Rassegna Stampa del 02/05/2008 08:27

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Rassegna Stampa del 02/05/2008 08:27
AESVI
Rassegna Stampa del 02/05/2008 08:27
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INDICE
AESVI
01/05/2008 Sole Nova
Dietro lo specchio Aspettando i veri fan di Gta
4
VIDEOGIOCHI
01/05/2008 Il Venerdi di Repubblica
IN PALESTRA COL Wll
6
01/05/2008 L'Espresso
SENSORI PERLE!
7
01/05/2008 L'Espresso
Benvenuti nel mondo fantastico
8
01/05/2008 L'Espresso
Nel cervello c'è un COMPUTER
9
01/05/2008 Corriere.it
Corriere della Sera
11
30/04/2008 Corriere.it
Corriere della Sera
13
30/04/2008 Corriere.it
Migliaia in coda per il videogame più violento del mondo Corriere della Sera
15
30/04/2008 Data Manager online
Giochi per 007
17
30/04/2008 MyTech
Anteprima giochi: "Okami"
18
01/05/2008 BorsaItaliana.it 18:31
Videogiochi , Infogrames acquisterà azioni restanti di Atari
19
30/04/2008 Style
FRATELLI DI TAGLI
20
AESVI
1 articolo
01/05/2008
Sole Nova
Pag. 2
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Dietro lo specchio Aspettando i veri fan di Gta
di Luca Tremolada Nelle prossime settimane sapremo chi sono i veri e più autentici fan di Gta IV. Da un
paio di giorni il titolo della Rockstar è in bella mostra nelle vetrine dei negozi di videogame. Praticamente Niko
Bellic, il protagonista del gioco, è sbarcato da poche ore a Liberty City e sta muovendo i primi passi da
emigrante clandestino. Ad accompagnarlo nel suo difficile cammino in una New York violenta e inquietante ci
sono naturalmente i giocatori che hanno comprato il gioco per impersonare Niko. Ma soprattutto ci saranno
coloro che dal 1997, anno in cui è nata la serie Grand Theft Auto, si scatenano a corrente alterna contro Gta
e tutta la categoria dei giochi violenti. Intendo associazioni dei genitori, psicologi, sociologi, politici in cerca di
riflettori, giornalisti e moralisti. Tutti uniti e compatti nel chiedere la censura di questo tipo di videogiochi. Sono
forse loro i fan più sfegatati di questa serie. In Italia, a parte un sottile rumore di sottofondo mediatico, una
manciata di comunicati della associazioni dei genitori e qualche rimbrotto sulla pericolosità psico-sociale dei
mondi virtuali, non si è visto e sentito molto. E per fortuna: negli anni scorsi il tam tam mediatico non aveva
fatto altro che enfatizzare la dimensione violenta e proibita di questo videogame. Il che forse lo ha reso più
attraente per coloro a cui questo gioco non deve andare in mano. Ovvero: i minori. Gta, è bene ricordare, è
un gioco vietato ai minori di 18 anni. Un videogioco quindi destinato a un pubblico adulto. Esattamente come
avviene per film e altri prodotti culturali esiste un sistema di etichettatura dei contenuti videoludici. Il Pegi (Pan
European Game Rating System) attraverso una etichetta sulla confezione avverte l'acquirente descrivendo il
tipo di contenuti, il linguaggio e soprattutto fissando un divieto ai minori. Forse non basta, non basta come
deterrente e non serve affidarsi unicamente all'onestà del negoziante. Per Gta 4 si prevedono vendite record.
Proprio per questo potrebbe essere una buona occasione per affrontare il tema dell'accesso dei minori ai
contenuti vietati, per ricordare che esistono giochi vietati e sarebbe bene non lasciare i bambini da soli
davanti a una console. Il tutto senza censura e toni da inquisizione. Ecco, sarebbe bello.
http://lucatremolada.nova100.ilsole24ore.com/
AESVI
4
VIDEOGIOCHI
11 articoli
01/05/2008
Il Venerdi di Repubblica
Pag. 97
N. 1050 - 1 MAGGIO 2008
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- IL VIDEOGIOCO
IN PALESTRA COL Wll
" i Che bello: ora i videogame M • aiutano perfino a tenersi W informa.Tutto merito ^ > dei ragazzi della
Nintendo ^ T che, da quando sono guidati da Iwata-san. stanno dando prova di intraprendenza. In questo
caso il videogame viene venduto con una pedana interattiva, la Wii Balance Board, che si trasforma in
bilancia o in strumento per fare yoga e altri esercizi fisici. Perfetta per allenare l'intera famiglia. Wii Ut
Nintendo. Per Wii, 89 euro
VIDEOGIOCHI
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01/05/2008
L'Espresso
Pag. 171
N. 18 - 8 MAGGIO 2008
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SEX GAME
SENSORI PERLE!
