Rassegna Stampa del 27/02/2009 08:39
Transcript
Rassegna Stampa del 27/02/2009 08:39
AESVI Rassegna Stampa del 27/02/2009 08:39 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 26/02/2009 Key4Biz Videogiochi online: utili strumenti educativi o pericoloso passatempo? Il Parlamento Ue invita gli Stati ad allinearsi al sistema PEGI 4 VIDEOGIOCHI 27/02/2009 DNews - Milano SE DISNEY VIDEOGIOCA PESANTE 7 27/02/2009 L Unita I PIRATI DEL WEB ALL'ARREMBAGGIO 8 27/02/2009 Vita Educati al ben mangiare 9 27/02/2009 Corriere della Sera - NAZIONALE Oggi su corriere.it 10 26/02/2009 BorsaItaliana.it 18:18 Videogame , nuovo gioco per imparare a capire i cani 11 26/02/2009 Borse.it 11:31 Digital Bros: approvata la relazione finanziaria semestrale 12 26/02/2009 ADN Kronos 11:39 I comandi dei videogiochi possono irritare la pelle. Scoperta una 'nuova' malattia tra i giovanissimi 13 26/02/2009 Computer Bild Italia TOCCO MAGICO 14 AESVI 1 articolo 26/02/2009 Key4Biz Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogiochi online: utili strumenti educativi o pericoloso passatempo? Il Parlamento Ue invita gli Stati ad allinearsi al sistema PEGI Alessandra Talarico Il Parlamento europeo si è occupato recentemente di videogiochi, adottando all'unanimità la relazione sulla "protezione dei consumatori, in particolare dei minori, per quanto riguarda l'utilizzo dei videogiochi" presentata dal deputato olandese Toine Manders. Il mercato dei videogiochi rappresenta un segmento economico molto importante in Europa: nel 2008 le entrate complessive del settore si sono attestate a 7,3 miliardi di euro, pari alla metà di quelli dell'intero mercato europeo della musica e superiori a quelli del mercato delle sale cinematografiche, a conferma del grande successo di questi giochi e non solo fra i più giovani. L'età media del video-giocatore europeo è infatti di 33 anni. Gli europarlamentari hanno più volte affrontato il tema della potenziale pericolosità di questo passatempo dei giorni nostri, senza però voler generalizzare e hanno sottolineato come - contro ogni aspettativa - i videogiochi possano essere considerati uno strumento educativo capace di "contribuire allo sviluppo di capacità quali il pensiero strategico, la creatività, la cooperazione e il pensiero innovativo, qualità fondamentali nella società moderna". Affermazioni condivise anche a livello medico: sembra infatti che l'uso di videogiochi abbia effetti postivi sulle persone autistiche, affette da lesioni cerebrali o colpite da ictus. Ma, bisogna anche - naturalmente - considerare il risvolto della medaglia: innanzitutto non tutti i videogiochi sono adatti a tutti, poi un uso eccessivo di questi strumenti ludici può avere conseguenze negative sullo sviluppo psichico dei bambini. Il timore è che i videogiochi possano causare comportamenti aggressivi, e l'allarme è reso ancora più acuto da casi di sparatorie a scuola, come quella di Helsinki (Finlandia, novembre 2007), che ha indotto varie autorità nazionali a vietare o bloccare i videogiochi come "Manhunt 2". Ecco quindi che nel caso specifico, diventa essenziale l'apporto dei genitori, che invece di delegare l'intrattenimento dei figli a questa o quella console, dovrebbero supervisionare la loro passione per i videogiochi, stando attenti a non lasciare i pargoli alle prese con giochi violenti o inadatti alla loro età. Per venire incontro alla necessità di garantire comunque una forma di tutela dei minori, gli europarlamentari hanno sottolineato l'importanza di sostenere il PEGI (Pan European Games Information), un sistema di classificazione in base all'età messo a punto dal settore, con l'appoggio della Ue, dal 2003. Le etichette PEGI, oltre a fornire una classificazione in base all'età, contengono avvertimenti riguardanti, ad esempio, la violenza o il turpiloquio, dando così modo sia ai genitori di decidere quale gioco sia adatto ai loro figli, che agli adulti di scegliere meglio i giochi