TempleRun2 - WordPress.com

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Temple Run 2
Alberto Cavina
Computer Games
N.T.A. III
a.a. 2013-2014
Accademia di Belle Arti di Urbino
Sviluppo
Pubblicazione
Data di pubblicazione
Genere
Modalità di gioco
Piattaforma
Requisiti di sistema
Fascia di età
Preceduto da
Imangi Studios
Imangi Studios
iOS: 16 gennaio 2013
Android: 24 gennaio 2013
Windows Phone: 20 dicembre 2013
Azione
Giocatore singolo
iOS, Android, Windows Phone
Minimi: iOS 4.2 o superiore
ESRB: E
Temple Run
2
App
Temple Run 2, sequel di Temple Run, è un videogioco gratuito per
smartphone e tablet sviluppato dalla casa di produzione statunitense
“Imangi Studios” e pubblicato nel 2013. La modalità del gioco è a
giocatore singolo e non prevede un collegamento alla rete se non per
acquistare, con denaro reale, coin o potenziamenti. Il gioco ha avuto
un grande successo internazionale, diventando il primo gioco per
smartphone più largamente diffusosi.
Inizio del gioco
Una volta avviata l’applicazione, dopo la schermata di caricamento,
c’è una panoramica verticale che inquadra una grande roccia, che
si conclude inquadrando l’entrata di corridoio buio. Qui appaiono il
titolo del videogioco, la voce “menu”, la voce “play”, e al centro della
schermata un idolo d’oro con sopra la scritta in inglese “prendi l’idolo
se hai il coraggio!”, come si vede nell’immagine a lato. Nella prima
schermata si da quindi l’obiettivo ultimo del gioco, prendere l’idolo.
Scegliendo PLAY si sente un ruggito, dal corridio buio esce di corsa il
personaggio inseguito da una scimmia nera, e contemporaneamente
l’inquadratura si ruota di 180° diventando una pseudosoggettiva che
insegue da dietro il personaggio che corre, il quale rimane sempre
visibile (sequenza di immagini in basso). Il personaggio corre e inizia
il percorso all’interno del gioco, che si conclude con il game over
quando egli muore. La scimmia nera scompare dopo pochi secondi di
inseguimento, e ripappare durante la partita ogni qual volta non si evitino
certi ostacoli.
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Ambientazione
L’ambientazione del gioco è all’aperto, e tutto ruota intorno al percorso
seguito dal personaggio-avatar. L’ambiente rappresentato in grafica 3D è
un mondo surreale con un percorso infinito che si genera con l’avanzare
del personaggio. Il percorso poggia su grandi ammassi di pietra sospesi
in aria, molto simili alle montagne di Pandora nel film “Avatar”. Tutto
si svolge a una grande altitudine, come se ci si trovasse sul ciglio di
una montagna, e sotto c’è il vuoto, con la nebbia. Nello sfondo c’è un
orizzonte di montagne rocciose e un cielo crepuscolare, che non cambia
mai. Le ambientazioni sono limitate (vedi immagini) e si alternano in
modo casuale, ognuna ha le sua peculiarità: un sentiero sulla roccia, un
percorso su assi di legno, una fune a cui il personaggio si aggrappa, la
rapida (fiume) dentro cui scivola il personaggio e una miniera. Ognuno
di questi ambienti ha degli ostacoli specifici, tra cui fiamme che escono
dai lati del sentiero di pietra, lame che ruotano evitabili saltando, parti
di sentiero mancanti evitabili inclinando il dispositivo, rocce che cadono
rompendo il percorso di legno evitabili saltando, tronchi di alberi, tegole
e assi che intralciano il percorso. Gli ostacoli sono evitabili utilizzando
tutti i comandi.
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Interfaccia di movimento
Durante l’inizio della prima partita vengono illustrati con delle frecce
animate i comandi da usare, che sono molto ridotti e non cambiano
nel corso di tutto il gioco: sfiorare (toccando e trascinando il dito sullo
schermo) verso l’alto per saltare, verso il basso per abbassarsi ed evitare
alcuni ostacoli, verso destra e verso sinistra per cambiare direzione di
percorso, come si vede nelle frecce a sinistra. In più ci sono i movimenti
di inclinazione a destra e sinistra del dispositivo che si sta usando (tablet
o smatphone) per seguire certi percorsi evitando di morire.
Azioni all’interno del gioco
Il gioco è un concentrato di attività ludiche elementari, divise soprattutto
nell’azione di prendere elementi e di evitarne altri. Le azioni meccaniche
da compiere per interagire con il videogioco sono sempre le stesse,
nel corso della singola partita cambiano di ordine e nel corso
dell’avanzamento delle varie partite cambia la velocità di risposta che
richiedono. Il personaggio automaticamente corre, senza fermarsi, e
l’utente usando i vari comandi di spostamento in alto, basso, destra,
sinistra e di inclinazione deve far muovere il personaggio seguendo due
obiettivi principali: evitare ostacoli e collezionare elementi.
