DISPENSA_SUISM
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INDICE INTRODUZIONE Pag. 2 L’HIT BALL IN QUATTRO PAROLE Pag. 4 COSTRUZIONE DEL CAMPO Pag. 5 LE PROTEZIONI Pag. 5 I FISCHI, LE BRUCIATE E LE ECCEZIONI Pag. 7 Pag. Pag. Pag. Pag. Pag. 10 10 10 11 11 POSIZIONE E RUOLO DEI GIOCATORI Pag. 12 MURO DIFENSIVO Pag. 13 CAMBIO DIFENSIVO Pag. 14 IL GIOCO IN ZONA FRANCA Pag. 15 L’HIT BALL NELLA SCUOLA Pag. 16 ESEMPI DI LEZIONE Pag. 20 RUOLO E COMPITO DEGLI ARBITRI Pag. 21 REGOLAMENTO UFFICIALE DI GIOCO Pag. 23 REFERTO DI GIOCO Pag. 30 MOVIMENTI PRINCIPALI PER COLPIRE LA PALLA: Sbracciata bassa o tiro bowling Sbracciata Schiacciata Bilanciere Tiri in acrobazia 1 INTRODUZIONE La Storia L’Hit Ball è un nuovo sport nato a Torino grazie al lavoro di ricerca sperimentale effettuato dal Prof. Luigi Gigante, insegnante di Educazione Fisica. Le prime origini risalgono alla fine degli anni ’70 con l’ideazione di un gioco nuovo che teneva conto delle attitudini dei suoi alunni di scuola media torinese e delle caratteristiche della palestra. All’inizio degli anni ’90 ci fu l’impulso decisivo: un gruppo di docenti di educazione fisica torinesi, guidati dall’inventore del nuovo sport, credendo fortemente nella validità didattica dell’Hit Ball e intuendone le potenzialità di sviluppo, fondò la Federazione Italiana Hit Ball, istituita il 26 marzo 1992. Allo scopo di favorire la pratica dell’Hit Ball vennero organizzate molte dimostrazioni di gioco in ogni scuola di ordine e grado, la partecipazione ai Giochi Sportivi Studenteschi (allora Giochi della Gioventù), l’adesione a progetti comunali e provinciali per la diffusione dello sport nella scuola e l’istituzione di un corso presso il Suism (allora Isef). Parallelamente venne curata l’attività extra- scolastica con l’organizzazione di un campionato (6 squadre nel 1993), di un corso per istruttori e di uno per giudici di gara. Da allora la crescita dell’Hit Ball è stata rapida e continua e attualmente (stagione 2010/11): -a livello scolastico: la stragrande maggioranza delle scuole elementari e medie inferiori e superiori di Torino e provincia conosce e pratica l’Hit Ball; ai G.S.S. partecipano mediamente 20 scuole per categoria; l’attività di Hit Ball è sempre tra le più richieste nei progetti comunali e provinciali; nel corso di studi del Suism gli studenti possono scegliere un corso complementare (“Allenare Hit Ball”). -a livello extra-scolastico: il Campionato è diviso in Serie A1, A2, B1, B2, C, Under 16, Under 14, Torneo Femminile per un totale di circa 70 squadre, 500 atleti e circa 600 partite a stagione; 30 sono le società affiliate alla F.I.H.B. Decisiva per tale crescita è stata l’ideazione e successiva costruzione del primo impianto da gioco per l’Hit Ball, una struttura a forma di parallelepipedo costituita da pannelli trasparenti che ha consentito una regolare dinamica di gioco e una miglior visibilità. L’ impianto, dove si svolgono tutte le partite del Campionato Assoluto, è in via Sansovino 130 a Torino, luogo dell’Associazione Palahit e sede operativa della F.I.H.B. Ulteriore impulso è stato dato da un’altra struttura, gonfiabile, per diffondere e praticare l’Hit Ball durante manifestazioni sportive, fiere, feste di quartiere, ecc. Molto importante è stato anche lo sviluppo del web che ha consentito di far conoscere lo sport dell’Hit Ball in ogni parte di Italia e del mondo: a seguito di contatti via internet e conseguenti aggiornamenti, l’Hit Ball si è sviluppato a livello scolastico in scuole delle provincie di Alessandria, Aosta, Asti, Barletta, Bergamo, Biella, Cuneo, Ferrara, Genova, Milano, Modena, Napoli, Terni, Trento, Savona, Vercelli e a livello extra-scolastico con fasi agonistiche a Terni e Napoli e all’estero in Francia, India e Australia attraverso la costituzione di società sportive e della Federazione Indiana di Hit Ball. 2 Addetti ai lavori, docenti, istruttori, educatori riconoscono che l’Hit Ball è uno sport divertente e rispondente ai principi fondamentali dell’attività motoria e della lealtà sportiva e i cui aspetti principali sono: ASPETTI MOTORI Globalità: possibilità di usare tutto il corpo per colpire la palla Simmetricità: particolare sollecitazione del lato debole del corpo Coordinazione: generale e specifica (oculo-manuale) Destrezza: prontezza di riflessi Rapidità: capacità decisionale in frazioni di secondo Resistenza ASPETTI EDUCATIVI Limitazione degli atteggiamenti antisportivi che non sono consentiti dalla struttura del campo e dal regolamento (non esiste pareggio, regola dei 5 secondi e dei 4 in difesa) Coinvolgimento equilibrato di tutti i giocatori grazie alla casualità dei rimbalzi e alla possibilità di effettuare azioni semplici come il passaggio e il muro Abolizione del concetto di ruolo con conseguente movimento continuo dei giocatori Abolizione del ruolo della riserva nella categoria Under 14 in cui 9 giocatori disputano tutti due tempi su tre Rivalutazione del ruolo arbitrale grazie al volume di gioco su cui scarsamente incide l’errore arbitrale Utilizzazione di gesti naturali e graditi (parare e segnare) con conseguente facilità di apprendimento grazie anche alla semplicità delle regole che consente un immediato divertimento sin dalla prima esperienza Numeri e indirizzi Utili Federazione Italiana Hit Ball via Salbertrand 48 10146 Torino 011 746030 Palahit via Sansovino 130/B 10151 Torino Hit Ball Promotion via Piedicavallo 37 10145 Torino 011 7712323 www.hitball.it 3 L’HIT BALL IN QUATTRO PAROLE “HIT BALL” è una parola inglese che significa “palla colpita” ed è questa la caratteristica dell’ hit ball: la palla deve essere sempre colpita o respinta e non può mai essere bloccata o trattenuta a meno di un fischio arbitrale. Si gioca all’interno di un parallelepipedo le cui dimensioni sono : larghezza m. 10; lunghezza m. 22; altezza m. 5. Non esistono linee perimetrali poiché le pareti laterali, quelle di fondo e il soffitto fanno parte integrante del campo e quindi non è possibile mandare fuori la palla. Si gioca 5 vs 5 divisi da una linea di metà campo che non può essere superata. Esistono anche una linea di attacco posta a m.2 dalla metà campo, una linea di difesa a m.6 dalla metà campo e una linea di porta a m.10 dalla metà campo. Le linee delimitano delle zone: zona neutra tra la linea di metà campo e la linea di attacco; zona di attacco tra la linea di attacco e quella di difesa, zona di difesa tra la linea di difesa e quella di porta. Sul fondo c’è la la zona di porta alta m.2.30, larga m.10 e profonda m. 1. Lo scopo del gioco è fare più goals (detti hits) degli avversari. Gli hits realizzati dalla zona di difesa valgono 2, mentre quelli realizzati dalla zona d’attacco 1. L’hit ball è un gioco basato sulla continuità di movimento, per evitare quindi che una squadra perda tempo a suo favore c’è la regola dei 5 secondi che non permette a una squadra di mantenere il possesso palla per un tempo maggiore a questo. Il giocatore può colpire la palla per respingerla o per passarla facendo uso di tutte le parti del proprio corpo ma deve effettuare il tiro decisivo (tiro che supera la metà campo) solo con l’ausilio degli arti superiori. Una partita è suddivisa in 3 tempi da 15 minuti l’uno con un intervallo di 5 minuti tra un tempo e l’altro. Il terzo tempo è diviso in due tempi da 7 minuti e mezzo l’uno senza interruzione se non per il cambio campo. 