REGOLAMENTI UFFICIALI

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REGOLAMENTI UFFICIALI
REGOLAMENTI UFFICIALI
1 - MODALITA’ DI GIOCO GRAN PREMIO
2 - MODALITA’ DI GIOCO SCONTRI DIRETTI
3 - LEGHE PRIVATE
Premessa
Oggetto di Fantacalcio Skill è una simulazione del gioco del calcio attraverso la creazione e gestione di fantasquadre, formate dai
veri calciatori delle squadre della competizione calcistica di riferimento che, sul sito internet www.lottomatica.it, si affrontano tra loro,
nel rispetto del presente regolamento, con l’obiettivo di ottenere più punti rispetto alle altre fantasquadre iscritte alla medesima lega.
Il presente regolamento di gioco si basa sul regolamento prodotto dalla Federazione Fantacalcio, autorità costituita presso
ELEMEDIA s.p.a., che rappresenta il più autorevole e completo regolamento di gioco presente oggi in Italia.
1 - MODALITA’ DI GIOCO GRAN PREMIO
CAPITOLO 1 - OGGETTO DEL GIOCO
Nella modalità di gioco “Gran Premio”, per ciascuna fantasquadra, ogni punteggio di giornata, sommato agli (eventuali) altri punteggi
di giornata, determina il punteggio di torneo sulla base del quale viene determinata la classifica.
Il gioco è basato sulle capacità di gestione e organizzazione della squadra nonchè sulle reali prestazioni espresse dai calciatori in
campo e si articola nelle seguenti attività principali:
Creazione di una fantasquadra attraverso la scelta di una squadra da comporre ex-novo oppure di una delle squadre proposte
da Lottomatica;
Svolgimento delle operazioni di mercato;
Schieramento di una formazione composta da 11 titolari e fino a 7 riserve, scelti tra i 18 della “rosa”, secondo le modalità
descritte successivamente.
CAPITOLO 2 - LE FANTASQUADRE
A. Numero di fantasquadre della lega
Il numero di fantasquadre partecipanti ad una lega di Fantacalcio Skill può essere:
predeterminato e comunicato sul sito al momento della pubblicazione della lega: le iscrizioni vengono chiuse successivamente
all’iscrizione dell’ultima fantasquadra che determina il raggiungimento del numero predeterminato di iscrizioni;
indeterminato: per tali leghe il numero definitivo di fantasquadre partecipanti è determinato dalla data e dall’ora limite di
iscrizione pubblicata sul sito.
Per tutte le leghe può essere previsto un numero “minimo” di partecipanti. Se questo non viene raggiunto la lega non ha inizio e ai
giocatori che risultano già iscritti viene comunicato il mancato inizio della lega e non viene addebitato il costo d’iscrizione sul conto
gioco. Il numero di fantasquadre partecipanti a ciascuna lega è visibile sulla relativa scheda di dettaglio presente sul sito
www.lottomatica.it e consultabile al momento dell’iscrizione.
B. Numero di fantasquadre iscrivibili da un giocatore
Per ciascuna Lega di Fantacalcio Skill, il costo di iscrizione relativo al numero di fantasquadre iscrivibili da un giocatore non può
superare l’importo limite complessivo di Euro 100,00.
C. La denominazione sociale
La denominazione sociale, cioè il nome di ciascuna fantasquadra, viene stabilita dal giocatore e può essere un nome di fantasia
o il nome di una vera società calcistica italiana o straniera, di qualunque serie o divisione. La denominazione sociale è univoca
all’interno di ogni lega.
Un giocatore non può adottare lo stesso nome di una fantasquadra già iscritta alla medesima lega. Una volta scelto il nome, non è
più possibile modificarlo per la durata della lega in corso.
È possibile partecipare ad un’altra lega con la medesima denominazione sociale purchè non utilizzata da altri concorrenti della lega
cui ci si iscrive.
L’organizzazione del gioco si riserva il diritto di modificare d’ufficio denominazioni contenenti termini offensivi.
D. Il capitale sociale
Ogni giocatore dispone all’inizio della lega, per ciascuna fantasquadra, di un capitale sociale di 300 crediti.
Il capitale sociale di una fantasquadra è composto dalla somma dei seguenti elementi:
valore della rosa calciatori (valore squadra), ossia la somma dei singoli valori di mercato dei calciatori presenti nella rosa;
crediti disponibili, ossia i crediti non utilizzati per l’acquisto dei calciatori.
Il capitale sociale della fantasquadra potrà crescere o decrescere dopo ogni giornata di gioco, a seconda della rivalutazione o
svalutazione dei calciatori in rosa (basata sulle reali prestazioni dei calciatori).
In nessun caso, nell’arco della lega, una squadra potrà spendere più del capitale sociale a disposizione per le operazioni di acquisto
dei calciatori.
E. La rosa
La rosa di ciascuna fantasquadra deve essere necessariamente composta da 18 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alla
competizione calcistica di riferimento.
Per “calciatori appartenenti alle squadre iscritte alla competizione calcistica di riferimento” s’intendono quei calciatori tesserati per le
società che partecipano alla competizione calcistica di riferimento e abilitati a giocare nella stagione in corso. L’elenco di tali calciatori
è consultabile sul sito www.lottomatica.it.
Non esistono limitazioni all’inserimento di calciatori nella rosa di ciascuna fantasquadra, ad esempio:
un determinato calciatore può essere acquistato da tutte le fantasquadre partecipanti alla lega;
non c’è limite all’acquisto di calciatori facenti parte di uno stesso club all’interno della competizione calcistica di riferimento;
non c’è limite all’acquisto di calciatori extracomunitari.
Ogni fantasquadra, però, deve obbligatoriamente essere composta da:
2 portieri
6 difensori
6 centrocampisti
4 attaccanti
Nella gestione della rosa e nell’effettuazione delle operazioni di mercato è necessario conoscere alcune regole che disciplinano
casi particolari.
Regola 1 - Cessione di un calciatore all’estero o in un’altra serie
Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza ad un’altra
società che milita in un campionato diverso (per es. se la Lega a cui è iscritto si riferisce al Campionato di Serie A e il giocatore in
questione viene ceduto ad una società della Liga Spagnola oppure del Campionato di Serie B), sarà compito del giocatore stesso
vendere il calciatore recuperando il suo valore in crediti, che sarà quello dell’ultima quotazione del campionato in cui il calciatore
militava.
