Sussidio Coordinatore 2013 - FantaSì

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Sussidio Coordinatore 2013 - FantaSì
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Coordinatore
una storia in 3b
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Coordinatore
una storia in 3b
FantaSì - Sussidio per l’animazione estiva
Progettazione, contenuti e coordinamento: Mauro Bignami
Le pagine dedicate alla Narrazione e a La Storia Infinita sono tratte dall’elaborato finale di
Cristina Leonelli, del Corso di Perfezionamento in Progettazione, Gestione e Coordinamento
dell’Oratorio della Facoltà di Scienze della Formazione - Università degli Studi di Perugia, dal
titolo: “La Narrativa per ragazzi utilizzata in chiave educativa nelle attività estive di Oratorio”
Disegni: Enrico Galletti
A cura di ANSPI – Associazione Nazionale San Paolo Italia
www.anspi.it - [email protected]
http://fantasi.anspi.it - [email protected]
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FantaSì
Un’estate FantaSì!
Come Coordinatore, stai per entrare in un’avventura emozionante in compagnia di tanti
amici e di un meraviglioso libro, La Storia Infinita di Michael Ende.
Bastiano, Atreiu, l’Infanta Imperatrice e tanti altri abitanti di Fantàsia ci faranno vivere
un’estate davvero unica, a partire da un nome che vuole richiamare molti elementi:
FantaSì... vuol dire fantasia, centro e sfida dell’attività estiva 2013, oltre che elemento di
urgenza nella crescita dei ragazzi nel contesto sociale odierno.
FantaSì... ricorda “Fantàsia”, il luogo nel quale si svolge l’avventura e nel quale vorremmo
si trasformasse ogni Oratorio.
FantaSì... richiama il Sì, la risposta affermativa, responsabile e piena di speranza che ciascuno di noi è chiamato a dire di fronte alla proposta di lasciarsi coinvolgere pienamente
nell’attività estiva.
FantaSì... è un nome adatto a richiedere attenzione, ad essere inserito in un bans o in
un canto, ad essere giocato in tutti i modi.
Un titolo e un sottotitolo... FantaSì, una storia a 3 B, per richiamare il personaggio
principale: Bastiano Baldassarre Bucci e per riprendere l’idea del 3D, di un immaginario
a più dimensioni.
Il tema che ANSPI vuole condividere nel
2013 con te, con i giovani animatori e i ragazzi dell’attività estiva, è l’Oratorio tra festa e
trascendenza, con una particolare attenzione
all’Anno della Fede.
E la storia scelta per l’estate, oltre ad essere
ricca di fantasia, divertimento e di contenuti,
è una lunga avventura per sconfiggere il nulla
che avanza... nulla che è assenza di fede e di
speranza.
Una vicenda vissuta da due ragazzi, Bastiano
e Atreiu, per scoprire quanto sia importante
l’amicizia e quanto sia fondamentale accettare se stessi, facendo memoria della propria
storia.
Buona FantaStoria Infinita.
FantaContenuti
Il percorso di FantaSì
Questo sussidio propone un percorso specifico, suddiviso in due grandi avventure di
dieci capitoli ciascuna.
Nella prima, Bastiano Baldassarre Bucci, capita nella libreria dell’antiquario Carlo Corrado Coriandoli e gli ruba un volume intitolato La storia infinita. Rifugiatosi nella soffitta della scuola, inizia a leggere e, pagina dopo pagina, viene sempre più coinvolto
nelle avventure del protagonista Atreiu fino a scoprire che il libro parla anche di lui, di
essere cioè egli stesso un personaggio della Storia Infinita.
Dopo aver salvato dal Nulla il Regno di Fantàsia e guarito l’Infanta Imperatrice dandole
un nuovo nome, Bastiano compie una seconda grande avventura, entrando in prima
persona nel mondo di Fantàsia, diventandone il creatore. Una vicenda che lo porta
continuamente a esprimere nuovi desideri, dimenticando poco alla volta sé stesso, il
suo passato, il suo scopo.
Due avventure radicalmente diverse, accomunate in un’unica frase: Bastiano ci porta a
lottare prima contro il “NULLA che attrae” e poi a capire quando il desiderio di onnipotenza possa distruggere l’uomo e la propria identità, anNULLAndola.
Se vivrai le due avventure in modo consecutivo scoprirai come la prima sia una sorta
di parte introduttiva alla seconda. Atreiu compie la Grande Ricerca, con l’Auryn al
collo, per cercare di salvare l’Infanta Imperatrice dalla sua malattia. È un viaggio dove
il giovane eroe si mette in ricerca di una conoscenza che nessuno sembra avere. É la
parte più avventurosa, che ha lo scopo di mostrare il fascino di Fantàsia e di chiarire
l’importanza della fantasia nella vita dell’uomo e di quanto il nulla possa essere pericoloso, non solo nel libro, ma anche nella vita. Speranza, sogni, fantasia, incontri, diversità...
sono sempre presenti in tutta questa prima avventura. Nella seconda parte, con l’entrata di Bastiano a Fantàsia, ci si ritrova immersi in un racconto che oltre al fantastico
porta una formazione, da bambino ad adulto. Bastiano con a disposizione l’Auryn potrà
far avverare i propri desideri, ma questi, uno per volta, gli sottrarranno un ricordo del
suo mondo, fino a fargli dimenticare tutta la sua vita. Identità, memoria, narrazione…
sono le parole racchiuse in questa seconda parte.
Un percorso di venti capitoli, nei quali Bastiano passa dall’aver sostanzialmente rubato
di nascosto un libro, all’esigenza di raccontare ogni cosa al padre e al volersi scusare
con l’antiquario.
Un contenuto attraversa entrambe le avventure: la differenza fra il voler cambiare se stessi
“accettandosi” e il voler essere qualcun altro. Il primo è un gesto di volontà e di maturità,
mentre il secondo è una fuga, un raggiungimento immediato di ciò che si desidera.
E tu, quale contenuto saprai interiorizzare in questa FantAvventura?
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Quaderno Coordinatore
Questo manuale...
Questo manuale vuole essere un supporto alla figura del Coordinatore dell’attività estiva denominata FantaSì. In esso troverai una serie di suggerimenti e riflessioni, elementi di
integrazione con il Quaderno Animatore, schede tecniche per agevolare la realizzazione
dell’attività.
Due sono i punti di partenza che intendiamo proporti e che possono aiutarti a comprendere bene il significato della proposta:
•
FantaSì è un’avventura che porta al centro la dimensione della narrazione e del
libro, di quando tutto questo sia importante per la crescita delle nuove generazioni.
•
FantaSì è un’avventura che fa rifermento a un libro: La Storia Infinita di Michael Ende
I primi due contributi che ti proponiamo vogliono essere un punto di partenza per entrare dentro la dimensione di Fantàsia e sviluppare alcuni pensieri rispetto a questi due
punti appena indicati.
Successivamente la storia è stata sintetizzata con l’aggiunta di alcune note, che possono
diventare utili, per comprendere il percorso che Bastiano compie in tutta l’avventura.
Alcune idee concrete sono poi presentate nelle pagine successive, oltre a una serie di
schede tecniche necessarie per la realizzazione concreta dell’attività, a uno spazio libero
dedicato ai tuoi appunti personali... e alla tua FantaStoria Infinita.
Narrare...
Oltre alla valenza pedagogica dell’atto narrativo, nelle righe che seguono, si avrà modo di
ri-scoprire quanto la cultura della narrazione contribuisca alla realizzazione di un contesto di vita migliore, e quanto, per sua natura, la narrazione possa risultare esaltante ed
estremamente piacevole, tanto per i ragazzi, quanto per gli adulti, proprio poiché capace
di suscitare nei lettori un sano e divertente desiderio di far vivere e immaginare nuove
storie, delle quali, i lettori stessi possono diventare protagonisti.
La narrazione:
un ponte tra realtà e immaginazione, tra vita presente e vita futura
«L’importanza del concetto di narrazione è da sempre messo in luce da tutte le scienze
umane e con forza(…). Infatti il narrare implica, soprattutto nei contesti narrativi in cui
è un adulto a raccontare una storia a un ragazzo, “un faccia a faccia, una vicinanza, uno
scambio” che favorisce il cementificarsi di un’intimità reciproca.
Poiché narrare significa regalare nuove strade, far conoscere meglio quelle già esistenti,
significa “accompagnare” qualcuno lungo sentieri possibili. Ma ancora di più significa costruire mondi in comune, piattaforme di relazione dove si incontrano adulti e bambini, e
in alcuni casi anche reti di salvataggio, capaci di tirare fuori i ragazzi stessi da realtà a volte
difficili da affrontare, favorendo spazi di crescita, libertà, autonomia.
Questo perché la narrazione è un linguaggio connaturato all’uomo, noto e famigliare,
proprio perché la nostra stessa esistenza è narrazione. Siamo tutti un intreccio di storie,
e ci alimentiamo di esse in ogni giorno della nostra vita. È storia la nostra esistenza ed
è grazie a delle storie che riconosciamo il nostro orizzonte di senso, valutiamo le azioni
passate e immaginiamo quelle future, comprendiamo noi stessi e gli altri, soppesando le
esperienze già fatte, offrendone di nuove(…).
La narrazione è un’attività insopprimibile e connaturata all’uomo; è testimoniata in tutte
le civiltà che conosciamo, è ovunque stata presente ed ha attraversato culture ed epoche
diverse permettendo che l’uomo si evolvesse, sviluppasse le capacità cognitive, formasse le prime comunità di individui. Narrando tutti i popoli hanno trasmesso significati:
contenitori di memorie e valori, i miti e le leggende, sono testimonianza della volontà
di ogni civiltà di passare conoscenza, stabilire e divulgare regole di convivenza, spiegare
eventi, rispondere ad interrogativi universali, “dare forma al disordine delle esperienze”.
Narrando ogni popolo ha ri-donato qualcosa che aveva precedentemente avuto in dono,
trasformandolo, rendendolo unico (…).
Potremmo immaginare l’attività di narrare come quella di costruire dei ponti e su molti piani diversi: tra passato e presente, tra realtà e immaginazione, tra me e un altro,
tra adulti e bambini. Molto meglio ancora, affezioniamoci all’immagine mentale di un
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intreccio di ponti, a doppio senso di circolazione, ricchissimi di vita e continuamente
in costruzione mentre vengono attraversati. È una tela che si tesse nel dipanarsi della
vita stessa e di cui l’uomo é attore e fruitore, “un cibo necessario per la sopravvivenza
dell’umanità”(…)».
La pedagogia della tradizione narrativa
«La pedagogia ritiene che la narrazione abbia in quest’ottica una vera e propria supremazia: non esiste educazione efficace se non c’è vera consuetudine narrativa e in particolare, il racconto “in presenza” ha un significato affettivo, protettivo e rassicurante talmente importante per il bambino da costruire basi preziose i cui benefici effetti saranno
chiaramente visibili – o, al contrario, tristemente e definitivamente assenti - nel passaggio
dell’adolescenza e molto più avanti. Pare altresì fondamentale evidenziare l’importanza
che riveste il raccontare anche per l’adulto narratore: mentre costruisce un mondo di
senso per il bambino, l’adulto che ama narrare ed è capace di interiorizzare le storie che
racconta, si riappropria della propria infanzia e ritrova il bambino che ha in sé, diventando
a sua volta fruitore di quello stesso dono che intende portare (…).
Invece, oggi che potremmo pensare di avere a disposizione un numero infinito di narratori (canali televisivi e tutti gli strumenti di comunicazione frutto della rivoluzione tecnologica ed informatica), ci stiamo tristemente allontanando da questa preziosa attività
educativa: a queste anonime fonti infatti non si può demandare un compito riservato a
importanti e “significative” figure di riferimento per il bambino e il ragazzo.