4 COSTRUZIONE DEL CAMPO Il materiale occorrente per la creazione di un campo da hit ball all’interno di una palestra sono : nastro adesivo e nastro segnaletico. Partendo dalla linea di metà campo (solitamente già tracciata) poniamo a m. 2 da essa la linea di attacco. Per motivi di sicurezza questa è l’unica distanza che non bisogna modificare anche se la struttura in cui ci troviamo è inferiore ai 20 metri. Possiamo invece accorciare la lunghezza della zona di attacco e/o di difesa. Occorre comunque lasciare sempre uno spazio tra la linea di porta e la parete di fondo per evitare infortuni durante le parate. Se invece la palestra ce lo consente manteniamo le misure regolari per tutte le zone. La porta si delimita con una traversa fatta con il nastro segnaletico e due pali (sempre costruiti con il nastro) distanti 10 metri tra loro. Se la palestra è stretta dobbiamo accorciare la distanza tra i pali lasciando sempre uno spazio adeguato tra palo e parete laterale in modo da evitare infortuni durante i tuffi. Si possono usare dei materassi da mettere ai quattro lati e in questo caso, se la distanza tra essi è circa 10 metri, utilizzarli al posto dei pali. La traversa si tira da parete laterale a parete laterale utilizzando appigli già presenti in palestra o creandone di nuovi con il nastro stesso. Occorre aver cura di non lasciare oggetti che possono creare infortuni in prossimità del campo (travi, cavallo, cattedra, sedie) e qualora non fosse possibile rimuoverli (es. termosifoni, spuntoni) coprirli con materassi o coi bracciali stessi. SPAZIO TRA PORTA E MURO D I F E S A A T T A C C O Z O N A Z O N A F R A N C A F R A N C A 5 A T T A C C O D I F E S A SPAZIO TRA PORTA E MURO LE PROTEZIONI I bracciali sono delle protezioni posizionate sull’ avambraccio che consentono ai giocatori di colpire meglio il pallone e di attutire l’impatto con quest’ultimo in modo da evitare traumi alle articolazioni del polso e gomito; servono anche a proteggere le braccia in caso di urti contro le pareti o contro i compagni di gioco. Sono una coppia e, essendo l’hit ball uno sport bilaterale, vanno indossati sempre entrambi. Nella parte più alta si crea un anello con il laccio e il velcro e si sistema il pollice (fig1), che non deve fuoriuscire per non subire traumi. Il palmo della mano è a contatto con il bracciale e le quattro dita rimanenti vanno posizionate verso il lato più lungo del bracciale. Dopo aver stretto il bracciale lungo il polso, con l’ausilio dei lacci e dei velcri (fig 2 e 3) si può iniziare a giocare (fig 4). Bracciali 1 2 3 6 4 I FISCHI, LE BRUCIATE E LE ECCEZIONI Possiamo dividere le regole dell’hit ball in tre gruppi: i fischi, le bruciate e le eccezioni. I fischi 1. Inizio e fine gara. 2. Realizzazione di un hit. A seguito di un hit l’arbitro fischia, convalida l’hit indicando se questo è da uno o due punti e fischia nuovamente per la ripresa del gioco. La squadra che ha subito l’hit è tenuta a riprendere il gioco il prima possibile. Se non lo fa entro cinque secondi la palla passa agli avversari. 3. Scadenza dei 5 secondi. Una squadra in possesso di palla ha 5 secondi di tempo massimo per rimandare la palla nel campo avversario. Se non vi riesce l’arbitro fischia e consegna la palla alla squadra avversaria che riprenderà il gioco dopo il fischio. N.B.: il conteggio dei 5 secondi inizia da quando la palla supera la metà campo e termina nel momento in cui si effettua il colpo decisivo. (colpo con gli arti superiori indirizzato verso la metà campo). 4. Invasione di metà campo. A seguito di un invasione con vantaggio da parte di un giocatore l’arbitro fischia e consegna la palla alla squadra avversaria che riprenderà il gioco dopo il fischio. È permessa l’invasione aerea degli arti superiori ed è consentito pestare la linea di metà campo, non superarla. 5. Gioco pericoloso. A seguito di un’azione pericolosa sulla linea di metà campo l’arbitro è tenuto a fischiare per fermare il gioco ed evitare scontri. La palla viene consegnata alla squadra che non ha commesso l’infrazione e il gioco riprende dopo il fischio. 7 Le bruciate Il concetto di bruciata è totalmente nuovo nell’ambito degli sport. Nell’hit ball le seguenti infrazioni non vengono fischiate ma segnalate in duplice modo: Orale: l’arbitro enuncia a voce la causa dell’ infrazione Visivo: l’arbitro alza il braccio corrispondente alla squadra che ha commesso l’infrazione. L’arbitro brucia l’azione nei seguenti casi: 1. Bruciata trattenuta. Se un giocatore durante l’azione trattiene il pallone anche se in modo involontario (es. sotto il corpo a seguito di una parata) 2. Bruciata doppio. A seguito di un doppio tocco consecutivo, anche involontario, da parte di un giocatore. 3. Bruciata linea. Superamento della linea di attacco durante l’esecuzione di un tiro decisivo. È concesso pestare la linea ma non superarla. È anche consentito colpire un pallone che si trovi in zona neutra con un tiro in acrobazia a patto che al momento dello stacco il giocatore si trovi dietro la linea di attacco. 4. Bruciata piede. A seguito di un tiro decisivo non effettuato con gli arti superiori ma inferiori. 5. Bruciata quattro in difesa. Se in fase difensiva la squadra conta più di tre giocatori in zona di difesa. (Per maggiori informazioni consultare il regolamento di gioco). Azione bruciata significa che la squadra che commette l’infrazione invalida, vanifica la propria fase di attacco fino a quando la palla, dopo aver superato la linea di attacco o colpito un avversario, non cambi verso di percorrenza ossia ritorni con traiettoria offensiva verso di essa. Un’ azione bruciata non interrompe il conteggio dei 5 secondi, di conseguenza la squadra che commette l’infrazione è tenuta a rimandare la palla nel campo avversario net tempo prestabilito. È evidente che è conveniente bruciare un azione per non incorrere nel fischio dei 5 secondi o per parare un pallone perché, nel primo caso la squadra dovrà giocare un pallone in movimento e non effettuare una rimessa, mentre nel secondo si eviterà di subire un hit. 8 Le eccezioni alle bruciate Vi sono delle eccezioni per cui l’arbitro non brucia l’azione anche se ne esisterebbero i requisiti. 1. Eccezione alla bruciata trattenuta. Se la palla si trova al di sotto del ginocchio del giocatore è consentito trattenerla per una frazione di secondo e, con un movimento continuo, alzarla ad un compagno. 2. Eccezione alla bruciata doppio. A seguito di un muro dorsale, eseguito correttamente in zona neutra, è consentito ricolpire il pallone per passarlo ad un compagno o per tirare se nel frattempo si è spostato in zona d’attacco. Se il giocatore che fa muro non è in zona franca l’eccezione non è valida. 3. Eccezione alla bruciata linea. Se la palla, dopo aver colpito un giocatore che effettua muro dorsale in zona franca, carambola in porta, l’hit è da ritenersi valido. 4. Eccezione alla bruciata piede. Se un giocatore, che non si trovi in zona franca, si oppone con un movimento trasversale dell’arto inferiore alla traiettoria della palla e questa carambola in porta, l’hit è da ritenersi valido. 