Francesco D'Errico
Un reggiseno per lei e un paio di boxer per lui, che basta toccare per attivare i contraili di un videogame. Per
ora si tratta di un prototipo, una provocazione a metà tra arte e tecnologia, ma chissà che a qualche azienda
produttrice dì videogiochi o di lingerie non venga in mente prima o poi di trasformarla in prodotto
commerciale. L'idea degli Intimate Controllers è venuta a Jenny Chowdhury per criticare la "vedovanza da
consolle" che colpisce le mogli costrette a trascorrere le serate in solitudine mentre i mariti si trastullano con
sparatutto o partite di calcio virtuali. All'interno dei capi di biancheria intima, spiega Jenny nel suo sito, sono
inseriti sei sensori, in punti che si avvicinano progressivamente alle zone erogene: basta appoggiare la mano
sinistra o la destra sul corpo del proprio partner per muovere di qua e di là la racchetta di una simulazione di
tennis in stile Pong. Così, superando progressivamente i livelli di difficoltà del gioco elettronico, si procede
verso un grado di intimità sempre maggiore: il contatto fisico come esperienza ludica e nuova forma di
comunicazione.
VIDEOGIOCHI
7
01/05/2008
L'Espresso
Pag. 169
N. 18 - 8 MAGGIO 2008
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Benvenuti nel mondo fantastico
ASCO E GIACCHETTO
Un'armatura con cui poter letteralmente sentire sul proprio corpo i colpi degli avversar! affrontati nel
videogame. L'ha creata TN Games e consiste in un giubbotto e un elmetto che hanno rispettivamente 8 e 4
punti di pressione attraverso i quali è possibile ricevere pugni o sentire la pressione di un proiettile sparato
dall'avversario. Sviluppato originariamente a scopo medico, il set funziona solo con Half Life 2 e Doom 3. ma
gli sviluppatori che lo vogliono possono accedere ai codici e adattarlo. OCCHIALI Una reale prospettiva 3D. È
quella che promettono gli occhiali sviluppati da Nvidia grazie a lenti polarizzate e un sistema di dispaly
stereoscopico. Il sistema usa un software che divide il segnale che arriva allo schermo in due. leggermente
non allineati, che si ricompongono dando vita a una visione tridimensionale solo per chi porta gli occhiali. Il
dispositivo funziona con 80 dei giochi prodotti da Nvidia, ma è necessario avere uno schermo compatibile. IL
MOUSE In termini tecnici è un dispositivo di puntamento comandato dagli impulsi nervosi e dai movimenti
muscolari degli occhi, in termini pratici è un mouse che funziona con la forza del pensiero. Il Neural Impulse
Actuator è realizzato da OCZ e consiste in una fase da indossare all'altezza delle tempie.- il dispositivo si
deve prima regolare in base alle onde cerebrali della persona che la porta, e quindi è pronto a trasferire i
comandi sul video. LE CUFFIE Primo device a sfruttare l'elettroencefalogramma cerebrale per inviare
comandi a giochi o computer, MindSet è prodotto da Neurosky che ne ha annunciato la commercializzazione
alla Game Developers Conference di San Francisco. Si tratta di una cuffia simile a quelle con cui si ascolta
musica ad alta definizione con un sensore puntato sulla fronte. IL VIOEOGIOCO NAto a scopi medici, Smart
BrainGames è un kit per videogioco approvato dalla Food and Drug Administratiorir l'agenzia che da il via
libera a farmaci e dispositivi medici negli Usa, allo scopo di rilassare e di rieducare i muscoli. La tecnologia è
basata sul neurofeedback ed è usata anche dalla Nasa per l'addestramene degli astronauti. Il kit è composto
da box, joystick e una specie di caschetto che legge l'attività neuronale.
VIDEOGIOCHI
8
01/05/2008
L'Espresso
Pag. 166
N. 18 - 8 MAGGIO 2008
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Nel cervello c'è un COMPUTER
Caschi che leggono gli impulsi neurologici. E chip che vengono installati nella testa. La nuova frontiera per
immergersi completamente nella realtà virtuale
DI LETIZIA GABAGLIO
L'appuntamento è fissato per il 2033, anno in cui, secondo Ray Kurzweil, inventore e futurologo, potremo
immergerci completamente nella realtà virtuale. O meglio, non ci sarà più divisione fra ciò che siamo abituati
a chiamare realtà e quello che oggi definiamo virtuale. In che modo? «Per esempio grazie a computer della
grandezza di una cellula sanguigna, in grado di raggiungere il sistema nervoso e stimolarlo, oppure leggere i
nostri pensieri e trasmetterli a dispositivi fuori dal corpo», spiega Kurzweil, inventore fra l'altro dello scanner e
del sintetizzatore da testo a voce (textto-speech), alla Game Developers Conference 2008, appena conclusa
a San Francisco. «I videogiochi sono soltanto la punta dell'iceberg, e quello che oggi vale in questo campo in
futuro varrà per tutti. Passeremo sempre più tempo in ambienti di realtà virtuale». I giochi quindi fanno da
apripista. Lo sanno bene quelli di Emotiv, azienda di neuroingegneria che ha annunciato l'arrivo sul mercato
per la fine del 2008 di Epoc, il primo caschetro che legge l'attività del cervello e la traduce in comandi che,
