Assassin Vine

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Assassin Vine
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MOSTRI (L)
Lamia
Bestia magica Media
Dadi Vita: 9d10+9 (58 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 18 m
CA: 17 (+2 Des, +5 naturale)
Attacchi: Tocco +9 mischia; oppure pugnale +11/+6 mischia
Danni: Tocco risucchio permanente di 1 punto di Saggezza; oppure pugnale 1d4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Capacità magiche, risucchio di Saggezza
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +8, Vol +7
Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 12, Int 13, Sag 15, Car 12
Abilità: Concentrazione +11, Nascondersi +14, Raggirare +13
Talenti: Arma Preferita (pugnale), Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi deserto, collina e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (2-4)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
Capacità magiche: 1 volta al giorno, charme, immagine maggiore, immagine
speculare e suggestione. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno
stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD 11 + livello dell’incantesimo).
Risucchio di Saggezza (Sop): Quando l’attacco di contatto va a segno, il lamia
risucchia permanentemente 1 punto di Saggezza. Spesso cerca di usare questa
capacità all’inizio del combattimento, per rendere l’avversario meno resistente a
charme e suggestione.
Lammasu
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 7d10+21 (59 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 9 m, volare 18 m (normale)
CA: 14 (-1 taglia, +5 naturale)
Attacchi: 2 artigli +12 mischia
Danni: Artiglio 1d6+6
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Incantesimi, balzo, sperone 1d6+3
Qualità speciali: Cerchio magico contro il male, capacità magiche
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +7
Caratteristiche: For 23, Des 10, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 14
Abilità: Ascoltare +8, Concentrazione +12, Conoscenze (arcane) +12, Osservare +8*,
Percepire Inganni +12
Talenti: Attacco in Volo, Combattere alla Cieca, Incantesimi in Combattimento,
Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi territorio caldo e temperato, sotterranei
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre legale buono
Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
I lammasu parlano Comune, Draconico e Celestiale.
Combattimento
Incantesimi: I lammasu lanciano incantesimi come chierici di 7° livello, e possono
scegliere due tra i seguenti domini: Bene, Conoscenza, Guarigione e Legge. Il tiro
salvezza è con CD 13 + il livello dell’incantesimo.
Cerchio magico contro il male (Sop): I lammasu sono circondati costantemente da un
cerchio magico contro il male, del raggio di 6 metri. L’aura può essere dissolta, ma il
lammasu può ricrearla come azione gratuita nel round successivo.
Capacità magiche: 2 volte al giorno invisibilità migliorata; 1 volta al giorno porta
dimensionale. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone
di 7° livello.
Balzo (Str): Se un lammasu salta sul nemico durante il primo round di combattimento,
può effettuare un attacco completo anche se ha già effettuato un’azione di movimento.
Sperone (Str): Se il lammasu balza su una creatura, può effettuare due attacchi (+12
mischia) con le zampe posteriori, e ciascuna di esse infligge 1d6+3 danni.
Abilità: *I lammasu hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare durante le
ore diurne.
Leone Marino
Bestia Grande
Dadi Vita: 6d10+18 (51 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: Nuotare 12 m
CA: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale)
Attacchi: 2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia
Danni: Artiglio 1d6+4, morso 1d8+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Squartare 2d6+6
Qualità speciali: Olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +8 Rifl +6 Vol +3
Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10
Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7
Clima/Terreno: Acquatico caldo e temperato
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-12)
Grado di Sfida: 4
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme)
Squartare (Str): Un leone marino che colpisce con entrambi gli artigli si avventa
sull’avversario e ne dilania le carni, infliggendo automaticamente 2d6+6 danni
aggiuntivi.
