Das erst anbinden mit der axst

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Das erst anbinden mit der axst
Il Gioco d’Azza nel Medioevo
L'azza, o mazzapicchio, è un'arma
in asta utilizzata dalla metà del XIV
secolo in risposta al sempre più
diffuso utilizzo di armature complete,
contro le quali le armi "convenzionali"
risultavano sempre meno efficaci.
È costituita da un'asta di legno, a
sezione circolare o quadrata, la cui
lunghezza poteva variare dal metro e
mezzo ai due metri circa.
Sulla sommità era fissata una
struttura metallica con tre diverse
funzioni:
- una punta più o meno lunga,
nella direzione dell'asta, per tirare
colpi di punta come fosse una lancia
- un martello, spesso dentellato
per massimizzare la forza espressa e
il danno sul metallo
- una punta (dalla parte opposta al martello) leggermente ricurva, detta becco o penna, con cui
agganciare l'avversario o perforarne la corazza; successivamente una delle due estremità (più
frequentemente la seconda) verrà sostituita con una piccola lama ricurva simile a quella di un'ascia
o di un’alabarda.
La testa dell'azza era fissata all'asta mediante due bande metalliche più o meno lunghe
(collare), che contribuivano sia ad aumentare il peso (e quindi la potenza di impatto), sia a
proteggere l'asta da urti con superfici rigide o lame.
L'estremità opposta, detta pedale o calcio, presentava spesso una punta metallica.
I modi principali di impugnarla sono due: le mani poste all'altezza del primo terzo dell'asta,
piuttosto vicine, per colpi potenti, oppure poste una a un terzo e l'altra a due terzi (circa) per veloci
rotazioni dell'arma. In questo secondo caso possono essere nello stesso verso, ovvero con le
nocche verso l'alto, oppure la mano più vicina alla sommità può avere le nocche verso il basso,
come fosse una lancia. E' indifferente se la mano avanzata (portante) sia la destra o la sinistra.
Il secondo tipo di impugnatura, a mani distanziate, oltre a beneficiare di un più efficiente gioco
di coppia, permette blocchi molto efficaci anche contro colpi particolarmente potenti, utilizzando la
porzione dell’asta tra le due mani.
Per passare rapidamente da un modo di impugnare l’azza all’altro è sufficiente far scorrere la
mano avanzata verso quella arretrata; quindi, mentre si recupera l’arma, la stessa mano va
riportata nella posizione iniziale. Ciò ha il duplice effetto di allungare la portata dell’arma e rendere
più potenti i colpi.
La conformazione di quest’arma non lascia dubbi sulla sua destinazione d’uso: penetrare,
deformare e spaccare le corazze di piastre d’acciaio tipiche dei secoli coevi, ovvero dal XIV al XVI.
Va da sé che per ottenere il massimo effetto è necessario portare dei colpi piuttosto caricati,
soprattutto discendenti (fendenti), ma anche orizzontali (mezzani) o ascendenti (sottani).
© Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo
Guardie
Dei trattati presi in esame soltanto il Flos Duellatorum e il De Arte Gladiatoria Dimicandi
individuano le poste o guardie di azza:
POSTA BREVE LA SERPENTINA
Guardia molto frequente, insieme alla successiva. L’azza viene impugnata un po’ come fosse
una lancia, le due mani distanti due o tre spanne tra loro, la punta rivolta verso l’avversario.
POSTA DE VERA CROSE
In questa guardia “d’attesa”, l’azza è impugnata in modo simile alla precedente, ma con
maggior spazio tra le mani per rendere più forte la parata. Inoltre, mentre Fiore de’ Liberi la tiene
puntata in direzione opposta all’avversario, esponendo le parti alte destre, Filippo Vadi assume
una posizione più frontale, pronto ad alzare l’asta per impattare il colpo.
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POSTA DI DONNA
Si tratta di una tipica guardia descritta
dai maestri italiani, non riscontrabile in
quelli tedeschi. L’arma caricata su una
spalla e le mani molto ravvicinate
denotano una guardia offensiva atta a
portare colpi estremamente potenti.
