Assassin Vine
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This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (L) Lamia Bestia magica Media Dadi Vita: 9d10+9 (58 pf) Iniziativa: +2 (Des) Velocità: 18 m CA: 17 (+2 Des, +5 naturale) Attacchi: Tocco +9 mischia; oppure pugnale +11/+6 mischia Danni: Tocco risucchio permanente di 1 punto di Saggezza; oppure pugnale 1d4 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Capacità magiche, risucchio di Saggezza Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +8, Vol +7 Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 12, Int 13, Sag 15, Car 12 Abilità: Concentrazione +11, Nascondersi +14, Raggirare +13 Talenti: Arma Preferita (pugnale), Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro Clima/Terreno: Qualsiasi deserto, collina e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia o banda (2-4) Grado di Sfida: 6 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente caotico malvagio Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme) Capacità magiche: 1 volta al giorno, charme, immagine maggiore, immagine speculare e suggestione. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD 11 + livello dell’incantesimo). Risucchio di Saggezza (Sop): Quando l’attacco di contatto va a segno, il lamia risucchia permanentemente 1 punto di Saggezza. Spesso cerca di usare questa capacità all’inizio del combattimento, per rendere l’avversario meno resistente a charme e suggestione. Lammasu Bestia magica Grande Dadi Vita: 7d10+21 (59 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m, volare 18 m (normale) CA: 14 (-1 taglia, +5 naturale) Attacchi: 2 artigli +12 mischia Danni: Artiglio 1d6+6 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Incantesimi, balzo, sperone 1d6+3 Qualità speciali: Cerchio magico contro il male, capacità magiche Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +7 Caratteristiche: For 23, Des 10, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 14 Abilità: Ascoltare +8, Concentrazione +12, Conoscenze (arcane) +12, Osservare +8*, Percepire Inganni +12 Talenti: Attacco in Volo, Combattere alla Cieca, Incantesimi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro Clima/Terreno: Qualsiasi territorio caldo e temperato, sotterranei Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre legale buono Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) I lammasu parlano Comune, Draconico e Celestiale. Combattimento Incantesimi: I lammasu lanciano incantesimi come chierici di 7° livello, e possono scegliere due tra i seguenti domini: Bene, Conoscenza, Guarigione e Legge. Il tiro salvezza è con CD 13 + il livello dell’incantesimo. Cerchio magico contro il male (Sop): I lammasu sono circondati costantemente da un cerchio magico contro il male, del raggio di 6 metri. L’aura può essere dissolta, ma il lammasu può ricrearla come azione gratuita nel round successivo. Capacità magiche: 2 volte al giorno invisibilità migliorata; 1 volta al giorno porta dimensionale. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 7° livello. Balzo (Str): Se un lammasu salta sul nemico durante il primo round di combattimento, può effettuare un attacco completo anche se ha già effettuato un’azione di movimento. Sperone (Str): Se il lammasu balza su una creatura, può effettuare due attacchi (+12 mischia) con le zampe posteriori, e ciascuna di esse infligge 1d6+3 danni. Abilità: *I lammasu hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare durante le ore diurne. Leone Marino Bestia Grande Dadi Vita: 6d10+18 (51 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: Nuotare 12 m CA: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale) Attacchi: 2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia Danni: Artiglio 1d6+4, morso 1d8+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Squartare 2d6+6 Qualità speciali: Olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +8 Rifl +6 Vol +3 Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 10 Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7 Clima/Terreno: Acquatico caldo e temperato Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-12) Grado di Sfida: 4 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme) Squartare (Str): Un leone marino che colpisce con entrambi gli artigli si avventa sull’avversario e ne dilania le carni, infliggendo automaticamente 2d6+6 danni aggiuntivi. Liana assassina Vegetale Grande Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 0 m CA: 15 (-1 taglia, +6 naturale) Attacchi: Schianto +7 mischia Danni: Schianto 1d6+7 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m (6 m con la liana) Attacchi speciali: Intralciare, afferrare migliorato, stritolamento 1d6+7 Qualità speciali: Mimetizzazione, immunità all’elettricità, resistenza al freddo e al fuoco 20, vista cieca Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +1, Vol +2 Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos 16, Int -, Sag 13, Car 9 Clima/Terreno: Foreste calde e temperate, sotterranei Organizzazione: Solitario o macchia (2-4) Grado di Sfida: 3 Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 5-16 DV (Enorme); 17-32 DV (Mastodontica); 33+ DV (Colossale) Intralciare (Sop): Una liana assassina può animare i vegetali che si trovano entro 9 metri da sè come azione gratuita. L’effetto svanisce nel momento in cui la liana muore o decide di terminare l’azione (sempre come azione gratuita). La capacità è simile all’incantesimo intralciare lanciato da un druido di 4° livello (tiro salvezza con CD 13). Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità la liana deve colpire con uno schianto. Stritolamento (Str): Una liana assassina infligge 1d6+7 danni effettuando con successo una prova di lottare contro creature di taglia Media o inferiore. Vista cieca (Str): Le liane assassine non hanno organi visivi ma sono in grado di percepire l’avvicinarsi di qualsiasi nemico entro 9 metri usando l’udito, l’olfatto e le vibrazioni. Mimetizzazione (Str): Dato che una liana assassina assomiglia ad una pianta normale quando è a riposo, per poterla notare prima che questa attacchi bisogna effettuare con successo una prova di Osservare (CD 20). Chiunque abbia Conoscenza delle Terre Selvagge o Conoscenze (vegetali o erbe) può usare queste due abilità per notare la pianta al posto di Osservare. I nani sono esperti minatori e possono usare questo tratto razziale per notare la versione sotterranea. Lillend Esterno Grande (Caotico, Buono) Dadi Vita: 7d8+14 (45 pf) Iniziativa: +3 (Des) Velocità: 6 m, volare 21 m (normale) CA: 17 (-1 taglia, +3 Des, +5 naturale) Attacchi: Spada +11/+6 mischia; botta di coda +6 mischia Danni: Spada 1d8+5; botta di coda 2d6+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolamento 2d6+5, incantesimi, capacità magiche Qualità speciali Immunità al veleno, resistenza al fuoco 20 Tiri salvezza: Temp +7, Rif +8 Vol +8 Caratteristiche: For 20, Des 17, Cos 15, Int 14, Sag 16, Car 18 Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +12, Conoscenza delle Terre Selvagge +17 Conoscenze (arcane) +12, Intrattenere (dieci qualsiasi) +14, Sapienza Magica +12, Valutare +12 Talenti: Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Prolungati Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario o congrega (2-4) Grado di Sfida: 7 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre caotico buono Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) I lillend parlano Celestiale, Infernale, Abissale, e Comune. Combattimento Incantesimi: Un lillend lancia incantesimi arcani come un bardo di 6º livello. La CD del tiro salvezza è 14 + livello dell’incantesimo. Capacità magiche: 3 volte al giorno: luce, oscurità, scassinare, e terreno illusorio; 1 volta al giorno: charme, parlare con gli animali, e parlare con i vegetali. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da un bardo di 10º livello (la CD dei tiri salvezza è 14 + livello dell’incantesimo). Un lillend possiede la capacità musica bardica come un bardo di 6° livello. Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capacità, il lillend deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il colpo della sua coda. Se mantiene la presa, può effettuare uno stritolamento. Stritolamento (Str): Un lillend infligge 2d6+5 danni con una prova di lotta riuscita contro avversari di taglia Media o inferiore. Il lillend utilizza completamente la parte inferiore del suo corpo, quindi mentre sta stritolando non può effettuare azioni di movimento, anche se può continuare ad attaccare con la sua spada. Resistenza al fuoco (Str): Un lillend è immune al fuoco naturale e ha una resistenza al fuoco magico pari a 20. Abilità: I lillend hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge. Locathah Umanoide Medio (Acquatico) Dadi Vita: 2d8 (9 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 3 m, nuotare 18 m CA: 14 (+1 Des, +3 naturale) Attacchi: Lancia lunga +1 mischia; o balestra leggera +2 a distanza Danni: Lancia lunga 1d8; o balestra leggera 1d8 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol +1 Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 10, Int 13, Sag 13, Car 11 Abilità: Artigianato (qualsiasi) +3, Ascoltare +4, Osservare +4 Talenti: Combattere alla Cieca Clima/Terreno: Acquatico caldo Organizzazione: Compagnia (2-4), pattuglia (11-20, più 2 sergenti di 3º livello e 1 capo di 3º-6º livello), o tribù (30-100 più 100% di non combattenti più 1 sergente di 3º livello ogni 10 adulti, 5 tenenti di 5º livello, e 3 capitani di 7º livello) Grado di Sfida: 1/2 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Combattimento I locathah non hanno denti, artigli, o altre armi naturali, quindi non sono particolarmente pericolosi se disarmati. Generalmente un locathah disarmato fugge via. Personaggi Locathah La classe preferita dei locathah è il barbaro. I chierici locathah possono scegliere due dei seguenti domini: Acqua, Animale e Protezione. Lucertola Folgorante Bestia magica Piccola Dadi Vita: 2d10+2 (13 pf) Iniziativa: +2 (Des) Velocità: 12 m, scalare 6 m, nuotare 6 m CA: 16 (+1 taglia, +2 Des, +3 naturale) Attacchi: Morso +3 mischia Danni: Morso 1d4 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Scarica stordente, scarica letale Qualità speciali: Percezione elettrica, immunità all’elettricità Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +1 Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 13, Int 5, Sag 12, Car 6 Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +11, Osservare +4, Saltare +4, Scalare +12 Talenti: Sensi Acuti Clima/Terreno: Acquatici, paludi e sotterranei