mamluk - GMT Games

Transcript

mamluk - GMT Games
MAMLUK
•
1.0Introduzione
I Mammalucchi erano le truppe di elite del
Centro Egitto nel XIII secolo. Per lo più erano
schiavi, ma non nel vero senso della parola,
Ceceni, Turchi o Curdi. Erano come dei
mercenari non pagati. Comunque erano stati
una delle maggiori forze d’attacco dell’Asia
latina per molti secoli.
Mamluk riesuma 2 delle maggiori battaglie
dei Mammalucchi quando erano al massimo
della loro potenza. Mansourah fu l’ultima
battaglia dei Mammalucchi combattuta per la
dinastia Ayyubin d’Egitto. Subito dopo essi
prevaricarono questa dinastia e presero il
controllo dell’Egitto. Homs è stata una delle
maggiori battaglie dei Mammalucchi contro i
Mongoli che cercavano di conquistare l’Asia
latina.
Componenti
Segnalini: in aggiunta ai 140 segnalini
dell’espansione, la battaglia richiede che si
possieda il gioco base “Devil’s Horsemen”,
dal quale si prenderanno alcuni segnalini. Le
regole di ogni battaglia indicano quali
segnalini prendere.
NOTA: Il rovescio delle unità Cavalleria
(montate e non) sono usate per indicare lo
stato oppure che ha mosso (rispettivamente
disorganizzato e disarcionato). Queste unità
sono soggette alle penalità descritte in 6.13
quando muovono più di una volta per turno.
Usa un segnalino Moved per ricordarlo.
Mappe: C’è una mappa specifica per la
battaglia di Mansourah. Per Homs, i giocatori
usano la mappa West dello scenario Kalka
River.
GBOH ERRATA
PER DH
APPLICABILI
Tabelle
(6.8) Tabella del costo del movimento:
leggere la Nota “b” “Tutta la fanteria paga un
costo di….”
(10.1) Range degli arcieri e tabella dei
risultati: Rimuovere l’“1” dai 5 esagoni di
range per Composite Bow, Foot – queste
unità non colpiscono a 5 esagoni di distanza.
(10.2) Tabella effetti Tiro vs. Armatura: la
tessera deve essere “Fire vs. Armor Effect”.
Le unità LN sono trattate come LC. I cavalieri
montati usano la riga cavalieri; i cavalieri
smontati sono trattati come HI.
(10.3) Tabella Superiorità Shock.
• Ignorare la colonna Attacking
Unhorsed
Knights.
I
cavalieri
disarcionati non possono attaccare.
• LC e HI sono AS quando attaccano
cavalieri disarcionati.
Controllo di Leadership: leggere Line
Command Outside Command Range, caso A:
“Leader is finished”.
MODIFICHE/AGGIUNTE
REGOLE GBoH (di DH)
ALLE
Tutte le regole di DH sono valide (quando
applicabili), salvo diversamente indicato di
seguito. Ogni nuova regola è specificata nel
rispettivo scenario.
2.0Regole di GBoH Ridotto
Regole
7.31 A: le unità pesanti che muovono nella
fase di ordine avversaria non solo richieste
per un attacco Shock.
8.35 leggere il secondo paragrafo:
Se il DR è maggiore del TQ, l’unità
deve muovere di 1 esagono verso
l’unità che spara. Se è attaccata dal
fianco/retro, l’unità prima cambia
faccia. Può entrare solo in esagoni
vuoti. Se l’unità non può muovere di 1
esagono (per qualsiasi ragione), non
muove; non ci sono ulteriori penalità.
Di seguito ci sono le regole necessarie per
adattare Mamluk a GBoH Semplificato. La
descrizione dello scenario Simple GBoH
segue lo stesso formato: Spiegamento, Linea
di Comando, Rating di Conquista, Faccia
Ridotta per ciascuna delle parti, Livello di
Ritirata dell’Esercito, e speciali modifiche
delle regole di scenario.
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
Spiegamento
Simple GBoH usa lo spiegamento comune in
tutti gli scenari con una eccezione: il
giocatore può piazzare il proprio leader in
ogni esagono contenente una unità che quel
leader può comandare, per la linea di
comando.
Linea di Comando
Entrambi i giocatori hanno una linea di
comando che indica la capacità di organizzare
l’armata. Ogni riga della tabella indica le
unità della formazione e i loro leader che
possono essere attivati nel turno. Se più di un
tipo di unità fa parte di una formazione, tutte
le unità devono essere attivate se la dicitura
“and/or” appare nella dichiarazione di quella
formazione. Comunque, se un tipo di unità è
attivato, tutte le unità di quel tipo si attivano.
Le formazione senza un comandante di
formazione sono trattati come ausiliari. I
leader che possono conquistare il turno di
gioco sono indicati con un numero alla destra
della barra (/) indicante il numero dei tentativi
che quel comandante può fare nell’intero
gioco. Inoltre alcuni leader possono
comandare più di una formazione, tutti hanno
un rating conquista del turno di gioco per
l’intera durata del gioco, a seconda di quale
formazione scelgono di attivare dopo aver
conquistato il turno.
Una linea rotta indica formazioni separate che
vengono gestite dallo stesso comandante. Non
sono formazioni multiple e non possono
essere attivate insieme a meno che non sia
specificato nelle regole dello scenario.
Rating di Conquista
I leader possono usare la Conquista del turno
con un numero di tentativi a loro permesso
nell’intero gioco.
Faccia Ridotta
Le unità con forza ridotta sono segnate per
ogni giocatore.
Simple GBoH usa lo stesso livello di ritirata
dell’esercito del gioco originale. Viene qui
ripetuto per comodità dei giocatori.
Gioco Competitivo
Le opzioni per un gioco competitivo usate per
il gioco base possono essere usate con le
regole di Simple GBoH.
3.0Regole Speciali di Mamluk
Le seguenti regole di DH possono essere
applicate a una o entrambe le battaglie di
Mamluk come segue:
Inseguimento della cavalleria: la regola 7.6
non viene usata.