Gli elementi da collezionare variano nel corso del gioco, sia durante la
singola partita che durante l’avanzare delle varie parite. Per collezionarli
è necessario saltare o inclinare il dispositivo.
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Collezionare elementi
Quando si raccolgono le monete
aumenta di valore il secondo numero in alto a destra e le monete
raccolte si muovono verso la barra
in alto a sinistra della schermata,
che una volta completata consente
di utilizzare l’abilità scelta prima di
iniziare la partita, per esempio avere uno scudo per qualche secondo
o aumentare la velocità del personaggio per un tempo limitato.
Gli elementi da collezionare sono le monete (coin), rappresentati con dei
quadrati dorati sparsi in file più o meno lunghe durante il percorso, del
tutto simili alle monete di Supermario, e i bonus item, che sono bonus
di vario tipo presenti con meno frequenza nel percorso, collezionabili
saltando; sono illustrati nelle sei immagini in basso a lato. Prima di
iniziare il gioco si può scegliere un’abilità (Powerup), attivabile durante la
partita una volta che si raggiunge una certa somma di monete raccolte.
Ogni volta che viene sbloccato un personaggio si ottiene una nuova
abilità.
Esperienza di gioco coinvolgente
L’esprienza di gioco è molto coinvolgente fin dalle prime partite, e
l’identificazione con il personaggio è quasi immediata. Una volta iniziata
la corsa, che è molto veloce, non si ha il tempo di distrarsi nemmeno
per un istante, e il susseguirsi di elementi da evitare, da collezionare
e le azioni per seguire il sentiero richiedono molta concentrazione,
estinguendo lo spazio che consentirebbe al fruitore di giudicare il gioco
in modo più distaccato. Si è quindi portati, attraverso a una sorta di
costrizione data soprattutto dalla velocità della corsa, a rispondere in
modo molto veloce agli imput visivi. Poi la costrizione viene remunerata
attraverso il sistema di bonus.
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Obiettivi
Un lato importante del gioco, che caratterizza anche altri giochi di
questo genere, progettati per dispositivi mobili e che quindi richiedono
un tempo di partite anche breve, è il sistema di piccoli obiettivi da
raggiungere. Gli obiettivi possono riguardare un certo numero di metri
percorsi, di coin o di bonus raccolti o altre sfide, e al raggiungimento di
un certo numero di obiettivi si passa al livello successivo. Questi obiettivi
vengono visualizzati tre alla volta, e appena se ne completa uno ne viene
posto uno nuovo. Un’altra opzione, che spinge ancora di più l’utente
a giocare regolarmente sono le sfide: le daily challenges e le weekly
challenges. Entrambe danno un compenso in coin o bonus. Le prime
sono giornaliere e sono strutturate in modo da dare un compenso molto
maggiore dopo 5 giorni in cui vengono superate regolarmente, mentre
quelle settimanali danno un compenso random nel caso vengano
superate.
Daily Challenge
Weekly Challenge
Aspetto narrativo e aspetto interattivo
Il lato narrativo di questo videogioco è pressoché assente. Viene
suggerito solo dalla schermata iniziare in cui si evidenzia l’obiettivo
ultimo di tutto il gioco, e in generale dall’ambientazione, ma lo svolgersi
del gioco è soprattutto un continuo interagire con gli elementi che si
incontrano nel percorso e un rispondere velocemente agli imput visivi.
Nel gioco ci sono vari personaggi sbloccabili, ma anche questi non
hanno ruoli o mansioni che sottolineino un certo filone narrativo se
non per il loro aspetto esteriore. I personaggi si differenziano solo per
il tipo di bonus che possono raccogliere e poi riutilizzare, tra cui scudi,
accellerazione, bonus di punti, magnete per raccogliere coin, gemme
e bonus Bolt. Bolt è l’unico personaggio a pagamento (€ 0,89) e ha la
peculiarità di essere più veloce degli altri e di avere un’abilità che allo
stesso tempo unisce accellerazione e magnete per raccogliere coin.
I 3 obiettivi da raggiungere
Elenco degli obiettivi raggiunti
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Regole
La regola del gioco è semplice: non uscire dal percorso. Il personaggio
muore quando esce dal percorso, si imbatte in un ostacolo senza
evitarlo o sbatte in una parte del percorso o su certi ostacoli quando
è inseguito dalla scimmia, in quel caso la scimmia lo uccide. Appena il
personaggio muore lo si può riportare in vita utilizzando le gemme: prima
che muoia del tutto si ha qualche secondo per scegliere, se si sceglie di
farlo vivere dopo pochi secondi la partita riprende, se invece si decide
di farlo morire appare una schermata con i risultati della partita appena
fatta e sopra una vignetta ironica che ritrae in stile fumettistico la morte
del personaggio (vedi immagini a sinistra), ma in modo ridicolo, facendo
sorridere chi gioca. Sia questo espediente che quello delle gemme
concorrono molto a non far scendere l’autostima del giocatore, che
dopo aver fatto morire il proprio personaggio è più propenso a iniziare
una nuova partita piuttosto che chiudere il gioco.