5. Eccezione alla bruciata quattro in difesa. È consentito alla squadra in fase offensiva di avere quattro giocatori all’interno della zona di difesa durante il cambio difensivo. (per il cambio difensivo vedi pag. 14) 9 MOVIMENTI PRINCIPALI PER COLPIRE LA PALLA Anche se esiste una didattica atta ad insegnare il modo corretto per colpire il pallone ed indirizzarlo verso il punto prestabilito, è comunque consentito colpire la palla liberamente. Questo fa si che l’hit ball sia da subito giocabile ed immediato per ognuno, anche con i bambini delle scuole elementari. Qui di seguito sono elencati i tiri più usati ed efficaci. Sbracciata bassa o tiro bowling È il colpo più usato e si effettua quando la palla si trova al di sotto della vita. Può essere eseguito al volo, di rimbalzo o di contro balzo. Il giocatore che lo esegue è frontale rispetto alla porta avversaria. Si porta avanti la gamba opposta al braccio di tiro, le gambe si piegano, si punta la palla con il braccio che non andrà a colpire e si carica per dietro-alto il braccio atto a colpire. Quando la palla è in linea con la gamba avanzata, si porta velocemente avanti sul piano sagittale il braccio tenendolo vicino al corpo e cercando di evitare torsioni del busto. Bisogna colpire la palla nel centro cercando di indirizzarla in modo teso verso la porta avversaria. La mano va tenuta aperta con le dita distese e vicine tra loro colpendo la palla di taglio con la parte di bracciale che protegge pollice e polso. Se la palla è rasoterra la mano va tenuta sempre tesa ma parallela al pavimento in modo da non raschiare le dita al suolo e di permettere alla palla di sollevarsi da terra. Sbracciata alta È sicuramente il colpo più usato in ambito scolastico perché il più naturale. A differenza del bowling, il giocatore è laterale rispetto alla porta avversaria. Il braccio atto a colpire e tenuto teso per dietro-alto, mentre l’altro è flesso davanti al busto per dare maggiore equilibrio e più slancio durante la torsione del busto che si effettua per colpire il pallone. Il braccio che colpisce compie un movimento dall’alto verso il basso e la mano è parallela al terreno. Il pallone è colpito di taglio con la parte di bracciale che copre pollice e polso. Schiacciata È un colpo che si effettua quando la palla è al di sopra della testa del giocatore ed il movimento è simile a quello della battuta della pallavolo. Può essere eseguito con entrambi i piedi a terra o in salto. Quest’ultimo è usato quando la palla è in zona neutra. Ovviamente lo stacco deve avvenire dietro la linea di attacco e il giocatore no deve oltrepassare la linea di metà campo. 10 Bilanciere Movimento identico alla battuta bilanciere della pallavolo anche se solitamente non viene eseguito in modo statico. Viene effettuato quando la palla, dopo aver colpito la parete di fondo, ritorna verso il campo avversario in modo da sorprendere la difesa avversaria. Tiri in acrobazia Questi colpi vengono effettuati quando ad un giocatore occorra tirare un pallone che si trovi in zona neutra e non vi sia più il tempo per un passaggio indietro. Oppure quando si cerchi un hit dalla zona di difesa(es. in situazioni di recupero nei minuti finali di una partita) ma il pallone sia oltre la linea di difesa e non ci sia il tempo per un ulteriore retropassaggio. Inoltre questi colpi, essendo improvvisi e di più rapida esecuzione, permettono di cogliere impreparata la difesa avversaria. Il tiro in tuffo si effettua come un normale tiro bowling con la differenza che al momento dell’impatto col pallone il giocatore si trova in fase di volo. Seguirà una caduta in scivolamento verso avanti. Nel tiro in caduta il giocatore è posto frontalmente verso la porta avversaria. Si effettua colpendo il pallone con una sbracciata accompagnando il colpo con una caduta in avanti che smorzerà l’impatto col terreno grazie all’ausilio degli arti superiori. In questo modo è possibile colpire un pallone più distante senza avvicinarsi con i piedi e quindi finire in zona neutra o di attacco se si cerca il punto dalla difesa. Il tiro in salto è come la sbracciata alta con stacco della gamba opposta al braccio di tiro e con ricaduta sulla stessa( per facilitare la torsione del busto durante il caricamento e nell’azione di tiro). 11 POSIZIONE E RUOLO DEI GIOCATORI Una squadra di hit ball è composta da 5 giocatori: 3 situati in zona di difesa e 2 in zona d’attacco. I difensori, detti “defenders”, si collocano con il centrale sulla linea di porta e i due laterali un passo avanti rispetto a questa in modo da non scontrarsi durante una parata in tuffo. I due attaccanti o “hitters” si sistemano in prossimità della linea di attacco. Non esistono ruoli prestabiliti ma un giocatore è hitter o defender non in base alle sue caratteristiche ma secondo la posizione che di volta in volta occupa in campo, posizione dettata dal movimento del pallone. Ne consegue che i giocatori devono saper esprimersi in qualsiasi ruolo, anche perché, durante il gioco, vi è un continuo alternarsi tra la posizione in zona d’attacco e quella di difesa (vedi cambio difensivo a pag. 14). Ruolo dell’hitter L’hitter è in realtà il primo difensore. Infatti, dalla zona di attacco si sposta in zona neutra per effettuare il muro difensivo (vedi pag.) ogni qualvolta il tiro avversario provenga dalla zona di attacco. Qualora il tiro arrivi dalla zona di difesa, l’hitter si posiziona appena dietro la linea di attacco per cercare di deviare o respingere il tiro avversario. Quando il tiro raggiunge la zona di difesa e sta tornando verso il campo avversario a seguito di una parata o di un tiro alto, l’hitter si deve voltare verso i suoi compagni per cercare di mantenere il pallone nel proprio campo, effettuare un passaggio utile per il tiro del defender e proporsi per il cambio difensivo. Si occupa anche di tutti i palloni che vagano sulla linea di metà campo cercando di impossessarsene per permettere un tiro in più alla sua squadra. Infine, se gli arriva un pallone utile, deve colpirlo per cercare di realizzare un hit cogliendo di sorpresa gli avversari. Deve essere in continuo movimento, pronto a creare gioco e ad occupare il posto lasciato libero dal defeder salito per tirare. Ruolo del defender Il defender è nell’hit ball il primo attaccante perché si propone continuamente in zona di attacco per effettuare il tiro decisivo. Deve essere molto reattivo e proporsi subito in avanti per il tiro se la palla degli avversari non è indirizzata nello specchio della porta. Viceversa, qualora il tiro avversario fosse indirizzato in porta, deve evitare l’hit. Occorrono buone doti acrobatiche e di reattività perché il pallone può essere deviato all’ultimo da un compagno o cambiare traiettoria a seguito di un rimbalzo sulla sponda laterale. Il tiro avversario viene atteso con le braccia a candelabro e con gli arti inferiori in continuo movimento per essere pronti a spostarsi e/o tuffarsi verso il pallone. La posizione con i laterali avanzati permette ai giocatori di non scontrarsi durante le parate in tuffo. 12 IL MURO DIFENSIVO Abbiamo già detto che è compito dei due hitters il primo tipo di difesa formando presso la linea di metà campo una sorta di barriera detta MURO. Questo deve essere fatto rispettando i seguenti principi: Bisogna disporsi in posizione dorsale rispetto a chi tira e coprirsi con le braccia la nuca e la reni (sono le due parti più delicate della zona dorsale). Posizionarsi il più vicino possibile alla linea di metà campo. Essere il più vicino possibile, meglio ancora uniti, al compagno che esegue il muro con noi. Un muro fatto bene riduce lo specchio della porta e obbliga chi tira a cercare traiettorie diverse o colpire da più lontano. Durante il muro occorre rimanere nella propria metà campo, infatti è considerata invasione a muro anche l’invasione aerea degli arti superiori. A seguito di quattro invasioni cumulative scatta l’ammonizione. (vedi reg. ufficiale di gioco). Se il tiro proviene dalla zona di difesa non occorre fare muro, ma i due hitters si andranno a posizionare frontali in zona di attacco cercando di intercettare il tiro avversario. 