Rassegna Stampa del 17/07/2007 10:40

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Rassegna Stampa del 17/07/2007 10:40
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Rassegna Stampa del 17/07/2007 10:40
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INDICE
VIDEOGIOCHI
17/07/2007 Corriere della Sera
E nel videogame voluto da Khamenei Teheran libera gli ostaggi degli Usa
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17/07/2007 La Repubblica
Guerra a colpi di clic per difendere il nucleare l´Iran lancia il videogioco contro
Usa e Israele
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17/07/2007 Il Resto del Carlino
MENTE Mantenere il cervello 'giovane' Oggi è possibile grazie ai videogiochi
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17/07/2007 Il Resto del Carlino
Fioroni: «La biblioteca in tutte le scuole»
7
17/07/2007 City
? Condannati genitori drogati di videogame
8
16/07/2007 Affari Italiani 14:33
Usa/Si dimenticano di dar da mangiare ai figli perché troppo impegnati ai
videogames
9
16/07/2007 Corriere.it
Second Life, come guadagnare (o perdere) nel mondo parallelo
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17/07/2007 TgCom
Nel gioco si inneggia al martirio
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16/07/2007 Ventiquattro Minuti
NOVITÀ DALLA GRAN BRETAGNA: I VIDEOGIOCHI BRUCIANO CALORIE
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VIDEOGIOCHI
9 articoli
17/07/2007
Corriere della Sera
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ED. NAZIONALE
Presentato ieri «Operazione 85: al salvataggio degli scienziati nucleari»
E nel videogame voluto da Khamenei Teheran libera gli ostaggi degli
Usa
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Cecilia Zecchinelli
Alireza Masaeli, autore di «Operazione Speciale» , durante la presentazione del videogioco; sotto,
uno screenshot con l'uccisione di un soldato americano
(Ap, Reuters) MEDIA E POLITICA
Gli Stati Uniti hanno colpito. E la Repubblica Islamica d'Iran, come preavvertito, ha risposto
duramente e con efficienza. Liberando con un suo abilissimo agente segreto i due scienziati nucleari
rapiti in Iraq dai perfidi americani.
Umiliando il Grande Satana e il suo complice, Israele. Il tutto avviene (per ora?) sui computer degli
adolescenti iraniani, grazie al videogame presentato ieri in pompa magna a Teheran dall'Unione degli
Studenti Islamici. Gli stessi, per la cronaca, che nel 2005 avevano organizzato sotto gli auspici del
presidente Ahmadinejad la famosa quanto infausta conferenza negazionista sull'Olocausto.
«Operazione speciale 85: al salvataggio degli scienziati nucleari» è la risposta correttamente politica
(dal punto di vista iraniano, naturalmente) ad «Assalto all'Iran», videogioco Usa in commercio da un
paio d'anni (sono già usciti vari sequel) dove l'obiettivo dei «bravi ragazzi», le forze speciali
americane, è distruggere gli impianti nucleari di Natanz. «Abbiamo lavorato tre anni su questo gioco,
che vuol appunto rispondere all'offensiva culturale del nemico», ha detto ieri ai giornalisti il segretario
generale dell'Unione, Mohammad Taghi Fakrian. «Il videogame non incita a terrorismo o violenza.
Liberando gli ostaggi iraniani promuoviamo invece l'altruismo, la devozione e la difesa della patria ».
L'avventura dell'agente speciale Bahman Nasser si svolge lungo otto livelli. E parte dal rapimento di
Said e Maryam, coppia di scienziati impegnati nella ricerca nucleare, ma anche devoti sciiti. I due
vengono infatti rapiti mentre sono in pellegrinaggio nel vicino Iraq, nella città santa di Karbala dove
l'imam Hussein fu ucciso oltre 1300 anni fa. Poi sono trascinati dagli americani in un carcere
d'Israele, lo stesso dove si trovano quattro altri iraniani, persone reali con nomi e cognomi, scomparsi
in Libano durante la guerra civile nel 1982. Dei quattro (tre diplomatici e un fotografo) non si è mai
saputo niente, ma Teheran ritiene che siano stati consegnati proprio ad Israele dai falangisti cristiani.