DENT DE ZENCHIAR / PORTA DI FERRO MEZZANA
Le braccia piuttosto raccolte, la punta
dell’azza verso terra spostata alla propria
sinistra, queste due poste, benché di
nome diverso, sono in realtà simili.
Omologhe alle omonime poste di spada
a due mani, sono guardie tipicamente
difensive, il cui scopo è intercettare e
deviare il colpo avversario con una
traiettoria ascendente verso destra,
assimilabile ad una parata di filo falso.
CODA LONGA
POSTA DI FINESTRA SINISTRA
Guardie riscontrabili solo nel codice Getty, derivate senza sostanziali variazioni dalle omologhe
di spada a due mani. Entrambe si configurano come caricamenti per colpi o incroci potenti, la
prima dal basso, la seconda dall’alto.
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[PK/HT]
Da tutti i trattati presi in esame si evince la
tipica contrapposizione guardia alta vs guardia
bassa. In particolare nei trattati tedeschi, che
spesso descrivono la posizione iniziale da cui
parte l’azione, si possono individuare guardie
assimilabili alla Posta di Vera Crose, che si
caricano in modo simile alla Posta di Donna (o a
quella opposta di Finestra Sinistra) per colpire
dall’alto, o alla Coda Longa per colpire dal basso.
Varia invece frequentemente, da una tecnica
all’altra, la posizione della mano avanzata, che
impugna l’azza con il pollice verso l’altra mano,
oppure in direzione opposta. Nel primo caso si
avrà una parata (un incrocio) più comoda e
stabile, nel secondo si potrà sfruttare al meglio la
catena cinetica per portare colpi più potenti.
[cfr. V Gioco di Gioco Largo]
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Parate
Come anticipato, un colpo d’azza, tipicamente tirato di potenza, quasi senza controllo, si può
sia deviare che bloccare con la propria arma.
◄ [FL]
Più semplice, forse, evitare i colpi di punta, che
Fiore de’ Liberi para come è uso fare, ribattendo a
terra, verso la propria destra, l’arma avversaria.
[HT] ►
Per bloccare un colpo d’alto, invece,
è necessario incrociare la traiettoria del
colpo dell’avversario opponendo ad esso
un colpo analogo.
La medesima azione può essere effettuata
indifferentemente con una o l’altra estremità
della propria azza. [HT/PK] ▼
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[HT] ►
Nel caso di colpi portati alle parti basse, o di
tentativi di aggancio alle gambe, il metodo
rimane il medesimo: si oppone all’azza
avversaria l’estremità della propria che in quel
momento si trova più vicino alla parte
attaccata, incrociando.
[cfr. V Gioco di Gioco Largo]
◄ [HT]
Specialmente nel caso di punte alte o colpi
piuttosto verticali, alternativamente al colpo
opposto, si può effettuare una deviazione
dell’arma avversaria.
Invece di bloccarla la si intercetta con
un’azione simile alla parata di filo falso,
ovvero un colpo ascendente diretto verso la
propria destra.
[HT] ►
Nella
trattatistica
tedesca
sono
relativamente frequenti le parate eseguite
con la parte dell’asta tra le mani, che si
contrappone di traverso alla traiettoria del
colpo (anche molto potente).
A questo blocco segue una rotazione
dell’azza verso destra o verso sinistra per
portare il colpo di risposta, come
l’aggancio qui illustrato.
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Gioco Largo
I Gioco
◄ [FL]
Des tira una punta o un fendente.
Sin para il colpo da sinistra verso destra, ribattendo
l’azza dell’avversario a terra.
[FL] ►
L’attaccante accresce con il piede avanzato (dx)
mettendolo sopra all’estremità dell’azza
dell’avversario per bloccarla a terra.
Quindi disimpegna la propria azza e colpisce di
punta il volto dell’avversario, oppure…
◄ [FL]
…Dopo aver parato il colpo colpisce dal basso
verso l’alto (anche senza bloccare l’azza con il
piede) il volto dell’avversario, oppure…
[FV] ►
…Schiva (verso sinistra) il mandritto, o lo para
di “filo falso”, e subito risponde con un fendente
o una punta al volto dell’avversario.
