Software Educativo Equo e Solidale

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Software Educativo Equo e Solidale
Software Educativo
Equo e Solidale
CIES - Lynx
Versione febbraio 2007
IN SINTESI: questo progetto mira a applicare concetti e metodi ormai consolidati dal settore del Commercio Equo e Solidale ad un campo che finora ne è rimasto escluso: quello del software didattico.
1. La situazione
1.1 Premessa: i meccanismi di distribuzione
Se consideriamo il software didattico dal punto di vista del processo di produzione e distribuzione, la situazione ­ per quanto possa apparire strano ­ è molto simile a quella di tanti altri prodotti come il caffé, il cacao etc.
Anche in questo caso, i ricavi dalla vendita del software vanno per una piccola percentuale al produttore originario e per il resto a chi confeziona, promuove, distribuisce e vende. Il passaggio dal produttore al grossista e poi al rivenditore al dettaglio fa quindi aumentare il prezzo del software di 4­5 volte. Un software didattico non sfugge a questa legge perché viene distribuito con gli stessi canali.
1.2 La situazione italiana
In Italia questo squilibrio ha fermato la progettazione e produzione di sw didattico dopo una stagione ricca e varia, sostenuta e promossa dal Ministero della Pubblica Istruzione con varie iniziative: ­ circolare n. 282 del 24 aprile 1997 che istituiva il PSTD
­ circolare n. 126 del 11 maggio 1999 "100 PRODOTTI MULTIMEDIALI PER LA SCUOLA":
­ circolare 1511 del 26 Maggio 2001 che istituiva il "Catalogo Ufficiale dei Prodotti Multimediali";
­ circolare 55 del 21 Maggio 2002 che inaugurava FOR TIC
­ DM n. 61 del 22 luglio 2003
­ ...
e attraverso servizi di documentazione/valutazione come il Servizio Documentazione Software Didattico (ITD/CNR), il Progetto per la Certificazione del Software Didattico (INDIRE), il Repository delle risorse digitali scolastiche nel progetto Biblioteche nelle Scuole, etc. Quelle iniziative, se pure valide in termini di indicazioni di modelli e in termini di rinnovamente della cultura multimediale della classe docente, non sono però riuscite ad attivare un comparto industriale, quello della produzione di software didattico, che non ha recepito l'invito ed è rimasto inattivo. Oggi purtroppo, in un mercato fermo a causa delle scarse risorse a disposizione delle scuole e degli enti di formazione, ma anche a causa della mancanza di una strategia di incentivazione alla produzione, il software didattico non consente ai produttori un margine sufficiente per coprire le spese. La strada principale intrapresa dai pochi editori italiani scolastici che continuano ad avere un catalogo di software educativo è quella della localizzazione del software, prendendo cioè software in lingua inglese o spagnola (per i quali il mercato è incomparabilmente più ampio) e traducendoli/adattandoli per l'utente italiano.
Questa strategia ha il doppio effetto di mettere sul mercato italiano prodotti non pensati per il contesto italiano (programmi didattici, cultura, civiltà) e dall'altro di deprimere e alla fine portare all'estinzione i produttori di software didattico originale in italiano. 1.3 Le alternative
Ma per un oggetto digitale, virtuale, per il quale non esistono costi di stoccaggio e spedizione, per il quale non esistono problemi di deperibilità, questa suddivisione sembra in effetti molto squilibrata. Per un prodotto che può essere ­ e di fatto è ­ provato, scambiato, recensito attraverso Internet, la necessità di utilizzare le reti di vendita fisiche è molto minore, come pure la necessità di rendere fisico qualcosa che è, inerentemente, virtuale.
Partiamo quindi da alcune ipotesi:
A) che ci sia un bisogno di software educativo di qualità, pensato in Italia per gli studenti italiani (a prescindere dalla forma: learning objects, ambienti autore, edutainment, simulazioni, esercitazioni); B) che la strada della distribuzione via Internet consenta di abbattere i costi a patto di rinunciare ai margini tipici del software tradizionale;
C) che sia necessario individuare un meccanismo di incentivazione alla produzione di software didattico diverso da quello del mercato classico;
D) che sia necessario creare un soggetto diverso dall'impresa tradizionale, in cui convergano pubblico e privato, soggetti del terzo settore e enti locali.
1.4 Il modello del software libero
Queste ipotesi di lavoro ci portano innanzitutto ad esaminare la questione delle licenze e del copyright. Il software libero /open source (FLOSS) sta dimostrando che è possibile un altro modo di produrre e far circolare software. Ma ha caratteristiche diverse: al di là degli aspetti politici e ideali (condivisione, apertura, parità), chi sviluppa software Open Source punta alla notorietà e all'assunzione da parte di qualche grande ditta o alla vendita dell'intero pacchetto a software house potenti. Questi obiettivi non sono possibili per chi sviluppa software didattico, che non è appetibile per il mercato quanto un server web o un antivirus, non richiama i giovani programmatori in cerca di visibilità; inoltre la progettazione di software didattico richiede un mix di competenze didattiche oltre che informatiche che raramente è presente nei giovani programmatori OS.
Se si vuole adottare un modello simile (software distribuito con il codice sorgente, con possibilità di modifica, nessun costo per la licenza) occorrerà però trovare un modo per incentivare il lavoro dei progettisti e degli sviluppatori.
1.5 Gli insegnanti e la scuola
Chi potrebbe produrre software didattico? Oggi in Italia gli unici a produrre qualcosa di originale sono gli insegnanti di buona volontà, che lavorano artigianalmente, separatamente, in condizioni precarie, senza formazione adeguata.
