Das erst anbinden mit der axst
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Das erst anbinden mit der axst
Il Gioco d’Azza nel Medioevo L'azza, o mazzapicchio, è un'arma in asta utilizzata dalla metà del XIV secolo in risposta al sempre più diffuso utilizzo di armature complete, contro le quali le armi "convenzionali" risultavano sempre meno efficaci. È costituita da un'asta di legno, a sezione circolare o quadrata, la cui lunghezza poteva variare dal metro e mezzo ai due metri circa. Sulla sommità era fissata una struttura metallica con tre diverse funzioni: - una punta più o meno lunga, nella direzione dell'asta, per tirare colpi di punta come fosse una lancia - un martello, spesso dentellato per massimizzare la forza espressa e il danno sul metallo - una punta (dalla parte opposta al martello) leggermente ricurva, detta becco o penna, con cui agganciare l'avversario o perforarne la corazza; successivamente una delle due estremità (più frequentemente la seconda) verrà sostituita con una piccola lama ricurva simile a quella di un'ascia o di un’alabarda. La testa dell'azza era fissata all'asta mediante due bande metalliche più o meno lunghe (collare), che contribuivano sia ad aumentare il peso (e quindi la potenza di impatto), sia a proteggere l'asta da urti con superfici rigide o lame. L'estremità opposta, detta pedale o calcio, presentava spesso una punta metallica. I modi principali di impugnarla sono due: le mani poste all'altezza del primo terzo dell'asta, piuttosto vicine, per colpi potenti, oppure poste una a un terzo e l'altra a due terzi (circa) per veloci rotazioni dell'arma. In questo secondo caso possono essere nello stesso verso, ovvero con le nocche verso l'alto, oppure la mano più vicina alla sommità può avere le nocche verso il basso, come fosse una lancia. E' indifferente se la mano avanzata (portante) sia la destra o la sinistra. Il secondo tipo di impugnatura, a mani distanziate, oltre a beneficiare di un più efficiente gioco di coppia, permette blocchi molto efficaci anche contro colpi particolarmente potenti, utilizzando la porzione dell’asta tra le due mani. Per passare rapidamente da un modo di impugnare l’azza all’altro è sufficiente far scorrere la mano avanzata verso quella arretrata; quindi, mentre si recupera l’arma, la stessa mano va riportata nella posizione iniziale. Ciò ha il duplice effetto di allungare la portata dell’arma e rendere più potenti i colpi. La conformazione di quest’arma non lascia dubbi sulla sua destinazione d’uso: penetrare, deformare e spaccare le corazze di piastre d’acciaio tipiche dei secoli coevi, ovvero dal XIV al XVI. Va da sé che per ottenere il massimo effetto è necessario portare dei colpi piuttosto caricati, soprattutto discendenti (fendenti), ma anche orizzontali (mezzani) o ascendenti (sottani). © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo Guardie Dei trattati presi in esame soltanto il Flos Duellatorum e il De Arte Gladiatoria Dimicandi individuano le poste o guardie di azza: POSTA BREVE LA SERPENTINA Guardia molto frequente, insieme alla successiva. L’azza viene impugnata un po’ come fosse una lancia, le due mani distanti due o tre spanne tra loro, la punta rivolta verso l’avversario. POSTA DE VERA CROSE In questa guardia “d’attesa”, l’azza è impugnata in modo simile alla precedente, ma con maggior spazio tra le mani per rendere più forte la parata. Inoltre, mentre Fiore de’ Liberi la tiene puntata in direzione opposta all’avversario, esponendo le parti alte destre, Filippo Vadi assume una posizione più frontale, pronto ad alzare l’asta per impattare il colpo. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo POSTA DI DONNA Si tratta di una tipica guardia descritta dai maestri italiani, non riscontrabile in quelli tedeschi. L’arma caricata su una spalla e le mani molto ravvicinate denotano una guardia offensiva atta a portare colpi estremamente potenti. DENT DE ZENCHIAR / PORTA DI FERRO MEZZANA Le braccia piuttosto raccolte, la punta dell’azza verso terra spostata alla propria sinistra, queste due poste, benché di nome diverso, sono in realtà simili. Omologhe alle omonime poste di spada a due mani, sono guardie tipicamente difensive, il cui scopo è intercettare e deviare il colpo avversario con una traiettoria ascendente verso destra, assimilabile ad una parata di filo falso. CODA LONGA POSTA DI FINESTRA SINISTRA Guardie riscontrabili solo nel codice Getty, derivate senza sostanziali variazioni dalle omologhe di spada a due mani. Entrambe si configurano come caricamenti per colpi o incroci potenti, la prima dal basso, la seconda dall’alto. