M3M LAB - Nemech

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M3M LAB - Nemech
MAYA
3D
MODELING
LAB
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
La modellazione
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
Esistono due grandi famiglie di modellazione 3D:
■ modellazione organica
➔
esseri umani o creature, animali o umanoidi
➔
soggetti "naturali" come rocce, piante, alberi
e per il territorio in generale
➔
oggetti di industrial design, che abbiano
forme morbide e arrotondate
■ modellazione geometrica
➔
meno recente
➔
per realizzare qualsiasi cosa che abbia
una natura artificiale
➔
oggetti tecnici o meccanici
turalmente uno stesso oggetto può contenere sia modellazione organica che geometrica, o
essere formato da un insieme di parti contenenti sia modelli organici che geometrici.
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
Tecniche di modellazione
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
Si possono dividere in tre categorie principali:
■ modellazione manuale
■ modellazione procedurale
➔
automatica e semi-automatica
■ da dati provenienti da modelli reali
➔
scansione tridimensionale
Che a loro volta possono venire suddivise in tre distinti generi di modellazione:
■ modellazione solida
oggetto risultante considerato come formato da un volume pieno
■ modellazione volumetrica
determina delle entità generanti una superficie implicita
■ modellazione di superfici
l'oggetto è determinato dalle sue superfici esterne.
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
Tipologie di modellazione manuale
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
Esistono diversi metodi per ottenere una mesh:
M3M LAB
■ costruzioni di base (solidi e superfici)
■ modellazione spline (superfici)
■ costruzioni avanzate (solidi e superfici)
■ modellazione poligonale
■ modellazione solida
■ metaball
■ superfici NURBS
Arch. Filippo Principi
Costruzioni di base
M3M LAB
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
■ da primitive di base
Iniziare a modellare un oggetto poligonale a partire da una
primitiva poligonale di base e modificarla spostando, ruotando,
scalando i suoi componenti, fino a ottenere la forma voluta.
■ costruzione per estrusione
Realizza forme estruse partendo da un disegno 2d di base o da un
poligono piano, e assegnandogli una certa altezza e una direzione
di estrusione.
■ costruzione per rivoluzione
Come una estrusione attorno a un asse, si parte da un profilo o da
un poligono di base, e invece della profondità viene assegnato un
angolo di rivoluzione.
Arch. Filippo Principi
Modellazione spline
M3M LAB
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
■ modellazione spline
➔
➔
➔
Adatta per realizzare modelli organici
utilizza la tecnica del patching e le curve spline
un modello realizzato mediante questo sistema
è formato da una gabbia di curve spline,
intersecanti e collegate tra loro. Gli spazi
compresi tra tre o quattro curve spline unite nei
loro punti di controllo, vengono poi riempiti da
patch.
➔
Arch. Filippo Principi
Costruzioni avanzate
M3M LAB
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
■ estrusione sweep
Estrusione lungo un percorso. Viene sempre
usato un profilo o un poligono di base a cui
viene associato un percorso che può essere
una curva o delle linee spezzate.
■ costruzione per loft
La forma dell'oggetto è data da una serie di profili
disposti in una certa sequenza, i profili possono
essere considerati come le sezioni dell'oggetto.
■ rivoluzione su binario
Ibrido tra una rivoluzione e una sweep, si parte
sempre da un profilo e da un asse di rivoluzione, ma
vi si aggiunge anche un percorso di base (binario),
che il profilo dovrà seguire durante la rivoluzione.
Arch. Filippo Principi
Modellazione poligonale 1/3
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
Opera su superfici organizzate in maglie più o meno dettagliate di facce poligonali. Le
superfici possono solo approssimare l'oggetto finale se siamo in presenza di un basso livello
di poligoni (Low Poly).
In altri casi un modello poligonale può essere formato anche da un numero molto elevato di
facce (Hi Poly). .
M3M LAB
■ per spostamento di elementi
➔
3 elementi essenziali: facce, lati e vertici
➔
lo spostamento arbitrario (trascinamento, rotazione,
ridimensionamento etc.), nello spazio di un singolo elemento o di
gruppi di essi, determina una modifica della mesh di partenza
.