Regola 2 - Calciatore che rescinde un contratto
Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, rescinda il contratto con la società di appartenenza a
campionato in corso, e qualora non possa più partecipare alla competizione stessa, sarà compito del giocatore stesso vendere il
calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all’ultima quotazione avuta.
Regola 3 - Calciatore squalificato per illecito o doping
Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, venga squalificato per illecito sportivo o doping, sarà compito
del giocatore stesso vendere il calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all’ultima quotazione avuta.
Regola 4 - Calciatore deceduto
Nel triste caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, muoia, sarà compito del giocatore stesso vendere il
calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all’ultima quotazione avuta.
Regola 5 - Calciatore ritirato o che diventa allenatore
Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, si ritiri o decida di diventare allenatore, sarà compito del
giocatore stesso vendere il calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all’ultima quotazione avuta.
CAPITOLO 3 - IL MERCATO
Prima di ciascuna giornata di gioco, ogni giocatore può effettuare le operazioni di mercato e rinnovare così la sua rosa.
Le operazioni di acquisto e vendita calciatori avvengono direttamente dalla lista presente sul sito www.lottomatica.it, al valore stabilito
prima dell’inizio della giornata di lega; tale valore è aggiornato in base alle reali prestazioni espresse fino a quel momento dal
calciatore e, potrà quindi salire o scendere nel corso della lega.
Il valore di mercato aggiornato di ciascun calciatore viene pubblicato su www.lottomatica.it successivamente ad ogni turno regolarmente
disputato.
Importante: è possibile effettuare le operazioni di mercato e modificare la rosa della propria fantasquadra più volte per le stessa
giornata di campionato.
CAPITOLO 4 – ROSA INIZALE, MODULO DI GIOCO E SCHIERAMENTO DELLA FORMAZIONE
A. Scelta della rosa iniziale
Al momento dell’iscrizione il giocatore potrà scegliere tra l’acquisto di una squadra proposta da Lottomatica oppure di una squadra
da formare ex-novo.
Qualora il giocatore si iscriva ad una lega ed esca dal portale, non completando la scelta del nome, della rosa e della divisa, al
successivo login:
se la lega e la fase di iscrizione sono ancora aperte, il giocatore è obbligato a proseguire nella scelta del nome, della squadra e
della divisa;
se la lega è passata nello stato “In corso” e le iscrizioni sono chiuse, al giocatore verrà assegnato, di default, un nome squadra
non modificabile, una rosa di calciatori scelta tra quelle disponibili inizialmente e una divisa.
Al termine di queste operazioni, il giocatore potrà procedere con le successive attività di gioco (mercato, modulo e formazione).
B. Modulo di gioco e schieramento della formazione
Nella prima giornata di gioco, il giocatore è tenuto a schierare la formazione da mandare in campo. Non è necessario, ma solo
facoltativo, schierare la formazione nelle successive giornate di lega, poichè sarà mantenuta la formazione già schierata.
La formazione deve essere necessariamente schierata secondo uno dei moduli consentiti e riportati nella tabella di seguito:
MODULI DI GIOCO
MODULI
5-4-1
4-5-1
5-3-2
4-4-2
3-5-2
4-3-3
3-4-3
La formazione si compone di 11 elementi titolari più le riserve (fino a 7) e va presentata in modo congruo rispetto al modulo di gioco
prescelto.
CAPITOLO 5 - RISERVE E SOSTITUZIONI
Una squadra non può effettuare più di 3 sostituzioni per giornata di gioco.
Per ciascuna riserva è necessario specificare l’ordine di priorità (prima, seconda riserva ed eventuale tribuna).
I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v.
(senza voto) o n.g. (non giudicabile), fatte salve le disposizioni specifiche previste per i portieri (vedi oltre).
Qualora anche il primo calciatore di riserva per un dato ruolo o reparto non scenda in campo nella realtà o venga giudicato senza
voto (s.v.) o non giudicabile (n.g.), si prenderà in considerazione la seconda riserva di quel ruolo. In caso di mancanza di riserve utili,
il calciatore assente non verrà sostituito e il suo punteggio equivarrà a zero (0).
In caso di quattro o più calciatori assenti tra cui il portiere, la sostituzione dell’estremo difensore è prioritaria: per il resto le sostituzioni
sono basate sul ruolo con le seguenti priorità: difensore, centrocampista, attaccante.
Regola 6 - Riserve
La panchina può contemplare fino ad un massimo di 7 riserve a seconda del modulo di gioco adottato.
Regola 7 - Sostituzioni
Qualora i calciatori schierati in campo non giochino o non ricevano voto, il sistema provvede in automatico alla loro sostituzione con
i calciatori schierati in panchina (riserve).
CAPITOLO 6 - CALCOLO PUNTEGGI
A. Punteggio calciatori
Il Punteggio di giornata (Finale) è dato dalla somma algebrica dei punteggi di ciascuno dei calciatori scesi in campo per la
fantasquadra.
Il punteggio calciatore (PC) è dato dal voto e dai Punti-azione ottenuti dal calciatore. Nello specifico:
Per voto si intende la media algebrica delle valutazioni in pagella assegnate a ciascun calciatore dalle due fonti di riferimento citate
nel capitolo 7. Nel caso in cui un calciatore venga considerato valutabile da una sola fonte o in caso di indisponibilità per qualunque
motivo di una delle due fonti di riferimento (es. sciopero dei giornalisti), il voto sarà l’unico espresso. Il voto può assumere valori che
vanno ad 0 a 10;
Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino
I Punti-gol sono assegnati ad un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci
può subire o evitare un gol) durante una gara della competizione calcistica di riferimento. I Punti-gol sono positivi o
negativi e stabiliti nella seguente misura:
+ 3 punti per ogni gol realizzato su azione o calcio piazzato che non sia il rigore;
+ 2 punti per ogni gol realizzato su calcio di rigore;
+ 3 punti per ogni rigore parato (si applica al portiere o a chi ne fa le veci);
- 2 punti per ogni autogol;
- 3 punti per un rigore sbagliato;
- 1 punto per ogni gol subito (si applica al portiere o a chi ne fa le veci).
Nel caso in cui un calciatore di un ruolo di movimento sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il ruolo, con tutto quello
che ne consegue dal punto di vista regolamentare.
La dizione ‘rigore parato’ è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno o fuori della porta viene conteggiato
(ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere.
Regola 8 – Attribuzione dell’autogol
In merito all’attribuzione dell’autogol si fa riferimento alla regola FIFA che attribuisce il gol al calciatore che chiaramente intende
calciare in porta.