da acquistare per il proprio uso. Il sistema è applicato attualmente da 20 Stati membri, ma si ritiene debba ancora essere migliorato e rafforzato, così da farne uno strumento paneuropeo - e internazionale - veramente efficace. AESVI 4 26/02/2009 Key4Biz Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Il problema maggiore, per un'effettiva tutela dei minori, sono infatti i giochi online che possono essere scaricati via internet e cellulare e difficilmente possono essere monitorati a livello parentale. Si calcola che questi sistemi rappresenteranno il 33% degli introiti totali realizzati dai videogiochi entro il 2010. Il PEGI, dunque, pur rappresentando un ottimo esempio di autoregolamentazione, unico in questo settore, deve essere migliorato, attraverso una maggiore sensibilizzazione del pubblico, la sua estensione nel resto del mondo e dando piena attuazione a PEGI Online - lanciato nel 2007, cofinanziato dal programma per l'uso sicuro di Internet della Commissione - di modo che il sistema di classificazione si applichi anche ai giochi scaricabili. In attesa che ciò avvenga, l'eurodeputato Manders ha suggerito l'installazione sulle console di un bottone rosso per consentire ai genitori di bloccare un gioco e di controllarne l'acceso a certe ore o ad alcune parti. La relazione Manders , che sarà sottoposta al voto del Parlamento europeo il prossimo marzo, invita gli Stati membri a evitare lo sviluppo di sistemi di classificazione nazionale - che andrebbero a indebolire il PEGI e a frammentare ulteriormente il mercato - e ad allinearsi nel più breve tempo possibile al sistema di classificazione paneuropeo. AESVI 5 VIDEOGIOCHI 8 articoli 27/02/2009 DNews Pag. 19 MILANO La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Colossi dell'int rat tenimen to SE DISNEY VIDEOGIOCA PESANTE Non solo da cinemae tv alla console. Con storiee personaggi originali si tenta di fare anche l'i nve rs o Pu re Nuovi studios e prodotti sugli scaffali tutto l'anno: è assalto al mercato videoludico C'era una volta... No, nonè una fiaba Disney ma una fiaba su Disney. Che, forte di una posizione consolidata, si appresta a pesare sempre di più anche n ell 'industria videoludica. Dai mass media ai new media il passo non è stato breve (i giganti, come quello di Burbank, hanno i loro tempi) ma è molto deciso. C'era una volta, dicevamo, il videogioco che, oltrea concept originali, saccheggiava personaggi e storie dal cinema, dai fumetti, dai libri. Disney era in posizione di vantaggio e iniziava con i giochi per Pc. Poi sono arrivate le offerte per consolle, copione tutto sommato sempre uguale: personaggi e storie targati Walt al centro dei videogiochi . Poi il videoludico ha iniziatoa pesare sempre di più dal punto di vista economico. E, con alterne fortune, personaggi originali dei videogames hanno cominciatoa migrare sul grande schermo. La Disney Interactive Studios, che in origine appaltava lo sviluppo dei suoi titoli all'esterno,e poteva ben campare di rendita sui diritti, ha cominciato ad acquisire strutture in tutto il mondo. Ultimi arrivati, nel 2006, i Black Rock Studios che hanno sviluppato "Pure"(uscito nel settembre 2008), una corsa di quad adrenalinica che poco ha a che fare con la tradizione dei "tubi di gomma" di nonno Walt. In più a Glensdale (sede della Interactive) si punta con decisione su tutte le piattaforme di giocoea una strategia di "de-stagionalizzazione" da vera videogame company: «Va bene concentrare le nuove proposte nella Holiday season americana (novembre-dicembre, ndr) ma è importante essere sugli scaffali sempre», dice Federico Marelli, Senior manager per l'Italia di Disney Interactive Studios. Ecco allora che sul mercato italiano escono tre nuovi giochi in un mese, da febbraio a marzo: il quiz "Disney pensa in fretta!", il musicale "Ultimate band", l'action "Spectrobes: oltrei portali". «Da aprile - continua Marelli arriveranno un gioco ispirato alla serie animata