L'agente Nasser (o meglio il giocatore che lo impersona) deve salvare tutti quanti: con il suo Ak-47
made in Iran, uccide soldati israeliani e americani che saltano fuori da ogni angolo e avanza al suono
di musica tecno, mentre una bandiera iraniana sventola nell'angolo a destra per tutto il gioco. Se
viene ucciso si apre la scritta «Con tenacia, puoi battere il nemico». E riparte.
Il gioco ha già avuto la benedizione della Guida Suprema, Ali Khamenei. Anzi, ha rivelato Fakhrian,
è stato il successore di Khomeini in persona a ispirarlo. «La Guida ci ha chiesto di capire quale fosse
lo strumento culturale migliore per guidare i nostri bambini e giovani. E noi abbiamo capito che sono
proprio i videogame gli strumenti più adatti». L'obiettivo, ha aggiunto Fakhrian, è ora diffonderlo in
tutta la Repubblica islamica ma non solo: nei Paesi musulmani, magari Occidente, forse perfino in
America.
VIDEOGIOCHI
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17/07/2007
La Repubblica
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ED. NAZIONALE
Nel videogame voluto da Teheran un agente speciale è in missione per liberare due scienziati rapiti
dai soldati statunitensi
Guerra a colpi di clic per difendere il nucleare l´Iran lancia il
videogioco contro Usa e Israele
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
il caso - L´obiettivo è diffondere la devozione al paese tra i giovani
THOMAS PAGGINI
L´integrità del paese si difende anche a colpi di mouse. Ne sono convinte le autorità iraniane, che ieri
hanno presentato "Special Operation 85 hostage rescue", il primo videogioco voluto e sponsorizzato
da Teheran. Una coppia di scienziati nucleari, in pellegrinaggio verso la città santa sciita di Kerbala,
in Iraq, viene rapita dalle forze Usa. I giocatori potranno vestire i panni dell´agente speciale Bahman
Nasseri, impugnare l´Ak-47 e, tra interrogatori e sparatorie, farsi strada fino alla prigione israeliana
dove i due sono rinchiusi. «Non è un gioco che promuove il terrorismo e la violenza», ha dichiarato
Mohammad Taqi Fakhrian, segretario generale dell´Unione per lo sviluppo della gioventù che ha
sostenuto l´iniziativa, «liberando gli ostaggi iraniani stiamo solo promovendo la consapevolezza alla
difesa e la devozione all´Iran». La fase di sviluppo del videogame, pensato per i giovani tra gli 11 e i
16 anni, è cominciata due anni fa, nello stesso momento in cui negli Usa veniva lanciato il gioco
"Assault on Iran". In quel caso il protagonista è un agente dei servizi segreti americani che deve
infiltrarsi nella base di Natanz e distruggere i laboratori per l´arricchimento dell´uranio. «Il presidente
Bush ha detto che sul nucleare iraniano tutte le opzioni sono aperte, noi abbiamo sviluppato un gioco
secondo uno scenario estremamente plausibile», si legge nella presentazione della Kurma Games.
