "ESEMPIO DI GRAFIC
O CON LE":"COORDINATE X E Y"
II~
••
••
140 PRINT "TABELLA COD. DI %
"::"COD.2 = I/J/J%":"
4 =
90":"
6 = 80 11 •
. !50 PRINT 11
8 = 70":"
IO= 60":"
12 = 50":"
14 = 40": 11
!6 = 30"
'160 PRINT "
!8 = 20":"
20 = IO":"COSI' COME COD.I9
=I5%": "PRENDI NOTA": "PREMI
C PER CONTINUARE":
!70 CALL KEY(/J,K,S)
I80IF S=/J THEN !70.
I!}O Diii A(I2)
195 REM I DODICI MESI
200 B,g="000000FFFF 11
210 CALL CHAR(I28,B~)
CALL CLEAR 220
230 FOR J=l TO 12
240 PRINT "MESE"; (J).;
250 INPUT A(l.1. ::
260 "E:X:T J
270CALL CLEAR
280 FOR·K=IOO TO ~ STEP -IO
PRINT 290
300PHINT K
310 NEXT K
320 PRINT " O .I 2 3 4 5 6 7
8 9 IOIII2"·~ ·
330 C=I
340 FOR K=I TO II
350 CALL HCHAR(C,3,I28,28)
360 C=C+2
370 NEXT K
380 B=6
390 FOR J=I TO 12
400 CALL HCHAR(A(J),B-,42)
4!0 B=B+2
420 NEXT J
430 GOT_9 430
I 00 CALL CLEAR
IlO REM COSTRUZIONE A PIENO
SCHERMO DEI SEDICI COLORI DEL
TI/99 IN I6 BLOCCHI
120 PHINT "COSTHUZI ONE IN BL
OCCHI DI~:"I5 COLORI PIU IL
PRIMO CHE '"!"E' TRASPARENTE"
:"PREMI UN TASTO PER CONT~"
I30 CALL KEY(~,K,S)
I40 IF S=~ THEN I30
!50 CALL CLEAR
~60 A=I
I70 B=2
I80 C=2
t I90 D=32
200 FOR X=I TO I5
~
2IO FOR Y=I TO 24
220 CALL COLOR(A,C,C)
230 CALL HCHAR(Y,B,D,2)
240 NEXT Y
~l• 250 A=A+I
260 B=B+2
f~ '
270 C=C+I
'·
280
D=D+8
r.
~
290 NEXT X
300 GOTO 300
l
-~
1.!
FRANCOMPUTER
f
~
~
~~
~
~~
J.
..,
i,,
,,
i
.f
i'
.,,
1:
•,
'·
l·
~
~
~
t
~
~
,,'
:~
f
>:
è
IOO CALL CLEAR
IlO REM ESERCIZIO SULLE NOTE
120 PIUNT " STAI ASCOLTANTO
UN ESE!'JIPIO";"DI COME IL TI/99
SUONA":" LE SUE NOTE":::::::
......
. . .. . .
130 FOR K=I TO 48
140 READ A
!50 CALL SOUND (250,A,3)
!60 NEXT K
170 DATA IIO,II7,I23,I3I,I39,
I47,I56,I65,I75,I85,I96,208,
220,233,247,262,277,294,3II
!80 DATA 330,349,370,392,415 1
440,466,494,523,534,587,622,
659,698,740,784,83!,880,932
I90 DATA 988,I047,II09,II75,
I245,I3I9,I397,I480,I568,
!66!,1760
100 REM NOMI IN ORDINE DI
ALFABETO
IlO CALL CLEAR
I20 PRINT " PER TERMINARE PRE
MI ZERO ": ::::"QUANTI NOMI VU
OI? ":::::
I 30 INPUT "NUM. " : N
140 IF N=~ THEN 490
I50 REM IL VALORE DI DIM() VA
STABILITO PRIMA COME MAX.
I60 DIM A$ (100)
I70 REM CON 10 NOMI OCCUPA
K 1,150; CON 100 NOMI K ~,300;
CON -1000 NOMI K 3,350
I80 REM INIZIA IL CICLO DEI
NOMI DA ORDINARE
I90 FOR I = 1 TO N
200 PRINT "NOME ";(I);
2 I OINPUT A$ (l)
220 NEXT I
230 M=N
240 T::::M/2
250 M=.INT (T)
260 IF M=~ THEN 400
270 K=N-M
280 Jd:
290 I=J!
300 L=T+M
3IO IF A$(I)(=A~(L) THEN 370
320 T$=A_!(I)
330 A$(I)::::A$(L)
340 A$(L )=T$
350 I=l-M
360 IF I ) =i THEN 300
370 J=J+i
3~0 IF J>K THEN 240
390 GOTO 290
4 00 CALL CLEAR
410 REM CICLO DI STAMPA CON IL
CONTROLLO PER PASSARE ALLO
SCHERMO SUCCESSIVO DOPO AVER
SCRITTO 20 NOMI IN ORDINE
420 FOR I= -1 TO N
4 30 IF (I/2I )< "> INT (I/2I) THEN
470
440 PRINT : " PER CONT. PREMI
UN TASTO / ENTER"
450 INPUT W_!
460 CALL CLEAR
470 PRINT A_!(I)
48D NEXT I
490 END
ATTENZIONE LE VARIABILI HANNO
UN SIGNIFICATO, NON CAMBIARLE
FRANCOMPUTER \
Tl99
z
FR
u
s
T
R
G
E
PROGRAMMA DI TRASFORMAZIONE ANGOLARE
di
FRANC~SCO
CIMADORI
La conversione angolare avviene da
( H.M.S.) a sessadecimale
Se,
( H.) ~e viceversa.
per esempio, avete un angolo sessagesimale
di 41 gradi,
vr~
sess~gesimale
3 primi,
eseere del
27.2 secondi, l
se~uente
formato:
1
input do
41.03272
Il programma:
.lO CALL CHAR(130,"00 30 48 48 30")
20 CALL CHAR(131,"00 20 ?0 ?O" )
30 CALL CHAR(132,~00 28 28 2 8 11
)
40 INPUT ANG
50 GOTO 60
(oppure)
60 REM
H.M.S.
da
GOTO 14 o
a ..PH.
70 A=dNT(ANG)
80 B=ANG-A
90 C=IN~(B~100)/60
100 D=(B•100-C•60)/36
110 ANGOLO=A+C+D
12O
P RI NT
11
AN GO L O
S r: ~3 SA lì EC
H.
~H.M.S.
. = 11
;
AN GO L O
130 GOTO 40
140 REM
da
a
150 A=INT(ANQ)
160 B=ANG-A
170 C= B;~;-6 O
180 D= I NT (C)
190 E=(C-D)*60
200 A~=STR$(A)
210 D~=STR$(D)
220 E$= S T R ~( I NT ( E ) )
230 F$= STR$((INT((E-VAL(E$))J100))/100)
111
~E~~ 1111 "~F,$
240 PRINT 11 ANGOLO="~A~~non~D-$&i."
250 GOTO <lO
260 END
t B) ~IRLC)
'
\(ç\Rl "D)
(ClRL
LA RISPOSTA ALLA DOHAiiJlJA CHE Hl FANNO TUTTI I
PICCOLI PROGHAHHATOHI Cl-il:•; VOGLIONO SUBITO COS=
TRUIRE I GIOCHI. COME SI FA A FAR MUOVERE UN
CAH.A'l'TERE ? ( in questo caso un ornino) .
CI0.[.; 1
CALL
LA
KE'L
ECCOVI ACCONTENTATI
IOO
IIO
120
IJO
I40
I50
I60
I70
ISO
190
200
2IO
CALL CLEAR
CALL CHAR(I29,"I8I8FF)CJC211211211 11 )
C=l
R=l
CALL HCHAR(R,C,l29)
CALL KEY(5,COD,ST)
IF ST=~ THEN 15~
IF POS("ESDX",CHR~{COD),l)=~ THEN 15~
CALL HCHAR(R,C,)2j'
C =C - (COD=8J)•(c >l)+(COD=68)~ (C<32)
R = R- (COD=69).(R Ol'l)+(COD=88)- (H-<:21+)
GOTO I40
FRANCOMPU TE"R
LE DISEQUAZIONI ALLE LINEE 190 E 200 SONO I LIMITI ENTRO
CUI SI t-tUOVE L'OGGETTO. IN QUESTO CASO UTILIZZIAMO TUTTO
LO SCHERMO, INFATTI l<C
< J~
l< H ( 24, MA PEH AHEE PIU'
e
PICCOLE BASTA MODIFICAHE OPPOH.TUNAHENTE I VALORI.
COLONNE
2
l
l
4
J
l
6
5
l
Il
7
l
lU
Q
l
l2
Il
l
l t>
14
l]
l
l~
l
2U
lH
l7
l
l <o
l
3
4-
5
67
H-
--
Q
IJ.IIU::X::
;2
Il
Il
o 12l]
1415
'1617
IHIQ
20-21
2223
l'
22
21
l
24
26
2H
JU
J2
2J ~ 25 l 27 l 29 l 31 l
SPRITE EDITOR
SCOPO
1
n·, programma
calcola l'identificatore di
SPRITE Single o Doublo Sized
c~eato
da Voi sullo scherco su una
griglia I6xi6 ingrandita otto val te. Oppure visual.izza sull.a griglia
lo Sprite di cui Voi date l'identificatore di sagoma. Potete in
ogni momento modificare a
pi~ccre
la sagoma
visualizzata e ri-
calcolare +a stringa corrispondente.
DESCHIZIOHE ·: Dopo la sigla vi,me stampata la grie;lia ed i l menu
principale. Esaminiamo le vario O~!Zioni possibili :
I \'IRITE Con I.!Uesta opzione potete crcura la sagoma desiderata
sulla griglia o correeeere unu sQgo2a già visualizzata.
Al1 1 inizio compare un LJ.Uadratino in al t o a sinistra. Esso si
muove usando i tasti E S D X secondo le frecce sul1a tastiera.
Ci sono ~uatt~o possibilità:
OVER : i l quadra.tino é blu e pao[·;a sulle C3.:Je11e senza modificarle. SET : U '-!Uadratino é nero ed "accende" le caselle
che attraversa. HESET : i1 l.._uaclro.tino é bianco e "spegne" le
caselle che attraversa. Per co.r:1biaro 11 modo" I'remere i l numero
corrispondente al 11 rn.odo 11 dc:Ji.llornto. Premendo i1 4 si torna
al menu prillcipa:Le.
2 DISPLAY ; questa opzione calcola l'identificatore di sao~ma
(r.s.) dello Sprito visualizzato sulla griglia. L•r.s. é
stampato a gruppi di otto caratteri. Ad oeni due gruppi,
dall•alto in basso, corrisponde un cauattore della griglia
secondo 11 seguente schema :
Cioé i l primo carattere é 'iuello in alto a sinistra,
I 3
e l'ultimo ~uello in basso a destra. Una volta
..
2 4 ~ stampato 1 1 I. S. il progra.:-c1~:1a vi chiede i l colore
da dare allo sprite e ,. .uindi ve lo mostra fermo in
grandezza normale e ingrandito in movi!:lonto. Potete rivedere
lo aprite con un colore diverso ri:Jpondendo "Nu alla do!llSnda
•FINE ? (S/N)• altrimenti si torna al. nenu principale.
3
atrin~
: "l,Ue6ta opzione vi:JuG.l.izzu lo spri te corrisponden·te
all'I.s. da voi inserito. Dovete inserire la stringa in gruppi
di otto car&tteri.
Ogni sedici caratteri i l programma mostra il carattere grafico
relativo. Alla fine potete vedere lo ~:;prite secondo le modalità
dell'opzione 2 •
..
4 NEW : serve a
ca.ncell~e
la sagoma presente sulla Griglia.
5 FINE : Pone termine all'esecuzione del
prograrr~na.
E JB:EHT A FIL •••• AVA
OVVERO I
" FILES SU CASSETTA NEL TI 99/4A
Unw delle domande che mi sono sentito più spesso rivolgere nella
mi~ brev& esperienza di utente TI 99 ~ stata "
SPIEGAMI LA GESTIO=
NE DEI FILES "• Chi mi faceva tale richiesta non era solo come si
potrebbe· immaginare adolescenti inesperti e al loro primo computali'
ma anche amici con buone esperienze di programmazione acquisite ma=
gani sulla gloriosa TI 59.
I motivi di ciò vanno ricercati sopratutto nella impostazione parti=
colaFe del manuale che accompagna il nostro TI 99. La sezione che
11
11 :files
riguarda i
~ chiarissima dal punto di vista tecnico,basta
leggere.con attenzione, ma~ assolutamente priva di esempi di utiliz=
zo cosicche una persona che ignori il significato e l'uso di FILES e
record dopo mezza pagina salta magari al capitolo della grafica che ~
senz 1 altro più accessibil.e. Inoltre dai programrrri pubblicati su alcu=
ne riviste potrebbe dedursi che anche professionisti di buona esperien=
za ( e' dovrebbero essere almeno tali) hanno idee per lo meno un po' ne=
bulose su questo IMPORTANTE ARGOH~NTO. Sarà quindi utile spendere qual=
che parola in più.
FILE E RECORD
La traduzione italiana più :frequente della parola !<'ILE ~ "archivio".
Infatti un FILE non ~ altro che un archivio, cio~ un insieme di in:for=
mazioni logicam~nte correlate.che in genere vengono conservate per sue=
cessive co~sultazioni o aggiornamenti.
Ci sono infiniti esempi di archivio, anche molto vicini alla nostEa
esperienza comune. Sono archivi: L' Agenda degli Indirizzi- Il libro
delle r~cette- L'estratto conto della banca. Etc.Etc. Per :fissare le
idee, consideriamo un esempio banale: Una Rubrica Telefonica. Essa non
~ altro che un elenco di nomi e numeri telefonici come esempiB:
GONZATO E'RANCO 041+4 /4 2 678
SAR~ORIQ
MARCO
ELIO·. ·BIANCHI
0745/45 843
074I/22 746
Capito ? Bene. Ogni unità logica di informazione di un File si chiama
RECORD LOGICO. Nel nostro caso un record logico ~ per esempio il
FRANCO GONZATO 0444/42678.
Ogni RECOHD può essere formato a sua volta da CAMPI. I record del ns.
archivio sono formati da TRE CAMPI:
CAt-lPO
l
2
3
N~
NOME DEL CAHPO
Il
cognome "
Il
nome
"
" numero "
CONTENUTO
GONZATO
FHANCO
Olt4l•/42678
Risulta quindi chiaro che un File è una struttura gerarchica. Le o.pe:=
razioni che normalmente si compiono su una Rubrica Telefonica sono
l)
CREAZIONE DELL'ARCHIVIO:
Quando copiate sull'agenda che av..ete ap=
pena a.cquis-tata i numeri che volete conservare.
2) AGGIUNTA DI UN RECORD
Quando scrivete il numero di quell'amico
o meglio amica che avete conosciuta al mare.
:_,) CANCELLAZIONE RECORD
Quando decidete che il vostro amic.o
CaTlo e antipatico e che i suo numero è meglio non averlo.
4) MODIFICA DI U~ RECORD
Quando il vostro dottore di fiducia cam=
bia casa e quindi numero di telefono.
FRANCOMPUTER
t.fRULO F1Lt ~Pù
..................................................
In generale queste sono anche le operazioni che si compiono su qualun=
qua tipo di archivio. L'organizzazione di un archivio dipende in parte
dall& informazioni che esso deve conte11ere, in parte dalle operazioni
che volete compiere sui record che lo costituiscono. Ad esemp~o, i va=
ri recoL"d +,ogici della nostra rubrica telefonica potrebbero anche ave=
re solo due campi&
CONTENUTO
NOMI<.: DEL CAHPO
CAMPO N.
FHANCO GONZATO
"'nome "
l
11
oi~44 4278
tlall..ef"
2
Ciò vuol dire che una volta scelta, in base a ciò che dobbiamo archi=
viave, l'unità logica di informazione o record, essa potrà esser~ orga=
nizzata in modo diverso a seconda delle nostre esigenze.
Un'altra operazione fondamentale che di solito si compie sui FILES è
l'ordinamento. Esso in generale può essere fatto secondo qualunque
campo del record. Ad esempio potremo ordinare i nomi della nostra
rubrica alfabaticamente oppure per numeri telefonici crescenti.
Esistono svariati metodi per ordinare un FILE , ma su di essi non mi
soffermerò. Mi preme solo r~badire che il FILE è una struttura usata
soprattutto per conservare le informazioni a computer spento e come
tale ha una importanza fondamentale. VI CONSIGLIO PERCI0 1 DI APPROFON=
DIRE L'ARGOMENTO
su testi specifici o su un buon manua.:h.e di program=
mazione. In ogni caso altri esempi saramto esaminati più avanti.
IL TI 99/4A E I
"FILES"
A differenza di molti altri computer della sua classe, il nostro TI
gestisce i FILE$ in modo no~evolrnente so~isticato, sicuramente alla
altezza di macchine più potenti e costose. Soprattutto con i DISK DRIVE
offre possibilità molto ampie, tali da garantire una corretta e faci=
le gestione di 9randi masse di dati.
Nel seguito però non si parlerà
dei DISK DRIVE { fortunati chi li ha ) ma del più plebeo ma non meno
utile reg~stratore a cassette.
Tornando al. nostro esempio; la rubrica telefonica, supponiamo di voler
conservare i numeri di dieci amici che abbiamo memorizzato in due vet=
to~i di die~i elementi: NOM,(I)
e TEL$(I). Il puntatore I
indica
la corrispo~denza tra nomi e numeri. Cosi, ad esempio per I=J si avrà
.