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II Gioco
◄ [HT]
Sin tira un fendente dritto.
Des, da Posta de Vera Crose, esegue
un’uscita in tempo verso destra, parando il
colpo e rispondendo con una punta al petto.
[HT] ►
Eventuale contraria (sebbene più
verosimile contro una punta dal basso
piuttosto che dall’alto):
Sin, ferito dalla stoccata, risponde
con un’imbroccata tirata soltanto con
il braccio dx.
III Gioco
◄ [HT]
Des tira una punta alle parti basse
dell’avversario.
Sin, da Posta de Vera Crose, para il colpo e
risponde con una punta al fianco o alla
gamba avanzata (sx) dell’avversario.
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IV Gioco
◄ [HT]
Entrambi da Posta de Vera Crose.
Sin colpisce.
Des para e lega.
[HT] ►
Poi si svincola dal
legamento, probabilmente
ruotando l’azza in senso
orario e colpendo con il
pedale la sommità
dell’azza dell’avversario,
disarmandolo.
Infine lo colpisce di punta
con il pedale.
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V Gioco
▲ [HT] Sin si prepara a colpire dell’alto.
▲ [HT] Des devia il colpo verso la
Des lo contrasta da una guardia bassa
propria destra e Sin è costretto per
inerzia a esporre le spalle. Quindi Des lo
(si direbbe una Vera Crose arretrata come
una Coda Longa)
colpisce al fianco con la punta dell’azza.
.
L’azione è riproposta di seguito in modo praticamente identico, in controcampo.
[HT] ►
Riportiamo per completezza la conclusione
del gioco, ovvero la tecnica di aggancio che
sarà analizzata in modo opprofondito nel
capitolo dedicato agli agganci.
Se Sin cerca di evitare la punta
fuggendo indietro, Des allunga al
massimo
la
portata
dell’arma
lasciando l’azza con la mano sx e
distendendo il braccio dx, effettuando
di fatto un cambio mano (la mano dx
diventa quella avanzata).
In questo modo può agganciare il collo dell’avversario mediante il becco dell’azza, e, tirando a sé,
può provocare l’atterramento di dell’avversario.
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VI Gioco
◄ [HT]
Sin colpisce dall’alto. Des para il colpo
con il pedale della propria azza, in modo
da avere il colpo di risposta già caricato.
[HT] ►
Quindi Des avanza con il piede sx per
guadagnare gradi sull’avversario e lo colpisce
dall’alto verso il basso al collo o alla testa.
VII Gioco
◄ [PK]
Des tira una punta, o un sottano rovescio.
Sin para con il pedale, o con la parte
centrale
della
propria
azza,
ed
eventualmente risponde di punta al piede
avanzato (il dx) dell’avversario.
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VIII Gioco
◄ [HT]
Entrambi da Posta Breve.
Sin tenta di colpire o agganciare il piede sx di
Des, il quale devia il colpo con il pedale della
propria azza (eventualmente compiendo un
passo obliquo verso destra, o una levata di
gamba sx) in modo da trovarsi già caricato il
colpo di risposta.
[HT] ►
Des conclude la propria azione colpendo
Sin dall’alto verso il basso alla testa o al
collo, eventualmente agganciando il suo
collo con il becco della propria azza, al fine
di atterrare l’avversario.
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Agganci
I Gioco
◄ [HT]
Sin tira un sottano a Des.
Des devia/ribatte il colpo, quindi insinua
l’azza tra l’arma e la gamba dx di Sin,
quindi con il becco dell’azza aggancia
l’incavo del suo ginocchio.
E’ possibie ipotizzare anche
un’azione di Des che esegue una
battuta dell’azza avversaria per
allontanarla, e subito prosegue
con l’aggancio di cui sopra.
II Gioco
◄ [HT]
Da Posta Breve, Des tira una punta.