Un´operazione che Teheran non aveva preso bene: «Gli americani muoiono dalla voglia di assaltare
l´Iran, ma dovranno ricredersi», aveva commentato il giornale conservatore Kayhan Daily. A due anni
di distanza la risposta digitale è pronta, forse non in linea con l´ortodossia ufficiale della Repubblica
islamica, ma di sicuro appeal per i più giovani. Il fatto che i videogiochi svolgano anche un ruolo di
propaganda non è certo una novità. Se da "Quest for Saddam" in poi le versioni Usa di "sparatutto"
ambientati nella guerra in Iraq non si contano, negli internet café del Medio Oriente spopola da
almeno sei anni il palestinese "UnderSiege", ambientato «durante la seconda intifada», come spiega
il sito della casa produttrice: «Quando si vive in Medio Oriente non è possibile sottrarsi alla
responsabilità di raccontare la storia del conflitto a molti giovani che spesso hanno accesso solo a
videogiochi e film prodotti dalla controparte». Il videogame di Teheran è ancora più esplicito, ogni
volta che il protagonista muore, compare una bandiera iraniana con la scritta: «Con resistenza e
aiuto puoi combattere il nemico»
VIDEOGIOCHI
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17/07/2007
Il Resto del Carlino
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ED. NAZIONALE
MENTE Mantenere il cervello 'giovane' Oggi è possibile grazie ai
videogiochi
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MENTE Mantenere il cervello 'giovane' Oggi è possibile grazie ai videogiochi
VIDEOGIOCHI
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17/07/2007
Il Resto del Carlino
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ED. NAZIONALE
PREMI IL BANCARELLA A SCHATZING
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Fioroni: «La biblioteca in tutte le scuole»
di EMANUELA ROSI
- PONTREMOLILA CULTURA guarda al passato. Almeno quella del Premio Bancarella di Pontremoli. Guarda alla
storia dei librai lunigianesi che la portarono in giro per il mondo prima nelle gerle, poi sulle bancarelle.
Strizza l'occhio al Medioevo di Frank Shatzing, lo scrittore tedesco che sulla scia di una passione
diffusa per il giallo storico ha visto il suo primo libro «Quinto giorno» diventare un best seller, e il
secondo (in ordine di pubblicazione ma non di scrittura) vincere il 55° premio che nel suo albo d'oro
vanta scrittori da Nobel come Hemingway e Pasternak.
Ma guarda al passato anche il ministro Giuseppe Fioroni (nella foto) per disegnare la scuola del
futuro in un periodo di «emergenza educativa» al pubblico che gremisce la piazza di Pontremoli per
assistere all'antico rito della lettura delle schede dei librai. Il futuro della «sua» scuola è nei libri, con
13 milioni di euro per aprire biblioteche in ogni scuola, e nel forte senso di responsabilità che gli adulti
devono riconquistare. Adulti a metà quelli che vede il ministro, o meglio «a responsabilità limitata», e
giovani prigionieri di videogiochi e Tv che hanno nel ritorno alla lettura l'unica speranza di diventare
davvero liberi.
«I RAGAZZI oggi - spiega al pubblico del Bancarella - sviluppano solo due zone del cervello: quella
dell'emozione e quella della riproduzione. Televisione e videogiochi insegnano loro soltanto a
replicare ciò che vedono, i libri invece li aiutano a tirare fuori ciò che sono, restituiscono loro l'identità,
le tradizioni, la capacità di fantasticare ed essere liberi».
IL SUO PROGETTO "Amico libro", assicura, a superare il paradosso di una scuola italiana senza libri
riaprendo biblioteche in ogni istituto. Ma chi comunicherà ai ragazzi il piacere della lettura, chi li
convincerà che i «tempi lenti» di un libro sono meglio di una schizofrenica partita al video gioco? «Gli
adulti oggi riempiono i giovani di cose, ma devono capire che l'educazione è in quello che fanno e
non in quello che dicono» dice Fioroni. Eppure gli adulti i libri li hanno avuti ma oggi non li leggono
più. E certo non sono questioni economiche che impediscono ai loro figli di leggere. Anche il ministro
sa che non basterà mettere loro a disposizione intere biblioteche in ogni scuola perché la medicinalibro funzioni. Come si responsabilizzano gli adulti?
LA DOMANDA resta in sospeso mentre il Ministro Fioroni ribadisce davanti alle telecamere di una Tv
che nel libro è il futuro, che la strada segnata dai bancarellai pontremolesi è quella giusta e premi
come il Bancarella in qualche modo aiutano a riscoprire il valore della lettura. Resta in sospeso
anche la domanda che una maestra gli porge discreta: «Sarà l'ora di pagarli di più questi
insegnanti?» Risponde con un sorriso altrettato discreto e forse trattiene la convinzione che un
aumento di stipendio non basterebbe a garantire insegnanti capaci di trasmettere l'amore per la
lettura.