I Punti-cartellino sono assegnati ad un calciatore che viene ammonito o espulso durante una gara della competizione calcistica di
riferimento. I Punti-cartellino sono sempre negativi e stabiliti nella seguente misura:
- 0,5 punti per ogni ammonizione;
- 1 punto per ogni espulsione.
CAPITOLO 7 - FONTI DI RIFERIMENTO
Fonti di riferimento
I voti e i tabellini pubblicati dal sito www.lottomatica.it sono calcolati sulla base delle seguenti fonti:
Federazione Fantacalcio è l’autorità che regola l’andamento organizzativo e regolamentare del gioco in Italia sul sito
fantacalcio.it, costituita nel 1988 dagli stessi inventori del Fantacalcio. Il gioco del Fantacalcio ad oggi è praticato da circa due milioni
di persone in Italia;
quotidiano “La Repubblica”.
I voti validi per il gioco saranno uguali alla media (arrotondata per difetto alla terza cifra decimale) di quelli espressi dalle due fonti di
cui sopra.
In caso di discrepanze tra i tabellini delle partite per quanto riguarda l’assegnazione di reti e autoreti, verranno considerate valide le
segnalazioni della Federazione Fantacalcio. Le ammonizioni e le espulsioni verranno invece verificate all’atto della pubblicazione del
Comunicato Ufficiale della Lega Calcio, diffuso, di norma, entro due giorni dalla conclusione del turno di campionato.
Casi particolari
Ai fini della determinazione del punteggio calciatori di seguito si descrivono alcuni casi particolari:
nel caso in cui un portiere che abbia regolarmente giocato venga giudicato senza voto (s.v.) o non giudicabile (n.g.) da entrambe
le fonti di riferimento, gli verrà assegnato d’ufficio un voto equivalente a sei (6) se è rimasto in campo per almeno 30 minuti (recuperi
inclusi) ovvero nel caso che abbia subito un gol o parato rigori; altrimenti dovrà essere sostituito dal portiere di riserva della propria
fantasquadra. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al calciatore in questione. Tale
regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere;
nel caso in cui gli 11 calciatori di una squadra vengano giudicati tutti senza voto (s.v.), e solo in questo caso, ai suddetti calciatori
verrà assegnato d’ufficio un voto equivalente a sei (6) (5 per i portieri), con le seguenti eccezioni:
per i calciatori che abbiano giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti (recuperi inclusi), la mancanza di voto verrà considerata come una normale assenza;
per i calciatori che hanno segnato un gol o un autogol, pur avendo giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti, si applicherà la regola di cui a questo stesso paragrafo (ai calciatori verrà assegnato d’ufficio un voto equivalente a 6).
Al voto d’ufficio si dovranno però sommare o sottrarre i Punti-gol relativi alla marcatura o all’autogol;
nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore
che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per avere sbagliato il rigore
al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per aver segnato al secondo tiro. Quindi, al suddetto calciatore verranno assegnati zero (0) Puntigol per questa azione. Ovviamente, se la respinta viene presa da un compagno di squadra che ribatte la palla in rete, il calciatore che
ha tirato il rigore verrà semplicemente penalizzato di tre (-3) Punti-gol oltre ad eventuali altri bonus o malus;
nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto (s.v.), verrà comunque
considerato calciatore titolare e gli verrà assegnato d’ufficio un voto pari a 5, al quale si dovrà ovviamente sottrarre un punto (- 1) per
l’espulsione oltre ad eventuali altri bonus o malus;
nel caso un calciatore venga ammonito ma non giudicato dal Q.U., verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà
assegnato d’ufficio un 5,5 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sottrarre mezzo punto (-0,5) per l’ammonizione;
nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d’ufficio un voto pari a sei (6), al quale si dovrà
ovviamente aggiungere più tre (+3) per la marcatura (+2 se il gol viene realizzato su calcio di rigore) oltre ad eventuali altri bonus o
malus;
nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato da almeno una delle due fonti di riferimento, gli verrà
assegnato d’ufficio un voto pari a 6 al quale si dovrà ovviamente sottrarre due punti (-2) per l’autogol, oltre ad eventuali altri bonus o
malus;
nel caso in cui il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo
e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato oltre ad eventuali
altri bonus o malus;
nel caso un calciatore tiri un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato da entrambe le
fonti di riferimento, gli verrà assegnato d’ufficio un voto pari a 6, al quale si dovranno aggiungere o togliere punti a seconda dell’esito
del rigore, oltre ad eventuali altri bonus o malus;
qualora entrambe le fonti di riferimento omettano di assegnare una valutazione (voto, s.v. o n.g.) ad un calciatore, a questi sarà
assegnato un voto d’ufficio pari a sei (6) se ha disputato almeno 20 minuti di gara, recupero incluso. Se ha invece giocato meno di 20
minuti senza maturare bonus o malus (ammonizioni escluse) previsti dal Regolamento, riceverà un “senza voto” (s.v.) d’ufficio.
CAPITOLO 8 - PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO ETC.
A. Partite sospese o rinviate
Nel caso in cui venga sospeso, rinviato o annullato il 50% o meno delle partite previste in una giornata di campionato, la giornata di
gioco non viene annullata e ciascun calciatore di movimento delle intere rose coinvolte in quelle partite riceverà un voto d’ufficio pari
a sei (6) punti, mentre ad ogni portiere sarà assegnato un voto d’ufficio pari a cinque (5).
Nel caso in cui venga venga sospeso, rinviato o annullato più del 50% delle partite previste in quella giornata di campionato, la
giornata di gioco viene annullata e non contribuirà al calcolo del punteggio finale.
Se la giornata sospesa, rinviata o annullata rappresenta più del 50% delle giornate previste nella lega, la stessa sarà annullata e il
costo d’iscrizione verrà rimborsato.
Se la giornata sospesa, rinviata o annullata rappresenta il 50% o meno delle giornate previste della lega, la lega non sarà annullata
e proseguirà con le restanti giornate in programma
B. Partite decise a tavolino
Nel caso il risultato di una partita, per qualunque ragione, venga modificato a tavolino, si terrà conto ai fini dell’esito della
fantapartita dei voti assegnati dalle fonti di riferimento e del risultato ottenuto sul campo.
Se le fonti di riferimento non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d’ufficio un 6 (5 per i portieri) a tutti i calciatori delle
squadre in questione che hanno giocato almeno 30’ (recuperi inclusi) e si calcoleranno i punteggi delle fantasquadre conteggiando
regolarmente tutti i bonus e i malus maturati sul campo, se forniti.