Liana assassina
Vegetale Grande
Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 0 m
CA: 15 (-1 taglia, +6 naturale)
Attacchi: Schianto +7 mischia
Danni: Schianto 1d6+7
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m (6 m con la liana)
Attacchi speciali: Intralciare, afferrare migliorato, stritolamento 1d6+7
Qualità speciali: Mimetizzazione, immunità all’elettricità, resistenza al freddo e al
fuoco 20, vista cieca
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos 16, Int -, Sag 13, Car 9
Clima/Terreno: Foreste calde e temperate, sotterranei
Organizzazione: Solitario o macchia (2-4)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 5-16 DV (Enorme); 17-32 DV (Mastodontica); 33+ DV (Colossale)
Intralciare (Sop): Una liana assassina può animare i vegetali che si trovano entro 9
metri da sè come azione gratuita. L’effetto svanisce nel momento in cui la liana muore
o decide di terminare l’azione (sempre come azione gratuita). La capacità è simile
all’incantesimo intralciare lanciato da un druido di 4° livello (tiro salvezza con CD
13).
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità la liana deve colpire con uno
schianto.
Stritolamento (Str): Una liana assassina infligge 1d6+7 danni effettuando con
successo una prova di lottare contro creature di taglia Media o inferiore.
Vista cieca (Str): Le liane assassine non hanno organi visivi ma sono in grado di
percepire l’avvicinarsi di qualsiasi nemico entro 9 metri usando l’udito, l’olfatto e le
vibrazioni.
Mimetizzazione (Str): Dato che una liana assassina assomiglia ad una pianta normale
quando è a riposo, per poterla notare prima che questa attacchi bisogna effettuare con
successo una prova di Osservare (CD 20). Chiunque abbia Conoscenza delle Terre
Selvagge o Conoscenze (vegetali o erbe) può usare queste due abilità per notare la
pianta al posto di Osservare. I nani sono esperti minatori e possono usare questo tratto
razziale per notare la versione sotterranea.
Lillend
Esterno Grande (Caotico, Buono)
Dadi Vita: 7d8+14 (45 pf)
Iniziativa: +3 (Des)
Velocità: 6 m, volare 21 m (normale)
CA: 17 (-1 taglia, +3 Des, +5 naturale)
Attacchi: Spada +11/+6 mischia; botta di coda +6 mischia
Danni: Spada 1d8+5; botta di coda 2d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolamento 2d6+5, incantesimi, capacità
magiche
Qualità speciali Immunità al veleno, resistenza al fuoco 20
Tiri salvezza: Temp +7, Rif +8 Vol +8
Caratteristiche: For 20, Des 17, Cos 15, Int 14, Sag 16, Car 18
Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +12, Conoscenza delle Terre Selvagge +17
Conoscenze (arcane) +12, Intrattenere (dieci qualsiasi) +14, Sapienza Magica +12,
Valutare +12
Talenti: Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Prolungati
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o congrega (2-4)
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre caotico buono
Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
I lillend parlano Celestiale, Infernale, Abissale, e Comune.
Combattimento
Incantesimi: Un lillend lancia incantesimi arcani come un bardo di 6º livello. La CD
del tiro salvezza è 14 + livello dell’incantesimo.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: luce, oscurità, scassinare, e terreno illusorio; 1
volta al giorno: charme, parlare con gli animali, e parlare con i vegetali. Queste
capacità funzionano come incantesimi lanciati da un bardo di 10º livello (la CD dei
tiri salvezza è 14 + livello dell’incantesimo).
Un lillend possiede la capacità musica bardica come un bardo di 6° livello.
Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capacità, il lillend deve colpire
un avversario di taglia Media o inferiore con il colpo della sua coda. Se mantiene la
presa, può effettuare uno stritolamento.
Stritolamento (Str): Un lillend infligge 2d6+5 danni con una prova di lotta riuscita
contro avversari di taglia Media o inferiore. Il lillend utilizza completamente la parte
inferiore del suo corpo, quindi mentre sta stritolando non può effettuare azioni di
movimento, anche se può continuare ad attaccare con la sua spada.