Sin devia il colpo con l’asta. Quindi
con l’estremità della propria azza, già
verso il basso, aggancia l’incavo del
ginocchio di Des.
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III Gioco
◄ [PK]
Molto simile al gioco precedente:
Sin para un sottano o una punta, verso la propria
destra, e subito va ad agganciare l’incavo del
ginocchio sx di Des.
IV Gioco
◄ [HT]
Sin, dopo aver parato un colpo, e
probabilmente averlo ribattuto con forza,
aggancia con l’azza il ginocchio avanzato
(sx) dell’avversario…
[HT] ►
…o la sua caviglia o il suo stinco.
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[PK] ►
Benché l’immagine si riferisca a questa
medesima azione, è però interessante l’utile
suggerimento che deriva dal considerare
l’immagine in sé: Sin può evitare l’aggancio al
ginocchio deviando verso l’esterno, bloccando,
l’azza avversaria con il pedale della propria.
V Gioco
◄ [PK]
Des aggancia con il becco della propria
azza l’avambraccio avanzato di Sin,
probabilmente per strattonarlo, come per
disarmarlo, poi, quando questi opporrà
resistenza, Des partirà in avanti con una
punta.
.
[PK] ►
Per liberarsi dall’aggancio Sin dovrà
cedere, ruotando la propria azza in senso
orario e:
• agganciare Des dietro al collo, oppure
• nel caso in cui stia impugnando l’arma
come nell’immagine precedente (ovvero
con la punta rivolta verso l’avversario),
colpire Des alla testa, o passare con il
piede sx e portare l’asta davanti al petto
dell’avversario per sbilanciarlo.
[cfr. Gioco Stretto].
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VI Gioco
◄ [HT]
Des attacca di punta.
Sin para il colpo, probabilmente usando il
pedale della propria azza e risponde con
un colpo dall’alto al collo dell’avversario,
eventualmente agganciando il suo collo
con la propria azza, al fine di atterrarlo.
VII Gioco
◄ [HT]
Des tira un fendente.
Sin, probabilmente da Posta de Vera
Crose, accresce obliquamente verso
sinistra e para il colpo con la parte
dell’asta tra le proprie mani.
Quindi fa passare la propria azza alla sx
del collo dell’avversario e lo aggancia
per trascinarlo a terra.
[PK] ►
Sin conclude atterrando l’avversario e
finendolo con un colpo di punta al collo.
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Gioco Stretto
I Gioco
◄ [FL]
Probabilmente su tentativo di presa e
proiezione di Sin, Des pone la gamba sx
all’esterno delle gambe di Sin e infila l’azza tra
le sue gambe.
Contemporaneamente pone la mano sx sulla
celata di Sin per impedirgli di vedere.
Quindi spinge in avanti con la mano sx, o
usando l’azza come una leva, per far cadere
l’avversario.
II Gioco
▲ [FL/FV] Des avanza di un passo per chiudere la misura (magari su schivata di una punta tirata
da Sin, meglio ancora dopo aver portato a buon fine una parata).
Contemporaneamente con la mano sx afferra la punta della propria azza e con essa alza la celata
dell’elmo dell’avversario, spingendo con la dx una punta nel suo volto scoperto.
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III Gioco
▲ [FL/FV] Dopo l’incrocio o la parata, Sin passa il braccio sx tra braccio dx e corpo dell’avversario
e, facendo leva, lo mette in Chiave di Sotto, quindi lo atterra o lo colpisce con l’azza alla testa.
IV Gioco
◄ [HT]
Dopo un colpo e parata Sin si libera dal
contrasto ruotando l’azza in senso orario
(ovvero il pedale verso l’alto e la testa verso il
basso). Avanzando con il piede sx porta l’asta
della propria azza davanti al collo (o al petto)
dell’avversario, e la propria gamba sx dietro al
suo ginocchio dx. Quindi compie una rotazione
verso sx atterrando Des.
