mamluk - GMT Games
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MAMLUK • 1.0Introduzione I Mammalucchi erano le truppe di elite del Centro Egitto nel XIII secolo. Per lo più erano schiavi, ma non nel vero senso della parola, Ceceni, Turchi o Curdi. Erano come dei mercenari non pagati. Comunque erano stati una delle maggiori forze d’attacco dell’Asia latina per molti secoli. Mamluk riesuma 2 delle maggiori battaglie dei Mammalucchi quando erano al massimo della loro potenza. Mansourah fu l’ultima battaglia dei Mammalucchi combattuta per la dinastia Ayyubin d’Egitto. Subito dopo essi prevaricarono questa dinastia e presero il controllo dell’Egitto. Homs è stata una delle maggiori battaglie dei Mammalucchi contro i Mongoli che cercavano di conquistare l’Asia latina. Componenti Segnalini: in aggiunta ai 140 segnalini dell’espansione, la battaglia richiede che si possieda il gioco base “Devil’s Horsemen”, dal quale si prenderanno alcuni segnalini. Le regole di ogni battaglia indicano quali segnalini prendere. NOTA: Il rovescio delle unità Cavalleria (montate e non) sono usate per indicare lo stato oppure che ha mosso (rispettivamente disorganizzato e disarcionato). Queste unità sono soggette alle penalità descritte in 6.13 quando muovono più di una volta per turno. Usa un segnalino Moved per ricordarlo. Mappe: C’è una mappa specifica per la battaglia di Mansourah. Per Homs, i giocatori usano la mappa West dello scenario Kalka River. GBOH ERRATA PER DH APPLICABILI Tabelle (6.8) Tabella del costo del movimento: leggere la Nota “b” “Tutta la fanteria paga un costo di….” (10.1) Range degli arcieri e tabella dei risultati: Rimuovere l’“1” dai 5 esagoni di range per Composite Bow, Foot – queste unità non colpiscono a 5 esagoni di distanza. (10.2) Tabella effetti Tiro vs. Armatura: la tessera deve essere “Fire vs. Armor Effect”. Le unità LN sono trattate come LC. I cavalieri montati usano la riga cavalieri; i cavalieri smontati sono trattati come HI. (10.3) Tabella Superiorità Shock. • Ignorare la colonna Attacking Unhorsed Knights. I cavalieri disarcionati non possono attaccare. • LC e HI sono AS quando attaccano cavalieri disarcionati. Controllo di Leadership: leggere Line Command Outside Command Range, caso A: “Leader is finished”. MODIFICHE/AGGIUNTE REGOLE GBoH (di DH) ALLE Tutte le regole di DH sono valide (quando applicabili), salvo diversamente indicato di seguito. Ogni nuova regola è specificata nel rispettivo scenario. 2.0Regole di GBoH Ridotto Regole 7.31 A: le unità pesanti che muovono nella fase di ordine avversaria non solo richieste per un attacco Shock. 8.35 leggere il secondo paragrafo: Se il DR è maggiore del TQ, l’unità deve muovere di 1 esagono verso l’unità che spara. Se è attaccata dal fianco/retro, l’unità prima cambia faccia. Può entrare solo in esagoni vuoti. Se l’unità non può muovere di 1 esagono (per qualsiasi ragione), non muove; non ci sono ulteriori penalità. Di seguito ci sono le regole necessarie per adattare Mamluk a GBoH Semplificato. La descrizione dello scenario Simple GBoH segue lo stesso formato: Spiegamento, Linea di Comando, Rating di Conquista, Faccia Ridotta per ciascuna delle parti, Livello di Ritirata dell’Esercito, e speciali modifiche delle regole di scenario. The Devil’s Horsemen MAMLUK Spiegamento Simple GBoH usa lo spiegamento comune in tutti gli scenari con una eccezione: il giocatore può piazzare il proprio leader in ogni esagono contenente una unità che quel leader può comandare, per la linea di comando. Linea di Comando Entrambi i giocatori hanno una linea di comando che indica la capacità di organizzare l’armata. Ogni riga della tabella indica le unità della formazione e i loro leader che possono essere attivati nel turno. Se più di un tipo di unità fa parte di una formazione, tutte le unità devono essere attivate se la dicitura “and/or” appare nella dichiarazione di quella formazione. Comunque, se un tipo di unità è attivato, tutte le unità di quel tipo si attivano. Le formazione senza un comandante di formazione sono trattati come ausiliari. I leader che possono conquistare il turno di gioco sono indicati con un numero alla destra della barra (/) indicante il numero dei tentativi che quel comandante può fare nell’intero gioco. Inoltre alcuni leader possono comandare più di una formazione, tutti hanno un rating conquista del turno di gioco per l’intera durata del gioco, a seconda di quale formazione scelgono di attivare dopo aver conquistato il turno. Una linea rotta indica formazioni separate che vengono gestite dallo stesso comandante. Non sono formazioni multiple e non possono essere attivate insieme a meno che non sia specificato nelle regole dello scenario. Rating di Conquista I leader possono usare la Conquista del turno con un numero di tentativi a loro permesso nell’intero gioco. Faccia Ridotta Le unità con forza ridotta sono segnate per ogni giocatore. Simple GBoH usa lo stesso livello di ritirata dell’esercito del gioco originale. Viene qui ripetuto per comodità dei giocatori. Gioco Competitivo Le opzioni per un gioco competitivo usate per il gioco base possono