NOM$ ( J)
GONZATO FRANCO
TEL$ ( J) = ol~l.~l1jl, ~678
Il nast:Iro record logico è dunque formato da due campi che abbiamo, chia=
mato NOM$ (I)
e TEL$ (I)
=
Come su molti altri sistemi, prima di utilizzare un File dobbiamo in
qualche mod~ informare la macchina delle nostre intenzioni; è questo
il_ senso della istruzione di"apertura file " che sul TI 99 ha la se=
guente sintassi::
OPEN-ft"numero file:
nome dispositivo,organizzazione file,.tipo
di file,
modo di apertura,
tipo di record.
Adesso andiamo ad esaminare più da vicino i parametri da definire:
NUMERO DI FILE : Può essere un intero tra l e 255 compresi. Serve ad
identificare nelle istruzioni del programma il file di riferimento.
HOME DISPOSITIVO:
Identi:fica il registratore che vogliamo usare. Può
essere il
"CSl "
o il " CS2 "•
ORGANIZZAZIONE FILE:
Con le cassette vuò essere solo SEQUENTIAL cio-è
sequenziale. Questa dichiarazione può essere omessa una volta speci=
fiàato l'uso del registratore.
11
MODO DI APERTURA :
IHPUT " se vogliamo leggere dati dal nastro
OUTPUT se invece vogliamo scrivere dati SUL NASTH.O. Ricordate che
i1 "CS2" cioè il secondo registratore non può leggere dati ma solo
scriverli. Così se il qome dispositivo è 11 CS~ 11 il modo di apertura
può essere solo OUTPUT.
\~
TIPO DI FILE :
INTERNAL o DISPLAY; questo ~ un punto importante su
cui mi sof:fermerò in seguito. Se non specificate il "tipo file", il
calcolatore lo assume DISPLAY.
TIPO RECORD :
Per le cassette può essere solo ~IXED cio~ possiamo
usare solo- record FISICI di lunghezza :fissa.' Possiamo però sceglie.=
re tra record lunghi 6lt, 128, l ;12 cara t t eri. Non sottovalutate la
importanza di questa scelta: in molti casi può risultare addirittu=
ra determinante per l'efficienza dei programmi. ( e attenzione
quando non si specifica la lunghezza del record essa viene assunta
uguale a blf caratteri. )
Una vo~ta utilizzato il File, per informare il calcolatore che deve
chiudere il"canale di comunicazione" con il dispositivo esterno, è
disponibile una semplice istruzione:
·
CLOSE ~ Numero di file
dove 11 numero di file " è il numero, assegnato nella OPEN, del :file
che vogliam6 chiudere. Naturalmente ci sono ancora le istruzioni pi~
importanti, quelle che ci permettono di leggere e scrivere dati mate=
rialmente sul nastFo.
Esse sono rispettivamente
INPUT
PRINT
Wnumero
~
di rile : lista di variabili
numero di file : lista di variabili
A parte il uumero di :file, esse hanno una sintassi molto simile alla
PRINT ed alla INPUT normalmente usate nei vostri programmi. Il moti=
vo è che i,l TI 99 gestisce come Files anche la tastiera ed il video
ed assegna lovo· il numero di :file uguale a ~. Infatti le istruzioni:
IOO PRINT Il CIAO CIAO Il
e
IOO PRINT '1.'0
"CIAO CIAO"
oppure
IIO INPUT A$
e
IIO INPUT tf ~
A$
.
Sono perfettamente equivalenti. Tornando al nostro esempiot supposto
acquisito precedentemente il contenuto dei vettori NOM$ {IJ e TBL$ {I)
( cioè il nome ed il numero di telefono dei nostri amici) per regis=
trar~o su nastro potremmo scrivere le seguenti istruzioni:
OPEN ~l: 11 CS1", INTEH.NAL, OUTPUT, J.i'IXED
FOR I=l TO 10
PHINT ~l: NO:t-'1$ (I), TEL$ (I)
NEXT I
340 CLOSE ffl
)00
JIO
)20
JJO
E qualora volessimo rileggerlo:
500 OPEN-\\2: "CSl", I:NTEHNAL, INPUT, FIXED
510 FOR I=l TO 10
520 INPUT "'2 : NOM$(I), TEL$(I)
530 NEXT I
540 CLOSE "f2
Notate come sia necessaria una perfetta corrispondenza dell'ordine
di scrittura con quello di lettura, ciò per evitare che variabili di=
verse si scambino i contenuti. Sia per i Files INTERNAL che per quel=
l i DISPLAY, le variabili da stampare su un record devono essere sepa=
rate da una virgola, un punto e virgola o due punti. Quando la lista
di variabili termina con uno di questi separatori, la successiva is=
truzione riguardante il :file :fa riferimento al record precedente.
Volendo registrare i record del nostro esempio in formato DISPLAY
av~emmo dovuto scrivere:
300 OPEN W2 : "CSl 11 , DISPLAY, 6UTPUT, FIXED
310 FOR I=l TO 10
320 PRINT~2: NOl''l$(I);",";TEL$(I);"'•"
330 NEXT I
340 CLOSE ~ 2
e per rileggerli basta cambiare l'istruzione 500 in : 500 OPEN
11 CSl".DISPLAY,INPUT,FIXED
t2 :
Se la lunghezza del~e variabili da scrivere sul record supera la ca=
pacità fissata del record stesso, non si ha un FILE ERHOR, ma 1 1 ulti=
mo dato diventa il primo del record successivo. Per evitare errori di
lettura, tuttavia è bene che anche in questo caso si valuti attenta=
mente !l'numero di caratteri delle variabili da stampare.
Nelle normali operazioni di lettura/scrittura da nastro, consiglio
senz'altro il formato INTERNAL. Ha resta da stabilire •••••••••••••
QUANTI CARATTERI DOPO.IL FIXED ?
Abbiamo già definito un record logico: esso è l'unità logica di infor=
mazione di un archivio. Abbiamo però parlatm anche di RECORD FISICO:
nel nostro caso esso è la porzione fisica di nastro su cui vengono
registrate le informazioni• Ogni volta che scrive un RECORD FISICO
il nostro computer si ferma per qualche att~mo ( o meglio ferma il
registratore). Noi abbiamo la possibilità, attraverso la istruzione
OPEN di sta,bilire quanti caratteri esso debba stampare per ogni record
f~sico ( 6~, 128, 192). Tornando al nostro esempio, supposto che i no=
mi dei nost~i amici siano lunghi al massimo 20 caratteri e riservando
10 caratteri per il numero di telefono, il nostro RECORD LOGICO è lun=
go al massimo :J2 .ca!"atteri ( infatti due caratteri indicano la lunghez=
za delle stringhe NOM$(I) e TEL$(I)
Per come abbiamo descritto il programma, però, il record FI~ICO è
lungo 64 caDatteri• Rimangono perciò inutilizzati ben J2 caratteri.
La prima soJuzione che ci viene in mente è registrare 2 record logici
pel" ogni record fisico. Ma se consideriamo che la differenza di tempo
di registra.zione per ogni record tra un FIXED 64 e un FIXED I92 è di
soli due secondi :r:risulta lampante che la soluzione ottimale è registra-=
re 6 -record logici per ogni record fisico lungo I92 caratteri. In soli
8 secondi dunque stamperemo G dei nostri record logici contro i 6 se=
condi necessari a registrarne uno solo nel nostro primo programma •
pi
come pos13iamo fare lo diamo nella pagina seguente. E come po·tete
vedere il ciclo di FOR sulla variabile I serve a dividere i due bloc=
chi di regi~trazione, mentre il FOR sulla J ( linee 220, 230, 240 )
serve a scrivere sullo stesso record FISICO cinque dei nostri record
logici ognuno :formato da un nome ed un numero di telefono.
Ciò è possibile in quanto l'istruzione 2JO termina con una virgola.
L'istruzione 250 stampa il sesto record logico e chiude la stampa sul
record fisico precedente perchè non termina con alcun separatore.
Lo stesso discorso vale per la routine di input.
Il segreto dunque per una corretta r;estione dei file è nello sceglie=
re sempre una FIXED I92 ed " impacchettare " il maggior numero di
in:formazioni possibili in I92 caratteri con un accorto uso dei sepa=
ratori.
ESEi'fl-'10
;
:.!00 OPEN \f 2 :
2IO FOR I=l TO
~20 FOR J=I TO
2)0 PRINT 1f2
~40 NEXT J
250 PRINT ff2
~bO NEXT I
.270 CLOSE W2
"CSl",INTEHNAL,OUTPUT,FIXED
i2 STEP 6
I+4
NOM$(I),TEL$(J),
NOM$ ( J) , 'l'EL$ ( J )
e per rileggere:
)00 OPEN ~2 : "CSl", INTEHNAL,INPUT,FIXED 192
)IO FOR J=l TO 12 STEP 6
J~U FOR J=I TO I+4
JJO INPUT ~2
NOM,(J),T~L$(J),
)40 NEXT J
)50 INPUT ~2
NOI-1$(J),TEL$(J)
)60 NEXT I
379 CLO~E ~2
CONCLUSIONI
ANCHE SE
O'l'TIMIZZAHJ~
NON SEMBRARE FACILE,
PHOCHA:vJ\H CHB Ci-BSTISCONU li'ILES PUO 1
ALMl~NO
A CHI AFFHOi'iTA PEH LA P.t<.IMA
VOLTA SIMILI PHOBLEMATICl-IE, ALLA LUCE DI QUANTO I<'INORA
DE-'T'l'O I PUNTI DA CONSIDEHAH.E NON
.
SONO MOLTI. CON
UN
PO DI PRATICA E DI ACCOHTEZZA TUTTO SEMBHEHA 1 PIU 1 FACI=
LE E GRATIFICANTE SOPHATUTTO
P!!.:H CHI NON SI ACCONTENTA
P:.;u• DI STUPIDI GIOCHINI E CERCA DI AFFRONTARE ARGOMENTI
PTIJI
" SERI
11
HA NON PEH QUESTO HENO DIVERTENTI.
FRANCOMPUTER
tt~\.ILD
•••••••••••••••• ~
Il
P\ L\ PPO
•••••••••••••
l
••••••••••••••
IL TI 99 DEX GRAFICA
il
DOPO IL TI DEX ( VERSIONE PER TESTI) PH~::;ENTATO NEL PRU10 NUM~RO DJ!:L=
LA RIVISTA SI AGGIUNGE QUE::;TO PRUlìRA?-lHA PER LA GRA.lt~ICA REALIZZATO DAL
NOSTRO BRAVO CERULO FILIPPO CHE ORNAI TUTTI CONOSCONO.
QUESTA VERSIONE PERMETTE UNA MIGLIOHE GESTIONE D8LLA GRAFICA DBL COM=
PUTER. LA PARTE NODIFICATA E QUELLA HELATIVA ALLA DEFI.HD:.IONE CARATTERI.
I.NFATTI E' PO::>S;IBILE ORA DEFINIHE 15 CAHATTERI GHAJ.<~ICI uiSPONIBILI PER
LA SCRITTURA ul<.;LLE PAGINE PRENENDO I TASTI CORHISPONDÈNTI. INOLTRE SI
P].J0 1 SCEGLIERE 4 COLORI TRA I 16 DISPONIBILI PBR LO SFONDO E PRINO PIANO
··ero• VI PERMETTE DI TRACCIARE SULLE PAGINE CON ESTRE}'lA FACILITA' DISEGNI:
ANCME MOLTO COMPLESSI COME E' DIMOSTRATO NELL'ARCHIVIO DIMOSTRATIVO IN=
CLUSO NEL PROGRANMA. ARCJriiVI RELATIVI AI PIU' SVARIATI ARGOMENTI SARAN=
NO PRODOTTI IN UN PROSSIMO FUTURO ASSIE}'JE AD UN PROGRAt-11'-lA CHE PERMETTERA
DI LEGGERLI ANCHE SOLO CON IL TI BASIC.
DESCRIZIONE:
LA GRIGLIA E FOHMATA DI 6 SAGO:tv!E ( quadrati di 8 X 8 )
CHE HANNO IDENTIFICATOHI.QUELLI PIU 1 IN ALTO l 2 3
QUELLI PIU 1 IN BASSO 4 5 6
l)"SET: PER REALIZZARE IL DISEGNO BISOGNA PRIMA SELEZIONARE
"féSNg IL SET E POI UTILIZZARb I TASTI E S D X.
IN QUESTO MODO SI DISEGNA E SI CANCELLA PREMENDO IL TASTO
~ OPPORTUNAMENTE.
2) STRINGA : BASTA SELEZIONAHE LA SAGOMA DI CUI SI VUOLE LA
STRINGA ESADECIMALE E ATTENDERE. IL RELATIVO DISEGNO VERRA'
STAMPATO A DESTRA DEL VIDBO.
SELEZIONATE PRIMA LA S.AGOH.A POI SCRIVì,~E LA STRIN=
GA E BATTETE ENTER.
j) DISPLAY:
4) NEW:
SOLO CON IL MODO NEW IL DISEGNO SULLA GRIGLIA VIENE
CANCELLATO TRANNE SE SI SELEZIONA DISPLAY.
5) DRAW·z
CON DRAW OTTEHRETlD SU VIDEO CIO'
CHE E t DISEGNATO
SULLA GRIGLIA PREHENDO cjo POTETE OTTENEH.E IL DISEGNO IN
PICCOLO CON TUTTI I COLORI PER LO SFONDO E I CARATTERI.
IL PROGRAMMA E' DISPONIBILE PRESSO IL CLUB A LIHE 20.000 ( N.J04 )
COJ·1E AL SOLITO IL 50 % DEL RICAVO VANNO ALL' AUTOHE DEL PROGRA~1MA
\L
PQQ~flAMMQN f.. l_
ltJ
l l C. t~ C. A1QQ. E. J)'OAo
100
110
120
130
140
ISO
160
RE" llllllllllllllllltl
RE" t.
GOL.D .RU!iH
t
R~" eettlltltltlllllllt
RE" t BY W.K.~THROP t
HE" 99'ER VERSION 2.2.118
RE"
CALL CLEAR 11 CALL SCREENClbl:1
DJ" DCI41
170 RESTORE 2220 : & GOSUB 2280 1: B
OSUB 2280 1 : GOSUB 2280 1 1 GOSU
B 2330
180 CALL CHARI9b,"FFFFFFFFFFFFFFFFO
O" l Il CALL COLOR 19, 2, 51
190 ~1•9 &: S"2•1b9 o: DI,D3,05•9
:: 02•193 l& D4•20J 11 06•209 1
1 DCI21,DCI31,DCI41•10
200 CALL ARI0,0,0,31
210 CALL CLEAR :: RESTORE 2240 &l F
OR X•l TO b :: GOSUB 2280 ' ' NE
lT X :& GOSUB 2300 :1 B•VALIAHtl
D1t••UP• && D2t•"LEFT• && D3t••
RIGHT" 11 D4t••oo..t• && D5t•"NO
T THA.T WAY" 11 D6t••TAKE DYNMI
TE"
450 PlaiNTCRNDtl51+S 11 P2•1NTCRNDI
D7tm•OI(• :1 D8t•"NO DY~ITE• 1
281+1
: D9t•"DROP DY~JTE" 1: DIOt••
460 CALL ARIPI,P2,I,lll: IF I<4 THE
LIGHT FUSE• 1: Dllt•"INPUT DIRE
N NZ•lNTCRNDI251+10 11 CALL ARI
CTION'.
PI,P2,NZ,21ELSE GOTO 450
240 D12t•"NO DYNNUTE ••• • :1 Dl3t••
470 NEXT X
CAH'T DO THAT" 11 D14t•"FUSE,8U
RNING• :1 Dl5ta•SHAFT 19 CLEAR" '480 FOR l•l TO 30
490 PI•INTIRNDtl01+2 1• P2•1NTIRNDI
250 Dl6t~"GOLD~-VALUEt" :1 Dl8t•"Dl
281+1
RT." o: Dl9t="SOLIDROCI<,"
500 CALL ARIP1,P2,Z,!I:a IF Z<4 THE
2b0 D20t~"GRANITE" :1 D21t~"FLOOD~"
N NZ•INTIRNDt151+10 ' ' CALL ARI
.: : o;as~"VOU'VE BEEN KILLED ÌN
P1,P2,NZ,21EL9E DOTO 490
A" :1 D23t•"BLAST"
510 NEXT X
270 CAU. CLEAR 1 1 fiESTORE 2230 1 1 8
520 CALL CLEAR 1 1 CALL HCHAR C3, l , 96
OSUB 2280 1 1 RA'IIX»tl ZE
,608111 CALL VCHARII,31,117,961
280 FOR X•1 .TO 8130 11 P1•1NTCRNDI1
' ' CALL COLORII2,7,1bl
530 CALL CHARI104,"0bE6427E42470009
91 +l I l P2•1NT Cl'ai~DI281 +l &1 CAL.