Impetuosità (2nd Homs): se l’obiettivo di
una tattica “Hit and Run” è di sparare alla
fanteria e la fanteria subisce un colpo, il
giocatore colpito tira un dado.
• Se il risultato è pari o inferiore al TQ,
non succede nulla
• Se il risultato è superiore al TQ,
quell’unità deve ritirarsi di 1 esagono
se non ci sono unità in quell’esagono.
Se non può ritirarsi (per qualsiasi
ragione), non muove; non ci sono
ulteriori penalità.
Reazione all’aggressione (2nd Homs): se
l’obiettivo di una tattica “Hit and Run” è di
sparare ad un HC di qualsiasi tipo,
considerate un tiro di dado come per
“l’impetuosità”. Comunque, si il risultato è
maggiore, quel HC deve immediatamente
muovere un massimo di 4 MP verso l’unità
che ha sparato per la strada più diretta per
arrivare ad essa e fare un attacco shock
all’unità che ha sparato. Come in una
reazione/carica è trattato come una parte del
movimento/turno dell’unità che spara, e
l’attacco risultante (solo l’HC e l’unità che fa
tiro sono considerate) è risolto prima di ogni
altra cosa.
•
Livello di Ritirata dell’Esercito
The Devil’s Horsemen
C-armed LC possono arretrare fino
a 2 esagoni quando subiscono una
carica. Questa ritirata è eseguita
prima che l’HC avanzi.
MAMLUK
•
I cavalieri aggiungono 2 al tiro di
dado.
Dimensione: tutte le unità hanno la stessa
dimensione. Perciò in un attacco se
l’attaccante ha più unità del difensore, il
modificatore (DRM) dell’attacco è di +2. Se il
difensore ha più unità dell’attaccante il DRM
dell’attacco è -2.
Finta Ritirata (2nd Homs): gli LC (v. regole
dello scenario) possono usare le loro versioni
modificate di regole di ritirata dopo il
combattimento (Simple 7.41-7.44) quando
sono
attaccate
da
cavalleria,
indipendentemente dalla differenza di MA.
LC non possono usare la ritirata dopo
l’attacco contro la cavalleria. Cavalleria
leggera senza la finta ritirata usa l’RBS per le
regole standard. Cavalleria pesante non può
usare l’RBS contro altra cavalleria. Un’unità
non può usare la finta ritirata se comincia il
turno in una ZOC nemica o ha un’unità
nemica nella sua ZOC. La falsa ritirata è
eseguita come segue:
1.
il difensore si ritira come in Simple
GBoH 7.42 e 7.43 con l’eccezione che
non può entrare in una ZOC nemica e al
termine della ritirata l’unità è girata nella
direzione in cui si è ritirata.
2. se tutte le unità del difensore si ritirano,
l’attaccante tira il dado e confronta il
risultato con l’FR rating di reazione delle
unità attaccanti dato dal setup delle regole
di scenario. Se c’è più di una cavalleria
attaccante, il possessore sceglie quale
unità considerare. Se un’unità è impilata
con un leader, sottraete 1 dal risultato del
dado.
•
•
Se il risultato è minore o uguale al FR
rating di reazione, l’attaccante avanza,
per la regola 7.44 di Simple GBoH.
L’unità che si ritira può tornare in
piena forza.
Se il risultato è superiore al FR rating
di reazione, l’attaccante deve avanzare
nell’esagono rimasto vuoto e deve
continuare la sua avanzata lungo il
sentiero di ritirata fino a che trova un
nemico o una ZOC nemica, o muove
entro 2 esagoni (1 esagono di mezzo)
dall’unità ritirata. Se c’era più di un
difensore, l’attaccante sceglie il
percorso e l’unità da seguire. Le altre
unità che si ritirano ignorano il passo
3.
Nota: non si fanno inseguimenti finchè non
sono state concluse tutte le ritirate.
3. Se l’unità che avanza arriva a 2 esagoni
dalla ritirata, quest’ultima tira il dado e
confronta il risultato col suo TQ.
• Se il tiro è minore o uguale, l’unità si
gira
(si
degrada)
e
può
immediatamente sparare dall’esagono
in cui si trova o avanzare di un
esagono, adiacente all’attaccante, e
sparare o attaccare in corpo a corpo.
L’inseguitore non può reagire in alcun
modo.
• Se il tiro è maggiore, l’inseguitore può
muovere subito adiacente all’unità che
si ritira e sparare all’unita o fare un
attacco sul fianco. Il difensore non può
reagire in alcun modo.
Nota: tutti gli attacchi in 3 fanno parte della
falsa ritirata e coinvolge solo quelle unità.
Eventuali unità adiacenti sono ignorate. Gli
attacchi sono risolti immediatamente prima di
passare ad altre unità. Il modificatore di
movimento è applicato a tutti i combattimenti
causati dalla falsa ritirata.
Tiro: le tabelle Simple GBoH Missile Range
e Results Chart non sono usate. Invece usate
le corrispondenti tabelle e la tabella Fire vs.
Armor delle regole di DH. Tutti i modificatori
standard di GBoH sono applicati. I
modificatori speciali di Simple GBoH sono
indicati nella tabella. Inoltre si applicano le
seguenti modifiche:
LOS: gli archi composti possono fare un
lancio arcuato o diretto. I balestrieri possono
usare solo il lancio diretto. LOS è bloccata
dalle unità quando si usa il lancio diretto.
Eccezione: le unità amiche adiacenti a chi
lancia non bloccano la LOS. La LOS non è
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
mai bloccata dalle unità se si usa il tiro
arcuato. (Simple GBoH 7.13).
Lancio a Pioggia: nella tesserina è indicato se
le unità che possono effettuare un lancio a
pioggia. Queste non possono usare la tattica
Hit & Run.
Cavalieri smontati (2nd Homs): Come
indicato nello scenario, alcuni cavalieri
possono montare e smontare se non sono
entro 4 esagoni da qualsiasi unità nemica o
entro il raggio e la LOS di un lanciatore
nemico.