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17/07/2007
City
Pag. 11
FIRENZE
? Condannati genitori drogati di videogame
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Passavano il tempo davanti a un videogame, dimenticando anche di nutrire i figli di 11 e 24 mesi. Un
giudice del Nevada (Usa) ha deciso di condannare Michael e Iana Straw, 23 e 25 anni, che rischiano
12 anni di carcere per maltrattamento. La dipendeza da videogiochi legata agli abusi non è
riconosciuta. (C
VIDEOGIOCHI
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16/07/2007
14:33
Affari Italiani
Sito Web
Usa/Si dimenticano di dar da mangiare ai figli perché troppo
impegnati ai videogames
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
-->Una coppia di appassionati di videogiochi ha rischiato di far morire di fame i propri figli. E' quanto
è successo a Reno, in Nevada, dove due giovani poco più che ventenni hanno trascurato per lungo
tempo i loro bambini perché troppo occupati a giocare ai videogames.
Secondo il "Reno Gazette Journal", Iana e Michael Straw, rispettivamente di 23 e 25 anni, erano
diventati così dipendenti dalla versione elettronica di "Dungeons & Dragons", il più famoso gioco di
ruolo al mondo, da essersi scordati completamente dei loro due figli. I coniugi Straw sono stati
arrestati dopo che i loro due bambini, di 11 mesi e due anni, sono stati trovati magrissimi e malati
dai medici che li hanno visitati. Ora i due genitori, che si sono dichiarati colpevoli di maltrattamento di
minori, rischiano fino a dodici anni di carcere. "Avevano del cibo in casa - ha raccontato il
viceprocuratore distrettuale, Kelli Ann Viloria - avevano solo deciso di non darlo ai loro figli perché
erano troppo occupati a giocare con i videogame". -->
VIDEOGIOCHI
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16/07/2007
Corriere.it
Sito Web
Second Life, come guadagnare (o perdere) nel mondo parallelo
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Bnl lo usa per selezionare esperti di informatica. American Apparel per esporre. E Gabetti ha un'isola
per compravendite e affitti
Andrea Lawendel
Nessuno dubita che con il computer si possano fare ottimi affari e guadagnare molti soldi. Fare
soldi «dentro» il computer sembra già un concetto più azzardato. Eppure, è proprio quello che sta
accadendo nella realtà parallela di Second Life, una comunità virtuale accessibile via web grazie a un
software grafico da scaricare gratuitamente a ll'indirizzo www.secondlife.com . Second Life è stata
lanciata ufficialmente nel giugno del 2003 dai Linden Labs, una azienda di San Francisco fondata da
Philip Rosedale (l'ex capo-tecnologo di Real Networks). Alla fine del 2005 imembri della comunità,
residenti di un universo cibernetico chiamato semplicemente world, mondo, erano centomila. Oggi
l'anagrafe di Second Life registra 7,8 milioni di residenti. Quello che potrebbe sembrare un semplice
ambiente virtuale ispirato ai videogiochi di tipo immersivo , sta diventando un universo parallelo i cui
abitanti replicano fedelmente tutto quello che avviene nella Rl, acronimo di Real Life, la vita normale.
