000 BPrefazione per Anna.fm

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000 BPrefazione per Anna.fm
PREFAZIONE
Prefazione
di Emy Beseghi
Sempre più al centro di un ampio fenomeno d’opinione, ora
osteggiati, ora temuti o criticati, ora ricercati da un pubblico vasto
ed eterogeneo, i videogiochi sono oggetto di studio di diverse discipline. Di questo universo sfaccettato molti aspetti sfuggono per la
continua e inarrestabile evoluzione di uno strumento che racchiude
sorprendenti riferimenti, suggestivi richiami, insolite contaminazioni. La complessità, dunque, è tale da richiedere chiavi interpretative originali e rigorose.
In questo lavoro si assume, per la prima volta, la definizione di
“videogiochi narrativi” per indicare una vasta categoria di titoli le
cui trame rimandano ai grandi protagonisti della letteratura per
l’infanzia. Aprendo il vaso di Pandora dei videogiochi, si scopre
inaspettatamente che una gran parte dei titoli – anche fra quelli più
conosciuti e giocati – ha a che fare con la narrazione, e in particolare con la fiaba, il mito, l’avventura. Come suggerisce il titolo di
questo libro, Labirinti elettronici, all’interno del variegato e caotico mondo dei videogame si ritrovano i topoi delle più antiche e importanti tradizioni iniziatiche di cui le grandi narrazioni sono testimoni privilegiati. Il labirinto, infatti, oltre a essere il luogo in cui
perdersi per ritrovare se stessi è anche la metafora di questo volume che, come un filo d’Arianna, ci conduce e ci orienta nel dedalo
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delle diverse proposte videogiocabili. La matassa ingarbugliata viene dipanata attraverso la messa in campo di diverse categorie che
rimandano ai grandi paradigmi della letteratura per l’infanzia. La
letteratura per l’infanzia, infatti, è un crocevia dove si incontrano e
si confrontano una pluralità di linguaggi e il cui territorio spazia
dall’oralità alla scrittura, dall’immagine fissa alla finzione cinematografica, contaminando tra loro i vari mezzi espressivi. I topoi di
questo grande territorio entrano nei videogiochi, s’insinuano nel
tessuto narrativo, dando nuova linfa ai temi classici delle narrazioni per bambini e ragazzi. Se il cosiddetto criterio delle fasce d’età
relega spesso i libri per ragazzi in uno spazio a misura dell’infanzia
e dell’adolescenza, confinando così molti testi importanti in angoli
riservati, in scaffali scrupolosamente “adatti”, i videogiochi narrativi, secondo questa ricerca, ribaltano ogni rigida classificazione.
L’humus narrativo della letteratura per l’infanzia contiene un aggregato di simboli infinitamente dilatabile e rimanda a una dimensione immaginativa talmente ampia da transitare da un medium
all’altro senza smarrire la propria natura e vocazione. E lo fa talmente bene da permettere a molte narrazioni videogiocabili palesemente dedicate a un pubblico adulto di aderire perfettamente alle
categorie della letteratura per l’infanzia.
Ed è in particolare la dimensione del fantastico a essere filtro
privilegiato di tutte queste storie, proiettate in un mondo altro che
permette al fruitore di partecipare alle avventure dei protagonisti
nella perenne lotta contro le avversità e i giochi del destino. Come
la storia offre al lector in fabula, viaggiando nei panni dell’eroe,
l’occasione di spalancare sguardi nuovi sull’esistenza e di osservare
il mondo da prospettive diverse, all’avatar, alter ego virtuale del
giocatore è possibile, attraverso lo schermo del computer, accedere
al mondo incantato di “Alice oltre lo specchio”, inoltrarsi “nell’antro della Sibilla”, adottare la “strategia di Pollicino”, procedere come “eroi oltre la soglia”. Questi ultimi esempi, infatti, veri e propri
emblemi del fiabesco e della letteratura per l’infanzia, non solo
suggeriscono il titolo di alcuni capitoli, ma rappresentano vere e
proprie idee guida delle riflessioni sul videogioco narrativo: Link –
protagonista di The Legend of Zelda – deve ritrovare la mappa segreta della foresta che tutto nasconde; Ico – protagonista dell’omonimo videogame – deve sondare i misteri dell’oscuro castello nel
quale è rinchiuso; James – protagonista del secondo episodio di Silent Hill – deve superare la terribile prova di un altrove inquietante
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e mostruoso tutto da interpretare. È ovvio e risaputo che le metafore transitano da un medium all’altro, ma chi avrebbe mai sospettato che i videogiochi potessero contenere la variante di personaggi
che rimandano alle icone del principe, del picaro e della fanciulla?
Se il Prince of Persia rimanda alle atmosfere orientali delle Mille e
una notte, evocandone le magiche atmosfere, Ben di Full Throttle,
picaro contemporaneo, rappresenta la rivisitazione, alla luce di una
fantascientifica distopia, della figura dell’errante in cerca di destino. Ma è Lara Croft a rappresentare il più originale, e forse autentico, componente della triade. “Fanciulla” secondo gli schemi tradizionali della fiaba e del mito, eroina sovversiva e impavida, Lara
è capace di diventare icona irrinunciabile dell’immaginario contemporaneo.
Il lettore è colpito, anzi sorpreso, da questi rimandi inaspettati,
seppur estratti da antiche trame, indicati come veri e propri paradigmi: il principe, il picaro e la fanciulla diventano icone irrinunciabili della contemporaneità e, nella finzione videogiocabile, acquistano nuovo spazio, nuovo spessore e nuova identità. Viaggiando da un’epoca all’altra, queste icone si sono trasformate, travestite, hanno assunto nuove sembianze per raccontare simboli che, sotto la maschera di diverse attribuzioni, continuano a rinarrare la necessità di confrontarsi con gli eroi e le loro avventure.
L’originalità del taglio sta non solo nell’aver individuato, all’interno delle narrazioni multimediali, delle linee guida che conducono i videogame narrativi all’interno della grande tradizione narrativa, ma soprattutto nella capacità di padroneggiare linguaggi mediatici diversi e di far dialogare diversi approcci conoscitivi. D’altronde chi, come Anna Antoniazzi, ha sempre frequentato la “terra
di mezzo” della letteratura per l’infanzia, sa anche azzardare le
contaminazioni più audaci, spingendosi anche in angoli non sospetti e del tutto inediti.