Rassegna Stampa del 19/11/2009 08:30

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Rassegna Stampa del 19/11/2009 08:30
AESVI
Rassegna Stampa del 19/11/2009 08:30
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INDICE
VIDEOGIOCHI
19/11/2009 Avvenire - Nazionale
VlDEOGIOCHI: PERÒ NON TUTTO È NEGATIVO
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19/11/2009 Il Tempo - Nazionale
Lo «sparatutto» fa fuori la concorrenza ma è vietato ai minori di 18 anni
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19/11/2009 City - Roma
L'INTERVISTA Muovo i videogame con il solo pensiero
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19/11/2009 City - Napoli
Ora ai videogame si gioca con la mente
7
18/11/2009 Oggi
Simo mamma in gol
9
19/11/2009 Sole Nova
USI IMPROPRI DEL GAMING
10
19/11/2009 Sole Nova
IL LATO LUDICO DELLA mela
11
18/11/2009 Bimbi Sani e Belli
VIDEOGIOCHI , COME DIVERTIRSI AL SICURO
13
18/11/2009 ADN Kronos 11:41
Alle Olimpiadi dei Videogiochi ventunenne salernitano vince la medaglia d'oro per
l'Italia
15
18/11/2009 Repubblica.it 16:55
Super Mario, il gran ritorno dell'idraulico best-seller
16
19/11/2009 DNews - Bergamo
Uno sguardo esclusivo sul videogioco
18
12/11/2009 MyMarketing.Net
L'innovazione che cambia le abitudini
19
VIDEOGIOCHI
12 articoli
19/11/2009
Avvenire
Pag. 27
ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
EDITORIALE
VlDEOGIOCHI: PERÒ NON TUTTO È NEGATIVO
GIUSEPPE ROMANO
Negli ultimi trent'anni l'evoluzione dei mezzi di comunicazione ha rivoluzionato il mondo più di quanto siamo
indotti a pensare. Quelli che una volta erano "mass media" sono repentinamente diventati "personal media",
raggiungendo ciascuno di noi in maniere mai nemmeno immaginate: si tratti del pc, dell'accesso all'internet,
del telepass o del conto bancario online, tutto questo ha alterato le nostre coordinate di spazio, tempo e
identità. È un dato di fatto. Come tutti i dati di fatto, ha poi conseguenze positive e negative. Entro questa
cornice vanno collocate anche quelle realtà che un po' sbrigativamente definiamo "videogiochi". E che già dal
punto di vista commerciale fanno capire di essere tutt'altro che produzioni marginali: da un paio d'anni in tutto
il mondo, e anche in Italia, il fatturato del settore ha scavalcato quelli della musica e dell'home video. Nonché
di Hollywood. Di recente i videogiochi hanno messo piede in Parlamento: un Games Forum ne ha presentato
dimensioni e caratteristiche. Evidenziando, anche nel confronto con le istituzioni, pregi e nodi problematici.
Che sono anzitutto di comprensione. S'è fatto un gran parlare di rapporto con l'educazione, per esempio.
Videogiochi e scuola? Come il diavolo e l'acquasanta, ha sentenziato un alto dirigente del ministero
dell'Istruzione. All'opposto, l'unica possibilità, di sottrarre la scuola al suo torpore, replicava un docente
universitario. Da tutto il contesto, tra entusiasmi e timori, traspariva la sostanziale estraneità di funzionari,
docenti, esponenti di associazioni dedite alla tutela della famiglia e dei cittadini nei confronti di un mondo
importante ma non semplice da decifrare. Pesa sui videogiochi la confusione tra tecnologia e linguaggio.
Complice quel salto generazionale che separa gli adulti dai giovani "nativi digitali", si tende a considerare
prevalenti le dimensioni strumentali: è in base a questo principio che oggi, se chiedi ai burocrati che devono
guidare il domani della scuola, spesso ti rispondono che "digitale" equivale a introdurre lavagne elettroniche
al posto di quelle tradizionali. Si farebbe più strada se si cogliessero le enormi potenzialità, sotto ogni punto di
vista, di queste "storie interattive" che da trent'anni si sono affiancate ai libri, ai film, alle canzoni nel nostro
immaginario collettivo. Dimostrando potenzialità espressive, artistiche e di comunicazione tali da far pensare
che a tutt'oggi abbiamo appena iniziato a esplorarne i confini. Altro che il web: la qualità del linguaggio, in
questo settore, è di tale raffinatezza da far pensare che niente sia precluso, compresa l'ipotesi di awalersene
fruttuosamente anche nel mondo dell'educazione scolastica e familiare. Resta la questione dei contenuti. Che
è linguistica, non tecnologica. Non si può imputare ai produttori, che fanno il loro mestiere, il fatto di mettere
l'accento sull'equivoco termine "videogiochi": è restrittivo e insufficiente, tuttavia illustra bene una dimensione
commerciale assai proficua. Ma, appunto perché è questione di linguaggio e non di tecnologie, investire
nell'interattività digitale comporta immaginare, nel medio periodo, non soltanto allievi e docenti, ma anche
professionisti, poeti, artisti dell'interattivita. Non le abbiamo ancora viste al loro meglio, le "storie interattive"; e
non è certo questione di effetti speciali, di bit e di megahertz.