13 IL CAMBIO DIFENSIVO Il cambio difensivo è il movimento che caratterizza l’hit ball che si gioca su linee verticali e quasi mai orizzontali. Il defender, dopo l’azione di difesa, si prepara per colpire il pallone portandosi in zona di attacco. A questo punto uno dei due hitters andrà a disporsi in difesa dando vita a quello che si definisce cambio difensivo. Chi indietreggia è rivolto verso il campo avversario e va ad inserirsi nel posto più vicino in modo da essere in porta il prima possibile. Quando il posto che va ad occupare non è quello lasciato libero da chi è andato a tirare, si crea uno spostamento di tutta la difesa, con lo slittamento dei giocatori in porta, in modo tale da agevolare la presa di posizione di chi retrocede. Ovviamente molto è dovuto anche all’intesa tra i giocatori della squadra e al continuo dialogo che nell’ hit ball è permesso. A livello didattico bisogna insistere sulla verticalità dei cambi, al fine di evitare il gioco orizzontale (poco efficace) tra i due hitters per agevolare l’avanzamento del defender. 14 IL GIOCO IN ZONA FRANCA La zona franca è quella parte di campo compresa tra la linea di tiro e quella di metà campo ed è una zona in cui si difende e si crea gioco. Gli hitters occupano spesso la zona franca per murare i tiri avversari o per passare indietro il pallone per consentire ai defenders di avanzare e tirare. E’ consentito tirare un pallone che si trovi in zona franca a patto che chi tiri abbia staccato da dietro la linea di tiro e sia successivamente ricaduto in tale zona senza commettere invasione. Inoltre, la zona franca è l’unica parte di campo in cui possono esserci dei contatti tra avversari; infatti, è possibile rubare il pallone dal campo avversario o contendersi un pallone sulla metà campo facendo invasione aerea con gli arti superiori. Per questo motivo è vietato l’uso dei piedi in questa zona. Per quanto riguarda il gioco in zona franca il regolamento è molto rigido. 15 L’HIT BALL NELLA SCUOLA L’hit ball è uno sport nato nella scuola e per la scuola. Attraverso esso abbiamo in mano uno strumento che permette ai ragazzi di giocare già dalla prima lezione, divertendosi e migliorando le proprie capacità fisiche e il senso di squadra. La pratica dell’hit ball nelle elementari, medie inferiori e superiori è diversa tra loro. L’hit ball nelle elementari Nelle scuole elementari la pratica dell’hit ball è riservata agli alunni del secondo ciclo (III, IV, V). Il metodo per l’insegnamento dell’hit ball in questa fascia di età ha come principio base che non si devono spiegare regole, campo e situazioni di gioco (che annoierebbero troppo i bambini tenendoli seduti per lungo tempo) ma che sono gli alunni stessi a farle loro attraverso giochi-base. Molto importante è l’approccio dell’ istruttore con la classe e momento fondamentale è la presentazione del materiale, pallone ma, soprattutto, bracciali. La difficoltà nell’indossarli porta, infatti, ad una richiesta di aiuto e ad un primo momento di collaborazione e contatto tra alunni ed istruttore. È, inoltre, un momento in cui si insegna ad aver cura del materiale in genere e si sensibilizza l’alunno sulla sicurezza propria e dei compagni. Al termine della lezione il “mettere a posto” correttamente i bracciali offre anche una possibilità di defaticamento utile a fine lezione. Essendo i bambini per natura più imprudenti degli adulti occorre avere un occhio di riguardo per attrezzature pericolose all’interno della palestra in modo da rimuoverle o, qualora non fosse possibile, coprirle e tenere il fischietto pronto all’uso in modo da abituare da subito i bambini a fermarsi immediatamente a suono di quest’ultimo (anche nell’hit ball al fischio si ferma il gioco). Qui di seguito vengono presentati alcuni giochi che ben si adattano a quanto esposto sopra. TROVA IL POSTO GIUSTO Gli alunni corrono lungo il perimetro della palestra o in ordine sparso. Al fischio dell’istruttore si devono arrestare ed ascoltare la consegna (linea di metà campo, zona d’attacco, ecc…). Quindi raggiungere il posto richiesto. È bene diversificare le linee dalle zone: sulla linea si sta in equilibrio su un piede, nelle zone ci si siede. Metodi: inserire le linee e le zone gradualmente. Obiettivi: conoscenza del campo di gioco LANCIA PALLONI La classe è divisa in due squadre separate dalla metà campo. Al fischio bisogna colpire il pallone per mandarlo nel campo avversario. Vince la squadra che al fischio finale ha meno palloni nel proprio campo. Non è consentita l’invasione, il tiro con gli arti inferiori e il tiro dalla zona neutra. In un primo momento si può permettere agli alunni di bloccare il pallone, successivamente si spiega che più veloci siamo a rimandare il pallone nella metà 16 campo avversaria più possibilità abbiamo di vincere e, quindi, si chiede di respingere subito la palla. Metodi: inserire gradatamente la regola del doppio tocco e consigliare di tirare verso il fondo del campo avversario. Intervenire individualmente sui bambini che non rispettano le regole evitando rischi di infortuni. Abituarli a fermarsi subito al fischi di stop assumendo forme diverse (animali, oggetti, ecc…). Introdurre il gioco sei vs sei e le zone di attacco e difesa. Obiettivi: conoscenza delle azioni bruciate, miglioramento della coordinazione oculomanuale e della visione periferica, presa di coscienza dei compagni di squadra e dei pericoli. IL RE DELL’HIT BALL Si gioca tutti contro tutti occupando l’intera palestra e lo scopo è quello di eliminare gli avversari in modo da rimanere soli (cosa praticamente impossibile!) e quindi essere il “re dell’ hit ball”. Quando si è colpiti dal pallone ci si siede e si può tornare in gioco solamente dopo aver toccato il pallone. Chi libera volontariamente un compagno viene a sua volta fatto sedere. I bracciali sono il nostro scudo, per difenderci dai tiri altrui, e la nostra “arma,” per colpire il pallone al fine di indirizzarlo verso gli avversari. Tutto il resto del corpo, se toccato dal pallone, ci fa sedere (quindi non si può calciare la palla). Al fischio dell’istruttore bisogna fermarsi con le mani sulla testa. Il gioco inizia con un pallone per poi aggiungerne altri al fine di renderlo più divertente e difficile. Metodi: accertarsi da subito che i bambini rispondano in modo positivo al fischio in modo da prevenire gli infortuni ( chi non si ferma è comunque preso). Aggiungere più palloni solo dopo aver costatato quanto sopra esposto, dopo aver valutato le dimensioni della palestra, le capacità ed il numero stesso dei bambini. Obiettivi: miglioramento della precisione di tiro, della destrezza e della visone periferica. Sensibilizzazione al rispetto delle regole anche senza la supervisione dell’arbitro ( con tre palloni in gioco non sempre si possono vedere tutti coloro che sono stati colpiti). LE CENTO PORTE Ad ogni alunno viene assegnata una piccola porta lungo il perimetro della palestra(una campata di spalliera, un tappeto, una parte di muro, ecc…). Ogni bambino deve difendere la propria porta dai tiri avversari e nello stesso tempo cercare di segnare in quelle avversarie. Non si può segnare nelle porte adiacenti alla propria, non si può fermare il pallone e tirarlo con i piedi. È concesso allontanarsi dalla propria porta ma solo per pochi metri in modo da non lasciarla scoperta. Al fischio si interrompe il gioco. I bambini contano da soli gli hits segnati. (Solitamente barano, premiare chi non lo fa). 