■ da primitive di base
➔
uno dei sistemi più semplici e diretti
➔
partire da una primitiva poligonale di base, e iniziare a modificarla
spostando, ruotando, scalando i suoi componenti
➔
consente di ottenere modelli poco complessi, vincolati alla
complessità della primitiva di partenza.
Arch. Filippo Principi
Modellazione poligonale 2/3
M3M LAB
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
■ metodo della mesh piana
➔
creare singolarmente ogni poligono dell'oggetto
➔
creare una griglia di poligoni posizionati in piano e aventi la
struttura il profilo e la conformazione generale dell'oggetto
finale.
➔
si passa a determinarne la tridimensionalità: o spostando i punti
della griglia lungo la profondità del modello, o attraverso dei
sistemi di estrusione.
■ metodo a tela di ragno
➔
variante della precedente tecnica.
➔
si parte da una sua zona (centrale), e si iniziano a creare e
modellare i singoli poligoni dall'interno e procedendo man mano
verso le zone esterne del modello.
➔
sistema complesso e dispendioso in termini di tempo
➔
utilizzato soprattutto per il suo alto grado di precisione.
Arch. Filippo Principi
Modellazione poligonale 3/3
M3M LAB
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
■ per rifinitura progressiva
➔
si definisce la forma in una maniera molto schematica,
approssimando la morfologia e tenendo basso il numero
iniziale di poligoni.
➔
quando si è soddisfatti dell'aspetto grezzo del modello si
può iniziare a definire maggiormente la forma.
➔
importante che a ogni passaggio di rifinitura si passi a
definire prima i volumi maggiori del modello, per andare
poi a definire le zone sempre più piccole,
➔
< è il n° di poligoni nel modello > la possibilità di
modificarne la morfologia generale
➔
ogni passaggio è irreversibile, tanto più si definiscono i
particolari dell'oggetto, tanto meno si potrà modificare (o
correggere) il suo aspetto generale.
Arch. Filippo Principi
Modellazione solida
M3M LAB
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
■ modellazione solida
tipo di modellazione geometrica utilizzata soprattutto in
ambito tecnico e CAD.
La modellazione solida utilizza i seguenti strumenti di base:
➔
Primitive di base
➔
Costruzioni per estrusione e rivoluzione, semplici e
avanzate
➔
operazioni booleane - esclusiva della modellazione solida.
Consente di ottenere delle forme complesse partendo
dalle primitive solide, componendole tra loro attraverso
tre operazioni: Unione, Sottrazione e Intersezione.
➔
Smussi e raccordi - sono funzioni automatiche che
intervengono lungo i bordi dei solidi, consentendo di
raccordarli mediante un certo raggio, o smussarli di un
determinato angolo
Arch. Filippo Principi
Metaball (o "blob")
M3M LAB
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
Tipo di primitive utilizzate per realizzare modelli organici, di
design o simulazioni di liquidi.
➔
sono entità di tipo volumetrico: hanno un nucleo centrale che
viene visualizzato come superficie implicita e un campo di
forza o di "influenza" esterno.
➔
due metaball accostate reagiscono attraverso il campo di
forza esterno che le attrae/respinge.
➔
è possibile convertirlo in una mesh poligonale vera e propria
usando parametri come la densità finale della mesh.
■ metaball sferiche
➔
svantaggio dell'alto numero di entità da posizionare,
soprattutto in presenza di forme allungate.
■ metaball con altra geometria
➔
possono assumere la forma di altri tipi di primitiva ➔
vantaggio di approssimare la forma finale con meno entità.
■ metamuscoli
➔
metaball deformabili su percorsi spline specializzate nel
definire forme anatomiche.
➔
modificando i punti di controllo delle spline e i parametri
delle metaball si ottengono delle forme allungate
approssimanti un muscolo
➔
l'interazione di vari metamuscoli genera la forma finale.
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Superfici Nurbs
1. INTRODUZIONE ALLA MODELLAZIONE
La tecnologia NURBS viene utilizzata in grafica 3D per rappresentare superfici organiche e oggetti di
design che richiedano superfici complesse e precise come le automobili.