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19/11/2009
Il Tempo
ED. NAZIONALE
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Nel mondo dei videogame
Lo «sparatutto» fa fuori la concorrenza ma è vietato ai minori di 18 anni
Fabio Caltagirone
Call of Duty: Modern Warfare 2 è appena uscito ed è già record. È il gioco più venduto di sempre nelle prime
24 ore dal lancio, polverizzando i due detentori precedenti: Halo3 e Grand Theft Auto IV. Il record è stato
battuto con i soli dati provenienti da Stati Uniti e Regno Unito. Nei soli due paesi anglofoni sono andate a
ruba la bellezza di 4.7 milioni di copie. Un giro d'affari da 310 milioni di dollari per la casa editrice Activision
Blizzard.
Ottimo lancio, buona campagna promozionale, recensioni eccellenti: ci sono tutti gli elementi per un successo
anche superiore alle già fortunate serie precedenti del gioco "first person shooter" (il precedente è il titolo più
venduto di sempre), in cui il gamer si mette nei panni di un soldato che dovrà combattere per evitare una
minaccia che potrebbe portare il mondo al collasso. Coinvolgente e adrenalinico grazie alla grafica ad alta
definizione che garantisce tutti i dettagli che rendono più realistica l'azione, è però vietato ai minori perché
abbastanza crudo nelle scene di guerriglia.
Battuto, tanto per essere chiari su dove stia andando l'intrattenimento, anche il film Batman: The Dark Knight,
successo cinematografico che al lancio ha raccolto la metà degli incassi di Call of Duty. Il gioco è disponibile
per PC, PlayStation 3, Xbox 360 e anche per Wii con qualche rivisitazione per adattarlo alle caratteristiche
della console Nintendo. Nel frattempo però il mese di ottobre ha visto un calo nella vendita di videogiochi (19%) e di console (-23%).
VIDEOGIOCHI
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19/11/2009
City
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ROMA
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L'INTERVISTA Muovo i videogame con il solo pensiero
Andrea Gaiba ha progettato la cuffia che permette di usare i videogame con la forza del pensiero. a pagina
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VIDEOGIOCHI
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19/11/2009
City
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NAPOLI
Ora ai videogame si gioca con la mente
ANDREA GAIBA Guida l'azienda italiana che ha inventato una nuova cuffia per Wii, Xbox e Playstation.
Permette di giocare ai videogame con la mente.
IngegnerGaiba,aveteinventatoungioco telepatico? La nostra cuffia non legge nel pensiero. Però usa le onde
cerebrali per comandareilgioco. Leondecerebrali? La mente è caratterizzata da un'attività
cerebrale:leonderilevatedall'elettroencefalogramma. Solo che noi le registriamoconsensoripiùcomodi...
Nientegeloventose? La cuffia è pensata per i bambini e chi gioca a casa, non c'è roba strana. Il "3i
MindController"èunsemplicearchetto che fa pressione sulla fronte e appoggia sui lobi. I sensori sono tre,
quello che registra l'attività cerebraleèsullafronte. E i giochi come si controllano? A seconda della
predominanza di certe frequenzeinvecechedialtre ricaviamo due stati mentali: il relax e la concentrazione.
Ven- gonousatipercomandareilgioco. Inchemodo? Se per esempio voglio far decollare un aereo, posso fare in
modo che più sono rilassato,piùl'aereosialza.Piùsonoconcentratoepiùvaveloce.
Quantocosteràequandouscirà? Sarà messa in vendita nel 2010. Le cuffie vorremmo metterle sul mercato a
29 euro, il gioco sui 49. Vogliamo che sia una cosa assolutamente abbordabile per
tutti.Manonèancorasicuroilprezzofinale: dobbiamo vedere se la tecnologia che usiamosiriveleràpiùcara.
Quindi la cuffia dovrà essere usata con degliappositivideogame? Abbiamo preparato il pacchetto
"Relax":12giochicomandaticonlamente.A cuisiaggiungeilMentalFitness. MentalFitness?Cos'è? Una specie di
Wii Fit per la mente. Attraverso esercizi di varie discipline come yoga e Tai Chi, il Mental Fitness insegna ai
giocatori a concentrarsi e rilassarsi. Abbiamo fatto testare i giochi anche a maestri diyoga.
Comehannorisposto? Chi è abituato ad avere il controllo delle proprie attività mentali ha performancemigliori.
Avete provato a mettere a confronto, che so, unmatematicoeunmaestrodiyoga?
No,sarebbebello!Magarivienefuoriche ilpiùconcentratodituttièilpanettiere... Ecisirilassaoconcentradavvero?
Certo, l'utente grazie alla cuffie può misurare in tempo reale il livello di relax e
usarel'addestramentoperrilassarsi. In ogni caso riuscite a vedere gli effetti delvideogiocosulcervello? Esatto. I
videogame sono spesso associati all'aggressivitàevengonoaccusatidiaver creato una generazione di bambini
che hanno deficit di attenzione. Con PubCompanyandiamoindirezioneopposta.