inviati in modalità wi-fi, vengono riconosciuti e interpretati da un videogioco. L'apparecchio usa una tecnologia
nota come elettroencefalografia non invasiva. la possibilità cioè di registrare gli impulsi elettrici emessi dai
circa 100 miliardi di cellule nervose che compongono il cervello umano. «Contrariamente ad altri apparecchi
simili già usciti sul mercato, Epoc mi sembra abbia qualche probabilità in più di leggere effettivamente le
attività cerebrali visto che gli elettrodi sono distribuiti su tutto il cranio, anche se ritengo che gran parte dei
segnali letti non sia di natura cerebrale», spiega Febo Cincotti, ricercatore presso la Fondazione Santa Lucia
di Roma dove sta lavorando alla realizzazione di apparecchi simili. Epoc è infatti solo una delle interfacce
cervello computer - in inglese "brain computer interfacing" o Bei - a cui stanno lavorando decine di gruppi di
ricerca in tutto il mondo. A partire dagli anni Settanta, quando fu chiaro che l'elettroencefalogramma poteva
essere usato per costruire la comunicazione fra cervello e macchina, gli studi si sono moltiplicati: le
applicazioni vanno dai videogiochi fino alla riabilitazione di persone che in seguito a malattie come la sclerosi
laterale amiotrofica, ictus o incidente, h a n n o perso in maniera parziale o totale la capacità di controllare i
muscoli. «Ci sono ormai molte prove del fatto che quando una persona pensa di muovere un braccio si
attivano aree cerebrali definite che creano modelli di attività neuronali che possono essere lette e
interpretate», spiega ancora Cincotti: «E che le Bei possono distinguere, per esempio, fra lo schema che
corrisponde al pensiero di muovere il braccio destro e quello associato al movimento del braccio sinistro». Le
possibilità del caschetto di funzionare, cioè di far "vivere" realmente un personaggio all'interno di un
videogioco, sono aumentate dal fatto che Epoc non solo legge l'attività neuronaie, ma anche i movimenti
muscolari della faccia e della testa. In questo modo il giocatore può far ridere o piangere il proprio alter ego
virtuale e spostare l'angolo della sua visuale solo ruotando la testa. Alla Emotiv affermano anche che il
dispositivo è in grado di leggere gli stati emozionali e di farli rivivere nell'avatar. «Sappiamo che è possibile
rilevare alcuni stati non volontari, per esempio lo stato di vigilanza», precisa Cincotti: «Un'applicazione
particolarmente utile in lavori che obblighino a una costante attenzione, come nel caso del personale di
controllo ai metal detector negli aeroporti oppure dei guidatori di camion. La Bei leggerebbe l'attività
neuronaie associata a una scarsa vigilanza e potrebbe far scattare un segnale sonoro di allerta». A
meravigliare di più chi in questo campo lavora da anni è il prezzo a cui Emotiv ha annunciato che lancerà
Epoc: 299 dollari. «Se fosse realmente così, e se l'apparecchio funzionasse, potremmo comprarne uno stock,
smontarli e utilizzarli per le nostre ricerche», afferma Cincotti. Già, perché un amplificatore di segnali biologici
in Italia non costa meno di mille euro. «Ma l'azienda americana avrà sicuramente puntato sulla quantità per
abbattere i costi». Insomma, solo alla fine dell'anno si capirà se quella di Emotiv è stata una buona mossa
commerciale per attirare l'attenzione delle migliaia di visitatori della Gdc oppure si trasformerà in un vero
VIDEOGIOCHI
9
01/05/2008
L'Espresso
Pag. 166
N. 18 - 8 MAGGIO 2008
VIDEOGIOCHI
10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
successo di mercato. L'impressione, almeno da questa parte dell'Oceano, infatti, è che queste tecnologie
sebbene molto promettenti, non siano ancora mature. Per questo la Commissione europea ha finanziato un
grande progetto sulla E-inclusion, Tobi (Tools for Brain Interaction), con ben 9 milioni di euro: 13 gruppi di
ricerca di tutta Europa impegnati nella realizzazione di sistemi di comunicazione per chi soffre di disabilità
motorie, per chi ha necessità di riabilitazione e poi anche per il gioco. Le Bei applicate ai videogame, infatti,
non solo rispondono a esigenze di mercato, ma sono utili anche a livello medico: consentirebbero per
esempio a un bambino disabile di giocare alla pari con suo fratello normodotato. «Proprio grazie a questa
mole di investimenti alcuni degli apparecchi a cui stiamo lavorando potrebbero essere pronti nel giro di tre
anni», conclude Cincotti Più lontano, forse non prima del 2033, come ha affermato Kurzweil a San Francisco,
sembra essere l'avvento delle neuroprotesi. In questo caso la tecnologia è invasiva e la comunicazione fra
neuroni e macchina è garantita da un chip impiantato nel cervello. I primi esperimenti sono stati finanziati dal
Darpa (Defense Advanced Research Projects Agency), l'agenzia statunitense per la ricerca nella difesa, che
.ntendeva cos. cercare una soluzione per i soldati che in Iraq avevano perso gli arti: permettere loro di