Phineas and Ferb, quindi quello dedicato al film di Hanna Montana». Da cinemae tv alla consollee viceversa: gli Spectrobes, mini mostri ispirati all'animazione giapponese, sono i candidati numero unoa invertire il flusso con il loro milione abbondante di copie vendute nel mondo nel 2007. «Sono personaggi creati da zero che sono piaciuti molto racconta Marelli -. Ci piacerebbe molto, e ci stiamo lavorando, che gli Spectrobes seguano le orme di altri protagonisti di videogames che poi sono diventati personaggi cinematografici, di fumetti, di libri. Non vogliamo solo trasferire l'esperienza del mondo Disney ai videogiocatori ma anche inventare nuove storie, rompere le barriere. Nessuno, prima di "Pure", pensava fossimo in grado di farlo. Eppure è piaciutoa tutti». >> Angelo Di Mambro Milano << Foto: Tradizione e innovazione Videogames taqrgati Disney: a sinistra "Pu re", adrenalinica corsa di quad. A destra il quiz "Disney pensa in fretta!" che si basa sui personaggi storici di Burbank. VIDEOGIOCHI 7 27/02/2009 L Unita Pag. 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato [email protected] FOGLIETTONE Canzoni, film, libri e videogiochi : sono i nuovi dobloni d'oro trafugati dagli hacker nei vari bastimenti multimediali. E ora tentano l'assalto più ardito: il Parlamento europeo I PIRATI DEL WEB ALL'ARREMBAGGIO Cesare Buquicchio Non hanno giubbe bisunte, ma camicie a quadrettoni. Non ci sono pappagalli a fargli il verso sulla spalla, ma gracchianti cuffiette dell'Ipod. Niente stivali unti di acquavite, ma molleggiate sneakers dai colori sfavillanti. E nondimeno sono pirati. Pirati informatici della più truce risma. Navigano impavidi le acque del web e il loro tesoro sono i files multimediali. Canzoni, film, libri e videogiochi sono i dobloni d'oro che trafugano dai bastimenti multinazionali dell'intrattenimento per distribuire tutto a tutti gratuitamente. Dalla loro Tortuga, chiamata Svezia, si fanno beffe di leggi restrittive e minacciosi studi legali e nel processo in corso contro di loro a Stoccolma quasi tutte le accuse sono già decadute. Ma ora stanno tentando l'arrembaggio più ardito e le loro golette puntano dritte verso il Parlamento Europeo. A raccontarci questa ed altre avventure con tono partecipato e scrittura spedita è Luca Neri, da pochi giorni in libreria con "La baia Disegno di Fabio Magnasciutti (Tecnica: digitale) dei pirati - Assalto al copyright" (Cooper editore Euro 12,00). Ci racconta innanzitutto della nascita e dell'evoluzione di ThePirateBay.org il sito-paradiso dei torrent . Un sito che nonostante la simbologia piratesca agisce alla luce del sole, ha un proprietario con nome e cognome (Fredrik Neij), e soprattutto una gustosissima raccolta di tutte le ingiunzioni ricevute dagli avvocati delle multinazionali (da Warner Bros alla Apple) con allegate risposte dei "pirati" del tenore: «Andate a studiare geografia, la Svezia non è negli Stati Uniti, quindi le vostre leggi non sono applicabili qui. È nostra opinione e dei nostri avvocati che voi siate degli stupidi e che dobbiate andare a fan...». Neri ci accompagna anche alla scoperta l'ultima frontiera dei "pirati": il loro partito politico. Una formazione nata in pochi mesi nel 2006, uscita sconfitta da quel turno elettorale svedese, ma con un cospicuo 0,7% (praticamente quanto hanno raggranellato i socialisti di Boselli nelle ultime elezioni italiane) come risultato da cui ripartire. In questi anni si sono organizzati meglio e il numero dei loro iscritti ha già superato quello del partito dei Verdi, radicato e influente nel paese scandinavo. E ora per il Piratpartiet l'obiettivo è un seggio a Bruxelles. «L'idea - spiega il fondatore Rickard Falkvinge, uno "smanettone" con un passato in Microsoft - mi è venuta dopo l'acceso dibattito che su tutti i media svedesi opponeva favorevoli e contrari ad una nuova legge che inasprisse le norme sul peer to peer. Il confronto era stato anche costruttivo, ma poi