Economia compresa. Il fattore vincente di Sl è proprio l'immersività. Il programma che funge da
finestra aperta visivamente su questo mondo virtuale disseminato di isole dove si possono costruire
case, strade e altri ambienti popolati da oggetti, consente di vivere ed esplorare tutti questi ambienti
in modo realistico. Ogni iscritto è impersonificato da un avatar, una figura umanoide che si può
muovere camminando o volando, o farsi teletrasportare ovunque. È intorno agli avatar e ai loro
bisogni che si sta sviluppando un'economia fatta di beni virtuali: una maglietta alla moda che l'avatar
indosserà o la villa di lusso, costruita sul suo appezzamento di terreno virtuale, in cui andrà ad
abitare. Fuori da Second Life, o per meglio dire sul labile confine tra realtà reale e mondo virtuale,
aziende e singoli individui stanno costruendo una rete di servizi il cui valore è ancora difficile da
quantificare, ma che sta coinvolgendo piccole realtà e marchi celebri. «Le aziende hanno due tipi di
approccio con Second Life», racconta Max Ramaciotti della divisione 2nd Key di Key-one, società
del gruppo Kallideas specializzata in applicazioni e siti Web e in consulenza professionale per
Second Life. «Il primo e più banale, oggi sempre più secondario, è quello di usare la comunità come
vetrina e cassa di risonanza per i propri marchi. Il secondo, più evoluto, consiste nello sperimentare
nuove forme di interazione con il mercato, fare affari e attività di marketing, formare e persino
assumere il personale». Bnl, per esempio, è tra le prime banche italiane a entrare nel mondo virtuale
di Second Life. E il suo debutto è proprio all'insegna del recruitment. Lo spazio del «Bnl Cafè» verrà
inaugurato dopodomani con una campagna di assunzione destinata alla ricerca di esperti informatici,
che possono sottoporre le loro candidature sul sito www.bnl.it. «Abbiamo deciso di sfruttare questo
canale virtuale - spiega il responsabile risorse umane di Bnl, Stefano Libotte - per venire in contatto
con profili appassionati di nuove tecnologie, senza limiti di frontiere geografiche». A ruota
Molte altre imprese italiane seguono a ruota. Ramaciotti è reduce da un convegno che 2nd-Key
ha organizzato, insieme a Virtual Reality & Multimedia Park e a Torino Piemonte Internet Exchange,
sulle opportunità di business nei mondi virtuali. «Il pubblico su Second Life ha caratteristiche molto
peculiari rispetto ad altri mezzi e soprattutto rispetto agli ambienti classici da videogame. L'età media
è di 32 anni, la capacità di spesa piuttosto elevata». Gli avatar di Sl spendono ogni giorno un
mucchio di Linden dollar, la moneta ufficiale «in-world». Al cambio Linden/dollaro (circa 260 dollari
virtuali per ogni dollaro vero), sono più di 2 milioni di dollari americani. Ma che cosa si compra se
tutto è fatto di bit? Il modello di business ideato da Rosedale si sta rivelando molto efficace. Entrare a
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
16/07/2007
Corriere.it
Sito Web
far parte di Second Life non costa nulla, basta scaricare un software. Ogni successiva
personalizzazione, per esempio il proprio cognome da registrare al posto di uno dei cognomi fittizi
gratuiti, ha un prezzo in dollari Linden, una moneta del Monopoli che si può acquistare online, con la
carta di credito, entrando nel LindEx, la Borsa Linden. Per acquistare un appezzamento di terreno e
metter su casa bisogna diventare utenti premium, a dieci dollari al mese. Lavori stipendiati
Chiunque può entrare in affari su Sl, aprendo per esempio un negozio o trovando un lavoro
stipendiato. I beni più gettonati sono gli abiti indossati dagli avatar, o gli effetti speciali (un avatar che
balla, o lancia lingue di fuoco). Ogni singolo dettaglio di Second Life si basa sulle istruzioni di un
software open source molto potente, ma non tutti hanno le capacità di usarle. Questa capacità sta
assumendo un proprio valore, esprimibile in Linden dollar. Alla fine del mese, i dollari finti incassati
servono a finanziare la presenza su Sl, ma possono essere convertiti, al netto di una commissione, in
dollari fruscianti. «Le aziende, come nel caso della catena di abbigliamento American Apparel,
aprono i loro punti vendita di oggetti virtuali - dice Ramaciotti -. Non posso vendere prodotti veri, ma
posso inserire un collegamento al mio negozio su Web». Da questi collegamenti sta nascendo uno
scambio fiorente. Al convegno torinese ha tenuto banco l'avventura virtuale del gruppo Gabetti che
nel marzo scorso ha acquistato una isola di Second Life. Un'isola equivale a 65 mila metri quadri e
costa 1.300 euro una tantum più 250 al mese di manutenzione. Per costruire un edificio col software
un programmatore può chiedere 15 mila euro. Con la compravendita e l'affitto di case e terreni
virtuali, Gabetti ha realizzato 2,3 milioni di Linden dollar, pari a 6 mila euro. Parte dei quali sarà
probabilmente reinvestita nelle successive fasi del progetto. Il 12 luglio invece ci sarà la festa di
debutto della redazione Sl di Style, il magazine mensile del Corriere. Secondo Diamante D'Alessio,
vicedirettore «per l'evento sono stati coinvolti marchi del Made in Italy come Todd's e Floss», che
hanno concesso una serie di oggetti da riprodurre nella grafica di Second Life e distribuire ai
partecipanti. Per Leandro Agrò, chief interaction designer di Kallideas - gruppo nato per iniziativa di
ex dipendenti Vodafone Italia che sviluppa tecnologie per assistenti virtuali, come la hostess Sylvia
che risponde alle domande dei visitatori del sito Web di Cartasi - le interfacce immersive e
l'interazione tra avatar avranno ripercussioni sociali enormi, ben al di là dell' economia di Second Life.