M3M LAB
➔
➔
➔
➔
➔
➔
sono superfici matematiche perfettamente smussate.
sono facilmente modificabili e controllabili attraverso
pochi punti di controllo (CV).
può essere generata dalle stesse curve NURBS, con
operazioni di estrusione, rivoluzione, lofting,
patching etc, oppure da primitive di tipo NURBS.
in genere si passa a editare i punti della superficie, o
i vertici CV.
dove è necessario si possono aggiungere o
rimuovere curve.
si possono aggiungere e rimuovere i vertici di
controllo nelle curve.
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2. Polygons
Polygon submenu
2. POLYGONS
Attivando il sottomenù Polygons verranno aggiunte sei voci nel menù di maya:
Mesh
Edit Mesh
M3M LAB
Proxy
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Normals
Color
Create Uvs
Edit UVs
Mesh menu 1
M3M LAB
2. POLYGONS
Combine
➔
unisce due poligonali in una unica mesh
➔
è necessario un Merge dei vertici sovrapposti delle due
poligonali per 'fonderle' in maniera definitiva
Separate
➔
separa le shells di una mesh
➔
si applica solo a mesh che hanno più di una shell
Extract
➔
crea una nuova mesh dalle facce selezionate di una mesh
➔
se selezioniamo tutte le facce di una shell è come applicare
il comando Separate
➔
se Edit mesh/Keep Faces Together=ON → facce estratte
continue
➔
se Edit mesh/Keep Faces Together=OFF → facce estratte non
continue
Booleans
➔
applicano le operazioni booleane di unione, differenza,
intersezione tra due mesh selezionate
➔
l'uso delle booleane è altamente sconsigliato perchè instabile
Arch. Filippo Principi
Mesh menù 2
M3M LAB
2. POLYGONS
Smooth ■
leviga la mesh poligonale selezionata aggiungendo divisioni alle
facce della mesh
➔
Settings / Add Divisions: esistono due metodi di smooth
che offrono differenti controlli per la topologia risultante:
➔
Exponential → possibilità di avere i bordi morbidi o duri
➔
Linear → opzioni per controllare meglio il numero di facce
finali
➔
È possibile passare tra i due metodi dopo aver applicato
smooth modificando l'attributo Method del nodo
polySmoothFace
Average Vertices ■
leviga la mesh poligonale spostando le posizioni dei vertici senza
aumentare il numero di facce della mesh
Booleans
➔
applicano le operazioni booleane di unione, differenza,
intersezione tra due mesh selezionate
➔
l'uso delle booleane è altamente sconsigliato perchè instabile
Arch. Filippo Principi
Mesh menù 3
M3M LAB
2. POLYGONS
Reduce ■
➔
riduce il numero di face di una regione selezionata di una
mesh poligonale, tenendo conto di UVs e colori al vertice nella
scelta delle aree da ridurre.
➔
è utile quando è necessario ridurre il numero di poligoni in una
particolare regione di una mesh poligonale.
➔
la riduzione poligonale è controllata dal nodo polyReduce.
consente di sperimentare con la quantità di riduzione di
fusione e può essere rimosso del tutto nel caso si desideri
restituire alla mesh il suo originale stato.
➔
è possibile conservare le posizioni originali dei vertici per
ridurre al minimo la variazione complessiva che avviene sulla
mesh come risultato della riduzione.
➔
è eventualmente possibile 'dipingere' la quantità di riduzione
del poligono con il Mesh/Paint Reduce Weights Tool
Cleanup...
➔
consente di rimuovere la geometria indesiderata da una mesh
poligonale (facce con Area=0 e Edge di lunghezza=0). ➔è
possibile tassellare facce valide in Maya, ma non in una
console di gioco, come le facce concave, o le facce con fori.
➔
quando si impostano le opzioni di Cleanup per operazioni
multiple di pulizia su un mesh in modo a cascata, si genera geometria Non-Manifold. → Eseguire la funzione Cleanup
più volte e attivare l'opzione Non Manifold Geometry nella
sezione Remove Geometry solo nell'ultima iterazione.
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Mesh menù 4
M3M LAB
Triangulate
➔
1. POLYGONS
la conversione di facce poligonali in triangoli è un modo rapido per
garantire che le facce non-planari siano renderizzate
correttamente
Quadrangulate ■
➔
➔
la conversione di facce poligonali in quads è un buon modo per
ripulire poligoni o ridurre il numero di facce
Angle threshold
➔
➔
➔
➔
Keep face group borders
➔
➔
➔
➔
Mantiene gli hard edges.