Nonsiusal'adrenalina,insomma. Per giocare non devi essere più veloce a sparare. Ma usare le proprietà della
tua mente, in particolare l'attenzione e il relax. Alla fine il giocatore si addestra addiritturaallaconcentrazione.
Detto così sembra un rivoluzione totale delmondodeivideogiochi... Lo è. L'approccio è totalmente diverso
daquellodelclassicomondodeigiochi. Comecièarrivato? L'idea è partita proprio valutando che siamo tutti
attanagliati dallo stress. E grazie al fatto che ho uno sguardo "eccentrico" rispetto a chi di solito inventa i
videogame.Ilproblemaè che i giochi vengono fatti dai cosiddetti smanettoni, che sono abituati a sparare e
faranno sempre giochi in cui spara. Io invece all'università erol'unicoanonavereilcomputer... Prima ha avuto
l'idea e poi è andato a cercareletecnologieperrealizzarla.Non sièispiratoaitentativiprecedenti? No, sono
andato a vedere le applicazioni checisonoincampomedico,ehoprovato ad applicarle al videogioco. La mia
testi di laurea era sulle reti neurali del cervello. E le simulazioni che ne fanno i computer. Ero già abituato a
misurare l'attivitàdellamente. La vostra idea si potrebbe applicare anchecomemetododirieducazioneperchi
haavutotraumicerebraliosimili? Questo non lo so, perché non è il mio campo. Ma immagino che esperti di altri
settori possano pensare ad altre applicazioni. Io, occupandomi di videogiochi, ho sempre pensato
all'assurdità di videogame sempre più tecnologici, sempre piùcostosidasviluppare,macheallafine
basavanol'interazionetrailgiocatoreeil giocosempresulpolpastrello. Ineffetticosìsuonamolto"antiquato"...
L'interazione che abbiamo sviluppato noi è molto più individuale e
"immersiva",coinvolgente.Ecosac'èdipiùindividuale e coinvolgente di usare la propria
mente,invecedismanettaresuitasti? Saràanchepossibilegiocareindue? Si.Cisonogiochicomeilbracciodiferro,
che si fa in due. E quelli che chiamiamo "Relaxation Competition", in cui si
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
La vita in 5 date
19/11/2009
City
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NAPOLI
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competerilassandoci.Comein"FairPlay":un giocatore ha la cuffia, l'altro no e deve riuscire a far uscire dai
gangheri il primo. Magari, tirando fuori tutti isuoialtarini. Unpo'pericolosinocomegioco! In effetti
"pericolosino".Madivertente! ElenaTebano [email protected]
VIDEOGIOCHI
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18/11/2009
Oggi
Pag. 147
N.48 - 25 NOVEMBRE 2009
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DolceVita
Simo mamma in gol
Tubino nero, capelli biondissimi, labbra rosso fiammante: Simona Ventura si è presentata così, in splendida
forma, al lancio del nuovo videogioco di calcio Pes 2010. «I miei figli sono grandi appassionati di giochi
virtuali», confessa. «E Nicolò è un piccolo campione». Sempre pimpante davanti alle telecamere, ma a casa
che mamma è SuperSimo? «Per nulla apprensiva e ora, finalmente, rilassata. Ho rallentato i ritmi di lavoro
per dedicarmi di più ai ragazzi. Una scelta di cui sono molto contenta. Ne sentivo l'esigenza, e visti i miei
impegni non sempre potevo essere presente». Due figli naturali e una in ado: che rapporto hanno Nicolò e
Giacomo con la loro sorellina? «Splendido, sono molto uniti. Per quanto mi riguarda credo che l'ado sia
un'esperienza molto gratificante. Se ho deciso di fare da madrina al lancio di Pes 2010 è anche perché
l'evento ha un fine benefico: sostenere l'associazione L'albero della vita, da sempre attiva sul fronte dei diritti
dell'infanzia». Com'è cambiata la sua giornata ora che è più libera? «Mi sveglio prestissimo, alle 6.30, per far
ripassare Nicolò. Farlo alla mattina è un metodo infallibile che usavo anch'io. Quando si alzano anche gli altri
due, facciamo colazione tutti insieme. E appena i ragazzi escono di casa, mi rituo per un'oretta di nuovo sotto
le coperte. Chi ce la fa altrimenti ad arrivare fino a sera?». Con tutte le ripetizioni mattutine che fa, ha
riscoperto il piacere dello studio? «Mi sono appassionata di antologia: che belle le letture dei classici e
l'analisi dei brani! Non lo ricordavo più. Con le equazioni invece ho un po' di problemi. La matematica del
resto non è mai stata il mio forte...». Spttfmmb!Jwpof!
Foto: Milano. Simona Ventura, 44 anni, alla presentazione del videogioco Pes 2010, dove c'era anche
Alessandro Del Piero, 35 (in alto).