comandare le protesi con la sola forza del pensiero. «Tramite l'impianto non solo si può leggere l'attività del
cervello, ma si può anche stimolarlo, fornendo delle informazioni che arrivano dai sensori posti sugli arti
artificiali», spiega Stefano Vassanelli del Dipartimento di Anatomia e Fisiologia Umana dell'Università di
Padova, coordinatore del progetto europeo CyberRat per la realizzazione di un'interfaccia innovativa tra un
chip e il cervello. La ricerca del Darpa ha dato i primi risultati nel 2006: i pazienti sono riusciti a muovere gli
arti, ma in maniera piuttosto rozza e grossolana e senza feedback dall'esterno. I ricercatori di Pavia insieme a
colleghi tedeschi, israeliani e del Centro nazionale interuniversitario per le Scienze fisiche della materia di
Milano, stanno cercando di migliorare i problemi legati alla biocompatibilità e alla stabilità del chip da
impiantare: una volta inserito nel cervello il dispositivo, infatti, crea una cicatrice che potrebbe fare barriera e
ridurre il segnale che viene inviato alla protesi così come potrebbe deteriorarsi con il tempo. «Sono problemi
che cercheremo di valutare e risolvere, per ora negli animali da laboratorio», spiega Vassanelli. Rimane poi la
questione del training. Quando questi dispositivi saranno realtà, chi vorrà usarli dovrà addestrarsi a farlo. «E
come imparare a suonare uno strumento. Il cervello è molto plastico e può imparare a modulare i propri
segnali in modo che siano più leggibili da parte del chip», racconta Vassanelli: «Si creano dei nuovi circuiti
neuronali che corrispondono ai comandi corretti». Non è solo la macchina, quindi, che deve sintonizzarsi sul
cervello umano, ma anche viceversa. E solo il tempo potrà dirci quanto l'allenamento necessario a far
funzionare correttamente l'interfaccia sia faticoso, se non addirittura nocivo, per la persona. «Ovviamente»,
dice Cincotti, «a oggi non ci sono dati, perché nessuno ha ancora condotto degli studi, ma certo è una degli
aspetti che dovremo tenere sotto controllo».
Due immagini della stanza dedicata al cervello nel Museo del corpo di Oegstgeest in Olanda. In basso a
sinistra, il caschetto Epoc della Emotiv
01/05/2008
Corriere.it
Sito Web
30 aprile 2008 Il segreto degli anelli di Giove
Dati inviati dalla sonda Galileo hanno permesso di capire un peculiare comportamento della polvere che li
forma 29 aprile 2008 A concerto con Asimo Il robottino di casa Honda debutta come direttore d'orchestra il
prossimo 13 maggio a Detroit Migliaia in coda per il videogame più violento del mondo «Cercatori d'oro» nei
cellulari In Giappone fioriscono le aziende che estraggono metalli preziosi dai telefonini 28 aprile 2008 Hi-tech
come un petalo rosa Scoperto perchè il fiore trattiene le gocce d'acqua anche se capovolto. Via a nu0vi
materiali eBay cambia e «tenta» i negozi Semplificata e affinata la ricerca delle voci, incentivi ai dettaglianti
per mettere in rete i loro prodotti 26 aprile 2008 Automobili ecologiche un boom tutto italiano Nei primi due
mesi del 2008 più 52% 24 aprile 2008 Spike Lee firmerà un «corto mobile» Il regista afroamericano collabora
con Nokia per produrre un film «girato» coi telefonini 23 aprile 2008 Hawking: alieni esistono, ma sono stupidi
L'astrofisico inglese: «La vita intelligente è molto rara. Giusto colonizzare pianeti per la nostra sopravvivenza»
Wikipedia dal web alla carta La versione tedesca dell'enciclopedia online diventerà un libro contenente il
«best of» 22 aprile 2008 Videogiochi, la Commissione Ue:«Entro due anni un codice di condotta» Bruxelles:
«Tutelare i minori da quelli violenti» Le community professionali fucina di talenti Per i cacciatori di teste sono il
luogo migliore in cui andare a scovare le «capacità» mancanti La guida multimediale che ricostruisce il muro
di Berlino per i turisti Sarà a disposizione dal prossimo primo maggio: mescola foto, video in loco grazie al
Gps Il viso rivela gli ormoni anti età I flussi ormonali, secondo Thierry Hertoghe, avrebbero influenzato la
personalità di grandi come Gandhi e Churchill 21 aprile 2008 Microsoft contro una mamma: vende un sistema
per limitare l'uso del web ai bimbi Il prodotto si chiama MSNlock e permette di controllare l'utilizzo che i
bambini fanno del computer I fiori di città stanno perdendo il profumo L'inquinamento automobilistico mette a
rischio il processo di impollinazione Al volante siamo «uomini delle caverne» Il cervello dei cacciatoriraccoglitori è all'origine dei comportamenti aggressivi 20 aprile 2008 Il 92,3% delle mail è spazzatura Usa e
Russia guidano nell'ordine la classifica dei paesi che producono spamming. Italia all'ottavo posto Webby
Awards, i premi Oscar della Rete In gara anche un blogger italiano di 27 anni: «Dal 2004 ho appuntato tutto
quello che la creatività mi ispirava» 17 aprile 2008 L'alba si specchia sui palazzi di Google Arriva la versione
4.3 di Google Earth e porta con sé la terza dimensione e la luce naturale che cambia con lo scorrere del
tempo