OOOOOOIF7FDFOOOOIOOB043C3C3C• l
L ARCP1,P2,:2,21 • & NEXT X
•
540 CALL CHARI112,"01071C74C4040404
FDR X•l TO 8120 11 Pl•INTIRNDil
00000001071C70COOOIB7EC3"1
91+1 I l P2eJNTCRNDI281+1 11 CAL
~50 CALL OtAR c115, ·ooooooaOEo3BOE03
L ARIPl,P2,3,211& NEI.T X
,. BOE03li2E23202020FFFFFFFFFFFFFFF
300 FOR X•l TO 815 11 Pl•JNTCRNJ)IIB
F•l
)+2 I l P2•1NTCRNDI271+1
310 CAU. ARCPI,P2,5,21 11 CALL ARCPI 560 CALL COLORC11,13,lllo CALL CHAR l
1120,.1072401AOE604C01CB42~9BB2
l
,P2+1,S,211& NEIT X
l
2449908.1
'320 Pl•INTCRNDI10l+IO 11 P2-INTCRNJ)
l
570 CALL COLORII3,13,11&1 CALL CHAR
126)+2
1120,"7E42427E42427E42"111 CALL
330 FOR F"-<l TO 2 11 NZ•INTIRNDIISI
COLOR 114, :i, ::11
1+100 I l CALL ARCPI,P2+F",NZ,21
CALL HCHAR12,24,112111 CALL HCH
11 NEXT F"
ARI2,28,1161&1
CALL HCHARC1,2~,
340 P3-Pl 1 1 P4.P2
llJI
350 FOR 1•1 TO 10
360 PI•INTCRNDI91+P3-4 11 P2-INTCRN 590 CALL HCHARI1,26,114)11 CALL HCH
AR Il, 27, 11~1
Dl11l+P4-S
600 CALL SPRITE1.2,106,2,D1,D2,.3,1
370 IF P1>19 OR P2<1 DR P2)28 THEN
360
06,2,D3,D4,.4,106,2,05,D6,.1,10
4,13,5"1.~21
380 CALL ARCPI,P2,Z,llll IF Z<4 THE
N NZ•INTIRNDI~l+26 11 CM..L ARI b10 RESTORE 2260 11 GOSUB 2280
Pl,P2,NZ,21ELSE BDTO 360
b20 K•O 1: CALL KEYIO,K,SI:I 5Pl•C8
390 1\EllT ll
"1+71/8-2 ' ' SP2•1srt2+71-/ll-2
b30 DISPLAY ATI23,111••
400 FOR ll•l TO IO
410 P1•1NTCRNDI101+10.11 P2-INTCRND 640 lF K•69 THEN GOSUB 730 11 BOTD
1281+1
b20
420 CALL ARCPI,P2o'l 0 UII IF Z<4 THE ,b:IO IF K•83 THEN BDSUB BIO 11 BDTO
N NZ•INTCRNDI~l+10 11 CALL ARI
620
Pl,P2,NZ,21ELSE BOTO 410
~--~~~-----------------------------430 NEXT l
440 FOR 1•1 TO 20
1
>
ttl
t.60 lF k•68 .THEN BOSUB 900 1 1 80TO
620·
670 lF k-aB THEN BOSUB 990 11 BOTO
620
680 IF K•BO THEN l OSO
690 lF K•76 THEN 1140
700 JF K•17 THEN 1810
710 IF K•15 .THEN 2200
720 GOTO 620
730 At•D1t 11 GOSUB 2320
740 IF SP1<1 THEN 770
750 IF SPI•l THEN 780
760 CALL ARCBPI-l,SP2,Z,1laa lF z-s
THEN 7ll0
770 At.•D5t 1 1 GOSUB 2310 1 1 RETURN
780 At•D7t 11 GOSU8 2310 •1 SPI•SP1
-1 I l ~l•&rtl-B 1 l CALL LOCATE C
•t,srtt,stt:zl
790 IF çAR•1 THEN CALL LOCATEC.CARl
, Bt11 , stt2 l
800 RETURN
OIO A*•D2* I l G05U8 2320
020 IF BP2•1 THEN 770
830 JF SPI•O THEN BBO
840 CALL ARCSPI,SP2-1 1 Z,llll lF Z•7
OR z-s THEN 870
850 IF Z•6 THEH 870
860 A6•D~6 11 GOSUB 2310 11 RETURN
B70 IF BP1•19 THEN BB0 ELSE CALL AR
ISPI+l,SP2,Z,lll: JF Z•7 THEN 2
190
SP2-SP2-1 : 1 m.2•stt2-8 1 1 CALL
LOCATEC.1,~1,S"2111 IF CAR•l T
HEN CALL LOCATE l .cAR l , ~l , &rt2 l
890 RETURN
900 A . .D3. 1 1 GOSU8 2320
910 JF SP2•28 THEN 770
920 IF SPI•O THEN 970
930 CALL ARISP1,SP2+1,Z,1111 JF Z•7
DR z-s THEN 960
940 JF Z•b THEH 960
950 ~t•D5e 11 GOSUB 2310 1: RETURN
960 IF SPI•19 THEN 970 ELSE CAU. AR
IBP1+1,BP2,Z,llll JF Z•7 THEN 2
fuo
190
\~
1990 CALL ARCBPI,BP2+1,Z,IIII lF Z<
1470 AI•D2ll Il BOSUB 2310 11 CALL
970 &P2•BP2+1 l l Brt2•Sti2+B 11 CALL
>l THEN 2020 ELSE CALL ARUIPl,
SDUNDClOOO,ll0,0,-8,0111 ~
LOCATEIIl,~l,&ralll IF CAR•l T
1750
SP2+1,7,2111 CALL HCHARC&Pl+2,
HEN CALL LOCATE l ICAfU , SPil , &ft21
SP2+::S,::S21
1480 CALL 80UNDI~,110,0,-~,0III l
980 RETURN
OSUB 1750
2000 Stt2•stt2+8 1 1 SR2•SP2+ l 1 1 CALL
990 AI•D41 11 BOSUB 2320
1490 IF P2<•l ~HEN 1500 ELSE CALL ç
LOCATEC1l,~I,Sft2111 IF CAR•1
1000 IF 6P1•19 THEN 770
R1Pl,P2-l,Z,llll IF 1•7 OR 1•1
THEN CALL LOCATECICARI,SM1,~
1010 CALL ARISP1+l,SP2,Z,ll11 IF Z<
THEN 1:120
21
7 DR Z >B THEN AI•D:II 1 1 6DSU8
11100
IF
P2>27
THEN
1:110
ELSE
CALL
1>
2010
A••Dl81
11 GOSUB 2310 11 GOTO
2310 11 RETI.MN
RCP1,1'2+1,1,1111 IF l-M DR 1•7
620
1020 IF Z<>B THEH GOTO 2190
THEN 1:1110
2020 JF 1•2 THEN AI•Dlh 1 1 BDBUB 2
l~ 8Pl•SP1+1 .l 1 St'I1•~1+B 1 1 CAL.L
1:110 CALL HCHARC~1+3 0 P2+2,136111 80
::SIO 11 GOTO b20
LDCATEII1 0 ~1,Stl2111
IF CAR•1
TU •20
2030 lF 1•3 THEN AI•D191 11 &OBU8 2
THEN CALL'LOCATEI.CAR1,~1,6ft
1530 P:z-1>2-l 1 1 CALL HCHM C~ l +2 0 PZ+
::SIO 11 GOTO •20
21
2,136111 cm&u8 1750
1040 RETLfiN
2040 JF 1•7 DR z-a THEN DISPLAY ATI
'
l~
CALL
ARC~I,P2,:1,21
10:50 IF CAR•1 Tt*N 1100 ELSE AI•IHol
.22,111•ALREADY "INED.• 11 80TO
1540 IF ~~··l MIO P2-BP2 THEN 2190
1 1 BOSUB 2320
620
11150
Il'
~1•19
THEN
l~
ELSE
CAL.L
A
1060 lF ~l•D1 AHD Btt2•D2 THEN CAR•
20:50 CALL HCHAIHSP1+2, SP2+3, 32111 O
RCPl+l,l'2,l,llll
IF
1-B
THEN
8
l 11 CAR1•2 11 AI•D71 11 BOSUB
RE•Z 11 IF Z>B THEN CAL1. MCSI'
o~ 1640
2310 11 D1,D2-0 11 GOTO 620
1,SP2+1,7,21
1~ IF P2)0 llEN CALL ARIPl,P2-1,1
1070 IF 6ft1•D3 AHD Bra•D4 THEN CAR•
2060 P1•5Pl 11 P2•SP2+1 11 BOTO 142
,l l 1 1 IF 1•7 DR 1-e THEN 1530
o
l 11 CAR1•3 11 AI•D71 11 BOSU8
1~70 CALL HCHARIP1+2,P2+2,136111 BD
2070 DISPLAY ATC24,11BIIE1l.II•"JNE
2310 11 03,04-0 11 &OTO 620
li(MII • •
TU~
IF ~1•D~ ANO Btt2•D6 THEN CAR•
1:580 P2-P2+l l 1 CAU.. HCHAIUP1+2 0 P2+
2080 JF SP1•19 THEN CALL 60UIIIIC50,2
l 11 CAR1•4 11 AI•D71 Il GOSU8
l
2, 1361 1 1 BOSUB 17:10
20,:1111 GOTO 620
2310 11 05, 06-0 11 BOTO 620
CALL ARCPl,P2,~,21
2090 CALL ARI5P1+1,SP2,Z,llll IF Z<
1090 AI•DBI· 1 1 80BU8 2310 1 1 BDTO 6
>1 THEN 2130 ELSE CALL ARISP1+
IF Pl-aPl AHD P2-SP2 THEN 2190
20
1,SP2,B,2111 CALL HCHARIBP1+3,
lF Pl•l9 THIEN 1620 ELSE CALL A
1100 AI•D91 11 OD8U8 2320
BP2+2,12BI
RIPl+~•P2,1,llll
JF
1-B
THEN
8
. 1110 IF CARl•2 THEN D1•~l 11 02-~
2100 SPI•SPl+l 11 6ftl•6ft1+8 11 CALL
OTD 1640
2 Il CAR•O Il GOTO 620
LOCATEC•1,~l,Sft2111 JF CAR•I
1621 IF P2<28 THEN CALL ARIP1,P2+1,
1120 JF CAR1•3 THEN D3•6ft1 11 D4•~
THEN CALL LOCATECICMl,~l,~
1,1111 lF 1•7 DR z-a THEN 1580
2 1 1 CAR•O 1 1 GOTO 620
21
1630 C'L-L HCHARCP1+2,P2+2,1361 11 80
ll::SO IF CAR1•4 THEN D~StU 1 1 D6•6ft
2110 AI•Dl81 11 GOSUB'2310 11 IF SP
TIJ 620
2 11 CAR•O 11 GOTO 620
1<1 THEN GOTO 620
1640 PI-Pl+1 Il CAU.. HCHARIP1+2 0 P2+
1140 AI•D101 11 BOSUB 2::520 11 AI•Dl
2120 CALL ARCSP1-1,SP2,8,2111 CALL
2, l361r 1 BOSUB 17:10
11 11 GOSUB 2310
HCHARCSP1+l,SP2+2,l28111 GOTO
1650 CALL ARIPl,P2,~,21
11~ JF CAR•O DR DC ICARU -o THEN AS
b20
1..0 IF P1•9Pl AHD P2•SP2 THEN 2190
•Dl2S 11 BOSUB 2310 11 GOTO o:z'
2130 IF 1•2 THEN A••D191 11 GOSUB 2
1670 IF P1•19 THEN 1680 ELSE CALL A
o
::SlO 11 GOTO 620
RCPl+l,P2,1,llll IF 1-B THEN l
1160 BOSUB 2330
640
2140 JF 1•3 THEN AI•D201 11 BOBUB 2
1170 lF K•83 THEN 1210
1680 RAHDOtt l lE
::StO 11 GOTO 620
1180 IF K•68 THEN 1260
1690 IF P2>27 DR P2<•l THEN 1720
2150 IF .1•7 THEN CALL ARCSP1+1,SP2,
1190 IF K-aB THEN l:ztiO
1700
CAL.L
MIP1,P2+l,l,llll
CALL
M
8,2111 CALL HCHARISP1+3,8P2+2,
1200 CALL &OUNDClOO,=o,OIII BOTO l
1Pl',P2-l,Zl,llll JF U•7 OR l•
128111 GOTO 620
160
81AND1ll•7
OR
ll-BITHEN
FL3•JN
'2160 JF 1•8 THEN DISPLAY ATC22,111•
1210 JF BP2<2 THEN AI•D1::SI Il
TIRH0121+l
ALREADY "JNED• 11 GOTO 620
2310 11 BOTO 620
2170 CALL VCHARIBP1+2,5P2+2,128,211
1710 IF FL3>0 THEN ON FL::S GOTO 1:120
1230 CALL ARISP1,SP2-1,Z,1111 IF Z•
1 ORE•I 1: IF l >8 THEN CAL1. AR
7 DR Z•D THEN AI•Dl::SI l l BOa.-'
,1:580
ISPl+I,BP2,&,2111 CALL ARC&Pl,
2310 11 GOTO 620
1720 IF 1•7 OR z-a THEN l :WO ELM l
BP2,8,21
1230 CALL 6PRITEII~,1~,7,6Ml,&NZ-8
F 11•7 OR 11•8 THEN 1~20
2180 Pl•SPl+l Il P2•6P2 11 GOTO 142
~11 DCICAR11•DCICAR11-1
1730 CAU.. t«:HARIP1+2,P2+2,l36111 GO
o
TO 620
1240 P1•SPl 11 P2•BP2-l
2190 DISPLAY ATC22,lla•YOUR DEAD!•
1740 DISPLAY ATC22,111D2211D231 11
l~ A. .Dl41 1 1 80SU8 2310 1 1 BOTO
Il CALL 80UNDI2000,220,0lll CA
GOTO 2200
1320
LL SOUNDI4000,llO,OI
17:10 CALL KEYC0 0 K1,Sllll IF 81.0 DR
1260 IF SP2>27 THEN AI•Dl31 1 1 808U
2200 CALL DELSPRJ TE CALLI 11 DISPLAY
&--l THEN RETURN
8 2310 1 1 .OOTO 620
ATI2::S,I::SII•SCOREI•tGOLD 11 DI&
l 7 60 l F K 1•69 THEN 608UII 730 1 1 NiT
. 1270 CALL AR18P1,SP2+l,Z,UII lF. l•
PLAY ATI24 0 lii•PLAY AGAINIY/NI
7 DR z-a THEN A. .Dl31 1 1 ao&&a
URN
7•
2310 11 BOTO 620
1770 JF Kl-B::S THEN GOSUB BIO 11 RET
2210 ACCEPT ATI24,171VALIDATEC•vN•)
1280 CALL BPIUTECI~,l~, 7,~l,Stl2. .
~
1PAI 11 JF PAI••y• THEN SCORE•
111 DCICARli•DCICARll-l 11 Pl•
l 780 J F 1(1•68 THEN BOSUB 900 1 1 RET
O 1 1 CAR-o 1 1 GOTO 160 EL8E CA
,&P l 1 1 P2-&P2+ 1 1 1 OOTO 1250
l.fiN
LL CLEAR 1 1 STOP
l:ztiO IF 8Pl)1B THEN AI•Dl31 Il 8DBU
1790 l F K 1-BS THEN GOSUB 990 l 1 RET
2220 DATA 2,9,60LD RUSH,4,:1,BY W. K
8 2310 11 GOTO 620
URN
• BALTHROP,24,l,PRESS ANY KEY
1300 CALL ARISP1+1,SP2,1,1l11 IF l•
1800 RETURN
TO SEOJN
7 DR 1-B THEN AS•Dl31 1 1 II08U8
1810 DISPLAY AT123,111•"JNE IN WHAT
2230 DATA l2,7,STANDBY PLEASE
DIRECTJON7•
2310 11 BOTO 620
1820 CALL KEYIO,KE,SEI&: lF SE-o TH 2240 DATA l,I,LEVEL OF DJFFJCULTY1,
1310 CALL SPRITEII~,l~,7,6Ml+B,~
EN 1820
::S,3,1."JNE COOK,:i,3,2."JNER'S
111 DCI~11•DCICAR11-l 11 Pl•
1830 lF KE•8::S THEN 1870
HELPER,7,3,3.APPRENTICE "INER,
SPl+l 11 1!2•SP2 11 BOTO l~
1840 lF KE•o8 THEN 1970
9,3,4."1NER
1320 TD-:1
1850 IF KE•SS THEN. 2070
1330 DISPLAY ATC22,1711TD 11 BOBUB
2250
DATA 1l,::S,~."INE F~ 0 24 0 l,
1860 CALL Slll.eiiD l 100, :i50, 01 1 a' GOTO
1750
YOUR CHOJOE?,1234~
810
1340 TD-TD-1 11 IF TD>-1 THEN 1330
2260 DATA 24,l7,•8QLD•
1870 DISPLAY ATC24,liSIZEClbli•"INE'
1350 FDR EX•l TO 10 1 1 CALL PATTERN
2270 DATA 440,660,a50 0 660,770
LEFT"
.
le:l,l20lll CALL PATTERNCI~,121
2280 READ lC,YC,AI 11 DI~Y ~TilC
1880 lF 6P2<2 OR 51'1< l THEN CALL SO
l Il CALL ~~~.INTCRNDI-31
, YCI 1 Al 1 1. RET\Hil
UNDI50,220,:ill: GOTO 620
-4,0111 NEIT EX
2290 READ XC, YC,AI 11 DISPLAY f'TCXC
1890 CALL ARISPl,SP2-I,Z,IIII JF Z<
1360 CALL DELSPRITEII:il11 .IF ABSISP
, YCI1AI 11 ACCEPT ATUC, vt:'tt.mf
>l THEN 1920 ELSE CALL ARISPl,
l-PII :::s AHD ABSIBP2-P21 <3 THEN
CAli I1ANI l l RET\ItN
51'2-1,7,2111 CALL HCHARIBP1+2,
174C
2300 READ IC,YC,AI,Ba 11 DI~Y AT
51'2+1,321
1370 CALL ARIP1,P2,Z,11:1 DRE•Z
CIC,YCI1Aa 11 ACCEPT ATIIC 0 YC+
1900 ~2•5"2-8 11 9P2•6P2-1 11 CALL
1380 IF K·.>88 THEH 1400 ELSE CALL H
LENCAaiiYALJDAT~II.IIANa 1a RE
LOCATE111,~1.~111 IF CAR•l
CHARIP1+2,P2+2,128111 CALL MI
TURN
THEN CALL LOCATE CICAR l 0 StU , ~ 2310 DISPLAY ATC2Z,111AI 11 ~TURN
P1.P2,B,21
21
1390 CN..L HCHARIP1+1,P2+2,12BIII Clt
1910 AI•D181 11 GOSUB 2310.11 BOTO
LL ARIP1-1,P2,B,2lll BOTO l41U
2~ DISPLAY ATC24,1181lECl6tiAI 11
1400 ~-L HCHARIP1+2,P2+2,32111 CAL
620
RETURN
1~20 lF 1•2 THEN AI•Dl~l 11 SDBUB 2
2330 CALl. KEYIO,K,BIII IF 8-0 THEN
L .~CP1,P2, 7,21
310 11 GOTO 620
1410 JF DRE<4 THEN AI•D1:11 11 G0SUB
2330 ELSE RETI.JRN
~310 11 GOTO 620
1930 lF l•::S THEN AI•D201 11 6QSUB 2 2340 8UB ARCPl,P2,Z,"I
310 11 GOTO 620
1420 IF ORE>S THEH OOLD-GOLD+ORE 11
2~ lF "<::S THEN 2370
11
1940 IF 1•7 OR l•B THEN DISPLAY ATI 2~ DI" "1119111 ~1-RPTICCHRI(ll,
·DISPLAY ATI24,2li1BOLD 11 A. .