VIDEOGIOCHI
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19/11/2009
Sole Nova
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USI IMPROPRI DEL GAMING
Videogiochi per raccogliere fondi, per pubblicizzare prodotti, per educare. Una ricerca dell'Università la
Sapienza di Roma e di Sony ha provato a indagare sulle possibilità di sviluppo e sperimentazione che il gioco
online e i social network offrono a imprese e associazioni nei settori del marketing, del recruiting, e del
fundraising. Lo hanno fatto intervistanto online giocatori collegati al servizio online della Playstation (Psn
network) e attraverso focus group su Home, il mondo virtuale di Sony. Quello che è emerso è un laboratorio
vivace ma piccolo rispetto quanto avviene negli altri paesi. Si è capito che il videogioco come gomma da
masticare si può piegare ad altri scopi da quello squisitamente ludico. All'inizio del 2009 sono comparsi i tube
game, una forma di contaminazione tra gioco e marketing. Si tratta di giochi creati e caricati su YouTube che
hanno lo scopo di promuovere un prodotto. Partita a sè giocano i Serious Games che cercano di coinvolgere i
loro utenti, sensibilizzando verso un tema e proponendo talvolta una vera e propria raccolta fondi. Luca
Chittaro (autore di Nòva100) ha recentemente realizzato due applicazioni sulla gestione delle emergenze
(http://tinyurl.com/yzchxyr). Interessante anche il caso di World Food Programme, che utilizza i videogame
per lanciare campagne sociali. FreeRice (Freerice.com) propone un quiz: per ogni risposta corretta ad una
domanda data si regalano 10 chicchi di riso per il Food-force, un gioco strategico per sensibilizzare
sull'importanza della lotta alla fame.
Certo sono esempi isolati, prototipi di un esperimento di contaminazione tra più generi. Come afferma la
ricerca non «esiste ancora un mercato maturo per i videogiochi dedicati alla raccolta fondi». Tra i casi si
segnala Cesviano (http://www.cesviamo.org/it/) iniziativa nata attorno alla missione di Cesvi,
un'organizzazione umanitaria che lotta contro la povertà nel mondo. Più fermento si registra sul fronte del
marketing e commerciale. Una esperienza su tutte il caso l'Oreal che ha realizzato una simulazione
videoludica per mettere alla prova le abilità manageriale dei giocatori. Obiettivo? Guidare una industria di
cosmesi, naturalmente
[email protected]
© RIPRODUZIONE RISERVATA
VIDEOGIOCHI
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>lo studio>Sony >marketing e raccolta fondi
19/11/2009
Sole Nova
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IL LATO LUDICO DELLA mela
Apple sfida Nintendo e Sony sul terreno dei games ma non sarà mai una console
DI LUCA TREMOLADA
Domanda: quale sarà il futuro dell'Apple Store e delle 10mila applicazioni che si possono scaricare su
iPhone e iTouch? Una possibilità è chiederlo a Greg Joswiak, vice presidente iPod & iPhone Product
Marketing. Se però, per regole interne della Apple, i top manager non possono parlare di futuro allora c'è solo
una soluzione. Guardare direttamente cosa c'è dentro l'iPhone personale di Greg Joswiak. Risultato: sette
pagine di applicazioni: la prima dedicata all'informazione (giornali e news), la seconda ai viaggi, la terza alla
televisione, la quarta alla produttivà e al lavoro e ben tre pagine dedicate ai giochi. «L'ultima è per i miei figli
piccoli, sono le applicazioni che usano loro», sorride il manager californiamo che non nasconde l'importanza
dei giochi nella strategia di Apple. Anzi, un quarto delle 100mila applicazioni su App Store è composta da
videogame. Secondo l'istituto di analisi Dfc il giro d'affari generato dai giochi per iPhone e iPod Touch è
atteso schizzare dai 46 milioni di dollari dell'anno scorso ai 2,8 miliardi del 2014. Sono numeri che proiettano
l'iPhone, un telefonino nato non certo per giocare in un terreno ostile come quello del mobile gaming, un
mondo finora appannaggio di Nintendo e Sony, ovvero di produttori di console, macchine specializzate
destinate ai videogame. Sono loro i più attenti osservatori delle mosse di Apple. Con un malcelato fastidio
Satoru Iwata, presidente di Nintendo e fan dichiarato di Apple sulla pagine del Wall Street Journal aveva
escluso una qualche forma di concorrenza con Cupertino: «i consumatori sono diversi», si era limitato a
rispondere. Della stessa idea Sony che attraverso un suo portavoce ha escluso sovrapposizioni. Eppure, i
risultati della Mela dicono il contrario, e anche i grandi editori di videogame che hanno cominciato a sfornare
versioni dei loro giochi più venduti su console anche per iPhone. «Perché non dovremmo essere in
competizione? - si domanda Greg Joswiak -. Il multi-touch e l'accelerometro rendono il nostro cellulare una
console da gioco. E chi ha un iPod touch o un iPhone, lo dicono i nostri risultati, si diverte con i giochi che
girano sulla nostra piattaforma».
Su questo non c'è dubbio. Se vero quello che dichiarano i produttori, da luglio dell'anno scorso sono state
scaricate 2 miliardi di applicazioni a pagamento e non (4,5 milioni di download al giorno). Ma il dato che più
infastidisce i giganti videoludici è la nascita di un mercato di piccoli produttori di videogame che scelgono
Apple per sperimentare nuove forme di intrattenimento. Certo, sono mercati differenti: gli iPhone in
circolazione a settembre di quest'anno sono 33,7 milioni mentre le console Nintendo Ds hanno ampiamente
superato i cento milioni.