[PK] ►
Alla stessa azione si può arrivare anche per altre vie:
Sin tiene l’arma alla presenza come nella Posta
Breve (o tira un sottano). Des pone l’asta della
propria azza sopra quella avversaria a protezione, e,
accrescendo con il piede dx porta la gamba dx dietro
a alla sx di Sin, fa passare la propria azza davanti al
collo (o al petto) dell’avversario. Quindi compie una
rotazione verso dx atterrandolo.
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◄ [HT]
Non è chiara l’azione descritta da questa immagine,
praticamente priva di glossa, ma possiamo intenderla
come una contraria dell’azione precedente:
Des tenta la tecnica precedente.
Sin lo anticipa e, evitando (magari con un
decrescere) che Des ponga la sua gamba sx dietro la
propria gamba dx, lascia la presa sull’azza con la
mano dx che usa per afferrare il gomito (o l’omero) dx
di Des e spingerlo verso la propria sinistra,
costringendolo l’avversario a voltarsi.
.
[HT] ►
Dalla posizione della precedente tecnica Des
prontamente lascia la propria azza con la mano dx
e, facendo passare il braccio sotto l’ascella sx di
Sin, gli circonda il collo; contemporaneamente porta
il piede dx davanti (tra) le gambe dell’avversario.
Infine compie una rotazione verso sinistra
proiettando l’avversario sopra la propria anca o
bloccandogli le gambe con la propria gamba dx, fino
ad atterrarlo.
In effetti quest’ultima azione è valida non solo
come contraria alla precedente, ovvero nel caso
in cui si riesca in qualche modo a neutralizzare
(o anticipare) la spinta dell’azza avversaria, ma
anche come come suo proseguimento.
Ovvero, se Des (chi subisce la tecnica di sbilanciamento) esercita spinta contraria buttando avanti
il busto, conviene assecondare la sua forza invertendo la direzione delle spinte: lasciata con la
mano sx la propria azza, Sin con il braccio avanzato circonda il collo dell’avversario, mentre la
gamba che prima era posta dietro a quelle dell’avversario, passa rapidamente davanti. L’azione si
conclude ovviamente con l’atterramento di cui sopra.
[cfr. IV Gioco di Lotta]
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V Gioco
◄ [HT]
Des tira un fendente verticale o obliquo da
sinistra verso destra.
Sin para incrociando mentre chiude la
distanza avanzando con il piede sx. Quindi,
lasciata l’azza con la mano sx, passa sotto
la propria arma che ancora contrasta quella
di Des.
Contemporaneamente avvolge
dall’alto
verso il basso le braccia dell’avversario con
il proprio braccio sx.
[HT] ►
La stessa tecnica può essere eseguita
anche dall’altra parte:
Des tira un fendente verticale o obliquo
da destra verso sinistra.
Sin para incrociando mentre chiude la
distanza avanzando con il piede dx,
quindi, lasciata l’azza con la mano dx,
passa sotto la propria arma.
Contemporaneamente avvolge dall’alto
verso il basso le braccia dell’avversario
con il proprio braccio dx.
VI Gioco
◄ [PK]
Non è chiaro come si possa arrivare agevolmente nella
situazione illustrata.
Probabilmente deriva da una parata di Des effettuata
incrociando un colpo dell’avversario con la parte dell’asta tra le
mani, oppure con una finta di fendente che si tramuta in una
punta data con il pedale.
Una volta che Des ha infilato il pedale e parte dell’asta nello
spazio tra le mani dell’avversario, molto vicino alla sua mano
dx, esercita una torsione in senso antiorario per disarmarlo.
Riveste particolare importanza la posizione della gamba dx di
Dex che va a bloccare Sin in maniera tale da limitarne il
movimento durante la torsione.
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VII Gioco
◄ [HT]
Des ha ribattuto un colpo di Sin alla propria sinistra, o
para in un incrocio da da cui nasce un contrasto.
Des repentinamente accresce con un passo obliquo del
piede dx e contemporaneamente ruota la propria azza in
senso antiorario, colpendo con il pedale il gomito o
l’omero sx dell’avversario, il quale è costretto a girare su
se stesso esponendo il fianco sx.