22,111•AUREADY "INED.• 11 BOTO
D161 11 BOSUB 2310 11 DISPLAY
28111 FOR X•l TO 19 11 "'(Xl-"
620
ATI22,24110RE
Nl Il NEIT l Il SUIEIIT
1430. IF ORE<•B "'HEN 1450
1950 CALL t«:HARISP1+2,SP2+1,::S2111 O 2370 IF ~2 THEN 2390
1440 RESTORE 2270 11 FDR CS•l TO 5
RE• l 1 1 lF l >B THEN CAL.L AR ISP 2380 Z•ABCIBE811"'tPli,P2,lllll 8U8
1 1 READ li~ 1 1 CALL &Ol.I'ID 12001C
1,SP2-1, 7,21
EIIT
&,BS,OII 1 IIIEIT. CS 11 GOTO 620
1960 P1•SP1 11 P2•8P2-1 11 GOTO 142 2390 "11Pli•SE811"11Pli,1,P2-li.CHR
1450 IF QRE•4 THEH AI•Dl71 11 ~
o
llli.BE81C"'C~ll 1 ~2•l,29-P21al
2310 11 (lOTO 620
1970 DISPLAY ATI24,1181ZEI1611•"JNE
IIUIUID
RII>tn•
1460 CALL ~~1Pl+2,P2+2,l361
1980 IF 51'2>27 DR SPl< l THEN CALL 9
,{ALI~N
OUNDI50,220,~111 GOTO 620
[toso
808UB\
flrlf.
IN
L.IA•GoD
PROFILO LONGITUDINALE STRADALE
Il programma, in Basic esteso, elabora dati relativi al profilo di
una strada.
I valori che devono essere immessi sono :
- le distanze parziali (fra picchetti)
- le quote del terreno
Istantaneamente ad ogni picchetto viene calcolata la distanza progressi~a e visualizzata.
Lo schema di lavoro è il seguente
._n_um~e_ro~p~ic~c_h~et~t~i----+-~--------------~~~Co~u8
.-ct_is_t_an_z_e_.Pia_r_z~i
..
a_l_i----+------------~----=~~~ooo.:.~4 n JJ(J}'
~d_i_st~a_n~z_e~p_r_o~g_re_s_s_i_v_e-+------------------------~~~Q }' ~~
quote terreno
.......... 1 .. ti
~~--~~~----+------------------------~
~~gs
quote progetto
quote rosse
Dopo l immissione dei dati si può verificare la correttezza dei valori e modificarli
- premendo 11 C11 = corregge - 11 R11 = ricomincia - 11 T11 = torna indietro
di uno - 11 ENTER = avanza di uno
(Naturalmente le distanze progressive vengono aggiornate ad ogni correzione di distanze parziali).
Dopo aver scelto il tipo di livelletta di compenso che si vuole usare,
il TI/99 procede con l 0UT-PUT dei dati elaborati .
l - area del profilo
2 - Z di progetto (quota di riferimento)
3 - pendenze
4 - quote progetto di ogni picchetto
5 - quote rosse
In questa fase i tasti di controllo ( R, T, ENTER) mantengono le caratteristiche suddette, ma 11 C11 permette un avanzamento di 10 posizioni.
Ulteriori istruzioni vengono fornite insieme al programma.
1
11
1
Francesco Cimadori
IL PROGRAH}1A E 1 DISPONIBILE COI-m SEMPH.lC PRESSO IL
CLUB A Lirm 2:8.000. COME SEMPRE IL 50 7o
VANNO AL=
AUTORE DEL 1'H.OGHAN1'1A.
SOCIO FRANCESCO CDJADOH.I •
IN PREPAHAZIONE ALTH.I 2 l-'ROGRA:L-·i'H: •
l) PROGETTAZIONE DJGLLA PLANIHETHIA STHADALE ( curve mo=
nocent:riche e tornanti.
2) PICCHETTAMENTI ( curve circolari con 5 metodi)
t..QtvGI"'ì'Unlt.JAL.E
'&\~A ~e
EAS:~
,
= ricomincia (torna a chiedere se vogliamo continuare la
.Y
i
Q,
(j)
2.
Q2.
.3
Q3
4
Qr..
Esempio no 2
Siete al picchetto no 6 e dovete istantaneamente passare al n" 88:
il cursore è sulla riga "tasto di controllo" - premete "R" e cornni
rirà "correggi ancora ?" - premete "S" (SI) e specificate da che
picchetto volete partire (83ì e fino a quale volete arrivare (38).
Finchè non rispondete ·~·· (:.0) ad una domanda di correzione il
calcolatore non passerà alle ~~si successive.
Successiva~ente dovete scegliere cne tipo di livelletta di comcenso volete usare - eccovi gli scnemi delle 4 livellette
correzione)
T = torna indietro di uno
C = correggi (predispone i dati del picchetto visualizzato
ad essere modificati)
ENTER = avanza di uno (se il cursore lampeggia sulla riga
"tasto di controllo" e viene premuto (enter)
viene visualizzato il prossimo picchetto)
- ad ogni modo il tasto (enter) non modifica
nessun dato Esmpio no l
Siete al picchetto n° 21 e dovete correggere la quota del terreno- il cursore lampeggia sulla riga "tasto di controllo" e
premete "C".
La distanza parziale scomparirà cancellata dal cursore : premete
(enter) e il calcolatore non corregge quel dato, anzi lo rivisu~
lizza e il cursore si sposta sulla "quota terreno".
Se premete ancora (enter) del picchetto n" 21 non avrete corretto niente; altrimenti scrivete la quota corretta e verrà memoriz
zata al posto di quella sbagliata.
Se correggete la distanza parziale di un qualsiasi picchetto anche le distanze progressive successive vengono automaticamente
corrette dal programma.
R
picchetti devono essere al massimo 99.
dati da immettere sono : le distanze parziali e le quote oel
terreno.
Non vi è possibilità di correzione finchè tutti i dati sono
stati caricati.
Se scegliete l 'opz1one "correzione dati" i tasti R, T, C,
(ENTER) hanno le seguenti funzioni
?~'FILO
Caratteristiche del proçram-a 1r EXT.
2
1-
~
4:à
3
5
.ot1:A
5
6::B
~
1
0
(,
5
'
N
N
Il vostro lavoro sarà ora quello di trascrivere i dati fornitivi dal TI/99.
Buon l a voro
>(
x
Q..,
N
Ora i dati non possono più essere corretti - infatti il tasto
"C" ora serve per avanzare di IO posizioni, mentre gli altri
mantengono le funzioni suddette (solo "R" subisce una piccola variazione cioè, una volta premuto vi porta a ricominciare
la visualizzazione da l) in alto sullo schermo vi verrà mostra
ta l 'area totale del profilo e la distanza dal ! all'ultimo
picchetto (N) (distanza totale).
Poi lo "Z" di progetto e infine pendenze e distanze fra pie
chetti scelti (a seconda della livelletta).
1
.p
'i
·'i
3
)(
>< Oo
<D"'
<D
7m
........cm
>
3:.C/) . , c
....
mO
PICCHETTAMENTI DI CURVE STRADALI
di Francesco Cimadori
Il programma, in basic esteso, consente di calcolare i valori
relativi ad una curva circolare (Raggio, Tangente, S, a, Corda, Freccia, Sviluppo) usando il sistema di misura angolare
centesimale o sessagesimale.
La curva così calcolata può essere picchettata con 5 metodi
·diversi:
-Ordinate alla Tangente (con suddivisione del l •angolo a)
- Ordinate alla Tangente (con suddivisione del l •asse x in
parti uguali 6x)
- Ordinate alla corda
- Coordinate polari
- Radio-Tomico
FRANCOMPUTER
Questo programma fa parte di una biblioteca di topografia riguardante la progettazione di una strada e formata dai segue~
ti programmi
l)
2)
3)
4)
PLANIMETRIA STRADALE : calcolo curve e tornanti
PROFILO LONGITUDINALE della strada
PICCHETTAMENTO di curve stradali
SEZIONI TRASVERSALI stradali (2 pendenze) - disponibile da
dicembre
Poi, per tutti coloro che hanno a che fare con la topografia,
uscirà a dicembre un programma che elabora
a) area di un quadrilatero (camminamento)
b) risoluzione di un triangolo (5 metodi)
c) area di una figura piana, note le coordinate cartesiane
(Gauss)
d) trasformazione angolare
e) ~rea di una figura a contorno curvilineo
f) trasforffiazione da coordinate cartesiane a polari e viceversa.
Se ad esempio avete un pentagono potete scomporlo in 3 triangoli e alla fine il calcolatore vi da~ 1•area totale della figura.
I 4 PROGRAMMI SONO DISPONIBILI A LIRE 28.000 CADUNO PRESSO
IL CLUB CHE NE CURA LA DISTRIBUZIONE E LA VENDITA
PER CON=
TO DELL'AUTORE CUI VANNO SEMPRE IL 50% DEL RICAVATO.
PICCHETTAMENTO DI CURVE CIRCOLARI
di francesco cimadori
PROGRAMMA IN EXTENDED DASIC
E' DATA LA POSSIBILITA 1 DI OPERARE CON ABGOLI CENTESIMALI O SESSAGESIMALI; SE SCEGLIETE PI USARE GLI
ANGOLI SESSAGESIMALI GLI INPUT DEVONO ESSERE DEL SE
GUENTE FORMATO:
esempio:t(=23o8'44" NOI SCRIVEREMO
23,0844
ORA VIENE RICHIESTO IL METODO DI PICCHETTAMENTO CHE
VOLETE USARE E POI I VALORI DELLA CURVA MONOCENTRICA~ I DATI CHE VOI CONOSCETE DEVONO ~SSERE IL RAGGIO O LA TANGENTE E L'ANGOLOCI(.O L'AN(?OLO ~·
ESEMPIO:
C.ONOSCETE LA TAN~ENTE E L'ANGOLO
; IL CURSORE LAMPEGGIA SULLA RIGA "INPUT RAGGIO?'r E PREMENDO 'ENTER
1
FATE CAPIRE AL CALCOLATORE CHE IL RAGGIO E 1 INCOGNITO. INFATTI VI VERRA' CHIESTA LA TANGENTE.
LA STESSA COSA E' VALIDA PER L'ANGOLO~ O L'ANGOLO
~.
TRASCRIVETE I DATI RFLATIVI ALLA CURVA E SCRIVETE
IL NUMERO DI PICCHETTI CHE VOLETE UTILIZZARE((IL ME
TODO LO AVETE SCELTO IN PRECEDENZA): IL CALCOLATORE
ACCETTA SOLO NUMERI PARI!.
VIENE COSTRUITA UNA TABELLA GRAFICA DI LAVORO E l
VALORI SONO VISIBILI IN 9 TERNE.
FINITO IL CICLO IL PROGRAMMA RICOMINCIA CHIEDENDOVI
IL METODO DI ~ICCBETTAMENTO E, QUESTA VOLTA, AnPARI
RA': "CAMBI DATI (S/N)?" (LA DOMANDA E 1 RIFERITA AY
DATI DELLA CURVA).
GLI ESEMPI CHE SEGUONO SONO RELATIVI A 10 PICCHEETI.
COME NOTERETE IN FASE DI OUTPUT DATI DEI PICCHETTI
NE VERRA' VISUALIZZATO UNO IN PIU 1 . IN MODO DA AVERE TUTTA LA SEMI CURVA CALCOLATA ESSENDO SIM~ETPIC~~
LE DUE SEMICURVE (FATTA ECCEZIONE PER IL METODO RADIOTOMICO DOVE I PICCHETTI SEGUONO TUTTO LO SVILUPPO
DELLA CURVA).
ORDINATE ALLA TANGENTE
NOTATE CHE IL RRI
MO PICCHETTO HA
COORDINATE NULLE
E L 1 UNDICESIMO
PICCHETTO E' IN
MEZZERIA DELLO
SVILUPPO CIRCOLARE.
TN ALTO VI E!\ E VI
SUALIZZATO L'ANGO
LO ~ DATO DA
(~)/PICCHETTI
ORDI~AT~
ALLA TANGRNTE CON DX
E' COXE IL METODO PRECEDENTE
MA L'ASSE X VIENE DIVISO IN
PARTI UGUALI (DX) DX': ~
P\c
OJi' D I NAT l·~ Al, L A C O RD A
VIE~E PICCHETTATO SOLO
META' SVILUFPO ESS~NDO
~IMMETRICO RISPETTO L' AL
TRA META' ·
l~ECC.I
IL J 0 PICCHETTO HA ASCIS
SA NULLA E ORDINATA,·uGUALE ALLA FRECCIA;
L'ULTIMO (11) HA CUCP.DINATE NULLE.
A
IN ALTO VIENE VISUA
LIZZATO L'ANGOLO~­
DATO DA
0=
( ~ ) /PICCHETTI
COORDINATE POLARI
ANCHE QUI VIENE PICCHETTATO
SOLO META' SVILUPPO
IL 1° PICCHETTO HA COORDINATE POLARI NULLE E L 1 ULTIMO ( 11) HA COORDINATE PO
LARI COINCIDENTI L'APICEDELLA CURVA.
IN ALTO VIE~E VISUALIZZATO
L'ANGOLO~ DATO DA
't={ i
)/PICCHETTI
v
RADIO-TOMICO
LA CURVA VIEhE ~ICCHET­
TATA TUTTA:IL 1° E
L'ULTIMO PICCHETTO (11)
SONO I PUNTI DI STAZIONE DEGLI STRUMENTI
'fJ E 'f SONO ANGOLI DATI DALLA RELAZIONE
'V=~- i
i = ~ -~
1N ALTO APPARE L'ANGOLO ni
INCPE~ENTO DATO DA
"-'::L
o-p,c__
'
DESCRIZIONE DEL PROGRAIUfùA-SUBROUTilifE "PIXEL TRAIL CIRCLE 11
Occorre premettere che le funzioni CIRCLE e TRAII1 sono indivisibili dalla funzion:e PIXEL (da loro utilizzata).
Tali funzioni servono per sfruttare da linguaggio extended basic
la massima risoluzione video del TI 99 ;ossia 192 X 256 pixel.
Quindi, righe e t-olo:n..'1.e veng>ono forni te a tali funzioni con valori
compresi, rispettivamente, tra l e 192 e tra l e 256.
Il programma è tale·. chE il plottaggio di un punto all'interno di un
carattere non ò.iDtrugge o falsa l'informazione che vi era precedentemente memorizz.ata.
FUllZI Ol'TE
11
CIRCI,B" -----
Con una istruzione del tipo:
C.AI1L CIHCLE(Hl, Cl,r)
il
~J..li
99 aisegna sul vioeo, in alta risoluzione, un cerchio di rag-
gio r e con il centro situato nella riga fll e nella colonna Cl;
il listato (10000-10140) è molto chiaro: viene utilizzata l'equazione della circonferenza éiate le coordinate del cen:bro. :Per evitare
una discontinuità nel tracciamento del cerchio, viene fatta variare
u
-
y
&.
.- -- F
H
la Y nel tratto A-B (e E-F), e la X nel tratte· C-G (e D-H).
Il programma verifica che la circonferenza non enea dal viaeo e, in
tale caso, segnala l'errore e ferma l'esec-uzione.
li'l.GZIOHI~
11
11HAIL"----- allego il dia.::;rarn.t!ca di flusso
Con una istruzione del tipo:
(·.'~I
_, ._ll: : rnr'IL(Rl
...... l11
•
, Cl')')
, n.::., C''·)
c..
il J.'I SJS traccia sul video un segmento fra il
Cl
ed
vu
~t o
di coordinate Rl,
il punto di coordin"J.te R2,C2.
Come nella subroutine CI.RCLE è stata utilizzata l'eauazione àella cir-
conferenza, nella subroutine TliAII· viene utilizzata l 'equazione della retta: Y=I, X X+N in cui m è il coefficiente angolare ed n il coefficiente posizionale.
I'er quanto riguarda l'addensamento dei punti:
...,....,·--·-------F'x--_~r'
_..,.X
j
se PX (proiezione sull'asse X) è maggiore di PY (proiezione sull'asse Y), viene fatta variare la X {colonna); viceversa, viene (se PY
è maggiore di PX) fatta variare la Y (riga). Questo per evitare discontinuità nel tracciato.
FUNZIONE "PIXEL"----allego il listato
E' il "cuore" di tutto il programma-subroutine. La funzione PIXEL
viene utilizzata continuamente dalle funzioni TRAIL e CIRCLE (ma può
anche essere utilizzata da sola, come tale).