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nuovo Parlamento 5 Vince il Pdl, la Lega raddoppiaAl Senato 171 seggi per Berlusconi. 6 Berlusconi:
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Corriere della Sera
01/05/2008
Corriere.it
Sito Web
VIDEOGIOCHI
12
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
«Verranno tempi duri» 7 Da Luxuria alla Santanchè, ecco i silurati. 8 Berlusconi esulta: «Sono commosso»E
promette: «Sì al dialogo con Walter». 9 India, nata una bimba con due facce 10 «Ho augurato buon lavoro a
Berlusconi» . giorno settimana cinema PRIMO
30/04/2008
Corriere.it
Sito Web
29 aprile 2008 A concerto con Asimo
Il robottino di casa Honda debutta come direttore d'orchestra il prossimo 13 maggio a Detroit Migliaia in coda
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estraggono metalli preziosi dai telefonini 28 aprile 2008 Hi-tech come un petalo rosa Scoperto perchè il fiore
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2008 Automobili ecologiche un boom tutto italiano Nei primi due mesi del 2008 più 52% 24 aprile 2008 Spike
Lee firmerà un «corto mobile» Il regista afroamericano collabora con Nokia per produrre un film «girato» coi
telefonini 23 aprile 2008 Hawking: alieni esistono, ma sono stupidi L'astrofisico inglese: «La vita intelligente è
molto rara. Giusto colonizzare pianeti per la nostra sopravvivenza» Wikipedia dal web alla carta La versione
tedesca dell'enciclopedia online diventerà un libro contenente il «best of» 22 aprile 2008 Videogiochi, la
Commissione Ue:«Entro due anni un codice di condotta» Bruxelles: «Tutelare i minori da quelli violenti» Le
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aggressivi 20 aprile 2008 Il 92,3% delle mail è spazzatura Usa e Russia guidano nell'ordine la classifica dei
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Autore di un famoso aforisma: il battito d'ali di una farfalla in Brasile può provocare un tornado in Texas
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13
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Corriere della Sera
30/04/2008
Corriere.it
Sito Web
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
India, nata una bimba con due facce 9 «Ho augurato buon lavoro a Berlusconi» . 10 Scheda elettorale e
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30/04/2008
Corriere.it
Sito Web
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NEW YORK-Come per l'uscita dei libri di Harry Potter o l'arrivo sul mercato del primo «iPhone»: gli
appassionati americani di videogame ieri sera si sono messi in fila davanti ai 3.500 negozi della catena
«Game Stop» che, dopo la mezzanotte, hanno cominciato a vendere la nuova versione, la quarta, di «Grand
Theft Auto», il gioco elettronico più diffuso nel mondo. E, purtroppo, anche uno dei più violenti.
Il lancio mondiale di questo nuovo gioco ha sollevato un'altra ondata di proteste delle associazioni dei
consumatori e dalle organizzazioni per la tutela della famiglia che chiedono misure efficaci per impedire che
realtà virtuali nelle quali il giocatore fa punti se uccide, guida in stato di ubriachezza, travolge i passanti o va
con prostitute, finiscano nelle mani di minori.
La società che produce il gioco stavolta non si è nemmeno dovuta impegnare troppo a difendere il suo diritto
di vendere «Grand Theft Auto» senza vincoli, salvo l'impegno dei negozianti a rimandare indietro i clienti che
hanno meno di 17 anni.
Un divieto poco rispettato: secondo i controlli a campione disposti dalla Federal Trade Commission il 42 per
cento dei negozianti non controlla l'età degli acquirenti più giovani, mentre uno studio pubblicato di recente da
un centro legato alla Harvard Medical School indica che «Grand Theft» è il gioco più popolare tra i ragazzi di
12-14 anni.
La società Rockstar non ha molto di cui preoccuparsi, almeno negli Usa, perché i tentativi di ben 11 Stati
dell'Unione di introdurre restrizioni più severe sono stati bocciati dalle corti federali che li hanno considerati
una violazione del diritto costituzionale alla piena libertà di espressione: come un romanzo o un film, il
videogioco è, infatti, un modo di interpretare la realtà, di raccontare una storia. Nonostante l'allarme di molte
comunità, la dura condanna di Papa Benedetto XVI o la decisione di Paesi come il Brasile e l'Irlanda di
mettere al bando i videogiochi più violenti come «Bully» o «Manhunt 2», negli Stati Uniti, insomma, il
«proibizionismo » non ha fatto molta strada: perfino Hillary Clinton, che aveva spesso invocato divieti, si è
convertita alla richiesta di misure limitate alla protezione dei minori. Secondo alcuni è la prova della forza di
una lobby che gestisce un business mondiale da 40 miliardi di dollari l'anno. «Grand Theft Auto» è già stato
venduto in ben 30 milioni di copie e Take-Two, la società proprietaria dei diritti, conta di incassare mezzo
miliardo di dollari già nella prima settimana di commercializzazione della nuova versione.