[HT] ►
Sin esegue la contraria: lascia andare la propria
azza mentre compie un intero giro su se stesso
in senso orario assecondando la spinta, fino a
trovarsi in corrispondenza del fianco dx di Des.
Quindi passa il proprio braccio dx dietro la
schiena dell’avversario e, facendo passare il
braccio sx tra le sue gambe, con la mano sx gli
afferra la coscia dx.
Continuando la rotazione ottiene l’atterramento.
[cfr. II Gioco di Lotta]
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Lotta
I Gioco
▲ [FL/FV] Des, persa o lasciata la propria arma, afferra l’azza di Sin impugnandola con le mani
più vicine alle estremità, all’esterno di quelle dell’avversario.
Quindi compie una mezza volta verso destra ruotando contemporaneamente l’azza in senso orario
per disarmarlo.
[HT] ►
Molto simile alla precedente,
questa illustrazione descrive
come contrastare un aggancio
al collo da parte di Des:
Sin lascia la propria azza e
afferra quella di Des e cerca di
sottrargliela.
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II Gioco
◄ [HT]
Des si prepara a colpire dall’alto.
Sin perde (o lascia) la propria azza e
proteggendo la testa con la mano dx
e l’inguine con la sx, si lancia
sull’avversario per entrare in lotta.
[HT] ►
Quindi Des conclude: fa passare il braccio
dx dietro alla vita dell’avversario, afferra con
la mano sx la sua coscia sx, la solleva e,
compiendo una rotazione verso dx, atterra
l’avversario.
[cfr. contraria del VII Gioco di Gioco Stretto]
III Gioco
◄ [HT]
Sin si getta sull’avversario per atterrarlo: il
braccio dx a cingere le braccia di Des e la sua
vita, la mano sx sotto la sua coscia dx per
sollevargli la gamba e proiettarlo a terra.
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[HT] ►
Oppure afferra con entrambe le mani il
polso sx di Des, chiudendo con il petto
il suo braccio dx, che si trova tra le
braccia di Sin. Esercitando una
pressione in basso e verso destra Sin
può atterrare l’avversario.
IV Gioco
◄ [HT]
Dopo aver disarmato l’avversario (o aver reso vana ogni
reazione), Sin circonda con il braccio dx il collo di Des e
pone la gamba dx davanti alle sue gambe. Quindi effettua
una rotazione verso sx proiettando a terra l’avversario.
[HT] ►
Sin effettua la contraria: stende il braccio sx
davanti al collo (o al petto) di Des e
contemporaneamente afferra da dietro la sua
coscia dx con la mano dx. Quindi,
effettuando una rotazione verso sx può
atterrarlo.
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Conclusioni
◄ [HT]
Atterrato l’avversario si procede alla lotta a
terra: Sin avvolge con il braccio dx il collo
di Des e con il ginocchio dx preme sul suo
stomaco.
[HT] ►
Una volta atterrato l’avversario Des
impugna
la
daga.
Immobilizza
l’avversario bloccandogli il polso sx
con la mano sx, il braccio dx con il
ginocchio sx e premendo con il
ginocchio dx sul suo sterno o sullo
stomaco. Infine lo colpisce alla gola
con la daga.
▲ [HT] A prescindere dall’azione che porta all’atterramento, lo scopo è immobilizzare
immediatamente a terra l’avversario, possibilmente bloccandogli le braccia, e colpirlo al volto con
la daga.
© Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo
Fonti
[FL] Flos Duellatorum • Fiore de Liberi • 1409
[HT] Codex Gotha - Kampfbuch • Hans Tallhoffer • 1443
[PL] Manoscritto 1825 Univ. Bologna • Paulus Kal • 1458
[HT] Das Fechbuch des Hans Tallhoffer • Hans Tallhoffer • 1467
[FV] De Arte Gladiatoria Dimicandi • Filippo Vadi • 1482
A cura di
Andrea Morini
© Associazione Sala d’Arme Achille Marozzo

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