al momento di votare i politici hanno completamente ignorato tutto questo dibattito. Allora mi sono chiesto: perché non ci ascoltano? Perché non capiscono che per tante persone avere a disposizione libri, film e musica è un nuovo diritto sociale e politico». Ecco così il partito che ha già emuli in tutta Europa (e in Italia una, meno arrembante, associazione) e che apre il suo sito con la citazione di uno storico: «La rivoluzione industriale è cominciata con 25 anni di ritardo. Finché non è decaduto il brevetto sulla macchina a vapore di James Watt e quella idea ha cominciato a circolare liberamente». VIDEOGIOCHI 8 27/02/2009 Vita Pag. 23 N.8 - 6 MARZO 2009 - CONSUMERS' MAGAZINE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Roma Educati al ben mangiare Educare i più piccoli ad una corretta alimentazione. Questo l'obiettivo del progetto «Mangia sano, vivi meglio» realizzato dalla sezione di Roma del Movimento Consumatori e finanziato dalla Regione Lazio. Il progetto mira a far conoscere i principi della corretta alimentazione fin dai banchi di scuola. I destinatari sono, infatti, i giovani ragazzi delle scuole medie presenti nella regione. Nell'ambito del progetto è stato realizzato un videogioco che spiega i concetti basilari della corretta alimentazione.Attraverso il gioco, i ragazzi imparano meglio e più velocemente. Il videogioco verrà distribuito nelle sezioni del Movimento Consumatori e sarà scaricabile dal sito internet dell'associazione. Copie del gioco verranno distribuite anche presso le scuole medie del Lazio. [email protected] VIDEOGIOCHI 9 27/02/2009 Corriere della Sera Pag. 72 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Oggi su corriere.it Nuova Zelanda Amputata, ora è sirena La protesi di una ditta di effetti speciali fa tornare una ragazza in piscina. Le foto Gisele miss Carnevale La Bundchen scatenata alle parate di Rio de Janeiro. Videogiochi In missione su Marte La Nasa realizzerà il suo primo videogame entro il 2010. Guarda le immagini. VIDEOGIOCHI 10 26/02/2009 18:18 BorsaItaliana.it Sito Web di John Gaudiosi RALEIGH, Nord Carolina, 26 febbraio (Reuters) - "Seduto", "Rotola", e tutto con un click del mouse. I cani non solo sono diventati star di Hollywood grazie a film come "Hotel for Dogs", "Marley and Me" e "Beverly Hills Chihuahua", ma stanno anche diventando i protagonisti di molti nuovi videogame. Ubisoft (UBIP.PA: Quotazione ) ha collaborato con lo specialista del comportamento canino Cesar Millan, conduttore del programma "L'Uomo che Sussurra ai Cani" sul canale National Geographic, per la creazione di un nuovo videogame per Pc e Nintendo Ds. "Abbiamo iniziato con qualcosa di molto generico come la paura, l'ansia da separazione e l'iperattività in questo primo gioco, ma mi piacerebbe proseguire con edizioni più avanzate su questa linea per far capire alla gente qualcosa di più sul comportamento animale", ha detto Millan. Il gioco "L'Uomo che Sussurra ai Cani" presenta 40 semplici casi che insegnano agli umani ad addestrare e capire i cani. Uno dei messaggi principali trasmessi dal gioco è che gli animali riconoscono quando qualcuno è teso, arrabbiato o ha paura, quindi è importante rimanere calmi e autorevoli. I giocatori si trovano nei panni di apprendisti di Millan in varianti virtuali degli episodi realmente accaduti presi dalle prime tre stagioni della famosa serie Tv. "Non potendo essere fisicamente presente, il videogame mi permette di aiutare virtualmente le persone di tutto il mondo con i loro cani" ha detto Millan. In realtà è stato il gioco per Nintendo Ds "Nintendogs", che simula l'addestramento di un cucciolo di cane virtuale ed è stato prodotto da Shigeru Miyamoto qualche anno fa, ad avvicinare Millian al mondo virtuale. VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogame , nuovo gioco per imparare a capire i cani 26/02/2009 11:31 Borse.it Sito Web Il Consiglio di amministrazione di Digital Bros ha approvato la