Mostri (N) - Editori Folli

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Mostri (N) - Editori Folli
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MOSTRI (N)
Naga
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
CA:
Attacchi:
Naga acquatica
Aberrazione Grande (Acquatico)
7d8+28 (59 pf)
+1 (Des)
9 m, nuotare 15 m
15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale)
Morso +7 mischia
Naga spirituale
Aberrazione Grande
9d8+36 (76 pf)
+1 (Des)
12 m
16 (-1 taglia, +1 Des, +6 naturale)
Morso +9 mischia
Danni:
Morso 2d6+4 e veleno
Morso 2d6+6 e veleno
Faccia/Portata:
Attacchi speciali:
1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m
Veleno, incantesimi
Qualità speciali
-
1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m
Veleno, sguardo affascinante,
incantesimi
-
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Temp +6, Rifl +5, Vol +8
For 16, Des 13, Cos 18,
Int 10, Sag 17, Car 15
Ascoltare +10, Concentrazione +12,
Osservare +10, Sapienza Magica +8
Temp +7, Rifl +6, Vol +9
For 18, Des 13, Cos 18,
Int 12, Sag 17, Car 17
Ascoltare +15, Concentrazione +13,
Osservare +15, Sapienza Magica +10
Talenti:
Riflessi Fulminei
Riflessi Fulminei, Sensi Acuti
Clima/Terreno:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
Terreni acquatici e sotterranei
Solitario o nido (2-4)
7
Standard
Generalmente neutrale
8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Terreni e sotterranei temperati e caldi
Solitario o nido (2-4)
9
Standard
Generalmente caotico malvagio
10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
Abilità:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
CA:
Attacchi:
Danni:
Faccia/Portata:
Attacchi speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Talenti:
Clima/Terreno:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Tesoro:
Allineamento:
Avanzamento:
Naga oscura
Aberrazione Grande
9d8+18 (58 pf)
+2 (Des)
12 m
14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale)
Pungiglione +7 mischia, morso +2
mischia
Pungiglione 2d4+2 e veleno,
morso 1d4+1
1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m
Veleno, individuazione dei pensieri,
incantesimi
Immunità al veleno, pensieri
protetti, resistenza allo charme
Temp +5, Rifl +7, Vol +8
For 14, Des 15, Cos 14,
Int 16, Sag 15, Car 17
Ascoltare +11, Concentrazione +13,
Osservare +11, Percepire Inganni +8,
Raggirare +9, Sapienza Magica +12
Incantesimi in Combattimento,
Riflessi Fulminei, Schivare,
Sensi Acuti
Terreni e sotterranei temperati e caldi
Solitario o nido (2-4)
8
Standard
Generalmente legale malvagio
10-13 DV (Grande); 14-27 (Enorme)
Naga guardiana
Aberrazione Grande
11d8+44 (93 pf)
+2 (Des)
12 m
18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale)
Morso +12 mischia
Morso 2d6+7 e veleno
1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m
Veleno, sputo, incantesimi
Temp +7, Rifl +7, Vol +11
For 21, Des 14, Cos 19, Int 16, Sag 19, Car 18
Ascoltare +13, Concentrazione +15, Osservare +13, Percepire Inganni +13, Raggirare +12,
Sapienza Magica +11
Incantesimi in Combattimento, Incantesimo Focalizzato (una scuola qualsiasi), Riflessi Fulminei,
Schivare, Sensi Acuti
Terreni e sotterranei temperati e caldi
Solitario o nido (2-4)
10
Standard
Generalmente legale buono
12-16 DV (Grande); 17-33 DV (Enorme)
Naga Acquatica
Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 17); danno iniziale e secondario
1d8 danni temporanei alla Costituzione.
Incantesimi: Le naga acquatiche lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello, ma
non usano mai incantesimi del fuoco.
Naga Spirituale
Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 18); danno iniziale e secondario
1d8 danni temporanei alla Costituzione.
Sguardo affascinante (Sop): Come l’incantesimo charme, 9 metri, tiro salvezza sulla
Volontà (CD 17).
Incantesimi: Le naga spirituali lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello, e
possono lanciare anche incantesimi del chierico e incantesimi dei domini del Caos e
del Male come incantesimi arcani.
Naga Oscura
Individuazione dei pensieri (Sop): Una naga oscura è in grado di utilizzare
continuamente individuazione dei pensieri come l’incantesimo lanciato da uno
stregone di 9º livello (CD 15). Questa capacità è sempre attiva.
Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 16) per evitare di cadere in
un sonno profondo infestato da incubi per 2d4 minuti.
Pensieri protetti (Str): Le naga oscure sono immuni ad ogni forma di lettura del
pensiero.
Resistenza allo charme (Str): Le naga oscure hanno un bonus razziale di +2 ai tiri
salvezza contro tutti gli effetti di charme (questo valore non è incluso nelle statistiche
sopra riportate).
Incantesimi: Le naga oscure lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello.
Naga Guardiana
Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 19); danno iniziale e secondario
2d8 danni temporanei alla Costituzione.
Sputo (Str): Una naga guardiana può sputare il suo veleno fino a 9 metri con
un’azione standard. L’attacco ignora l’armatura e non ha incrementi di gittata.
Avversari colpiti da questo attacco devono effettuare un tiro salvezza contro il veleno
della naga, come descritto sopra.
Incantesimi: Le naga guardiane lanciano incantesimi come stregoni di 9º livello, e
possono lanciare anche incantesimi del chierico e incantesimi dei domini del Bene e
della Legge come incantesimi arcani.
Nano
Umanoide Medio (Nano)
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 4,50 m (corazza a scaglie); base 6 m
Classe Armatura: 16 (+4 corazza a scaglie, +2 scudo grande)
Attacchi: Ascia da guerra nanica +1 mischia; o arco corto +1 a distanza
Danni: Ascia da guerra nanica 1d10; arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m
Attacchi speciali: Tratti razziali nanici
Qualità speciali: Tratti razziali nanici
Tiro salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 11, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 8
Abilità: Artigianato (lavorare metalli) +2, Ascoltare +2, Osservare +2, Valutare +2
Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (ascia da guerra nanica)
Clima/Terreno: Qualsiasi collina, montagna e sotterraneo
Delle profondità, derro, duergar: qualsiasi sotterraneo
Delle montagne: qualsiasi montagna e sotterraneo
Organizzazione: Gruppo (2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti di 3° livello e 1 capo di
3°-6° livello), o clan (30-100 più 30% di non combattenti più 1 sergente di 3° livello
per ogni 10 adulti, 5 tenenti di 5° livello e 3 capitani di 7° livello)
Grado di Sfida: 1/2 (delle colline, delle profondità, delle montagne) o 1 (derro,
duergar)
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard
Allineamento: Generalmente legale buono
Delle profondità: generalmente legale neutrale o neutrale
Derro: generalmente caotico malvagio
Duergar: generalmente legale malvagio
Delle montagne: generalmente legale buono
Avanzamento: Per classe del personaggio
I nani parlano il Nanico e il Sottocomune. La maggior parte di quelli che viaggiano
oltre le terre dei nani (come mercanti, mercenari o avventurieri) conoscono la lingua
Comune, mentre i guerrieri nelle città naniche imparano il Goblin per interrogare
meglio e spiare questi malvagi abitanti delle caverne più profonde.
Combattimento
Tratti nanici (Str): I nani traggono beneficio da numerosi tratti razziali:
- bonus razziale +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, per il loro speciale
addestramento al combattimento.
- bonus razziale +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità
magiche.
- bonus razziale +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro tutti i veleni.
- bonus per schivare +4 contro i giganti, per il loro speciale addestramento difensivo.
- Scurovisione fino a 18 metri di distanza.
- Esperti minatori: i nani ricevono un bonus razziale di +2 alle prove per individuare
insoliti lavori in pietra. Ciò che non è pietra ma può essere confuso come tale, conta
come lavoro in pietra. Un nano che si avvicini semplicemente entro 3 metri ad uno
strano oggetto di pietra può tentare automaticamente una prova come se stesse
effettivamente cercando e può usare l’abilità Cercare per trovare trappole in pietra
come se fosse un ladro. Un nano può anche intuire la profondità, avvertendo la
distanza approssimativa dalla superficie con la stessa naturalezza con cui un uomo
avverte in che direzione è l’alto.
Abilità: I nani ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Valutare e Artigianato o
Professione relative alla pietra o al metallo.
Sottorazze
Nani delle profondità: Parlano il Nanico e il Goblin, talvolta il Draconico o il
Sottocomune. I tipici punteggi delle caratteristiche di un nano delle profondità sono
For 11, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6.