Eppure, c'è qualche cosa nell'offerta videoludica per l'iPhone che parte dell'industria del videogame proprio
non riesce a mandare giù: il prezzo. A parte qualche eccezzione sull'Apple store, spiega il manager «non si
spende più di 10 dollari a gioco. Per Nintendo si parte da 20 dollari». Stesso discorso per la Psp di Sony che
ha sdoganato i mini's, una categoria di game da pochi euro proprio per contrastare l'offerta per Apple. La
corsa a produrre titoli da pochi euro è vista naturalmente con fastidio da parte dell'industria videoludica. C'è
chi teme una proliferazione di "prodotti" più semplice e meno coinvolgenti di quelli a cui siamo abituati.
Non solo: Fifa 10 giocato su iPhone, senza tasti e manopole, è una esperienza complessa e non
paragonabile a quella su console portatile. Dopo un quarto d'ora con le dita premute sullo schermo
dell'iPhone, la superficie del telefono della Apple diventa quantomeno "scivolosa". Colpa del tipo di giochi.
Molti dei titoli che nascono per console portatile faticano a trovare una conversione soddisfacente per iPhone.
Forse proprio perché il merito di Steve Jobs è quello di aver creato con i suoi prodotti dei mercati paralleli a
quelli esistenti. Lo stesso telefonino è difficile paragonarlo a uno smartphone creato per la produttività. Il
primo è una finestra su un mondo di applicazioni che ridisegnano la nostra relazione con internet, le
informazioni e il lavoro. Il secondo (Blackberry e Nokia) è uno strumento studiato per l'ufficio. Sono forse
oggetti geneticamente diverso. Lo stesso avviene per i giochi. L'applicazione di Harry Potter che trasforma il
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NINTENDO GUIDATA DA Satoru Iwata DOMINA IL MERCATO DELLE PIATTAFORME PORTATILI
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VIDEOGIOCHI
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telefono in una bacchetta magica e consente a due possessori di affortarsi simulando le magie col movimento
è geniale nella sua semplicità. Non è neppure paragonabile a un gioco per console. Ma proprio per questo è
divertente. In modo diverso.
www.twittter.com/lucatremolada
© RIPRODUZIONE RISERVATA
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In milioni i telefonini della Apple venduti nel mondo al 26 settembre del 2009. Di questi 7,4 milioni sono
iPhone 3GS
33,7
Gli iPhone in circolo
La settimana scorsa Apple ha festeggiato il superamento delle 100mila applicazioni presenti nell'Apple Store
100mila
Le Apps realizzate
Secondo i produttori dal luglio 2008 sono stati scaricati 2 miliardi di Applicazioni (sia a pagamento che gratis)
2 miliardi
I download di Apps
18/11/2009
Bimbi Sani e Belli
Pag. 122
N.11 - NOVEMBRE 2009
amati dai bambini I dai ragazzi del terzo millennio, questi giochi ^ .hanno aspetti positivi I purché usati con
moderazione e sotto^ il controllo degli adulti I estrema disinvoltura. Giocare con i videogame è un'attività
molto diffusa tra i ragazzi dei Paesi dell'Unione Europea. Basta entrare nelle camerette dei più piccoli per
accorgersi di quanto siano cambiati, rispetto alle precedenti generazioni, anche i primi giochi: quasi non
esiste giocattolo che non abbia un dispositivo elettronico. Crescendo, viene naturale per questi bambini
manipolare con assoluta perizia telecomandi di televisori, ed rom o dvd e, più avanti, cimentarsi con i giochi
elettronici con sempre più diffusi Quello dei videogame è un mercato che non conosce crisi, se si pensa che
una famiglia italiana su tre possiede almeno una console. La fascia di età più interessata ai videogiochi va dai
bambini di cinque anni fino agli adulti intorno ai 35 anni. I videogiochi rappresentano dunque una delle attività
di svago preferite a ogni età e per persone di ogni estrazione sociale. Nell'ultimo anno le vendite di giochi per
computer e per console hanno mosso un giro d'affari in Italia di oltre 1 miliardo di euro, con un tasso di
crescita del 39 per cento rispetto all'anno precedente. LA DIPENDENZA DAL GIOCO ^jf Se giocare non è di
per sé negativo, non riuscire a staccarsi dalla console lo può diventare. La dipendenza, infatti, sembra essere
uno dei rischi più diffusi in questo tipo di giochi. La maggioranza dei giocatori in Europa (il 56 per cento) viene
considerata "giocatore leggero" perché passa da meno di un'ora a cinque ore alla settimana davanti ai
videogame. •» Ma accanto a questi giocatori moderati, vi sono anche "giocatori medi" (circa il 27 per cento),
che passano dalle sei alle dieci ore alla settimana davanti alla console, e giocatori decisamente più
"dipendenti" (solo il 15 per cento) che vi trascorrono più di dieci ore alla settimana. Un consiglio: stabilite delle
regole riguardo tempi e modalità di utilizzo di videogiochi e playstation e fatele rispettare dai vostri figli in
modo rigoroso. di Nicoletta Modenesi LA VIOLENZA i È consigliabile un maggiore coinvolgimento da parte
dei genitori o degli insegnanti nell'accompagnare i bambini al gioco interattivo, sia nella scelta sia nell'utilizzo.