E' da questa funzione che dipende tutto il programma (e la sua velocità di esecuzione più o meno elevata !!!).Quella che vi invio
è la versione ottimizzata; per ora non sono ancora riuscito a fare
di meglio (=maggiore velocità di esecuzione).
Con una istruzione del tioo:
CALL PIXEL(R,C)
si "accende" sul video il pixel situato alla riga R e colonna C.
R compreso tra l e 192 e C compreso tra l e 256 •
•••••• ANALISI DEL LISTATO E DESCRIZIONE DEL FUNZIONAMENTO ••••••
10500
-indirizzo della subroutine l)IXEL.Riga in R, colonna in C
10510
-se è la prima volta che viene utilizzata la pixel (ossia
quando V è uguale a zero), vengono eseguite le linee
10520-10530-10540, se no salta alla linea 10550.
10520
-caricamento in HEx$ dei codici binari ed in
di quelli
esadecimali corrispondenti, utili per le conversioni da
esadecimale a binario e viceversa. V viene posto uguale
ad l ed contatore caratteri uguale a 32.
10530
-codici binari ed esadecimali
xt
10540
-codici binari ed(·esadecimali
10550
-aeterminazione della riga RI in bassa risoluzione (1-24)
10560
-determinazione della colonna CO in b. risoluzione (1-32)
10570
-determinazione del P-esimo elemento da variare all'interno del codice binario che sarà ottenuto come traduzione del
codice esadecimale (da variare) dell'identificatore di sagoma.P può variare da l a 4.
10580
-determinazione dell'elemento E-esimo da variare all'interno
della stringa di 16 elementi esadecimali dall'identificatore di sagoma.
10590
-richiesta del codice CAR del carattere preesistente nella
~osizione richiesta.
-~ichiesta dell'identificatore di sagoma A$
10600
10610
-se si tratta di attivare il pixel in un carattere libero,
ossia il 32 (spazio vuoto), viene incrementato il contatore <lei caratteri utilizzati (CARZ) ed il suo valore viene
trasferito anche in CA.R (utilizzato 1n 10670). La traduzione v$ binaria di codice esadecimale deve essere,logicamente, azzerata trattandosi di un carattere 11 tutto spento".
L'esecuzione passa alla linea 10640.
10620
-in Z~ viene }Josto il codice esadecimale da variare per ottenere il nuovo identificatore di sagoma.
10630
-cowersione dell'esadecimale z~ in~ binario (di 4 elementi)
10640
-v$
viene imposto con il P-esimo elemento uguale ad
11
l"(attivo)
1C,65C
-il codice binario vy> viene ora riconvertito in un codice
esadecimale z~
10660
-viene "ricom:posto 11 il nuovo identill'icatore di sagoma (B~),
inserendo nel vecchio A~ il nuovo elemento,variato,lf·
10670
-riformattazione del carattere CAR.
10680
-stampa àel carattere (l'istruzione e J..n realtà operativa solo se si tratta di un carattere appena definitm, ossia di
un pixel attivato in un carattere 11 nuovo 11 ) ; nel caso di rioefinizione di un vecchio carattere,la C.ALl ClJ.At~ di linea
10670 lo ristampa già di per sè.
10690
-fine della subroutine.
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22 IF N-B THEN 40
23 OOTU 1:.
24 RE"
2ND • 7TH RDWtll
25 IF N>3 THEN 15
2& GOTO 40
27 IF NH2 THEN 15
28 FOURTEST•N/4-1NT 4N/4)
29 IF FOURTEST-o THEN 40
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J70
JBO
390
400
410
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430
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450
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470
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490
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520
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0100 t'RINl 00
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JIO ON CHOICE. OOBUB ~50,870, UOO,:S:JU
320 OOTO 220
J30 CALL CLEAft
J40 END
240
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DIO
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J:J OOTO 40
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NOJATILJN A .. lo,Y.-li,L.:<-12 ETC.
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W2 CALL HC)YWi(l2,LalL.1..1'911,LET11::fi)
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Clll..lftoi•INT442&-b•IIIRNIU•O
N-INTit4-I•IIIMNDJ•I
C:AL.L HCHARIIO,CDLL.ftrt,'I:...-N)
CALL HCHAR l 14, J.2-ali..Lft'll,lj5+NI
C•C•l
JF C>45 THEN 71,
CALL KEV40,I(,6)
IF K>:Sl THEN 9:5
GOTO BO
9:. END
59 tEX••••
bO NEXT J
bl REI'I DISPLAY TITLE
b2 DATA 57,57,J9,~9,B2,32,77,b5,71,b5,'10,73,7B,b9
RErl +++ T~UNCATE FJRSTWORO +++
CALL CLEAR
JNPUT "TRUNCAIE HOW t1ANY BVTES?"aBYTES
MXBYTES ... LENIB•)-3
IF BVTES<I'\AlBYTES THEN 420
PRINT "100 I'IAHV BVTES •••• '"
GOTO J70
JF BYTEED-1 THEN 450
PRINT '"NO lEGA T liJE NlJf'IBERS"
GOTO 370
L•P'IAXBVTE5-BYTES
c:••SEG.IB•, l , 2) •CHR• 4L~ loSE.GacB•, 4, L~
RETURN
REI'I +++ 5PEAK NEW WORD +++
CALL CLEAR
CALL SAY l"" • NEWDATAa)
INPUT "SA'r' AGA IN? IV C»t N. ''ICHOICE.a
IF DtOJCEa•"'Y'" THEN :iOO
RETlJUr4
.
REft
+++ JOIN TWO llllRDS SU&ROUTJNE
CALL CL EAR
.
PAINT "'ENTEH f JRST WORD TO JOIN'"
JNPUT F IRSTWOHD•
IF FIRSTWORD'Io.-LASTr1ADEa TtE.N l!tiO
CAL.L SPGET IF 1R6T..:JRO•, Btl
GOTO b20
&••LA6TDATA•
CAL.L CLEAR
PRJNT "ENTER SECOND WORD TO JOIN"
JNPUT St:.CONDWOR:Da
JF GECONDWORD••LASTr.ADE• HEN .. BO
CALL 6PaETCSECONDWOROa,O•)
GOTO 690
Dt•LASTOATAt
CAI..L CLEAR
PRJNT "ENTER THE SPELLINO OF THE
NEW WOHD"
710 JNPUl NE~D·
720 REI'I
730 00 SUD J50
740 NEWDATA••CtloU•
750 GO SUB 4BO
7.0 PHINT "'
l - CHANGE ~Of'IF. l'll»CEM1
2 - I::JAC)( lO MIN l'll)'!MJ''
770 INPUT CHOICE
7YO IF CCHOICE< l)+ ICHUICE)2) •-1 THEN 7b0
79Q IF CHOICE•l THEN 7JO
BOO LAS TP'IAOE ••NEWWOROa
BIO LASTDATAa•NEWDATAa
820 HETURN
BJO RE"
........ PRINT SPEECH DATA SUBROUTINE +•+
840 REI'I -----:------------------------------------------8:10 REt1 THIS DPEN 5TATErw::.NT t1AV NEED TO BE NtPlflED
SbO REI't FOR VOUR PRINTER ••••••
S70 OPEN e&a"R52J2/2.DA•B.BA .. 9b00"'
880 RErl ----------------------------------------------890 CALL CLEAR
900 PRINT "ENTER THE. WORD WClSE DATA
YOU WANT TO PRINT-"1 1 1
910 606UB &230
920 l F L•O THEN HOO
9JO YAL.UESa•""'
940 PRINT U1 1 1MTHE WORD IS ti '"IWORD•a•
9~0 PFCINT e11"LENGTH •"ILI .. IiiVTES .. I
1
TO L
'i'70 YALUE!:i••WW.. UES•&.STR.4ASC4SEGa,tF•,
YBO JF l/10<>INT41110HHEN 1020
990 PRINT •la•DATA "1YAL.UESa
ea·.
9b0 FOR Imi
l ,l)))
1000 VALUES ... ""
1010 GOTO 10JO
1020 VALUE5a•VALUES••M,•
IO:SU NEXT
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THE.N 1070
VALUES••SEG• 4\JAL.UES•, l • LEN 1'-'ALUESa) -1)
PRINT eli"'OATA "JVAL.UES•
CLODE e1
104ù IF YALUESa•""
l 050
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1070
1080
lOYO
RETURN
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+++ ADD NEW WORD TD \iOCA8Ul.AftV FILE +++
1100 CALL CLEAR
1110 PRINT "PUT THE Dls.;. _,ITH ""WOfcDS""
FILE. IN ~l VE QNE., •
1120 INf'UT "PAESS ENTER WHEN RE~DV
"•l(•
Il lO PRINT 1 1 1 •ENTER THE WORD WHOGE DATA
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1140 605U8 l2l0
1150 IF L•O THEN 1200
1100 UPEN •1a"DSI<I.WORDS"',INTERNAL,APPEND,'-'AICIAaL.E z:.4
1170 PFciNT eaaWORD•
111::10 PRINT llaFI
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14 GOSU& 91
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lb ROW•I3
17 CDI...l..IW!I-19
IB OOSUB 91
19 INPUT •
•1
HOfc6Ef'OWi:.R
20 CAL.L SC:Rt:ENCBI
21 CAI...L COL.ORC9,1J,BI
22 CALL COLOfHI0,2,5)
2l REI'I oe:FINE CHARAClERS
24 REtt FDRI'IATa
JDENTJF ICATJON•,
CHARAC TERNU1BER,
HEKADECit1AL ••••
~ REI'I
---GRID--20 DATA GRJD LINE,91,
~F,
VE.fcTICAI.. AICIS.92,
010101(11(11010101,
TIC 11Afék.,9J,
01010l010101017F
27 RE l'l
--DEF IlE BAR TCIPS--
28 DATA BOTTilrl ROW OF PI:IELS
ON, 9b, OOOOOOUOOOOOOOFF •
SECI»W ROW OH, 97,
31
32
JJ
34
J~
36.
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100, OOOùOOf-"J-fHFfFFF,
61.TH, 101,
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DATA Bt:VENTH, 102,
OOFFFFFFFFFFFFFF,
EHiHlH,10J,
FFFfFFffffH·+FFF
Rl:.l'l
---BASELINE--DATA BASE, 104,
FFOOOOFF UOOOOOFF
REI'I I>Ef l NE LOOP
RESTOHI::": 2b
FOR CIJOL ... YI 10 104
READ IOCNTIFJCATION•,
CHARAC l ERNi.Jt't6E.R • HEl•
IF CHARACTERNUttbE.R>CODE
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40 CAL.L CHARICODE,HEX•I
37
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~7 GOSUB 91
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1:.1 BAHHIEIGHT•HORSEPOWER/SCAI...E
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toJ Htt1A l NDER•BARHE l GHT -INT
<UAHHE l GrHT J
b4 CALL VCtiARC22-Y,Ib,IOJ.Y)
CALL VCHARt22-V,17,103,VI
J:.b CALL VCHARC22-V,IB,IOJ, V)
07 REt1 SH t:.CT BAR TOP
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C IHEI'tAlNDERil:U•.5)
09 OH TOPPATTERN+I GOTO 70,
7:1.,74, 7b, 7B,BO,W2,B4,Bt.
70 CAI....L t-CHARC21-V,10,9b,JJ
71 GOTO 88
72 CAL..L HCHARI21-V,lb.97, ))
1:.~
73 GOTO 88
74 CALL HCtWU21-V, 14:1 1 98 1 ~)
7~
GOTO 88
1b CAL.L HI:HAAC21-V, 10,99,31
77 GOTO
78 CALL
79 GOTO
BO CALL
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BB
HCHAFU21-Y 1 1.,100,J)
BB
HO-Wti21-V, U1 1 101 1 J.)
BS
82 CALL HCHARC21-V 1
1.. ,102,3)
BJ GOTO 88
B4 CALL HOWU21-'f' 1 lb, JOJ.,J)
9~ GOTO BB
BO CALL HCHARI21-V,IO,IOJ.,:S)
87 CAI...L HCHAIH20-V 1 u.,9. 1 3)
8t1 CAL.L I(EVtO,I(,S)
B9 l F S•O THE.N Bi:l
90 END
91 FOR POSITION-1 TO
LEN CLA BE. L a J
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94 CALL HCHAR ( HOW,
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9~ NEXT PDSITION
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CHAACIJ.o-41J,CHA•(J),
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230 CAl..L... CLEAfl
240 CALL. &PRJTI::telta:u.,2,3ù,:so,o,
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UI,IJ.o~•UI) 11 CALL D&LAY' l
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Progror-m--1-/0....:::;~n
READ
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J~ AE"' IIIIIIIIIIIIIIIUIII
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lCHl CM.J.. Dft~lTPI 1 CI,H1i,M.,CHA.C) t ID• t l)
:uo DISPLAY Al (;1 1 1J 1 JD• (NS) 11 DISPLAY Al t22, U t C•
l20 DIBP\...AY A"it:::S 1 1)1'"PRE:Ii6 ANY KEY TCI CONTIMJii.•
llO c......L k~Yl0 1 ((.iU 11 lF &-o THEN 330
~20
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IDeCH 11 CALL CHARC::P,Rf'T•t•F•, 1.))
IF C•••"' THIEN -:i&O
.
1230-1270
Ord• ol Progrem Eaecution
340 CALL CLEAA 11 I . .UT '"ENTEM COLOR COD&. FOR 5PRJTii.. •1CCL.
J.:.o CAL.L CHARt9.,C.III c:AlJ.. 6PRITEtei,'9& 1 COL. 1 ~,30tOt-30»11 CAL.L. I'IA&NIFYC41
3.60 DISPLAY ATCJ0,3)••PRE66 M'f K.EY TO CCINTINUE..•
:no CAU. K.EY IO,K, 61 • 1 JF &-o Ttoli:N l70 ELSE CALL. DEL.SPAITE CALLI
'lBO JNPUT •DO 'iDU 1161ANT TD ~\.Ili. THE CHNtAC:lEA CQD&. QF THI6 &PRITil'i/Ni?•tiAfid
J.'i'O JF AH•••Y" THiiH CHA•tN&)•C•
400 JNPUT •DO YQL.I W!AHT TO CONTIMJElVIHI?'"tANt 11 JF ---·N• Tto&M 430 iL.&E.
JF 1We < )""Y• THEN 400
410 N6~+1
420 NE. l T l 1 1 END
4l0 INKJT '"DCI YOU WI&H TQ &AVE RE&l.LTS 1»1 TAP&: DR OJBKCYINI?•IIiWt
440 IF AN••'"H'" fHEN ':IlO E.LBE JF AH•< )•y• THEN 4l0
4~ Dl!:iPt.AY ATC'24,111 00 ENTER FILE NNE" 11 ACc,aaT ATC:l4 1 lii61JEC10»
YALIDATEU.W...PHA,DJGIU•~ 11 IFPOat....,..,• •,u<>O T~ 450
460 PRINT •ENTi.R •1• FOR TAPE
•2• FQR DIM" 11 I'*'UT '"U/21?'"•"'"
410 IF AN••""l"' THEN ;w.ILi.••""Ciil" ELSJ
AHe••2• THEH 4WIL5 . . "DiiiiU.•..._,..
1
ELSE GOTO 40Y
480 OPEN •a 1 iWILEa, JNTUNAL,CUTPUT ,FilE» 128
490 PRINT e11~•• Hii
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•••••u••••••••••••u
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Oi:SIREDtM'f • -· YALIJE F[ft P'IOiìT
RECENTL.Y DEFINEO'"aNDS
S70 IF H06(0 THEN :.SO ELSE c-.~UIIIOS)t
1 HII-Nllì l 1 601'0 ~90
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S90 ,._lO 11 lF LEHCCt).O THEN
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----------------------------------------------------------. ~--~--~--------r--------------~
Counting
Fun ,.,,·~~:
By Rolynda I:Sr<!ntlev
4282 Tau.' Dri\t'
S.1n Deigo, CA 92 7 77
ou and your best friend are in an
enchanted toy che~l counting your
favorite p::.ythings over and over.
The toys in this toy chest nen'r break anrl
ne\er get lo<t. In fact, the more you play
with these toys the more toys you seem
to have.
DoPs this sound like a preschooler's
dream? Well, in a way it i'>. Counting Fun
began as a way to motivate mv three-ye'<~r­
old d<JUghter to learn to count. Since l
wanted her to be drawn into the program,
l bega n by de~igning pictorial representations of her favorite things: ducks, hearts,
school buses and her specialJJal, ET My
artistic talents leave a lotto be desired. But
even ti1uugt1 t:..;. iooi<s more iike a ga~
pump than an aiJpealing alien, Karen loves
him. Together they conquer counting and
number conceiJ!S while playing in the
never-empty toy chest that is our TI-99/4A.
./"
u
'
Y
let's Play
The screen &,plays two lines of toys,
with O to 5 toys in each line. Each toy announces its appearance with its own
unique sound. The bus, for example,
honks its horn. Those who have a Speech
Synthesizer might want to have ET say
his famous line when he comes on the
screen.
The computer asks HOVV MANY ___ I
and display~ t h ree miniature pictures of the
toy the child is supposed to count in the
two li ne> abU\ e. The child, therefore, does
not have to be able to read to enjoy doing this program activity by himself. Corree! answers receive an audio and visual
reward. An 1ncorrect answer is indicated
!)'-' ,1 diffr;·pnt tc'Jne r~nd foffowPd hv i1
disr~lay of the correct answer.
'
.After the questions have been asked and
answered, an encouraging mes~age
designed to personalize the game and
boost the learner's self-esteem appears.
The message 1 LOVE YOU not only accomplishes both of the above goals, but
it is also a friendly, easily recognizable
message for any child to read. You may
want to change the messages from time
to time after your preschooler has learned
to recognize them.
