IMPARA A PROGRAMMARE

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IMPARA A PROGRAMMARE
“IMPARA A PROGRAMMARE”
SCUOLA PRIMARIA “G. CARDUCCI”
CLASSI PRIME, SECONDE, QUINTE
Denominazione del progetto
IMPARA A PROGRAMMARE
Responsabile del progetto
FEDERICI CARMEN
Destinatari del progetto
ALUNNI DELLE CLASSI PRIME,CLASSI SECONDE,CLASSI QUINTE
Risultati ottenuti rispetto a quelli attesi
L’approccio informale alle tematiche e il carattere prettamente ludico sono i due elementi che le insegnanti
hanno sviluppato per introdurre i concetti del pensiero computazionale. Tutte le classi hanno iniziato il
percorso fuori rete . Le insegnanti coinvolte sono state quelle di matematica ed informatica che hanno
sviluppato le abilità come: contare e mettere in sequenza; effettuare semplici pianificazioni; descrivere una
pianificazione;discutere e giustificare dell’ordine con cui svolgere le singole azioni,usare connettivi logici
utilizzare tecniche di dimostrazione. Le attività in rete sono state organizzate con metodologie diverse
perché gli strumenti a disposizione erano di diverso tipo.le classi prime e quinte hanno svolto le attività
fuori rete ,ma ancora si dovranno sviluppare le attività laboratoriali per difficoltà tecniche nel laboratorio di
informatica. Le classi seconde hanno svolto tutte le attività fuori rete .Una classe ha potuto svolgere
l’attività in rete usufruendo dei tablet personali,mentre l’altra classe ha svolto le attività in rete utilizzando il
proprio computer a casa.
Verifiche effettuate sul raggiungimento o meno dei risultati attesi.
Per i percorsi fuori rete sono state somministrate schede di verifica sull’utilizzo di
tabelle,reticoli,diagrammi,connettivi logici. Per i percorsi in rete ogni alunno avrà il diploma di fine
modulo
Documentazione .
Programmazione dell'unità di apprendimento , schede utilizzate per le attività fuori rete , presentazioni
delle attività
Periodo di svolgimento delle azioni progettuali con l’indicazione di eventuali scostamenti rispetto a
quanto programmato.
Le attività sono iniziate a Gennaio , si concluderanno a Giugno ma si auspica di continuare il progetto e
potenziarlo anche per i prossimi anni
Esperti esterni coinvolti.
no
Percentuale delle ore svolte e delle risorse utilizzate rispetto a quelle programmate.
Le attività fuori rete sono state realizzate durante le ore di matematica e sono state svolte completamente .Le
attività in rete sono state realizzate al 50/per cento in classe ed al 50 per cento come lavoro individuale con la
collaborazione attiva dei genitori
Punti di forza e criticità del progetto emersi e indicazioni ai fini della programmazione didattica e
progettuale del prossimo anno.
Il progetto ha entusiasmato i ragazzi che hanno partecipato attivamente in tutte le attività proposte sia fuori
rete che in rete .Un secondo punto di forza è stato il coinvolgimento dei genitori che hanno collaborato nelle
attività in rete seguendo i ragazzi nei percorsi individuali. Le difficoltà incontrate sono state :utilizzo del
laboratorio di informatica che presentava difficoltà di collegamento in rete e qualità dei computer utilizzabili.
Stiamo quindi provvedendo a migliorare il laboratorio ed a potenziare il collegamento in rete
DAL BISOGNO COMPETE
FORMATIVO NZA
ALL’OBIETTI
CHIAVE
VO
FORMATIVO
COMPETENZE
DISCIPLINARI ATTESE
PERCORSO
D’AULA
COMPITO VERIFICA
DI
REALTA’
Classificare numeri ,figure,
Le attività
oggetti in base a più proprietà verranno svolte
Promuovere
Imparare ad ,utilizzando rappresentazioni
Gioco del
prevalentement robot
esperienze
imparare.
opportune.
e in classe e nel
significative per
piccolo gruppo
favorire forme
di cooperazione
Ogni attività,
Argomentare sui criteri che
sono stati usati per realizzare finalizzata al
classificazioni e ordinamenti. raggiungimento
di un obiettivo
Rappresentare relazioni e dati specifico, verrà
con diagrammi schemi,
svolta
Il castello
tabelle
attraverso le
di
seguenti fasi:
Classificare e rappresentare
bicchieri
classificazioni utilizzando
di plastica
diagrammi di Eulero Venn ,di Corporea
Schede di
verifica
Reticoli
Tabelle
Diagrammi
Connettivi
logici
Carroll.
Utilizzare tabelle a doppia
entrata.
(attraverso
attività motorie,
gioco)
Verbale
Decodificare e completare un
diagramma di flusso.
Rappresentare dati statistici:
istogrammi, ideogrammi.
Manipolativa
(con materiale
strutturato e
non)
Usare correttamente i
Verbale
principali quantificatori logici.
Grafica (con
immagini,
tabelle,
diagrammi)
INTRODURRE
IL SISTEMA
BINARIO
Comprendere che il computer Racconto del
usa un linguaggio diverso
mondo dei
Contare con il sistema binario numeri
STORY
TELLING
1 e 0 La duina Il bit
Trasformazione da un codice
ad un’altro
LINGUAGGIO
DI
PROGRAMMA
ZIONE
Convertire attività in
istruzioni semplici di
programmazione
Acquisire il codice di
programmazione attraverso
simboli
Acquisire la consapevolezza
della precisione dei comandi
Come conta
l’ochetta
Algoritmo
Codice
Parametri
funzione
Attività
senza rete
ed in rete
Giochi in
classe il
gioco del
robot
COMPRENDE
RE CHE COSA
SONO E A
COSA
SERVONO GLI
ALGORITMI
Risolvere problemi
scomponendoli in parti
semplici
Creare un
programma di
animazione con
scratch
Creare piccole animazione
con un software
Usare
sequenze,selezioni,ripetizioni,
variabili
Programmi e
situazioni
problematiche
complesse
Giochi di
simulazion
e
scratch