La pratica del raccontare “in presenza”, il cosiddetto “faccia a faccia” è infatti sempre più
in disuso, sia in famiglia come a scuola e sono molti i bambini che pagano di questa trasformazione dei costumi. Sono ricordi indelebili, spesso anche per l’adulto “narratore”,
i momenti di vera intesa e di vicinanza affettiva profonda vissuti ascoltando storie dalla
voce di una persona cara. Momenti che un tempo, nelle famiglie in cui erano rappresentate più generazioni, venivano comunque garantiti dalla presenza dei nonni, oppure erano
riservati all’incontro tra madre e bambino pochi minuti prima di addormentarsi, e che
allenavano al dialogo, alla confidenza, rinsaldando rapporti d’affetto e fiducia profondi.
Il narratore, in questi casi, legato da un rapporto affettivo con il bambino, ha un volto,
un nome e conosce bene il suo interlocutore quindi, nel raccontare, tiene naturalmente
conto di tutte le variabili più importanti: ha occhi per vedere le reazioni, conosce stati
d’animo e situazioni emotive, gusti, esigenze, capacità linguistiche e cognitive.
Durante l’atto del narrare può elaborare nuovi percorsi proprio in funzione delle reazioni che rileva, usare toni giusti ed atteggiamenti adatti alle situazioni che descrive ma
anche alle emozioni che vede nascere, modificare la stessa storia, verificare la comprensione e incoraggiare riflessioni e produzione di attività successive (…).»
L’animatore-narratore
«Per completare il nostro quadro ed arrivare al contesto Oratorio del quale vogliamo
occuparci è importante fare ancora un passo più avanti: fuori dalle mura scolastiche e ad
un livello descolarizzato, immergendosi nelle situazioni e utilizzando la narrazione come
“contenitore concettuale ed esperienziale” si esprime al massimo tutto il suo innegabile
potenziale educativo (…).
È dando vita alle storie in momenti in cui si ha tempo e desiderio che prendano vita,
che le storie possono “avverarsi” e lasciare un ricco bottino educativo in mano a chi le
propone e chi le interpreta. Quindi figure come quelle dell’animatore, per esempio in
Oratorio o nelle attività estive, risultano significativi “narratori” già per loro natura.
L’animatore porta in sé, infatti, una buona storia da raccontare, e testimonia con la
propria presenza quello che ha ricevuto e come è stato accolto; inoltre insegna quello
che ha per primo imparato, è motivato e motiva a sua volta, è presente e concreto, ha
il carisma necessario per essere ascoltato, non essendo né un genitore e neppure un
insegnante, infine opera in un contesto suggestivo in cui il gioco, la creatività, la fantasia
sono di casa. Ha, quindi, tutte le carte in regola per essere preso come modello di riferimento, e per proporre un viaggio fantastico attraverso una storia, sempre nuova. densa
di significati educativi, nella quale ogni ragazzo finirà col ritrovarsi inizialmente un po’
smarrito, ma poi, proprio per questo, pronto a tendere orecchie e ad aprire gli occhi, in
attesa di nuove scoperte (…).
Chiamando “per nome” ogni bambino, l’animatore rende tutti i ragazzi ugualmente protagonisti ed assicura a chiunque partecipi all’avventura oratoriana, il proprio posto tra gli
altri, ovvero la certezza di essere accolto (…)».
Adulti e ragazzi: la stessa sete di mistero narrativo
«Così come l’uomo adulto, anche il bambino e il ragazzo amano nutrirsi di storie, ed
entrando in esse si liberano dagli spazi chiusi del quotidiano, esplorando la ricchezza e il
potere salvifico di fantasia e creatività, e imparando a pensare e produrre nuovi mondi
e linguaggi.
Proponendo un’esperienza radicata in un contesto suggestivo, la “cornice narrativa”, l’Oratorio risponde quindi ad un bisogno vitale dei giovani che lo frequentano, in particolare
in un tempo propizio al gioco e all’uso di spazi, anche all’aperto, come è il periodo estivo.
Dalla storia scelta e dalle sue diverse sfaccettature vengono presi tutti gli spunti per
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organizzare attività che servono a colpire l’immaginario infantile, che facilitano l’immedesimazione nei personaggi e accompagnano i partecipanti a un’attività estiva, lungo
un percorso educativo importante: questo senza dimenticare mai che il gioco è uno
straordinario strumento di crescita, in particolare per le giovani generazioni, perché
giocando dentro una storia, ci si esercita per la vita (…). Tuttavia affinché i valori trasmessi nella storia rimangano nella memoria emotiva di animatori e ragazzi, è necessario
tenere costantemente alta l’attenzione durante i giochi e le attività proposte in Oratorio,
ovvero legare il tutto, con un ingrediente capace di riprendere costantemente il filo, di
stimolare e rinnovare continuamente l’interesse (…). Occorre, dunque, un elemento
capace di produrre frutti preziosi e un chiaro senso di mistero: si tratta della capacità di
vedere cose che l’adulto non coglie più, di poter guardare in profondità anche quando
tutto il resto del mondo vede solo un deserto (capacità che ogni bambino ha, tra l’altro,
naturalmente innata e che va coltivata e non disattesa). Un ragazzo, quindi, solitamente
ha viva in sé questa scintilla di vita, e un buon segreto per contribuire affinché un giorno
tale ragazzo possa dirsi un uomo felice è proprio non spegnere mai questa scintilla (…).
Guardando il tutto dall’ottica del cristiano, in poche parole, si tratta di mantener viva la
fede, ed evitare che il “rumore del mondo” riesca a far dimenticare il silenzioso messaggio del mistero di Dio, costante generatore di vita (…).
E così, l’estate vissuta, passando ore di divertimento in Oratorio, può parlare dei grandi
temi della vita attraversando storie e trasmettendo la fede (…), fino a lasciare in dono,
l’ultimo giorno, il messaggio che si respirava fin dal primo: fidati di Dio e vivrai anche tu
una meravigliosa storia da raccontare.»
La Storia Infinita
Parliamone un po’...
È considerata la migliore opera prodotta da Michael Ende ed è veramente un libro adatto a bambini, ragazzi ed adulti per la sua ricchezza e particolarità. Densissimo di storie
e intrecci fantasiosi, ricco di metafore, immagini pittoriche, poesie e riferimenti a testi
antichi, è diviso in 26 capitoli - tutti contrassegnati da capilettera ispirati alle miniature
medievali e tanti quante sono le lettere dell’alfabeto tedesco - ed è scritto in due colori:
il rosso quando è ambientato nel mondo degli uomini e il verde quando invece parla e
vive il Regno di Fantàsia.
La Storia Infinita è un vero metalibro (un libro dentro il libro): le storie che vi si snodano
all’interno s’incastrano e completano, parlano le une delle altre e si contengono, quasi a
dare la sensazione di scatole cinesi in continua costruzione.
Il limite tra realtà e finzione in tutta l’opera è costantemente superato e infranto e
questo espediente porta il lettore stesso a sentirsi parte del libro, come Bastiano che
passa da lettore a protagonista delle storie che legge, da sostenitore di Atreiu e delle sue
imprese a salvatore di Fantàsia e assoluto eroe del racconto fantastico, in un clima in cui
si ha sempre di più la sensazione che tutto sia possibile e che il libro in realtà abbia una
vita propria e potrebbe modificarsi mentre lo si sta scoprendo.
La fantasia è il tema centrale, ma lo è stato in tutta la vita e l’opera dell’autore. Qui è il
suo potere creativo assoluto ad essere al centro, forza che può essere positiva e minacciata dal “nulla”, ma anche pericolosa e distruttiva a sua volta se trasformata in delirio di
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potenza: due facce della stessa medaglia che caratterizzano rispettivamente la prima e
la seconda parte del libro.Valutato ed evitato questo rischio però, la fantasia come sano
valore creativo ha il potere comunque di ricostruire e ridare vita: nell’ultima parte del
libro Ende ne riconferma il valore positivo e l’importanza vitale in un mondo che spesso
risulta difficile da capire e vivere per un ragazzo.
In questo è evidente il processo di crescita e formazione di Bastiano e il libro infatti parte
dall’infanzia del protagonista e vi ritorna alla fine del romanzo quando, dopo il dispiegarsi
di una serie infinita di prove ed eventi che lo hanno maturato e che hanno permesso la
comprensione di valori importanti, la mente vuota e lucida ritrova la strada della felicità
e del desiderio di amore.
I bambini e i ragazzi devono imparare ad entrare nella fantasia, ma anche ad uscirne senza
danno, rimanendo se stessi, considerando i due mondi, quello reale e quello fantastico,
facenti entrambi parte della dimensione umana.
Queste premesse, seppure contenute, ci servivano a comprendere ed introdurre elementi utili alla valutazione di alcune chiavi di lettura di La Storia Infinita come tema scelto
dall’Anspi per il Grest dal nome FantaSì.
Come infinite sono le possibili evoluzioni della storia, così risultano “infinite” anche le
possibilità di applicazione della storia al progetto delle attività estive in Oratorio.
In fondo i bambini e i ragazzi che vivono l’esperienza del Grest potremmo immaginare che assomiglino tutti a Bastiano, e farli entrare così in una storia da protagonisti e
regalare loro ore di crescita e gioco. Seguendo proprio l’intreccio del libro, nelle prime
settimane si farà rivivere la prima parte del libro fino al momento in cui il bambino riesce
a dare il nuovo nome all’Infanta Imperatrice. Questo perché anche quei ragazzi che passeranno due settimane soltanto all’interno dell’Oratorio possano vivere un’esperienza
completa e significativa.
La seconda parte del periodo invece sarà dedicata alla narrazione delle imprese di Bastiano stesso, entrato come protagonista e diventato personaggio di Fantàsia.
Nel racconto, vi sono alcuni messaggi educativi sui quali si potrebbe lavorare:
Dare un nome alle cose e alle emozioni
Il tema è molto interessante e trae spunto dal messaggio che Bastiano infine capisce seguendo le avventure di Atreiu. È lui che è chiamato a dare un nuovo nome all’Imperatrice
e così facendo salverà la sua vita e tutto il Regno. Una cosa che non ha un nome non
esiste e i ragazzi devono acquisire questa capacità: imparare a chiamare le emozioni con
il loro nome, riconoscerle e quindi ammettere che esistono e che fanno parte di loro.
In questo “dare nomi” e quindi identità, ogni ragazzo può scoprirsi unico e diverso dagli
altri, ma anche capire che è possibile che tutti vivano la stessa dimensione di difficoltà
e che soltanto però facendo questo sforzo tutto esiste. Entrando in ambito interculturale inoltre, si può tentare di lavorare sul fatto che la stessa cosa può essere chiamata
in modi diversi nelle diverse lingue e quindi far arrivare i ragazzi a cogliere la ricchezza
della multiculturalità.
Speranza contro il “nulla”
Una lotta che resta filo conduttore di tutto il libro. Si salva chi non si perde d’animo, chi
ha la forza di contrastare gli eventi anche quando tutto sembra crollare sotto il peso di
qualcosa che avanza, dilaga, cancella tutto. Nelle paludi della tristezza il cavallino di Atreiu,
Artax, muore perché rinuncia a guardare avanti con fiducia, non spera più di uscire da
una nebbia che avvolge tutto, che limita l’orizzonte ad un passo e inghiotte sforzi e obiettivi. Invece chi alimenta in se stesso sentimenti di Fede e Speranza, riesce a combattere
il vuoto, l’assenza di valori, il buio, la disperazione, e non soltanto può salvarsi, ma aiutare
altri a fare la stessa cosa. È vero il nulla non si vede, non si sente, non ha un volto e attrae,
ma ci sono strade di speranza che possono resistere ad un sordo e lungo attacco ed
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esiste un modo per non cadere, oppure, se si è già a terra, per rialzarsi e tornare a casa:
Bastiano alla fine del libro capisce che il suo vero desiderio è amare e spera di ritrovare
nella Miniera delle Immagini un caro ricordo che lo riporti ad un affetto importante, un
legame fondamentale da riscoprire e rinnovare. La speranza dà incredibile forza alle sue
intenzioni e, nel buio della miniera dove scava senza poter vedere nulla, diventerà luce
interiore e poi vittoria.