The game is very friendly, and young
children will have few problems playing
it by themselves. Ali they need to do is
pressa number key and [ENTER] to go on
to the next problem. Although children
will feel independent when they ca n play
this computer game by themselves, it is stili
special for them to have Mom or Dad
close by tG appreciate the wor:ders of the;r
learning accomplishments.
Play's the Thing
Our children's fascination with this new
technological toy can help them learn ali
manner of things from letter and number
:J!\Ì(IJ
Counting Fun
concepts to exercising their imaginations.
You can personalize Cour.ting Fun with
your child's iavorite toys and appropriate
reward messages, and then just watch the
magie happen. lf you get a chance, do
"phone home" and let us in on the Counting Fun in your household.
1ee REM ****UUuU:UUUU
Ue REM *
COUIITING FI..IN
1'20 REM
l!Y
ll
.
13e REJ1
Explanation of the Program
210-270
280-600
610-670
680-900
910-1470
l.ul0-1500
1510-1520
1530-1950
1960-2030
BRANTLEY ll
'_/
14e REM ********************
l~
Line Nos.
l 00-160
170-200
*
* FdJLYNDA
~
,.-·x·,"j
F€M 99'ER \ERSICJ\1 2.10.1
'ilfo0 REM
Program header.
Clear screen, input name,
and set starting values for
variables. (F # of right
answers) (W # of wrong
answers)
ln!tialize co!ors f0r
character sets.
Initialize character
patterns.
Set starting values and
clear se ree n.
Pick random characters
and random number of
characters and piace on
screen usihg subprograms.
Ask Gjuestions and input
responses.
Print total of right and
wrong responses.
lnput to start game over.
Subprograms to make
characters.
·
Subprograms to make different sounds for right or
wrong answers.
. ~.1!it
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27.
,29.
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·~· CALL CHAR<12'9,"071F3F7FFFFFFFF
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CI-IAR <130,, "0000B~"lEE0B0" l
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'CALL CHAR< 13'2, "FEFCFP'BFBF0F0E
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\,,~~~~~ DWW39,"~
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f~ CALL CHAF<il52,"7EFFFFE7E7FFFFF
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CALL CHAF< ( 153, ASl
CALL CHAR! 154, "FFFFFFF"7F3F0F0
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·SUNHI=SUNHI+l
SWIDE=SUNHI
IF 6WIDE<5 THEN 510
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CALL CHAR ( 142, "FFFFFFFF" l
CALL CHAF< <143, "01010101010101F
··':,r·_;>; F")
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'0")
>•·:: 4,:51!1
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"Hca.l I"'ANY
HCHAR<23,16,159l
CALL HDHAR<23,12,159l
CALL HCHAR<23,14,159l
INFUT I
CAL~
HCHAR <R+1 ,C+3, 132)
HCHAR<R+2,C+2,133l
HCHAR<R+2,C+3,134l
CALL SOUND<S00,-1,2l
RETIJRN
REM BUS
A=INT<4llRNDl+1
B=INT<6llF<NDl
FOF: N=1 TO 8
IF A=1 TI-EN 790
THEN 820
THEN 850
HCH~<R,C+1,13bl
HCHAR<R,C+2,137,3l
HCHAR <R+1 ,C, 139l
HOiAR <R+1 ,C+1, 1.318,4)
HCHAR<R+2,C+1,144l
HOHAR!R+2,C+3,144l
SWND<200,-2,2l
CALL SCJ.JND <300, ~2, 2l
·REn.lf'411
~
PRINT "HCAoi MANY
CALL HCHAR <2'3, 16, 118).
CALL HCHAR<2'3,12,11Bl
CALL HCHAR<23,14,11B'l.
INPUT 6.,
IF G=X THEN 1101~
lol=4ol+1
GO!:l.IB 2010
PRINT "NO ••• ·"•;'X
GOTO HG0
, ,
F=oF+1
G09UB 1<;'00
PRINT "HOW MANY
CALL HCHAR<23, 16, 141l
CALL HCHAR<23, 12,141 l~
CALL HD-IIlR<~, 14,141 l,
. INFtJT H
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IF H='f TI-EN 1130
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DI.D(
CALL H~<R,C+2, 152l
GAUL HCHAR<R+1,C+2,153l
CALL HCHAR<R+2,C+3, t=>
CALL HOiAR<R+2,C+2, 1'54)
CALL HCHAR<R+,2,C+4, l':Dl
GALL HCHAR <R+ 1 , C+4, 150 l
CALL HCHAR (~+l ,0+3, 157l
CALL HDHAR<R+1,c+1,142l
DALL HCHAR<R+3,C+3, 143>
CALL '50UND <•800, ~3,2l
RETUF<N
ET
HOHARI'R,:C+2, 1.04l
HCHAR <R,C+'3, 10'5l
HOHAR<R+l,C+2, 100,2>
HCHAR (R+2,C+2,·1·07l
HOHAR <R+2,C+3, 1•08)
HDHAR<R+3,C+'.2, 1:09l
HDHAR <•R-+,3 ,p-+,3, 11•0 l
HCHAR <~+3,C+4, 111 l
CAUL SOUND<~,-,4,2l
.RETIJRN
. , · '
t;EM R IGKT is<:LND
CALL SWND<200,880,8l
CALL saJND <200, '9188, 9l
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SCIJND<'300, 1047,10)
.. ·RETIJAN
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CALL 50..1\1D(S00,-7,,Bl
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CARATTERISTICHE DELL'EDIACIO IN
ESAME:
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L'esempi o di calcolo che viene riportato
di seguito si riferisce a un edificio costituito da 5 piani sovrappo sti con 2 alloggi per piano, avente un porticato al
piano terreno e una terrazza ·-all'ultimo
solaio con strutture portanti in cemento
armato.
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l'edificio in esame costituisc e pertanto
un caso abbastanza usuale affinché lo
esempio assolva meglio la sua funzione.
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IL PROGH.AHMA E LA DISPENSA OVF: SONO CONTENUTE TUTTE LE TAllELLE
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A DISPOSIZIONE NF.;L CLUB A LIHr;: )0.000 DI CUI IL 50
t;'~
SAHA 1
COHRISPOSTO ALL l AUTORE DEL PROGI<AMMA IN l;'ORHA PEIDlANENTB.
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::C:E{IVETE UTILI
E IL CLUB CUH.A LA DISTHIBUZIONB
LA
--------------------------------------------------~
E VI INVIA TRIMESTRALMENTE LA QUOTA SPETTANTE •
PROGH.A~l?-Tl
~C3BLICITA
1
I.... E COME PER MAGIA •••• I
-:!hi di vo:j.. ha avuto FL che fare con quelle infernali macchinette che.si chiamano TI 59 sa benissimo che il' Manuale in
dotazione "sorvola" su aspett,i interessantissimi del Sistema Operativo •. In particolare ci sono almeno una decina dd. codici di istruz·ione "nascosti" cioé non descritti da nessuna
parte, ma che la TEXAS usa normalmente nei suoi progra:nnli.
Pensavamo che con il ''nostro" TI 99/4A c1_ueste cose non accadessero ed invece •••••• invece accadono!!
.:..uanto sto per dire é v<::J.lido solo uer chi ha. la fortuna di
~ossedcre il r/lodulo sss PersorLol ~GC8rd Kceping ( che a.d.es20 il nostro Franco ha anche in versione i taliQna) o il ~:.:o­
i:.ùo SSS Statistics. Sapete beiJ.e che uno dei problemi princi-:;::ali :per la nostra console in versione base é la mancanza del:_e istruzioni "Display c:t" e "Accept at". Forse non sapete
;'3rÒ che con uno ctualsiasi dei due ~:~oò_uli citati, il nostro
:'I BASIC diventa quasi •••• EXTENDED. ::Jasta avere infatti
:.1 Modulo inserì t o nel~J'. console 2è: al set di istruzioni nor=almente presenti se ne aggiungono altre due. Sono esattamente:
:!ALL D
C.àLL A
Serve a· stampare una' stringa in q_uall.lr:.que parte del
video
Serve ad avere inputs in qualunque parte del video
con possibilità di controlli davvero interessanti.
STITASSI DI C::ALL D
rFFiANi::oMPÙliR
GàLL D(RI~CO,SIZE,LISTA DI STAMPA [, •••)
)
= Coordinate del punto di inizio della stampa.(Riga,Colonna)
SIZE = Lunghezza della stringa da stampare.
I.ISTA DI STAMPA = Variabile o costante di ~c:~:: :·..;a da stampare.
3I,QO
ESEL·:PIO
ICO CALL CLEAR
IIO Xti="STRINGA"
!20 CALL D(5,1,!3,"QUESTA E' UNA")
!30 CALL D(5 ,15, 7 ,X$, 7 ,1,4, "LUNGHISSIMA")
140 GOTO 140
Come vedete Call D é duplicabile cioé si possono stampare più
variabili o.costanti con una sola istruzione. Inoltre stampa
esattamente il nuraero di caratteri specificato nel campo SIZE.
Nell 1 esempio precedente della parola "LUNGla..s3IlnA" sarà stamyato solo "LUNG". :Provate a cambiare i valori delle variabili
dell'esempio per capire bene come funziona.
(Continua)
®
,
1
•
•
E COiùE PZR. IùAGIA •.• ,
SL~TASSI
(Continua)
DI CALL A
::;ALL A( RI, CO, F, INS,
~~1IN, 11A.~
) ,
:ii,CO = Coordiùate del punto di input (Riga, Colonna).
3IZE = Lunghezza massima della stringa da stampare.
? = Segnalatore di Funzione
::;s = Input Può essere anche une. variabile numerica.
i.I:i ,li~AX = Limi te inferiore e superiore dell 1 input numerico.
1
~.33~lPIO
:00 CALL CLEAR
:IO CALL D(5,i,28,"BATTI IL TUO NOiilE")
:~o CALL A(7,1,10,F,NOM$)
:50 CALL D(9,!,28,"IL TUO NOir.E E' "&NOìh$)
:40 GOTO I20
:er fermare il programma precedente bisognerà premere CLEAR
=·. .;.";:,i t o dopo ENTER. Con l' inpu-t in corso, infatti, il program=-~ non si ferma. (,;uest'altro esempio vi mostra invece l'uso
--- limiti di input:
:~c
CALL CLEAR
CALL D( 5, t., 28, "BATTI UN nur;;ERO TRA 1: -.
.... 5")
:~G CALL A(7,1,t,F,X,i,5)
_ j v CALL D(9,i,28,''IL ~ru:~~ZR(~ E!
''& S'rR$(X))
:40 GOTO I20
::::o
~~
-- ·'
_ ..... 'v
irSine ecco l'uso del segnalatore di funzione:
CALL
--" CALL
--""'
CLEAR
D( 5,!, 28, "BA'rTI UlJA STRINGA")
:~0
CALL A(7 ,1:,28,F,X$)
CALL D~9,1:,28,X$,1!,1::,28,"F=
:4C GOTO I20
::_c
"& STR$(F))
l'esempio precedente premete i tasti di funzione della pri=..:. ::-iga ed osservate il var-iare di F. La corrispo:Qdenza tra
~~=ti di funzione e valori di F é la seguente: BEGIN 6, PROC'd 5
~~ 3, REDO 4, BACK 7. ATTENZIONE: con CALLA non é più abili~~~-:> l'auto repeat dei tasti, ne la funzione ERASE. Le lettere
•=-~o cancellate una per una con DEL.
:~eiete sia finita ? E invece NO ! Con il Sistema di Memoria
~ Jischi, l'interprete BASIC riconosce altre quattro istruzion
~:. esattamente·: CALL LI CALL G, CALL H, CALL S. A che cosa mai
::-:::-:.Tiranno ? Abbiamo in verità già qualche idea, ma il segui t o
a:~~ prossima ••••• Rivista.
J=~
l____. ___ filippo
J
------~,-·--· FRANCOMPUTER 11
Cerulo
Line-by-Line
.::·! · . ·
Assem··IJ·. le-r..t.\::.\.·:~:~is;~j
:'-,..,,,.,
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COS'E' UN t ISTRUZIONE
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IN ASSEt-IBLEH
utilizzare sia con la MINIMEMORY
e sia con l ' ~ditor ASSEMBLER.
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J:t'ORJI.1Al'O DELLE ISTHUZIONI IN LINGUAGGIO SOHGE.lliTE
Un pr.o•gr.amma sorgente in Assembler è formato da istruzioni in
cadice che possono contenere direttive di assemblaggio tistFu=
zio,ni di macchina,pse udo istruzioni commenti.
Ogni linea ( o record ) di istruzioni sorgente consiste in un
massimo. di 80 caratteri di informazioni inclusi gli spazi. Un
r.ecarcl può essere suddiviso in più sezioni di ll.Wllghezza va:uia=
bi1e chiamati campi.
Il CAMPO ETICHETTA (label) è posizionato all'inizio dell! 1 istru=
zione' sqr.gente· & serve come punto di riferimento.
Il CAMPO OP-CODE è il codice operativo( un niumero,,1:)nn omet o
un'abbreviaz ione) della azione che deve compiere l 1 istruzione·
sorgente.
IL CAMPO OPERANDO specifica il valore su cui l'istruzione agi=
sce;puo essere un numero, una stringa, un indirizzo etc etc.
IL CAMPO COMMENTO è un'area in cui potete aggiungere commenti
per migliorare la leggibilità del programma ma esso non influ=
enza le operazioni del computer.
Le definizioni di sintassi descrivono la forma richiesta per
l 1 uso de·i comandi in relazione ai campi.
LA SEZIONE 4 descrive le procedure di scrittura e definiscw i
déttagli.
Nelle definizioni sintattiche relative alle istruzioni di mac=
china ed alle dire·ttive di assemblaggio vengono usate le seguen=
ti conve~zioni. ( vedi manuale del TI pag. Jl ) e
o:
0
Le parentesi angolari indicano un elemento da voi de.=
:fini t o .•
Il simbolo
b
rappresenta uno o più spazi( o blanks)
La s-intassi ( cioè la forma richiesta ) per l
gante· è la seguente:
~label?J
b op-code b
1
istruzione soli'=
[, operando.>] ((.operando)]
b(<.commento- 8
Come indica questa definizione di sintassi, una istruzione sox=
gente può avere una etichetta da voi de:finita. Uno o più spazi
separano· l'etichetta dal l 1 cip-code. Il generico termine op-code
include codici operativi mnemonici, direttive di assemblaggio •
e potete dunque inserire uno di questi elementi.
Uno' o più spazi separano l 1 o p-code dal l 1 operando, quando è Ei=
chiesto un operando. Operandi addizzionali, quando servono, devo=
no essare separati da virgole. Uno o pi~ ~pazi separano 1 1 opern=
do o gli operandi dal campo commento.
NOTA: Anche se la lunghez=
za massima di un record sorr:entt~ è 80 carat-teri., quando lo lista=
te sono sLampatl solo i pr·:i.111L (><J cat·alLeri di og11.i linea.
fCAMPO ETICHETT AJ
Il Campo Etichetta comincia col l 0 carattere del record sorgente
e termina al primo spazio se~uente. Il campo etichetta è un sim=
bolo contenente fino a sei caratteri, il primo dei quali DEVE es=
se~e alfabetico. Gli altri caratteri po~sono essere invece alfa=
nume~ici. Una etichetta opzionale è per le istruzioni di macchina
e· per molte direttive di asscmblag·gio. Quando l 1 etichetta è omessa
il primo carattere del record DEVE essere uno spazio.
Una istruzione !:>OHGENTl~ formata solo da un CAf'llJO ~'TICHETTA è una
istruzione valida. Ha l 1 et'fetto di asseguare la locazione corFen=
te all'etichetta. Di solito ciò è equivalente a piazzare 1 1 etichet=
ta nel campo etichetta della se~1ente istruzione di macchina o di=
rettiva di assemblaGgio.
lcAMPO
ISTRUZIONE)
Il campo istruzione comincia dopo lo spazio che chiude il campo
etichetta oppure nel primo caraLtere che non è uno spazio seguente
}:a prima posizione del record se l 1 etichetta è omessa. Il campo
ist~uzione termina con unt1 o pi~ spazi e non può superare il 60°
carattere del record soreente.
Il campo istruzione contiene un op-code che può essere uno dei se=
guenti:
0
lcodice operativo mnemonico di una istruzione di macchina.
~ codice operativo di una direttiva di assemblae·~io
0
simbolo assegnato ad una
"extended operation" da una direttiva
DXOP
0
di una pseuclo istruzione.
) codice· opera t i v o
l
OPERANDO
Il campo operando comincia dopo Jo spazio che conclude il campo is=
truzione. Non può oltrepassare la Go o posizione del HLCOlW SOl{GT~NTE.
Il campo operando pu~ contenere una o pi~ espressioni,variabili.o
costanti!in accordo a ciò che ricl1iede il particolare op-code. Il
cam o o erando termina con uno o pi~ spazi.
CAMPO o Cml!.!}I;NTO e linea di CW.YL~NTO comincia dopo lo spazio che
chiude
il campo operando e pub estendersi fino alla fine del re=
cord sorgente se necessario. Tl campo commento può contenere qua=
lunque carattere ASCIJ incluso gli spazi. Unalinea o istruzione di
commento· consiste in un singolo campo che comincia con un asterisco
e continua con qualunque carattere A;:,CII inclusi gli spazi, in qua=
lunque ordine.
