Milani_4 Aprile 2013_videogames

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Milani_4 Aprile 2013_videogames
Luca Milani
C.Ri.d.e.e. & Unità di Ricerca in
Psicologia Scolastica
Università Cattolica di Milano
Educare ai
videogiochi, educare
con i videogiochi
Sommario
1.
2.
3.
4.
5.
…una storia che si ripete
Il mondo dei videogames
Gli effetti dei videogames
Videogioco. Imparo?
Le distanze contano
UNA STORIA CHE SI
RIPETE
… una storia che si ripete
Un maestro mette in guardia i genitori
dai rischi «delle nuove tecnologie»…
… una storia che si ripete
Un maestro mette in guardia i genitori
dai rischi «delle nuove tecnologie»…
«… i videogiochi rendono
violenti»
«… i videogiochi
rimbambiscono»
«… i videogiochi sono
diseducativi»
… una storia che si ripete
Non si tratta di semplice resistenza al
cambiamento:
 Notevole velocità del progresso
tecnologico.
 Spesso non è possibile per gli adulti
ricorrere alle proprie esperienze
infantili.
 Le opinioni dei media non sono sempre
affidabili.
IL MONDO DEI
VIDEOGAMES
Cinquant’anni e non sentirli
Videogiochi: perché piacciono?
Sono oggetti cognitivi molto affascinanti:
 Alto livello di stimolazione percettiva.
 Sfida calibrata alle capacità del
giocatore.
 Spazi di simulazione ed esplorazione.
 Il giocatore è in controllo dell’ambiente
di gioco.
 Possibilità di muoversi tra il piano della
fantasia e quello del realismo.
Alto livello di stimolazione
percettiva
Livello di sfida
Il livello di sfida è sempre calibrato sulle
capacità del giocatore.
Il gioco pone sé stesso come incentivo a
proseguire.
Spazi di simulazione ed
esplorazione
Nei videogiochi è
possibile esplorare
soluzioni sempre
diverse…
…l’unica sanzione
è ripetere una
sezione di gioco.
Controllo dell’ambiente di gioco
Il giocatore ha il pieno controllo di un
«mondo virtuale» che reagisce in
tempo reale alle azioni effettuate.
Muoversi tra fantasia e realismo
Vengono attivati processi di
identificazione (livello emotivo) e di
pensiero (livello cognitivo).
Alcuni nodi
Proprietà
Spunti nodali
Stimolazione percettiva
La riflessione?
Sfida
E i contenuti? Violenza,
linguaggio…
Spazi di simulazione
Curare anche gli spazi
reali
Controllo dell’ambiente
Nella realtà c’è sanzione,
nel gioco non sempre
Fantasia / realismo
Addestrarsi a distinguere
l’una e l’altro
GLI EFFETTI DEI
VIDEOGAMES
I termini del «problema»
I videogiochi sono caratterizzati da una
notevole complessità in termini di
contenuti e forme:
 Gli effetti dell’interazione con i
contenuti possono essere molto diversi
dagli effetti dell’interazione con le
forme.
 Gli effetti dell’interazione dipendono
dall’età del fruitore.
Alcuni dati
Ricerche AESVI (2009) e ISFE (2010):
 Il 70% dei giovani tra i 6 e i 17 anni usa
abitualmente videogiochi.
 Il 70% dei genitori dichiara che almeno un figlio è
un videogiocatore.
 L’età media dei videogiocatori italiani è di 28 anni.
 Nel 2009 sono stati acquistati più videogiochi che
DVD e musica.
 I genitori che non usano videogiochi sono più
diffidenti (i figli diventano sedentari, si
rincretiniscono, hanno sbalzi di umore, etc…).
Alcuni dati… sorprendenti
Ricerche AESVI (2009) e ISFE (2010):
 I videogiocatori amano praticare sport
(il 25% più di sei ore a settimana).