Amarsi per quello che si è
Il viaggio di crescita che farà Bastiano nella seconda parte del libro lo porterà a capire
che desiderare e poter avere qualsiasi cosa può diventare delirio di onnipotenza. Dopo
aver ottenuto di diventare bello, forte, coraggioso, inventore di storie, ammirato benefattore e saggio, il bambino riscoprirà che era meglio prima, quando era soltanto Bastiano.
Questo percorso nell’immaginario in qualche modo deve finire un giorno e la fantasia
non è fantasticheria: è un viaggio che ha un suo capolinea e arrivati lì bisogna saper
tornare indietro, nella vita di ogni giorno e ritrovarsi, amarsi per come si è. I bambini
e i ragazzi devono imparare ad entrare nella fantasia ma anche ad uscirne senza danno,
rimanendo se stessi, considerando i due mondi, quello reale e quello fantastico, facenti
entrambi parte della dimensione umana.
Diversità
Sono mille i volti dei personaggi di Fantàsia. Ha forti connotazioni educative la pacifica
convivenza di tanti “popoli” diversi, ciascuno con caratteristiche molto precise e tutti
tanto speciali, ognuno con una lingua propria ma tutti capaci di comunicare in un idioma
comune, tutti tenacemente convinti di dover salvare il loro mondo. Ciascuno di loro partecipa e testimonia una “storia infinita” diversa, ma sono tutti nella stessa infinita storia.
Narrare è crescere
Se Bastiano si nutre di un racconto e, grazie a questo cibo, sopravvive, cresce ed impara
a vivere, la narrazione è valore fondamentale, insostituibile e salvifico. Molto bello nella
parte finale del libro l’episodio in cui Donna Aiuola, la donna a fiori, metafora della madre
accogliente e amorevole, spiega a Bastiano l’intera avventura vissuta come protagonista
di Fantàsia, narrandogli tutta la storia dall’inizio... Come una madre ricostruisce senso e
significati insieme al suo bambino raccontandogli la vita.
Si cresce lentamente
La storia di una crescita non può prendere un breve spazio, se è di vera trasformazione
che stiamo parlando. Prima di ritrovare se stesso sappiamo che Bastiano fa un lunghissimo viaggio e deve passare attraverso tutte le porte.Tutto ha importanza, gli errori in particolare, come nel libro afferma la donna dei fiori: “Hai fatto un gran giro, ma era proprio la
tua strada (…) sei di quelli che possono tornare indietro soltanto quando hanno trovato la fonte
da cui sgorga l’Acqua della Vita (…). Ogni strada che conduce là risulta, alla fine, è quella giusta.”
Fare memoria
Bastiano perde progressivamente la memoria. Nella seconda parte del libro e per tornare a vivere realmente - accedere all’Acqua della Vita - dovrà ritrovarla. Il messaggio da
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utilizzare a fini educativi è che senza memoria, senza ricordarsi del proprio passato, non
si possono neppure produrre nuovi desideri perché nella perdita d’identità si perdono
anche le informazioni vitali per ricostruire. Se smettiamo di fare memoria quindi ci perdiamo, la nostra storia personale è unica e insostituibile e va accettata e ricordata perché
senza passato non si costruisce neppure un futuro.
Valore dell’amicizia
A salvare Bastiano sono i suoi amici. Sarà Atreiu a prendersi la responsabilità di continuare le tante storie iniziate dal bambino in Fantàsia - senza completare tutte le avventure
non sarebbe potuto uscire - e sarà sempre lui che, avendo mantenuto la memoria del
passato di Bastiano, glielo potrà restituire quando ricordarsi il nome sarà la chiave per
poter accedere alle Acque della Vita. Un amico è questo: un prezioso salvagente al momento opportuno, il rapporto che ci ricorda che esistiamo, per lui e per noi stessi, l’abito
che potremo indossare quando avremo freddo e il cibo gratuito che avrà il potere di
tenerci in vita.
Dopo uno studio dei temi educativi che possono essere utilizzati attraversando La Storia
Infinita, vediamo come si potrebbe lavorare su alcune idee concrete, per fare un esempio
di come la narrazione può trasformarsi in esperienza di vita nei ragazzi: il segreto sta
proprio nel farli entrare in ruoli specifici, dare loro la possibilità di varcare la soglia del
libro, farli sentire chiamati ad entrare nella storia come Bastiano, di passare da “ragazzi
iscritti ad un centro estivo” a veri protagonisti di un’avventura che in Oratorio riprende
vita, che aspettava proprio loro (molti bambini, da un’estate all’altra, attendono questo
momento con grande trepidazione), che li rapisce completamente e, giocando, li fa sentire importanti, unici, costruttori di mondi possibili e positivi.
I personaggi narrati quindi diventeranno ragazzi in carne ed ossa e il messaggio educativo
che vogliamo che trovino, lo vivranno concretamente, vediamo come.
Atreiu ci sembra interessante per i valori che rappresenta e si potrebbe identificare
con la figura dell’animatore: un ragazzo coraggioso, tenace e generoso, che prende un
impegno e lo porta avanti fino alla fine, amico fedele che resta sempre vicino a Bastiano
anche quando è Bastiano ad allontanarlo, che lo va a cercare ovunque ed infine è strumento fondamentale per l’esito positivo dell’avventura di crescita. Ecco perchè a tutti gli
animatori/Atreiu - prima di partire per l’avventura del Grest - consegneremo l’Auryn,
simbolo di un incarico, una responsabilità speciale, un potere speciale dato a persone
speciali. Con questo compito il ragazzo animatore, anche lui partecipe di una grande e
comune azione educativa, entrerebbe a tutti gli effetti nella storia.
A consegnarlo ad Atreiu - nel libro - è l’Infanta Imperatrice che con questo gesto affida
con fiducia un’impresa importante a qualcuno che ritiene capace, adatto ad affrontarla;
un ragazzo tenace e coraggioso che accetta una sfida, che è capace di testimoniare valori
importanti e di portare avanti un progetto di salvezza superando ostacoli ed affrontando
difficoltà, per il bene di un’intera comunità di personaggi. Il responsabile/coordinatore
del Grest ha molto in comune con questa figura e per questo potrebbe esserne la migliore personificazione: quasi a dire: “io, responsabile ed educatore dell’Oratorio, affido
a te, animatore ed educatore, un incarico delicato e fondamentale: ti chiedo di salvare la
nostra realtà sociale da questo “nulla” che avanza e che travolge i ragazzi stessi, la nostra
vita, le nostre storie…
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Tu, animatore, se rispondi con un sì, dai la tua disponibilità ed è il più grande contributo
che puoi portare contro l’espandersi di questo vuoto. Se i ragazzi che vivranno con noi
questo periodo riusciranno ad entrare in questa dimensione fantastica, avrai già svolto
una buona parte del tuo compito; se li avrai portati con te in questa avventura educativa,
se sarai riuscito ad occuparti di loro, se avrai trasmesso valori positivi facendoli giocare
e crescere insieme come cristiani, condividendo con loro vittorie e sconfitte, allora
sarai stato all’altezza della responsabilità che ti è stata data”. Un vero e proprio patto
formativo, proposto, come tutto il resto, ripercorrendo la storia scelta e le sue modalità.
Abbiamo già avuto modo di dire che i ragazzi, protagonisti dell’Oratorio estivo, potrebbero essere dei piccoli Bastiano e, seguendo il suo esempio e le sue avventure,
vivere in prima persona attraverso il gioco e le attività un interessante percorso di
trasformazione da piccoli ospiti a grandi costruttori della storia stessa, scoprendo nel
susseguirsi delle giornate, sempre di più e più chiaramente, il senso del cammino che
stanno facendo insieme.
Da un testo veramente denso d’idee e percorsi sono naturalmente molte le idee che potremmo elencare, ma riteniamo più importante vedere il messaggio che, di tutto questo,
può dare l’esperienza estiva in Oratorio.
La Torre D’Avorio è, nel libro, il luogo sacro e luminoso dove vive l’Infanta Imperatrice:
tutti i viaggi degli abitanti di Fantàsia alla fine è qui che si concludono. Tutti vogliono
raggiungerlo.
È il nucleo forte della storia, una luce che non si perde, rifugio, luogo delle decisioni importanti, di sorrisi e rispetto. Può apparire in ogni momento e in ogni luogo, in Fantàsia,
a significare che è sempre presente e non ha collocazioni di spazio e tempo limitanti.
Per queste sue caratteristiche la Torre D’Avorio diventa ottima come ambientazione
del momento centrale dell’attività giornaliera del Grest e cioè quello destinato alla
riflessione, alla preghiera. Per arrivare alla Torre, nel libro, si deve attraversare un labirinto e quale metafora migliore potrebbe essere utilizzata per rappresentare il percorso
di ricerca che ciascuno di noi compie per accedere ad un luogo (oppure un tempo) di
“ristoro” spirituale? Si potrebbe pensare quindi di creare per i bambini e i ragazzi un
momento di gioco che tutte le mattine rappresenti questo percorso, la creazione di una
sorta di porta attraverso la quale - ogni giorno in maniera diversa - si possa accedere a
qualcosa di molto importante: un escamotage che consenta di trattare con i più piccoli il
concetto di Porta della Fede, centrale in quest’anno liturgico. Di volta in volta un personaggio introdurrà un tema al quale, poi, il momento della preghiera dedicherà un tempo
di riflessione. Lo stesso personaggio con la sua storia personale fornirà ai bambini e ai
ragazzi una “chiave di lettura” sul contenuto della giornata, proponendo anche un segno
e un impegno.
Grazie all’uso sapiente della una narrazione, di un gioco, di un’attività, del viaggio di andata e ritorno nella fantasia, nell’estate di questi ragazzi verrà gettato un seme, saranno
stati trasmessi valori cristiani importanti, si sarà arricchito di esempi positivi e concreti
anche il bagaglio di tutte quelle conoscenze e risorse che ciascun ragazzo dovrebbe
poter portare con sé per affrontare e sconfiggere il suo “nulla”, o il “nulla” della società
dove vive, cresce e si prepara a diventare adulto. Per migliorare se stesso, ma anche per
portare nuova linfa a tutta una comunità di persone che vivono vicine e/o con lui: nessuno - tra bambini, ragazzi, adulti, anziani - è infatti fuori pericolo e l’avanzare del “nulla” in
Fantàsia è quello che succede nella nostra realtà di tutti i giorni.
Un fenomeno che riguarda veramente tutte le componenti sociali e che, a tutte le età
ci troviamo ad affrontare oggi: chissà che un bambino educato ad immaginare di combatterlo e certamente sconfiggerlo non porterà, domani, agli occhi di tutti, la soluzione.
È già successo una volta, duemila anni fa ed era realtà. Un bambino deve saperlo. Da
cristiano vivrà nella luminosa certezza che succederà ancora.