In realtà la strada dei divieti assoluti è impraticabile perché due terzi dei «videogiocatori» hanno più di 18
anni (l'età media è di trent'anni). Ciò ha spinto organi come il liberale Economist a chiedere tolleranza:
proteggere i minori ma senza paure irrazionali. Il settimanale britannico ricorda che all'inizio dell' 800 il valzer
venne condannato come un «contagio fatale che incoraggia la promiscuità» mentre ancora nel 1910 c'era chi
giudicava il cinema «un veicolo di distruzione dei valori sociali».
Ragionamento sicuramente corretto, salvo che i videogiochi presentano due problemi aggiuntivi, rispetto ai
film: l'interattività e la ripetitività. Lo spettatore di un film violento assiste a omicidi, stupri, rapine. Nel
videogioco, invece, sei tu che uccidi, derubi, vendi droga, sfrutti la prostituzione.
In «Manhunt 2» puoi torturare, mentre il nuovo gioco «Grand Theft», a quanto è stato fatto trapelare,
avrebbe contenuti sessuali non dei più spinti, ma offrirebbe nuove possibilità dal lato della violenza: ad
esempio si può sparare sulla folla con armi pesanti. Il tutto con tecnologie grafiche che rendono la realtà
virtuale sempre più simile a quella reale. Inoltre, mentre il film, in genere, viene visto una sola volta, il
videogioco è, per sua natura, un esercizio ripetitivo fino all'ossessione. Intervistato da una radio di
Washington, Lazlow Jones, uno degli autori di «Grand Theft», ha difeso il suo prodotto, pur definendolo
«troppo intenso» per i minori e ha scaricato tutte le responsabilità su padri e madri: «Un genitore che lascia
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Migliaia in coda per il videogame più violento del mondo Corriere della
Sera
30/04/2008
Corriere.it
Sito Web
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usare questo videogioco ai suoi ragazzi è un cattivo genitore». Insomma, alla fine la colpa sarebbe di noi
genitori, distratti o incapaci di essere dei buoni poliziotti dell'elettronica domestica. Unica consolazione: lo
stesso studio che denuncia la diffusione dei giochi violenti tra i ragazzi sostiene anche che fin qui non ci sono
prove di un legame tra questi divertimenti elettronici e i comportamenti aggressivi dei minori. I contenuti
restano diseducativi ma, come nelle vecchie battaglie tra indiani e «cowboy», i giovani manterrebbero la
capacità di distinguere tra finzione e realtà.
Massimo Gaggi
30/04/2008
Data Manager online
Sito Web
Videogame per vere spie. L'addestramento passa per la realtà virtuale...
Novità per l'addestramento di spie.
Un nuovo programma virtuale è in grado di addestrare gli agenti che faranno parte dell'intelligence
americana.
La Defense Intelligence Agency (DIA) ha, infatti, commissionato alla Concurrent Technologies lo sviluppo di
un videogame di addestramento.
Per una cifra di 2,6 milioni di dollari la società è pronta a realizzare alcuni videogame in grado di simulare
casi particolari in cui le aspiranti spie devono affrontare alcuni imprevisti.
Giochi per console di videogame sono state utilizzate in fase sperimentale anche per altri generi di
addestramento, tra cui anche quello per i medici chirurghi.
I tre videogiochi utilizzati per l'addestramento di nuovi 007 saranno: Rapid Onset, Vital Passage e Sudden
Thrust .
Gli agenti si troveranno in diverse situazioni come guerre, attacchi terroristici e raggiungimento di guru su
alte vette.
Per rendere ancora più realistiche le situazioni, Concurrent Technologies ha chiesto allo sceneggiatore di
Hollywood, David Freer, di collaborare.
Saranno circa 2mila gli agenti in tutto il mondo che potranno essere addestrati attraverso il nuovo metodo
proposto dalla DIA.
Non è la prima volta che l'intelligence americana utilizza software per addestrare i propri uomini.
A cura di Francesca Guido
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Giochi per 007
30/04/2008
MyTech
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Torna per Wii quello che è un titolo di culto e un inno alla creatività
Rodolfo Comotti "Okami" è il classico videogame di nicchia, capace di conquistare molti premi grazie alla grandissima
originalità e proprio per questo destinato nel 2006 (anno di debutto su PlayStation 2) a vendere pochissimo. I
produttori di Capcom e gli sviluppatori di Ready at Dawn (subentrati ai falliti Clover Studio) ci riprovano
proponendo per metà maggio 2008 la versione su console Wii.
La sfida ha un senso: il wiimote sembra infatti nato per esaltare la particolarità di "Okami", quella cioè di
risolvere puzzle trasformando lo schermo 3D in un foglio 2D sul quale disegnare elementi che poi agiscono
realmente nel gioco (ponti per attraversare corsi d'acqua, ad esempio). E infatti la trama e il gameplay
restano invariati rispetto alla sfortunata versione per PlayStation 2: il giocatore interpreta un lupo bianco
incarnazione della dea scintoista del sole. Il suo scopo è sconfiggere i demoni che stanno rubando i colori dal
Giappone medievale, attraverso esplorazioni, combattimenti e pennellate.