OFF, spigoli duri possono essere eliminati tra due triangoli.
Keep texture borders
➔
➔
➔
Mantiene i bordi dell'insieme di facce selezionate
OFF, i confini del set viso possono essere modificati.
Keep hard edges
➔
➔
usare il cursore o digitare un valore per impostare il limite (angolo
tra le normali alla faccia di triangoli adiacenti) oltre il quale si
fondono due triangoli o meno .
se Angle Threshold=0 →si uniscono solo triangoli co-planari
se Angle Threshold=180 max → tutte le possibili coppie di triangoli
adiacenti vengono convertiti
Mantiene i bordi di texture maps.
OFF, i confini di texture maps possono essere modificati.
World space coordinates
➔
➔
➔
ON, Threshold Angle specifica l'angolo tra le normali di triangoli
adiacenti nello spazio mondo.
OFF Threshold Angle è l'angolo tra le normali di triangoli adiacenti
nello spazio locale.
Arch. Filippo Principi
Mesh menù 5
M3M LAB
Fill Hole
➔
2. POLYGONS
consente di riempire una regione di una mesh poligonale dove non
esistono poligoni a condizione che la regione sia delimitata da tre o
più edge, creando un poligono con tre o più lati per riempire la
regione selezionata. .
Make Hole Tool ■
crea un buco in una faccia selezionata
Create Polygon Tool ■
➔
consente di creare singoli poligoni inserendo i vertici nella vista
scena
➔
Divisions
specifica il numero di divisioni distribuite lungo i bordi del
poligono in fase di creazione. Il valore predefinito è 1. Vertici
aggiuntivi vengono creati lungo i bordi. È possibile modificare
questi vertici nelle operazioni successive.
➔
Sculpt Geometry Tool ■
utilizzare questo strumento per scolpire NURBS, polygons e
superfici di suddivisione.
Mirror Cut ■
crea un piano di simmetria che riflette l'oggetto selezionato.
➔
Le modifiche apportate all'oggetto originale vengono
aggiornate sull'oggetto specchiato. Questo può rendere molto
più semplice la modellazione simmetrica di alcuni tipi di
oggetti.
Mirror Geometry ■
➔
crea un duplicato della selezione specchiando lungo un asse.
➔
Arch. Filippo Principi
Edit Mesh menù 1
M3M LAB
2. POLYGONS
Extrude ■
➔
tira nuovi poligoni fuori da facce , bordi o vertici esistenti, con
opzioni per trasformare e rimodellare i nuovi poligoni mentre
vengono tirati fuori dagli originali selezionati.
Bridge ■
➔
costruisce una mesh poligonale tra coppie selezionate di border
edges su una mesh poligonale esistente. La mesh poligonale
risultante viene combinata con l'originale i bordi vengono uniti.
Append to Polygon Tool ■
➔
consente di aggiungere poligoni a una mesh esistente utilizzando
un lato del poligono come punto di partenza.
Cut Faces tool ■
➔
taglia tutte le facce lungo una linea
➔
è possibile tagliare, cancellare o estrarre le facce.
Split Polygon Tool ■
➔
divide una o più facce di una mesh poligonale in più facce
dopo aver specificato la posizione della divisione sulla mesh.
➔
per accedere al comando ctrl + right click sulla mesh
Insert Edge Loop Tool ■
➔
consente di inserire uno o più loop edge su una mesh
poligonale. un Edge Loop è un tracciato di edges in sequenza
connesse dai rispettivi vertici condivisi.
➔
utile quando si desidera aggiungere dettagli in una vasta area
di una mesh poligonale o quando si desidera inserire edges in
un percorso definito dall'utente.
Arch. Filippo Principi
Edit Mesh menù 2
M3M LAB
2. POLYGONS
Offset Edge Loop Tool ■
➔
➔
consente di inserire due loop edge su entrambi i lati di ogni edge
selezionata. Le linee edge parallele formate da un loop edge
attraversare la estensione della selezione edge.
utile quando si desidera aggiungere dettagli localizzati a una mesh
su entrambi i lati di un singolo edge o edge loop.
Add Divisions ■
➔
➔
➔
➔
Divide componenti selezionati (edges o faces) in componenti più
piccoli.