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1° Avventura
introduzione. Incontro con… il Libro
La nostra avventura si apre con la scritta “Titolare Carlo Corrado Coriandoli Antiquariato”, stampata al contrario sulla porta d’ingresso del suo negozio. Bastiano, un ragazzo piccolo, grassoccio
e timido, entra nella bottega per caso e, dopo un breve dialogo con il titolare, rimane attratto da
un volume che l’uomo sta leggendo. Il ragazzo approfitta di una telefonata ricevuta dal signor
Coriandoli per afferrare il libro e portarlo via, scappando dalla bottega. Bastiano non intende
rubare il libro, ma, convinto che il proprietario non l’avrebbe mai prestato, decide di fuggire con “il
bottino”. Restituirà il libro dopo averlo letto. Bastiano si nasconde nella soffitta della scuola per
iniziare la sua “Storia Infinita”.
Elementi utili
•
Leggere per Bastiano rappresenta la fuga dalla sua condizione di vita. Nella lettura
trova la dimensione giusta per se stesso.
•
Ogni libro lo affascina, lo attrae a tal punto da rubarlo.
•
Fare molta attenzione a non considerare Bastiano un “diverso” perchè legge.
•
Ciascuno di noi è un pò Bastiano, perchè ognuno ha limiti faticosi da superare, ha
difficoltà ad accettarsi, viene spesso giudicato o schernito.
1. Incontro con… la diversità
Alcuni personaggi davvero strani si trovano insieme nel Bosco Frusciante. Un Fuoco Fatuo, un
Mordipietra, un Incubino e un Minuscolino sono stati inviati come messaggeri dai rispettivi popoli,
per avere informazioni di un fatto molto grave che sta accadendo a Fantàsia: l’avanzata del
Nulla. Nonostante la loro diversità, il loro incontro è molto cordiale e nel confronto che nasce scoprono avere una meta comune: recarsi dall’Infanta Imperatrice per riferirle l’accaduto e sapere
che cosa fare. Arrivati alla Torre d’Avorio, scoprono una situazione del tutto inaspettata: l’infanta
Imperatrice è gravemente malata e non può ricevere nessuno… forse esiste un legame con il
dilagare del Nulla? Incontri, Fantàsia, il Nulla, l’Infanta Imperatrice… Bastiano inizia ad immergersi nell’avventura.
Elementi utili...
•
La diversità caratterizza Fantàsia. È la stessa diversità che viviamo nella realtà del
Grest.... dare volto a questa diversità è un grande esercizio di giustizia.
•
Come i messaggeri inviati dai rispettivi popoli, anche tutti i ragazzi vivono una forte
esperienza di convergenza: tutti hanno intenzione di vivere un’avventura indimenticabile, che superi la mediocrità di ogni giorno.
•
Cristo ci chiama a valorizzare i nostri diversi talenti per uno scopo condiviso.
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2. Incontro con... la chiamata
Cinquecento medici visitano l’Infanta Imperatrice senza trovare alcuna soluzione per la sua malattia, mentre la sovrana affida a un Centauro l’incarico di andare in ambasciata da un grande
guerriero, Atreiu della tribù dei Pelleverde, per affidargli la Grande Ricerca e il destino di Fantàsia.
L’Auryn, un medaglione con i poteri dell’Infanta Imperatrice, sarà il simbolo di questo incarico e
permetterà a chi lo indosserà di parlare in nome della sovrana. Il Centauro porta a termine la
sua missione, rimanendo però molto sorpreso dall’età di Atreiu, un ragazzo di circa dieci anni.
Nonostante la giovane età il Pelleverde accetta senza alcuna esitazione la chiamata dell’Infanta
Imperatrice e si mette immediatamente nella Grande Ricerca.
Elementi utili...
•
La risposta affermativa di Atreiu alla chiamata dell’Infanta Imperatrice, pone ogni
ragazzo di fronte alla domanda: che cosa avrei fatto al suo posto? Che cosa fare di
fronte alle chiamate che si ricevono ogni giorno? Gesù non chiama in continuazione,
chiedendo di seguirlo?
•
Sottolineare l’importanza della giovane età di Atreiu, rispetto alla grande responsabilità che gli viene affidata.
3. Incontro con... la saggezza
Atreiu inizia la sua avventura senza aver nessuna idea di dove andare e di cosa fare. Solo il
Grande Bufalo, una creatura che il giovane cacciatore avrebbe dovuto uccidere prima dell’incarico
affidatogli, gli indica nel sogno di andare a consultare la saggezza della vecchissima Morla. Atreiu,
prima di incontrare l’anziana creatura, vive una prima esperienza del Nulla, scorgendolo dall’alto
di un albero. Giunto nelle Paludi della Tristezza, il nostro giovane eroe subisce la perdita del suo
fedele cavallino Artax. È un brutto colpo per Atreiu che prosegue per la sua strada e scopre che
la Montagna di Corno è in realtà il guscio di una gigantesca tartaruga. Morla non pare interessata al destino di Fantàsia e solo per l’insistenza di Atreiu decide di dargli un’indicazione: solo
l’Oracolo Meridionale conosce una cura.. ma è troppo lontano perché Atreiu possa raggiungerlo
in tempo e impedire che il Nulla distrugga Fantàsia. Un pessimismo che non motiva il giovane
Pelleverde a sospendere la ricerca.
Elementi utili...
•
Atreiu inizia la sua ricerca affidandosi all’unico segno di riconoscimento che gli
viene consegnato: l’Auryn. Non chiede nulla... si lascia guidare dalla provvidenza.
•
Evidenziare come in un percorso, ci siano inevitabilmente dei momenti di grande
difficoltà, che vengono superati facilmente solo se è ben chiaro l’obiettivo finale.
•
Morla indica la strada ad Atreiu, ma nello stesso tempo cerca di scoraggiarlo nell’impresa. Nonostante questo Atreiu non si perde d’animo e prosegue la ricerca.
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4. Incontro con... la ricerca
Atreiu si trova nel Profondo Abisso in cui vive Ygramul, “il più orrendo degli orrori”. Nonostante
la paura che suscita in lui questo luogo, il nostro giovane eroe decide di incontrare il mostro che
vive su una gigantesca ragnatela. Strani rumori e urla fanno capire ad Atreiu che è in atto una
lotta furiosa tra Ygramul e un Drago della Fortuna che è impigliato nella sua ragnatela. È un
combattimento durissimo, con il mostro che cambia continuamente di aspetto e il drago che si
difende in tutti i modi. Atreiu decide di intervenire nella lotta e correndo sulla ragnatela mostra a
Ygramul l’Auryn. Il giovane eroe chiede al Il mostro di liberare il drago per arrivare al più presto
dall’Oracolo Meridionale. Ygramul prima si rifiuta, poi gli fa una proposta: il suo veleno, pur causando una rapida morte, permette a chi lo ha in corpo di trasferirsi all’istante in qualsiasi punto di
Fantàsia. Atreiu accetta di farsi mordere da Ygramul per riuscire a compiere fino in fondo la sua
ricerca e… si risveglia, insieme al Drago della Fortuna che ha sfruttato la sua stessa occasione.
L’intervento medico di una coppia di gnomi, i Bisolitari, salva i nostri due amici con alcune pozioni
particolarmente efficaci. Atreiu trova, in uno dei due gnomi, un affidabile aiuto che ha studiato per
tutta la vita i segreti dell’Oracolo Meridionale. Enghivuc lo conduce ad un osservatorio dal quale si
può vedere l’ingresso della prima Porta, che porta a colui che può indicare come salvare Fantàsia.
Elementi utili...
•
Atreiu decide di sacrificare la propria vita nel tentativo estremo di portare a termine l’impresa.
•
Atreiu trova in Fùcur un compagno di avventura.
5. Incontro con... il silenzio
Enghivuc racconta i suoi studi su Uyulala ad Atreiu, spiegandogli che per incontrarlo dovrà attraversare tre porte. La prima, la Porta del Grande Enigma è difesa da due Sfingi che per farlo
passare dovranno chiudere gli occhi. La seconda porta, quella dello Specchio Magico, gli mostrerà
la sua dimensione interiore. Infine la Porta Senza Chiave, costituita da un materiale durissimo...
per oltrepassarla Atreiu dovrà dimenticare il motivo della sua ricerca. Dopo queste indicazioni
Atreiu decide di compiere questa avventura e superata la Porta del Grande Enigma arriva alla
Porta dello Specchio Magico, dove vede riflessa l’immagine di Bastiano, nella soffitta della scuola.
Oltrepassata anche la Porta Senza Chiave, Atreiu continua a camminare, attraversando scalinate
e colonnati in un silenzio che diventa musicale. Un canto in rima, una voce che rivela di essere
l’Oracolo Meridionale... una voce che dice ad Atreiu che dovrà trovare un uomo che possa dare
all’Infanta Imperatrice il nuovo nome che consentirebbe di salvare Fantàsia. Atreiu, raggiunto
da Fùcur, si dirige nella caverna dei Bisolitari, per congedarsi dai due gnomi e per mettersi alla
ricerca di un umano in grado di dare il nuovo nome giusto!
Elementi utili...
•
Atreiu ancora una volta si affida alla provvidenza e alle indicazioni dello gnomo per
cercare di arrivare dall’Oracolo Meridionale. La sua fede è instancabile.
•
Atreiu vede attraverso lo specchio il volto di Bastiano che legge il libro. E’ il primo
vero contatto tra Fantàsia e il mondo degli uomini. E’ l’esperienza più “indimenticabile” per un lettore”.
•
Solo ciò che ha un nome esiste, ha un’identità, ha una vita.
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6. Incontro con... il nulla
Atreiu e Fùcur volano per giorni alla ricerca del confine di Fantàsia per trovare un umano in
grado di salvare Fantàsia. Nel loro viaggio incontrano i quattro Giganti del Vento, che stanno per
dare inizio ad una delle loro liti. Atreiu chiede a loro informazioni ma scopre che Fantàsia non
ha confini. Sconvolto per la risposta non si accorge dell’inizio della tempesta e viene sbalzato via
da Fùcur cadendo in mare. Quando si riprende si ritrova su una spiaggia senza l’Auryn e senza
il Drago della Fortuna. Scoraggiato, incontra un nutrito gruppo di creature che sembrano completamente folli e che si stanno per buttare nel Nulla. Anche Atreiu, senza la protezione dell’Auryn,
viene attratto dalla quella forza invisibile. Ma la sua forza di volontà lo salva e riesce a scappare,
giungendo alle mura di una città.
Elementi utili...
•
Atreiu, nello scoprire che Fantàsia non ha confini, perde la speranza di trovare un
umano in grado di dare un nome nuovo all’Infanta Imperatrice.
•
Atreiu è solo. Ha perso l’Auryn e Fùcur. Ed è in questa condizione di solitudine
e di mancanza di speranza, molto simile a quella che spesso viviamo, che viene attratto dal nulla. Solo la sua grande forza di volontà gli evita di cadere nel nulla e di
trasformarsi in menzogna.
7. Incontro con... la speranza
Atreiu vaga nella città dei fantasmi, in un luogo che sembra completamente abbandonato. Un
lamento interrompe il silenzio spettrale: è un enorme lupo mannaro quasi morto di fame. Atreiu
si avvicina a questa creatura iniziando un dialogo che lo porterà a comprendere il senso della
sua missione. Il Lupo Mannaro racconta ad Atreiu di chiamarsi Mork e di non appartenere né al
mondo di Fantàsia, né al mondo degli uomini. Incalzato dalle domande del Pelleverde, gli spiega
che le creature di Fantàsia, perduta la speranza, si gettano nel Nulla e si trasformano in menzogne. Il Lupo Mannaro è stato mandato a Fantàsia per impedire che l’eroe incaricato dall’Infanta
Imperatrice di trovare una soluzione per la sua malattia… senza capire che quell’eroe è proprio
Atreiu. Il ragazzo, visto che l’animale sta per morire, rivela la sua vera identità… un fatto che
contribuisce alla morte di quell’essere disgustoso che però, con un sussulto maligno, intrappola la
gamba di Atreiu tra le sue fauci.