E provato che circa il 10 per cento dei minori che utilizzano videogiochi con contenuti violenti manifestano un
aumento dell'aggressività e tendono ad assumere atteggiamenti anti-sociali. Un consiglio: fatevi coinvolgere
nel gioco per esercitare un controllo immediato.
GLI ASPETTI POSITIVI Spesso demonizzati, i videogiochi offrono invece uno spazio di apprendimento
basato sull'interattività e la contestualizzazione e svolgono un ruolo di alfabetizzazione nella fase pre-scolare.
^Jf I videogiochi possono rappresentare, inoltre, un importante strumento pedagogico: recentemente, infatti,
sul mercato sono comparsi dei giochi rivolti appositamente agli studenti delle scuole di ogni grado, che non
hanno tanto un ruolo ludico quanto piuttosto quello di educare, esercitare e informare gli studenti in diverse
materie come le scienze, la matematica o la letteratura. 'Ct Infine, i videogiochi sono stati recentemente
utilizzati anche in ambito medico: si parla addirittura della cosiddetta "videogame therapy", che attraverso
l'uso di specifici videogiochi si è rivelata efficace nella riabilitazione di alcune tipologie di pazienti, primi tra
tutti i bambini autistici. _i L'utilizzo dei videogiochi da parte dei giovanissimi è stato oggetto di numerosi studi
che spesso ne assolvono l'uso
risponde l'esperto
"Non demonizzare lo strumento, ma tutelare gli utenti minori" Onorevole Roberta Angelilli, delegata del
Sindaco di Roma per i Diritti [ dei Minori e rappresentante del Forum j europeo per i minori Da dove è nata
l'esigenza di affrontare il tema della tutela dei minori riguardo l'uso dei videogiochi? "Molto spesso i
videogiochi sono arrivati sulle cronache per alcuni aspetti eccessivi, violenti, poco adatti a un pubblico di
minori. Ma va riconosciuto che i videogiochi sono anche uno strumento di intrattenimento che può essere
utilizzato anche con fini educativi. Perciò abbiamo voluto un forum apposito: per mettere a confronto esperti,
aziende, associazioni e verificare l'effettiva realizzabilità di alcune proposte per una tutela efficace dei minori".
Quali sono le proposte fatte in tal senso dal Parlamento Europeo? "Anzitutto si tratta di incoraggiare la
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
VIDEOGIOCHI , COME DIVERTIRSI AL SICURO
18/11/2009
Bimbi Sani e Belli
Pag. 122
N.11 - NOVEMBRE 2009
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
semplificazione della simbologia utilizzata nei giochi on-line in modo da renderli più comprensibili, in
particolare ai genitori (cui spetta il compito fondamentale di sorvegliare i ragazzi nel loro gioco), per quanto
riguarda sia l'età sia i contenuti. Occorre anche migliorare i sistemi di filtraggio per quanto riguarda i
videogiochi on-line, perché proprio da Internet e dai cosiddetti "salotti virtuali" (chat rooms) cui sono collegati i
giochi possono venire i maggiori rischi". Che ruolo hanno genitori ed educatori nella tutela dei minori in
questo campo? "Fondamentale. Per questo abbiamo deciso di avviare campagne di informazione per genitori
e insegnanti delle scuole, per permettere a chi educa i ragazzi di essere più vicini anche alle modalità di
gioco".
ATTLTJZ101 ai minori e di più difficile controllo da parte degli adulti. In particolare, inadatti potrebbero essere
il linguaggio scorretto o offensivo oppure un comportamento sleale o aggressivo. Inoltre, dal sito del gioco si
potrebbe risalire ad altri w e b inadatti ai minori. Un altro rischio reale da cui difendere i ragazzi è quello di
possibili violazioni della privacy: il gioco on-line spinge talvolta bambini e adolescenti a stringere relazioni,
condividere dati personali, come nome, età o indirizzo, o perfino incontrare compagni di gioco al di fuori del
web. Ci si collega a Internet anche per giocare con giochi di ruolo on-line, che coinvolgono un ampio numero
di giocatori, mettendo i più giovani di fronte ai rischi maggiori. Anzitutto perché il contenuto creato dal gioco
potrebbe risultare non adatto Secondo statistiche aggiornate, sette ragazzini su dieci tra i 12 e i 15 anni
utilizzano la Rete per almeno tre ore al giorno
18/11/2009
11:41
ADN Kronos
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Chengdu, 16 nov. - (Ign) - L'Italia conquista la medaglia d'oro alle finali mondiali di Chengdu dei World Cyber
Games, grazie all'abilità di Enrico 'Hauntspy' Aurora, che si classifica al primo posto per Wisestar 2. La
medaglia d'oro olimpica ha 21 anni, viene da Salerno ed è ovviamente un grande appassionato di videogiochi
. Il percorso di Enrico nel corso delle finali è stato emozionante: è approdato alle semifinali come secondo del
suo girone, ma da quel momento in poi si è trasformato, sfoderando grandissima determinazione che gli è
valsa la vittoria finale al terzo e decisivo round contro il rivale francese 'Blackbelt'.