Ingaggiato: Le unità che iniziano il turno in
una Zoc nemica o hanno un nemico nella loro
ZOC sono ingaggiate. Queste non possono
lanciare o usare il lancio di reazione (v.7.21).
Non possono nemmeno essere bersaglio di
lanci nemici.
Arcieri a Cavallo: tutti gli archi composti a
cavallo possono lanciare in qualsiasi
momento durante il movimento e sono
un’eccezione al 7.11.
Aggressione: se una formazione che contiene
cavalieri montati viene attivata e una di queste
unità si trova entro 6 MP da un nemico (con
nessuna
unità
amica
negli
esagoni
intramezzo), il giocatore tira il dado prima di
muovere. Consulta la tabella C-A con l’unità
KN/HC che ha minor rating della formazione.
• Se il risultato del dado è maggiore del
rating C-A, ogni cavaliere della
formazione deve muovere fino alla sua
massima capacità verso l’unità nemica
più vicina fino ad arrivarne adiacente.
Le unità fuori comando possono
muovere adiacente al nemico. Quando
ci sono più nemici equidistanti, il
giocatore che muove decide verso chi
andare. Comunque, se c’è più di una
possibilità di scelta, l’unità scelta non
deve essere già stata attaccata in
questo modo, se possibile.
• Se il risultato del dado è maggiore del
rating C-A, l’unità può muovere
normalmente.
Se ci sono fanti amici intramezzo, la
cavalleria muove attraverso essi verso
l’obiettivo. Non ci sono costi di colpi di
coesione per le unità che muovono;
comunque,
i
fanti
devono
fare
immediatamente un controllo TQ. Se il tiro di
dado (DR) è maggiore del TQ, l’unità subisce
un numero di colpi uguale alla differenza.
Gli Scenari
Mansourah
Egitto, 8 febbraio 1250
L’armata della settima crociata comandata da
Luigi IX contro il l’armata d’Egitto di
Ayyubin comandata da Emir Fakr-ed-din.
Pedine
Le pedine di DH usate nello scenario sono
indicate di seguito; tutte le altre sono segnate
con la lettera M.
Spiegamento dei Crociati
1.
la parte dell’armata che rimane a nord del
canale di Ashmun è piazzata, una unità
per esagono, in un esagono con la tenda
dei crociati, come segue:
• 30 fanti: MI #1-20 [M] e LI #1-10
(balestrieri a piedi [a]) [M]; Humbert
of Beaujeu (al comando di tutti gli
appiedati) [M] è piazzato con qualsiasi
unità entro 3 esagoni da Causeway.
• I cavalieri Burgundy #1-2, Duke of
Burgundy [M]
• Causeway (unbuilt” tra gli esagoni
4407 e 4408. Vedi di seguito le regole
specifiche.
2. i crociati Van Bataille (5 unità) sono
piazzati, una unità per esagono in 5113-51145115-5214-5215.
•
•
•
•
•
•
Templar Knights [M]
Templar Mouted Crossbowmen [DH]
English Knights [M]
Brittany Knights [M]
Artois Knights [M]
Robert of Artois [M]
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
3. Crusader Cernter Bataille (4 unità), una
unità su ogni esagono tra 6018 e 6021.
• Anjou Knights [M]
• Champenois Knights #1-2 [M]
• 1 Hospitaller Mounted Crossbower
[DH]
• Charles of Anjou [M]
Rinforzi Crociati
Le seguenti unità entrano come rinforzi
quando indicato. Tutte le unità entrano, una
per esagono, tramite gli esagoni compresi tra
6918 e 6922 inclusi.
1. Crusader Rear Bataille (3 unità) sotto King
Louis IX [M], entrano durante il terzo turno.
• Royal Guard Knights [M]
• Flemish (Flanders) Knights [M]
• Poitier Knights [M]
Spiegamento Egiziano
Tutte le unità egiziane si pongono
nell’esagono Tent girate con la faccia scelta
dal giocatore. Tutte le unità non sono
allertate.
Fanteria egizia
Egypt Mi #1-28 [M] e Egypt LI #1-6 [M]
sono poste, una per esagono, in qualsiasi
esagono Tent entro l’area attorno a 4311 (sud
del fiume/canale Ashmun). Il comandante di
fanteria Fakr-ed-din [M], più un comandante
di contingente al-Malik az-Zahir [M], ognuno
con qualsiasi unità di fanteria in un esagono
Tent.
Mamluk LC (7 unità) schierate in qualsiasi
esagono Tent attorno a 2718 (direzione sud
Mansourah):
• Halqa LC #11-14 [DH]
• Turcomen LC #1-2 [DH]
• Bedouin LN [DH]
• Al-Malik al Amjad [M]
Rinforzi Mammalucchi
Tutte le unità HC mammalucche (9 unità
comprese le guardie del corpo del sultano –
Bahrian Mamluks), entrano, quando attivate
(non sono allertate o altro), ogni turno dopo
che re Luigi è entrato in gioco. Le unità
entrano dagli esagoni lungo il lato ovest della
mappa.
• Royal Mamluk HC #1-2 [DH]
• Mamluk HC #1-7 [DH]
• Baybars (con qualsiasi unità) [DH]
Linea e Comando Eligibili
I Crociati:
• King Luis IX: è il comandante
supremo. Può dare ordini e linee di
Comando a tutte le unità.
• Robert of Artois e Charles o Anjou
possono dare ordini/linee di Comando
ai cavalieri,e ai balestrieri Templari e
Hospitalieri.
• Duke of Bourgundy può dare
ordini/linne di Comando ai cavalieri
burgundi e a qualsiasi crociato
appiedato.
• Humbert of Beaujeu può dare
ordini/linee di Comando ad ogni
crociato appiedato.
Nota: cavalieri smontati/disarcionati e
balestrieri smontati non sono considerati
crociati appiedati.
Stendardi:
tutti i crociati usano lo stendardo di re Luigi
come punto di ritirata. Ce ne sono 2: uno a
nord dell’Ashmun e uno con Luigi.
Quest’ultimo muove con Luigi quando entra,
ma deve essere piazzato entro due turni
dall’entrata.