Tratti dei nani delle profondità (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti nanici di base, ad
eccezione di dove indicato diversamente.
- Il bonus razziale ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche
è aumentato a +3.
- Il bonus razziale ai tiri salvezza sulla Tempra contro tutti i veleni è aumentato a +3.
- Scurovisione fino a 27 metri di distanza.
- Sensibilità alla luce (Str): I nani delle profondità subiscono una penalità di
circostanza di -1 ai tiri per colpire in piena luce solare o nell’area di effetto
dell’incantesimo luce diurna.
Derro: I derro vengono incontrati solo in squadre o in plotoni, brandendo pugnali,
buckler dotati di punte e balestre leggere a ripetizione che sparano dardi avvelenati. Il
veleno può essere sia olio di sangue verde sia una sostanza che causa un danno
iniziale e secondario di 2d6 danni temporanei alla Forza (tiro salvezza sulla Tempra
con CD 14 per negare gli effetti).
I derro hanno pochi chierici, ma coloro che seguono questa strada possono scegliere i
seguenti domini: Caos, Distruzione, Male e Inganno. I tipici punteggi delle
caratteristiche di un derro sono For 9, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6.
Tratti dei derro (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti nanici di base ad eccezione di
dove indicato diversamente.
- Resistenza agli incantesimi 18.
- Scurovisione fino a 9 metri di distanza.
- Vulnerabilità alla luce solare (Str): I derro subiscono 1 danno temporaneo alla
Costituzione per ogni ora di esposizione alla luce solare, morendo non appena la
Costituzione raggiunge 0. I punti di Costituzione persi vengono recuperati al ritmo di
un punto per ogni giorno passato lontano dalla luce solare.
- Talento Combattere alla Cieca.
Duergar: I tipici punteggi delle caratteristiche di un duergar sono For 11, Des 10, Cos
13, Int 10, Sag 10, Car 6.
Tratti dei duergar (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti nanici di base ad eccezione di
dove indicato diversamente.
- Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
- Immunità alla paralisi, alle illusioni, ai veleni magici o alchemici (ma non ai veleni
naturali).
- Capacità magiche: 1 volta al giorno: ingrandire e invisibilità come un mago di
livello pari al doppio del livello del duergar (minimo 3° livello); hanno effetto solo sul
duergar e su ciò che trasporta.
- Scurovisione fino a 36 metri.
- Sensibilità alla luce (Str): I duergar subiscono una penalità di circostanza di -2 ai tiri
per colpire, ai tiri salvezza e alle prove in piena luce solare o nell’area di effetto di un
incantesimo luce diurna.
- +1 alle prove di Ascoltare e Osservare.
- Talento Sensi Acuti.
Personaggi Nani
La classe preferita è quella del guerriero.
Ninfa
Folletto Medio
Dadi Vita: 3d6 (10 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m, nuotare 6 m
CA: 11 (+1 Des)
Attacchi: Pugnale +1 mischia
Danni: Pugnale 1d4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Bellezza accecante, bellezza ultraterrena
Qualità speciali: Capacità magiche
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +8
Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 10, Int 16, Sag 17, Car 19
Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) o Conoscenze (una qualsiasi) +7, Artista della
Fuga +7, Ascoltare +11, Empatia Animale +10, Guarire +9, Muoversi
Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +11, Percepire Inganni +9
Talenti: Capacità Focalizzata (bellezza ultraterrena), Schivare, Sensi Acuti, Volontà di
Ferro
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre caotico buono
Avanzamento: 4-9 DV (Media)
Le ninfe parlano il Silvano e il Comune.
Combattimento
Bellezza accecante (Sop): Questa capacità funziona continuamente, avendo effetto su
tutti gli umanoidi nel raggio di 18 metri dalla ninfa. Chiunque guardi la ninfa
direttamente deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o
essere accecato permanentemente, come se avesse subitogli effetti dell’incantesimo
cecità. La ninfa può interrompere o ristabilire questa capacità come azione gratuita.
Bellezza ultraterrena (Sop): La ninfa può invocare questa capacità una volta ogni 10
minuti. Tutti quanti si trovano in un raggio di 9 metri da lei devono effettuare con
successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o morire.
Capacità magiche: Tutte le ninfe possono usare porta dimensionale una volta al giorno
come se fosse lanciato da uno stregone di 7° livello. Possono anche replicare gli
incantesimi dei druidi come incantatori di 7° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello
dell’incantesimo).