essere usate con le regole di Simple GBoH. 3.0Regole Speciali di Mamluk Le seguenti regole di DH possono essere applicate a una o entrambe le battaglie di Mamluk come segue: Inseguimento della cavalleria: la regola 7.6 non viene usata. Impetuosità (2nd Homs): se l’obiettivo di una tattica “Hit and Run” è di sparare alla fanteria e la fanteria subisce un colpo, il giocatore colpito tira un dado. • Se il risultato è pari o inferiore al TQ, non succede nulla • Se il risultato è superiore al TQ, quell’unità deve ritirarsi di 1 esagono se non ci sono unità in quell’esagono. Se non può ritirarsi (per qualsiasi ragione), non muove; non ci sono ulteriori penalità. Reazione all’aggressione (2nd Homs): se l’obiettivo di una tattica “Hit and Run” è di sparare ad un HC di qualsiasi tipo, considerate un tiro di dado come per “l’impetuosità”. Comunque, si il risultato è maggiore, quel HC deve immediatamente muovere un massimo di 4 MP verso l’unità che ha sparato per la strada più diretta per arrivare ad essa e fare un attacco shock all’unità che ha sparato. Come in una reazione/carica è trattato come una parte del movimento/turno dell’unità che spara, e l’attacco risultante (solo l’HC e l’unità che fa tiro sono considerate) è risolto prima di ogni altra cosa. • Livello di Ritirata dell’Esercito The Devil’s Horsemen C-armed LC possono arretrare fino a 2 esagoni quando subiscono una carica. Questa ritirata è eseguita prima che l’HC avanzi. MAMLUK • I cavalieri aggiungono 2 al tiro di dado. Dimensione: tutte le unità hanno la stessa dimensione. Perciò in un attacco se l’attaccante ha più unità del difensore, il modificatore (DRM) dell’attacco è di +2. Se il difensore ha più unità dell’attaccante il DRM dell’attacco è -2. Finta Ritirata (2nd Homs): gli LC (v. regole dello scenario) possono usare le loro versioni modificate di regole di ritirata dopo il combattimento (Simple 7.41-7.44) quando sono attaccate da cavalleria, indipendentemente dalla differenza di MA. LC non possono usare la ritirata dopo l’attacco contro la cavalleria. Cavalleria leggera senza la finta ritirata usa l’RBS per le regole standard. Cavalleria pesante non può usare l’RBS contro altra cavalleria. Un’unità non può usare la finta ritirata se comincia il turno in una ZOC nemica o ha un’unità nemica nella sua ZOC. La falsa ritirata è eseguita come segue: 1. il difensore si ritira come in Simple GBoH 7.42 e 7.43 con l’eccezione che non può entrare in una ZOC nemica e al termine della ritirata l’unità è girata nella direzione in cui si è ritirata. 2. se tutte le unità del difensore si ritirano, l’attaccante tira il dado e confronta il risultato con l’FR rating di reazione delle unità attaccanti dato dal setup delle regole di scenario. Se c’è più di una cavalleria attaccante, il possessore sceglie quale unità considerare. Se un’unità è impilata con un leader, sottraete 1 dal risultato del dado. • • Se il risultato è minore o uguale al FR rating di reazione, l’attaccante avanza, per la regola 7.44 di Simple GBoH. L’unità che si ritira può tornare in piena forza. Se il risultato è superiore al FR rating di reazione, l’attaccante deve avanzare nell’esagono rimasto vuoto e deve continuare la sua avanzata lungo il sentiero di ritirata fino a che trova un nemico o una ZOC nemica, o muove entro 2 esagoni (1 esagono di mezzo) dall’unità ritirata. Se c’era più di un difensore, l’attaccante sceglie il percorso e l’unità da seguire. Le altre unità che si ritirano ignorano il passo 3. Nota: non si fanno inseguimenti finchè non sono state concluse tutte le ritirate. 3. Se l’unità che avanza arriva a 2 esagoni dalla ritirata, quest’ultima tira il dado e confronta il risultato col suo TQ. • Se il tiro è minore o uguale, l’unità si gira (si degrada) e può immediatamente sparare dall’esagono in cui si trova o avanzare di un esagono, adiacente all’attaccante, e sparare o attaccare in corpo a corpo. L’inseguitore non può reagire in alcun modo. • Se il tiro è maggiore, l’inseguitore può muovere subito adiacente all’unità che si ritira e sparare all’unita o fare un attacco sul fianco. Il difensore non può reagire in alcun modo. Nota: tutti gli attacchi in 3 fanno parte della falsa ritirata e coinvolge solo quelle unità. Eventuali unità adiacenti sono ignorate. Gli attacchi sono risolti immediatamente prima di passare ad altre unità. Il modificatore di movimento è applicato a tutti i combattimenti causati dalla falsa ritirata. Tiro: le tabelle Simple GBoH Missile Range e Results Chart non sono usate. Invece usate le corrispondenti tabelle e la tabella Fire vs. Armor delle regole di DH. Tutti i modificatori standard di GBoH sono applicati. I modificatori speciali di Simple GBoH sono indicati nella tabella. Inoltre si applicano le seguenti modifiche: LOS: gli archi composti possono fare un lancio arcuato o diretto. I balestrieri possono usare solo il lancio diretto. LOS è bloccata dalle unità quando si usa il lancio diretto. Eccezione: le unità amiche adiacenti a chi lancia non bloccano la LOS. La LOS non è The Devil’s Horsemen MAMLUK mai bloccata dalle unità se si usa il tiro arcuato. (Simple