17 Variante: se la classe è numerosa si possono tenere alcuni alunni all’interno del cerchi ci centro campo e assegnare le porte ai restanti: chi è al centro attacca, chi è in porta difende. Cambiare i ruoli dopo breve tempo. Metodi: aumentare il numero dei palloni man mano che i bambini prendono confidenza col gioco. Obiettivi: miglioramento della precisione nel tiro, sviluppo del concetto di non ruolo nell’hit ball (siamo tutti hitters e defenders), sensibilizzazione all’onestà nelle gare. IL CERCHIO MAGICO Gli alunni corrono lungo il perimetro della palestra tranne tre che sono disposti all’interno di tre cerchi, uno a centro campo e due ai lati. Chi è nel cerchio deve colpire il pallone e cercare di colpire chi corre: se ci riesce i due giocatori si scambieranno di ruolo, se fallisce, dopo aver recuperato il pallone, ritenterà il colpo. Dopo breve tempo il gioco viene interrotto dal fischio e chi si trova all’interno dei cerchi dovrà abbandonare il gioco per un turno. Tre nuovi bambini, scelti dall’istruttore, occuperanno i cerchi. Metodi: utilizzare coni o clavette per delimitare il cerchio. Qualora non ve ne fossero utilizzare nastro adesivo. Obiettivi: miglioramento della resistenza, della visione periferica, della destrezza e della precisione nel tiro. L’hit ball nelle medie Con le classi delle scuole medie è possibile giocare a hit ball già dal primo incontro. Dopo aver spiegato il campo, le 5 bruciate, i fischi e come indossare i bracciali è già possibile dividere i ragazzi in squadre e lasciarli giocare. Le prime volte occorrerà fermare l’azione un po’ più spesso per ricordare alcune regole ma in breve tempo il gioco diventerà più naturale e divertente. Anche con loro, soprattutto nelle prime lezioni, è bene terminare l’incontro con un gioco che coinvolga l’intera classe. L’istruttore ha a disposizione una serie di esercizi che coinvolgono l’intera classe e che permettono l’apprendimento dei gesti tecnici (i tiri, muro, parata, cambio difensivo, contesa in zona franca). Tali esercitazioni hanno come obiettivo anche la bilateralità ed e quindi necessario eseguirli sempre con entrambi gli arti. ESERCITAZIONI Tiri: su due file (una per l’arto dx, una per il sx) i ragazzi si preparano a colpire il pallone con il colpo richiesto dall’insegnante. Dopo l’esecuzione cambiano fila. Metodi: variare la posizione di partenza dei ragazzi (seduti, sdraiati, ecc). Farli partire con spalle alla palla dopo un richiamo sonoro, al rimbalzo del pallone. 18 Obiettivi: miglioramento del gesto tecnico, della capacità di reazione, della visione periferica. Parate: tre alunni sono sistemanti sulla linea di porta mentre i restanti sono in fila pronti per tirare il pallone. Il primo della fila colpisce il pallone cercando di segnare e successivamente va a prendere il posto in porta verso il palo sinistro mentre il portiere più a destra recupera il pallone e si accoda alla fila. In questo modo tutti gli alunni occuperanno i tre posti in porta e tutti colpiranno il pallone. Metodi: variare il tipo di tiro e la zona in cui indirizzare il pallone. Utilizzare la parete laterale per segnare in modo da allenare i difensori sui tiri di sponda. Esecuzione con punteggio. Obiettivi: miglioramento del gesto tecnico in funzione della difesa, della capacità di reazione, dell’attenzione e della precisione nel tiro. Il muro: la classe è divisa in tre gruppi di cinque o sei persone. Il primo gruppo si dispone in campo e gli altri due in due file (in una si tira di dx, nell’altra di sx) per cercare di segnare. Al via i ragazzi schierati in campo correranno a toccare la linee di porta, per coloro che sono situati in zona d’attacco, e la linea di metà campo, per coloro che sono schierati in difesa, e tornano a ricoprire i loro ruoli: muro o difesa della porta. Allo stesso via il primo giocatore della fila di destra, dopo aver toccato la linea di metà campo, torna indietro per colpire il pallone e cercare di segnare. Si alternano al tiro i giocatori della fila di destra con quelli di sinistra. Dopo ogni tiro i ragazzi schierati in campo compiono una rotazione in senso orario in modo da ricoprire tutte le zone del campo. Finiti i giocatori che tirano si cambiano i ruoli. Metodi: variare il tipo di tiro. Esecuzione con punteggio. Obiettivi: miglioramento del tiro, della resistenza, della difesa e del muro. Muro o difesa sul tiro da due: tre alunni sono disposti in zona di attacco, i restanti si sistemano su due file (dx e sx) per tirare. Se il tiro proviene dalla zona di attacco i tre giocatori si dispongono a muro, se, invece, il tiro proviene dalla difesa si sistemano in zona di attacco a braccia alte per cercare di intercettare il tiro avversario. Far ruotare i ragazzi nelle tre posizioni dopo ogni tiro. Metodi: variare il tipo di tiro. Esecuzione con punteggio. Obiettivi: miglioramento del tiro, della resistenza, della difesa e del muro 19 Gioco in zona neutra: i ragazzi sono divisi in due file che si sistemano lungo la parete laterale della palestra con il primo dalla fila all’altezza della linea di metà campo. L’istruttore si pone di fronte ad esso sul lato opposto. Quando il pallone viene fatto cadere dalle mani dell’istruttore i primi due della fila corrono per cercare di recuperare il pallone senza fare invasione. Metodi: variare il lancio del pallone e la stazione di partenza degli alunni. Esecuzione con punteggio. Obiettivi: miglioramento della capacità di reazione, della velocità e della tenuta di palla. ESEMPI DI LEZIONE Cinque lezioni in una scuola elementare. PRIMA LEZIONE: conoscenza della classe. Giochi: “trova il posto giusto”, solo con la linea di metà campo, di tiro e la zona neutra; “lancia palloni”. Presa visione dei bracciali e spiegazione su come indossarli. SECONDA LEZIONE: giochi: “trova il posto giusto” con aggiunta della linea di difesa e della zona di attacco e di difesa; “lancia palloni” con i bracciali e quindi colpendo il pallone e non trattenendolo e con squadre da sei allievi; il “re dell’hit ball”. Sistemazione corretta dei bracciali dopo esserseli tolti. TERZA LEZIONE: giochi: “trova il posto giusto” con l’aggiunta della linea e della zona di porta. Prova di partita. Giochi: “Il cerchi magico”. Sistemazione corretta dei bracciali dopo esserseli tolti. QUARTA LEZIONE: giochi “il re dell’hit ball”. Partita. Giochi: “le cento porte”. Sistemazione corretta dei bracciali dopo esserseli tolti. QUINTA LEZIONE: giochi “il cerchi magico”. Partita. Sistemazione corretta dei bracciali dopo esserseli tolti. Tre incontri di circa due ore l’uno in una scuola media o superiore. PRIMA LEZIONE: conoscenza della classe. Spiegazione del campo di gioco, del “5+5” e del materiale. Prova di gioco. Sistemazione corretta dei bracciali dopo esserseli tolti. SECONDA LEZIONE: riscaldamento e spiegazione delle bruciate, con particolare attenzione al muro. Esercizio per il muro e partita. Sistemazione corretta dei bracciali dopo esserseli tolti. TERZA LEZIONE: riscaldamento. Spiegazione della tecnica del tiro bowling e della sbracciata. Esercizi sui tiri. Partita o torneo. Sistemazione corretta dei bracciali dopo esserseli tolti. 