C. Partite non omologate e poi rigiocate
Nel caso una partita, per una qualunque ragione, non venga omologata nella realtà e il Giudice Sportivo decida di rigiocarla, i voti
eventualmente assegnati dalle fonti di riferimento saranno considerati validi ai fini del gioco.
Qualora questi voti non vengano pubblicati od assegnati, si procederà secondo le disposizioni contenute al punto A “partite sospese
o rinviate” di questa stessa sezione.
D. Partite decise a tavolino senza essere iniziate
Nel caso una partita non venga fatta disputare per qualsiasi motivo e successivamente il risultato venga deciso a tavolino, tutti i
calciatori facenti parte delle rose coinvolte riceveranno un voto d’ufficio pari a 6 (5 per i portieri).
CAPITOLO 9 - CLASSIFICHE
Nelle leghe di Fantacalcio Skill il punteggio di ciascuna fantasquadra è calcolato alla fine di ogni giornata di gioco (punteggio di
giornata) e determina la classifica di giornata.
Tale punteggio viene sommato a quello delle eventuali giornate di gioco precedentemente disputate, determinando così la classica
generale della lega.
Il giocatore che con la propria fantasquadra sarà riuscito ad ottenere il punteggio più alto nella classifica generale tra gli iscritti alla
lega, sarà dichiarato vincitore.
Nei casi di parità tra i punteggi di due o più fantasquadre verrà favorita la fantasquadra iscrittasi prima.
Dopo ogni turno di gioco regolarmente disputato, il giocatore potrà consultare, all’interno nell’apposita sezione relativa alla fantasquadra,
i tabellini, la classifica di giornata e la classifica generale.
CAPITOLO 10 - VINCITE
Per i vincitori delle leghe Fantacalcio Skill sono previsti vincite in denaro.
Sulla base della normativa vigente in materia di Giochi di abilità a distanza con vincita in denaro (vedi normativa AAMS – giochi di
abilità all’interno del supporto lottomatica.it) il montepremi di ciascuna lega non può essere inferiore all’80% del valore della raccolta
realizzata (data dal numero di fantasquadre iscritte moltiplicato per l’ importo del diritto di partecipazione).
Prima dell’iscrizione alla lega è possibile visualizzare le informazioni riguardanti la quota della raccolta destinata al montepremi e le
regole di determinazione e di assegnazione delle vincite.
Il giocatore può verificare l’avvenuto accredito della vincita sul proprio conto gioco consultando la sezione “Movimenti e Giocate” e
selezionando la causale “Vincita Fantacalcio” dopo l’uscita del podio.
CAPITOLO 11 - LE LEGHE
Le leghe Fantacalcio Skill vengono pubblicate dopo il comunicato ufficiale della Lega Calcio.
Dopo l’acquisto del diritto di partecipazione e, la conseguente iscrizione della fantasquadra, non è più possibile eliminarla dal gioco
per la lega in corso.
Diritto di partecipazione
L’importo del diritto di partecipazione può essere pari ad euro 0,50 o aumentare (con multipli di euro 0,50) fino al massimo di
euro 100,00.
CAPITOLO 12 - GESTIONE MALFUNZIONAMENTI
Le modalità di gioco previste per le leghe del gioco “Fantacalcio Skill” permettono di ridurre di molto l’impatto derivante da casi di
malfunzionamento dei sistemi o delle reti di trasmissioni.
Ogni giocatore, infatti, ha a disposizione un arco temporale piuttosto ampio per effettuare le proprie attività di gioco.
Nel caso in cui un malfunzionamento dei sistemi o delle reti di trasmissioni gli impedisca di effettuare o di completare una determinata
attività in un determinato momento, il giocatore può effettuare l’operazione in un momento successivo, sempre entro i limiti stabiliti
ad inizio lega.
In caso di:
disconnessione volontaria o accidentale dalla piattaforma di gioco dipendente dal giocatore (dovuta a malfunzionamenti della
rete internet o derivante da altri malfunzionamenti sul dispositivo di gioco o dovuta alla chiusura dell’ambiente di gioco), il giocatore
può ripristinare il collegamento in un momento successivo. Qualora il giocatore non ripristini il collegamento al sito www.lottomatica.
it entro il limite consentito, l’operazione di gioco verrà ritenuta non effettuata ed al giocatore verranno applicati gli eventuali malus di
gioco (ad esempio, in caso di mancato schieramento formazione);
interruzione del gioco dipendente da un malfunzionamento della piattaforma di gioco, che si protragga fino alle 24 ore precedenti
la chiusura delle operazioni di gioco, impedendone di fatto l’esecuzione, la giornata di gioco è annullata, inoltre:
Se il malfunzionamento dei sistemi coinvolge più del 50% delle giornate di gioco in programma, la lega sarà annullata e il costo di iscrizione verrà rimborsato
Se il malfunzionamento dei sistemi coinvolge il 50% o meno delle giornate di gioco, la lega non sarà annullata e proseguirà sulle restanti giornate previste.
2 - MODALITA’ DI GIOCO SCONTRI DIRETTI
CAPITOLO 1 - OGGETTO DEL GIOCO
Nei tornei a “Scontri Diretti” è previsto che ciascuna fantasquadra, per ogni giornata di gioco, sia accoppiata ad un’altra fantasquadra
dando vita pertanto ad un “incontro virtuale”. L’accoppiamento viene determinato in maniera casuale dal sistema.
Per determinare l’esito dell’incontro tra le 2 fantasquadre il punteggio di ognuna viene “convertito”, al termine di ciascuna giornata, in
fantagol. La fantasquadra che avrà segnato il maggior numero di fantagol vincerà l’incontro.
Se non sarà segnato alcun fantagol o se le squadre avranno segnato lo stesso numero di fantagol, l’incontro risulterà concluso in
parità.
Il gioco è basato sulle capacità di gestione e organizzazione della squadra nonché sulle reali prestazioni espresse dai calciatori in
campo e si articola nelle seguenti attività principali:
Creazione di una fantasquadra attraverso la scelta di una squadra da comporre ex-novo oppure di una delle squadre proposte da Lottomatica;
Svolgimento delle operazioni di mercato;
Schieramento di una formazione composta da 11 titolari e fino a 7 riserve, scelti tra i 18 della “rosa”, secondo le modalità descritte
successivamente.
