Mostri (N) - Editori Folli
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This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (N) Naga Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: CA: Attacchi: Naga acquatica Aberrazione Grande (Acquatico) 7d8+28 (59 pf) +1 (Des) 9 m, nuotare 15 m 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale) Morso +7 mischia Naga spirituale Aberrazione Grande 9d8+36 (76 pf) +1 (Des) 12 m 16 (-1 taglia, +1 Des, +6 naturale) Morso +9 mischia Danni: Morso 2d6+4 e veleno Morso 2d6+6 e veleno Faccia/Portata: Attacchi speciali: 1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m Veleno, incantesimi Qualità speciali - 1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m Veleno, sguardo affascinante, incantesimi - Tiri salvezza: Caratteristiche: Temp +6, Rifl +5, Vol +8 For 16, Des 13, Cos 18, Int 10, Sag 17, Car 15 Ascoltare +10, Concentrazione +12, Osservare +10, Sapienza Magica +8 Temp +7, Rifl +6, Vol +9 For 18, Des 13, Cos 18, Int 12, Sag 17, Car 17 Ascoltare +15, Concentrazione +13, Osservare +15, Sapienza Magica +10 Talenti: Riflessi Fulminei Riflessi Fulminei, Sensi Acuti Clima/Terreno: Organizzazione: Grado di Sfida: Tesoro: Allineamento: Avanzamento: Terreni acquatici e sotterranei Solitario o nido (2-4) 7 Standard Generalmente neutrale 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario o nido (2-4) 9 Standard Generalmente caotico malvagio 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme) Abilità: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: CA: Attacchi: Danni: Faccia/Portata: Attacchi speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Talenti: Clima/Terreno: Organizzazione: Grado di Sfida: Tesoro: Allineamento: Avanzamento: Naga oscura Aberrazione Grande 9d8+18 (58 pf) +2 (Des) 12 m 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale) Pungiglione +7 mischia, morso +2 mischia Pungiglione 2d4+2 e veleno, morso 1d4+1 1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m Veleno, individuazione dei pensieri, incantesimi Immunità al veleno, pensieri protetti, resistenza allo charme Temp +5, Rifl +7, Vol +8 For 14, Des 15, Cos 14, Int 16, Sag 15, Car 17 Ascoltare +11, Concentrazione +13, Osservare +11, Percepire Inganni +8, Raggirare +9, Sapienza Magica +12 Incantesimi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Sensi Acuti Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario o nido (2-4) 8 Standard Generalmente legale malvagio 10-13 DV (Grande); 14-27 (Enorme) Naga guardiana Aberrazione Grande 11d8+44 (93 pf) +2 (Des) 12 m 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale) Morso +12 mischia Morso 2d6+7 e veleno 1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m Veleno, sputo, incantesimi Temp +7, Rifl +7, Vol +11 For 21, Des 14, Cos 19, Int 16, Sag 19, Car 18 Ascoltare +13, Concentrazione +15, Osservare +13, Percepire Inganni +13, Raggirare +12, Sapienza Magica +11 Incantesimi in Combattimento, Incantesimo Focalizzato (una scuola qualsiasi), Riflessi Fulminei, Schivare, Sensi Acuti Terreni e sotterranei temperati e caldi Solitario o nido (2-4) 10 Standard Generalmente legale buono 12-16 DV (Grande); 17-33 DV (Enorme) Naga Acquatica Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 17); danno iniziale e secondario 1d8 danni temporanei alla Costituzione. Incantesimi: Le naga acquatiche lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello, ma non usano mai incantesimi del fuoco. Naga Spirituale Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 18); danno iniziale e secondario 1d8 danni temporanei alla Costituzione. Sguardo affascinante (Sop): Come l’incantesimo charme, 9 metri, tiro salvezza sulla Volontà (CD 17). Incantesimi: Le naga spirituali lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello, e possono lanciare anche incantesimi del chierico e incantesimi dei domini del Caos e del Male come incantesimi arcani. Naga Oscura Individuazione dei pensieri (Sop): Una naga oscura è in grado di utilizzare continuamente individuazione dei pensieri come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 9º livello (CD 15). Questa capacità è sempre attiva. Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 16) per evitare di cadere in un sonno profondo infestato da incubi per 2d4 minuti. Pensieri protetti (Str): Le naga oscure sono immuni ad ogni forma di lettura del pensiero. Resistenza allo charme (Str): Le naga oscure hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli effetti di charme (questo valore non è incluso nelle statistiche sopra riportate). Incantesimi: Le naga oscure lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello. Naga Guardiana Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 19); danno iniziale e secondario 2d8 danni temporanei alla Costituzione. Sputo (Str): Una naga guardiana può sputare il suo veleno fino a 9 metri con un’azione standard. L’attacco ignora l’armatura e non ha incrementi di gittata. Avversari colpiti da questo attacco devono effettuare un tiro salvezza contro il veleno della naga, come descritto sopra. Incantesimi: Le naga guardiane lanciano incantesimi come stregoni di 9º livello, e possono lanciare anche incantesimi del chierico e incantesimi dei domini del Bene e della Legge come incantesimi arcani. Nano Umanoide Medio (Nano) Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 4,50 m (corazza a scaglie); base 6 m Classe Armatura: 16 (+4 corazza a scaglie, +2 scudo grande) Attacchi: Ascia da guerra nanica +1 mischia; o arco corto +1 a distanza Danni: Ascia da guerra nanica 1d10; arco corto 1d6 Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m Attacchi speciali: Tratti razziali nanici Qualità speciali: Tratti razziali nanici Tiro salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 11, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 8 Abilità: Artigianato (lavorare metalli) +2, Ascoltare +2, Osservare +2, Valutare +2 Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (ascia da guerra nanica) Clima/Terreno: Qualsiasi collina, montagna e sotterraneo Delle profondità, derro, duergar: qualsiasi sotterraneo Delle montagne: qualsiasi montagna e sotterraneo Organizzazione: Gruppo (2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-6° livello), o clan (30-100 più 30% di non combattenti più 1 sergente di 3° livello per ogni 10 adulti, 5 tenenti di 5° livello e 3 capitani di 7° livello) Grado di Sfida: 1/2 (delle colline, delle profondità, delle montagne) o 1 (derro, duergar) Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard Allineamento: Generalmente legale buono Delle profondità: generalmente legale neutrale o neutrale Derro: generalmente caotico malvagio Duergar: generalmente legale malvagio Delle montagne: generalmente legale buono Avanzamento: Per classe del personaggio I nani parlano il Nanico e il Sottocomune. La maggior parte di quelli che viaggiano oltre le terre dei nani (come mercanti, mercenari o avventurieri) conoscono la lingua Comune, mentre i guerrieri nelle città naniche imparano il Goblin per interrogare meglio e spiare questi malvagi abitanti delle caverne più profonde. Combattimento Tratti nanici (Str): I nani traggono beneficio da numerosi tratti razziali: - bonus razziale +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, per il loro speciale addestramento al combattimento. - bonus razziale +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche. - bonus razziale +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro tutti i veleni. - bonus per schivare +4 contro i giganti, per il loro speciale addestramento difensivo. - Scurovisione fino a 18 metri di distanza. - Esperti minatori: i nani ricevono un bonus razziale di +2 alle prove per individuare insoliti lavori in pietra. Ciò che non è pietra ma può essere confuso come tale, conta come lavoro in pietra. Un nano che si avvicini semplicemente entro 3 metri ad uno strano oggetto di pietra può tentare automaticamente una prova come se stesse effettivamente cercando e può usare l’abilità Cercare per trovare trappole in pietra come se fosse un ladro. Un nano può anche intuire la profondità, avvertendo la distanza approssimativa dalla superficie con la stessa naturalezza con cui un uomo avverte in che direzione è l’alto. Abilità: I nani ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Valutare e Artigianato o Professione relative alla pietra o al metallo. Sottorazze Nani delle profondità: Parlano il Nanico e il Goblin, talvolta il Draconico o il Sottocomune. I tipici punteggi delle caratteristiche di un nano delle profondità sono For 11, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6. Tratti dei nani delle profondità (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti nanici di base, ad eccezione di dove indicato diversamente. - Il bonus razziale ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche è aumentato