Elementi utili...
•
Atreiu incontra il lupo mannaro. Anche le situazioni che sembrano negative possono risultare necessarie. Atreiu, nel dialogo con la “terribile bestia”, comprende il
vero significato della ricerca: fare in modo che gli uomini non perdano il desiderio
di vivere Fantàsia.
•
Atreiu, troppo sicuro di se stesso, rivela la sua identità... ma il male è sempre nella
condizione di attaccare ciascuno di noi, anche quando sembra sconfitto.
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8. Incontro con... la fantasia
Fùcur è davvero un Drago della Fortuna! Mentre sta cercando Atreiu vede un bagliore sott’acqua
e si tuffa per capire la natura di quella luce. È l’Auryn che Atreiu ha perso durante la tempesta.
Appena indossato, l’amuleto lo guida fino alla città dove si trova il ragazzo, ancora imprigionato
dalle fauci del lupo mannaro. Il Drago della Fortuna libera Atreiu un attimo prima che il Nulla
possa avvolgerlo. I due amici decidono di tornare dall’Infanta Imperatrice e si dirigono verso la
Torre d’Avorio. Durante il volo Fùcur spiega al ragazzo che la sovrana non è né una creatura
come loro, né un’umana, ma che è la fantasia stessa. Atreiu è molto debole quando arriva nella
reggia dell’Infanta Imperatrice ma nonostante questa situazione riesce ad scalare il Padiglione
della Magnolia per incontrarla. È in questo momento che Bastiano, vedendo la sovrana, decide
quale è il nome giusto per lei: Fiordiluna.
Elementi utili...
•
Fùcur vola incessantemente alla ricerca di Atreiu e questa sua costanza viene premiata dal ritrovamento dell’Auryn. Anche quando la speranza è ridotta ad una luce
fievole non bisogna mai demordere... anzi è proprio il momento nel quale con forza
cercare di superare ogni difficoltà e affidarsi alla provvidenza
•
Atreiu e Fùcur decidono di tornare dall’Infanta Imperatrice, nonostante l’apparente
fallimento. Anche quando tutto sempre perduto esiste un rifugio che ristora.
9. Incontro con... il coraggio
Atreiu si trova davanti all’Infanta Imperatrice. È dispiaciuto perché si rende conto di non essere
riuscito nell’impresa. Al contrario di quello che immagina la sovrana è tranquilla e dice di essere
soddisfatta del risultato della sua missione: Atreiu è riuscito a fare in modo che un figlio dell’uomo si sia legato a lui. L’Infanta Imperatrice è convinta che Bastiano entrerà nella Storia Infinita
dicendo il suo nuovo nome. Ma al nostro ragazzo manca il coraggio di rivelarsi perché si sente
inadeguato e insicuro. L’Infanta Imperatrice non si perde d’animo, affida Atreiu e Fùcur a tre dei
suoi sette poteri e con gli altri quattro, a bordo di una lettiga, decide di andare dal Vecchio della
Montagna Vagante, che sta trascrivendo le vicende fin qui raccontate, per costringere Bastiano
ad entrare in Fantàsia.
Elementi utili...
•
Nonostante abbia già capito quale nome dare all’Infanta Imperatrice, Bastiano non
ha il coraggio di affrontare se stesso. Di fronte a un salto di qualità nella propria
crescita personale, spesso manca il coraggio.
•
L’Infanta Imperatrice non si perde d’animo... come l’educatore di fronte a una ragazzo che non intende fare quel passo, si mette in gioco completamente.
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10. Incontro con... la salvezza
L’Infanta Imperatrice arriva alla casa del Vecchio della Montagna Vagante. È una costruzione
azzurra con in cima un grande uovo azzurro, dal quale scende una scala formata da lettere
dell’alfabeto. Le frasi che si trovano sulla scala cercano di convincere l’Infanta Imperatrice a non
salire. Ma la sovrana non cede ed entra nell’uovo per incontrare il Vecchio intento a scrivere un
libro identico a quello che sta leggendo Bastiano. L’Infanta Imperatrice chiede al Vecchio di leggere da capo il libro in modo da ripetere tutte le vicende della Storia Infinita. Il furto del libro… la
soffitta… la Grande Ricerca… l’incontro tra l’Infanta Imperatrice con Atreiu e con il Vecchio della
Montagna Vagante… e poi di nuovo da capo. È in questo momento che Bastiano capisce di
essere in un cerchio senza fine e decide di dire il nuovo nome dell’Infanta Imperatrice: Fiordiluna.
La salvezza di Fantàsia è compiuta.
Elementi utili...
•
L’Infanta Imperatrice trova un modo per riavvolgere la Storia Infinita e farla riaccadere. Senza imporre nessuna strada a Bastiano, gli propone pazientemente ancora
quel cambiamento, quella maturazione.
•
Bastiano capisce che è parte di una vita più grande dello spazio angusto della soffitta
e decide di esserci, smettendo di nascondersi. Fantàsia è salva.
2° Avventura
11. Incontro con... il desiderio
Bastiano si ritrova improvvisamente nella “Storia Infinita” al cospetto dell’Infanta Imperatrice.
Fiordiluna (il nuovo nome che Bastiano le ha dato per salvare Fantàsia dal nulla) gli dice che Fantàsia rinascerà dai suoi desideri e lo esorta ad esprimerne almeno uno, donandogli un granello di
sabbia, tutto ciò che rimane della vecchia Fantàsia. Nella mano di Bastiano Il granello di sabbia
diventa splendente ed inizia a germogliare, dando vita ad una pianta che, dopo essere cresciuta
a velocità fantàsica, comincia a spargere intorno altri semi, che crescono altrettanto rapidamente
formando il Bosco Notturno di Perelun. A Bastiano, l’Infanta Imperatrice affida anche l’Auryn sul
quale viene scoperta la scritta “Fa’ Ciò Che Vuoi”. Bastiano desidera di diventare prima bello e
poi forte… e immediatamente i sui desideri vengono esauditi. L’infanta Imperatrice nel frattempo scompare definitivamente dalla storia.
Elementi utili
•
Bastiano diventa creatore della Storia Infinita e di Fantàsia.
•
Tutto quello che non ha mai accettato di se stesso, viene messo al bando, esprimendo una serie di desideri. Un cambiamento forzato, non nato nelle profondità del suo
cuore... una rivincita.
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12. Incontro con... l’identità
Bastiano si sente bello e forte e dimentica ben presto di essere stato goffo, debole e maldestro.
La voglia di sperimentare situazioni nuove lo porta a determinare lo sgretolamento del bosco che
si trasforma in dune di sabbia di colori diversi al quale dà il nome di “Goab, il Deserto Colorato”. Il
desiderio di avere coraggio lo porta a incontrare un avversario degno: il leone Graogramàn. È un
incontro molto particolare: durante la notte il leone si pietrifica e il deserto si trasforma nel bosco
di Perelun; durante il giorno invece il leone e il deserto “vivono” con Bastiano. Graogramàn dona
a Bastiano una spada alla quale dà il nome di Sikanda. Una spada magica: il leone ammonisce
Bastiano di non usare la forza per farla uscire dal fodero, perché altrimenti la spada perderebbe
tutti i suoi poteri. Nei giorni seguenti Bastiano scopre che il significato del suo viaggio in Fantàsia
è quello di trovare la sua vera identità attraverso i desideri, senza però capirne veramente il
senso. Una sera, un suo desiderio diventa manifesto e si trasforma nell’ingresso al Tempio delle
Mille Porte, un labirinto di porte del quale possono far parte, in determinati momenti, tutte le
porte di Fantàsia, dalla più grande alla più piccola. Passandoci attraverso, si può quindi arrivare in
qualsiasi luogo di Fantàsia, ma per uscirne bisogna essere guidati da un vero desiderio.
Elementi utili
•
Bastiano continua a mutare fisicamente e psicologicamente, iniziando a perdere
visibilmente memoria della sua identità.
•
Bastiano immagina e riceve Sikanda. Una spada magica! Quale desiderio più grande
per un ragazzo che fino a poco tempo era grassoccio, piccoletto e timido?
13. Incontro con… l’altro
Bastiano ha un desiderio: incontrare Atreiu, l’altro eroe di Fantàsia. Un porta del tempio lo porta
all’incontro con quattro cavalieri e una dama, intenti a partecipare a un torneo nella città di
Amarganta, dove il vegliardo d’argento Querquobad ha intenzione di preparare una spedizione
per ritrovare il salvatore di Fantàsia. I migliori abitanti di Fantàsia accompagneranno Atreiu
nell’impresa, l’unico ad aver visto il salvatore. Bastiano decide di non rivelarsi alla compagnia
(solo una vecchia mula lo riconosce) e insieme ai compagni giungono ad Amarganta, una città
posta al centro di un lago e formata da un gran numero di chiatte d’argento collegate da ponti
e passerelle… un metallo che permette di resistere all’acidità del lago. Il torneo prevede una
serie di prove di bravura, forza o coraggio e, dopo una serie di sfide, l’Eroe Inrico, sconfigge tutti i
contendenti. A questo punto Bastiano lo sfida e, grazie ai poteri donategli da Auryn, lo umilia in
tutte le prove a cui i due si sottopongono. l’Eroe Inrico non accetta la sconfitta e attacca Bastiano,
ma Sikanda, uscendo dal fodero fa a pezzi prima la sua armatura e poi la spada. Per Bastiano è
il trionfo, per Atreiu la certezza di aver riconosciuto in Bastiano il salvatore di Fantàsia, nonostante
il cambiamento di aspetto.
Elementi utili
•
Bastiano sente crescere in sé l’esigenza di misurarsi con degli avversari, per provare
la sua forza, il suo coraggio, la sua tenacia... le sue armi.
•
Bastiano incontra da eroe, salvatore di Fantàsia, il suo eroe della soffitta, Atreiu.
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14. Incontro con… la narrazione
Bastiano, nel tentativo di stupire in qualche modo Atreiu, decide di inventare storie, dando a
tutta Amarganta una dimostrazione di questa sua capacità sconosciuta a qualsiasi abitante di
Fantàsia, attraverso la narrazione della storia della città. Bastiano viene portato nella grande
biblioteca che apre dando il nome alla pietra sulla porta e nella quale trova tutte le storie che lui
stesso ha inventato. Dopo alcuni giorni Bastiano parte insieme ad Atreiu, Fùcur, e ai cavalieri, per
tornare nel mondo degli uomini, del quale però conserva sempre meno ricordi. È Atreiu che, dopo
alcune avventure, fa presente a Bastiano che ad ogni suo desiderio corrisponde una perdita di
ricordi, rischiando di non poter più tornare nel mondo degli umani. Di fronte al consiglio di non
usare più l’Auryn Bastiano reagisce piuttosto male alla proposta dei due amici, credendo che
vogliano allontanarlo da Fantàsia. È allora che il salvatore decide di andare verso la Torre d’Avorio
scatenando l’ennesima discussione perché l’Infanta Imperatrice non può essere vista due volte.
Ma ormai Bastiano ha deciso e mentre si avvia verso la sua meta centinaia di ambasciatori dei
diversi paesi di Fantàsia si uniscono a loro in attesa di nuove storie e nuovi racconti.
Elementi utili
•
Bastiano finalmente torna a vivere una dimensione del racconto che gli è propria:
inventare e raccontare storie è l’esperienza più intima della sua vita.
•
Atreiu inizia a capire che Bastiano non desidera più tornare nel suo mondo. Perchè
tornare alle radici quando si può desidare e far accadere qualsiasi cosa?