CAPITOLO 2 - LE FANTASQUADRE
A. Numero di fantasquadre della lega
Il numero di fantasquadre partecipanti ad una lega di Fantacalcio Skill può essere:
predeterminato e comunicato sul sito al momento della pubblicazione della lega: le iscrizioni vengono chiuse successivamente
all’iscrizione dell’ultima fantasquadra che determina il raggiungimento del numero predeterminato di iscrizioni;
indeterminato. Per tali leghe il numero definitivo di fantasquadre partecipanti è determinato dalla data e dall’ora limite di iscrizione
pubblicata sul sito.
Il numero di partecipanti ad una lega “Scontri Diretti” deve essere necessariamente pari. Pertanto se alla chiusura delle iscrizioni, il
numero di fantasquadre risulta dispari, l’ultima fantasquadra iscritta non sarà ammessa al gioco ed il costo del diritto di partecipazione
sarà rimborsato.
Per tutte le leghe può essere previsto un numero “minimo” di partecipanti. Se questo non viene raggiunto la lega non ha inizio e ai
giocatori che risultano già iscritti viene comunicato il mancato inizio della lega e non viene addebitato il costo d’iscrizione sul conto
gioco. Il numero di fantasquadre partecipanti a ciascuna lega è visibile sulla relativa scheda di dettaglio presente sul sito www.lottomatica.it e consultabile al momento dell’iscrizione.
B. Numero di fantasquadre iscrivibili da un giocatore
Nelle leghe a “Scontri Diretti” è possibile iscrivere una sola squadra per ciascuna lega.
C. La denominazione sociale
La denominazione sociale, cioè il nome di ciascuna fantasquadra, viene stabilita dal giocatore e può essere un nome di fantasia o il
nome di una vera società calcistica italiana o straniera, di qualunque serie o divisione. La denominazione sociale è univoca all’interno
di ogni lega.
Un giocatore non può adottare lo stesso nome di una fantasquadra già iscritta alla medesima lega. Una volta scelto il nome, non è
più possibile modificarlo per la durata della lega in corso.
È possibile partecipare ad un’altra lega con la medesima denominazione sociale purchè non utilizzata da altri concorrenti della lega
cui ci si iscrive.
L’organizzazione del gioco si riserva il diritto di modificare d’ufficio denominazioni contenenti termini offensivi.
D. Il capitale sociale
Ogni giocatore dispone all’inizio della lega, per ciascuna fantasquadra, di un capitale sociale di 300 crediti.
In ogni momento della lega il capitale sociale di una fantasquadra è composto dalla somma dei seguenti elementi:
valore della rosa calciatori (valore squadra), ossia la somma dei singoli valori di mercato dei calciatori presenti nella rosa;
crediti disponibili, ossia i crediti non utilizzati per l’acquisto dei calciatori.
Il capitale sociale della squadra potrà crescere o decrescere dopo ogni giornata di gioco, a seconda della rivalutazione o svalutazione
dei calciatori in rosa (basata sulle reali prestazioni dei calciatori).
In nessun caso, nell’arco della lega, una squadra potrà spendere più del capitale sociale a disposizione per le operazioni di acquisto
dei calciatori.
E. La rosa
La rosa di ciascuna squadra deve essere necessariamente composta da 18 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alla competizione
calcistica di riferimento.
Per “calciatori appartenenti alle squadre iscritte alla competizione calcistica di riferimento” s’intendono quei calciatori tesserati per le
società che partecipano alla competizione calcistica di riferimento e abilitati a giocare nella stagione in corso. L’elenco di tali calciatori
è consultabile sul sito www.lottomatica.it.
Non esistono limitazioni all’inserimento di calciatori nella rosa di ciascuna fantasquadra, ad esempio:
un determinato calciatore può essere acquistato da tutte le fantasquadre partecipanti alla lega;
non c’è limite all’acquisto di calciatori facenti parte di uno stesso club all’interno della competizione calcistica di riferimento;
non c’è limite all’acquisto di calciatori extracomunitari.
Ogni fantasquadra, però, deve obbligatoriamente essere composta da:
2 portieri
6 difensori
6 centrocampisti
4 attaccanti
Nella gestione della rosa e nell’effettuazione delle operazioni di mercato è necessario conoscere alcune regole che disciplinano casi
particolari.
Regola 1 - Cessione di un calciatore all’estero o in un’altra serie
Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza ad un’altra
società che milita in un campionato diverso (per es. se la Lega a cui è iscritto si riferisce al Campionato di Serie A e il giocatore in
questione viene ceduto ad una società della Liga Spagnola oppure del Campionato di Serie B), sarà compito del giocatore stesso
vendere il calciatore recuperando il suo valore in crediti, che sarà quello dell’ultima quotazione del campionato in cui il calciatore
militava.
Regola 2 - Calciatore che rescinde un contratto
Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, rescinda il contratto con la società di appartenenza a
campionato in corso, e qualora non possa più partecipare alla competizione stessa, sarà compito del giocatore stesso vendere il
calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all’ultima quotazione avuta.
Regola 3 - Calciatore squalificato per illecito o doping
Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, venga squalificato per illecito sportivo o doping, sarà compito del giocatore stesso vendere il calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all’ultima quotazione avuta.
Regola 4 - Calciatore deceduto
Nel triste caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, muoia, sarà compito del giocatore stesso vendere il
calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all’ultima quotazione avuta.
Regola 5 - Calciatore ritirato o che diventa allenatore
Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, si ritiri o decida di diventare allenatore, sarà compito del
giocatore stesso vendere il calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all’ultima quotazione avuta.
CAPITOLO 3 - IL MERCATO
Prima di ciascuna giornata di gioco, ogni giocatore può effettuare le operazioni di mercato e rinnovare così la sua rosa.
Le operazioni di acquisto e vendita calciatori avvengono direttamente dalla lista presente sul sito www.lottomatica.it, al valore stabilito
prima dell’inizio della giornata di lega; tale valore è aggiornato in base alle reali prestazioni espresse fino a quel momento dal calciatore e, potrà quindi salire o scendere nel corso della lega.
Il valore di mercato aggiornato di ciascun calciatore viene pubblicato su www.lottomatica.it successivamente ad ogni turno regolarmente disputato.
Importante: è possibile effettuare le operazioni di mercato e modificare la rosa della propria fantasquadra più volte per le stessa
giornata di campionato.
