Rassegna Stampa del 18/04/2011
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AESVI Rassegna Stampa del 18/04/2011 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI Il capitolo non contiene articoli VIDEOGIOCHI 16/04/2011 Corriere della Sera - NAZIONALE Caccia al flipper nella Rete 4 18/04/2011 Il Giornale - Nazionale La scuola progressista? Senza voti, libri e prof 5 17/04/2011 Libero - Nazionale VLAD L'IMPALATORE 7 17/04/2011 L Unita - Nazionale Nintendo 3ds, l'ultimo portatile Nintendo? 9 18/04/2011 La Repubblica - Affari Finanza Quel videogioco è come un film La prima volta al festival del cinema 10 17/04/2011 D Repubblica UCCIDERE IL NEMICO COME IN UN VIDEOGAME 12 15/04/2011 Vivere in Armonia - Club 3 POPOLO DI POETI SANTI E AGRICOLTORI 14 16/04/2011 ADN Kronos 02:01 Con il videogame 'Osè, che fai ci provi?' la coppia scopre la seduzione virtuale 17 15/04/2011 Panorama.it La Playstation 3 a quota 50 milioni 18 16/04/2011 Repubblica.it 15:12 Musica, libri e notizie dal web il potere degli intermediari digitali 19 15/04/2011 e20express.it GameStop e ASD Personal Gamer: il primo torneo al cinema 23 15/04/2011 Pubblicitaitalia.it 05:25 Con GameStop i videogiochi vanno sul grande schermo 24 15/04/2011 Youmark GameStop Italia e Opus presentano i tornei di FIFA11 e PES2011 al cinema 25 VIDEOGIOCHI 13 articoli 16/04/2011 Corriere della Sera - Ed. nazionale Pag. 45 (diffusione:619980, tiratura:779916) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Effetto nostalgia Caccia al flipper nella Rete Dove comprare vecchi giochi da sala (manuali e pezzi di ricambio compresi) Massimo Triulzi P ossedere vecchi flipper e videogiochi da sala non è solo un'ingombrante forma di collezionismo ma anche un modo per documentare, per preservare la memoria di strane macchine che hanno fatto la storia del divertimento elettronico. Da che cosa sono nati i moderni videogiochi se non da astrusi e complicati apparecchi elettromeccanici a gettone? La celebre invasione aliena di Space Invader - e tutti i suoi molteplici derivati - probabilmente non sarebbe mai esistita senza quel tiro a segno in cui si sparavano palline di metallo alla sagoma di cartone di un orso. Eppure il semplice e divertente meccanismo del flipper risulta ancora oggi insuperato in tutti quei giochi che richiedono riflessi e coordinazione psicomotoria. Quello delle macchine a gettone è un patrimonio di fantasia e creatività, dimenticato per decenni, che da qualche tempo sta riscuotendo un nuovo, meritato interesse. Secondo il recente documentario Special when Lit (uno slogan che campeggia sulle tavole di ogni flipper degli anni ruggenti) del regista americano Brett Sullivan, nel secolo scorso sono stati costruiti circa quattro milioni di flipper di ogni foggia e specie, meccanici ed elettronici, ispirati a film, giochi di carte e naturalmente a tante, bellissime, pin-up. Un numero enorme di meraviglie ingegneristiche nate con il solo scopo di divertire, di cui si è in gran parte persa ogni traccia: smantellati e demoliti per ragioni di spazio da noleggiatori poco lungimiranti o semplicemente dimenticati, abbandonati nei luoghi più impensabili. Ed è proprio in cascine e fienili, magazzini dismessi o depositi abbandonati di vecchie sale gioco ormai chiuse che ha termine la caccia al tesoro dei cercatori di flipper (o di schede «jamma», le enormi piastre elettroniche che contenevano le semplici memorie dei videogiochi degli anni Ottanta). Non importa quali siano le condizioni del ritrovamento: l'identificazione del modello, arrugginito, scolorito e quasi sempre guasto è solo l'inizio di un lungo e paziente lavoro di restauro che ha in Internet l'alleato più prezioso. In Rete, infatti, è possibile reperire le copie dei manuali d'uso oltre a qualunque pezzo di ricambio sia necessario, originale, se disponibile, o fedelmente riprodotto. In Europa, digitando gli indirizzi www.bestofpinball.de, www.parts4pinballs.com o http://flipperwinkel.nl è possibile acquistare, a prezzi non sempre economici, le classiche palline di metallo, gli adesivi con cui ricoprire le fiancate laterali dei cassoni di legno, gommini e lampadine, respingenti e schede elettroniche. Questa sorta di speleologia ludica che richiede passione e tempo ed è solo uno degli