è utile quando è necessario aggiungere dettagli ad una mesh
poligonale esistente sia in maniera globale che localizzata.
le facce poligonali possono essere suddivise in facce a tre lati
(triangoli) o a quattro lati (quadrangoli).
le edges possono essere suddivise in modo che il numero di lati di
un faccia aumenti.
Slide Edge Tool ■
➔
consente di riposizionare una selezione di edges o edge loops
interi.
➔
utilizzare il pulsante centrale del mouse per far scorrere i bordi
selezionati.
➔
i vertici associati con i bordi selezionati si spostano lungo i
bordi perpendicolari condivisi.
➔
in alternativa, è possibile premere il tasto Maiusc per spostare
i bordi / edge loop lungo ogni normale al vertice.
➔
Arch. Filippo Principi
Edit Mesh menù 3
M3M LAB
2. POLYGONS
Transform Component ■
➔
consente trasformare (muovi, ruota e scala) i componenti di una
mesh (vertex, edge, face, Uvs) in rapporto alla normale e crea un
nodo di Hystory customizzabile.
Poke Face ■
➔
➔
divide la faccia selezionata così da poter spingere in dentro o
tirare fuori il suo centro.
ES: una faccia quadrilatera verrà divisa in quattro facce triangolari
con un vertice in comune. Un manipolatore permette di modificare
la posizione di questo vertice.
Wedge Face Tool ■
➔
crea un arco di nuovi poligoni da facce esistenti
Duplicate Face ■
➔
➔
crea una nuova copia separata di tutte le facce selezionate.
le facce duplicate diventano parte della mesh originale che rimane
inalterata
Connect Components ■
➔
➔
➔
Connette con nuove edge vertici e/o edge selezionate
vertex sono collegati direttamente creando edge tra essi
edges sono connessi creando edge tra i midpoint
Arch. Filippo Principi
Edit Mesh menù 4
M3M LAB
2. POLYGONS
Transform Component ■
➔
consente trasformare (muovi, ruota e scala) i componenti di una
mesh (vertex, edge, face, Uvs) in rapporto alla normale e crea un
nodo di Hystory customizzabile.
Poke Face ■
➔
separa ogni vertice selezionato che è condiviso da più facce in più
vertici a seconda del numero di facce condivise dal vertice.
Merge ■
➔
Fonde edge o vertex selezionati che si trovano entro una distanza
di soglia specificato numericamente
Chamfer Vertex ■
➔
sostituisce un vertice con una faccia piana
Bevel ■
➔
crea poligoni smussati lungo le edge selezionate
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
Obiettivi
M3M LAB
3. IL PRIMO FILE MAYA
Realizzare un tempio
➔
Nuova scena
➔
Gestione menù
➔
Creazione primitive
➔
Posizione/rotazione/scala
➔
Tipi di camera
➔
Navigazione
➔
Duplicare
➔
I gruppi
➔
Componenti
Arch. Filippo Principi
Creare una nuova scena
Dal menù principale selezionare
➔ File/New Scene
tasti necessari per navigare:
■ ALT + LMB
➔
ruota visuale
■ ALT + MMB
➔
➔sposta visuale
■ ALT + RMB
➔
zoom nella visuale
■ CTRL+ALT+LMB
➔
zoom Area
➔
zoom-in > Da sopra a sotto
➔
zoom-out > Da sotto a sopra
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
Set the menu
➔
➔
➔
select the Polygons menus in the drop down menu
the second part of the menu will change with the polygonal operations
You can access the most common tools in the polygonal modeling
through the use of Shelves
M3M LAB
3. IL PRIMO FILE MAYA
Arch. Filippo Principi
The Primitives
M3M LAB
3. IL PRIMO FILE MAYA
■ predefined objects
solids or surfaces that can be used directly:
➔
plane
➔
cube / parallelepiped
➔
sphere
➔
cylinder
➔
cone / pyramid
➔
torus
Arch. Filippo Principi
Create an octagonal cylinder
3. IL PRIMO FILE MAYA
From the main menu select:
Create/Polygon/Primitives/Cylinder ■
M3M LAB
We assign the
desired values and
​
click create to
generate the
cylinder.