GBoH 7.13). Lancio a Pioggia: nella tesserina è indicato se le unità che possono effettuare un lancio a pioggia. Queste non possono usare la tattica Hit & Run. Cavalieri smontati (2nd Homs): Come indicato nello scenario, alcuni cavalieri possono montare e smontare se non sono entro 4 esagoni da qualsiasi unità nemica o entro il raggio e la LOS di un lanciatore nemico. Ingaggiato: Le unità che iniziano il turno in una Zoc nemica o hanno un nemico nella loro ZOC sono ingaggiate. Queste non possono lanciare o usare il lancio di reazione (v.7.21). Non possono nemmeno essere bersaglio di lanci nemici. Arcieri a Cavallo: tutti gli archi composti a cavallo possono lanciare in qualsiasi momento durante il movimento e sono un’eccezione al 7.11. Aggressione: se una formazione che contiene cavalieri montati viene attivata e una di queste unità si trova entro 6 MP da un nemico (con nessuna unità amica negli esagoni intramezzo), il giocatore tira il dado prima di muovere. Consulta la tabella C-A con l’unità KN/HC che ha minor rating della formazione. • Se il risultato del dado è maggiore del rating C-A, ogni cavaliere della formazione deve muovere fino alla sua massima capacità verso l’unità nemica più vicina fino ad arrivarne adiacente. Le unità fuori comando possono muovere adiacente al nemico. Quando ci sono più nemici equidistanti, il giocatore che muove decide verso chi andare. Comunque, se c’è più di una possibilità di scelta, l’unità scelta non deve essere già stata attaccata in questo modo, se possibile. • Se il risultato del dado è maggiore del rating C-A, l’unità può muovere normalmente. Se ci sono fanti amici intramezzo, la cavalleria muove attraverso essi verso l’obiettivo. Non ci sono costi di colpi di coesione per le unità che muovono; comunque, i fanti devono fare immediatamente un controllo TQ. Se il tiro di dado (DR) è maggiore del TQ, l’unità subisce un numero di colpi uguale alla differenza. Gli Scenari Mansourah Egitto, 8 febbraio 1250 L’armata della settima crociata comandata da Luigi IX contro il l’armata d’Egitto di Ayyubin comandata da Emir Fakr-ed-din. Pedine Le pedine di DH usate nello scenario sono indicate di seguito; tutte le altre sono segnate con la lettera M. Spiegamento dei Crociati 1. la parte dell’armata che rimane a nord del canale di Ashmun è piazzata, una unità per esagono, in un esagono con la tenda dei crociati, come segue: • 30 fanti: MI #1-20 [M] e LI #1-10 (balestrieri a piedi [a]) [M]; Humbert of Beaujeu (al comando di tutti gli appiedati) [M] è piazzato con qualsiasi unità entro 3 esagoni da Causeway. • I cavalieri Burgundy #1-2, Duke of Burgundy [M] • Causeway (unbuilt” tra gli esagoni 4407 e 4408. Vedi di seguito le regole specifiche. 2. i crociati Van Bataille (5 unità) sono piazzati, una unità per esagono in 5113-51145115-5214-5215. • • • • • • Templar Knights [M] Templar Mouted Crossbowmen [DH] English Knights [M] Brittany Knights [M] Artois Knights [M] Robert of Artois [M] The Devil’s Horsemen MAMLUK 3. Crusader Cernter Bataille (4 unità), una unità su ogni esagono tra 6018 e 6021. • Anjou Knights [M] • Champenois Knights #1-2 [M] • 1 Hospitaller Mounted Crossbower [DH] • Charles of Anjou [M] Rinforzi Crociati Le seguenti unità entrano come rinforzi quando indicato. Tutte le unità entrano, una per esagono, tramite gli esagoni compresi tra 6918 e 6922 inclusi. 1. Crusader Rear Bataille (3 unità) sotto King Louis IX [M], entrano durante il terzo turno. • Royal Guard Knights [M] • Flemish (Flanders) Knights [M] • Poitier Knights [M] Spiegamento Egiziano Tutte le unità egiziane si pongono nell’esagono Tent girate con la faccia scelta dal giocatore. Tutte le unità non sono allertate. Fanteria egizia Egypt Mi #1-28 [M] e Egypt LI #1-6 [M] sono poste, una per esagono, in qualsiasi esagono Tent entro l’area attorno a 4311 (sud del fiume/canale Ashmun). Il comandante di fanteria Fakr-ed-din [M], più un comandante di contingente al-Malik az-Zahir [M], ognuno con qualsiasi unità di fanteria in un esagono Tent. Mamluk LC (7 unità) schierate in qualsiasi esagono Tent attorno a 2718 (direzione sud Mansourah): • Halqa LC #11-14 [DH] • Turcomen LC #1-2 [DH] • Bedouin LN [DH] • Al-Malik al Amjad [M] Rinforzi Mammalucchi Tutte le unità HC mammalucche (9 unità comprese le guardie del corpo del sultano – Bahrian Mamluks), entrano, quando attivate (non sono allertate o altro), ogni turno dopo che re Luigi è entrato in gioco. Le unità entrano dagli esagoni lungo il lato ovest della mappa. • Royal Mamluk HC #1-2 [DH] • Mamluk HC #1-7 [DH] • Baybars (con qualsiasi unità) [DH] Linea e Comando Eligibili I Crociati: • King Luis IX: è il comandante supremo. Può dare ordini e linee di Comando a tutte le unità. • Robert of Artois e Charles o Anjou possono dare ordini/linee di Comando ai cavalieri,e ai balestrieri Templari e Hospitalieri. • Duke of Bourgundy può dare ordini/linne di Comando ai cavalieri burgundi e a qualsiasi crociato appiedato. • Humbert of Beaujeu può dare ordini/linee di Comando ad ogni crociato appiedato. Nota: cavalieri smontati/disarcionati e balestrieri smontati non sono considerati