Ciliegina sulla torta è un cell-shading progettato per riprodurre uno look grafico che richiama gli acquarelli su
carta di riso della tradizione pittorica nipponica. Sin da subito questo chiarisce quanto "Okami" sia originale
e creativo, capace come se nulla fosse di abbandonare l'iperrealismo inseguito da quasi tutti gli altri
videogame.
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Anteprima giochi: "Okami"
01/05/2008
18:31
BorsaItaliana.it
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PARIGI (Reuters) - Il maggior produttore europeo di videogiochi, Infogrames, ha annunciato un accordo di
fusione con l'affiliata americana Atari, di cui possiede il 51,4%, acquistando le azioni restanti della società a
1,68 dollari ciascuna, per complessivi 11 milioni di dollari.
"La fusione sarà finanziata da Infogrames con risorse esistenti", dice Infogrames in un comunicato diffuso
oggi sul suo sito web, in cui aggiunge di aspettarsi che l'accordo sia completato nel terzo trimestre del 2008.
L'annuncio arriva mentre Infogrames cerca di riportare Atari in redditività. Infogrames ha detto che la
situazione finanziaria di Atari danneggia la sua capacità di fare utili.
"Mettere insieme Atari Usa e Infogrames ci dà la possibilità di creare una struttura globale semplificata per la
nostra società mentre cerchiamo di ricostruire una compagnia ben diretta, coesa e finanziariamente solida",
dice nella nota l'ad di Infogrames, David Gardner.
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Videogiochi , Infogrames acquisterà azioni restanti di Atari
30/04/2008
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N. 5 MAGGIO 2008
FRATELLI DI TAGLI
C'è chi fa gara al biglietto aereo più scontato. Chi trova eco-alternative a termosifoni e caldaie. Chi gode a
eliminare le trasferte e chi proclama moratorie sulle note spese. Ecco i nuovi manager, spartani e illuminati. A
energia solare
Scvcrino Colombo
Preferisce il monastero all'hotel, la bici al tassi. Usare la mail invece che la busta della paga. Abbattendo i
costi Volano solo low- cost. I pranzi d'affari tendono a saltarli. Agli alberghi cinque stelle preferiscono posti
austeri, e quando possibile non disdegnano i monasteri. E, prima di uscire dall'ufficio, controllano che le luci
siano spente. Sono gli alfieri di una nuova tasta, tutta in fieri: quella dei manager parsimoniosi, gli imprenditori
che usano il braccìno corto come una bacchetta magica. In grado di azzerare sprechi e tempi morti, eliminare
spese e scartoffie, semplificatoli della vita aziendale che danno l'esempio anche in quella personale. Perché
la nuova etica esige che l'understatement inizi da casa. 1: che i tagli proseguano anche sulla strada delle
vacanze. «No low-cost? No partenza». L'accorgimento tagliacosti di Giorgio Santambrogio, 42 anni milanese,
direttore marketing del gruppo Interdis (settore grande distribuzione) e fedelissimo dei low-cost, suona come
un diktat. Spiega: «lo la chiamo "efficientizzazione" del sistema». Tradotto: ogni volta che c'è un viaggio da
pianificare in ufficio si fa a gara per trovare i prezzi più bassi». Del resto, l'esempio viene dall'alto. Addirittura
dal governatore della Banca d'Italia Mario Draghi, che ha inaugurato il suo mandato proprio con un volo lowcost. H, come lui, la filosofia del «volare basso» ha conquistato l'uscente ministro dell'Economia Tommaso
Padoa Schioppa e quello dei Trasporti Alessandro Bianchi. Ok il risparmio. Ma non è che con la scusa del
low-cost i manager sono diventati pure un po' tirchi? Luciano Donatelli, 60 anni, imprenditore tessile,
presidente dell'Unione Industriali di Biella e della Fondazione The Art of Excellence, se la ride. «Sa che si
dice dei biellesi? Che siano i più taccagni del mondo, dopo gli scozzesi». Forse c'è un motivo. Per viaggiare
in Europa lui usa solo i low-cost. Per i voli intercontinentali sfrutta le tariffe weekend (cosi risparmia e intanto
accumula i punti Mille Miglia). Alle tessere-punti del benzinaio non è ancora arrivato, ma poco ci manca. Non
e che come Sean Connery (che guarda caso è scozzese), anche il biellese Donatelli quando va al ristorante
si dimentica di lasciare la mancia? «No, però la lascio solo se il cameriere la merita». La spiritualità non
c'entra nulla, è il senso pratico che ha spinto Renata Callerio, 54 anni, a.d. di Fimac (società che produce
parti di aerei), a convenirsi alla religione del basso costo con soluzioni extra low anche per il pernottamento.