20 RUOLO E COMPITO DEGLI ARBITRI Nell’hit si è voluto rivalutare la figura arbitrale. Il regolamento, infatti, non ammette proteste da parte dei giocatori che devono entrare in campo consapevoli che l’arbitro può sbagliare e devono rispettare le sue decisioni qualunque esse siano. Inoltre, il fatto stesso che durante il gioco non vi siano pause limita molto la possibilità di intraprendere una protesta. Va considerato, infine, che sono poche le azioni contestabili anche grazie all’aiuto del secondo arbitro. L’unica persona che può rivolgersi all’arbitro è il capitano che deve rivolgersi a lui in modo rispettoso e durante le pause di gioco. Arbitraggio Gli arbitri devono recarsi nel luogo della partita in anticipo per verificare il campo, i palloni, l’elenco dei giocatori ed eseguire il sorteggio per la scelta del campo e della palla. Gli arbitri devono stare in posizione eretta con i piedi a cavallo della linea centrale ed il fischietto sempre vicino alla bocca per poter fischiare immediatamente eventuali infrazioni o hits. Sia il 1° che il 2°arbitro devono essere dotati di abbigliamento ginnico, di fischietto, di cronometro. Nel caso non ci sia un 2°arbitro, il 1° dovrà fare tutto da solo, compreso il controllo del tabellone segnapunti, compito normalmente del 2°arbitro. Con gli arbitri collabora il refertista che deve compilare il referto di gara sia nella parte generale sia in quella che riguarda lo svolgimento della partita: egli indica il punteggio progressivo e il numero di maglia dei giocatori che segnano, cerchiandolo in caso di hit da due punti. Egli deve anche controllare che il punteggio del tabellone sia corrispondente a quello del referto. In caso di assenza del refertista, il suo compito viene svolto dal 2°arbitro. L’arbitro viene giudicato ai fini dei rimbalzi come una struttura facente parte della metà campo; di conseguenza, a seguito di un suo tocco un’azione bruciata rimarrà tale ma ci sarà l’azzeramento dei 5 secondi, la possibilità di ritoccare la palla per qualsiasi giocatore ed eventuali rimpalli che finiranno in porta saranno considerati validi. L’arbitro, al fine di salvaguardare la sua incolumità, deve sempre proteggersi qualora la palla sia in una posizione pericolosa anche a rischio di non seguire l’azione (valutata dal 2°arbitro, se presente); a tal fine deve allontanare i palloni dalla sua zona indirizzandoli verso il campo opposto a quello di provenienza. Il 1°arbitro gestisce la partita segnalando le infrazioni, contando i 5 secondi e convalidando gli hits, ed ha potere decisionale rispetto al 2° della cui collaborazione si avvale quando non è sicuro di una 21 decisione o è stato visivamente impossibilitato a valutare. Inoltre ha il compito di verificare, durante la partita, la condizione del pallone e, qualora lo ritenga necessario, decidere di sostituirlo; se la richiesta di sostituzione arriva dal capitano di una squadra, indipendentemente dal parere dell’altro capitano, spetta comunque all’arbitro la decisione definitiva. Il 2° arbitro deve segnalare al 1°: - tutto ciò che ha già segnalato il 1° le azioni che ritiene bruciate (fino a quando il 1° non se ne accorge o fino a quando non termina l’azione) se la palla ha superato o meno la linea di porta se un hit realizzato è da uno o da due punti le invasioni a muro lo scadere dei 5 minuti a seguito di un espulsione l’ invasione di metà campo qualora il 1° non riesca a vederla (fischiando) il termine dei tempi di gioco qualora non lo faccia il 1° (fischiando) il verificarsi di una situazione particolare non vista dal 1° quale un infortunio o un ammonizione (fischiando) I principali gesti arbitrali sono: - - hit valido: fischio, indicazione al 2° e al refertista con un braccio teso in basso (o un dito della mano), con due braccia tese in basso (o due dita della mano) a seconda del valore dell’hit (da uno o da due); con due braccia tese avanti una con la mano chiusa a pugno, l’altra con un dito disteso (autohit) bruciata: alzare il braccio dalla parte della squadra che la commette e dire a voce alta (solo il 1° arbitro) “bruciata” più il motivo (“piede” o “trattenuta”, ecc.) scadere dei 5 secondi: fischio, braccio in alto con dita aperte invasione con vantaggio: fischio, indicazione della linea centrale ripresa del gioco: fischio, braccio disteso verso il pavimento che si muove dal basso verso l’alto con il palmo della mano che ruota verso l’alto fine di ogni tempo di gioco e del cambio campo a metà del terzo tempo: fischio prolungato 22 REGOLAMENTO UFFICIALE DI GIOCO Edizione 2010 A cura del Settore Tecnico della FEDERAZIONE ITALIANA HIT BALL Scopo e regole del gioco 1. Lo scopo del gioco è quello di segnare più reti (hits) della squadra avversaria. Un hit è valido quando l’azione che l’ha determinato è regolare e non compromessa da un’infrazione (vedi regola n.4) e quando il pallone ha superato completamente la linea di porta e il suo ideale proseguimento verticale. 2. Ciascun giocatore può segnare da qualsiasi posizione della sua metà campo (eccetto la zona franca a meno di muro difensivo). Un hit effettuato dalla zona di difesa vale doppio e pertanto verranno attribuiti due punti. Nel caso di tiro deviato involontariamente da un compagno di squadra, anche se in zona franca, verrà convalidato al giocatore che ha effettuato volontariamente il tiro decisivo un hit con punteggio corrispondente alla zona di partenza. 3. L’hit viene decretato valido dall’arbitro con un fischio d’interruzione del gioco cui fa seguito (al fischio successivo) la rimessa in gioco da parte della squadra che ha subito l’hit. 4. In caso di hit preceduto da una delle seguenti infrazioni: doppio tocco, palla trattenuta, superamento della linea di attacco da parte di chi tira, tiro effettuato non con gli arti superiori, 4 in difesa, invasione di metà campo a seguito del tiro, rimessa in gioco irregolare, l’hit realizzato non deve essere convalidato e l’azione si dice “bruciata”; l’arbitro la segnalerà in modo visivo, alzando il braccio, e in modo uditivo, specificandone l’infrazione (Es: “ trattenuta”). L’azione è da considerarsi bruciata sino a quando la palla non ritorna con traiettoria di attacco verso la squadra che ha commesso l’infrazione dopo aver colpito un avversario o dopo aver oltrepassato la linea d’attacco del campo avversario. In caso di hit a seguito di un’azione bruciata, non ci sarà interruzione arbitrale. Il mancato fischio, unitamente al sollevamento del braccio dalla parte della squadra che effettua l’infrazione, segnala ai giocatori l’azione bruciata e il conseguente proseguimento del gioco. La squadra che commette un’azione bruciata deve rimandare la palla nel campo avversario il più velocemente possibile e non con forza. In caso contrario l’arbitro fischierà e assegnerà la rimessa all’altra squadra; se l’azione si ripeterà effettuerà un richiamo verbale e dalla terza volta in poi ammonirà il giocatore responsabile. 5. Non è consentito trattenere o fermare la palla, arrestandone sia pure momentaneamente il movimento, anche se involontariamente: essa deve essere colpita o respinta ed essere in continuo movimento. Nel corso della partita la palla è sempre in gioco (salvo per fischio arbitrale): essa può 23 colpire qualunque parte del campo di gioco senza che ciò provochi un’interruzione; le pareti, infatti, fanno parte integrante del campo così come il soffitto e il pavimento e i giocatori possono avvalersi delle possibili combinazioni di rimbalzo in fase di parata, passaggio e tiro. E’ consentito il parziale accompagnamento della palla solo quando questa si trova in fase di rotolamento o di rimbalzo al di sotto delle ginocchia dei giocatori; l’accompagnamento può avvenire con l’uso di mani o piedi a patto che sia breve (poche frazioni di secondo) e continuo. Se iniziato correttamente al di sotto delle ginocchia, l’accompagnamento può terminare ad una altezza qualsiasi. 6. Il tempo massimo di permanenza della palla nella propria metà campo è di 5 secondi, contati a partire da quando la palla supera la linea centrale fino all’esecuzione del colpo che manda la palla nel campo avversario; nel corso dei 5 secondi la palla può essere colpita da un numero indefinito di giocatori. 