Linea di Comando Eligibile
•
•
•
Cavalieri e Balestrieri montati
Cavalieri e balestrieri smontati;
Cavalieri disarcionati
Crociati appiedati (MI e LI)
Ayyubid Egyptians:
• Baybars può dare ordini/linee di
Comando solo alle unità HC
mammalucche
• Al-Malik
al-Amjad
può
dare
ordini/linee di Comando ad ogni unità
LC/LN
• Fakr-ed-din può dare ordini/linee di
Comando ad ogni fanteria egiziana
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
•
Al-Malik az-Zahir è un comandante
di contingente che può dare ordini
solo alla fanteria egiziana.
Stendardi: Gli egiziani non hanno stendardi.
Linea di Comando Eligibile
•
•
Ogni Cavaliere
Ogni fante
Tutte i segnalini disgregazione sono
automaticamente
rimossi
all’inizio
dell’attivazione di quella unità.
Unità non allertate e/o disgregate che
subiscono un fuoco da parte di balestrieri
crociati non cambiano il loro stato comunque.
La Strada Rialzata
Il fiume Ashmun non si può passare.
Comunque, il piano delle crociate dipende da
fatto che la fanteria passi l’Ashmun per dare
supporto alla cavalleria. Per questo re Luigi
ordinò la costruzione della strada rialzata.
Sostituire i Leader
Non ci sono Leader da sostituire
Sorpresa Crociata
Solo nel primo turno di gioco, il Crociato
inizia per primo attivando Robert di Artois
fino al Leader con minor iniziativa.
Sottraete 2 a tutti i tentativi di momentum di
Robert di Artois nel primo turno di gioco.
Impreparazione egizia
Tutte le unità egizie non sono allertate.
Cavalleria non allertata: la cavalleria si
allerta la prima volta che viene attivata.
Allertare la cavalleria costa un’intera
attivazione.
Fanteria non allertata: la cavalleria si allerta
la prima volta che viene attivata (Fakr-eddin). Allertare la cavalleria costa un’intera
attivazione. Prima di essere attivata la fanteria
è disgregata.
Le unità non allertate non hanno ZOC. Se
attaccate corpo a corpo non c’è nessuna
posizione di superiorità ma l’attaccante sposta
a destra di 1 la colonna della tabella Shock
Resolution. Unità non allertate non possono
usare la Pass-Thru Defense.
Fanteria Disgregata:
• Non ha ZOC
• non può usare la Pass-Thru Defense
• Se attaccate corpo a corpo non c’è
nessuna posizione di superiorità ma
l’attaccante sposta a destra di 1 la
colonna
della
tabella
Shock
Resolution
• Aggiunge +1 quando tira le frecce
Ogni volta che Duke of Burgundy è attivato,
prima di tutto, i 2 giocatori verificano come
sta procedendo la “strada rialzata” (C). Ogni
giocatore tira un dado.
• Se il tiro dei crociati è maggiore,
muovete il segnalino del C di 2 spazi
verso la costruzione del C.
• Se il tiro dei crociati è minore,
muovete il segnalino del C 1 spazio
indietro rispetto la costruzione del C.
• Se c’è parità non succede nulla.
Il percorso della C inizia da 0 . Quando arriva
a 4 la C è costruita; mettete il segnalino C
lungo gli esagoni 4407-8. Non si tirerà mai
più per la costruzione.
Il percorso della C non va mai sotto lo 0.
La città di Mansourah
La recente città di Mansourah costruita per
festeggiare una vittoria contro l’ultima
crociata è l’obiettivo.
Ci sono 2 tipi di esagoni in città: strada e
costruzioni.
•
•
Strade possono essere prese entrando
da altre strade. Una unità non può
prendere una strada se non usando una
strada. Una unità non può muovere da
1715
a
1714
(attraverso
le
costruzioni).
Costruzioni. Nessuna unità può entrare
in esagoni costruzioni.
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
A Mansourah si può entrare solo attraverso i
cancelli in 1261 e 3012.
solite regole. Se c’è più di un difensore,
ognuno deve tirare il dado e avere successo.
La cavalleria pesante è svantaggiata dentro la
città. Riguardo quanto dice la Clash of Spears
Chart (10.4), la cavalleria pesante non ha mai
la superiorità negli attacchi.
Difesa Pass-Thru: L’unità che carica passa
attraverso il difensore ed è piazzata
nell’esagono immediatamente dietro. L’unità
attaccata si gira e porta un attacco diretto dal
retro.
Aggressione Incontrollata
I cavalieri che falliscono il tiro di dado della
Chivalry Aggression (vedi 9.31) possono
muovere attraverso i cancelli di Mansourah o
nel lato ovest della mappa tra 1016 e 1025
inclusi, invece che verso l’unità nemica più
vicina.
Cavalieri Smontati
Se l’esagono dietro il difensore è occupato da
una unità amica del difensore, tira comunque
per il Pass-Thru. Se fallisce si svolge la carica
originaria. Il difensore non subisce perdita di
TQ nella verifica del TQ. Se l’esagono subito
davanti è occupato da un nemico, la PassThru non è permessa.
I cavalieri montati e smontati hanno segnalini
separati.
• I cavalieri montati disgregati girano il
proprio segnalino.
• Ai cavalieri montati che subiscono un
disarcionamento si pone sopra un
segnalino Unhorsed.
Balestrieri
I cavalieri crociati non smontano mai
volontariamente. Possono smontare solo se
disarcionati recuperandosi al grado di
smontato. Una volta smontati non montano
più.
Cavalieri Smontati
Ogni cavaliere montato che subisce un colpo
di coesione di 3 o più, cambia il risultato del
danno in 2 ed è disarcionato.
Il rating di Aggressione di tutti i cavalieri
Crociati è di 2.
I cavalieri disarcionati/smontati sono trattato
come HI per il movimento e quando usano la
Clash of Spears e la Sword Chart. Inoltre i
cavalieri smontati:
• Non fanno attacchi corpo a corpo
• Quando sono attaccati corpo a corpo,
l’attaccante guadagna una colonna
verso destra nella tabella di
risoluzione del combattimento.