crociati appiedati. Stendardi: tutti i crociati usano lo stendardo di re Luigi come punto di ritirata. Ce ne sono 2: uno a nord dell’Ashmun e uno con Luigi. Quest’ultimo muove con Luigi quando entra, ma deve essere piazzato entro due turni dall’entrata. Linea di Comando Eligibile • • • Cavalieri e Balestrieri montati Cavalieri e balestrieri smontati; Cavalieri disarcionati Crociati appiedati (MI e LI) Ayyubid Egyptians: • Baybars può dare ordini/linee di Comando solo alle unità HC mammalucche • Al-Malik al-Amjad può dare ordini/linee di Comando ad ogni unità LC/LN • Fakr-ed-din può dare ordini/linee di Comando ad ogni fanteria egiziana The Devil’s Horsemen MAMLUK • Al-Malik az-Zahir è un comandante di contingente che può dare ordini solo alla fanteria egiziana. Stendardi: Gli egiziani non hanno stendardi. Linea di Comando Eligibile • • Ogni Cavaliere Ogni fante Tutte i segnalini disgregazione sono automaticamente rimossi all’inizio dell’attivazione di quella unità. Unità non allertate e/o disgregate che subiscono un fuoco da parte di balestrieri crociati non cambiano il loro stato comunque. La Strada Rialzata Il fiume Ashmun non si può passare. Comunque, il piano delle crociate dipende da fatto che la fanteria passi l’Ashmun per dare supporto alla cavalleria. Per questo re Luigi ordinò la costruzione della strada rialzata. Sostituire i Leader Non ci sono Leader da sostituire Sorpresa Crociata Solo nel primo turno di gioco, il Crociato inizia per primo attivando Robert di Artois fino al Leader con minor iniziativa. Sottraete 2 a tutti i tentativi di momentum di Robert di Artois nel primo turno di gioco. Impreparazione egizia Tutte le unità egizie non sono allertate. Cavalleria non allertata: la cavalleria si allerta la prima volta che viene attivata. Allertare la cavalleria costa un’intera attivazione. Fanteria non allertata: la cavalleria si allerta la prima volta che viene attivata (Fakr-eddin). Allertare la cavalleria costa un’intera attivazione. Prima di essere attivata la fanteria è disgregata. Le unità non allertate non hanno ZOC. Se attaccate corpo a corpo non c’è nessuna posizione di superiorità ma l’attaccante sposta a destra di 1 la colonna della tabella Shock Resolution. Unità non allertate non possono usare la Pass-Thru Defense. Fanteria Disgregata: • Non ha ZOC • non può usare la Pass-Thru Defense • Se attaccate corpo a corpo non c’è nessuna posizione di superiorità ma l’attaccante sposta a destra di 1 la colonna della tabella Shock Resolution • Aggiunge +1 quando tira le frecce Ogni volta che Duke of Burgundy è attivato, prima di tutto, i 2 giocatori verificano come sta procedendo la “strada rialzata” (C). Ogni giocatore tira un dado. • Se il tiro dei crociati è maggiore, muovete il segnalino del C di 2 spazi verso la costruzione del C. • Se il tiro dei crociati è minore, muovete il segnalino del C 1 spazio indietro rispetto la costruzione del C. • Se c’è parità non succede nulla. Il percorso della C inizia da 0 . Quando arriva a 4 la C è costruita; mettete il segnalino C lungo gli esagoni 4407-8. Non si tirerà mai più per la costruzione. Il percorso della C non va mai sotto lo 0. La città di Mansourah La recente città di Mansourah costruita per festeggiare una vittoria contro l’ultima crociata è l’obiettivo. Ci sono 2 tipi di esagoni in città: strada e costruzioni. • • Strade possono essere prese entrando da altre strade. Una unità non può prendere una strada se non usando una strada. Una unità non può muovere da 1715 a 1714 (attraverso le costruzioni). Costruzioni. Nessuna unità può entrare in esagoni costruzioni. The Devil’s Horsemen MAMLUK A Mansourah si può entrare solo attraverso i cancelli in 1261 e 3012. solite regole. Se c’è più di un difensore, ognuno deve tirare il dado e avere successo. La cavalleria pesante è svantaggiata dentro la città. Riguardo quanto dice la Clash of Spears Chart (10.4), la cavalleria pesante non ha mai la superiorità negli attacchi. Difesa Pass-Thru: L’unità che carica passa attraverso il difensore ed è piazzata nell’esagono immediatamente dietro. L’unità attaccata si gira e porta un attacco diretto dal retro. Aggressione Incontrollata I cavalieri che falliscono il tiro di dado della Chivalry Aggression (vedi 9.31) possono muovere attraverso i cancelli di Mansourah o nel lato ovest della mappa tra 1016 e 1025 inclusi, invece che verso l’unità nemica più vicina. Cavalieri Smontati Se l’esagono dietro il difensore è occupato da una unità amica del difensore, tira comunque per il Pass-Thru. Se fallisce si svolge la carica originaria. Il difensore non subisce perdita di TQ nella verifica del TQ. Se l’esagono subito davanti è occupato da un nemico, la PassThru non è permessa. I cavalieri montati e smontati hanno segnalini separati. • I cavalieri montati disgregati girano il proprio segnalino. • Ai cavalieri montati che subiscono un disarcionamento si pone sopra un segnalino Unhorsed. Balestrieri I cavalieri crociati non smontano mai volontariamente. Possono smontare solo se disarcionati recuperandosi al grado di smontato. Una volta smontati non montano più. Cavalieri Smontati