Relazione finanziaria semestrale al 31 dicembre 2008 (I° semestre dell'esercizio che va dal 1 luglio 2008 al 30 giugno 2009). L'andamento nel semestre in esame è risultato in linea con i piani previsionali del Gruppo. I primi sei mesi dell'esercizio 20082009 si sono chiusi con ricavi lordi per 102,4 milioni di euro, pari a una crescita del 4,7% rispetto al periodo corrispondente dell'esercizio precedente (97,8 mln). Il Margine Operativo Lordo è stato pari a 3,205 mln, registrando un -62,8% rispetto al valore realizzato nel primo semestre dell'esercizio 2007-2008, pari a 8,624 mln. Il minor valore registrato nell'Ebitda di periodo è da imputare alla caduta della £/€, ai maggiori costi legati alle strutture internazionali da poco avviate e ai maggiori investimenti pubblicitari fatti per sostenere il lancio dei titoli del Publishing Internazionale. L'Ebit è ha registrato una diminuzione del 63,8% attestandosi a 2,829 mln, da 7,820 mln. L'Utile Ante-Imposte è stato pari a 402 mila euro, contro i 6,027 mln del 2007. L'utile netto è stato postitivo per 51 mila euro, contro i 3,492 mln dei primi sei mesi dell'esercizio 2007-2008. L'Indebitamento finanziario netto del Gruppo Digital Bros al 31 dicembre 2008 è pari a 69,8 milioni di euro, in crescita di 14,7 milioni di euro se rapportato ai 55,1 mln al 30 settembre 2008 (61,5 mln registrati al 31 dicembre 2007). Nel corso del primo semestre dell'esercizio 2008-2009, Digital Bros Spa ha complessivamente acquistato 171.761 azioni proprie (pari a circa lo 1,2% del capitale sociale). Al 31 dicembre 2008, la società risulta titolare di 326.024 azioni proprie. Nella seconda metà dell'esercizio 20082009, il Gruppo continuerà a investire nello sviluppo dei contenuti e nella distribuzione di videogiochi per i segmenti di mercato del casual e del social gaming per console Nintendo, che hanno contribuito al successo registrato dall'attività di Publishing Internazionale nello scorso esercizio. Il Gruppo punterà nel contempo a consolidare la sua presenza nel segmento di videogiochi classici, destinati a un pubblico "core" più esigente. VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Digital Bros: approvata la relazione finanziaria semestrale 26/02/2009 11:39 ADN Kronos Sito Web I medici ginevrini hanno studiato il caso di una ragazza di 12 anni che presentava lesioni dolorose sul palmo della mano. Aveva nascosto ai genitori di aver giocato a lungo da sola nella sua stanza. I medici: "Ha smesso ed è guarita" Ginevra, 26 feb. - (Adnkronos/Ign) - L'eccessivo utilizzo dei comandi dei videogiochi può provocare una infiammazione alla pelle delle mani. Lo hanno scoperto medici ginevrini: adesso propongono di chiamare questa malattia 'PalmarePlayStation Hidradenitis'.Nella rivista specializzata British Journal of Dermatology, il professore Vincent Piguet, dell'ospedale universitario di Ginevra (HUG), descrive il caso di una ragazza di 12 anni che presentava lesioni dolorose sul palmo della mano. ''Si trattava di grossi noduli rossi molto spettacolari'', ha spiegato oggi all'agenzia di stampa elvetica Ats il dermatologo. Simili lesioni sono state talvolta osservate sulla pianta dei piedi di bambini che praticano jogging e traspirano molto, ma non sulle mani. "Non è stato facile capire l'origine della malattia perché la giovane nascondeva ai genitori che giocava per ore con la PlayStation", ha aggiunto. Il professore e i suoi assistenti sono giunti alla conclusione che la contrazione delle mani sui comandi a distanza e l'appoggio frenetico sui tasti hanno provocato piccolissime fessure cutanee che si sono allargate con la traspirazione. Alla giovane è stato vietato di giocare per dieci giorni ed è guarita. Finora questo è l'unico caso del genere per cui è prematuro trarre conclusioni. ''Non sappiamo se ciò è dipeso da un apparecchio particolare o se altri bimbi hanno lo stesso problema'', conclude il dermatologo ginevrino. VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I