CAPITOLO 4 – ROSA INIZALE, MODULO DI GIOCO E SCHIERAMENTO DELLA FORMAZIONE
A. Scelta della rosa iniziale
Al momento dell’iscrizione il giocatore potrà scegliere tra l’acquisto di una squadra proposta da Lottomatica oppure di una squadra
da formare ex-novo.
Qualora il giocatore si iscriva ad una lega ed esca dal portale, non completando la scelta del nome, della rosa e della divisa, al successivo login:
se la lega e la fase di iscrizione sono ancora aperte, il giocatore è obbligato a proseguire nella scelta del nome, della squadra e
della divisa;
se la lega è passata nello stato “In corso” e le iscrizioni sono chiuse, al giocatore verrà assegnato, di default, un nome squadra
non modificabile, una rosa di calciatori scelta tra quelle disponibili inizialmente e una divisa.
Al termine di queste operazioni, il giocatore potrà procedere con le successive attività di gioco (mercato, modulo e formazione.)
B. Modulo di gioco e schieramento della formazione
Nella prima giornata di gioco, il giocatore è tenuto a schierare la formazione da mandare in campo. Non è necessario, ma solo facoltativo, schierare la formazione nelle successive giornate di lega, poichè sarà mantenuta la formazione già schierata.
La formazione deve essere necessariamente schierata secondo uno dei moduli consentiti e riportati nella tabella di seguito:
MODULI DI GIOCO
MODULI
5-4-1
4-5-1
5-3-2
4-4-2
3-5-2
4-3-3
3-4-3
La formazione si compone di 11 elementi titolari più le riserve (fino a 7) e va presentata in modo congruo rispetto al modulo di gioco
prescelto.
Ogni giocatore, dopo l’orario di chiusura del gioco, può visualizzare la formazione schierata dal proprio avversario.
CAPITOLO 5 - RISERVE E SOSTITUZIONI
Una squadra non può effettuare più di 3 sostituzioni per giornata di gioco.
Per ciascuna riserva è necessario specificare l’ordine di priorità (prima, seconda riserva ed eventuale tribuna).
I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v.
(senza voto) o n.g. (non giudicabile), fatte salve le disposizioni specifiche previste per i portieri (vedi oltre).
Qualora anche il primo calciatore di riserva per un dato ruolo o reparto non scenda in campo nella realtà o venga giudicato senza
voto (s.v.) o non giudicabile (n.g.), si prenderà in considerazione la seconda riserva di quel ruolo. In caso di mancanza di riserve utili,
il calciatore assente non verrà sostituito e il suo punteggio equivarrà a zero (0).
In caso di quattro o più calciatori assenti tra cui il portiere, la sostituzione dell’estremo difensore è prioritaria: per il resto le sostituzioni
sono basate sul ruolo con le seguenti priorità: difensore, centrocampista, attaccante.
Regola 6 - Riserve
La panchina può contemplare fino ad un massimo di 7 riserve a seconda del modulo di gioco adottato.
Regola 7 - Sostituzioni
Qualora i calciatori schierati in campo non giochino o non ricevano voto, il sistema provvede in automatico alla loro sostituzione con
i calciatori schierati in panchina (riserve).
CAPITOLO 6 – CALCOLO PUNTEGGI
Gli scontri diretti vengono disputati tra le due formazioni schierate dalle fantasquadre.
L’esito di ciascuno scontro viene calcolato assegnando un certo numero di fantagol ad ogni squadra, a seconda del punteggio (finale)
totalizzato.
La squadra che avrà segnato il maggior numero di fantagol vincerà la gara. Se non sarà segnato alcun fantagol o se le squadre
avranno segnato lo stesso numero di fantagol, la gara risulterà conclusa in parità.
A. Punteggi
Il Punteggio di giornata (finale) è dato dalla somma algebrica dei punteggi calciatore (PC) scesi in campo per la fantasquadra.
Il punteggio calciatore (PC) è dato dal voto e dai Punti-azione ottenuti. Nello specifico:
Per voto si intende la media algebrica delle valutazione in pagella assegnate a ciascun calciatore dalle due fonti di riferimento
citate nel capitolo 7. Nel caso in cui un calciatore venga considerato valutabile da una sola fonte o in caso di indisponibilità per qualunque motivo di una delle due fonti di riferimento (es. sciopero dei giornalisti), il voto sarà l’unico espresso. Il voto può assumere
valori che vanno ad 0 a 10;
Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino
I Punti-gol sono assegnati ad un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci può subire o evitare un gol) durante una gara della competizione calcistica di riferimento. I Punti-gol sono positivi o negativi e stabiliti nella
seguente misura:
+ 3 punti per ogni gol realizzato su azione o calcio piazzato che non sia il rigore;
+ 2 punti per ogni gol realizzato su calcio di rigore;
+ 3 punto per ogni rigore parato (si applica al portiere o a chi ne fa le veci);
- 2 punto per ogni autogol;
- 3 punto per un rigore sbagliato;
- 1 punto per ogni gol subito (si applica al portiere o a chi ne fa le veci).
Nel caso in cui un calciatore di un ruolo di movimento sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il ruolo, con
tutto quello che ne consegue dal punto di vista regolamentare.
La dizione ‘rigore parato’ è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno o fuori della porta viene
conteggiato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere.
Regola 8 – Attribuzione dell’autogol
In merito all’attribuzione dell’autogol si fa riferimento alla regola FIFA che attribuisce il gol al calciatore che chiaramente
intende calciare in porta.
I Punti-cartellino sono assegnati ad un calciatore che viene ammonito o espulso durante una gara della competizione
calcistica di riferimento. I Punti-cartellino sono sempre negativi e stabiliti nella seguente misura:
- 0,5 punti per ogni ammonizione;
- 1 punto per ogni espulsione.
B. Punti e risultati
Dopo ogni scontro diretto i punteggi di giornata (finali) ottenuti dalle due fantasquadre vengono convertiti in Fantagol, in base alla
Tabella di Conversione riportata di seguito.
TABELLA CONVERSIONE FANTAGOL
PUNTEGGIO FINALE
FANTAGOL
Meno di 66
0
Da 66 a 71,999
1
Da 72 a 76,999
2
Da 77 a 80,999
3
Da 81 a 84,999
4
Da 85 a 88,999
5
Da 89 a 92,999
6
E COSI’ VIA (OGNI 4 PUNTI UN GOL)
Dal confronto dei Fantagol realizzati dalle due fantasquadre avversarie, vengono assegnati i punti che determinano le classifiche di
giornata e finale.