•
Le istruzioni di commento sono stampate nel listato del codice sor=
gente ma non hanno altri effetti suJ1 1 assemblatoro.Una linea com=
postH esclusivamente di SJJazi ~ considerata una linea di commento.
fCAMPO
A EREVI:-.SIHA SCAD8NZA DA!mt-10 TUTTL LE INDICAZIONI PBJ{ PHOCEDBHB SU
QUESTO ~lEHAVIGLIOSO TEH!iENO cioè IL LINGUAGGIO 1-lACCHINA. IN PHEPA=
RAZIONE UN .HANUALE IN ITALIANO CHE VEJW.A 1 CEDUTO ASSIEJI.IE ALLA SSS
.HINU1EJI.10HY. LAVORIAHO J~N _5 Pl·;JI l,'AHLO. PIWNTO ~-)AH.A 1 A ~ '· .fl•
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let Home Computer u~ers draw axe~. piOl curves. and even
draw ob1ects m perspective. The software, conSIStmg of
plowng rout1ne~ for the Mmi Memory Cartndge, acce~ses the
powerful graphics capabiliues of the TI-99/4A through TI BASIC
The rouunes supphed 1n th1s package require e1ther of the following peripheral conf1gurations:
l. Memory Expan~ion. cassette recorder. M1ni-Memory. and
assembled (ob1ect file) routines available on this 1ssue's
"99'er Magazine-On-Tape." !See page 691
2. Memory Expansion, disk systcm, Mini-Memory.
EdilOriAnembler, and source files (hand emercd from
hsungs mcluded with t h i~ artici e.)
~~~EAR
> BITI
••••••••••••••••••••••••••
l PART ONE OF PLOTTIHG •
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>OObO, >6408, >1020, >~COC
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>0008,>1020 0 )2020,>1008
)0020,>1000,>0808 0 )1020
>0000, >2810, >7C10, )2800
>0000, )1010, >7CIO, )1000
>0000,>0000,>0030,> 1020
>OOOO, >oooo, >7COO, >0000
>0000,>0000,>0000,> 3030
>0000, )0408, )1020, >4000
)0038,>4444,>4~44,)4438
>0010,>J010,>1010,> 10J8
)0038 0 >4404, )0810, )207C
>0038, )4404, >1804, >4438
>0008, >1828, >487C, >0808
)007C,)407B,>0404,> 4438
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)0038,)4440,>4040,> 4438
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>007C,)4040,>7840,) 4040
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)0044,>4444,>7C44,> 4444
)0038,>!010,)1010,)1 038
)0004,>0404,>0404,> 4438
>0044,)4850,>b050,>4 B44
)0040,>4040,>4040,>4 07C
)0044,>bC54,>:5444,) 4444
)0044,>6464,>544C,>4 C44
>007C,>4444,>4444,> 447C
>0078,>4444,>7840,> 4040
)0038,>4444,)4454,> 4834
)0078,>4444,>78S0,)4 B44
>0038,)4440,)3804,> 4438
>007C,>IOIO,>IOIO,> IOJO
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>0044,>4444,)2828,> 1010
>0044,)4444,>5154,)~428
)0044,>4428,>1028,> 1444
>0044,>442B,>IOI0,> 10l0
>007C,>040B,>I020,> 407C
)0038,>2020,>2020,> 2038
>0000,>4020,>I0<>8,> 0400
>003B,>OBOB,>0808,) 0838
)0000,>1028,>4400,> 0000
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>0000,>0<>40,>4040,> 407C
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>0000,>0044,>64:54,)4 C44
>00<>0,>0<>7C,>4444,") 447C
>0000,>0078,>4478,) 4040
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>0000,)0044,)4429,> 2810
)0000,>0044,>44::14,>~428
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>oooo, >0000
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END
@
PROGETlAZIONE DI CURVE E 10RNArni
Il programma in EXT. BASIC ci permette di calcolare direttamente,
in fase di progettazione della planimetria della strada, l~ curve
circolari e i tornanti secondo lo schema seguente :
-~
8\
.
o
'
l
/
c c. c cour Ro c v Rv 11.
~i
possono usare sia angoli sessagesimali che centesimali.
Dopo il RUN appaiono le formule usate (per chi non le ricordasse!)
e viene chiesto il raggio RX della poligonale di guida :
equidistanza)
( RX =
pendenza
Per maggiore precisione l'angolo al vert·ice può venire misurato
i n due modi :
l) con il goniometro
2) con i l metodo di BR l GGS
Dopo l 'i~put della tangente vengono
visualizzati, per quanto riguarda le
curve: l'angolo c{ , il raggio, la
corda, la freccia, lo svilu~po.
Se si sceglie l 'opzione "tornante" vengono
visualizzati i valori relativi alle 2 controcurve ed al tornante.
PROGETTAZIONE STRADALE
PRO!t{AMMA
CURVE MONOCENTRICHE E TORNANTI
-programma in extended basic.·-.
tJ.12o
Dopo il. RUN il programma visualizza le relazioni piQ importanti
delle curve monocentriche.
Si possono usare sia angoli sessagesimali che centesimali.
Viene chiesto l'input del raggio della poligonale Rx in cm
Rx = e/p dove
e = equidistanza
p = pendenza di progetto della strada
esempio :
e =5 m
p = 6,5%
Rx
= 5xl00 _
_
6 5
- 76 , 92 3 m
poi in scala 1:1000 diventano 7.6923 cm
Per una maggiore precisione l 'angolo tra due lati (Rx) della
poligonale di guida può essere misurato in due modi: l} con
il goniometro - 2) con il teorema di Briggs (misurando la distanza tra gli estremi dei .lati 'Rx').
l- fase :
CURVA MONOCENTRICA
Viene chiesto o l'angolo ~ della curva o la distanza misurata e poi la tangente.
Le risposte sono l'angolo ·ex, il raggio, la corda, la freeeia, lo sviluppo.
Dopo aver premura 'BARRA' comparirà il menQ principale: se
premete 'R.·· ricomincia.
Vi sarà data la possibilità di cambiare il metodo di misura
dell'angolo ~
l .FRANCOMPUTEA l
@
II~
fase
TORNANTE
Date la mi~ura della I~ tangente e della II~ tangente (la
tangente è il segmento che va da l vertice della contro eu.!:_
va fino al ·vertice del tornante (V V o v2V).
1
Infatti la tangente totale è data dalla somma della tangente di partenza più tangente della curva.
I dati sono restituiti secondo questo ordine rer le due con
tra curve: T tot, RAGGIO, TAI'lGE1~TE, CX, ~ , CORDA, fREC=CIA, SVILUPPO.
Poi, in fondo allo schermo, viene visualizzato il ~ TOR=
HANTE e lo SVILUPPO TOTALE (comprese le contro curve) .
-··
-:
."
..... - . --·--··... '::··
.
.
~.:­
··-=- -· --
l
rJJ>.
w·l '"'-l
~~
-
,
· - ..
.'fU!Atl~
t)~
®
VARIE
Numerosi sono gli articoli da pubblicare, tutti vogliono raccontare
le loro esperienze, ciò che hanno fatto, scoperto. Ben vengano ancora,
solo così si può crescere insieme.
.
Ci dispiace; che qualcuno o che ha fatto o che ne è venuto in possesso
consideri i1 valore del suo prot: _Tamma "oro colato". -Mi è costato tre
~mesi di lavoro-, l'ho pagato centomila lire-, in cambio vorrebbe 20
programmi dei nostri, come dire che chi ha fatto questi 20 è uno stu=
pido e che soloperchè li offriamo a chi non li ha (e per uno scopo
ben diverso) a lire 5000 dovrebbero essere al confronto stupidaggini.
C'è stato uno che addirittura ci ha inviato un ritaglio di una rivista
che pubblicava un programma in Texas per avere in cambio uno dei nostr:
migliori programmi. Costui non ha capito nulla !
L'ha capito invece molto bene un nostro socio-corrispondente(e non uno
solo) che :ci ha inviato due programmi e una documentazione sugli stes
si da far rimanere a bocca aperta una Software Hause di grande presti=
gio. Non solo ma ci ha accluso il francobollo per la risposta! Insom=
ma costui è un vero signore~ un vero apostolo dell'informatica. E non
posso tacere il nome. Dott. Ing. ~1andalari. Non mi offre programmi
per lucro; ne pretende nulla. Opera solo per la diffusione dell'informatica a livello di massa e soprattutto che questa con appropriati me•
todi e programmi·entri nella scuola.
1
RICHIESTE-OFFERTE:: 1::::
Il nostro :socio Vezzari Geometra cerca programmi seguenti :Topografia,
Costruzioni,Contabilità Lavori. con revisione prezzi,Ar~hivio pratiche
Arch.ivio di coordinate tfiìpografiche(località,descrizione vertice, fo=
glia di mappa, particella,coordinate di X e Y per minimo IOOO vertici
Riferimento socio 432
Il socio ZAGA cerca un programma simulazione di volo. Riferim.to 231
Il socio Artuao pro fesso re alle medi e cerca programmi di da t ti ci di
ogni gen~re. Flow Chart fatti ·da ragazzi. Riferimento 189.
Il socio ma:t-assini cerca programmi- fa t ti con Minimemory ,Assembler,
Keeping,Multiplan. Riferimento N; 321·
I soci Cavallin, Crosa, Ferrini,Cioffi,Vanneschi cercano programmi
che d.isegnino il grafico di una funzione scelta dall'utente( y=x-senx)
i~ alta risoluzione con velocità accettabile e con po!sibi~ ·.x+c~a x
lità di scegliere l'unità di misura sull'asse X e Y • Rif. 49,112,224.
socio Chiappini cerca 1 programma elenco clienti fornitori
(su disc~)
, 1 programma IVA semplificata
1 Paghe e contributi. Rifer.to 233
Il nostro socio Capecchi cerca d'occasione SSS Giochi. Rifer.to 136
-----------------------·--·---··Il nostro socio GIORGI cerca e chiede collaborazione su programmi di
scuola elementare. Qualsiasi genere· Riferimento D7
Il nostro socio Cavriani vende SSS ~oltiplications 30.000, Poker 30.000
Number Magie 20.000,Calcio 30.000,Car war 30.000,Attack )O.OOO,Video
Games 1 30.000, SPEECH Editor )O.OOO,Blasto 30.000,Keeping ?0.000,
Alpiner }O.OOO,Music Editor ~O.OOO,Eustrle )0.000. Riferim.to 293
Il nostro socio Marcellini cerca programmi di anagrafico clienti e
contabilità. Riferimento ~2?.
FRANCOMPUTER VI OFFRE L 1 0PPORTUNITA 1 DELLA CERTIFICAZIONE DEI VOSTRI
PROGRAMMI E CURA LA VENDITA DEGLI ~;·rr;~·si SU TUTTO IL TERRI TOlUO NAZIO=
NALE: IL VOSTRO PROGRAI'w1MA LO METTIA~'!O IN CATALOGO AL PREZZO CHE DECI=
DlAMO INSIEME. IL 50 % V~ ALL'AUTORE.
~pecificate bene iL programma. Genere. Cosa fa. Cosa serve.Basic o EX '
~
®
SUPPLEMEN'l'O alle
!.i
ptl.ginu U.l progr'ulumi contenute ualla
PHOG IL\ì<rH IN EXTENDIC .bAS l C
i~ rivista.
244 CANNIBALI : Un gioco senza grafica ma con una forte logica. Uno degli
esploratori deve attraversare il riume. Ricorda il famoso gioco del
lu a e della pecora sulla barca. Difficile! ••••••••••••••••••• 5.000
PISTA SKATE
J OYSTICK
Due di~ chi su una pis t,a di ghiacc1o •
e:u ue
giocatori. Attenzione alle curve, non sbandate o scivolate. ~RE tipi
di gare. O=con ostacoli~ T=con tempo.P= prendi gli oggetti volanti.
Un ro ramma molto bello e diversificato bene •••••••••••••••• 5.000
T~NNIS
JOYSTICK Campo da tennis visto dall'alto con traiettoria
2
curvilinea della pallina. Punte~~io convenzionale. Possibilità di
scegli ere i colori,. ùi c-io care in do p pio. HEDO per giocare •••• IO .000
247 tALCIO • (JOYSTICH) Campo di calcio tridimensionale. Scegliete colo=
re del campo e delle m~~lie e VIA! Si impossessa della palla il gio~
catare. più vicino. Amme~'si anche i colpi di testa. Himessa automati=
ca. Contatempo • REDO dopo op,-ni tempo •••••..•••.•••••••••••••• IO.OOO
colpire quante astronavi potete. Un
248 STAR RIDE ( JOYSTICK ) Dovete
giocatore spare l'altro governa l'astronave servendosi del radar.
Redo per avere il commento Hegin per nuova mis8ione ••••••••••• IO.OOO
249 BOXE ( JOYSTICK) Al suonare del Gone avvicinatevi all'avversario pre=
mete il tasto FIRB e spostate la leva nella direzione scelta per il
pugno$ alto basso sinistro destro. PiÒ a lungo tenete il tasto FIRE
premuto e più forte sarà il colpo quando lo rilasciate •••••••• IO.OOO
250 ORBITE DI SATELLITI Def'inibile massa, Kl, velocità etc. Un programma
revisionato e .messo a punto da un nostro socio matematico •••••• 5.000
25I AIUTO CARATTERI GHAFICA:E 1 il proc-ramma che abbiamo illustrato sulla
rivista numero l . Chi lo ha ricevuto ci ha seguitato a fare i campli=
menti. Tanto è stato l'aiuto •••••.•••••••••••••••••••••••••••• Io.ooo
253 SPRITER ORIGINALE USA. Per la costruzione degli Spriters sulla lava=
gua video. Disegnate ciò che volete poi un tasto per i colori e via
in movime.n t o.
• ••••••.•••..•.•...••...•••••.••••••••.•••••••••• 5 • 000
254 CITTA D'ITALIA. Visualizza la cartina d'Italia chiedendovi a qua.le
città corrisponde il cerchietto che lampeggia •••••••••••••••••• 5.000
256 CALCIO SECONDO PER SECONDO.
Programma che consente di tenere sempre
aggiornata la classifica con i punteggi , le reti f'a.tte,s-egnate
partite· vinte pareggiate perse ••••••••••••••••••••••••••••••• Io.ooo
257 ASTEROIDI (JOYSTICK) Molti giganti multicolori bellissimi spriters
sullo schermo. Sppiate muovervi con la vostra navicelle senza cbe
e•ssa vada; ad urtar-li. Punteggio finale ••••••••••••••••••••••• IO.OOO
25''8 FELIDO Vi svolazzano a t toJrno dul:! uccellini., Voi gatto posiziona.te1(i
e scattate per prende:r.·li. }'lolto difficile molto simpatico ••••• 5.000
259 }1ATEMATICA l
DIDATTICO Esercizi con risposte giuste sbagliate su
arldizzioni, sottrazioni, divisioni, scomposizioni, moltinil.icazioni
etc tec. Punteggio finale. Molto interessante ••••••••••••••••• IO.OOO
260 NOTES Su una lavagna video Jrigata potete scrivere le vostre annotazio
ni, le· vostre· lettere ed inviarle ai vostri corrispondenti che hanno
il TI 99. Potete salvare , rivedere, correggere, registrare su tape
conservare. Un piccolo Word Processor ••••••••••••••••••••••••• Io.ooo
26I.NOT ONE (DADI)
Fate una. partita a dadi a'll 1'arnerica.na. con computer
Il rilancio è parlato ( col sintetizzatore chi l'ha) Buona visua.J:izza
zione· graficaJ dei dadi ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 5.000
262 SPRITERS CERULO:In italiano. La firma di Cerulo significa sempre un
buon programma. Questo modificando in meglio il programma. 253 lo ha
ratto diventare un capolavoro per la creazioni di spriters ••• IO.OOO
PHOSEGU8 PH.OGHAt-11-II IN EXT.l!:NDIC .lii.ASIC
JOO PROFILO LONGITUDINALE STRADALE , Il programma elabora dati rela•
tivi al1 piTo:filo di una strada. I valori che devono essere immas=
•i a.ono z ,Le dia tanze parziali ( f'ra picche t ti) • Le q;uote
del t eT=
reno. Mi$'lioiTe deacll'izione del programma s.ulla'. ;ri via t a 2 •••••1.8 .000
-,·----------·-·····---------------301 MAGAZZINO GESTIONE MEHCI Su tape CSI CS2 Archiviare 1 aggiornwre•
desc:I:'fzi~na· arti col o ,quantità, prezzo uni·tarici, scorta. minima ..