Due esempi: «Per l'estero la catena di alberghi Ibis garantisce il prezzo più basso o rimborsa la differenza; il
servizio è spartano ma funzionale. A Roma, invece, c'è un monastero di suore dove si affittano stanze: 70
euro in pieno centro». Daniele Lombardelli, 53enne toscano, presidente di Copaim (settore gastronomia), con
sede a Orbetello, è un maestro del profilo basso; così riesce a vendere ravioli della Maremma ai cinesi e
pesce del Tirreno ai russi. 1 suoi must? «Sobrietà e misura». Poi i clienti li porta a pranzo in trattoria. «Tetto
massimo 30 euro» precisa. Game definirlo, se non neo spartano, un manager che al relax chic delle terme
preferisce irti sentieri di montagna e sperduti rifugi in alta quota senza comfort? Massimo Pizzocri, 45 anni
lodigiano, manager di Epson Italia, fuori dal lavoro è così. Sul lavoro, anche peggio: è un «fissato» con il
risparmio e la razionalizzazione degli spazi. «Per non dover fare ogni sera il giro degli uffici a spegnere le luci
ho fatto installare» racconta orgoglioso «sensori di prossimità, si este e la luce si spegne da sé». Quanto agli
spazi, là dove c'era la sala riunioni ora c'è... un asilo nido. Sarà perché ha fatto una tesi sulla
razionalizzazione degli oneri impropri o perché l'equivalenza tra stato e spreco proprio non gli va giù ma
Giovanni Bozzetti, presidente di lnfrastutture Lombarde, è uno che di risparmi se ne intende: che si tratti di
ecoimpianti («quelli che alimenteranno la nuova sede della Regione») o di piccoli tagli domestici («sto attento
a tutto, luci, acqua; evito pure di lasciare la tv in modalità stand by»). 11 modello dei manager killer dei costi e
tagliatori di sprechi è Andrew Harrison, numero uno di easyJet. Pragmatismo, semplicità e un pizzico di
fantasia Quale miglior sede per una compagnia aerea se non l'aeroporto stesso. Detto, fatto. L'Hangar 89
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in società/la casta del low cost
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dell'aeroporto londinese di Luton, "vestito" di arancione, è diventato non solo il quartiere generale, ma anche
il biglietto da visita della compagnia. Tanto più che, per volere del guru I larrison, i biglietti da visita (quelli in
cartoncino) non si usano più. Vietati, per risparmiare carta. Il «taglio» della cravatta, invece, non ha niente a
che vedere con il risparmio. È solo una scelta di look: più pratico e meno formale. Francois Storelli, 33 anni,
generai manager di Electronic Arts Italia, è fortunato: in teoria la soluzione per risparmiare, almeno
virtualmente, ce l'ha sotto il naso: è il videogame Sim City (commercializzato dalla stessa azienda) in cui si
gioca sul serio a fare il sindaco di una città. Nella pratica Storcili ha una sua formula: vietato stampare, «i
documenti elettronici sono più comodi e veloci»; vietato archiviare, «c'è tutto in rete»; per viaggiare, sì al
treno («che non ha tempi morti») e sì alla bicicletta («se solo a Milano ci fossero più piste ciclabili»). Altro che
videogioco: uno così verrebbe voglia di farlo sindaco davvero. Variante altrettanto colorita di risparmio
strategico è quella di Karim Bitar, presidente e a.d. di Eli Lilly, multinazionale farmaceutica. Niente cedolini
degli stipendi, e di conseguenza niente buste, niente spese di spedizione. I.a comunicazione arriva online. Se
ai 1.100 dipendenti della sede italiana di Sesto Fiorentino si sommano i quasi 40 mila sparsi per il mondo, il
risparmio sulla busta della busta paga si fa interessante. Il premio per il taglio più bizzarro (il coiffeur non
c'entra) va a Giuliana Paoletti, imprcnditrice nel campo della comunicazione. A Image Building, la società che
ha fondato e dirige, ha istituito il «Divieto di cancelleria». Vietato comprarla, perderla, sprecarla. L'ordine è
«sottrarla al cliente accondiscendente». Scherza. Poi aggiunge seria: «L'anno scorso in penne, matite,
blocchi se ne sono andati 20 mila euro». Per consolarsi è volata in Argentina, gratis, con tutta la famiglia
grazie ai punti Mille Miglia Più spartano o più fantasioso? Marco Roveda, fondatore del marchio Fattorie
Scaldasole, poi della piattaforma Lifegate, ha appena ricevuto il titolo di Imprenditore Sociale dell'anno dal
World Economie Forum. Vive in Brianza, lontano dal caos ma non fuori dal mondo; abita in una casa che si
scalda senza termosifoni né caldaia. «Si chiamano case solari passive» spiega, «in Germania ce ne sono
molte, in Italia la mia è stata la prima»; per mangiare coltiva e consuma i prodotti del suo orto; se appena può
evita di viaggiare («Sono scappato dalle Maldive»), per gli spostamenti quotidiani usa una Toyota ibrida o il
superscooter elettrico Vectrix (in garage ha pure un'Harley Davidson). Che sia un fondamentalista del
risparmio? Anche sulle parole, taglia corto: «Sono un ecoimprenditore. Per molti, un marziano».
L'imprenditore Marco Roveda mostra la strada per un'ecologia del risparmio.
Spartani: Giovanni Bonetti, presidente di Infrastrutture Lombarde. Giuliana Paoletti, di Image Building. Sotto,
a sinistra, Andrew Harrison di easyJet e Giorgio Santambrogio di Interdis