La conversione dei fantagol in punti avviene secondo i seguenti criteri:
3 punti se la Fantasquadra realizza più fantagol della Fantasquadra avversaria;
1 punto se la Fantasquadra realizza lo stesso numero di fantagol della Fantasquadra avversaria o se entrambe non ne realizzano;
0 punti se la Fantasquadra realizza meno fantagol della Fantasquadra avversaria.
CAPITOLO 7 - FONTI DI RIFERIMENTO
Fonti di riferimento
I voti e i tabellini pubblicati dal sito www.lottomatica.it sono calcolati sulla base delle seguenti fonti:
Federazione Fantacalcio è l’autorità che regola l’andamento organizzativo e regolamentare del gioco in Italia sul sito
fantacalcio.it, costituita nel 1988 dagli stessi inventori del Fantacalcio. Il gioco del Fantacalcio ad oggi è praticato da circa due milioni
di persone in Italia;
quotidiano “La Repubblica”.
I voti validi per il gioco saranno uguali alla media (arrotondata per difetto alla terza cifra decimale) di quelli espressi dalle due fonti di
cui sopra.
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In caso di discrepanze tra i tabellini delle partite per quanto riguarda l’assegnazione di reti e autoreti, verranno considerate valide le
segnalazioni della Federazione Fantacalcio. Le ammonizioni e le espulsioni verranno invece verificate all’atto della pubblicazione del
Comunicato Ufficiale della Lega Calcio, diffuso, di norma, entro due giorni dalla conclusione del turno di campionato.
Casi particolari
Ai fini della determinazione del punteggio calciatori di seguito si descrivono alcuni casi particolari:
nel caso in cui un portiere che abbia regolarmente giocato venga giudicato senza voto (s.v.) o non giudicabile (n.g.) da entrambe
le fonti di riferimento, gli verrà assegnato d’ufficio un voto equivalente a sei (6) se è rimasto in campo per almeno 30 minuti (recuperi
inclusi) ovvero nel caso che abbia subito un gol o parato rigori; altrimenti dovrà essere sostituito dal portiere di riserva della propria
fantasquadra. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al calciatore in questione. Tale
regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere;
nel caso in cui gli 11 calciatori di una squadra vengano giudicati tutti senza voto (s.v.), e solo in questo caso, ai suddetti calciatori
verrà assegnato d’ufficio un voto equivalente a sei (6) (5 per i portieri), con le seguenti eccezioni:
per i calciatori che abbiano giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti (recuperi inclusi), la mancanza di voto verrà
considerata come una normale assenza;
per i calciatori che hanno segnato un gol o un autogol, pur avendo giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti, si
applicherà la regola di cui a questo stesso paragrafo (ai calciatori verrà assegnato d’ufficio un voto equivalente a 6).
Al voto d’ufficio si dovranno però sommare o sottrarre i Punti-gol relativi alla marcatura o all’autogol;
nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore
che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per avere sbagliato il rigore
al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per aver segnato al secondo tiro. Quindi, al suddetto calciatore verranno assegnati zero (0) Puntigol per questa azione. Ovviamente, se la respinta viene presa da un compagno di squadra che ribatte la palla in rete, il calciatore che
ha tirato il rigore verrà semplicemente penalizzato di tre (-3) Punti-gol oltre ad eventuali altri bonus o malus;
nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto (s.v.), verrà comunque considerato calciatore titolare e gli verrà assegnato d’ufficio un voto pari a 5, al quale si dovrà ovviamente sottrarre un punto (- 1) per
l’espulsione oltre ad eventuali altri bonus o malus;
nel caso un calciatore venga ammonito ma non giudicato dal Q.U., verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d’ufficio un 5,5 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sottrarre mezzo punto (-0,5) per l’ammonizione;
nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d’ufficio un voto pari a sei (6), al quale si dovrà
ovviamente aggiungere più tre (+3) per la marcatura (+2 se il gol viene realizzato su calcio di rigore) oltre ad eventuali altri bonus o
malus;
nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato da almeno una delle due fonti di riferimento, gli verrà
assegnato d’ufficio un voto pari a 6 al quale si dovrà ovviamente sottrarre due punti (-2) per l’autogol, oltre ad eventuali altri bonus
o malus;
nel caso in cui il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il
ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato oltre ad
eventuali altri bonus o malus;
nel caso un calciatore tiri un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato da entrambe le
fonti di riferimento, gli verrà assegnato d’ufficio un voto pari a 6, al quale si dovranno aggiungere o togliere punti a seconda dell’esito
del rigore, oltre ad eventuali altri bonus o malus;
qualora entrambe le fonti di riferimento omettano di assegnare una valutazione (voto, s.v. o n.g.) ad un calciatore, a questi sarà
assegnato un voto d’ufficio pari a sei (6) se ha disputato almeno 20 minuti di gara, recupero incluso. Se ha invece giocato meno di 20
minuti senza maturare bonus o malus (ammonizioni escluse) previsti dal Regolamento, riceverà un “senza voto” (s.v.) d’ufficio.
CAPITOLO 8 - PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO ETC.
A. Partite sospese o rinviate
Nel caso in cui venga sospeso, rinviato o annullato il 50% o meno delle partite previste in una giornata di campionato, la giornata di
gioco non viene annullata e ciascun calciatore di movimento delle intere rose coinvolte in quelle partite riceverà un voto d’ufficio pari
a sei (6) punti, mentre ad ogni portiere sarà assegnato un voto d’ufficio pari a cinque (5).
Nel caso in cui venga venga sospeso, rinviato o annullato più del 50% delle partite previste in quella giornata di campionato, la giornata di gioco viene annullata e non contribuirà al calcolo del punteggio finale.
Se la giornata sospesa, rinviata o annullata rappresenta più del 50% delle giornate previste nella lega, la stessa sarà annullata e il
costo d’iscrizione verrà rimborsato.
Se la giornata sospesa, rinviata o annullata rappresenta il 50% o meno delle giornate previste della lega, la lega non sarà annullata
e proseguirà con le restanti giornate in programma.
B. Partite decise a tavolino
Nel caso il risultato di una partita, per qualunque ragione, venga modificato a tavolino, si terrà conto ai fini dell’esito della
fantapartita dei voti assegnati dalle fonti di riferimento e del risultato ottenuto sul campo.
Se le fonti di riferimento non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d’ufficio un 6 (5 per i portieri) a tutti i calciatori delle
squadre in questione che hanno giocato almeno 30’ (recuperi inclusi) e si calcoleranno i punteggi delle fantasquadre conteggiando
regolarmente tutti i bonus e i malus maturati sul campo, se forniti.