In questo screenshot si vede il personaggio morto perché è andato dritto
invece di girare a destra, sbattendo
al margine del sentiero. Il pulsante ingrandito sopra consente di scegliere,
finché la barra è verde, se riportare o
meno il personaggio in vita, pagando il
numero di gemme visualizzato.
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Tabella di Caillois
ALEA
ILINX
AGON
MIMICRAY
Osservando il gioco attraverso la classificazione di Caillois si può
dire che è caratterizzato da una componente molto forte di ilinx,
vertigine. La vertigine è data dall’ambientazione sospesa nel vuoto,
dalla velocità con cui si muove il personaggio e dalla ripresa virtuale
pseudosoggettiva, che creano uno stato di tensione. Anche il sonoro
sottolinea questi aspetti, con una musica di sottofondo molto ritmata
che sembra riprendere a tratti il calpestare dei piedi sul terreno. Inoltre
il personaggio emette una sorta di suono vocale quando il giocatore lo
fa saltare, per simulare lo sforzo e la fatica nel compiere quell’azione;
questo crea un senso di sospensione soprattutto quando si saltano gli
spazi vuoti dove si vede la nebbia sotto e quando si saltano gli ostacoli
lungo il percorso delle assi di legno. La vertigine è accentuata anche
dalla conformazione del percorso, che oltre a essere sospeso nel vuoto
presenta molte curve a 90 gradi che impediscono di vedere oltre, e da
vari dislivelli, formati da scale, ponti e sentieri che seguono avvallamenti
e dune, che impediscono di vedere la continuazione del percorso. Se
si calpestano alcuni ostacoli arriva la grossa scimmia nera dall’aspetto
aggressivo, e anche questo aumenta la vertigine e la tensione.
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L’alea è presente in quanto i bonus e i coin sono disposti nel percorso
in modo casuale, ed essendo l’unico vero obiettivo del gioco, sono la
“materia prima” che fa funzionare il sistema di avanzamento del gioco
tramite obiettivi brevi e livelli. La componente di alea è piuttosto forte,
in particolare dopo un primo livello di pratica da parte del giocatore
che, migliorando le sue prestazioni di gioco, arriva a confrontarsi
sempre di più con l’aspetto dell’alea in quanto la sua capacità di
affrontare le problematiche del gioco aumenta fino a trovare una sorta di
stabilizzazione (favorito dal fatto che il gioco più che strategia o tecnica
richiede velocità e ripetitività ).
A questo proposito ho provato a fare un grafico che visualizzasse
approssimativamente l’andamento della capacità di gioco nel corso
delle varie partite giocate (quindi in relazione al tempo), basandomi sulla
mia esperienza personale. Nelle prime 30-40 partite l’avanzamento è
piuttosto basso, poi la crescita aumenta molto e inizia a stabilizzarsi
intorno alle 300 partite.
capacità di gioco
50
numero di
partite giocate
100 150 200 250 300 350 400 450 500 550
tempo (avanzamento delle partite)
L’aspetto dell’agon, ovvero la competizione, è presente non in relazione
ad altri personaggi, ma a superare se stessi, quindi l’obiettivo diventa
il battere il proprio record, giocare per migliorarsi. E nel gioco questo
aspetto viene sottolineato: quando si batte il proprio record, alla fine
della partita viene visualizzato un marchio, una sorta di bollo di garanzia
coi riflessi dorati, con scritto “personal best”.
È presente anche un aspetto di mimicray, di simulazione, che si
stabilisce subito dopo l’inizio della partita, in cui il giocatore si lega in
qualche modo al personaggio diventando una sorta di burattinaio.
Giocando si ha la sensazione non tanto di diventare quel personaggio
rischiando la vita seguendo quel percorso, ma più che altro di avere una
certa responsabilità per quello che si fa compiere all’avatar, e questo
è legato al ruolo della simulazione, che non è direttamente soggettiva,
come non è soggettiva l’inquadratura virtuale, ma non si tratta neanche
di un ruolo distaccato del giocatore.