Muslim Pass-Thru
Quando una unità egizia subisce una carica o
un attacco della cavalleria frontale, se il suo
controllo del TQ (v.9.13[1]) e 9.14) è minore
o uguale al TQ dell’unità, essa usa la difesa
Pass-Thru. Altrimenti, vengono applicate le
I balestrieri possono solo fare fuoco, perché
fanno fatica a metter via la balestra specie se
sono a cavallo. Possono sparare solo 2 volte
per turno se sono attivati o se c’è una
reazione. Usate il segnalino “Crossbow Fire”
per indicare che hanno fatto fuoco.
I cavalieri non smontano volontariamente ma
possono essere disarcionati. I balestrieri
Templari possono smontare.
Rating dell’Aggressione Crociata
Tattiche Harras e Dispersal/shower
Fire
I LC turchi hanno il tiro a pioggia; vedi sulla
tesserina. Nessuna unità può usare le tattiche
Harras e Dispersal.
Ritirata Ordinata
La cavalleria pesante Mammalucca non può
usare la Ritirata ordinata verso Cavalieri
montati
Punto di Ritirata
Le unità si ritirano verso i seguenti punti, se
richiesto:
• Mammalucchi – la città
• Crociati (se la C è incompleta) –
l’esagono di entrata
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
•
Crociati (se la C è completa) –
qualsiasi esagono Tent dei Crociati.
Vittoria
Quando un giocatore arriva a 75 VP vince. I
Punti vittoria si acquisiscono come segue:
Crociati
VP
Motivo
10
ogni esagono della città occupato da
un crociato montato non disgregato
5
ogni crociato montato non disgregato
che esce dalla mappa tra gli esagoni
1061 e 1025. L’unità non ritorna in
gioco ma non è considerata eliminata
5
Ogni cavaliere mammalucco eliminato
1
Ogni fante egiziano eliminato
Mammalucchi/Egiziani
VP
Motivo
5
ogni (originario) Crociato montato
eliminato
2
ogni crociato appiedato eliminato
*************************************
b = Il giocatore crociato può attivare Center
Bataille e/o i cavalieri burgundi se i loro
rispettivi comandanti sono dentro il range di
comando di Charles of Anjou
c = Il giocatore crociato può attivare Rear
Bataille, Center e/o i cavalieri burgundi se i
loro rispettivi comandanti sono dentro il range
di comando di King Luis
Unità Crociate con faccia ridotta: nessuna
Egiziani
Comandanti
Baybars/1
Al-Malik alAmjad/2
Fakr-ed-din/1
Al-Malik az-Zahir[a]
Formazione
HC mammalucchi
LC/LN mammalucchi
fanteria egizia
Per tutte le formazione, una linea continua
può avere un esagono vuoto tra ogni unità.
a = az-Zahir si attiva con la fanteria egizia.
Tutta la fanteria egizia entro il suo comando è
In Comando, comunque, il suo raggio non si
estende per 4.11
Simple GBoH Versione (Versione
semplificata della battaglia)
Unità egizie con faccia ridotta: nessuna
Mansourah
Il Crociato inizia per primo.
Terreni: si usa la tabella dei terreni dei
mammalucchi. Se c’è un costo di coesione per
il tipo di unità, trattatelo come un (h).
Formazioni
Crociati
Comandante
Robert of Artois/2
Charles of Anjou/1
King Luis IX [OC]/2
Humbart of Beaujeu
Duke of Burgundy
REGOLE SPECIALI
Formazione
Van Bataille[a]
Center Bataille[b]
Rear Bataille[c]
Fanteria
Avalieri Burgundy e/o
Fanti
Per tutte le formazione, una linea continua
può avere un esagono vuoto tra ogni unità.
a = il giocatore crociato può attivare Van
Bataille e/o i cavalieri Burgundi se il loro
rispettivi comandanti sono dentro il range di
comando di Robert of Artois
Rinforzi Crociati: si usano le regole standard
per gli esagoni d’entrata. Il Rear Bataille deve
essere attivato ed entrare in qualsiasi
momento dopo la quinta attivazione crociata,
ma prima della decima.
Rinforzi Mammalucchi: si usano le regole
standard per gli esagoni d’entrata. I rinforzi
mammalucchi entrano con ogni attivazione
egizia dopo che il Rear Bataille è entrato in
gioco.
Sorpresa Crociata: sottrai 2 al tentativo di
conquista di Robert of Artois.
Impreparazione Egizia: usate le regole
standard per la cavalleria e la fanteria
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
inallertata. C’è un +1 DRM per ogni attacco
diretto contro fanteria inallertata. Fanterie
disgregate non possono essere usate per il
lancio, hanno il loro movimento dimezzato e
se coinvolte in combattimenti diretti soffrono
un +1 se attaccate.
La Strada rialzata: usate le regole standard
eccetto che il crociato può tirare il dado ogni
volta che una sua formazione è attivata.
La città di Mansourah: usate le regole
standard. Negli combattimenti, i cavalieri
montati soffrono un -2 DRM se attaccano e
un +2 se difendono.
Aggressioni Incontrollate: usate le regole
standard di scenario.
Cavalieri Smontati: usate le regole standard
eccetto che un cavaliere montato viene
disarcionato quando subisce un risultato
“Ritirata” dopo un combattimento. I Cavalieri
disarcionati non possono attaccare e sono
esenti da SGBoH 7.31. Se attaccano LI e HI
hanno un +2 nel tiro di dado per tutti gli
attacchi frontali. Attaccando HC, LC, LN
frontalmente dà un +5 di DRM.
Muslim Pass-Thru: ogni egizio allertato o
non disgregato può tentare di usare la tattica
Pass-Thru, quando un cavaliere lo attacca
frontalmente. Per questo l’egizio tira di dado
prima di risolvere l’attacco.
• Si il DR è maggiore del TQ del
difensore, l’egizio subisce un numero
di colpi pari alla differenza tra DR e
TQ. Poi si risolve il combattimento.