comandi dei videogiochi possono irritare la pelle. Scoperta una 'nuova' malattia tra i giovanissimi 26/02/2009 Computer Bild Italia Pag. 30 N.104 - 11 MARZO 2009 Ne esistono di differenti tipi e prezzi. Da quelle classiche e compatte, a quelle pensate per i videogiocatori incalliti. Sono le tastiere per pc. COMPUTERBILD ve ne svela tutti i segreti Iprocessori diventano sempre più veloci, le memorie sempre più capienti, i monitor sempre più piatti - a prima vista solo le tastiere non sono cambiate. Dai tempi delle macchine da scrivere ogni lettera è restata al suo posto.Ma l'aspetto inganna: oggi esiste una gamma enorme di tastiere, con le forme e le tecnologie più disparate. COMPUTERBILD spiega come funziona una tastiera e quando conviene acquistarne una nuova. Come funziona una tastiera? La pressione su un tasto collega due contatti all'interno della tastiera. In questo modo si genera un segnale elettrico che viene riconosciuto da un chip integrato nella stessa tastiera. Il codice corrispondente al tasto premuto viene inviato al computer. Windows lo interpreta in modo rapidissimo e, in base al tasto premuto dall'utente e al programma usato al momento, visualizza un carattere o esegue un comando. Quanti tipi ne esistono? Se si considera l'ordinamento dei caratteri, esiste un solo tipo di tastiera. Nei paesi di lingua tedesca si è diffuso il cosiddetto schema QWERTZ. Il nome è composto dai primi sei tasti nella fila di lettere superiore. Sulle tastiere americane la posizione della "Y" e della "2" è invertita (tastiera QWERTY). Lo scopo di questo schema, originariamente concepito per le macchine da scrivere meccaniche, era quello di separare il più possibile le lettere che nelle parole sono spesso in sequenza, per evitare che i martelletti di questi tasti si bloccassero. Questo ordinamento si è diffuso benché non sia ottimale per la scrittura veloce. Per quanto riguarda gli altri tasti, si possono dividere le tastiere in due gruppi: • Tastiere standard: Hanno 105 tasti, compreso il tastierino numerico e i tasti funzione. • Tastiere con tasti aggiuntivi: Oggi quasi tutti i produttori inseriscono tasti supplementari che consentono, per esempio, di controllare la riproduzione di musica e film, di attivare le funzioni di Windows o di avviare programmi ( £ • nell'immagine a pagina 30). Con i driver forniti in dotazione è inoltre possibile associare qualsiasi tipo di comando ai tasti. In ogni caso le tastiere funzionano anche senza driver specifìci.Attualmente i mouse e le tastiere vengono spesso venduti insieme all'interno di specifici set. Quali sono le possibilità di connessione? • PS/2: La maggior parte delle tastiere meno recenti viene collegata al pc tramite la cosiddetta porta PS/2, il cui nome deriva da alcuni modelli molto vecchi di pc IBM. Quasi tutti i computer da scrivania hanno ancora questa connessione tonda sul lato posteriore. La porta viola è per la tastiera, quella verde per il mouse. • USB: È ormai uno standard. Rispetto alla precedente porta PS/2, offre diversi vantaggi: per esempio, è possibile collegare e scollegare la tastiera a pc acceso. Con una tastiera PS/2 questa operazione potrebbe bloccare il computer o addirittura danneggiare la connessione. Inoltre l'USB permette di usare più tastiere contemporaneamente. I mancini possono così usare un tastierino numerico diverso. Alcune tastiere sono molto pratiche, perché fungono anche da hub USB. L'utente non deve così chinarsi sotto la scrivania per cercare le connessioni, ma può semplicemente collegare alla tastiera i dispositivi USB, come dischi rigidi esterni o pen drive. • Senza fili: Le tastiere senza fili hanno un ricevitore radio da inserire in una porta USB del pc. Sono più comode, perché non hanno cavi che intralciano i movimenti. Per potere usare più tastiere wireless nella stessa stanza, ognuna ha un numero identificativo,il cosiddetto ID, grazie al quale i comandi azionati