7. Le due squadre sono separate dalla linea centrale che non deve essere superata (invasione). La linea può essere calpestata o occupata con qualsiasi parte del corpo ma non può essere superata toccando con qualsiasi parte del corpo il pavimento o la parete laterale oltre la linea centrale. Soltanto in fase di contesa del pallone in zona franca e non per disturbare un tiro degli avversari, è ammessa l’invasione aerea con la parte superiore del corpo; l’invasione aerea con gli arti inferiori comporta l’ammonizione del giocatore. Nel caso l’invasione non comporti un effettivo vantaggio alla squadra che ha commesso l’infrazione e se non ci sono reali pericoli, l’arbitro è tenuto a non interrompere l’azione. Il superamento della linea centrale a seguito di un colpo decisivo viene penalizzato con l’annullamento dell’eventuale hit realizzato e, in particolare: “bruciata linea” se l’arbitro vede l’infrazione prima della convalida dell’hit; “hit annullato per invasione” se l’arbitro vede l’infrazione dopo aver convalidato l’hit. 8. La palla può essere colpita con qualunque parte del corpo in fase di respinta, parata o passaggio ma al momento del colpo decisivo è obbligatorio colpire usando gli arti superiori. E’ vietato il colpo decisivo effettuato utilizzando i piedi o comunque gli arti inferiori a meno che non avvenga a seguito di un movimento a difendere o a intercettare la palla. Il tiro violento con i piedi comporta l’ammonizione del giocatore. 9. Non è consentito colpire la palla due volte consecutivamente neanche involontariamente. Occorre, quindi, che tra un colpo e l’altro eseguito dallo stesso giocatore la palla venga colpita da un altro giocatore (compagno o avversario) o da qualsiasi parte del campo avversario (la linea centrale e tutto ciò che si trova sul piano verticale al pavimento passante per essa è da ritenersi facente parte di entrambi i campi). Eccezione a questa regola è il doppio tocco effettuato a seguito di muro difensivo dorsale in zona franca (vedi regola n.12). 10. Il giocatore che esegue il colpo decisivo non può superare la linea di tiro del suo campo al momento dell’impatto con la palla; può, invece, superarla, anche in fase di volo, dopo aver effettuato il tiro. La linea di tiro può essere calpestata ma non superata (vedi regola n.4). E’ anche 24 vietato (azione bruciata: linea) saltare dalla zona franca all’indietro per effettuare il colpo decisivo ricadendo in zona d’attacco. 11. Ciascun giocatore può superare la propria linea di tiro per contendere e recuperare palloni vaganti in zona franca e passarli indietro ai propri compagni per il colpo decisivo, senza effettuare azioni violente o intimidatorie (gioco pericoloso o scorretto). 12. Ciascun giocatore può eseguire il muro difensivo piazzandosi dorsalmente nella zona franca del proprio campo (non oltre la linea centrale) senza fare invasione aerea né con gli arti superiori né con gli arti inferiori e senza girare il busto verso il campo avversario. Il muro può essere composto da più giocatori. Un giocatore in azione di muro difensivo corretto può essere colpito dalla palla più volte consecutivamente senza incorrere nell’infrazione di doppio tocco (vedi regola n.4); inoltre avrà ancora la possibilità di giocare intenzionalmente la palla. Un hit realizzato a seguito di muro difensivo corretto è da considerarsi valido anche se in zona franca (eccezione alla regola n.7); un hit realizzato a seguito di un muro viziato da invasione non sarà convalidato (vedi regola n.7). Un hit realizzato da un giocatore in zona di attacco o di difesa con una parte qualsiasi del corpo è da ritenersi valido se effettuato nel tentativo di intercettare un tiro avversario. 13. Nel corso del gioco non sono consentite interruzioni o time-out: l’arbitro deve cercare di favorire la continuità del gioco e, pertanto, fischia esclusivamente in questi casi: inizio e fine dei tempi di gioco, realizzazione di un hit valido, scadere dei 5 secondi da parte della squadra in possesso di palla, ripetersi dell’infrazione di 4 in difesa, superamento della linea centrale (qualora comporti un vantaggio per la squadra che commette l’invasione o comporti una situazione di pericolo). Inoltre il gioco viene interrotto nei casi di gioco scorretto o pericoloso, per i provvedimenti di ammonizione e di espulsione, per eventuali infortuni; in questi casi il gioco riprenderà con una rimessa contro la squadra che ha causato l’interruzione. Bracciali rotti, scarpe slegate e cose simili non costituiscono motivo di interruzione per cui il giocatore interessato deve provvedere facendosi sostituire da un compagno di squadra. L’arbitro è tenuto comunque a fermare il gioco quando giudichi pericolosa una qualsiasi situazione. A seguito del fischio arbitrale di interruzione del gioco, nessun giocatore può colpire la palla fino alla ripresa effettiva del gioco. 14. L’arbitro è tenuto a sospendere il conteggio dei 5 secondi qualora la palla, per motivi indipendenti dalla volontà dei giocatori, non possa essere giocata. Il conteggio riprenderà non appena un giocatore riuscirà a rimettere in gioco la palla oppure con una rimessa (nel caso l’arbitro abbia preventivamente fischiato un’interruzione). 15. Prima dell’inizio della partita i due capitani procedono al sorteggio per determinare la squadra che ha diritto alla “messa in gioco” iniziale: il capitano che ha vinto il sorteggio può scegliere tra la rimessa in gioco o il campo dove schierarsi; l’altro capitano automaticamente e esclusivamente ciò che non ha scelto il primo. La messa in gioco è eseguita in maniera regolare se, in seguito al fischio arbitrale, la palla è a contatto simultaneamente con il pavimento e con una parte qualsiasi del corpo del giocatore che la effettua, senza commettere infrazioni; è, quindi, possibile eseguire 25 una rimessa in gioco colpendo direttamente la palla e indirizzandola verso la porta avversaria, facendo attenzione a non incorrere nell’infrazione di doppio tocco. 16. Una squadra che deve effettuare una rimessa in gioco è tenuta a farlo nel più breve tempo possibile e comunque non oltre 5 secondi, pena richiamo verbale e perdita del possesso della palla; il primo giocatore in grado di effettuare una rimessa deve sollecitamente eseguirla, pena la perdita del possesso della palla. L’arbitro, comunque, fischierà l’inizio dell’azione solo quando la squadra è in grado di eseguire una rimessa in modo regolare. 17. La ripresa del gioco dopo qualsiasi interruzione può avvenire solo in seguito al fischio arbitrale. Una squadra che esegue una rimessa in gioco anticipando il fischio arbitrale perde il possesso della palla e il gioco riprenderà con una rimessa da parte degli avversari (infrazione sancita da un doppio fischio arbitrale). 18. A gioco fermo e nel corso del gioco, nella zona di difesa non possono stazionare più di tre giocatori. Una squadra o un giocatore commette infrazione di 4 in difesa nei casi in cui: a) sia in fase difensiva (palla proveniente dal campo avversario), anche in caso di intercettazione della palla in zona d’attacco con conseguente caduta in zona di difesa; fa eccezione il caso in cui il giocatore che ha tirato non riesce ad arrivare in zona d’attacco prima che la palla, respinta dal muro avversario o dai sostegni della metà campo o dagli arbitri, ritorni nel suo campo, qualora egli non intervenga sulla palla. b) sia in fase offensiva (palla nel proprio campo) se chi indietreggia tira, passa o interviene sulla palla; è consentito, però, a un attaccante giocare la palla in zona di difesa tenendo i piedi in zona di attacco o saltando la linea di difesa. Nei casi di infrazione, l’arbitro per la prima volta brucerà l’azione, la seconda volta fermerà il gioco e richiamerà verbalmente la squadra, la quale perderà il possesso della palla; il ripetersi dell’infrazione comporterà l’ammonizione del giocatore colpevole. 