La Campagna: “La ricerca dei Sigilli”

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La Campagna: “La ricerca dei Sigilli”
La Campagna: “La ricerca dei Sigilli”
Dati di inizio della Campagna
Pianeta: Tekan
Continente: Hebrom
Regione: Taenmia
Anno di inizio: 1214 Post Coronam
Data di inizio: 1° Henoxmont 1214 PC
Città: Tajra
Note di Gioco: La campagna inizia nella colonia di minatori di Tajra, un villaggio di poco più di 1000 anime costruito
vicino ad una miniera di ferro molto produttiva ai confini nord-occidentali del Ducato di Taenman. Tajra ospita gente di
vario genere: i minatori (umani, nani e gnomi) e gli artigiani (soprattutto fabbri e armaioli di ogni razza), sono i più
numerosi. Si possono però anche trovare pastori, cacciatori, locandieri e perditempo nonché altri lavoratori di ogni tipo
e razza.
La miniera è pericolosa e talvolta fa delle vittime. Lo stesso fanno i mostri che popolano le zone circostanti al villaggio.
E’ per questo che è nata la “Casaccia”, una sorta di istituto, finanziato da tutte le famiglie di Tajra, sotto la guida di
mama Ranka. Questa energica donna, rimasta vedova quando il marito è morto in miniera 30 anni fa, si prende cura di
tutti gli orfani e gli sbandati del villaggio offrendo loro un’istruzione e un posto dove mangiare e dormire, e agli
stranieri e ai disoccupati un posto di lavoro per mandare avanti l’istituto e per insegnare ai giovani orfani e a chi altro
voglia usufruirne, a pagamento, vari mestieri e conoscenze. Così, dalla Casaccia, escono giovani che hanno imparato a
leggere e a scrivere, vari tipi di mestieri, ma anche, a seconda dei maestri che hanno avuto e che sono passati da Tajra,
l’uso delle armi, delle arti marziali, degli arnesi da scasso, degli strumenti musicali, delle erbe, dei rituali religiosi e
anche della magia! Inoltre i pericolosi territori che circondano questo piccolo villaggio offrono un terreno perfetto per
mettere in pratica quanto imparato!
Il villaggio è quindi un ottimo punto di partenza per la maggior parte degli avventurieri, ma se qualcuno preferisse
provenire da altre parti del Ducato, basta che fornisca, nel background, un valido motivo per essersi trasferito a Tajra e
avervi passato la maggior parte del tempo degli ultimi 5 anni, tempo in cui ha formato e rinsaldato un forte legame di
amicizia con gli altri membri del gruppo, anche andando a caccia di mostri nei territori adiacenti! E’ per questo mo tivo
che il nome del gruppo potrebbe essere “I Cacciatori”!
La Magia: Su Tekan la magia è abbastanza diffusa. E’ normale vedere gente che ha dedicato la sua vita a tale nobile
arte, anche se ben pochi riescono ad eccellere. Sparse per tutto il mondo esis tono numerose scuole di magia, più o meno
lecite, ciascuna con le sue regole e con i rispettivi campi di applicazione. Nel continente di Hebrom la più famosa è
senza dubbio la scuola di magia imperiale “Universitas Arcanorum”, conosciuta anche con il nome di “Arcana”; in essa
è possibile ricevere l’ambitissimo diploma di arcimago imperiale.
Nel Ducato di Taenman, la magia è tenuta di gran conto e ben regolamentata. All’interno dei suoi confini non è
possibile esercitare pubblicamente la magia senza esserne abilitati con una apposita licenza, ottenibile solo nella Scuola
di Magia di Nemedev. Ogni violazione viene severamente punita con salatissime multe e, nei casi più gravi, anche con
l’incarcerazione o con la morte!
L’esercito ducale può fare affidamento su un corpo scelto di maghi, vero punto di forza dell’armata ducale. Tali maghi
seguono un addestramento speciale nella Scuola di Magia di Nemedev: alla fine del primo ciclo di studi il candidato
può decidere di prendere la licenza di mago per esercitare pubblicamente la magia o addirittura per insegnarla, oppure
può decidere di proseguire gli studi per conseguire il prestigioso diploma di Mago Ducale, che permette, tra le altre
cose, di entrare nell’esercito con il titolo di Mago Guerriero.
In altre città e grandi villaggi del Ducato la magia viene insegnata con lezioni private o, tutt’al più, in piccole scuole. La
licenza però si può ottenere solo a Nemedev, dopo aver sostenuto un esame apposito e aver pagato la giusta somma
monetaria.
La magia è normale fra gli elfi di Nawar, che però stanno ben attenti a non esercitarla all’esterno della loro foresta e a
custodire gelosamente i segreti della magia elfica.
Solamente i nani sono ancora piuttosto diffidenti verso le pratiche magiche e se ne tengono alla larga.
La stregoneria, invece, non è vista di buon occhio da nessuno nel Ducato ed è causa di sospetti e superstizioni
dovunque, tranne che tra gli Erranti, che invece la praticano comunemente, altro motivo di sospetto nei loro confronti.
La società druidica: Tale società non tiene conto dei confini politici stabiliti dalle nazioni umane, ma ha dei propri
confini e ben determinate aree di dominio e regole.
I Druidi di Tekan sono essenzialmente di due tipi: uno è il druido stabile o Druido che ha una propria zona di dominio,
risponde a druidi superiori e ha al suo servizio altri druidi, ranger e creature di vario genere in tale dominio.