caldi Organizzazione: Solitario, coppia, branco (3-5) o colonia (6-11) Grado di Sfida: 2 Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: 3-4 DV (Media); 5-6 DV (Grande) A meno che non sia spinta dalla fame, una lucertola folgorante evita di attaccare una creatura più grande di lei, e di solito tende ad allontanare gli intrusi con una serie di rapidi scatti. Questi suoni sono in realtà scariche elettriche a bassa intensità, e le creature viventi in un raggio di 3 metri possono sentire la corrente elettrica che formicola sulla pelle e sui capelli. Se l’avvertimento non viene seguito, la lucertola alza le corna e la coda e emana una scarica stordente. Scarica stordente (Sop): Una volta per round, una lucertola folgorante può rilasciare una scarica elettrica su un avversario che si trovi entro una distanza di 1,5 metri. L’attacco infligge 2d8 danni debilitanti su un avversario vivente (un tiro salvezza sui Riflessi con CD 12 dimezza gli effetti). Scarica letale (Sop): Quando due o più lucertole folgoranti si trovano entro 7,5 metri l’una dall’altra, possono agire assieme per generare una scarica letale. L’effetto ha un raggio di 7,5 metri centrato su una delle lucertole che attaccano e la scarica infligge 2d8 danni per ognuna delle lucertole (è necessario un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10 + il numero delle lucertole che attaccano per dimezzare i danni). Percezione elettrica (Str): Le lucertole folgoranti individuano automaticamente ogni scarica elettrica che si verifichi nel raggio di 30 metri. Abilità: Le lucertole folgoranti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi per il colore della loro pelle. Lucertoloide Umanoide Medio (Acquatico, Rettile) Dadi Vita: 2d8 (11 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m CA: 15 (+5 naturale) o 17 (+5 naturale +2 scudo grande) Attacchi: 2 artigli +2 mischia (o randello grande +2 mischia), morso +0 mischia; o giavellotto +1 a distanza Danni: Artiglio 1d4+1, randello grande 1d10+1, morso 1d4; o giavellotto 1d6+1 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +0 Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 13, Int 9, Sag 10, Car 10 Abilità: Equilibrio +4, Nuotare +9, Saltare +7 Talenti: Multiattacco Clima/Terreno: Paludi calde e temperate Organizzazione: Gruppo (2-3), banda (6-10 più 50% di non combattenti più 1 capo di 3º-6º livello), o tribù (30-60 più 2 tenenti di 3º-6º livello e 1 capo di 4º-10º livello) Grado di Sfida: 1 Tesoro: 50% di monete; 50% di beni, 50% di oggetti Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio I lucertoloidi parlano il Draconico. Combattimento I lucertoloidi combattono individualmente senza un’organizzazione. Preferiscono assalti frontali e cariche di massa, cercando a volte di spingere i loro avversari nell’acqua, dove guadagnano un vantaggio. Se sono in minoranza numerica o se il loro territorio è stato invaso, preferiscono collocare trabocchetti, pianificare imboscate, e fare delle incursioni per ostacolare i rifornimenti del nemico. Abilità: Grazie alle loro code, i lucertoloidi hanno un bonus razziale di +4 a tutte le prove di Saltare, Nuotare, ed Equilibrio (le statistiche sopra riportate non tengono conto delle penalità alle prove dovute a scudi grandi). Personaggi lucertoloidi La classe preferita dei lucertoloidi è il druido. I lucertoloidi chierici possono scegliere due dei seguenti domini: Acqua, Animale e Vegetale. Lupo Invernale Bestia magica Grande Dadi Vita: 6d10+18 (51 pf) Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Velocità: 15 m CA: 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale) Attacchi: Morso +5 mischia Danni: Morso 1d8+6 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Arma a soffio, sbilanciare Qualità speciali: Fiuto, sottotipo del freddo Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +3 Caratteristiche: For 18, Des 13, Cos 16, Int 9, Sag 13, Car 10 Abilità: Ascoltare +9, Conoscenza delle Terre Selvagge +1*, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +6*, Osservare +9 Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti Clima/Terreno: Ogni terreno freddo, sotterranei Organizzazione: Solitario, coppia, o branco (2-4) Grado di Sfida: 5 Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme) I lupi invernali possono parlare Gigante e Comune. Combattimento Arma a Soffio (Sop): Cono di freddo, 4,5 m, ogni 1d4 round; danni 4d6, Riflessi dimezza CD 16. I lupi invernali possono usare l'arma a soffio mentre mordono. Sbilanciare (Str): Un lupo invernale che effettui un attacco con successo col morso può cercare di sbilanciare l'avversario con un'azione gratuita senza dover portare un attacco a contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire tentando di sbilanciare il lupo invernale. Sottotipo del freddo: Immunità al freddo; danni raddoppiati dal fuoco eccetto che in caso di tiro salvezza effettuato con successo. Abilità: I lupi invernali ottengono un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Osservare, e un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi. *La loro colorazione naturale garantisce ai lupi invernali un bonus razziale di +7 alle prove di Nascondersi su un terreno nevoso o ghiacciato. Un lupo invernale ha un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando segue tracce con l’olfatto.