 Hanno una vita sociale (il 35% passa
almeno sei ore a settimana con gli
amici, il 45% più di 15 ore).
 Il 73% usa videogiochi per meno di 5
ore alla settimana.
mmm… penso che sceglierò il fucile.
…si abbina con il mio maglione…
I videogiochi violenti fanno
diventare violenti?
La letteratura scientifica ha stabilito
l’esistenza di una correlazione tra uso
abituale di videogiochi violenti e
incremento delle condotte aggressive.
Il problema è:
I videogiochi violenti fanno
diventare violenti?
10 anni
11 anni
9-11 anni
Longitud.
9 anni
Trasversale
Il dualismo uovo/gallina si risolve ricorrendo a
ricerche longitudinali in luogo di quelle trasversali.
I videogiochi violenti fanno
diventare violenti?
Cosa dicono i dati longitudinali?
 Nella scuola primaria è sufficiente un’esposizione di
5 mesi per aumentare il livello di aggressività
(Anderson et al., 2007).
 I risultati si confermano per popolazioni di ragazzi
più grandi (12-18 anni) e in altre culture (es.
Giappone; Anderson, Sakamoto et a., 2008).
 Anche in Europa i risultati sono stati confermati, in
uno studio lognitudinale di portata temporale più
ampia (30 mesi; Möller & Krahé, 2009).
… eppure mi sto divertendo…
Uso di videogiochi violenti: una
ricerca italiana
+
Uso VG violenti
Età
Qualità delle relazioni
interpersonali
+
Problemi di
esternalizzazione
-
Milani et al. (2012). Use of violent video games during school years,
quality of social relations and problems of aggressive behaviour. Età
Evolutiva, 101, pgg. 16-32.
Uso di videogiochi violenti: una
ricerca italiana
+
Uso VG violenti
Problemi di
aggressività
Età
+
Ore di VG alla settimana
+
Milani et al. (2012). Use of violent video games during school years,
quality of social relations and problems of aggressive behaviour. Età
Evolutiva, 101, pgg. 16-32.
Uso di videogiochi violenti: una
ricerca italiana
Variabile
Età
Ore VG alla settimana
Esternalizzazione
Condotte delinquenziali
Condotte aggressive
Aggressività fisica e verbale
VG non
violenti
VG
violenti
11.72
6.03
8.55
0.93
5.37
15.63
12.08
10.25
11.47
1.51
6.96
18.25
Milani et al. (2012). Use of violent video games during school years,
quality of social relations and problems of aggressive behaviour. Età
Evolutiva, 101, pgg. 16-32.
I videogiochi violenti fanno
diventare violenti?
Violenza
letale
Aggression
e fisica
Minaccia di
violenza
Qualche spinta
Occasionali pensieri violenti
Aggressività relazionale
Aggressività Verbale
Occasionali pensieri aggressivi
Occasionale comportamento rude
Sempre rispettoso e gentile
Dipendenza da videogiochi?
Al momento non è possibile definire
un criterio quantitativo unitario per
decidere se vi è dipendenza o
meno.
Si devono utilizzare criteri qualitativi:
 Segnali di scarso rendimento
scolastico;
 Isolamento rispetto alle attività
svolte congiuntamente dalla
famiglia;
 Ricorso al videogioco come
strumento di «fuga» da problemi,
o per migliorare l’umore;
 Uso del videogioco come
sostituto di attività abituali per il
livello di sviluppo del bambino.
VIDEOGIOCO. IMPARO?
Le capacità di un buon
insegnante
Proporre obiettivi chiari, di difficoltà crescente.
 Richiedere che il partecipante sia attivo, e che
apprenda con la pratica. Fornire feedback
immediato su quanto appreso.
 Esercitare (o sovraesercitare) le competenze
acquisite fino all’automatismo. Ciò libera spazio per
nuove acquisizioni.
 L’acquisizione di una competenza viene premiata
con rinforzi esterni ed interni.