Resistenza al fuoco (Str): Un lillend è immune al fuoco naturale e ha una resistenza al
fuoco magico pari a 20.
Abilità: I lillend hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre
Selvagge.
Locathah
Umanoide Medio (Acquatico)
Dadi Vita: 2d8 (9 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 3 m, nuotare 18 m
CA: 14 (+1 Des, +3 naturale)
Attacchi: Lancia lunga +1 mischia; o balestra leggera +2 a distanza
Danni: Lancia lunga 1d8; o balestra leggera 1d8
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol +1
Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 10, Int 13, Sag 13, Car 11
Abilità: Artigianato (qualsiasi) +3, Ascoltare +4, Osservare +4
Talenti: Combattere alla Cieca
Clima/Terreno: Acquatico caldo
Organizzazione: Compagnia (2-4), pattuglia (11-20, più 2 sergenti di 3º livello e 1
capo di 3º-6º livello), o tribù (30-100 più 100% di non combattenti più 1 sergente di 3º
livello ogni 10 adulti, 5 tenenti di 5º livello, e 3 capitani di 7º livello)
Grado di Sfida: 1/2
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente neutrale
Avanzamento: Per classe del personaggio
Combattimento
I locathah non hanno denti, artigli, o altre armi naturali, quindi non sono
particolarmente pericolosi se disarmati. Generalmente un locathah disarmato fugge
via.
Personaggi Locathah
La classe preferita dei locathah è il barbaro. I chierici locathah possono scegliere due
dei seguenti domini: Acqua, Animale e Protezione.
Lucertola Folgorante
Bestia magica Piccola
Dadi Vita: 2d10+2 (13 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 12 m, scalare 6 m, nuotare 6 m
CA: 16 (+1 taglia, +2 Des, +3 naturale)
Attacchi: Morso +3 mischia
Danni: Morso 1d4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Scarica stordente, scarica letale
Qualità speciali: Percezione elettrica, immunità all’elettricità
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +1
Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 13, Int 5, Sag 12, Car 6
Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +11, Osservare +4, Saltare +4, Scalare +12
Talenti: Sensi Acuti
Clima/Terreno: Acquatici, paludi e sotterranei caldi
Organizzazione: Solitario, coppia, branco (3-5) o colonia (6-11)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti
Allineamento: Generalmente neutrale
Avanzamento: 3-4 DV (Media); 5-6 DV (Grande)
A meno che non sia spinta dalla fame, una lucertola folgorante evita di attaccare una
creatura più grande di lei, e di solito tende ad allontanare gli intrusi con una serie di
rapidi scatti. Questi suoni sono in realtà scariche elettriche a bassa intensità, e le
creature viventi in un raggio di 3 metri possono sentire la corrente elettrica che
formicola sulla pelle e sui capelli. Se l’avvertimento non viene seguito, la lucertola
alza le corna e la coda e emana una scarica stordente.
Scarica stordente (Sop): Una volta per round, una lucertola folgorante può rilasciare
una scarica elettrica su un avversario che si trovi entro una distanza di 1,5 metri.
L’attacco infligge 2d8 danni debilitanti su un avversario vivente (un tiro salvezza sui
Riflessi con CD 12 dimezza gli effetti).
Scarica letale (Sop): Quando due o più lucertole folgoranti si trovano entro 7,5 metri
l’una dall’altra, possono agire assieme per generare una scarica letale. L’effetto ha un
raggio di 7,5 metri centrato su una delle lucertole che attaccano e la scarica infligge
2d8 danni per ognuna delle lucertole (è necessario un tiro salvezza sui Riflessi con
CD 10 + il numero delle lucertole che attaccano per dimezzare i danni).
Percezione elettrica (Str): Le lucertole folgoranti individuano automaticamente ogni
scarica elettrica che si verifichi nel raggio di 30 metri.
Abilità: Le lucertole folgoranti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di
Nascondersi per il colore della loro pelle.