• Se il DR è minore o uguale al TQ del
difensore, il cavaliere crociato muove
attraverso il difensore ed è piazzata
nell’esagono immediatamente dietro.
L’unità attaccata si gira e porta un
attacco diretto dal retro.
• Se l’esagono dietro il difensore è
occupato da una unità amica del
difensore, tira comunque per il PassThru. Se fallisce si svolge la carica
originaria. Il difensore non subisce
perdita di TQ nella verifica del TQ. Se
l’esagono subito davanti è occupato da
un nemico, la Pass-Thru non è
permessa.
Cavalleria Smontata: i cavalieri non possono
smontare volontariamente ma devono essere
disarcionati. I balestrieri templari possono
smontare.
Balestrieri: queste unità possono muovere o
fare fuoco quando attivate, non entrambe le
cose.
Tattiche Harrassment e Dispersal: nessuna
unità può usare le tattiche Harras e Dispersal.
Rating di aggressione della Cavalleria:
cavalieri crociati: 2
Ritirata ordinata: HC mammalucchi non
possono usare la ritirata prima dell’attacco
quando sono attaccati da cavalieri montati.
Vittoria: regole standard
Punti di ritirata: ignorati.
*************************************
SECOND BATTLE OF
HOMES
Syria, 29 ottobre 1281
I mongoli do Il khan Horde, sotto Mengu
Temur contro i mammalucchi sotto il sultano
Qalawun.
SCHIERAMENTO MONGOLO
(tutte le unità guardano a est)
L’ala destra Mongola
Consiste in 44 segnalini, come segue:
20 Mongoli: Tumen #7 [HC (non-Cat) #1-7 e
LC #6-18] [DH]
1 Hospitaler Knights #1 Kn-HC [DH]
6 Oirat Mongoli [M]
3 Georgiani: Georgia HC #1 [DH], Georgia
HC #2-3 [M]
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
6 Armeni: Armenia HC #1 [DH], Armenia
HC #2-6 [M]
8 Seljuks di Rum: Seljuks LC #1 [DH],
Seljuks LC #2-8 [M]
Comandanti:
Prince Huleju
Bahadur
Samaghar
Dmitri
King Leon
Qara Bughur
Comandati
tutti HC e Hospitallers
tutti LC
Seljuks of Run
Georgiani
Armeni
Oirat Mongols
Tutte le unità vengono schierate come vuole il
giocatore mongolo, in ogni esa che termina
con le cifre tra –04 e –18 incluse, e nella riga
4100 o superiori (ovest); cioè una unità può
essere posizionata in 4415, ma non in 4419. I
comandanti vengono disposti a piacere.
Il centro mongolo
Tutte queste unità sono schierate, come vuole
il giocatore Mongolo, in ogni esa che termina
con le cifre tra -38 e -47, inclusi, e nella riga
4100 o superiori (ovest); cioè una unità può
essere posizionata in 4445, ma non in 4436. I
comandanti vengono disposti a piacere.
Comando Globale Mongolo
Mengu Temur è il Comandante supremo, ma
in realtà è solo facciata. Le sole abilità
indicate in 4.31 che possiede sono #s 4 e 5.
Inoltre per attivare Mengu basta muoverlo
(con la sua guardia, l’HC che si trova nel suo
esagono).
I Subordinati Mongolo quindi possono dare
Line Command (come per 4.32 [1]) anche se
non sono nel raggio di Mengu, ma mai se
attivati con Momentum.
Line Command Mongola
È composto da 37 unità
27 Mongoli: Tumen #5 [Cat HC #2-3, HC #17, LC #1-18] [DH]
17 Mongoli: Tumen #8 [HC (non Cat)#3-7,
LC #8-19] [DH]
sotto Tukna (HC) e Dolorai (LC).
Tutte queste unità sono schierate, come vuole
il giocatore Mongolo, in ogni esa che termina
con le cifre tra -22 e -34, inclusi, e nella riga
4100 o superiori (ovest); cioè una unità può
essere posizionata in 4425, ma non in 4435. I
comandanti, eccetto Mengu Temur, vengono
disposti a piacere.
Mengo Temur, e Tumen #5 [Cat HC #1][DH]
Cataphracted
HC #1, più lo stendardo
Mongolo, sono disposti nel raggio di 1
esagono dall’esagono 4628.
L’ala sinistra Mongola
La sinistra ha 37 unità
28 Mongoli: Tumen #6 [Cat HC #1-3, HC #17, LC #1-18] [DH]
9 Mongoli: Tumen #4 [HC (non-Cat) #4-6,
LC #13-18][DH]
ordinate da Mazuq Agha (HC) e Hinduqur
(LC).
I Comandanti Subordinati possono dare Line
Command, quando gli è permesso, alle truppe
del loro specifico comando.
(cioè Tukna comanda gli HC di Tumen #5, i
leader Samaghar, Dmitri e Qara possono dare
Line Command solo ai propri contingenti, a
patto che siano completamente subordinati.
Sostituzione Leader
Mengu Temur non può essere degradato. Se
muore, il mongolo resta senza OC.
Hospitallers Knights
Il rating di aggressione di questi cavalieri è 5
e possono smontare.
La Stanchezza Mongola
I Mongoli sono schierati dopo una lunga
marcia e perciò alcuni di loro sono affaticati.
Per rappresentare questo, abbiamo preso le
unità dal più basso Tumen. Inoltre:
• Quando si usa Recovery (11.14), la
cavalleria mongola può rimuovere
solo 1 colpo coesione alla volta;
• La rimozione dei segnalini disordine
(11.63) non è automatica. Il mongolo
deve tirare il dado; se il DR è pari o
minore al TQ indicato nell’unità, si
rimuove il disordine. Se è maggiore, il
disordine resta.
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
SCHIERAMENTO MAMMALUCCO
(tutte le unità guardano ad ovest)
L’ala
di
Mammalucca
estrema
sinistra
10 Turchi:Turcomen #1-2 [DH], Turcomen
#3-10 [M]
4 Mammalucchi: Mamluken HC #21-24 [M]
Il loro leader è Balaban al-Tabbkhi. Può
comandare sia HC che LC.