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agon
Tempo di gioco e tempo di avanzamento
50
tempo (durata di una partita)
100 150 200 250 300 350 400 450 500 550
tempo (avanzamento delle partite)
mimicray
50
tempo (durata di una partita)
ALEA
tempo di
una partita
100 150 200 250 300 350 400 450 500 550
tempo (avanzamento delle partite)
ILINX
AGON
MIMICRAY
Ho provato a mettere in relazione, una per volta, le quattro voci della
tabella di Caillois al fattore del tempo, sia quello di una partita che quello
dell’avanzamento delle varie partite giocate. Mentre gli aspetti di alea
e ilinx hanno un andamento lineare in entrambi i “tempi”, l’agon e la
mimicray hanno andamenti diversi.
Come si vede nei due grafici in alto l’agon ha un andamento di crescita
sia nel tempo della partita che nel corso delle varie partite. Nella singola
partita c’è un forte aumento dell’agon soprattutto dopo la metà del
tempo di gioco, quando la concentrazione è totale e si cerca di sfidare
se stessi per raccogliere più monete e bonus possibili o per battere il
proprio record. Nel corso delle varie partite invece ho riscontrato una
forte crescita dell’agon fin dall’inizio, poi dopo le 200 partite un calo,
che coincide con un calo di interesse al gioco. Dopo le 400 partite, con
l’aggiunta di nuovi bonus e obiettivi a essi collegati l’aspetto dell’agon
aumenta.
Anche l’aspetto della mimicray presenta una crescita in entrambi i tempi,
ma diversa. Durante la singola partita il fattore di crescita è alto solo per i
primi minuti, in cui ci si cala più o meno volontariamente nel personaggio
e contemporaneamente la percezione della relatà esterna iniza a
indebolirsi. Anche durante il resto della partita c’è una crescita in questo
senso, ma più lenta e graduale. Nel corso delle varie partite invece si ha
una crescita piuttosto lenta di questo aspetto, che tende a stabilizzarsi
dopo qualche centinaio di partite, quando ci si è quasi identificati
completamente con il personaggio e mentre si gioca non si percepisce
più la separazione con l’avatar.
La tabella di sinistra è a doppia entrata e mostra in modo riassuntivo
i comportamenti dei quattro aspetti del gioco individuati da Caillois
(colonne), in relazione ai due tempi (righe).
avanzamento
delle partite
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Competenze
Nel gioco, soprattutto durante la partita, non è richiesta alcuna
competenza creativa o gestionale. Si può dire che è tutto
predeterminato, a generazione casuale, e tutto quello che può fare
l’utente è prendere quello che deve prendere, evitare quello che
deve evitare, e continuare a giocare finché non sbaglia. Si tratta di un
percorso lineare, costellato di punti chiave, che nel momento in cui
vengono a contatto con l’avatar determinano l’avanzare del gioco o la
fine della partita.
Nel gioco la costrizione a dover correre sempre alla stessa velocità,
nella stessa direzione e nello stesso sentiero (escluse alcune scelte di
svoltare) viene contrapposta ed equilibrata da un beneficio continuo
dato dai bonus, in parte accumulabili e in parte utilizzabili subito. Questa
cosa è molto presente al livello 9, che è uno degli ultimi, nel quale viene
inserita una nuova categoria di bonus (“artifacts”) e diversi di questi
somigliano all’idolo della schermata inziale. Questo aumenta la curiosità
di vedere l’idolo, che è presente alla fine del gioco, una volta completate
tutte le sfide e i livelli.
Un fattore determinante di questo gioco, che influenza tutti gli aspetti
della gara, è, come già detto, la vertigine, che provoca nel giocatore uno
stato di confusione ma allo stesso tempo di piacere, una sorta di trance
che lo spinge quasi involontariamente a far confluire la sua capacità
sensoriale solo all’interno dello schermo, tutto il resto scompare.
Questi sono alcuni esempi di artifacts raccolti durante le partite.
Si dividono in maschere, anelli e artifacts natalizi. Si trovano lungo il percorso chiusi in un baule, uno per volta. Se si prende il baule a fine partita
questo si apre automaticamete e si colleziona l’artifact. Il completamento della collezione di tutti gli artfacts è uno dei tre obiettivi del livello 9.
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Conclusioni
Il gioco è interessante da molti punti di vista, tutt’altro che difficile o
intricato, presenta uno schema di interattività subito accessibile e
piuttosto intuitivo. Un aspetto che caratterizza questo videogame
è la scarsa differenziazione fra i livelli e l’avanzare delle partite, ma
questa cosa è compensata dal grande coinvolgimento sensoriale dato
soprattutto dalla velocità di spostamento dell’avatar. Un punto forte è
il fatto che il gioco è divertente sia se giocato per pochissimo tempo,
anche pochi minuti, sia per molto tempo. La grafica 3D è buona ma
la realisticità e il dettaglio fotografico non sono l’obiettivo principale di
Temple Run 2. La grafica e i movimenti sono orientati a dare non tanto
una visione più realistica del videogame quanto un’immersività semplice
e immediata.
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