C. Partite non omologate e poi rigiocate
Nel caso una partita, per una qualunque ragione, non venga omologata nella realtà e il Giudice Sportivo decida di rigiocarla,
i voti eventualmente assegnati dalle fonti di riferimento saranno considerati validi ai fini del gioco.
Qualora questi voti non vengano pubblicati od assegnati, si procederà secondo le disposizioni contenute al punto A “partite sospese
o rinviate” di questa stessa sezione.
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D. Partite decise a tavolino senza essere iniziate
Nel caso una partita non venga fatta disputare per qualsiasi motivo e successivamente il risultato venga deciso a tavolino, tutti i calciatori facenti parte delle rose coinvolte riceveranno un voto d’ufficio pari a 6 (5 per i portieri).
CAPITOLO 9 - CLASSIFICHE
Nelle leghe di Fantacalcio Skill il punteggio di ciascuna fantasquadra è calcolato alla fine di ogni giornata di gioco (punteggio di giornata) e determina la classifica di giornata.
La classifica di giornata viene determinata in base ai punti ottenuti dalle fantasquadre.
La classifica generale, invece, viene determinata dalla somma dei punti ottenuti nelle singole giornate di lega.
Il giocatore che con la propria fantasquadra sarà riuscito ad ottenere il maggior numero di punti nella classifica generale, sarà dichiarato vincitore.
Importante: Nei casi di parità tra due o più fantasquadre, verrà favorita la fantasquadra con il punteggio (finale) più alto.
In caso di ulteriore parità (sia di punti che di punteggio) verrà favorita la fantasquadra iscrittasi per prima.
Dopo ogni turno di gioco regolarmente disputato, il giocatore potrà consultare, all’interno nell’apposita sezione relativa alla fantasquadra, i tabellini, la classifica di giornata e la classifica generale.
CAPITOLO 10 - VINCITE
Per i vincitori delle leghe Fantacalcio Skill sono previsti vincite in denaro.
Sulla base della normativa vigente in materia di Giochi di abilità a distanza con vincita in denaro (vedi normativa AAMS – giochi di
abilità all’interno del supporto lottomatica.it) il montepremi di ciascuna lega non può essere inferiore all’80% del valore della raccolta
realizzata (data dal numero di fantasquadre iscritte moltiplicato per l’ importo del diritto di partecipazione).
Prima dell’iscrizione alla lega è possibile visualizzare le informazioni riguardanti la quota della raccolta destinata al montepremi e le
regole di determinazione e di assegnazione delle vincite.
Il giocatore può verificare l’avvenuto accredito della vincita sul proprio conto gioco consultando la sezione “Movimenti e Giocate” e
selezionando la causale “Vincita Fantacalcio” dopo l’uscita del podio.
CAPITOLO 11 - LE LEGHE
Le leghe Fantacalcio Skill vengono pubblicate dopo il comunicato ufficiale della Lega Calcio.
Dopo l’acquisto del diritto di partecipazione e, la conseguente iscrizione della fantasquadra, non è più possibile eliminarla dal gioco
per la lega in corso.
Diritto di partecipazione
L’importo del diritto di partecipazione può essere pari ad euro 0,50 o aumentare (con multipli di euro 0,50) fino al massimo di euro
100,00.
CAPITOLO 12 - GESTIONE MALFUNZIONAMENTI
Le modalità di gioco previste per le leghe del gioco “Fantacalcio Skill” permettono di ridurre di molto l’impatto derivante da casi di
malfunzionamento dei sistemi o delle reti di trasmissioni.
Ogni giocatore, infatti, ha a disposizione un arco temporale piuttosto ampio per effettuare le proprie attività di gioco.
Nel caso in cui un malfunzionamento dei sistemi o delle reti di trasmissioni gli impedisca di effettuare o di completare una
determinata attività in un determinato momento, il giocatore può effettuare l’operazione in un momento successivo, sempre entro i
limiti stabiliti ad inizio lega.
In caso di:
disconnessione volontaria o accidentale dalla piattaforma di gioco dipendente dal giocatore (dovuta a malfunzionamenti della
rete internet o derivante da altri malfunzionamenti sul dispositivo di gioco o dovuta alla chiusura dell’ambiente di gioco), il giocatore
può ripristinare il collegamento in un momento successivo. Qualora il giocatore non ripristini il collegamento al sito www.lottomatica.
it entro il limite consentito, l’operazione di gioco verrà ritenuta non effettuata ed al giocatore verranno applicati gli eventuali malus di
gioco (ad esempio, in caso di mancato schieramento formazione);
interruzione del gioco dipendente da un malfunzionamento della piattaforma di gioco, che si protragga fino alle 24 ore precedenti
la chiusura delle operazioni di gioco, impedendone di fatto l’esecuzione, la giornata di gioco è annullata, inoltre:
Se il malfunzionamento dei sistemi coinvolge più del 50% delle giornate di gioco in programma, la lega sarà annullata e
il costo di iscrizione verrà rimborsato
Se il malfunzionamento dei sistemi coinvolge il 50% o meno delle giornate di gioco, la lega non sarà annullata e
proseguirà sulle restanti giornate previste.
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3 - LEGHE PRIVATE
Ciascun giocatore ha la possibilità di creare una propria Lega privata riservandola ad un gruppo di giocatori da lui scelto.
Il giocatore può personalizzare la propria lega scegliendo:
il nome lega;
il numero massimo di partecipanti;
la modalità di gioco (Gran Premio o Scontri Diretti);
il numero di giornate;
il costo di iscrizione;
il nome della squadra direttamente iscritta alla lega;
la password di lega.
Inviando la richiesta di creazione della propria Lega, in automatico il giocatore iscrive una squadra acquistandone il diritto di partecipazione e il costo viene addebitato sul Conto Gioco.
E’ compito del giocatore che ha creato la lega comunicare ai propri amici la password di accesso alla stessa.
Nel caso in cui la richiesta di creazione della lega venga inviata entro 24 ore prima dell’orario di chiusura delle iscrizioni, la prima
giornata di gioco corrisponderà alla prima giornata di Campionato disponibile; altrimenti, si potrà iniziare a giocare a partire dalla
giornata di Campionato successiva.
Per le regole di gioco relative alle due modalità di gioco disponibili, Gran Premio e Scontri Diretti, si rimanda ai regolamenti specifici.
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