Capitolo 15: “incontro con... la tentazione”
Bastiano, nel suo percorso di avvicinamento alla Torre d’Avorio decide di andare verso il castello
della maga Xayde superando la contrarietà di Atreiu e di Fùcur che cercano di convincerlo a
rinunciare all’Auryn per evitare di perdere tutti i ricordi. Bastiano rifiuta questa offerta, dichiarando di voler rimanere per sempre in Fantàsia, essendo in grado di dare all’Infanta Imperatrice
mille nuovi nomi: è la prova della tentazione di potere nella quale il ragazzo sta precipitando.
Nel frattempo il corteo di ambasciatori viene attaccato da soldati della maga in armature nere
che prendono numerosi prigionieri portandoli nel castello. Le vicende successive… la sortita di
Bastiano, Atreiu e Fùcur per liberarli, la finta resa della maga, il fascino che Xayde esercita sul
salvatore, il dono della Cintura Ghemmal in grado di rendere invisibile chi la indossa, il crescente
delirio di onnipotenza di Bastiano… caratterizzano la rottura con i suoi fidati amici e la crescita
di influenza della maga sulla mente del ragazzo, spingendo Bastiano verso un nuovo desiderio,
quello di essere considerato l’essere più saggio di Fantàsia, riuscendo anche a convincerlo che
è veramente saggio solo colui che riesce a non provare emozioni o sentimenti nei confronti di
chiunque.
Elementi utili
•
Bastiano è in “delirio di onnipotenza”. Mentre continua a perdere frammenti del
suo passato, decide che anche quell’esperienza di vita è insufficiente. La Torre d’Avorio rappresenta la sua prossima conquista.
•
Quando ogni cosa perde il significato più intimo, le radici non irrorano più il cuore.
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Capitolo 16: “incontro con... l’amicizia”
Bastiano, arrivato al confine del Labirinto della Torre d’Avorio, viene a sapere che l’Infanta Imperatrice non vive più nella Torre d’Avorio da lunghissimo tempo. Bisognoso di un confronto con
Atreiu e Fùcur, Bastiano indossa la cintura Ghemmal per non umiliarsi di fronte a loro, ma scopre
che hanno l’intenzione di rubargli l’Auryn, senza capire che intendono fare tutto questo per la
profonda amicizia che hanno nei suoi confronti. Bastiano organizza una trappola per i suoi due
compagni e li esilia dal campo, mentre Xayde, sfruttando questo momento, lo convince di essere
il legittimo successore dell’Infanta Imperatrice, onnipotente e superiore a tutto e tutti, rivelando
così il desiderio più segreto del ragazzo. Bastiano si reca quindi nella Torre d’Avorio per farsi
incoronare Infante Imperatore. Il giorno fatidico Atreiu e un gruppo di ribelli attaccano Bastiano
e Xayde per impedire l’incoronazione. Nella battaglia Atreiu ha l’occasione di farsi consegnare
l’Auryn, ma Bastiano estrae Sikanda e ferisce l’amico, facendo perdere tutti i poteri alla spada.
Per i ribelli è la sconfitta. Atreiu, ferito, viene portato via da Fùcur, mentre l’autoproclamato Infante
Imperatore si lancia all’inseguimento del Pelleverde.
Elementi utili
•
È fatta! Bastiano decide di diventare Imperatore di Fantàsia. Dopo aver cacciato
Atreiu e Fùcur per il tentativo di furto dell’Auryn, il “creatore” ha bisogno che gli
abitanti di Fantàsia lo riconoscano re!
•
La ferita che Bastiano ha inferto ad Atreiu è il segno dell’inizio della sua parabola
discendente... quando ferisci chi ti ama davvero, non c’è più spazio per l’uomo.
Capitolo 17: “incontro con... la conversione”
Bastiano, nella sua folle rincorsa per catturare Atreiu, arriva ad una città stranissima, in cui tutto
sembra opera di un folle: ponti incompleti, piramidi a rovescio, edifici con l’entrata in posti assurdi,
abitanti che vagano in attività frenetiche senza senso. Argax, una scimmietta custode della “Città
degli Imperatori”, spiega a Bastiano come in quel luogo si trovino coloro che, arrivati in Fantàsia,
hanno perso tutti i loro ricordi senza trovare la loro vera volontà, oppure quelli che hanno cercato
di farsi incoronare “Infanti Imperatori”. Bastiano rimane sconvolto e si allontana in tutta fretta
dalla città, maturando un suo cammino di conversione, iniziando a riconoscere gli errori fatti.
Seppellisce Sikanda e inizia a vagare desiderando di essere accolto in una comunità. Come
ogni desiderio la sua volontà si realizza nella città degli Yskalnari, creature di aspetto umano
dalla pelle scura e di piccola statura. Individui che fanno tutto in gruppo, senza però valorizzare
l’identità di ciascuno e senza che si nutra vero amore reciproco. Questa situazione risveglia nel
ragazzo il desiderio di essere amato da qualcuno e, ancora una volta, Bastiano si mette in viaggio.
Elementi utili
•
Bastiano scopre che il desiderio di diventare re, di essere il numero uno, il creatore... è molto comune nell’uomo. Chi non è in grado di tornare se stesso, vive una
vita senza senso.
•
Bastiano, dopo aver incontrato un popolo che non valorizza l’identità di ciascuno
ma solo quella del gruppo, sente il desiderio di essere amato da qualcuno.
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Capitolo 18: “incontro con... il cambiamento”
Bastiano arriva alla Casa che muta, una struttura molto particolare che cambia continuamente
aspetto e che è abitata da Donna Aiuola, una donna vestita di foglie, fiori e frutti. È un incontro
curioso perché la donna gli dice di averlo atteso a lungo, così come avevano fatto prima di lei
altre donne. Bastiano rimane con Donna Aiuola per molto tempo e la forza trasformatrice della
Casa che muta inizia ad avere su di lui il suo effetto generando un cambiamento profondo,
anche se, come tutte le vere trasformazioni, anche questa avviene in silenzio, come la crescita
di una pianta. Bastiano comprende gli errori compiuti in Fantàsia e in particolare il ferimento di
Atreiu… si sazia dei frutti prodotti da Donna Aiuola e in lui comincia a delinearsi la sua vera
volontà, quella di amare. È un desiderio che giorno dopo giorno cresce in lui sempre più forte,
e quando una sera ne parla a Donna Aiuola, questa gli dice che per lui è venuto il momento
di partire. Il giorno dopo Bastiano trova la donna completamente appassita… tutto quello che
aveva l’ha dato al salvatore di Fantàsia.
Elementi utili
•
Bastiano incontra Donna Aiula che le dona tutto il suo amore. È l’incontro che
lentamente genera un cambiamento positivo e che lo mette di nuovo in cammino
alla ricerca della “vera volontà”.
•
Donna Aiula sacrifica la sua vita per dare vita a Bastiano.
Capitolo 19: “incontro con... la memoria”
Bastiano non ha quasi più ricordi, non ha quasi più memoria del suo passato. Come può allora
tornare nel regno degli uomini? L’incontro con Yor, il minatore cieco rappresenta la sua ultima
possibilità. Nella miniera infatti si trovano le immagini dei sogni di ciascuno perché “nulla al
mondo va perduto”. Insieme a Yor quindi Bastiano si mette alla ricerca di un’immagine che possa
ricordargli il passato, lavorando ogni giorno nella miniera. Dopo alcuni mesi di ricerca finalmente
trova l’immagine di suo padre. È tempo… È il ricordo giusto! Bastiano parte alla ricerca dell’Acqua della Vita insieme ad Atreiu e Fùcur, che incontra di nuovo sul suo cammino.
Elementi utili
•
Senza ormai alcun ricordo preciso, Bastiano si trova immerso nei sogni di ciascuno,
perchè nulla al mondo va perduto.
•
Il calore di una immagine del padre lo riporta in vita definitivamente. Solo le radici
profonde della propria identità ti permettono di superare simili prove.
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Capitolo 20: “incontro con... l’amore”
Bastiano arriva alla fontana dove sgorgano le Acque della Vita, caratterizzata dalla presenza di
due serpenti, uno scuro e l’altro chiaro, che si mordono la coda. Entrando, Atreiu e Fùcur presentano Bastiano che, non avendo più ricordi, vive uno stato di totale incertezza. Viene chiesto al
ragazzo di consegnare l’Auryn ed immediatamente il suo corpo si trasforma tornando ad essere
piccolo, grassoccio e timido. Il tuffo nelle Acque della Vita permette a Bastiano di recuperare tutti
i ricordi che ha perso del suo mondo. Ora ha capito: il desiderio più importante per un uomo è
rappresentato dall’amore, dalla possibilità di poter amare qualcuno. Le acque dicono a Bastiano
che prima di tornare nel mondo degli uomini deve finire tutte le storie che ha cominciato. Di
fronte a questa richiesta, Atreiu si rende disponibile a finire le storie al posto e per conto di Bastiano. I serpenti formano un portale… Fùcur e Atreiu passano dalla parte del serpente nero…
Bastiano, passando dalla parte del serpente bianco, torna nel suo mondo… Rivede il padre…
Corre dal signor Carlo Corrado Coriandoli per restituirgli il libro. Un libro? Quale libro?... Sarà che
forse… ogni vera storia è un “Storia Infinita” diversa per ciascuno?
Elementi utili
•
Bastiano, ormai senza ricordi, viene presentato alle Acque della Vita dai suoi due unici
e veri amici: Atreiu e Fùcur. Solo un’amore profondo diventa luce nel buio della vita.
•
Bastiano torna ad essere “quello della soffitta” e, restituendo l’Aurn, ritorna nel
mondo degli uomini, profondamente cambiato e maturato.
Idee
Altofantasica
Altofantasica è la lingua di Fantàsia e permette a tutti gli abitanti di comprendersi.
FantAnimatore, FantaStoria, FantaOratorio… Utilizzare il prefisso “Fanta” per tutte
quelle parole importanti dell’attività estiva, per caratterizzare in modo determinante la
vostra avventura. Utilizzare alcune regole buffe del tipo… introduzione della f + vocale
precedente tra le vocali esistenti: esempio la parola “casa” diventa “cafasafa”. Inventare
una lingua simile all’italiano segnato.Valorizzare le lingue dei ragazzi di nazionalità straniera presenti nel Grest, scegliendo alcune parole che possono sostituire per tutta la durata
dell’attività estiva, le corrispondenti parole italiane.
Un FantAnimatore, un Quaderno Animatore
Ogni animatore deve avere il suo quaderno Animatore. È lo stile che caratterizza la sussidiazione proposta da ANSPI. Il proprio quaderno Animatore deve rappresentare per
ogni FantAnimatore il vero luogo di conoscenza dell’attività. In esso sono presenti tutti
gli elementi necessari alla realizzazione di giochi, attività, laboratori, percorso di spiritualità. Ogni FantAnimatore sentirà proprio questo strumento, se il Coordinatore riuscirà
a farne sempre riferimento, evitando fotocopie costose e altri strumenti digitalizzati.
Filo di fantasia
Il FantaOratorio che ti proponiamo di realizzare in questa avventura e che abbiamo
già descritto nel quaderno Animatore, è il primo elemento di quel “filo di fantasia” che
deve caratterizzare tutta la vicenda estiva. Immagina la fantasia come un semplice filo di
cotone che non deve mai essere interrotto. Questo è l’obiettivo principale per rendere
unica questa esperienza. Centrando l’attenzione sulla fantasia avrai la possibilità di stimolare pienamente gli animatori, facendoli diventare dei veri FantAnimatori. Puntando sulla
fantasia potrai richiedere un maggiore contributo personale da chi, in genere, tende a
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41
nascondersi dietro il gruppo animatori. Lavorando con la fantasia potrai proporre attività
molto serie con la leggerezza di Fantàsia. Giocando con la fantasia hai la possibilità di
proporre sempre un’attività diversa e mai monotona.
