000 BPrefazione per Anna.fm
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000 BPrefazione per Anna.fm
PREFAZIONE Prefazione di Emy Beseghi Sempre più al centro di un ampio fenomeno d’opinione, ora osteggiati, ora temuti o criticati, ora ricercati da un pubblico vasto ed eterogeneo, i videogiochi sono oggetto di studio di diverse discipline. Di questo universo sfaccettato molti aspetti sfuggono per la continua e inarrestabile evoluzione di uno strumento che racchiude sorprendenti riferimenti, suggestivi richiami, insolite contaminazioni. La complessità, dunque, è tale da richiedere chiavi interpretative originali e rigorose. In questo lavoro si assume, per la prima volta, la definizione di “videogiochi narrativi” per indicare una vasta categoria di titoli le cui trame rimandano ai grandi protagonisti della letteratura per l’infanzia. Aprendo il vaso di Pandora dei videogiochi, si scopre inaspettatamente che una gran parte dei titoli – anche fra quelli più conosciuti e giocati – ha a che fare con la narrazione, e in particolare con la fiaba, il mito, l’avventura. Come suggerisce il titolo di questo libro, Labirinti elettronici, all’interno del variegato e caotico mondo dei videogame si ritrovano i topoi delle più antiche e importanti tradizioni iniziatiche di cui le grandi narrazioni sono testimoni privilegiati. Il labirinto, infatti, oltre a essere il luogo in cui perdersi per ritrovare se stessi è anche la metafora di questo volume che, come un filo d’Arianna, ci conduce e ci orienta nel dedalo X PREFAZIONE delle diverse proposte videogiocabili. La matassa ingarbugliata viene dipanata attraverso la messa in campo di diverse categorie che rimandano ai grandi paradigmi della letteratura per l’infanzia. La letteratura per l’infanzia, infatti, è un crocevia dove si incontrano e si confrontano una pluralità di linguaggi e il cui territorio spazia dall’oralità alla scrittura, dall’immagine fissa alla finzione cinematografica, contaminando tra loro i vari mezzi espressivi. I topoi di questo grande territorio entrano nei videogiochi, s’insinuano nel tessuto narrativo, dando nuova linfa ai temi classici delle narrazioni per bambini e ragazzi. Se il cosiddetto criterio delle fasce d’età relega spesso i libri per ragazzi in uno spazio a misura dell’infanzia e dell’adolescenza, confinando così molti testi importanti in angoli riservati, in scaffali scrupolosamente “adatti”, i videogiochi narrativi, secondo questa ricerca, ribaltano ogni rigida classificazione. L’humus narrativo della letteratura per l’infanzia contiene un aggregato di simboli infinitamente dilatabile e rimanda a una dimensione immaginativa talmente ampia da transitare da un medium all’altro senza smarrire la propria natura e vocazione. E lo fa talmente bene da permettere a molte narrazioni videogiocabili palesemente dedicate a un pubblico adulto di aderire perfettamente alle categorie della letteratura per l’infanzia. Ed è in particolare la dimensione del fantastico a essere filtro privilegiato di tutte queste storie, proiettate in un mondo altro che permette al fruitore di partecipare alle avventure dei protagonisti nella perenne lotta contro le avversità e i giochi del destino. Come la storia offre al lector in fabula, viaggiando nei panni dell’eroe, l’occasione di spalancare sguardi nuovi sull’esistenza e di osservare il mondo da prospettive diverse, all’avatar, alter ego virtuale del giocatore è possibile, attraverso lo schermo del computer, accedere al mondo incantato di “Alice oltre lo specchio”, inoltrarsi “nell’antro della Sibilla”, adottare la “strategia di Pollicino”, procedere come “eroi oltre la soglia”. Questi ultimi esempi, infatti, veri e propri emblemi del fiabesco e della letteratura per l’infanzia, non solo suggeriscono il titolo di alcuni capitoli, ma rappresentano vere e proprie idee guida delle riflessioni sul videogioco narrativo: Link – protagonista di The Legend of Zelda – deve ritrovare la mappa segreta della foresta che tutto nasconde; Ico – protagonista dell’omonimo videogame – deve sondare i misteri dell’oscuro castello nel quale è rinchiuso; James – protagonista del secondo episodio di Silent Hill – deve superare la terribile prova di un altrove inquietante PREFAZIONE XI e mostruoso tutto da interpretare. È ovvio e risaputo che le metafore transitano da un medium all’altro, ma chi avrebbe mai sospettato che i videogiochi potessero contenere la variante di personaggi che rimandano alle icone del principe, del picaro e della fanciulla? Se il Prince of Persia rimanda alle atmosfere orientali delle Mille e una notte, evocandone le magiche atmosfere, Ben di Full Throttle, picaro contemporaneo, rappresenta la rivisitazione, alla luce di una fantascientifica distopia, della figura dell’errante in cerca di destino. Ma è Lara Croft a rappresentare il più originale, e forse autentico, componente della triade. “Fanciulla” secondo gli schemi tradizionali della fiaba e del mito, eroina sovversiva e impavida, Lara è capace di diventare icona irrinunciabile dell’immaginario contemporaneo. Il lettore è colpito, anzi sorpreso, da questi rimandi inaspettati, seppur estratti da antiche trame, indicati come veri e propri paradigmi: il principe, il picaro e la fanciulla diventano icone irrinunciabili della contemporaneità e, nella finzione videogiocabile, acquistano nuovo spazio, nuovo spessore e nuova identità. Viaggiando da un’epoca all’altra, queste icone si sono trasformate, travestite, hanno assunto nuove sembianze per raccontare simboli che, sotto la maschera di diverse attribuzioni, continuano a rinarrare la necessità di confrontarsi con gli eroi e le loro avventure. L’originalità del taglio sta non solo nell’aver individuato, all’interno delle narrazioni multimediali, delle linee guida che conducono i videogame narrativi all’interno della grande tradizione narrativa, ma soprattutto nella capacità di padroneggiare linguaggi mediatici diversi e di far dialogare diversi approcci conoscitivi. D’altronde chi, come Anna Antoniazzi, ha sempre frequentato la “terra di mezzo” della letteratura per l’infanzia, sa anche azzardare le contaminazioni più audaci, spingendosi anche in angoli non sospetti e del tutto inediti.