I World Cyber Games, nati in Corea nel 2000, sono le Olimpiadi dei videogiochi, sponsorizzati fin dagli esordi
da Samsung Electronics Italia. Ogni anno oltre 1 milione e 500 mila giocatori partecipano alle selezioni
nazionali del torneo in 77 diverse nazioni, nella speranza di essere tra i 700 finalisti a guadagnare un viaggio
nel luogo delle finali per giocarsi il montepremi di 500.000 dollari in palio. L'anno scorso la gran finale si è
svolta a Colonia, in Germania, mentre quest'anno ci si è spostati a Chengdu in Cina.
VIDEOGIOCHI
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Alle Olimpiadi dei Videogiochi ventunenne salernitano vince la medaglia
d'oro per l'Italia
18/11/2009
16:55
Repubblica.it
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Super Mario, il gran ritorno dell'idraulico best-seller
PARIGI - Il "padre" di Super Mario sorride contento. Forse per la suite da duemila euro a notte nella quale
alloggia o magari per l'efficienza tutta giapponese del suo staff che lo segue come un'ombra. O ancora
perché la sua ultima fatica, New Super Mario Bros. Wii, il 20 novembre finalmente arriverà nei negozi. In
realtà Shigeru Miyamoto, 57 anni compiuti l'altro ieri, di motivi per esser felice ne ha davvero tanti. Ha fatto la
storia dei videogame ed è diventato l'anima stessa della Nintendo. Cominciando nel 1981 quando inventò
uno strano gioco chiamato Monkey Kong, poi intitolato Donkey Kong per un errore di battitura: le peripezie di
un idraulico che cercava di salvare una principessa rapita da uno scimmione. Semplice e molto distante dalle
guerre spaziali che furoreggiavano nelle sale giochi a quei tempi. Da allora il piccolo eroe digitale, che solo in
seguito prenderà il nome di Mario, è comparso in 106 videogame venduti complessavate in 218 milioni di
copie. Grosso modo quel che sono riusciti a fare i Rolling Stones o Madonna in tutta la loro carriera. Con
l'unica differenza che i giochi elettronici, da sempre, costano molto più dei cd musicali.
Ora l'ultima brusca sterzata. Mentre nei giochi elettronici si punta ad un realismo sempre più esasperato,
Super Mario torna alle origini e alla grafica bidimensionale. Agli anni Ottanta in poche parole. Che suona
come una presa di posizione forte, uno schiaffo ai profeti dell'innovazione tecnologia a tutti i costi. "Sono le
origini di Mario", conferma sorridendo Miyamoto-san. "E' un processo cominciato già con una delle sue ultime
apparizioni su Ds, la nostra console portatile. Il tentativo di trovare il perfetto equilibrio fra passato e
presente". In realtà provando in anteprima questo nuovo Super Mario, con i suoi livelli coloratissimi popolati di
esseri fantasiosi e quasi psichedelici, sembra di entrare in una macchina del tempo ancorata a un mondo
distante. Certo, ora si può giocare in quattro e qui e lì sono state introdotte piccole novità. Ma sono dettagli
secondari rispetto alla scelta di fondo.
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"Mario ha attraversato molte fasi", spiega Miyamoto. "Da quella degli inizi alla grafica tridimensionale, fino
alle ultime apparizioni su Wii. Eppure è sempre stato protagonista di giochi semplici e accessibili. In New
Super Mario Bros. Wii tutto quello che bisogna fare ad esempio è spingere un solo pulsante per superare le
varie fasi. E più si va avanti, più si diventa bravi e si prova maggior soddisfazione". La stessa formula che
funzionava 20 anni fa funziona ancora adesso, sembra dire il videogame. Malgrado di acqua sotto i punti ne
sia passata davvero tanta, da Tomb Raider a Grand Theft Auto, fino a Halo e Assassin's Creed. Tutti
videogame di grande successo che assomigliano, in un modo o nell'altro, alla complessità visiva e narrativa
messa in scena ad Hollywood. Senza dimenticare che nel 2010 arriveranno nei negozi i primi schermi
televisivi per i film e i giochi per console in 3D. E invece Super Mario, quasi con arroganza, va nella direzione
opposta.
"Il 3D è una tecnologia del passato", puntualizza Shigeru Miyamoto. "Noi sviluppammo una console con
videogame tridimensionali, il Virtual Boy, nel 1995. E non andò bene. Molte compagnie che producono
apparecchi tecnologici come i televisori si stanno lanciando sul 3D solo perché non hanno nulla di meglio da
mostrare. Ma questo non significa che chi produce contenuti, come i giochi elettronici, debba percorrere
questa strada. Sta accadendo, in apparenza, per i film. Ma è un fenomeno che resterà confinato al mondo di
Hollywood. In Giappone i cinema non sono attrezzati per il 3d. E immagino che questo valga per tanti, tanti
altri Paesi. Per noi della Nintendo è la via della semplicità. Produrre qualcosa che per i consumatori abbia
senso, non significa necessariamente produrre un apparecchio più avanzato. A volte si tratta solo di trovare
la combinazione giusta fra tecnologie che esistono da anni. Il Wii (in testa alle classifiche con 56 milioni di
pezzi venduti, ndr.) è un esempio. E' piaciuta al pubblico perché porta il sorriso e fa divertire famiglie intere.