19. Le sostituzioni tra i giocatori possono avvenire in qualsiasi momento ma senza interruzione del gioco e, quindi, occorre effettuare il cosiddetto “cambio volante”; tale cambio consiste nell’ingresso di un giocatore dall’esterno del terreno di gioco in sostituzione di un giocatore in campo: chi entra in campo lo può fare esclusivamente a seguito dell’uscita del suo compagno, pena l’ammonizione del giocatore che entra anticipatamente e rimessa in gioco a favore della squadra avversaria. 20. In caso di punteggio di parità al termine dei tempi regolamentari si procederà all’overtime, nel corso del quale vincerà la squadra che o avrà due punti di vantaggio oppure raggiungerà o supererà un punteggio pari a quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari maggiorato di tre. Pertanto, in una partita terminata alla fine dei tempi regolamentari sul punteggio di 44-44, le 26 squadre potranno ottenere la vittoria solamente con i seguenti punteggi finali: 46-44; 47-44; 4745; 48-45; 47-46; 48-46. Per ulteriore chiarezza, i possibili risultati all’overtime, non considerato il punteggio dei tempi regolamentari, sono: 2-0; 3-0; 3-1; 4-1; 3-2; 4-2. 21. L’arbitro è tenuto ad ammonire un giocatore per i seguenti motivi: a) gioco pericoloso (quando si mette a repentaglio l’incolumità fisica dell’avversario): invasione aerea con gli arti inferiori, invasione di metà campo, gioco in zona franca, colpo decisivo effettuato in modo violento con i piedi, colpire il pallone a gioco fermo dopo il fischio arbitrale. b) gioco scorretto: trattenere, spingere o colpire un avversario durante una contesa in zona franca, fintare un tiro in zona franca, tirare intenzionalmente con forza in zona franca, trattenere e lanciare il pallone per colpire un avversario a seguito di un’azione bruciata, colpire volontariamente l’arbitro con il pallone. c) gioco antisportivo: ritardo nella ripresa del gioco, ripetersi dell’invasione a muro, ripetersi della bruciata 4 in difesa, cambio irregolare, ripetersi del ritardo nella restituzione della palla su azione bruciata. d) comportamento scorretto o antisportivo: condotta provocatoria o irriguardosa nei confronti di compagni, avversari, arbitro o pubblico, proteste nei confronti degli arbitri (fatta eccezione per il capitano che ha diritto di dialogo con l’arbitro a nome della squadra ma solo a cronometro fermo o nel corso degli intervalli) , colpire intenzionalmente e in modo violento l’arredo dell’impianto di gioco fuori e dentro il campo disturbando lo svolgimento del gioco. e) tenuta di gioco non regolamentare (vedi regola n.27). 22. L’arbitro è tenuto ad espellere un giocatore per i seguenti motivi: a) doppia ammonizione (esclusa l’ammonizione e) b) gioco o comportamento particolarmente pericoloso, scorretto o antisportivo. A seguito di un provvedimento di espulsione la squadra rimane in inferiorità numerica per 5 minuti di gioco effettivo, al termine dei quali il giocatore espulso può essere sostituito ma non può più rientrare in campo. Tale provvedimento, compresa l’inferiorità numerica, è valido anche nel caso in cui l’espulsione riguardi un giocatore fuori dal campo durante il gioco (riserva) o avvenga durante un intervallo. 27 Tempi, campo e materiali di gioco; categorie giocatori 23. Una partita di Hit ball è suddivisa in tre tempi di gioco di 15 minuti ciascuno con due intervalli di 5 minuti. Per la categoria giovanile (under 14) la partita è suddivisa in tre tempi di 10 minuti ciascuno (sempre con due intervalli di 5 minuti). Il sorteggio iniziale effettuato tra i capitani sancisce la scelta iniziale delle posizioni in campo e il possesso della palla. (vedi regola n.15). Al termine del primo e del secondo tempo di gioco e a metà del terzo si procede al cambio di campo. 24. Le squadre sono formate da 5 giocatori ciascuna più un massimo di 4 giocatori di riserva. La squadra che non si presenta alla partita viene dichiarata perdente a tavolino con il punteggio di 30 a 0 e la penalizzazione di un punto in classifica. Nel caso di abbandono volontario del campo di uno o più giocatori della stessa squadra, o di entrambe le squadre, la squadra, o entrambe le squadre, viene dichiarata perdente e penalizzata di un punto in classifica. A seguito di infortuni o espulsioni è prevista la possibilità di giocare anche con un numero ridotto di giocatori, ma non è possibile iniziare e/o continuare la partita con un numero di giocatori inferiore a 4. Le squadre hanno possibilità di avere 15’ di ritardo, rispetto all’orario di inizio della partita, entro il quale almeno 4 giocatori devono essere presenti in campo e pronti a giocare (vedi regola n. 27), pena la sconfitta a tavolino. 25. Il terreno di gioco, per essere omologato per gli incontri agonistici, deve avere le seguenti dimensioni e caratteristiche: base minimo m18 x m8 massimo m28 x m16; altezza minimo m3 massimo non stabilito. Si ritengono ideali le misure dell’impianto di gioco omologato: 20 x 10 x 4. Le linee di gioco devono essere tracciate per tutta la larghezza del terreno di gioco e parallelamente alla linea centrale; in particolare, a 2 metri le linee di tiro, a 6 metri le linee di difesa, a 10 metri le linee di porta. La dimensione delle porte è di 10 metri per 2,30. Le pareti laterali e il soffitto devono consentire alla palla di non uscire dal parallelepipedo di gioco e di permettere la regolare continuità del gioco stesso. 26. I giocatori sono suddivisi in tre categorie, a seconda della loro età: Senior: sopra i 16 anni; Young: tra i 14 e i 16 anni; Junior: sotto i 14 anni. La composizione dele squadre per quanto riguarda i sessi è libera e pertanto ciascuna squadra può essere composta liberamente in ogni modo: maschile, femminile, a prevalenza maschile, a prevalenza femminile, equilibrata. Per quanto riguarda le competizioni scolastiche (Giochi Sportivi Studenteschi), sono previste squadre miste equilibrate (a prevalenza maschile o femminile) per la categoria Junior (scuole elementari e medie inferiori) e squadre maschili e femminili per le 28 categorie Juniores e Allievi (biennio e triennio delle medie superiori). Nella categoria Junior sono previsti 3 tempi da 10’, porte ad altezza di 2m e squadre di 9 giocatori che si alternano nei tre tempi giocandone tutti 2 su 3. 27. I giocatori devono indossare una divisa di gioco composta da pantaloncini e maglietta forniti di numeri ben visibili (da 0 a 9) e corrispondenti a quelli della distinta di gara presentata all’arbitro; una coppia di bracciali che ciascun giocatore deve indossare in modo corretto senza utilizzare al di sotto di essi qualsiasi oggetto che possa favorire il gioco; scarpe da ginnastica. Non è possibile giocare con fasciature rigide, gessi, stecche per le dita o altro (orologi, braccialetti, ecc.) che metta a repentaglio l’incolumità del giocatore e dei suoi compagni e avversari. Ginocchiere e gomitiere sono facoltative. 28. E’ obbligatorio l’uso delle protezioni e dei palloni omologati FIHB. La Federazione riconosce le rivendicazioni del brevetto depositato n. 96U00088 e successivi della Hit Ball Promotion s.a.s. come criteri di omologazione delle protezioni e dei palloni di gioco. Pertanto, le protezioni per essere omologate dovranno avere tre velcri di chiusura, la caratteristica forma e l’imbottitura in poliuretano dello spessore previsto pari a 8mm, mentre i palloni, per essere omologati, dovranno avere un peso di 210 gr. e un diametro di 21 cm. 29 REFERTO DI GIOCO 30