Ogni cavaliere montato che subisce un colpo di coesione di 3 o più, cambia il risultato del danno in 2 ed è disarcionato. Il rating di Aggressione di tutti i cavalieri Crociati è di 2. I cavalieri disarcionati/smontati sono trattato come HI per il movimento e quando usano la Clash of Spears e la Sword Chart. Inoltre i cavalieri smontati: • Non fanno attacchi corpo a corpo • Quando sono attaccati corpo a corpo, l’attaccante guadagna una colonna verso destra nella tabella di risoluzione del combattimento. Muslim Pass-Thru Quando una unità egizia subisce una carica o un attacco della cavalleria frontale, se il suo controllo del TQ (v.9.13[1]) e 9.14) è minore o uguale al TQ dell’unità, essa usa la difesa Pass-Thru. Altrimenti, vengono applicate le I balestrieri possono solo fare fuoco, perché fanno fatica a metter via la balestra specie se sono a cavallo. Possono sparare solo 2 volte per turno se sono attivati o se c’è una reazione. Usate il segnalino “Crossbow Fire” per indicare che hanno fatto fuoco. I cavalieri non smontano volontariamente ma possono essere disarcionati. I balestrieri Templari possono smontare. Rating dell’Aggressione Crociata Tattiche Harras e Dispersal/shower Fire I LC turchi hanno il tiro a pioggia; vedi sulla tesserina. Nessuna unità può usare le tattiche Harras e Dispersal. Ritirata Ordinata La cavalleria pesante Mammalucca non può usare la Ritirata ordinata verso Cavalieri montati Punto di Ritirata Le unità si ritirano verso i seguenti punti, se richiesto: • Mammalucchi – la città • Crociati (se la C è incompleta) – l’esagono di entrata The Devil’s Horsemen MAMLUK • Crociati (se la C è completa) – qualsiasi esagono Tent dei Crociati. Vittoria Quando un giocatore arriva a 75 VP vince. I Punti vittoria si acquisiscono come segue: Crociati VP Motivo 10 ogni esagono della città occupato da un crociato montato non disgregato 5 ogni crociato montato non disgregato che esce dalla mappa tra gli esagoni 1061 e 1025. L’unità non ritorna in gioco ma non è considerata eliminata 5 Ogni cavaliere mammalucco eliminato 1 Ogni fante egiziano eliminato Mammalucchi/Egiziani VP Motivo 5 ogni (originario) Crociato montato eliminato 2 ogni crociato appiedato eliminato ************************************* b = Il giocatore crociato può attivare Center Bataille e/o i cavalieri burgundi se i loro rispettivi comandanti sono dentro il range di comando di Charles of Anjou c = Il giocatore crociato può attivare Rear Bataille, Center e/o i cavalieri burgundi se i loro rispettivi comandanti sono dentro il range di comando di King Luis Unità Crociate con faccia ridotta: nessuna Egiziani Comandanti Baybars/1 Al-Malik alAmjad/2 Fakr-ed-din/1 Al-Malik az-Zahir[a] Formazione HC mammalucchi LC/LN mammalucchi fanteria egizia Per tutte le formazione, una linea continua può avere un esagono vuoto tra ogni unità. a = az-Zahir si attiva con la fanteria egizia. Tutta la fanteria egizia entro il suo comando è In Comando, comunque, il suo raggio non si estende per 4.11 Simple GBoH Versione (Versione semplificata della battaglia) Unità egizie con faccia ridotta: nessuna Mansourah Il Crociato inizia per primo. Terreni: si usa la tabella dei terreni dei mammalucchi. Se c’è un costo di coesione per il tipo di unità, trattatelo come un (h). Formazioni Crociati Comandante Robert of Artois/2 Charles of Anjou/1 King Luis IX [OC]/2 Humbart of Beaujeu Duke of Burgundy REGOLE SPECIALI Formazione Van Bataille[a] Center Bataille[b] Rear Bataille[c] Fanteria Avalieri Burgundy e/o Fanti Per tutte le formazione, una linea continua può avere un esagono vuoto tra ogni unità. a = il giocatore crociato può attivare Van Bataille e/o i cavalieri Burgundi se il loro rispettivi comandanti sono dentro il range di comando di Robert of Artois Rinforzi Crociati: si usano le regole standard per gli esagoni d’entrata. Il Rear Bataille deve essere attivato ed entrare in qualsiasi momento dopo la quinta attivazione crociata, ma prima della decima. Rinforzi Mammalucchi: si usano le regole standard per gli esagoni d’entrata. I rinforzi mammalucchi entrano con ogni attivazione egizia dopo che il Rear Bataille è entrato in gioco. Sorpresa Crociata: sottrai 2 al tentativo di conquista di Robert of Artois. Impreparazione Egizia: usate le regole standard per la cavalleria e la fanteria The Devil’s Horsemen MAMLUK inallertata. C’è un +1 DRM per ogni attacco diretto contro fanteria inallertata. Fanterie disgregate non possono essere usate per il lancio, hanno il loro movimento dimezzato e se coinvolte in combattimenti diretti soffrono un +1 se attaccate. La Strada rialzata: usate le regole standard eccetto che il crociato può tirare il dado ogni volta che una sua formazione è attivata. La città di Mansourah: usate le regole standard. Negli combattimenti, i cavalieri montati soffrono un -2 DRM se attaccano e un +2 se difendono. Aggressioni Incontrollate: usate le regole standard di scenario. Cavalieri Smontati: usate le regole standard eccetto che un cavaliere montato viene disarcionato quando subisce un risultato “Ritirata” dopo un combattimento. I Cavalieri disarcionati non