In the Channel Box
will appear the
properties of the
cylinder
➔
xyz translation
➔
xyz rotation
➔
xyz scale
➔
visibility
Arch. Filippo Principi
Layout shortcuts
We change the
visualization in 4
views
Top
➔
Front
➔
Side
➔
Perspective
➔
by clicking the icon
shown
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
Toolbox: Transformation Tool
We need to move the cylinder so that it rests on the grid.
■ In the top half of the Toolbox, we find the main
controls for the transformation of an object:
➔
Move
➔
Rotate
➔
Scale
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
Move the cylinder
3. IL PRIMO FILE MAYA
■ select the cylinder
➔
Click on the wireframe (scheleton of the
mesh)
➔
Rectangular selection that intersects the
mesh
■ select the Move command
In the front view, select the green arrow (Y axis) and dragging the
mouse, place the cylinder with the base on the XZ plane.
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
Channel Box
3. IL PRIMO FILE MAYA
Rename the cylinder baseCylinder in the Channel Box:
M3M LAB
main parameters of the object ■
history of the object ■
display / render / animation layer ■
Arch. Filippo Principi
Duplicate special
Duplicate the created cylinder:
■ open the options panel of duplicate special
➔
Edit/Duplicate Special ■
■ we set these values
➔
Traslation
010
➔
Rotation
000
➔
Scale
0,9 1 0,9
■ click Apply
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
Save as
3. IL PRIMO FILE MAYA
Save the scene:
➔
File/Save as
M3M LAB
■ create a new folder
■ save it with a meaningful name
■ extension. Mb
Arch. Filippo Principi
The first column
We use the primitives and the transformation
operations to realize a sketched column and put it
on the made base.
Next we will create a group and we will duplicate it
for the other columns.
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
The Shading and the quality
We can change the view of the scene with the numeric keys:
■ Quality
low
average
high
key 1
key 2
key 3
■ Shading
wireframe
shaded
texture
lights
key
key
key
key
4
5
6
7
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
The pivot of an object
■ Pivot
Point in space in which the transformations are applied.
You can move the pivot holding down the D key
You can snap with:
➔
X key --> snap to grid
➔
C key --> snap to curve
➔
V key --> snap to vertex
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
Create the group column
3. IL PRIMO FILE MAYA
■ select all objects by holding down the
shift key
■ creation of the group:
➔
Edit/Group
or
➔
CTRL+G
■ rename in column1
Outliner
➔
panel which displays all the objects in the scene, including lights and cameras
➔
a group is represented as a folder containing all the objects
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
Hypergraph: nodes
3. IL PRIMO FILE MAYA
➔
using the Hypergraph panel we display the objects as nodes.
➔
each node has its transformation parameters.
➔
moving the root node of a group move coherently the objects contained.
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
Selection modes and filters
M3M LAB
■ Hierarchy
group selection mode
■ Object
object selection mode
■ Component
component selection mode
■ Filters (Masks)
reduce the typologies of selectable objects
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
We create the colonnade
■ select the group column1
➔
Hierarchy
➔
Left Click
■ duplicate the group
➔
Edit/Duplicate
➔
o CTRL + D
■ we put the columns in place
➔
Move tool
➔
4 sided views
■ create a group with the two groups column
➔
CTRL + G
■ duplicate with Duplicate Special to create other columns
➔
rotation
0 90 0
➔
number of copies
3
■ save the scene
➔
CTRL + S
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
The architrave
■ create a NURBS torus
Create / Nurbs Primitive / Torus
Set the parameters
■ just place it on the columns
Move tool
4 sided views
■ modify the components of the primitive
Component mode
we select the higher CV
Move tool
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
The roof
3. IL PRIMO FILE MAYA
■ create a nurbs sphere
Create / Nurbs Primitive / Sphere
End Sweep 180
Rotation X -90
■ we place on the architrave
Move tool
4 sided views
■ we scale along the Y
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
Assign a material
■ select objects
■ assign a new Blinn material
right click> Assign new material> Blinn
■ change color in the Attribute Editor
■ save the scene
M3M LAB
Arch. Filippo Principi
3. IL PRIMO FILE MAYA
Compiti
Modellare un tavolo e quattro sedie con le tecniche apprese
M3M LAB
Arch. Filippo Principi