All' Università Bicocca, Agrò ha appena organizzato la terza edizione del convegno Frontiers of
Integration. «Sa che cosa ha detto Padini Gabriel- Petit, specialista americana in interfacce utente?
Che sarebbe molto più saggio usare Second Life per lavorare e il mondo reale per giocare».
Pirandello, conterraneo di Agrò, avrebbe detto che siamo tutti avatar.
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17/07/2007
TgCom
Sito Web
Nel gioco si inneggia al martirio
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Iran, odio anti-Usa in un videogame
Propagandare l'attività del Paese nello sviluppo del nucleare e inneggiare alla lotta contro Usa e
Israele. Tutto in un videogame. E' la nuova, inquietante, "invenzione" iraniana voluta dall'Unione per
lo sviluppo intellettuale della gioventù, che, secondo il segretario generale dell'ente Mohammad Taqi
Fakhrian, dovrebbe "diffondere la cultura della devozione e del martirio tra i giovani", soprattutto
quelli tra gli 11 e i 16 anni.
Protagonista del gioco, che si chiama "Counter Strike", è una giovane coppia di scienziati nucleari
iraniani, Said e Mariam Kusha, che si trova in pellegrinaggio al mausoleo sciita di Karbala. I due
vengono rapiti in Iraq dagli americani con la collaborazione di una spia al servizio di Israele. Le forze
speciali di Teheran si imbarcano in una difficile missione per liberarli e sventare un attacco Usa alla
stessa Repubblica islamica.
In "Counter Strike" i partecipanti possono condurre missioni d'incursione in luoghi di importanza
strategica, come lo stretto di Hormuz. L'obiettivo, realizzato grazie ai finanziamenti di Teheran,
sembra essere la distruzione delle petroliere statunitensi che transitano per questo importante tratto
di mare, punto di passaggio per circa due quinti del petrolio mondiale.
Il gioco è anche una delle risposte dell'Iran alla tensione internazionale sul programma di
arricchmento nucleare. Secondo Washington, Teheran sta infatti cercando di costruire un'arma
atomica. La risposta iraniana è che l'attività atomica è finalizzata soltanto a generare energia.
Nonostante le sanzioni del Consiglio di Sicurezza delle Nazioni Unite, l'Iran si è finora rifiutato di
bloccare il processo di arricchimento dell'uranio. Questo gioco potrebbe essere un avvertimento che
il Paese degli ayatollah non teme nuove sanzioni.
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16/07/2007
Ventiquattro Minuti
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MILANO
NOVITÀ DALLA GRAN BRETAGNA: I VIDEOGIOCHI BRUCIANO
CALORIE
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Alcuni videogiochi consentono ai giocatori di bruciare tante calorie quanto una camminata a passo
svelto: lo ha annunciato un gruppo di ricercatori britannici. Gli ultimi sviluppi nel settore dei
videogiochi hanno prodotto una gamma di nuovi telecomandi che richiedono alcuni movimenti del
corpo per giocare, come per esempio il nuovo controller della console Nintendo Wii.
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