possono attaccare e sono esenti da SGBoH 7.31. Se attaccano LI e HI hanno un +2 nel tiro di dado per tutti gli attacchi frontali. Attaccando HC, LC, LN frontalmente dà un +5 di DRM. Muslim Pass-Thru: ogni egizio allertato o non disgregato può tentare di usare la tattica Pass-Thru, quando un cavaliere lo attacca frontalmente. Per questo l’egizio tira di dado prima di risolvere l’attacco. • Si il DR è maggiore del TQ del difensore, l’egizio subisce un numero di colpi pari alla differenza tra DR e TQ. Poi si risolve il combattimento. • Se il DR è minore o uguale al TQ del difensore, il cavaliere crociato muove attraverso il difensore ed è piazzata nell’esagono immediatamente dietro. L’unità attaccata si gira e porta un attacco diretto dal retro. • Se l’esagono dietro il difensore è occupato da una unità amica del difensore, tira comunque per il PassThru. Se fallisce si svolge la carica originaria. Il difensore non subisce perdita di TQ nella verifica del TQ. Se l’esagono subito davanti è occupato da un nemico, la Pass-Thru non è permessa. Cavalleria Smontata: i cavalieri non possono smontare volontariamente ma devono essere disarcionati. I balestrieri templari possono smontare. Balestrieri: queste unità possono muovere o fare fuoco quando attivate, non entrambe le cose. Tattiche Harrassment e Dispersal: nessuna unità può usare le tattiche Harras e Dispersal. Rating di aggressione della Cavalleria: cavalieri crociati: 2 Ritirata ordinata: HC mammalucchi non possono usare la ritirata prima dell’attacco quando sono attaccati da cavalieri montati. Vittoria: regole standard Punti di ritirata: ignorati. ************************************* SECOND BATTLE OF HOMES Syria, 29 ottobre 1281 I mongoli do Il khan Horde, sotto Mengu Temur contro i mammalucchi sotto il sultano Qalawun. SCHIERAMENTO MONGOLO (tutte le unità guardano a est) L’ala destra Mongola Consiste in 44 segnalini, come segue: 20 Mongoli: Tumen #7 [HC (non-Cat) #1-7 e LC #6-18] [DH] 1 Hospitaler Knights #1 Kn-HC [DH] 6 Oirat Mongoli [M] 3 Georgiani: Georgia HC #1 [DH], Georgia HC #2-3 [M] The Devil’s Horsemen MAMLUK 6 Armeni: Armenia HC #1 [DH], Armenia HC #2-6 [M] 8 Seljuks di Rum: Seljuks LC #1 [DH], Seljuks LC #2-8 [M] Comandanti: Prince Huleju Bahadur Samaghar Dmitri King Leon Qara Bughur Comandati tutti HC e Hospitallers tutti LC Seljuks of Run Georgiani Armeni Oirat Mongols Tutte le unità vengono schierate come vuole il giocatore mongolo, in ogni esa che termina con le cifre tra –04 e –18 incluse, e nella riga 4100 o superiori (ovest); cioè una unità può essere posizionata in 4415, ma non in 4419. I comandanti vengono disposti a piacere. Il centro mongolo Tutte queste unità sono schierate, come vuole il giocatore Mongolo, in ogni esa che termina con le cifre tra -38 e -47, inclusi, e nella riga 4100 o superiori (ovest); cioè una unità può essere posizionata in 4445, ma non in 4436. I comandanti vengono disposti a piacere. Comando Globale Mongolo Mengu Temur è il Comandante supremo, ma in realtà è solo facciata. Le sole abilità indicate in 4.31 che possiede sono #s 4 e 5. Inoltre per attivare Mengu basta muoverlo (con la sua guardia, l’HC che si trova nel suo esagono). I Subordinati Mongolo quindi possono dare Line Command (come per 4.32 [1]) anche se non sono nel raggio di Mengu, ma mai se attivati con Momentum. Line Command Mongola È composto da 37 unità 27 Mongoli: Tumen #5 [Cat HC #2-3, HC #17, LC #1-18] [DH] 17 Mongoli: Tumen #8 [HC (non Cat)#3-7, LC #8-19] [DH] sotto Tukna (HC) e Dolorai (LC). Tutte queste unità sono schierate, come vuole il giocatore Mongolo, in ogni esa che termina con le cifre tra -22 e -34, inclusi, e nella riga 4100 o superiori (ovest); cioè una unità può essere posizionata in 4425, ma non in 4435. I comandanti, eccetto Mengu Temur, vengono disposti a piacere. Mengo Temur, e Tumen #5 [Cat HC #1][DH] Cataphracted HC #1, più lo stendardo Mongolo, sono disposti nel raggio di 1 esagono dall’esagono 4628. L’ala sinistra Mongola La sinistra ha 37 unità 28 Mongoli: Tumen #6 [Cat HC #1-3, HC #17, LC #1-18] [DH] 9 Mongoli: Tumen #4 [HC (non-Cat) #4-6, LC #13-18][DH] ordinate da Mazuq Agha (HC) e Hinduqur (LC). I Comandanti Subordinati possono dare Line Command, quando gli è permesso, alle truppe del loro specifico comando. (cioè Tukna comanda gli HC di Tumen #5, i leader Samaghar, Dmitri e Qara possono dare Line Command solo ai propri contingenti, a patto che siano completamente subordinati. Sostituzione Leader Mengu Temur non può essere degradato. Se muore, il mongolo resta senza OC. Hospitallers Knights Il rating di aggressione di questi cavalieri è 5 e possono smontare. La Stanchezza Mongola I Mongoli sono schierati dopo una lunga marcia e perciò alcuni di loro sono affaticati. Per rappresentare questo, abbiamo preso le unità dal più basso Tumen. Inoltre: • Quando si usa Recovery (11.14), la cavalleria mongola può rimuovere solo 1 colpo coesione alla volta; • La rimozione dei segnalini disordine (11.63) non è automatica. Il mongolo deve tirare il dado; se il DR è pari o minore al TQ indicato nell’unità, si rimuove il disordine. Se è maggiore, il