Un filo di fantasia in ogni cosa, per non perdere il filo dell’avventura di FantaSì.
Vi racconto di me
Un’attività che può risultare molto interessante, è quella di raccontare episodi della vita
quotidiana in chiave fantastica. È davvero un esercizio interattivo, che permette sia di
allenarsi alla fantasia, che di raccontare se stessi con un filtro adeguato. È un’esperienza
adatta sia per i più piccoli, che per gli animatori più grandi e può essere proposta in
qualsiasi momento o luogo.
Biblioteca per ragazzi
Realizzare una semplice biblioteca per ragazzi, che possa proseguire anche nei mesi invernali, è certamente una scelta auspicabile. Definite uno spazio comodo per la lettura e
mettetevi alla ricerca gratuita di libri, fumetti, racconti, grandi classici… a patto che siano
solo “per ragazzi”. Scoprirete che realizzare una biblioteca per ragazzi attraverso la donazione di libri, è possibile. Nella disposizione dei testi, nella divisione in categorie, nella
realizzazione di semplici strutture per contenerli, coinvolgente i ragazzi stessi, facendoli
diventare protagonisti e.... giovani bibliotecari.
FantaVerifica
Per verificare l’attività giornaliera con i FantAnimatori può essere utile questo suggerimento. Chiedete a ciascuno di loro quale esperienza di nulla hanno scoperto nella
giornata appena trascorsa. Le esperienze più condivise verranno selezionate e sintetizzate. Quali armi legate al proprio carattere e alla possibilità di un impegno preciso, si
possono mettere in campo per sconfiggere quella specifica esperienza di nulla? Nulla e
armi finiranno su un cartellone unico complessivo settimanale, che verrà attaccato nel
FantaOratorio.
Immaginazione a pelle
Nell’avventura di FantaSì si incontrano moltissimi personaggi strani che abitano Fantàsia. Al termine di una drammatizzazione o racconto, lasciate che ogni ragazzo possa
immaginare un personaggio incontrato, lasciando “scorrere” la propria fantasia. Poi,
scegliendo a caso, o con un sistema legato alla fortuna, il prescelto dovrà raccontare
nei minimi particolari (fisico, carattere, abbigliamento, potenzialità, colori…) come si
immagina il personaggio. Continuando così per alcune volte, vi renderete conto di
quanto possa essere coinvolgente la fantasia. Questa “immaginazione a pelle” può essere anche lo spunto per un laboratorio di costumi e trucco, da realizzarsi in seguito
alle indicazioni emerse.
Avatar
I ragazzi si potrebbero cimentare nella realizzazione di un proprio Avatar durante l’attività estiva, ideando un personaggio immaginario in cui si identificano. La successione
dei capitoli darà loro molti spunti per creare un’idea sempre più definita. Ogni giorno
potrete indicare una caratteristica da aggiungere, in modo che tutti i ragazzi si trovino nelle medesime condizioni di costruzione dell’Avatar. Al termine di quest’avventura
ognuno potrà realizzare una carta d’identità del suo Avatar, che potrà essere utilizzata
come gioco o sfida.
FantaTipografia
La realizzazione di un libro può essere un’esperienza importante nell’avventura di
FantaSì, perchè restituisce valore alla dimensione del libro cartaceo. Competenze
manuali, artistiche, di realizzazione della carta, di composizione di testi, di impaginatura, rilegatura, lavorazione del cuoio… possono essere messe in campo per
realizzare o personalizzare un libro, nella speranza di amplificare la passione per la
lettura dei ragazzi.
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Scomparso
Per dare una dimensione al nulla e creare una situazione imprevedibile, potrebbe essere opportuno far scomparire ogni giorno qualcosa dal FantaOratorio. Potrebbe trasformarsi in un gioco enigmistico (tipo “scopri le differenze”), nel quale i ragazzi sono
invitati a osservare particolarmente il luogo dove si svolge l’attività estiva, per scoprire
le “azioni del nulla”.
Differenze
La prima e la seconda avventura di FantaSì sono molto diverse tra di loro.
La prima vicenda, con Bastiano nella soffitta intento a leggere La Storia Infinita, è adatta certamente a tutte le età e anche ai più piccoli. La dimensione tipica del giovane
eroe, Atreiu, che accompagna tutta la ricerca, all’interno di un cliché con molti punti
di riferimento, favoriscono la comprensione di questa avventura. Solo la conoscenza
del nulla, può essere un ostacolo alla comprensione, perché non risulta un concetto
facile da capire.
L’avventura di Bastiano che entra nella storia e crea Fantàsia, risulta davvero originale e
molto adatta ai ragazzi un po’ più grandi, perché intercetta contenuti per loro davvero
importanti: accettare se stessi, il desiderio, la memoria, le radici. Questo non vuole dire
che la seconda parte della narrazione non possa essere utilizzata nel Grest, ma che
deve essere proposta come continuazione della prima, per superare una certa difficoltà di ambientamento. Questa seconda avventura è molto adatta per essere utilizzata in
un campo scuola o nella ripresa delle attività a settembre.
Genitori
L’incontro di presentazione del Grest ai genitori, può essere molto interessante non
solo per la comunicazione degli aspetti organizzativi, ma anche per raccontare i contenuti stessi dell’attività estiva. I due aspetti che caratterizzano FantaSì, il nulla e il
desiderio di essere diverso rispetto alla propria identità, sono aspetti comuni nella vita
della famiglia e nel rapporto genitore-figlio.
Una breve scena teatrale che presenta alcuni aspetti del nulla nella vita di ogni giorno,
un’intervista doppia simulata tra un genitore e un bambino che si confrontano sulla
differenza tra i sogni e la realtà, un questionario che pone al centro il desiderio dei
genitori di immaginare un figlio a loro immagine e somiglianza… possono essere tutte
attività che, senza esprimere un giudizio nel merito, aiutano a condurre una riunione,
che vuole indicare qualcosa di significativo e presentare l’attività in chiave fortemente
educativa.
Ti consegno l’Auryn
La cerimonia di consegna dell’Auryn deve essere particolarmente solenne. Una funzione penitenziale potrebbe essere indicata per la presentazione del patto formativo (il
FantaDecalogo), per la chiamata dell’animatore e la condivisione di almeno tre impegni
concreti personali. La Santa Messa segue questo momento di celebrazione, possibilmente ben animato. All’interno della funzione eucaristica viene consegnato ufficialmente l’Auryn a ciascun animatore. A partire da quel momento deve essere chiaro a
ogni animatore che, indossando l’Auryn, ciascuno parla per conto di tutta la comunità
parrocchiale.
FantaProgramma
Se sei entrato pienamente dentro l’avventura di FantaSì avrai compreso che, a differenza di altri Grest, ogni giorno deve avere una programmazione diversa. È la sorpresa che
caratterizza questa vicenda! L’accoglienza del mattino può diventare un momento per
raccontare una storia, anche se in modo informale… I gesti dell’inno e del bans vengono continuamente rivisti, come del resto il segno che determina e ottiene il silenzio
e l’applauso… La merenda diventa un momento fondamentale per esprimere tutta
la creatività… Ogni giorno le cose e le persone assumono nome diversi… Le regole
possono subire continui cambiamenti… la modalità di comunicazione tra gli abitanti di
Fantàsia può prevedere a rotazione l’uso del canto, della rima, dell’alfabeto muto, dei
gesti, dei disegni, delle occhiate… i laboratori producono ogni giorno oggetti costantemente in evoluzione… le attività sportive prevedono delle varianti giornaliere… Se
Fantàsia cambia in continuazione, anche il tuo FantaOratorio dovrà raccogliere questa
sfida difficilissima, ma divertentissima.
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FantaPercorso
Nel Manuale Animatore è previsto un percorso di avvicinamento a FantaSì.
Cinque sono le parole indicate: servizio, preghiera, animazione, comunità e impegno.
Cinque parole per cinque incontri con alcuni amici dell’Antico Testamento (pagine poco
conosciute)… e cinque oggetti da realizzare e da portare all’incontro con gli altri animatori, in preparazione dell’attività estiva.
I percorso proposto prevede di incontrare come prima tappa il servizio. È la dimensione fondamentale dell’animatore. Con il megafono di cartone, realizzato da ognuno,
fai amplificare (declamare) tre elementi costitutivi del servizio e almeno due difficoltà,
che ciascuno pensa di affrontare durante l’attività estiva.
Il secondo incontro è con la preghiera. È una dimensione costitutiva dell’attività estiva,
anche se spesso viene relegata in uno spazio troppo definito e a volte marginale. Procurati un pò di riso e fai corrispondere ogni mezz’ora di vita di un Grest a un chiccho.
Poi chiedi a ciascun animatore di utilizzare le bilance che hanno realizzato e di mettere
da un lato le mezze ore dedicate al gioco, all’attività, allo sport, al teatro, ai laboratori,
al ballo... e dall’altro lato le mezze ore dedicate alla preghiera e all’incontro con Gesù.
Il forte sbilanciamento che ne conseguirà, può essere un buon punto di partenza per
sottolineare l’importanza di preparare il poco tempo messo a disposizione per la preghiera e l’incontro con Gesù, con grande attenzione.
L’animazione rappresenta, per un animatore, la lingua con la quale far vivere un’esperienza indimenticabile ai bambini e ai ragazzi coinvolti nell’attività estiva. Attraverso l’animazione, in una relazione asimmetrica, l’animatore è attivo, positivo, testimone, coinvolgente, accogliente e riconosce l’interlocutore (il bambino o il ragazzo) già ricco di valori,
cercando di tirare fuori quello che già ha in sé, per aiutarlo a scoprire il progetto di vita
nascosto in lui. Con i bonghi realizzati dagli animatori, provate a lasciare che ciascuno
possa esprimersi liberamente e singolarmente, cantando una canzone e ritmandola con
solo l’uso dello strumento. Per animare ci vuole anche tanta capacità di mettersi in gioco
fino in fondo e di prendersi un pò in giro con leggerezza.
La comunità, in particolare quella degli animatori, rappresenta l’elemento chiave per la
buona riuscita dell’attività estiva. Non c’è un buon Grest, senza un buon gruppo di animatori, capace di condividere insieme tutte le sfide da affrontare, durante le lunghissime
giornate passate nel FantaOratorio. Ma il gruppo animatori non si improvvisa con l’inizio
dell’attività. Perchè sia solido e formato da giovani amici, il percorso di avvicinamento
è fondamentale. Per iniziarlo utilizza l’omaggio floreale che ciascuno ha preparato, associando i tipi di fiori e i relativi profumi ai caratteri degli animatori, e sottolineando
l’importanza di una diversità convergente verso un obiettivo... un unico mazzo.
Non c’è spazio per un animatore senza impegno. Non c’è spazio per un animatore
senza un impegno preso e portato a termine con responsabilità. Non c’è spazio per un
animatore che ha preso un impegno oltre le sue forze. Non c’è spazio per animatori
demotivati, distratti e attratti dal nulla. Concludete questo percorso di avvicinamento
all’attività estiva passando una giornata all’aperto, insieme a tutti gli animatori, facendo
volare gli aquiloni... facendo liberare la fantasia.
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il regolamento
Prima dell’iscrizione indicare...
1.
Quali bambini e ragazzi possono partecipare all’attività estiva, comunicando l’età
minima e massima possibili. È bene ricordare che eventuali altri accordi per motivi eccezionali saranno presi individualmente con il coordinatore responsabile.
2.