Le unità vengono schierate come vuole il
giocatore Mammalucco nei seguenti esagoni:
• 2105-9
• 2005-9
• 1905-8
L’ala sinistra Mammalucca
20 Halqa: Halqa LC #11-20 [DH], Halqa LC
#21-30 [M]
diretti da Sunqur al-Ashqar (è attualmente
l’OC di tutte le truppe di sinistra)
Tutte queste unità sono schierate, come vuole
il giocatore Mammalucco, in ogni esa che
termina con le cifre tra -10 e -17, inclusi, e
nella riga 1700 o superiori (ovest); cioè una
unità può essere posizionata in 1615, ma non
in 1618. I comandanti, eccetto Mengu Temur,
vengono disposti a piacere.
Il Centro Mammalucco (Jalish)
Comprende 34 unità:
2 Royal Mamluks (Mansuryya): Royal HC
#1-2 [DH]
20 Mamluken: Mamluken HC #1-10 [DH],
Mamluken #11-20 [M]
12 Halqa: Halqa LC #1-10 [DH], Halqa #3132 [M]
I loro leader sono Turantay (HC) e Abaji (LC)
Tutte queste unità sono schierate, come vuole
il giocatore Mammalucco, in ogni esa che
termina con le cifre tra -22 e -34, inclusi, e
nella riga 1700 o superiori (ovest); cioè una
unità può essere posizionata in 1625, ma non
in 1635. I comandanti, eccetto Mengu Temur,
vengono disposti a piacere.
Il Centro Arretrato Mammalucco
(Qalb)
È un piccolo commando inesperto a guardia
del sultano Qalawun
3 Halqa LC #33-35 [M]
1 Guard [DH]
I Gradi Mammalucchi
L’OC è il sultano Qalawun che comanda gli
LC e le Guard. Può comandare anche la 2
Royal Mamluk HC con il centro/jalish (sotto).
Quste unità sono schierate nel raggio di 1
esagono dall’esagono 1128
L’ala destra Mammalucca
Comprende 22 unità
12 Mamluken HC #25-36 [M] ( le truppe di
Hama e Damasco)
8 Siriani: Syrian LC #1-2 [DH], Syrian LC
#3-8 [M]
2 Curdi: Kurds HC [DH], Kurd HC #2 [M]
I loro leader sono Aybeg al-Afram (per gli
HC) e Taybards (per i LC). Aybeg può
comandare tutte le unità a destra.
Tutte queste unità sono schierate, come vuole
il giocatore Mammalucco, in ogni esa che
termina con le cifre tra -38 e -43, inclusi, e
nella riga 1700 o superiori (ovest); cioè una
unità può essere posizionata in 1539, ma non
in 1544. I comandanti vengono disposti a
piacere.
L’ala
di
Mammalucca
estrema
destra
Comprende 8 Beduini Siriani
Beduini: Besouin LN [DH], Bedouin #2-8
[M]
Il loro leader è Isa bin Muhanna.
Le unità vengono schierate come vuole il
giocatore Mammalucco nei seguenti esagoni:
• 2146-49
• 2047-49
Sostituzione dei Leader
Il Sultano Qalawun non può essere sostituito
con OC. Se muore, il mammalucco resta
senza OC.
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
Regole di Attivazione Speciali
A causa dell’ampiezza del campo di battaglia
e del numero di comandi individuali, useremo
delle diverse Attivazioni per la “nd Homs.
In questa battaglia, Attivazioni e Momentum
sono per ala (Wing), non per singolo leader.
Ogni esercito ha 3 ali, ognuna con un
segnalino speciale. Sul segnalino c’è un rating
di attivazione, che viene usato per
determinare l’ordine di attivazione. Quando
un’ala viene attivata, i comandi separati – LC
o HC – si attivano, muovono e combattono
separatamente. Così i singoli leader con nome
non possono usare il loro rating di iniziativa
per Attivazioni o Momentum.
I giocatori devono usare i singoli leader e i
loro comandi per comandare; non possono
usare la loro ala. Per usare un comando, il
rating di iniziativa del leader che comanda
deve essere maggiore del rating di attivazione
dell’ala del giocatore attivo. Quel comando
individuale attiva, non l’ala. Un Comando di
Momentum può essere tentato dopo un tiro
vincente di Wings Momentum, o prima di
attivare qualsiasi leader di quell’ala.
Il rating di iniziativa del leader che comanda
deve essere maggiore o uguale del rating di
attivazione dell’ala del giocatore attivo. In
questo caso, viene usato il rating di iniziativa
del singolo leader. Un comando di momentum
ottenuto, esaurisce l’ala o il singolo leader,
dipende da cosa era stato comandato.
Il bypass del leader è determinato dal singolo
leader. Il giocatore attiva può continuare a
tirare per il momentum con le ali finche l’ala
non è comandata e c’è un leader nell’ala che
non è esaurito o bypassato.
Esempio: il mongolo ha usato il Centro. Tenta
un momentum. Tira il dado e fa 3, minore del
ratind di attivazione del Centro che è 4. Il
mongolo attiva il suo LC sotto Dolobai, senza
tirare il dado. Quando il mongolo ha mosso e
combattuto, può attivare gli HC sotto Tukna,
nuovamente tirando il dado. Il Mammalucco
può tentare di anticipare il mongolo dopo il
suo tiro di dado vincente per il Momentum,
e/o Dolobai e Tukna quando vengono attivati,
detto, Sunqur’s Left Flank LC.
I Mongoli (inclusi gli Oirat) e i Siriani LC
possono usare la tattica Harras and Dispersal.
I turchi LC e alcuni Halqa LC la Shower Fire;
vedere le pedine.
Rating di
Ritirata
Reazione
Cavalleria pesante
Cavalleria leggera
Lanceri (LN)
alla
Finta
5
7
7
Rotta
Quando un’unità va in rotta, il giocatore tira 1
dado per quella unità:
• se il risultato è inferiore al TQ, l’unità
va in Rotta verso lo stendardo,
prendete l’unità e piazzatela il più
vicino possibile al suo stendardo. Non
c’è un movimento di rotta.