a +3. - Il bonus razziale ai tiri salvezza sulla Tempra contro tutti i veleni è aumentato a +3. - Scurovisione fino a 27 metri di distanza. - Sensibilità alla luce (Str): I nani delle profondità subiscono una penalità di circostanza di -1 ai tiri per colpire in piena luce solare o nell’area di effetto dell’incantesimo luce diurna. Derro: I derro vengono incontrati solo in squadre o in plotoni, brandendo pugnali, buckler dotati di punte e balestre leggere a ripetizione che sparano dardi avvelenati. Il veleno può essere sia olio di sangue verde sia una sostanza che causa un danno iniziale e secondario di 2d6 danni temporanei alla Forza (tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 per negare gli effetti). I derro hanno pochi chierici, ma coloro che seguono questa strada possono scegliere i seguenti domini: Caos, Distruzione, Male e Inganno. I tipici punteggi delle caratteristiche di un derro sono For 9, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6. Tratti dei derro (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti nanici di base ad eccezione di dove indicato diversamente. - Resistenza agli incantesimi 18. - Scurovisione fino a 9 metri di distanza. - Vulnerabilità alla luce solare (Str): I derro subiscono 1 danno temporaneo alla Costituzione per ogni ora di esposizione alla luce solare, morendo non appena la Costituzione raggiunge 0. I punti di Costituzione persi vengono recuperati al ritmo di un punto per ogni giorno passato lontano dalla luce solare. - Talento Combattere alla Cieca. Duergar: I tipici punteggi delle caratteristiche di un duergar sono For 11, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6. Tratti dei duergar (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti nanici di base ad eccezione di dove indicato diversamente. - Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente. - Immunità alla paralisi, alle illusioni, ai veleni magici o alchemici (ma non ai veleni naturali). - Capacità magiche: 1 volta al giorno: ingrandire e invisibilità come un mago di livello pari al doppio del livello del duergar (minimo 3° livello); hanno effetto solo sul duergar e su ciò che trasporta. - Scurovisione fino a 36 metri. - Sensibilità alla luce (Str): I duergar subiscono una penalità di circostanza di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove in piena luce solare o nell’area di effetto di un incantesimo luce diurna. - +1 alle prove di Ascoltare e Osservare. - Talento Sensi Acuti. Personaggi Nani La classe preferita è quella del guerriero. Ninfa Folletto Medio Dadi Vita: 3d6 (10 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 9 m, nuotare 6 m CA: 11 (+1 Des) Attacchi: Pugnale +1 mischia Danni: Pugnale 1d4 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali : Bellezza accecante, bellezza ultraterrena Qualità speciali: Capacità magiche Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +8 Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 10, Int 16, Sag 17, Car 19 Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) o Conoscenze (una qualsiasi) +7, Artista della Fuga +7, Ascoltare +11, Empatia Animale +10, Guarire +9, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +11, Percepire Inganni +9 Talenti: Capacità Focalizzata (bellezza ultraterrena), Schivare, Sensi Acuti, Volontà di Ferro Clima/Terreno: Qualsiasi terreno Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 6 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre caotico buono Avanzamento: 4-9 DV (Media) Le ninfe parlano il Silvano e il Comune. Combattimento Bellezza accecante (Sop): Questa capacità funziona continuamente, avendo effetto su tutti gli umanoidi nel raggio di 18 metri dalla ninfa. Chiunque guardi la ninfa direttamente deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere accecato permanentemente, come se avesse subitogli effetti dell’incantesimo cecità. La ninfa può interrompere o ristabilire questa capacità come azione gratuita. Bellezza ultraterrena (Sop): La ninfa può invocare questa capacità una volta ogni 10 minuti. Tutti quanti si trovano in un raggio di 9 metri da lei devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o morire. Capacità magiche: Tutte le ninfe possono usare porta dimensionale una volta al giorno come se fosse lanciato da uno stregone di 7° livello. Possono anche replicare gli incantesimi dei druidi come incantatori di 7° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).