Lucertoloide
Umanoide Medio (Acquatico, Rettile)
Dadi Vita: 2d8 (11 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 9 m
CA: 15 (+5 naturale) o 17 (+5 naturale +2 scudo grande)
Attacchi: 2 artigli +2 mischia (o randello grande +2 mischia), morso +0 mischia; o
giavellotto +1 a distanza
Danni: Artiglio 1d4+1, randello grande 1d10+1, morso 1d4; o giavellotto 1d6+1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +0
Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 13, Int 9, Sag 10, Car 10
Abilità: Equilibrio +4, Nuotare +9, Saltare +7
Talenti: Multiattacco
Clima/Terreno: Paludi calde e temperate
Organizzazione: Gruppo (2-3), banda (6-10 più 50% di non combattenti più 1 capo di
3º-6º livello), o tribù (30-60 più 2 tenenti di 3º-6º livello e 1 capo di 4º-10º livello)
Grado di Sfida: 1
Tesoro: 50% di monete; 50% di beni, 50% di oggetti
Allineamento: Generalmente neutrale
Avanzamento: Per classe del personaggio
I lucertoloidi parlano il Draconico.
Combattimento
I lucertoloidi combattono individualmente senza un’organizzazione. Preferiscono
assalti frontali e cariche di massa, cercando a volte di spingere i loro avversari
nell’acqua, dove guadagnano un vantaggio. Se sono in minoranza numerica o se il
loro territorio è stato invaso, preferiscono collocare trabocchetti, pianificare
imboscate, e fare delle incursioni per ostacolare i rifornimenti del nemico.
Abilità: Grazie alle loro code, i lucertoloidi hanno un bonus razziale di +4 a tutte le
prove di Saltare, Nuotare, ed Equilibrio (le statistiche sopra riportate non tengono
conto delle penalità alle prove dovute a scudi grandi).
Personaggi lucertoloidi
La classe preferita dei lucertoloidi è il druido. I lucertoloidi chierici possono scegliere
due dei seguenti domini: Acqua, Animale e Vegetale.
Lupo Invernale
Bestia magica Grande
Dadi Vita: 6d10+18 (51 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 15 m
CA: 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale)
Attacchi: Morso +5 mischia
Danni: Morso 1d8+6
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio, sbilanciare
Qualità speciali: Fiuto, sottotipo del freddo
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +3
Caratteristiche: For 18, Des 13, Cos 16, Int 9, Sag 13, Car 10
Abilità: Ascoltare +9, Conoscenza delle Terre Selvagge +1*, Muoversi
Silenziosamente +7, Nascondersi +6*, Osservare +9
Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti
Clima/Terreno: Ogni terreno freddo, sotterranei
Organizzazione: Solitario, coppia, o branco (2-4)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti
Allineamento: Sempre neutrale malvagio
Avanzamento: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme)
I lupi invernali possono parlare Gigante e Comune.
Combattimento
Arma a Soffio (Sop): Cono di freddo, 4,5 m, ogni 1d4 round; danni 4d6, Riflessi
dimezza CD 16. I lupi invernali possono usare l'arma a soffio mentre mordono.
Sbilanciare (Str): Un lupo invernale che effettui un attacco con successo col morso
può cercare di sbilanciare l'avversario con un'azione gratuita senza dover portare un
attacco a contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce,
l'avversario non può reagire tentando di sbilanciare il lupo invernale.
Sottotipo del freddo: Immunità al freddo; danni raddoppiati dal fuoco eccetto che in
caso di tiro salvezza effettuato con successo.
Abilità: I lupi invernali ottengono un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare,
Muoversi Silenziosamente e Osservare, e un bonus razziale di +2 alle prove di
Nascondersi. *La loro colorazione naturale garantisce ai lupi invernali un bonus
razziale di +7 alle prove di Nascondersi su un terreno nevoso o ghiacciato. Un lupo
invernale ha un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge
quando segue tracce con l’olfatto.