valoiTa totale. ~;ing.olo arti col o, valore totale del magazzino. In
ottima graf'ica. Un p:uogramma eccezionale :hly CBRUL0 ••••••••••• 48.000
J04 TI DEX GRAFICA Pill!' eseguire disegni vari su una lavagna cha poi po
ta·te salvare su cassetta. Un formidabile pr•ogramma di gra:fica ape=
JL'&J del noatro nostro socio CERUL0 •••.•••••••••••••••••••••••• 2o.ooo
305 SERENATA.Un pnogramma musicale molto gradevole e con grafica, a, co=
~ore. Ori~inale USA, •••••••••••••••••••••••.•••••••••••••••••• 5.000
306 ANGELI MVSICANTI Un altro pFogramma musicale gradevole
··
USA ••• s.ooo
307 CHITARRE SUONANTI In gra:fica I2 suonato:xri con le l.oro chitarre· vi
'"~
intrattengono con una gradevole musica.USA ••••••••••••• •••• •• 5.000
308 CHOPIN Un pezz·o musicale 11 con amore sul mio cuore" sul1.a ba.aa
de11 1 0perw IO N.3 di Chopin •. Grafica e suoni bellissimi ••••••• 5,000
3I4 BASKET l)' ~EGNAPUNTI classif'i~~di ~-;-p-~~t-i ta di -basket. Punt~ggl--;;di ogni gio:catore ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 5.000
3I5 BASKET 2)·: SEG1iAPUNTI
classifica di Squadre in t.orneo.USA ••••• 5.000
31!6 SUiiROliTIN.l!: PIXEL ~RAIL-CIRCLE'--ù~--int~-;;~-~~-t~-p;;;gFamma de.l nostro
bravo RANDONE. Vedi descrizione sulla rivista N.2 •••••.•••••• IO.OOO
3I7 SUBROUTINE 11 SFONDO" Con un istruzione in EX.B. del tipo CALL
SFONDO( Tipo,colore) il TI 99 realizza su video uno scenario " ~on­
tagnoso·" del tipo indica t o { da l a lO) e del colore desiderato
(dai lat. 1,6). La subroutine utilizza gli sprite dal 2I al 28 compre:
ai,in magni:fy ( 4 ). Questo programma può essere utile ausilio p~
la creaziione di disegni o sopratutto di VID.l!:OGAME •••••••••••• ro.ooo
D+
3I8 FORMULA
GAUSS Utile in Topoerafia: calcolo dell 1 al!'ea di un poli=
gono date .. le coordinate dei vertici •••••••••.••••••••••••••••• 5.000
-
-······--··
-------
··-··--·-··----
319 FROGGER La simpatica rana che deve attraversare 1 1 autostrada •• s.ooo
320 PROGETTAZIONE STRADALE Il programma opera del nostro b:77avissimo CI=
MADORI permette cii calcolare direttamente in fase di p:77ogettazione·
della·,planimetria della stll'ada le curve circolari e· i tornanti se'=
~ondo. g~i schemi del :foglio pubblicato in rivista. N.2 •••••••• 40.000
PHOSEGUE PlWGRAMi\fli IN BASIC
:1252 EXCHANGE/tag-sor-t/ quick-sort ••••••••••••••••••••••-•••••• ro.ooo-1253 PERCORSO
OTTIMIZZATO/ simulazione di supermarket •••••••• IO.OOO
:1254 CALCOLO IMP FISCALE, PREVID8NZIALE, stipendio netto •••••• IO.OOO
I255 COSTI DI PRODUZIONE •••••••••••••••••••••••••••••• •·• •••• • .I5 .000
I2 56 RITORNO SU INVESTIJ'.1ENT I ••••••••••••••••••••••••••• • •••• • • IO. 000
I257 ANALISI ALTERNATIVE ( acquisto macchine industriali) ••••• IO.OOO
I258 ·ANALISI BREACK-EVEN •••••••••••••••••••••••••••••••••••••• IO.OOO
1259 ANALISI TITOLI AZIONAHI •••••••••••••••••••••••••••••••••• IO.OOO
I260 ANALISI TREND AZIONA,RI ( _3 programmi) •••••••••••••••••••• IS.OOO
I26I ANALISI DI 2 PROCESSI PkODUTTIVI ••.••••••.••••••••••••••• 20.000
1262
~ ORT AM.ENTI •••••••••••••••••••••••• , •••••••••••••••••••• IO • 000
I26:3 OPERAZIONI SU NATRICI •••••..••.••••••••.••••••••••••••••• IO.OOO
--
®
PROGRANJ.fi IN DAS IC
190
191
ARCHIVIO INDIRIZZI PER Associazioni, Circoli etc. Ricerca nominaa
tivi auìtomatica anche su aree di interesse degli stessi. Ricerca
di chi si intereqsa d'Arte, Musica,Filosofia etc •••••••••••• IO.OOO
L•IMPICCATO B'ellis&ima grafica. Cercate di indovinare con le lette~e· app~opriate la parola o condannate a mort~·l 1 innocente •••• s.ooo
192
CONVERSAZIONE col computer: Piccolo programma
oman e e li' spos e.
con o,ssibilità di am liamento all 1 infinito •••••••••••••••••• 5.000·
SATURNO in gra:f'ica·su tutto lo schermo. Con gl
ane
e
suo P
19
anetini
che
gli
nuotano
attorno
•••••••••••..•••••••••••••••••
5.00<?_
____ ,.___ 195
MATRICI Due pnogll'ammi in uno. Spiegazioni in nn progranupa ed es-ecu:
zion~ nell'altro. •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••5•000
196 RISOLUZIONI DI EQUAZ ION!__ DI _2 "__ _Q_HADO ~·--·-~-- ••••••••••• • • • •• • • • • 5 • OOQ
197 DISSEQUAZIONI DI 2° GRADO •. ottimo programma matematico •••••••
198 ISTOGRAMMI con una grafica a piÙ cololl'i. Pell' mesi, per let.tere peli'
numeri..': Riposrto laterale dei__ ~ati_:__!JEmessi ••••••••••••••••• • 5 .OOG
1!99 ELACK AUT Gioco dei mattoni. Devi demolire i mattoni con il per:f'et=
to rimbalzo della pallina. Usare il JOYSTICK ••••••••••••••••• 5.000
--:----:ll:::-2=-o=l--=T=--;I=--G=-RA~~PH SOMMA Di verso dal--N·-:--tt.j :·-Qu-est·o-h."a-ia--gr-rgri-a-:t-ci":iima"l·aaa.-.6 quadrati 8 X 8 pixel quindi maggior possibilità di creazioni di
can-atte-rl grafici più grandi. L'accesso alla griglia è diretto sen=
za scrivere le coo-rdinate e le ripetizioni. Si può disegnare a can=
cellara diret-tamente sulla griglia. Con una opzione potete ottene:are
i l disegno in piccolo con tutti i cololl'i per lo s1'ondo a per il. ca;.
natteJJ'e .; ••••••.••••••••.••..•...•...•.••••••.••••••••••••••• IO .000
1202 RUBRICA SOMMATORIA Archivio ::con ll'icerca C con agginnta e ~z-ell'amen-;.o)
ell'e·a.zion.e' con fisse o variabil_~!?_u~--~-~-!:ya !_aggio, unione 1 • • • • • • IO .000
1203 SCI DISCESA Per-· Io giocatori. Scegliete colo-re, numero de11e pòrte
distanza, :fl!'a di ess-e 1 largh~~z~----~_o_;i___ _g_~~ dal bosco ••••••••• IO.OOO
1204 TRON Costruito sul modello, di Tron intellivision. B:el1a grafica a
o·-ttimo model]!o, pe:rr vostri fu tul!'i giochi ••• _•••••••••••••••••••• .5-.000
I205 DRUM MACHINE Scrive, lista, suona, correggi, carica da nastro, re•
gill'.tll'a su nastro • A disposizione HAT TOM SIDE TOI-lS SIDES JilASS D.l!;L
CYM. Fate· musica facilmente:•••••••••••••••••••••••••••••••••• 5.000
I206 IL MUSIC:tliEREDovete-fnctòvinar·eu--ben_5_6 __ motTvi di canzoni note. Uno
o due gi~atoll'i. Un prograr?ma che eh~ vi serve anche per aggiunge:
re pezz-i..musica1i ai vostr1 programm1 ••••••••••••••••••••••••• 5.000
1207 LfiMPICCATO Con l t opzione di po-ter g:iocaD'e con il computali' o con un
amico. Si può quindi decidere prima la parola poi f'arla indovinaJr&
Qualsiasi pall'ola in italiano- fino a 15 lettere •••••••••••••• IO.OOO
------~I;2~0AS~S~U~P=ER PAC MAN Il solito gioco diventato supe~r. Bel1issima grafica .
colore mo9imento.
.
·
Soge
'12~9. TI EQUA.Z:fONI. Grafica de"i___ fr-on·t-~spizio -'i~.ius a Ib colo~ri. Un p~rogram•
~ma origin~l e amari c ano ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 5 • 000
---:t2~fO-TEN'N:t"s_P_h~-G-PONG con JOYS·T-ICK-.--ri-n-preparazione ) •••••••••••• 5. ooo
I2II ANALISI DI MARKOV Programma matematico ••••••••••••••••••••••••• 5.000
I2I2 AMP CIRCUIT ( vedi i l 2I2pr.-ecedente) erronaamente è stato. messo
----==-=:-r-...,n=-=:e~g~l;:.-:;i~_EX. Basic mentre invece è in BASIC ••••••• ••••••••••••••••5.000
I2I4 FIN..A.!IZA,.\.1-'" Un potentissimo programma ad al tisl!dmo livel1o. In teresa•
composto, inavamento in base d 1 anno 1 obblieazioni ordinarie convarti=
bili. TELQUEL.
Programma util~ -~_!____E!ofess.ionista ••••••••••••• 10.000
I2I5 DARE-AVERE Un indirizzal"io di IOO nominativi con c:reazione 1 aggiorna011
manto,. eliminazione 1 visualizzazione per nome 1 codice e per l t area
d4i--i_nominativi avere· e dare •••••••••••••••••••••••••••••••••••• Io.ooo
I2ì'6-SCACCHI • Graf'ica come l 1 origiinaleTexas. Peli' giocare in ·aue o
peli"· memo·Dizz·are una parti t a come un archi vi o. Una cassetta quindi
con due.· pDopammi. Gioco per due e archivio-programma••••••••••IO.faOO
=
s.ooo
set:,'Uono PHOGRAt>IMI IN BASIC
I220 ORDINE ALFABETICO Per riordinare nominativi in ordine alfabeti•
IOO nominativi occupano IJOO Bytes. IOOO nominativi occupa•
I22I
~ per scFive~e
n qualsias1 pun o
e v1 eo.
peF or z;
zontalè:. V per verticale potete occupar.e tutt:j..·a ]J2 X 24 punti
non pos.sibili con la normal~ print •••••••••••••••••••••••• s.ooo
.
I222 ISOLAMENTO TERMICO DEGLI EI>H'ICI LEGGE J7J • Un eccezionale pllo-=
gramma che :P.~.;r ~S.I!il.~re in .Basi c è ancora più eccezionale. La ca;
rattel!'istica del programma anche se brevemente è contenuto· nelia..
J:r.ivista allegata.a questo aggiornamento programmi ••••••• jo.ooo
Questo pr.ogl!'amma è corredato da una dispensa di 37 pagine datti=
lo.scFitta·· ccn schemi" d'i edifici, formule, uso pro.granuna.
I22J CALCOLO C .c .A Un al tra proeramma al t amen te professionale fatto.
in semplice basic. Anche di questo si danno brevi cenni sulla
rtvist~~ Corredato dauna dispensa di 24 pagine con schizzi e:
tabelle~ opera dell'Ing. Dott Mandalari •••••••••••••••• JO.OOO
I224 FINANZIARIA~ Un accezi'onale programma con I7 combinazioni a caarill.t=
tere finanziario·. Calcoli veloci per sapere ogni momento qJ.lala &
la miglio:ue S·oluzione. Valori futuri di investimento con vall'sa=
menti non unif'ol!'mi,in un unico versamento, a versamenti mensili.
Dacie io,ni acquis to-af':fi tto. Depos i t o regolare. Prelievi regolaFi.
Investimento iniziale. ( quanto devi versare oggi per avere dopo
x anni all'x% un x capitale).Tasso di interesse nominale, ef':fet=
ti vo.. Ql,l.ota di deprezzamen t. o su un articolo. Capi tale su presti t o.
Pagamento. re·gola:rre di un p~esti t o. Quota di interessi annuale su
un pres·t;i t o. Te;Jrmine di un .~presti t o. Quanto dur.a un pagamento di
X all X~ con versamenti mensili. Un programma che vi da le idea
chia~e. Sul mercato costa mediamente IOOjiSO.OOO lire
per i
nostri so,ci la spesa è minima ····•••••••••••••••••••••••15.000
1225 PROBABD.-ITY ( by RANDONE ) ·Simula la caduta c-asuale di- Wla. a:eria·
di palline. Evidenzia la distribuzione secondo la. CUll'Va.t di GAUSS
Et un e&empio di gFa~ica· ANl~~TA IN TI EASIC ••••••••••••• IO.OOO
I226 AVVENTU~ NEL CASTELLO ( by RANDONE) Un progFamma che simula il
vagabonCÌaJ?'&'. per un tetro castello,. Il programma peli' l.a. grande
q~antità.' qi in:formazioni contenute è ad. limiti della mamoll'ia.. del
TI 99.1 Un intel!'essante· prog:J;"amma •••••••.••• ••••••• •••••••• 5.000
1227 STRUTTURE PORTANTI per tuba:zioni indua triali civili • • •••• IO .000
1228 CEMENTO ARMATO Flessione verif'ica.. p::rrogetto ••••••••••••••• ro.ooo
CALCOLO ~TELAI CON ELE:t-1ENTI
FINITI ••••••••••••••••••••• •. IO .000
t
I2J4 STRIPPAGGIO Solventi(discontinuo) Strippaggio vapore ••••• IO.OOO
I2)fi DISTILLAZIONE DISCONTINUA••••••••••••••••••••••••••••••••IO.OOO
I24I REAZIONE CHIMICME Cinetica non lineare ••••••••••••••••••• IO.OOO
12~2 OTTIMIZZAZIONE PROCESSI Distillazione/analisi economic~ •• ro.ooo
I244 RISCALDAMENTO acqua sanitaria .••••••••••••••••••••••••••• Io.ooo
124 5 BUDGE'f SPESE ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• IO. 000
1246 PACHAGE cdi scambio termico (transistori ::;uperf'ici piane,alett.ù ...
tura-, convenz·ione laminare e forzata, equazione FALKNER-SKAN 1
di&t:ribuzioni temperature in regime transitorio.,alett&tura, su=
p-er:fici vert.icali ecc ecc.) .•••••••••••.••••••••••••••••• 2o.ooo
I247 DILANCIAMZNTO
I248 COLONNE
DI
DI~AMICO
GIRANTI •••••.•••••••••••• : •••••••• IO.OOO
UISTILLAZ~ONE
E
ASSORBIMI~NTO
••••••••••••••••• IO.OOO
)
I249 METODO PE.ijCORSO CRITICO ( C P :t-1 ) • --~-~·-•• ·~ ••• -~ •••• · •••••• •• .IO~OOÒ
1:250 CINETICA
REAZIONE LIQ./GAS ( catalisi eterogenea) ••••••• IO.OOO
I2.5I PERT ( p:uogl!'ammazloni pll'oge·tti/oltre· IOO attività •••••••• Io.uuo
PUR8 LI CAZ I C~' I E MATERI ALE DI SPO~l I 8 I LE NEL
RIVISTA
TI 99
99er
LEAR~ING
CLUB
, , • 000
, Americana ( mese di novembre ) lire
di Towsend ( in inglese ) 160 pag: ••.•.•. 16.000
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risolti e proposti. Introduzione ai giochi con il
TI 99/4A , Oltre ben 10 proqrammi completi, grafica,
colore,suono. Tutte le funzioni del TI BASIC arric=
chite con molti esempi •••.• (i~.itQliQ~Q~ ••..•••••.••• 16.000
MANUALE IN ASSEMBLER in inglese •••••••••..••••••••.•••• 30.000
BASIC IN COMPUTER ; 8 lezioni su cassetta (4) in italiano
è il computer che vi insegna il computer. Un corso inte=
rattivo per procedere e capire speditamente •••••••••• 20.000
L'EXTENDIC BASIC ; 7 Lezioni su 4 cassette, più un gioco
realizzato con gli Sprite,velocissimo. Un corso comple=
to per capire questo potente linguaggio .••••••••••••• 20.000
ESTRATTI VARI dalle varie riviste. In fotocopia chiedeteci
ciò che vi serve. Ci pagate solo il costo delle fotoco=
pie• Cioè lire 100 carluna.
Disponibili articoli su la Consolle in generale, sui FILE,
sull'assebler, sulla Minimemory, sul sintetizzatore vocale•
Minima evasione : circa 20 pagine + 400 lire del francobollo.
SSS EXTENDIC BASIC Cartuccia con manuale ••••.•..•••.• 149.000
Viene regalato il Corso di 4 cassette con 7 lezioni e 2
fantastici giochi : SPACE GEMINI E IMPERIAL LANDER ripeto
entrambi fantastci. Come grafica e come Sprite.
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Programma
in Basic N
in EX• B.
Nome Programma
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• ••••• Un saluto da VICENZA
e.. . . .. . . .
CONCLUSIONE
Se non hai bisogno di noi e
di questi quattro fogli, man=
daci a dire cosa hai fatto di
buono Tu. Diventeremo importan
ti con la tua collaborazione
tecnica e con i tuoi program=
mi.
Se invece questo notiziario ti
piace così com'è e vuoi conti=
nuare a riceverlo avviseremo
noi quando esce il prossimo nu=
mero. Non mandateci subito ne
soldi ne francobolli.
Ripeto avviseremo noi quando
è pror1to il terzo numero.
Cerca anche di collaborare!
Alla ribalta ci potresti essere
anche TU e sappi che prima o -,
poi in base ai numeri che dai
si accorge che hai numeri da
vendere.
franco
·;· ioo
CALL CLEAR
.. 11(1 CALL CHAR ( 128, "F" i
: ·.
~
:
.....
120 CALL COLOR<13~2,21
..
130 X1=16
140 Y1=12
150 CALL ~CH~~(~l~X1,1281
160 CALL f..EY .u.,t.,::;,)
170 I F So= O THE~-1 i 60
180 IF K=69 THEN 230
190 IF K=BB THEN 260
200 IF V"83 THEN 290
:210 IF K=68 THEN 320
220 GOTO 160
230 Y2=Yl-1
240 X2=Xl
:250 IF Y2<1 THEN 160 ELSE 350
260 Y2=Y1+1
270 X2=Xl
28•) IF Y2>24 THEN 160 ELSE 350
290 X2=Xl-l
300 Y2=Yl
310 IF X2<1 THEN 160 ELSE 350
320 X2=Xl+1
330 Y2=Yl
340 IF X2>32 THEN 160
. X1,32)
350 CALL HCHAR'
X2,12E
360 CALL HCHA~
3 7 0·, Xl=X2
Y1=Y2
..
·-··
'''0T0 160
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FRANCOMPUTER
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PROGRAMMI • SCAMBI - INSEGN1MENTO
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