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo [PK/HT] Da tutti i trattati presi in esame si evince la tipica contrapposizione guardia alta vs guardia bassa. In particolare nei trattati tedeschi, che spesso descrivono la posizione iniziale da cui parte l’azione, si possono individuare guardie assimilabili alla Posta di Vera Crose, che si caricano in modo simile alla Posta di Donna (o a quella opposta di Finestra Sinistra) per colpire dall’alto, o alla Coda Longa per colpire dal basso. Varia invece frequentemente, da una tecnica all’altra, la posizione della mano avanzata, che impugna l’azza con il pollice verso l’altra mano, oppure in direzione opposta. Nel primo caso si avrà una parata (un incrocio) più comoda e stabile, nel secondo si potrà sfruttare al meglio la catena cinetica per portare colpi più potenti. [cfr. V Gioco di Gioco Largo] © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo Parate Come anticipato, un colpo d’azza, tipicamente tirato di potenza, quasi senza controllo, si può sia deviare che bloccare con la propria arma. ◄ [FL] Più semplice, forse, evitare i colpi di punta, che Fiore de’ Liberi para come è uso fare, ribattendo a terra, verso la propria destra, l’arma avversaria. [HT] ► Per bloccare un colpo d’alto, invece, è necessario incrociare la traiettoria del colpo dell’avversario opponendo ad esso un colpo analogo. La medesima azione può essere effettuata indifferentemente con una o l’altra estremità della propria azza. [HT/PK] ▼ © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo [HT] ► Nel caso di colpi portati alle parti basse, o di tentativi di aggancio alle gambe, il metodo rimane il medesimo: si oppone all’azza avversaria l’estremità della propria che in quel momento si trova più vicino alla parte attaccata, incrociando. [cfr. V Gioco di Gioco Largo] ◄ [HT] Specialmente nel caso di punte alte o colpi piuttosto verticali, alternativamente al colpo opposto, si può effettuare una deviazione dell’arma avversaria. Invece di bloccarla la si intercetta con un’azione simile alla parata di filo falso, ovvero un colpo ascendente diretto verso la propria destra. [HT] ► Nella trattatistica tedesca sono relativamente frequenti le parate eseguite con la parte dell’asta tra le mani, che si contrappone di traverso alla traiettoria del colpo (anche molto potente). A questo blocco segue una rotazione dell’azza verso destra o verso sinistra per portare il colpo di risposta, come l’aggancio qui illustrato. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo Gioco Largo I Gioco ◄ [FL] Des tira una punta o un fendente. Sin para il colpo da sinistra verso destra, ribattendo l’azza dell’avversario a terra. [FL] ► L’attaccante accresce con il piede avanzato (dx) mettendolo sopra all’estremità dell’azza dell’avversario per bloccarla a terra. Quindi disimpegna la propria azza e colpisce di punta il volto dell’avversario, oppure… ◄ [FL] …Dopo aver parato il colpo colpisce dal basso verso l’alto (anche senza bloccare l’azza con il piede) il volto dell’avversario, oppure… [FV] ► …Schiva (verso sinistra) il mandritto, o lo para di “filo falso”, e subito risponde con un fendente o una punta al volto dell’avversario. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo II Gioco ◄ [HT] Sin tira un fendente dritto. Des, da Posta de Vera Crose, esegue un’uscita in tempo verso destra, parando il colpo e rispondendo con una punta al petto. [HT] ► Eventuale contraria (sebbene più verosimile contro una punta dal basso piuttosto che dall’alto): Sin, ferito dalla stoccata, risponde con un’imbroccata tirata soltanto con il braccio dx. III Gioco ◄ [HT] Des tira una punta alle parti basse dell’avversario. Sin, da Posta de Vera Crose, para il colpo e risponde con una punta al fianco o alla gamba avanzata (sx) dell’avversario. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo IV Gioco ◄ [HT] Entrambi da Posta de Vera Crose. Sin colpisce. Des para e lega. [HT] ► Poi si svincola dal legamento, probabilmente ruotando l’azza in senso orario e colpendo con il pedale la sommità dell’azza dell’avversario, disarmandolo. Infine lo colpisce di punta con il pedale. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo V Gioco ▲ [HT] Sin si prepara a colpire dell’alto. ▲ [HT] Des devia il colpo verso la Des lo contrasta da una guardia bassa propria destra e Sin è costretto per inerzia a esporre le spalle. Quindi Des lo (si direbbe una Vera Crose arretrata come una Coda Longa) colpisce al fianco con la punta dell’azza. . L’azione è riproposta di seguito in modo praticamente identico, in controcampo. [HT] ► Riportiamo per completezza la conclusione del gioco, ovvero la tecnica di aggancio che sarà analizzata in modo opprofondito nel capitolo dedicato agli agganci. Se Sin cerca di evitare la punta fuggendo indietro, Des allunga al massimo la portata dell’arma lasciando l’azza con la mano sx e distendendo il braccio dx, effettuando di fatto un cambio mano (la mano dx diventa quella avanzata). In questo modo può agganciare il collo dell’avversario mediante il becco dell’azza, e, tirando a sé, può provocare l’atterramento di dell’avversario. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo VI Gioco ◄ [HT] Sin colpisce dall’alto. Des para il colpo con il pedale della propria azza, in modo da avere il colpo di risposta già caricato. [HT] ► Quindi Des avanza con il piede sx per guadagnare gradi sull’avversario e lo colpisce dall’alto verso il basso al collo o alla testa. VII Gioco ◄ [PK] Des tira una punta, o un sottano rovescio. Sin para con il pedale, o con la parte centrale della propria azza, ed eventualmente risponde di punta al piede avanzato (il dx) dell’avversario. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo VIII Gioco ◄ [HT] Entrambi da Posta Breve. Sin tenta di colpire o agganciare il piede sx di Des, il quale devia il colpo con il pedale della propria azza (eventualmente compiendo un passo obliquo verso destra, o una levata di gamba sx) in modo da trovarsi già caricato il colpo di risposta. [HT] ► Des conclude la propria azione colpendo Sin dall’alto verso il basso alla testa o al collo, eventualmente agganciando il suo collo con il becco della propria azza, al fine di atterrare l’avversario. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo Agganci I Gioco ◄ [HT] Sin tira un sottano a Des. Des devia/ribatte il colpo, quindi insinua l’azza tra l’arma e la gamba dx di Sin, quindi con il becco dell’azza aggancia l’incavo del suo ginocchio. E’ possibie ipotizzare anche un’azione di Des che esegue una battuta dell’azza avversaria per allontanarla, e subito prosegue con l’aggancio di cui sopra. II Gioco ◄ [HT] Da Posta Breve, Des tira una punta. Sin devia il colpo con l’asta. Quindi con l’estremità della propria azza, già verso il basso, aggancia l’incavo del ginocchio di Des. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo III Gioco ◄ [PK] Molto simile al gioco precedente: Sin para un sottano o una punta, verso la propria destra, e subito va ad agganciare l’incavo del ginocchio sx di Des. IV Gioco ◄ [HT] Sin, dopo aver parato un colpo, e probabilmente averlo ribattuto con forza, aggancia con l’azza il ginocchio avanzato (sx) dell’avversario… [HT] ► …o la sua caviglia o il suo stinco. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo [PK] ► Benché l’immagine si riferisca a questa medesima azione, è però interessante l’utile suggerimento che deriva dal considerare l’immagine in sé: Sin può evitare l’aggancio al ginocchio deviando verso l’esterno, bloccando, l’azza avversaria con il pedale della propria. V Gioco ◄ [PK] Des aggancia con il becco della propria azza l’avambraccio avanzato di Sin, probabilmente per strattonarlo, come per disarmarlo, poi, quando questi opporrà resistenza, Des partirà in avanti con una punta. . [PK] ► Per liberarsi dall’aggancio Sin dovrà cedere, ruotando la propria azza in senso orario e: • agganciare Des dietro al collo, oppure • nel caso in cui stia impugnando l’arma come nell’immagine precedente (ovvero con la punta rivolta verso l’avversario), colpire Des alla testa, o passare con il piede sx e portare l’asta davanti al petto dell’avversario per sbilanciarlo. [cfr. Gioco Stretto]. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo VI Gioco ◄ [HT] Des attacca di punta. Sin para il colpo, probabilmente usando il pedale della propria azza e risponde con un colpo dall’alto al collo dell’avversario, eventualmente agganciando il suo collo con la propria azza, al fine di atterrarlo. VII Gioco ◄ [HT] Des tira un fendente. Sin, probabilmente da Posta de Vera Crose, accresce obliquamente verso sinistra e para il colpo con la parte dell’asta tra le proprie mani. Quindi fa passare la propria azza alla sx del collo dell’avversario e lo aggancia per trascinarlo a terra. [PK] ► Sin conclude atterrando l’avversario e finendolo con un colpo di punta al collo. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo Gioco Stretto I Gioco ◄ [FL] Probabilmente su tentativo di presa e proiezione di Sin, Des pone la gamba sx all’esterno delle gambe di Sin e infila l’azza tra le sue gambe. Contemporaneamente pone la mano sx sulla celata di Sin per impedirgli di vedere. Quindi spinge in avanti con la mano sx, o usando l’azza come una leva, per far cadere l’avversario. II Gioco ▲ [FL/FV] Des avanza di un passo per chiudere la misura (magari su schivata di una punta tirata da Sin, meglio ancora dopo aver portato a buon fine una parata). Contemporaneamente con la mano sx afferra la punta della propria azza e con essa alza la celata dell’elmo dell’avversario, spingendo con la dx una punta nel suo volto scoperto. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo III Gioco ▲ [FL/FV] Dopo l’incrocio o la parata, Sin passa il braccio sx tra braccio dx e corpo dell’avversario e, facendo leva, lo mette in Chiave di Sotto, quindi lo atterra o lo colpisce con l’azza alla testa. IV Gioco ◄ [HT] Dopo un colpo e parata Sin si libera dal contrasto ruotando l’azza in senso orario (ovvero il pedale verso l’alto e la testa verso il basso). Avanzando con il piede sx porta l’asta della propria azza davanti al collo (o al petto) dell’avversario, e la propria gamba sx dietro al suo ginocchio dx. Quindi compie una rotazione verso sx atterrando Des. [PK] ► Alla stessa azione si può arrivare anche per altre vie: Sin tiene l’arma alla presenza come nella Posta Breve (o tira un sottano). Des pone l’asta della propria azza sopra quella avversaria a protezione, e, accrescendo con il piede dx porta la gamba dx dietro a alla sx di Sin, fa passare la propria azza davanti al collo (o al petto) dell’avversario. Quindi compie una rotazione verso dx atterrandolo. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo ◄ [HT] Non è chiara l’azione descritta da questa immagine, praticamente priva di glossa, ma possiamo intenderla come una contraria dell’azione precedente: Des tenta la tecnica precedente. Sin lo anticipa e, evitando (magari con un decrescere) che Des ponga la sua gamba sx dietro la propria gamba dx, lascia la presa sull’azza con la mano dx che usa per afferrare il gomito (o l’omero) dx di Des e spingerlo verso la propria sinistra, costringendolo l’avversario a voltarsi. . [HT] ► Dalla posizione della precedente tecnica Des prontamente lascia la propria azza con la mano dx e, facendo passare il braccio sotto l’ascella sx di Sin, gli circonda il collo; contemporaneamente porta il piede dx davanti (tra) le gambe dell’avversario. Infine compie una rotazione verso sinistra proiettando l’avversario sopra la propria anca o bloccandogli le gambe con la propria gamba dx, fino ad atterrarlo. In effetti quest’ultima azione è valida non solo come contraria alla precedente, ovvero nel caso in cui si riesca in qualche modo a neutralizzare (o anticipare) la spinta dell’azza avversaria, ma anche come come suo proseguimento. Ovvero, se Des (chi subisce la tecnica di sbilanciamento) esercita spinta contraria buttando avanti il busto, conviene assecondare la sua forza invertendo la direzione delle spinte: lasciata con la mano sx la propria azza, Sin con il braccio avanzato circonda il collo dell’avversario, mentre la gamba che prima era posta dietro a quelle dell’avversario, passa rapidamente davanti. L’azione si conclude ovviamente con l’atterramento di cui sopra. [cfr. IV Gioco di Lotta] © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo V Gioco ◄ [HT] Des tira un fendente verticale o obliquo da sinistra verso destra. Sin para incrociando mentre chiude la distanza avanzando con il piede sx. Quindi, lasciata l’azza con la mano sx, passa sotto la propria arma che ancora contrasta quella di Des. Contemporaneamente avvolge dall’alto verso il basso le braccia dell’avversario con il proprio braccio sx. [HT] ► La stessa tecnica può essere eseguita anche dall’altra parte: Des tira un fendente verticale o obliquo da destra verso sinistra. Sin para incrociando mentre chiude la distanza avanzando con il piede dx, quindi, lasciata l’azza con la mano dx, passa sotto la propria arma. Contemporaneamente avvolge dall’alto verso il basso le braccia dell’avversario con il proprio braccio dx. VI Gioco ◄ [PK] Non è chiaro come si possa arrivare agevolmente nella situazione illustrata. Probabilmente deriva da una parata di Des effettuata incrociando un colpo dell’avversario con la parte dell’asta tra le mani, oppure con una finta di fendente che si tramuta in una punta data con il pedale. Una volta che Des ha infilato il pedale e parte dell’asta nello spazio tra le mani dell’avversario, molto vicino alla sua mano dx, esercita una torsione in senso antiorario per disarmarlo. Riveste particolare importanza la posizione della gamba dx di Dex che va a bloccare Sin in maniera tale da limitarne il movimento durante la torsione. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo VII Gioco ◄ [HT] Des ha ribattuto un colpo di Sin alla propria sinistra, o para in un incrocio da da cui nasce un contrasto. Des repentinamente accresce con un passo obliquo del piede dx e contemporaneamente ruota la propria azza in senso antiorario, colpendo con il pedale il gomito o l’omero sx dell’avversario, il quale è costretto a girare su se stesso esponendo il fianco sx. [HT] ► Sin esegue la contraria: lascia andare la propria azza mentre compie un intero giro su se stesso in senso orario assecondando la spinta, fino a trovarsi in corrispondenza del fianco dx di Des. Quindi passa il proprio braccio dx dietro la schiena dell’avversario e, facendo passare il braccio sx tra le sue gambe, con la mano sx gli afferra la coscia dx. Continuando la rotazione ottiene l’atterramento. [cfr. II Gioco di Lotta] © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo Lotta I Gioco ▲ [FL/FV] Des, persa o lasciata la propria arma, afferra l’azza di Sin impugnandola con le mani più vicine alle estremità, all’esterno di quelle dell’avversario. Quindi compie una mezza volta verso destra ruotando contemporaneamente l’azza in senso orario per disarmarlo. [HT] ► Molto simile alla precedente, questa illustrazione descrive come contrastare un aggancio al collo da parte di Des: Sin lascia la propria azza e afferra quella di Des e cerca di sottrargliela. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo II Gioco ◄ [HT] Des si prepara a colpire dall’alto. Sin perde (o lascia) la propria azza e proteggendo la testa con la mano dx e l’inguine con la sx, si lancia sull’avversario per entrare in lotta. [HT] ► Quindi Des conclude: fa passare il braccio dx dietro alla vita dell’avversario, afferra con la mano sx la sua coscia sx, la solleva e, compiendo una rotazione verso dx, atterra l’avversario. [cfr. contraria del VII Gioco di Gioco Stretto] III Gioco ◄ [HT] Sin si getta sull’avversario per atterrarlo: il braccio dx a cingere le braccia di Des e la sua vita, la mano sx sotto la sua coscia dx per sollevargli la gamba e proiettarlo a terra. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo [HT] ► Oppure afferra con entrambe le mani il polso sx di Des, chiudendo con il petto il suo braccio dx, che si trova tra le braccia di Sin. Esercitando una pressione in basso e verso destra Sin può atterrare l’avversario. IV Gioco ◄ [HT] Dopo aver disarmato l’avversario (o aver reso vana ogni reazione), Sin circonda con il braccio dx il collo di Des e pone la gamba dx davanti alle sue gambe. Quindi effettua una rotazione verso sx proiettando a terra l’avversario. [HT] ► Sin effettua la contraria: stende il braccio sx davanti al collo (o al petto) di Des e contemporaneamente afferra da dietro la sua coscia dx con la mano dx. Quindi, effettuando una rotazione verso sx può atterrarlo. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo Conclusioni ◄ [HT] Atterrato l’avversario si procede alla lotta a terra: Sin avvolge con il braccio dx il collo di Des e con il ginocchio dx preme sul suo stomaco. [HT] ► Una volta atterrato l’avversario Des impugna la daga. Immobilizza l’avversario bloccandogli il polso sx con la mano sx, il braccio dx con il ginocchio sx e premendo con il ginocchio dx sul suo sterno o sullo stomaco. Infine lo colpisce alla gola con la daga. ▲ [HT] A prescindere dall’azione che porta all’atterramento, lo scopo è immobilizzare immediatamente a terra l’avversario, possibilmente bloccandogli le braccia, e colpirlo al volto con la daga. © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo Fonti [FL] Flos Duellatorum • Fiore de Liberi • 1409 [HT] Codex Gotha - Kampfbuch • Hans Tallhoffer • 1443 [PL] Manoscritto 1825 Univ. Bologna • Paulus Kal • 1458 [HT] Das Fechbuch des Hans Tallhoffer • Hans Tallhoffer • 1467 [FV] De Arte Gladiatoria Dimicandi • Filippo Vadi • 1482 A cura di Andrea Morini © Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo
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