 Predisporre il percorso di apprendimento sulla base
delle competenze acquisite in precedenza.
 Fornire opportunità di esercitare le competenze
acquisite in una varietà di contesti e situazioni.

Campi di apprendimento con i
videogiochi
Potenziamento delle strategie di problem
solving.
 Potenziamento delle competenze visuospaziali.
 Competenze metacognitive (se sollecitate).
 Flessibilità cognitiva.
 Familiarizzazione simbolica con le nuove
tecnologie.
 Transfer di competenze.
 Apprendimento delle regole di funzionamento
implicite nei sistemi complessi.

L’effetto del medium
Da consumatori a produttori
Designer
Leader di una
comunità
Giocatore
«autore»
Desiderio di
modificare le
regole
Giocatore
«maestro»
Investimento
Giocatore
«base»
Newbie
Ispirazione
creativa
Coinvolgimento
Curiosità
Tratto da Squire (2011)
LE DISTANZE CONTANO
Metteremmo questo film in DVD
nel lettore?
Il PEGI
Pan European Game Information
 Organismo internazionale che ha lo scopo di
classificare i videogiochi.
 Nel Board del PEGI figurano commissioni con
rappresentanti dei governi e delle associazioni dei
genitori.
 Al momento il PEGI è in grado di «suggerire» un
comportamento di acquisto.
 Le etichette relative all’età sono note al 78% dei
giocatori e al 59% dei non giocatori.
 Le etichette relative ai contenuti sono note al 48%
dei giocatori e solo al 27% dei non giocatori.
Il PEGI
Indicazioni utili per l’acquisto
Consigli per scegliere un videogioco:
1. Seguire le indicazioni PEGI.
2. Non fidarsi solo del titolo o della copertina.
3. Leggere recensioni sul prodotto.
4. Informarsi su quanti giocatori possono giocare
insieme.
5. Verificare se vi sono modalità competitive e/o
collaborative.
6. Verificare se sia previsto il gioco online.
7. Il gioco piacerà?
8. Essere presenti al momento dell’acquisto.
Le distanze contano
Tre possibili distanze nell’interazione con i videogiochi:
Gioco con mio
figlio
Osservo mio
figlio giocare
Controllo la
qualità del gioco
all’acquisto
Spunti di intervento
Se capita che…
… cosa faccio?
Il gioco innervosisce mio figlio.
Evitare commenti che
innervosiscono («sei ancora lì?»).
Provare a allentare la tensione con
domande che dimostrano
partecipazione («come procede?»).
Qualche aspetto del gioco non lo
mette a suo agio o non viene
apprezzato.
Non consigliare drasticamente di
cambiare gioco o lasciar perdere,
per non alimentare sentimenti di
inefficacia.
Puntare alla personalizzazione
degli stili di gioco.
Vive male la sconfitta o le difficoltà.
Incoraggiare l’allenamento, la
pratica. Sconfitta e difficoltà sono
parti del gioco stesso.
Spunti di intervento
Se capita che…
… cosa faccio?
La grafica o altri elementi del gioco
impressionano troppo.
Aiutarlo a distinguere tra realtà e
fantasia, sdrammatizzando i
passaggi più critici.
Allenare il senso critico nei
confronti del videogioco («che
brutta grafica»).
Si litiga perché non vuole mai
smettere.
Verificare giocando insieme se i
tempi concordati sono compatibili
con le attività del gioco.
Mio figlio ha meno interessi e
pensa solo ai videogiochi.
Stabilire delle priorità e fissare dei
paletti: si gioca in certi orari e dopo
aver svolto alcune attività.
Quali sono le attività che desidera
fare nel gioco? Esplorazione, sfida,
azione, avventura?
Alcuni link
Gamestarmechanic
Gamelog
PEGI
AESVI
Alcuni link
Cantoia, Romeo,
Besana
FIGLI E
VIDEOGIOCHI –
ISTRUZIONI
PER L’USO
Editrice La
Scuola