dai tasti vengono eseguiti solo sul pc corrispondente. Le tastiere economiche trasferiscono i segnali con la tradizionale tecnologia radio. Quelle più costose trasmettono via Bluetooth e offrono una portata superiore: a seconda del modello fino a 60 metri, se mai potesse servire una tale distanza. La trasmissione dei comandi tramite Bluetooth è generalmente cifrata. Alcune tastiere wireless tradizionali non impediscono invece le "intercettazioni". Una persona nelle vicinanze potrebbe così registrare le password o i PIN digitati. Uno svantaggio delle tastiere senza fili consiste nell'alimentazione: alcune integrano una batteria, altre funzionano a pile. Questo aumenta sia il prezzo d'acquisto che i costi di gestione. Sono comunque già usciti in commercio modelli alimentati da celle solari integrate. Quali tastiere speciali vengono prodotte? I vari costruttori hanno progettato una tastiera per ogni scopo: • Tastiere per giochi: Esistono tastiere dedicate ai VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato TOCCO MAGICO 26/02/2009 Computer Bild Italia Pag. 30 N.104 - 11 MARZO 2009 VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato videogamer più ambiziosi, con una battuta corta dei tasti, che riduce i tempi di risposta, e molti tasti aggiuntivi liberamente associabili a comandi diversi. Inoltre è possibile bloccare determinati tasti, per esempio quello di Windows, perché, se viene premuto per sbaglio nel furore di una battaglia, l'utente esce dal gioco per arrivare sul desktop. Alcuni produttori integrano anche altri gadget, come i tasti illuminati per giocare al buio o piccoli display che visualizzano, per esempio, le informazioni sul videogame, come l'avanzamento nel gioco, lo stato di salute e le riserve di munizioni del protagonista. • Tastiere di design: Sono rivolte ai clienti che desiderano soprattutto un modello elegante. Le più popolari sono quelle della serie diNovo di Logitech (set con mouse a partire da 130,00 euro circa). Il sottile kit mouse-tastiera ha un tastierino numerico asportabile che, grazie al mini-display, funge anche da calcolatrice. Lo si può inoltre usare come telecomando del pc, per esempio per controllare la riproduzione della musica o una presentazione fotografica. • Tastiere ergonomiche: Chi digita su una tastiera normale, deve tenere sempre i polsi piegati. A lungo termine questo può danneggiare i tendini e le articolazioni. I produttori cercano quindi di modificare la forma delle tastiere e la disposizione dei tasti per renderle adatte alla posizione naturale della mano. È tuttavia preferibile scegliere una tastiera ergonomica solo se la si usa intensamente, perché occorre tempo per abituarsi al tipo diverso di digitazione. • Tastiere laser: Un laser rosso proietta l'immagine di una tastiera su una superficie piana. I sensori a infrarossi riconoscono i "tasti virtuali" premuti. Queste tastiere a proiezione affascinano per l'aspetto futuristico, ma sono molto care e praticamente inutilizzabili da parte di chi digita spesso lunghi testi. Inoltre, poiché manca il punto di pressione, non si ha la chiara sensazione di quali tasti vengono premuti. • Tastiere OLED: Ogni tasto consiste in un piccolo display a colori che funziona con i cosiddetti diodi organici a emissione di luce (OLED, dall'inglese "Organic Light Emitting Diode").Ogni display può mostrare un'immagine diversa: per esempio, durante la scrittura una lettera, quando si esegue il fotoritocco uno strumento e mentre si gioca il simbolo di un salto.Attualmente queste tastiere sono ancora costosissime, mente, per esempio U% II primo modello OLED Optimus Maximus costa circa 1.200 euro. Tastiera di buona qualità: Ecco i plus • Norma DIN: Assicuratevi che la tastiera sia conforme alla DIN 2137. Questa norma prevede, per esempio, le dimensioni e le distanze minime dei tasti. Inoltre il tastierino numerico deve essere chiaramente separato dall'area dedicata alle lettere.Affinchè