IMPARA A PROGRAMMARE
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IMPARA A PROGRAMMARE
“IMPARA A PROGRAMMARE” SCUOLA PRIMARIA “G. CARDUCCI” CLASSI PRIME, SECONDE, QUINTE Denominazione del progetto IMPARA A PROGRAMMARE Responsabile del progetto FEDERICI CARMEN Destinatari del progetto ALUNNI DELLE CLASSI PRIME,CLASSI SECONDE,CLASSI QUINTE Risultati ottenuti rispetto a quelli attesi L’approccio informale alle tematiche e il carattere prettamente ludico sono i due elementi che le insegnanti hanno sviluppato per introdurre i concetti del pensiero computazionale. Tutte le classi hanno iniziato il percorso fuori rete . Le insegnanti coinvolte sono state quelle di matematica ed informatica che hanno sviluppato le abilità come: contare e mettere in sequenza; effettuare semplici pianificazioni; descrivere una pianificazione;discutere e giustificare dell’ordine con cui svolgere le singole azioni,usare connettivi logici utilizzare tecniche di dimostrazione. Le attività in rete sono state organizzate con metodologie diverse perché gli strumenti a disposizione erano di diverso tipo.le classi prime e quinte hanno svolto le attività fuori rete ,ma ancora si dovranno sviluppare le attività laboratoriali per difficoltà tecniche nel laboratorio di informatica. Le classi seconde hanno svolto tutte le attività fuori rete .Una classe ha potuto svolgere l’attività in rete usufruendo dei tablet personali,mentre l’altra classe ha svolto le attività in rete utilizzando il proprio computer a casa. Verifiche effettuate sul raggiungimento o meno dei risultati attesi. Per i percorsi fuori rete sono state somministrate schede di verifica sull’utilizzo di tabelle,reticoli,diagrammi,connettivi logici. Per i percorsi in rete ogni alunno avrà il diploma di fine modulo Documentazione . Programmazione dell'unità di apprendimento , schede utilizzate per le attività fuori rete , presentazioni delle attività Periodo di svolgimento delle azioni progettuali con l’indicazione di eventuali scostamenti rispetto a quanto programmato. Le attività sono iniziate a Gennaio , si concluderanno a Giugno ma si auspica di continuare il progetto e potenziarlo anche per i prossimi anni Esperti esterni coinvolti. no Percentuale delle ore svolte e delle risorse utilizzate rispetto a quelle programmate. Le attività fuori rete sono state realizzate durante le ore di matematica e sono state svolte completamente .Le attività in rete sono state realizzate al 50/per cento in classe ed al 50 per cento come lavoro individuale con la collaborazione attiva dei genitori Punti di forza e criticità del progetto emersi e indicazioni ai fini della programmazione didattica e progettuale del prossimo anno. Il progetto ha entusiasmato i ragazzi che hanno partecipato attivamente in tutte le attività proposte sia fuori rete che in rete .Un secondo punto di forza è stato il coinvolgimento dei genitori che hanno collaborato nelle attività in rete seguendo i ragazzi nei percorsi individuali. Le difficoltà incontrate sono state :utilizzo del laboratorio di informatica che presentava difficoltà di collegamento in rete e qualità dei computer utilizzabili. Stiamo quindi provvedendo a migliorare il laboratorio ed a potenziare il collegamento in rete DAL BISOGNO COMPETE FORMATIVO NZA ALL’OBIETTI CHIAVE VO FORMATIVO COMPETENZE DISCIPLINARI ATTESE PERCORSO D’AULA COMPITO VERIFICA DI REALTA’ Classificare numeri ,figure, Le attività oggetti in base a più proprietà verranno svolte Promuovere Imparare ad ,utilizzando rappresentazioni Gioco del prevalentement robot esperienze imparare. opportune. e in classe e nel significative per piccolo gruppo favorire forme di cooperazione Ogni attività, Argomentare sui criteri che sono stati usati per realizzare finalizzata al classificazioni e ordinamenti. raggiungimento di un obiettivo Rappresentare relazioni e dati specifico, verrà con diagrammi schemi, svolta Il castello tabelle attraverso le di seguenti fasi: Classificare e rappresentare bicchieri classificazioni utilizzando di plastica diagrammi di Eulero Venn ,di Corporea Schede di verifica Reticoli Tabelle Diagrammi Connettivi logici Carroll. Utilizzare tabelle a doppia entrata. (attraverso attività motorie, gioco) Verbale Decodificare e completare un diagramma di flusso. Rappresentare dati statistici: istogrammi, ideogrammi. Manipolativa (con materiale strutturato e non) Usare correttamente i Verbale principali quantificatori logici. Grafica (con immagini, tabelle, diagrammi) INTRODURRE IL SISTEMA BINARIO Comprendere che il computer Racconto del usa un linguaggio diverso mondo dei Contare con il sistema binario numeri STORY TELLING 1 e 0 La duina Il bit Trasformazione da un codice ad un’altro LINGUAGGIO DI PROGRAMMA ZIONE Convertire attività in istruzioni semplici di programmazione Acquisire il codice di programmazione attraverso simboli Acquisire la consapevolezza della precisione dei comandi Come conta l’ochetta Algoritmo Codice Parametri funzione Attività senza rete ed in rete Giochi in classe il gioco del robot COMPRENDE RE CHE COSA SONO E A COSA SERVONO GLI ALGORITMI Risolvere problemi scomponendoli in parti semplici Creare un programma di animazione con scratch Creare piccole animazione con un software Usare sequenze,selezioni,ripetizioni, variabili Programmi e situazioni problematiche complesse Giochi di simulazion e scratch