Milani_4 Aprile 2013_videogames
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Luca Milani C.Ri.d.e.e. & Unità di Ricerca in Psicologia Scolastica Università Cattolica di Milano Educare ai videogiochi, educare con i videogiochi Sommario 1. 2. 3. 4. 5. …una storia che si ripete Il mondo dei videogames Gli effetti dei videogames Videogioco. Imparo? Le distanze contano UNA STORIA CHE SI RIPETE … una storia che si ripete Un maestro mette in guardia i genitori dai rischi «delle nuove tecnologie»… … una storia che si ripete Un maestro mette in guardia i genitori dai rischi «delle nuove tecnologie»… «… i videogiochi rendono violenti» «… i videogiochi rimbambiscono» «… i videogiochi sono diseducativi» … una storia che si ripete Non si tratta di semplice resistenza al cambiamento: Notevole velocità del progresso tecnologico. Spesso non è possibile per gli adulti ricorrere alle proprie esperienze infantili. Le opinioni dei media non sono sempre affidabili. IL MONDO DEI VIDEOGAMES Cinquant’anni e non sentirli Videogiochi: perché piacciono? Sono oggetti cognitivi molto affascinanti: Alto livello di stimolazione percettiva. Sfida calibrata alle capacità del giocatore. Spazi di simulazione ed esplorazione. Il giocatore è in controllo dell’ambiente di gioco. Possibilità di muoversi tra il piano della fantasia e quello del realismo. Alto livello di stimolazione percettiva Livello di sfida Il livello di sfida è sempre calibrato sulle capacità del giocatore. Il gioco pone sé stesso come incentivo a proseguire. Spazi di simulazione ed esplorazione Nei videogiochi è possibile esplorare soluzioni sempre diverse… …l’unica sanzione è ripetere una sezione di gioco. Controllo dell’ambiente di gioco Il giocatore ha il pieno controllo di un «mondo virtuale» che reagisce in tempo reale alle azioni effettuate. Muoversi tra fantasia e realismo Vengono attivati processi di identificazione (livello emotivo) e di pensiero (livello cognitivo). Alcuni nodi Proprietà Spunti nodali Stimolazione percettiva La riflessione? Sfida E i contenuti? Violenza, linguaggio… Spazi di simulazione Curare anche gli spazi reali Controllo dell’ambiente Nella realtà c’è sanzione, nel gioco non sempre Fantasia / realismo Addestrarsi a distinguere l’una e l’altro GLI EFFETTI DEI VIDEOGAMES I termini del «problema» I videogiochi sono caratterizzati da una notevole complessità in termini di contenuti e forme: Gli effetti dell’interazione con i contenuti possono essere molto diversi dagli effetti dell’interazione con le forme. Gli effetti dell’interazione dipendono dall’età del fruitore. Alcuni dati Ricerche AESVI (2009) e ISFE (2010): Il 70% dei giovani tra i 6 e i 17 anni usa abitualmente videogiochi. Il 70% dei genitori dichiara che almeno un figlio è un videogiocatore. L’età media dei videogiocatori italiani è di 28 anni. Nel 2009 sono stati acquistati più videogiochi che DVD e musica. I genitori che non usano videogiochi sono più diffidenti (i figli diventano sedentari, si rincretiniscono, hanno sbalzi di umore, etc…). Alcuni dati… sorprendenti Ricerche AESVI (2009) e ISFE (2010): I videogiocatori amano praticare sport (il 25% più di sei ore a settimana). Hanno una vita sociale (il 35% passa almeno sei ore a settimana con gli amici, il 45% più di 15 ore). Il 73% usa videogiochi per meno di 5 ore alla settimana. mmm… penso che sceglierò il fucile. …si abbina con il mio maglione… I videogiochi violenti fanno diventare violenti? La letteratura scientifica ha stabilito l’esistenza di una correlazione tra uso abituale di videogiochi violenti e incremento delle condotte aggressive. Il problema è: I videogiochi violenti fanno diventare violenti? 10 anni 11 anni 9-11 anni Longitud. 9 anni Trasversale Il dualismo uovo/gallina si risolve ricorrendo a ricerche longitudinali in luogo di quelle trasversali. I videogiochi violenti fanno diventare violenti? Cosa dicono i dati longitudinali? Nella scuola primaria è sufficiente un’esposizione di 5 mesi per aumentare il livello di aggressività (Anderson et al., 2007). I risultati si confermano per popolazioni di ragazzi più grandi (12-18 anni) e in altre culture (es. Giappone; Anderson, Sakamoto et a., 2008). Anche in Europa i risultati sono stati confermati, in uno studio lognitudinale di portata temporale più ampia (30 mesi; Möller & Krahé, 2009). … eppure mi sto divertendo… Uso di videogiochi violenti: una ricerca italiana + Uso VG violenti Età Qualità delle relazioni interpersonali + Problemi di esternalizzazione - Milani et al. (2012). Use of violent video games during school years, quality of social relations and problems of aggressive behaviour. Età Evolutiva, 101, pgg. 16-32. Uso di videogiochi violenti: una ricerca italiana + Uso VG violenti Problemi di aggressività Età + Ore di VG alla settimana + Milani et al. (2012). Use of violent video games during school years, quality of social relations and problems of aggressive behaviour. Età Evolutiva, 101, pgg. 16-32. Uso di videogiochi violenti: una ricerca italiana Variabile Età Ore VG alla settimana Esternalizzazione Condotte delinquenziali Condotte aggressive Aggressività fisica e verbale VG non violenti VG violenti 11.72 6.03 8.55 0.93 5.37 15.63 12.08 10.25 11.47 1.51 6.96 18.25 Milani et al. (2012). Use of violent video games during school years, quality of social relations and problems of aggressive behaviour. Età Evolutiva, 101, pgg. 16-32. I videogiochi violenti fanno diventare violenti? Violenza letale Aggression e fisica Minaccia di violenza Qualche spinta Occasionali pensieri violenti Aggressività relazionale Aggressività Verbale Occasionali pensieri aggressivi Occasionale comportamento rude Sempre rispettoso e gentile Dipendenza da videogiochi? Al momento non è possibile definire un criterio quantitativo unitario per decidere se vi è dipendenza o meno. Si devono utilizzare criteri qualitativi: Segnali di scarso rendimento scolastico; Isolamento rispetto alle attività svolte congiuntamente dalla famiglia; Ricorso al videogioco come strumento di «fuga» da problemi, o per migliorare l’umore; Uso del videogioco come sostituto di attività abituali per il livello di sviluppo del bambino. VIDEOGIOCO. IMPARO? Le capacità di un buon insegnante Proporre obiettivi chiari, di difficoltà crescente. Richiedere che il partecipante sia attivo, e che apprenda con la pratica. Fornire feedback immediato su quanto appreso. Esercitare (o sovraesercitare) le competenze acquisite fino all’automatismo. Ciò libera spazio per nuove acquisizioni. L’acquisizione di una competenza viene premiata con rinforzi esterni ed interni. Predisporre il percorso di apprendimento sulla base delle competenze acquisite in precedenza. Fornire opportunità di esercitare le competenze acquisite in una varietà di contesti e situazioni. Campi di apprendimento con i videogiochi Potenziamento delle strategie di problem solving. Potenziamento delle competenze visuospaziali. Competenze metacognitive (se sollecitate). Flessibilità cognitiva. Familiarizzazione simbolica con le nuove tecnologie. Transfer di competenze. Apprendimento delle regole di funzionamento implicite nei sistemi complessi. L’effetto del medium Da consumatori a produttori Designer Leader di una comunità Giocatore «autore» Desiderio di modificare le regole Giocatore «maestro» Investimento Giocatore «base» Newbie Ispirazione creativa Coinvolgimento Curiosità Tratto da Squire (2011) LE DISTANZE CONTANO Metteremmo questo film in DVD nel lettore? Il PEGI Pan European Game Information Organismo internazionale che ha lo scopo di classificare i videogiochi. Nel Board del PEGI figurano commissioni con rappresentanti dei governi e delle associazioni dei genitori. Al momento il PEGI è in grado di «suggerire» un comportamento di acquisto. Le etichette relative all’età sono note al 78% dei giocatori e al 59% dei non giocatori. Le etichette relative ai contenuti sono note al 48% dei giocatori e solo al 27% dei non giocatori. Il PEGI Indicazioni utili per l’acquisto Consigli per scegliere un videogioco: 1. Seguire le indicazioni PEGI. 2. Non fidarsi solo del titolo o della copertina. 3. Leggere recensioni sul prodotto. 4. Informarsi su quanti giocatori possono giocare insieme. 5. Verificare se vi sono modalità competitive e/o collaborative. 6. Verificare se sia previsto il gioco online. 7. Il gioco piacerà? 8. Essere presenti al momento dell’acquisto. Le distanze contano Tre possibili distanze nell’interazione con i videogiochi: Gioco con mio figlio Osservo mio figlio giocare Controllo la qualità del gioco all’acquisto Spunti di intervento Se capita che… … cosa faccio? Il gioco innervosisce mio figlio. Evitare commenti che innervosiscono («sei ancora lì?»). Provare a allentare la tensione con domande che dimostrano partecipazione («come procede?»). Qualche aspetto del gioco non lo mette a suo agio o non viene apprezzato. Non consigliare drasticamente di cambiare gioco o lasciar perdere, per non alimentare sentimenti di inefficacia. Puntare alla personalizzazione degli stili di gioco. Vive male la sconfitta o le difficoltà. Incoraggiare l’allenamento, la pratica. Sconfitta e difficoltà sono parti del gioco stesso. Spunti di intervento Se capita che… … cosa faccio? La grafica o altri elementi del gioco impressionano troppo. Aiutarlo a distinguere tra realtà e fantasia, sdrammatizzando i passaggi più critici. Allenare il senso critico nei confronti del videogioco («che brutta grafica»). Si litiga perché non vuole mai smettere. Verificare giocando insieme se i tempi concordati sono compatibili con le attività del gioco. Mio figlio ha meno interessi e pensa solo ai videogiochi. Stabilire delle priorità e fissare dei paletti: si gioca in certi orari e dopo aver svolto alcune attività. Quali sono le attività che desidera fare nel gioco? Esplorazione, sfida, azione, avventura? Alcuni link Gamestarmechanic Gamelog PEGI AESVI Alcuni link Cantoia, Romeo, Besana FIGLI E VIDEOGIOCHI – ISTRUZIONI PER L’USO Editrice La Scuola