• se il risultato è uguale o maggiore al
TQ, l’unita va in rotta fuori mappa ed
è eliminata, si contano i punti rotta.
• se l’unità non si trova nel raggio del
suo comandante quando va in rotta,
aggiunge un +2 al dado.
Inseguimento fuori mappa
Qualsiasi cavalleria che causa una rotta
nemica fuori dalla mappa – anche tirando –
controlla per l’inseguimento tirando 1 dado:
• se il risultato è inferiore al TQ, non
succede nulla, resta la possibilità di
avanzare.
• se il risultato è uguale o maggiore al
TQ, l’unita viene inseguita fuori
mappa ed è eliminata. Comunque,
l’inseguitore non può ritornare in
gioco, ma non ci sono punti rotta.
• se l’unità non si trova nel raggio del
suo comandante quando va in rotta,
aggiunge un +2 al dado.
Livello di Ritirata
Il mongolo può attivare la reazione di ritirata
(12.2) quando raggiunge i 215 punti rotta. Il
mammalucco si ritira quando raggiunge i 225
punti rotta.
Tattiche Harras e Dispersal/Shower
Fire
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
Gioco bilanciato
Questa è una battaglia equilibrata. I
mammalucchi, che storicamente vinsero,
hanno una prima linea debole, perché hanno
unità più deboli e un maggiore livello dirotta
(combattono in casa)
Tempo di gioco: 6 ore
Livello TQ
c = Il giocatore mongolo può attivare
qualsiasi/tutte le formazioni dell’ala sinistra
simultaneamente. Lo stato di Comando delle
unità è determinato separatamente per ogni
formazione.
Un leader che ha successo in un tentativo di
cattura può attivare solo la sua formazione.
Mengu Temur non ha rating di cattura.
Giocatore TQpts. Grado rotta TQmedio
Mongolo 682
32%
5.41
Mammal. 629
36%
6.17
Unità mongole con faccia ridotta: nessuna.
*************************************
Comandante
Versione semplificata di GboH
2nd Homes (29 ottobre 1281)
Formazioni Mongole
Comandante
Formazione
Mengu Temur [OC] Guard
Ala Destra [a]
Prince Huleju/2
RW HC
Bahadur/1
RW LC
Samaghar/1
Seljuks of Rum
Dmitri/1
Georgians
King Leon/1
Armenians
Qara Bughur/1
Oirat Mongols
Centro [b]
Tukna/2
Centro HC
Dolobai/2
Centro LC
Ala Sinistra [c]
Mazuq Agha/2
Left HC
Hinduqur/1
Left LC
Per tutte le formazioni, una linea continua può
contemplare un esagono vuoto tra ogni unità.
a = Il giocatore mongolo può attivare
qualsiasi/tutte le formazioni dell’ala destra
simultaneamente. Lo stato di Comando delle
unità è determinato separatamente per ogni
formazione.
b = Il giocatore mongolo può attivare
qualsiasi/tutte le formazioni del Centro
simultaneamente. Lo stato di Comando delle
unità è determinato separatamente per ogni
formazione.
Formazioni Mammalucche
Formazione
Ala Sinistra [a]
Balaban/1
HC e LC estr. sinistra
Sunqur/2
HC e LC sinistri
Centro HC [b]
Turantay/2
Centro HC
Abajj/2
Centro LC
Sultan Qalawun[OC]/2 Centro arr. HC e LC
Ala Destra [c]
Aybeg al-Afram
Destro HC
Taybars/1
Destro LC
Isa bin Muhanna/1
Fianco estr. destro
Per tutte le formazioni, una linea continua può
contemplare un esagono vuoto tra ogni unità.
a = Il giocatore mammalucco può attivare
qualsiasi/tutte le formazioni dell’ala sinistra
simultaneamente. Lo stato di Comando delle
unità è determinato separatamente per ogni
formazione, con l’eccezione che ogni unità
dell’ala può spostare il comando a Sunqur.
b = Il giocatore mammalucco può attivare
qualsiasi/tutte le formazioni del Centro
simultaneamente. Lo stato di Comando delle
unità è determinato separatamente per ogni
formazione, con l’eccezione che ogni unità
dell’ala può spostare il comando a Sultan
Qalawun.
c = Il giocatore mammalucco può attivare
qualsiasi/tutte le formazioni dell’ala destra
simultaneamente. Lo stato di Comando delle
unità è determinato separatamente per ogni
formazione, con l’eccezione che ogni unità
dell’ala può spostare il comando a Aybeg alAfram.
The Devil’s Horsemen
MAMLUK
Un leader che ha successo in un tentativo di
cattura può attivare solo la sua formazione.
Unità mammalucche con faccia ridotta:
nessuna.
Livello di ritirata degli eserciti
Mongoli:
Mammalucchi:
215 Punti rotta
225 Punti rotta
Regole Speciali
Rimpiazzo Leader: Sultan Qalawun e
Mengu Temur non possono essere
rimpiazzati. Le unità Mammalucche sotto il
Sultano possono attivarsi solo se l’intera
formazione di centro è attivata, è può essere
messa in comando solo se insieme o adiacente
ad un leader di una formazione di centro del
proprio tipo. La guardi Mongola non può
attivarsi se Mengu Temur è eliminato.
Hospitaller Knights: il rating di aggressione
degli Hospitaller è 5. Essi possono smontare.
Fatica Mongola: ignorare
Attivazioni Speciali: ignorare
H&D/Pioggia di Frecce: I LC Mongoli
(inclusi gli Oirat Mongols) e Syriani possono
usare H&R. I LC Turchi e qualche LC Halqa
hanno la Pioggia di Frecce; vedi i segnalini.
Rating di Reazione alla Finta Ritirata
Cavalleria pesante: 5
Cavalleria leggera: 7
Lanceri: 7
Solo i LC Mongoli possono usare la Finta
Ritirata.
Rotta: ignorare
Inseguimento fuori mappa: regole standard
*************************************
The Devil’s Horsemen