L'altro tipo di druido è il Druido Ramingo, ai margini della società druidica, ne rispetta solo marginalmente le regole (e
per questo non è apprezzato dagli altri druidi), ma la sua fedeltà è solo verso la Natura. Quest'ultimo druido non ha un
proprio dominio ed è, quindi, meno potente inizialmente, ma vaga in giro per il mondo e scopre i segreti della Natura
acquisendo man mano sempre più conoscenza e potere...
Ciascun Druido segue, durante la sua crescita nell’apprendimento e nel controllo delle forze della Natura, un iter ben
preciso. Inizialmente parte ad un grado minore come “Accolito della Natura”. Successivamente, ad un punto non meglio
definito del suo apprendistato, variabile da individuo ad individuo, comincia a capire e ad apprendere i cosiddetti
“segreti druidici” e assume finalmente lo status di Druido.
Questi segreti sono una sorta di formule magiche, espresse in Druidico, la cui conoscenza determina il potere di un
druido: maggiore è il numero di segreti appresi, maggiore è il suo potere. Comunicare a voce tali segreti non ne implica
la conoscenza e comprensione: ciascun druido li deve apprendere da sé. In termini di gioco, un druido apprende un
segreto per livello. Quando raggiunge il 9° livello il druido apprende un segreto chiave che lo innalza allo status di
arcidruido. Si dice che l’ultimo segreto, quello del 20° livello, sia accessibile solo ai druidi raminghi.
I druidi rappresentano un corpo elitario di studiosi e difensori della natura. Essi sono votati, nella maggior parte dei casi,
a Nimir Phazar, il dio della Neutralità, della Conoscenza e del dominio degli Elementi. Il loro numero è assai limitato
nel mondo di Tekan.
I Sigilli: Attorno a questi misteriosi e potentissimi artefatti magici ruoterà tutta la storia della Campagna di avventure
che da essi prende il nome: la Campagna dei Sigilli. I personaggi verranno ben presto a conoscenza del loro potere in
grado, tra le altre cose, di potenziare, oltre ogni limite immaginabile, le Caratteristiche dei personaggi quali Forza,
Destrezza, Carisma, ecc. Ciò permetterà ai personaggi di progredire a seguito delle loro avventure vedendo aumentare
drasticamente (anche se non in tempi brevissimi) le proprie potenzialità! Non vi preoccupate dunque se all’inizio il
personaggio vi sembrerà un po’ scarso: non durerà per molto (la carenza, non il personaggio! ndGM)!
Per ottenere tali artefatti i personaggi dovranno chiederli o strapparli dai loro precedenti proprietari, se ce ne sono,
volenti o nolenti, buoni o malvagi che siano! E’ per questo che ritengo sia consigliabile non scegliere un allineamento
troppo tendente al Bene né al Male (in quest’ultimo caso avrebbero delle serie difficoltà di movimento nel mondo nelle
prime fasi del gioco!). Comunque cercherò di non essere troppo fiscale sugli allineamenti morali, permettendo in caso,
se ce ne fosse la necessità, di cambiarli senza troppe difficoltà, sempre tenendo conto però degli effetti che ciò può
avere sulla classe di appartenenza.
I Sigilli sono artefatti divini di un potere superiore rispetto ai normali oggetti magici. Ne esistono moltissimi e di
svariate forme e dimensioni. Hanno però in comune il fatto di essere sempre oggetti di materiale inanimato: nella
maggior parte dei casi si tratta di pietre, dalla più anonima e insignificante, alla più grande e preziosa. Ciascuno di essi
porta incise su di se una o più rune di un linguaggio arcano e sconosciuto.
La conoscenza della loro esistenza è limitata ad un numero ristretto di persone che si impegnano segretamente nella loro
ricerca. Chiunque abbia provato il potere di un Sigillo o ne sia venuto a contatto in qualche modo prova una irresistibile
attrazione verso di essi e un desiderio di possesso che spinge a nasconderne l’esistenza agli altri e a cercare di
impadronirsene a qualunque costo. E’ per questo che l’esistenza di tali artefatti è così segreta, anche perché chi ne è a
conoscenza e si impegna nella loro ricerca rara mente vive a lungo, a causa dei conflitti generati dalla brama di possesso
di tali oggetti.
Individuare un Sigillo è particolarmente difficile perché la loro esistenza è celata dai loro possessori e inoltre perché,
nella maggior parte dei casi, è praticamente impossibile distinguerli da delle comunissime pietre. Inoltre, nonostante il
loro immenso potere, essi non emanano radiazioni magiche né di nessun altro tipo e sono quindi difficilmente
individuabili anche dai più potenti incantesimi o oggetti magici. Esistono però particolari procedimenti e incantesimi, la
cui individuazione o ideazione è assai ardua, che permettono di individuare e identificare tali artefatti.
Esistono Sigilli di diverso tipo e livello di potere. Una catalogazione completa è quasi imp roponibile, ma è possibile
classificarli in base al loro livello di potere: esistono Sigilli Minori, Medi e Maggiori. Si dice anche che esista un (o
forse più d’uno) Sigillo Ultimo, che sarebbe in grado di donare l’immortalità a chi dovesse riuscire ad imp adronirsene e
ad utilizzarlo.
La procedura per l’attivazione dei poteri del Sigillo è un complesso rituale, che varia da Sigillo a Sigillo, che prende il
nome di Rimozione. Se tale procedura è compiuta correttamente, colui che l’ha eseguita riceve il potere racchiuso nel
Sigillo rimuovendolo e privandolo per sempre dei suoi poteri. Il ricevente della Rimozione acquisisce immediatamente
e permanentemente un incremento di alcune delle sue caratteristiche quali forza, intelligenza, carisma, e così via.
L’entità di tale potenziamento dipende dal potere del Sigillo rimosso.
Esempio di rune di Sigillo