disordine resta. The Devil’s Horsemen MAMLUK SCHIERAMENTO MAMMALUCCO (tutte le unità guardano ad ovest) L’ala di Mammalucca estrema sinistra 10 Turchi:Turcomen #1-2 [DH], Turcomen #3-10 [M] 4 Mammalucchi: Mamluken HC #21-24 [M] Il loro leader è Balaban al-Tabbkhi. Può comandare sia HC che LC. Le unità vengono schierate come vuole il giocatore Mammalucco nei seguenti esagoni: • 2105-9 • 2005-9 • 1905-8 L’ala sinistra Mammalucca 20 Halqa: Halqa LC #11-20 [DH], Halqa LC #21-30 [M] diretti da Sunqur al-Ashqar (è attualmente l’OC di tutte le truppe di sinistra) Tutte queste unità sono schierate, come vuole il giocatore Mammalucco, in ogni esa che termina con le cifre tra -10 e -17, inclusi, e nella riga 1700 o superiori (ovest); cioè una unità può essere posizionata in 1615, ma non in 1618. I comandanti, eccetto Mengu Temur, vengono disposti a piacere. Il Centro Mammalucco (Jalish) Comprende 34 unità: 2 Royal Mamluks (Mansuryya): Royal HC #1-2 [DH] 20 Mamluken: Mamluken HC #1-10 [DH], Mamluken #11-20 [M] 12 Halqa: Halqa LC #1-10 [DH], Halqa #3132 [M] I loro leader sono Turantay (HC) e Abaji (LC) Tutte queste unità sono schierate, come vuole il giocatore Mammalucco, in ogni esa che termina con le cifre tra -22 e -34, inclusi, e nella riga 1700 o superiori (ovest); cioè una unità può essere posizionata in 1625, ma non in 1635. I comandanti, eccetto Mengu Temur, vengono disposti a piacere. Il Centro Arretrato Mammalucco (Qalb) È un piccolo commando inesperto a guardia del sultano Qalawun 3 Halqa LC #33-35 [M] 1 Guard [DH] I Gradi Mammalucchi L’OC è il sultano Qalawun che comanda gli LC e le Guard. Può comandare anche la 2 Royal Mamluk HC con il centro/jalish (sotto). Quste unità sono schierate nel raggio di 1 esagono dall’esagono 1128 L’ala destra Mammalucca Comprende 22 unità 12 Mamluken HC #25-36 [M] ( le truppe di Hama e Damasco) 8 Siriani: Syrian LC #1-2 [DH], Syrian LC #3-8 [M] 2 Curdi: Kurds HC [DH], Kurd HC #2 [M] I loro leader sono Aybeg al-Afram (per gli HC) e Taybards (per i LC). Aybeg può comandare tutte le unità a destra. Tutte queste unità sono schierate, come vuole il giocatore Mammalucco, in ogni esa che termina con le cifre tra -38 e -43, inclusi, e nella riga 1700 o superiori (ovest); cioè una unità può essere posizionata in 1539, ma non in 1544. I comandanti vengono disposti a piacere. L’ala di Mammalucca estrema destra Comprende 8 Beduini Siriani Beduini: Besouin LN [DH], Bedouin #2-8 [M] Il loro leader è Isa bin Muhanna. Le unità vengono schierate come vuole il giocatore Mammalucco nei seguenti esagoni: • 2146-49 • 2047-49 Sostituzione dei Leader Il Sultano Qalawun non può essere sostituito con OC. Se muore, il mammalucco resta senza OC. The Devil’s Horsemen MAMLUK Regole di Attivazione Speciali A causa dell’ampiezza del campo di battaglia e del numero di comandi individuali, useremo delle diverse Attivazioni per la “nd Homs. In questa battaglia, Attivazioni e Momentum sono per ala (Wing), non per singolo leader. Ogni esercito ha 3 ali, ognuna con un segnalino speciale. Sul segnalino c’è un rating di attivazione, che viene usato per determinare l’ordine di attivazione. Quando un’ala viene attivata, i comandi separati – LC o HC – si attivano, muovono e combattono separatamente. Così i singoli leader con nome non possono usare il loro rating di iniziativa per Attivazioni o Momentum. I giocatori devono usare i singoli leader e i loro comandi per comandare; non possono usare la loro ala. Per usare un comando, il rating di iniziativa del leader che comanda deve essere maggiore del rating di attivazione dell’ala del giocatore attivo. Quel comando individuale attiva, non l’ala. Un Comando di Momentum può essere tentato dopo un tiro vincente di Wings Momentum, o prima di attivare qualsiasi leader di quell’ala. Il rating di iniziativa del leader che comanda deve essere maggiore o uguale del rating di attivazione dell’ala del giocatore attivo. In questo caso, viene usato il rating di iniziativa del singolo leader. Un comando di momentum ottenuto, esaurisce l’ala o il singolo leader, dipende da cosa era stato comandato. Il bypass del leader è determinato dal singolo leader. Il giocatore attiva può continuare a tirare per il momentum con le ali finche l’ala non è comandata e c’è un leader nell’ala che non è esaurito o bypassato. Esempio: il mongolo ha usato il Centro. Tenta un momentum. Tira il dado e fa 3, minore del ratind di attivazione del Centro che è 4. Il mongolo attiva il suo LC sotto Dolobai, senza tirare il dado. Quando il mongolo ha mosso e combattuto, può attivare gli HC sotto Tukna, nuovamente tirando il dado. Il Mammalucco può tentare di anticipare il mongolo dopo il suo tiro di dado vincente per il Momentum, e/o Dolobai e Tukna quando vengono attivati, detto, Sunqur’s Left Flank LC. I Mongoli (inclusi gli Oirat) e i Siriani LC possono usare la tattica Harras and Dispersal. I turchi LC e alcuni Halqa LC la Shower Fire; vedere le pedine. Rating di Ritirata Reazione Cavalleria pesante Cavalleria leggera Lanceri (LN) alla Finta 5 7 7 Rotta Quando un’unità va in rotta, il giocatore tira 1 dado per quella