Soddisfa un'esigenza, non cerca di crearne di nuove".
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VIDEOGIOCHI - Ha venduto quanto Madonna o i Rolling Stones: quasi 220 mila copie. Ora, con questa
nuova avventura, torna alle origini. Intervista al suo inventore, Shigeru Miyamoto di JAIME D'ALESSANDRO
18/11/2009
16:55
Repubblica.it
Sito Web
VIDEOGIOCHI
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Insomma, non è più una questione di potenza ma di intrattenimento. Mantra che a Kyoto, dove Super Mario
è nato, ripetono ossessivamente da quando sono riusciti a tornare in vetta dopo il decennio dominato dalla
Sony con la prima e la seconda PlayStation. Ma non tutti sono convinti che a lungo andare quella della
Nintendo sia una strategia vincente. Microsoft e Sony stanno ampliando l'offerta e permetto traverso le loro
console anche di acquistare online musica, film, di guardare programmi televisivi e accedere a social
network. Come se i soli videogame ormai non bastassero più. "Dal mio punto di vista oggi come oggi il punto
centrale è come far comunicare fra loro diversi dispositivi, dunque diversi mondi" conclude Miyamoto,
liquidando le strategie degli altri con l'ennesimo sorriso. "E' su questo che stiamo lavorando. Ci sono tante
tecnologie disponibili, da quelle wireless al gps, che ancora non sono tate sfruttate pienamente nel settore dei
giochi elettronici. Ecco la vera, nuova frontiera dei giochi elettronici".
19/11/2009
DNews
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BERGAMO
Uno sguardo esclusivo sul videogioco
Programma: Serata speciale Assassin's Creed Lineage Discovery Channel, ore 22.00 In occasione del lancio
del videogioco "Assassin's Creed II", Discovery Channel presenta in esclusiva "Serata speciale Assassin's
Creed Lineage", la serie di 3 cortometraggi cinematografici e il loro making-of: un
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Corti
12/11/2009
MyMarketing.Net
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Nuovo Wii Fit Plus, consigliato dal governo britannico
La casa come ufficio. La casa come luogo per ritrovarsi con amici e trascorrere qualche ora in compagnia
stuzzicando una gustosa cena e assaporando del buon vino. Adesso l'ultima tendenza è attrezzare una
stanza dell'appartamento come sala fitness. Basta una tv e il nuovo Wii Fit Plus, il nuovo videogioco firmato
Nintendo che sta facendo tendenza, a dire il vero già da un po' di anni in tutto il mondo, e che vanta già
parecchi tentativi di imitazione. E' l'evoluzione della ormai vecchia Wii e non è da considerarsi come un
videogioco qualunque. E' stato brevettato per curare la propria forma fisica e non trascurare la propria salute.
La Gran Bretagna sarà il primo paese al mondo in cui verrà distribuito e il governo britannico non ha fatto
mancare il proprio sostegno a questa iniziativa commerciale definendolo come 'un ottimo modo di fare
ginnastica'. Infatti il nuovo gioco si propone come obiettivo quello di far effettuare movimento fisico all'utente
seguendo la guida sullo schermo. Ci sono innumerevoli possibilità di allenarsi in base alle proprie esigenze o
attitudini: si va dallo yoga all'hula hoop per finire con esercizi mirati a sviluppare determinate parti del corpo.
Di storico c'è sicuramente la 'partnership' tra il ministero della Sanità britannico con un videogioco che
invoglia il consumatore finale ad una vita attiva e poco sedentaria. Ma in tutto questo, siccome tutto il mondo
è paese, si sono sollevate critiche. Pochi malpensanti imputano al governo britannico un grave conflitto
d'interessi, in quanto la Nintendo si è impegnata con in Ministero della Sanità a promuovere con propri fondi il
progetto 'Change4Life' volto ad incoraggiare uno stile di vita più salubre. Questo può essere l'inizio di una
fruttuosa collaborazione tra produttori di videogame e governi nazionali che hanno sempre fermamente
criticato l'industria del 'tempo libero ' come causa di vita sedentaria con conseguente obesità della
popolazione. Da oggi dedicarsi nel tempo libero ai videogiochi potrà essere classificato tra le attività fisiche
da praticare quotidianamente sostituendosi alla classica palestra. Qui però nasce un altro interrogativo: ma
così la vita sociale non subirebbe un brutale arresto? Non la si ammazzerebbe del tutto considerando che
non gode di buona salute? Nella quotidianità i ritmi serrati impongono scarsa loquacità e poco tempo da
dedicare al confronto con gli altri. Se tutti acquistassimo un videogioco per sostituire i centri sportivi, saremmo
tutti più soli di quanto non lo siamo già adesso. Al momento attuale non c'è una risposta, ma siamo sicuri che
troveranno una soluzione anche a questo angusto quesito: magari la prossima Nintendo Wii Fit Plus sarà
interattiva! Gianpiero Romanazzi
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L'innovazione che cambia le abitudini