le didascalie siano ben leggibilità superfìcie dei tasti non deve essere troppo lucida. E la forza necessaria per premere un tasto non deve essere eccessiva, ma nemmeno troppo debole. • Riconoscimento dei tasti: Una tastiera dovrebbe riconoscere almeno tre tasti premuti contemporaneaesemplari scadenti ne riconoscono solo due, le tastiere molto buone un numero illimitato. • Corsa dei tasti: È la distanza che un tasto percorre dalla posizione di riposo alla sua pressione completa. In base alla norma ISO 9241-4, per le tastiere dei computer è ammessa una corsa, o battuta, da 1,5 (corsa breve) a sei millimetri (corsa lunga). Le buone tastiere hanno una battuta da due a quattro millimetri. Quali altri aspetti si devono considerare? Prima di acquistare una tastiera, in negozio dovreste provare i modelli che avete selezionato. • Sensazione di scrittura: II criterio più importante è l'impressione soggettiva durante la scrittura. In negozio, se possibile, provate a digitare anche un testo abbastanza lungo. In questo modo potete capire come vi trovate con la battuta, le dimensioni e la disposizione dei tasti. • Rumore di funzionamento: Se non lavorate soli al pc, dovreste fare attenzione al rumore prodotto dalla tastiera. Se i colleghi vi sentono chiaramente battere i tasti, sicuramente sanno che vi date da fare, ma un rumore forte può anche disturbarli. • Consumo di energia: Le tastiere senza fili hanno l'alimentazione integrata. L'autonomia raggiunta con un set di batterie o pile varia a seconda della tastiera. I buoni modelli arrivano anche a diversi mesi, perfino con un uso intenso,altri si scaricano già dopo una settimana. • Qualità costruttiva: Le tastiere devono essere resistenti. In una giornata di lavoro intenso, un dattilografo digita fino a 60.000 caratteri. Inoltre è possibile che cadano o che l'utente versi accidentalmente il caffè sui tasti. I test di COMPUTIÌRBILl) hanno dimostrato che anche le tastiere economiche resistono tranquillamente a centinaia di pressioni dei tasti in un breve tempo.Alcuni modelli sono dotati di accorgimenti particolari, come contatti elettrici placcati d'oro, che proteggono dalla corrosione negli ambienti umidi e polverosi, prevenendo malfunzionamenti. Non offrono però vantaggi per il normale uso sulla scrivania. È invece molto più importante che le didascalie dei tasti 26/02/2009 Computer Bild Italia Pag. 30 N.104 - 11 MARZO 2009 VIDEOGIOCHI 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato durino a lungo. Se i caratteri sono semplicemente stampati e non incisi con il laser, possono usurarsi e diventare presto illeggibili. Poiché in negozio non è possibile chiarire molti di questi punti, è meglio fare affidamento sui test di (X)MPUTERBILD. Nella prova dei set di mouse e tastiera wireless del numero 21/2008, ha vinto il Logitech EX 100 (ora sostituito con il modello EX 100, ii .95 euro). La vittoria per il rapporto qualità/prezzo è spettata al Wireless Optical Desktop 700 di Microsoft (29,30 euro). Il migliore modello Bluetooth è risultato essere il Logitech MX 5500 Revolution (149,70 euro). • Tastiera di design: Le Logitech diNovo non sono solo eleganti e sottili, ma hanno anche un tastierino numerico asportabile, utilizzabile come calcolatrice e telecomando Tastiera ergonomica: I modelli come (a Advantage di Kinesis dovrebbero prevenire i dolori ai polsi causati dalla digitazione frequente Tastiera laser: II dispositivo Celluon proietta una tastiera sul tavolo. Digitare senza punto di pressione richiede però abitudine Tastiera per giochi: La Zboard può essere dotata di rivestimenti speciali raffiguranti i giochi preferiti, qui per il videogame on-line World of Warcraft. È possibile cambiare il rivestimento in tema con la scrittura di testi o altri giochi Tastiera OLED: La tipumus maximum i i.iuu euro) consente ai mounica; le didascalie dei tasti in base ai programmi, ai giochi e alle lingue. Ogni tasto contiene un minuscolo display: •