Queste isole esistono, e rispondono da un lato alla domanda di software didattico gratuito da parte delle scuole, e dall'altro al bisogno di riconoscimento da parte degli insegnanti­autori.
Un esempio: vbscuola.it è un sito che raccoglie software didattico realizzato da insegnanti in Visual Basic (un linguaggio semplice, di alto livello) animato da due insegnanti volontari. L'elenco dei software offerti in download libero è lungo, ma l'unico punto in comune è il linguaggio scelto. Un altro esempio: si tiene ogni anno a Crema, organizzato da una scuola, Mediaexpo, l'incontro degli insegnanti sviluppatori di software didattico. L'incontro non promuove in maniera particolare l'uso di licenze di copyleft (in opposizione a copyright), non ha obiettivi sistemici, non filtra i prodotti.
Tuttavia si tratta per la quasi totalità di software di qualità limitata (senza documentazione, senza test, senza assistenza), che rispondono alle esigenze personali dell'autore più che ad un bisogno diffuso, che non sono sottoposti a valutazione critica. Mancano formazione di livello, integrazione, coordinamento e diffusione adeguati.
2. SEES
2.1 Obiettivi
Il progetto SEES mira a creare e sostenere nel tempo un luogo virtuale dove: ● chi è in grado di sviluppare SW didattico possa trovare dei finanziatori del suo lavoro
● chi al momento non è in grado di svilupparlo possa essere formato
● chi cerca software didattico libero e gratuito lo trovi
● chi ha bisogno di un sw didattico specifico lo possa "ordinare su misura"
● chi non sa cos'è il software libero lo scopra
● chi non sa cos'è il commercio equo e solidale lo scopra
2.2 Gli elementi
Gli elementi del progetto sono i seguenti:
•
un portale web per l'incontro di domanda e offerta
•
corsi online per insegnanti sulla produzione "di livello industriale" di software (progettazione, sviluppo, testing, documentazione, assistenza, manutenzione)
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un'offerta di servizi di personalizzazione / traduzione
•
della documentazione sul software libero, informazioni sui linguaggi di programmazione, tutorial
•
un archivio dei sw prodotti e rilasciati con licenza GPL
•
un motore di ricerca del sw didattico (in connessione con altri archivi)
•
assistenza (forum, FAQ,... )
•
community
2.3 Gli attori
Gli attori necessari al progetto sarebbero dunque:
un soggetto istituzionale, che promuova, incentivi e diffonda il progetto stesso
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un gestore del portale web, che lo sviluppa, lo ospita, lo anima e lo aggiorna;
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un gestore dei corsi online, che cura la formazione online dei futuri autori;
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un comitato scientifico esterno che è responsabile della valutazione /validazione dei software prodotti;
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un Ente di garanzia, che è referente per l'eticità del progetto
•
una o più associazioni di insegnanti con funzione di soggetto promotore, che si occupa della diffusione dell'iniziativa nelle scuole
•
oltre naturalmente agli insegnanti, autori dei software.
•
2.4 Il processo
Il processo che verrà messo in atto, in sintesi, è il seguente:
1. i visitatori inseriscono delle richieste di sw didattico (bisogni, destinatari) oppure votano le richieste esistenti inserite da altri visitatori
2. sulla base delle richieste, o di interessi personali, un autore inserisce un'idea progettuale di software didattico sulla base di una scheda (bisogni, destinatari, requisiti, tempi e risorse necessarie) con una "base d'asta" economica
3. i visitatori (pubblici o privati) possono impegnarsi a partecipare economicamente al progetto per una quota parte, con un'offerta pubblica
4. quando si raggiunge la cifra definita dall'autore, comincia lo sviluppo
5. al completamento, il comitato esterno valuta il risultato
6. se il software soddisfa il comitato, viene dato in prova ai "committenti" in anteprima per sei mesi
7. dopo sei mesi viene rilasciato come software libero, e reso scaricabile gratuitamente da tutti
8. l'autore riceve il compenso, meno una piccola percentuale che va al sostentamento del progetto SEES
9. chi desidera entrare a far parte del gruppo degli autori può seguire corsi online, a pagamento, su come si progetta, sviluppa, documenta e mantiene il software didattico
10. chi desidera una personalizzazione, un'assistenza sul posto, può richiederla, a pagamento, al portale
3. Visibilità / Reti
In termini di visitatori, il portale del progetto SEES ha una grossa potenzialità, se si considera da un lato il bacino di possibili utenti (gli insegnanti italiani sono 800.000) e dall'altro la mancanza di software didattici di qualità gratuiti. Questa potenzialità si deve tradurre – attraverso l'opera di diffusione e sensibilizzazione dei soggetti deputati – in un numero di visite giornaliere dell'ordine delle decine di migliaia. Un passo ulteriore potrebbe essere quello di replicare il modello in altre lingue/paesi, avendo come linee guida:
– la scelta di lingue minori, o per le quali la disponibilità di software didattico è molto ridotta
– l'associazione a organismi di Fair Trading locali
– la disponibilità dei governi locali a sostenere inizialmente i progetto e a diffonderlo
A titolo di esempio, si può pensare ai paesi dell'area euromediterranea (Slovenia, Grecia, Albania, etc) ma anche a Portogallo, Ungheria, Romania, Polonia, solo per restare in Europa.
Si potrebbe subito pensare di inserire il progetto all'interno di reti transnazionali di scuole, come ENIS (European Network of Innovative Schools) o di progetti europei come CALIBRATE (Calibrating eLearning in Schools).