unità: • se il risultato è inferiore al TQ, l’unità va in Rotta verso lo stendardo, prendete l’unità e piazzatela il più vicino possibile al suo stendardo. Non c’è un movimento di rotta. • se il risultato è uguale o maggiore al TQ, l’unita va in rotta fuori mappa ed è eliminata, si contano i punti rotta. • se l’unità non si trova nel raggio del suo comandante quando va in rotta, aggiunge un +2 al dado. Inseguimento fuori mappa Qualsiasi cavalleria che causa una rotta nemica fuori dalla mappa – anche tirando – controlla per l’inseguimento tirando 1 dado: • se il risultato è inferiore al TQ, non succede nulla, resta la possibilità di avanzare. • se il risultato è uguale o maggiore al TQ, l’unita viene inseguita fuori mappa ed è eliminata. Comunque, l’inseguitore non può ritornare in gioco, ma non ci sono punti rotta. • se l’unità non si trova nel raggio del suo comandante quando va in rotta, aggiunge un +2 al dado. Livello di Ritirata Il mongolo può attivare la reazione di ritirata (12.2) quando raggiunge i 215 punti rotta. Il mammalucco si ritira quando raggiunge i 225 punti rotta. Tattiche Harras e Dispersal/Shower Fire The Devil’s Horsemen MAMLUK Gioco bilanciato Questa è una battaglia equilibrata. I mammalucchi, che storicamente vinsero, hanno una prima linea debole, perché hanno unità più deboli e un maggiore livello dirotta (combattono in casa) Tempo di gioco: 6 ore Livello TQ c = Il giocatore mongolo può attivare qualsiasi/tutte le formazioni dell’ala sinistra simultaneamente. Lo stato di Comando delle unità è determinato separatamente per ogni formazione. Un leader che ha successo in un tentativo di cattura può attivare solo la sua formazione. Mengu Temur non ha rating di cattura. Giocatore TQpts. Grado rotta TQmedio Mongolo 682 32% 5.41 Mammal. 629 36% 6.17 Unità mongole con faccia ridotta: nessuna. ************************************* Comandante Versione semplificata di GboH 2nd Homes (29 ottobre 1281) Formazioni Mongole Comandante Formazione Mengu Temur [OC] Guard Ala Destra [a] Prince Huleju/2 RW HC Bahadur/1 RW LC Samaghar/1 Seljuks of Rum Dmitri/1 Georgians King Leon/1 Armenians Qara Bughur/1 Oirat Mongols Centro [b] Tukna/2 Centro HC Dolobai/2 Centro LC Ala Sinistra [c] Mazuq Agha/2 Left HC Hinduqur/1 Left LC Per tutte le formazioni, una linea continua può contemplare un esagono vuoto tra ogni unità. a = Il giocatore mongolo può attivare qualsiasi/tutte le formazioni dell’ala destra simultaneamente. Lo stato di Comando delle unità è determinato separatamente per ogni formazione. b = Il giocatore mongolo può attivare qualsiasi/tutte le formazioni del Centro simultaneamente. Lo stato di Comando delle unità è determinato separatamente per ogni formazione. Formazioni Mammalucche Formazione Ala Sinistra [a] Balaban/1 HC e LC estr. sinistra Sunqur/2 HC e LC sinistri Centro HC [b] Turantay/2 Centro HC Abajj/2 Centro LC Sultan Qalawun[OC]/2 Centro arr. HC e LC Ala Destra [c] Aybeg al-Afram Destro HC Taybars/1 Destro LC Isa bin Muhanna/1 Fianco estr. destro Per tutte le formazioni, una linea continua può contemplare un esagono vuoto tra ogni unità. a = Il giocatore mammalucco può attivare qualsiasi/tutte le formazioni dell’ala sinistra simultaneamente. Lo stato di Comando delle unità è determinato separatamente per ogni formazione, con l’eccezione che ogni unità dell’ala può spostare il comando a Sunqur. b = Il giocatore mammalucco può attivare qualsiasi/tutte le formazioni del Centro simultaneamente. Lo stato di Comando delle unità è determinato separatamente per ogni formazione, con l’eccezione che ogni unità dell’ala può spostare il comando a Sultan Qalawun. c = Il giocatore mammalucco può attivare qualsiasi/tutte le formazioni dell’ala destra simultaneamente. Lo stato di Comando delle unità è determinato separatamente per ogni formazione, con l’eccezione che ogni unità dell’ala può spostare il comando a Aybeg alAfram. The Devil’s Horsemen MAMLUK Un leader che ha successo in un tentativo di cattura può attivare solo la sua formazione. Unità mammalucche con faccia ridotta: nessuna. Livello di ritirata degli eserciti Mongoli: Mammalucchi: 215 Punti rotta 225 Punti rotta Regole Speciali Rimpiazzo Leader: Sultan Qalawun e Mengu Temur non possono essere rimpiazzati. Le unità Mammalucche sotto il Sultano possono attivarsi solo se l’intera formazione di centro è attivata, è può essere messa in comando solo se insieme o adiacente ad un leader di una formazione di centro del proprio tipo. La guardi Mongola non può attivarsi se Mengu Temur è eliminato. Hospitaller Knights: il rating di aggressione degli Hospitaller è 5. Essi possono smontare. Fatica Mongola: ignorare Attivazioni Speciali: ignorare H&D/Pioggia di Frecce: I LC Mongoli (inclusi gli Oirat Mongols) e Syriani possono usare H&R. I LC Turchi e qualche LC Halqa hanno la Pioggia di Frecce; vedi i segnalini. Rating di Reazione alla Finta Ritirata Cavalleria pesante: 5 Cavalleria leggera: 7 Lanceri: 7 Solo i LC Mongoli possono usare la Finta Ritirata. Rotta: ignorare Inseguimento fuori mappa: regole standard ************************************* The Devil’s Horsemen