Le modalità per le iscrizioni e la relativa modulistica. È bene chiarire che non si
accettano iscrizioni prese telefonicamente e senza le firme di legge. In tal senso è
obbligatorio fare molto attenzione alla privacy (D.Lgs 196/03)
3.
Il numero di settimane di frequenza dell’attività estiva e le giornate nelle quali questa si svolge. In particolare è bene chiarire che ogni bambino/ragazzo è invitato a
partecipare almeno a una settimana completa, e possibilmente a singole giornate.
4.
Con molta chiarezza gli orari della giornata e le eventuali modalità per frequentare in modo part-time, specificando se il bambino/ragazzo usufruisce del pasto.
5.
La modalità con la quale viene somministrato il pranzo, indicando eventualmente
a quale ditta è richiesto il servizio di ristorazione.
6.
Le indicazioni sulle gite settimanali, indicando il calendario e le informazioni specifiche. La partecipazione alle uscite non è obbligatoria, ma è certamente un momento atteso e importante. Se è possibile cercate comunque di tenere l’Oratorio
aperto per quei bambini/ragazzi che non partecipano alla gita. In genere l’uscita
settimanale prevede una quota specifica che serve per coprire le spese relative.
7.
La copertura assicurativa prevista per chi si iscriverà all’attività estiva.
8.
Lo staff dell’attività estiva, composto dal Coordinatore e dagli Animatori. È importante presentare le persone che svolgono il servizio di animazione e di educazione dei bambini e dei ragazzi in modo continuativo durante l’attività estiva,
in modo che per i genitori dei bambini/ragazzi possano facilmente individuarli.
9.
La quota di partecipazione, con il dettaglio di cosa comprende e delle modalità
di pagamento.
10. La richiesta di un certificato di buona salute. Questo adempimento non è obbligatorio, ma è consigliabile nel caso che durante l’attività estiva si facciano molti tornei
a squadre con classifiche specifiche. Se non viene richiesto è necessaria l’autocertificazione firmata dal genitore del bambini/ragazzo di “buona salute psicofisica” che
deve, inoltre, dichiarare sotto la propria responsabilità che presso l’Istituto Scolastico frequentato dal figlio è depositato il certificato plurimo delle vaccinazioni o equivalente certificazione di ente riconosciuto. In caso di allergie alimentari dovrà essere
presentato anche il certificato del medico dietologo, con relativa tabella dietetica.
modulo per l’iscrizione
fac simile
Io sottoscritto/a ___________________________________________ nato/a a___________________________________ il________________
(genitore o chi ne fa le veci)
chiedo l'iscrizione di mio/a figlio/all’attività estiva che si svolgerà presso __________________________________________________________
A tal fine, valendomi delle disposizioni di cui agli artt. 5, 46 e 47 (ed all'art.3 qualora il cittadino sia straniero UE o extra UE) del T.U. della
normativa sulla documentazione amministrativa di cui al D.P.R. n. 445/2000 e successive modifiche e/o integrazioni, consapevole delle
sanzioni previste dall'art. 76 e della decadenza dei benefici prevista dall'art. 75 del medesimo T.U. in caso di dichiarazioni false o mendaci,
sotto la mia personale responsabilità, DICHIARO quanto segue:
1) Dati del/della bambino/a o del/della ragazzo/a:
COGNOME ______________________________________________ NOME ___________________________________________ sesso M
F
Nato/a a __________________________ ____________ il __________________ residente nel comune di ______________________________
CAP |__|__|__|__|__| in Via/P.zza ________________________________________________________________________ n. ________________
Recapiti telefonici:
Abitazione ______________________________________ Lavoro o cell. padre _____________________________
Lavoro o cell. Madre _____________________________________ Altri (specificare) ________________________________________________
2) Periodo richiesto (barrare con una X il numero della settimana corrispondente ai turni richiesti)
Settimana
Dal
al
Settimana
1a
2a
3a
4a
5a
6a
dal
al
7a
8a
9a
10 a
11 a
12 a
3) Servizio richiesto
tempo parziale (7.30-14.00 o 7:30-12:00)
tempo pieno (lun-ven 7.30-18.00)
( ) Richiesta dieta particolare (allegare al momento dell'iscrizione certificato medico)
no pesce
dieta vegetariana
no carne di maiale
no formaggi
no carni rosse
celiachia
altro (è sufficiente allegare un'autocertificazione)
allergia (specificare) ____________________________________________________________________________________________
medicine da somministrare (specificare) ___________________________________________________________________________
malattie infettive ______________________________________________________________________________________________
( ) Problemi particolari da segnalare________________________________________________________________________________
4) Num. fratelli iscritti all’attività estiva|_____| (oltre al/alla bambino/a sopra indicato/a)
5) Lasciando il vostro indirizzo e-mail__________________________________________, vi potremo tenere informati sulle attività
Dichiaro inoltre:
a. di avere ricevuto e preso visione del regolamento, delle modalità di iscrizione e di pagamento;
b. di impegnarmi a corrispondere le quote dovute per il servizio entro la settimana di servizio antecedente a quella
richiesta;
c. di impegnarmi a presentare, prima della frequenza, copia valida del certificato di buona salute del bambino;
d. di autorizzare l'utilizzo di materiale audiovisivo, testimonianze, foto e diapositive delle esperienze educative per
fini esclusivamente didattici e pastorali.
Dichiaro infine di acconsentire al trattamento dei dati personali (compresi quelli inerenti lo stato di salute riportati nella
presente domanda) in relazione alle attività di gestione del servizio, ai sensi della D.Lgs. 196/2003.
DATA
Bologna, lì ____/_____/_____
48
Firma del richiedente
Firma del responsabile/segreteria
____________________________
___________________________________
49
modulo rilascio/ritiro
fac simile
Il sottoscritto/a
SIG.RA _______________________________________________ nata a __________________________________ (____) il ____/____/_____
residente nel comune di __________________________________ (____), Via/P.zza______________________________________________,
Doc. d’identità n. ________________________ rilasciata dal comune di ________________________________ (____) il ____/_____/_____;
SIG. ________________________________________________ nato a ____________________________________ (____) il ____/____/_____
residente nel comune di ___________________________________ (____), Via/P.zza_____________________________________________,
Doc. d’identità n. ________________________ rilasciata dal comune di ________________________________ (____) il ____/_____/_____;
in qualità di legali rappresentanti (barrare la casella di interesse)
Tutore nominati dal giudice tutelare
genitore
1)
del/della ragazzo/a _________________________________________ nato/a a _______________________ (___) il _____/_____/______;
2)
del/della ragazzo/a _________________________________________ nato/a a _______________________ (___) il _____/_____/______;
3)
del/della ragazzo/a _________________________________________ nato/a a _______________________ (___) il _____/_____/______;
DICHIARIAMO che il bambino non dovrà essere consegnato a nessuna altra persona all’infuori dei sottoscritti.
AUTORIZZIAMO
Gli educatori della Parrocchia/Oratorio _______________________________________________ a consegnare il/i bambino/i in questione a
una delle 3 (tre) persone di seguito elencate e da noi delegate; forniamo per ognuna i dati personali, previa autorizzazione ai sensi della
D.Lgs. 196/2003, al fine di renderne sicuro il riconoscimento, previa presentazione di un documento d’identità; liberiamo pertanto il
personale suddetto da qualsivoglia responsabilità civile e/o penale conseguente alla consegna a:
1. Sig/Sig.ra_______________________________________________ nato/a a ____________________________ (____) il ____/____/_____
residente nel comune di _______________________________ (____), Via/P.zza_________________________________________________,
C.F. ______________________, Doc. d’identità n. _____________________ rilasciata dal comune di _______________________ (____)
il ____/_____/_____;
FIRMA delegato (*) ______________________________________________
2. Sig/Sig.ra_______________________________________________ nato/a a ____________________________ (____) il ____/____/_____
residente nel comune di _______________________________ (____), Via/P.zza_________________________________________________,
C.F. ______________________, Doc. d’identità n. _____________________ rilasciata dal comune di _______________________ (____)
il ____/_____/_____;
FIRMA delegato (*)______________________________________________
3. Sig/Sig.ra_______________________________________________ nato/a a ____________________________ (____) il ____/____/_____
residente nel comune di _______________________________ (____), Via/P.zza_________________________________________________,
C.F. ______________________, Doc. d’identità n. _____________________ rilasciata dal comune di _______________________ (____)
il ____/_____/_____;
FIRMA delegato (*)______________________________________________
AUTORIZZIAMO (solo per i ragazzi di età superiore agli 14 anni)
Gli educatori della Parrocchia/Oratorio _____________________________________ a rilasciare il ragazzo senza alcun accompagnatore ed li
esoneriamo da qualsivoglia responsabilità civile e/o penale conseguente all’uscita del bambino dopo le ore _________________
In fede
Sig.ra
________________________________________
___________, lì ___ / ___ / _______
Sig.
________________________________________
(*) I sottoscritti, preso atto dell’informativa di cui alla D.Lgs. 196/2003, conferiscono liberamente il proprio consenso al trattamento dei
dati personali nell’ambito e nelle modalità ivi indicate e nei limiti in cui il consenso è richiesto ai sensi di Legge.
In fede
Sig.ra
________________________________________
___________, lì ___ / ___ / _______
Sig.
________________________________________
calendario
1° settimana
lunedì
m
p
s
martedì
m
p
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s
m
p
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giovedì
m
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m
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calendario
2° settimana
lunedì
m
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s
martedì
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s
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m
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venerdì
m
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calendario
3° settimana
lunedì
m
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m
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s
m
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s
giovedì
m
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venerdì
m
p
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s
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calendario
4° settimana
lunedì
m
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s
martedì
m
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s
m
p
s
giovedì
m
p
s
venerdì
m
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s
m
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s
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calendario
5° settimana
lunedì
m
p
s
martedì
m
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mercoledì
s
m
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s
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m
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s
venerdì
m
p
s
m
p
s
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Schema giornaliero
ora
7.30
8.00
8.30
9.00
9.30
10.00
10.30
11.00
11.30
12.00
12.30
13.00
13.30
14.00
14.30
15.00
15.30
16.00
16.30
17.00
17.30
18.00
18.30
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attività
materiali
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Organigramma
nome
cognome
incarico
FantAnimatori
nome
62
cognome
tel/cell
email
63
Numeri utili
nome
cognome
tel/cell
email
Indice
FantaSì_____________________________3
FantaContenuti_______________________4
Quaderno Coordinatore________________5
Narrare...____________________________6
La Storia Infinita______________________ 10
1° Avventura________________________ 19
2° Avventura________________________ 30
Idee______________________________ 40
il regolamento_______________________ 47
modulo per l’iscrizione_________________ 48
modulo rilascio/ritiro__________________ 49
calendario 1° sett_____________________ 50
calendario 2° sett_____________________ 52
calendario 3° sett_____________________ 54
calendario 4° sett_____________________ 56
calendario 5° sett_____________________ 58
Schema giornaliero____________________ 60
Organigramma_______________________ 61
FantAnimatori_______________________ 62
Numeri utili_________________________ 63
FantaSì
una storia in 3b
è l’avventura estiva che Anspi
propone ai suoi Oratori e Circoli
e a tutti quelli che vogliano
vivere nella fantasia momenti
indimenticabili...
“per non lasciarsi attrarre dal
nulla e per trasformare
i sogni in realtà”.
Oratori e Circoli
ASSOCIAZIONE NAZIONALE SAN PAOLO
ITALIA
ASSOCIAZIONE DI PROMOZIONE SOCIALE
Sede Nazionale
Via G. Galilei 65, Brescia
tel. 030.304.695 - 030.382.393 - fax. 030.381.042
[email protected] - www.anspi.it
[email protected]
http://fantasi.anspi.it
Oratorio
20.20