approcci possibili al collezionismo dei flipper. Per chi, spazi domestici permettendo, non vuole comunque privarsi del piacere di una partita (e salvare un flipper dall'estinzione) ma non dispone della pazienza e delle conoscenze necessarie a un restauro, è più facile acquistare modelli già restaurati e funzionanti, ancora una volta con l'aiuto della Rete e del mercatino globale di eBay. L'esborso richiesto, contrariamente a quanto si possa comunemente pensare, non è troppo alto: il prezzo di un flipper in buono stato parte da circa 500 euro e può arrivare ai 3 mila solo per i modelli più rari e ricercati. Il sito americano di riferimento, Internet Pinball Database (www.ipdb.org), costituisce una miniera di informazioni utili per scegliere un flipper, compresa una classifica delle migliori macchine mai progettate, suddivise in meccaniche ed elettroniche, basata sul voto di decine di migliaia di appassionati. «Ogni esemplare di flipper è unico - racconta Stefano Rolleri, uno tra i più giovani e conosciuti collezionisti di flipper di Milano - perché costruito a mano con componenti meccaniche, e non ne potranno mai esistere due esemplari che funzionano ugualmente, anche se dello stesso modello. A differenza dei videogiochi, il flipper è una macchina viva che richiede attenzione e costante manutenzione. Un sacrificio ampiamente ricompensato dal fatto che ogni partita sarà sempre imprevedibilmente differente dalla precedente». RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 4 18/04/2011 Il Giornale - Ed. nazionale Pag. 19 (diffusione:192677, tiratura:292798) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato DELIRI DIDATTICI La scuola progressista? Senza voti, libri e prof Viaggio nei laboratori del pedagogismo di sinistra che nel nome di un'istruzione moderna e «avanzata» di fatto abolisce lo studio. In futuro gli insegnanti saranno sostituiti da «facilitatori» e le aule da «open space» GURU Per Robert Hawkins gli studenti devono costruirsi da soli le proprie conoscenze Giorgio Israel Dopo il successo di pubblico del libro di Paola Mastrocola ( Togliamo il disturbo , Guanda) sembra diffondersi sempre di più la consapevolezza che, per arginare il disastro della scuola, occorra battere con decisione la via del rigore, della serietà e della qualità degli studi, della restituzione all'insegnante di tutto il prestigio della sua funzione, soprattutto per ridare al Paese speranze nel futuro, che soltanto una gioventù preparata, colta e capace può rendere concrete. Si può dunque sperare che le forze che hanno propugnato con tutti i mezzi l'ideologia del «non studio» siano in ritirata? Ecco una bella illusione. Al contrario. Nei laboratori del pedagogismo «progressista» - che trova peraltro alleati anche a destra e si avvale di agganci in talune associazioni professionali, taluni sindacati e in settori dell'amministrazione - si almanaccano ricette ancor più «avanzate» e «rivoluzionarie»; si procede con l'ostinazione delle termiti e con la sordità a qualsiasi obiezione tipica di chi si sente investito di una missione sacra. Si vuole un assaggio delle ricette che vengono apprestate in questi laboratori? Basta rifarsi a un riferimento esemplare che circola in questi ambienti, il decalogo dell'analista di politiche scolastiche Robert Hawkins. Vediamo quale immagine della scuola del futuro ne emerge, tanto per avere un'idea dei modi con cui dovrebbero studiare (si fa per dire) i nostri figli. Cominciamo dall'ambiente fisico. Gli studenti vanno a scuola. Entrano in un'aula? Niente affatto. Tutti i muri sono abbattuti e la scuola è diventata un open space . Qua e là vi sono tavoli con apparati tecnologici, in modo che gli studenti si aggreghino per fare delle «attività». Un gruppetto decide di fare una ricerca un argomento di storia, un altro di approfondire a scelta un argomento di ecologia, qualcuno vuole fare da solo. Stiamo scherzando? Niente affatto. Il grande «progresso» è che non devono esistere più programmi scolastici, né libri, né tantomeno insegnanti che rappresentino la fonte della conoscenza. La scuola (ma è in discussione se debba ancora chiamarsi così) deve trasformarsi in uno spazio di costruzione autonoma delle proprie conoscenze e competenze. Insomma, bando alla deleteria «trasmissione» della cultura del passato. I giovani ricostruiscono da soli o in gruppo le conoscenze. I libri non servono, anzi sono l'immagine di un'orrida cultura impositiva, trasmissiva, autoritaria, ex cathedra . I ragazzi, dotati di mezzi informatici, mettono in rete le loro esperienze didattiche, costruite sfruttando quelle già depositate da altri studenti. La cultura, la conoscenza, le biblioteche, i libri, sono sostituiti dal repository delle esperienze didattiche «autonome». Quale ruolo resta all'insegnante in questo processo? Soltanto quello di «specialista della gestione dell'istruzione», un «facilitatore» che aiuta gli studenti a cercare le informazioni, una sorta di animatore culturale del genere degli animatori delle feste di compleanno dei bambini; tanto che è in discussione se nel futuro la figura dell'insegnante servirà ancora. Ho sentito più di un manager o dirigente di sezioni di ricerca di aziende lamentarsi degli inconvenienti dell' open space , degli ostacoli che frappone a pensare, riflettere, progettare. Ma, per questi ideologi, l' open space deve essere introdotto proprio nel luogo deputato allo studio. Ma qui sta l'equivoco: parlare di studio è roba da vecchi arnesi della cultura. Un punto centrale del decalogo è che la scuola deve basarsi sulla centralità del «giocare», il «giocare serio» su Internet che permetterebbe di far crescere le interazioni sociali e addirittura il senso civico. Insomma, la scuola non serve a studiare ma è soprattutto un luogo di socializzazione. Del resto, non è da questi laboratori ideologici che è uscita l'esilarante affermazione secondo cui il videogioco è la più grande rivoluzione epistemologica del Novecento? Quindi, esperienze didattiche autonome, apprendimento giocoso che si fa ovunque, da soli, da compagno a compagno, o a gruppi, pescando in rete quel che serve con l'eventuale aiuto del gestore-facilitatore. Qui nasce il capitolo «strumenti» che vede il ruolo centrale della tecnologia informatica. Se qualcuno crede che tutto si riduca a dotare gli studenti di tablet per non portare a scuola carichi di libri, è rimasto alla preistoria. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 5 18/04/2011 Il Giornale - Ed. nazionale Pag. 19 (diffusione:192677, tiratura:292798) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Quali libri? Qui si parla di un sapere diffuso costruito raccattando di tutto in rete con ogni mezzo. Quindi, anche i computer e le reti di computer connessi in rete sono importanti ma non si proiettano nel futuro didattico, che ha il nome di telefono cellulare, di smartphone. Scuola sarà sinonimo di smartphone. Del resto, già ora c'è chi dice che gli editori farebbero bene a non mettere figure nei libri, tanto lo studente munito di smartphone (genitori, preparatevi all'acquisto) su suggerimento del facilitatore scaricherà dalla rete le figure richieste, che si tratti del teorema di Pitagora o del Mosé di Michelangelo. Un ultimo capitolo riguarda la valutazione. Niente più voti, ma soltanto valutazioni formative completamente automatizzate, e un «portfolio» che illustra le competenze acquisite, eventualmente anche un portfolio di gruppo (sarà da ridere quando verrà presentato al datore di lavoro). Qualsiasi persona ragionevole capisce quale insulto all'intelligenza rappresenti l'idea forsennata di sostituire la cultura accumulatasi in qualche millennio di storia con il repository delle esperienze didattiche di adolescenti. Qualsiasi persona con i piedi per terra, chiunque abbia mai visto in vita sua un bambino o un ragazzo, si figura quale colossale buffonata, quale circo, quale farsa produrrebbero inevitabilmente ricette del genere, che possono uscire soltanto dalla cucina del più astratto fanatismo ideologico. La mattina si entra a «scuola» a orari variabili, personalizzati. «Papà, oggi entro alle 12, perché ho concordato a quell'ora una ricerca transdisciplinare sulla questione energetica con Franco e Elena; prima vado a fare un "gioco serio" in rete». «Ci da una mano, facilitatore? Vorremmo fare una ricerca sul conflitto d'interessi». «Ma non vi sembra che da tempo non fate nulla di matematica?». «La matematica è antisociale e comunque le equazioni di secondo grado no, sono repressive». «Facilitatore, ho saputo che in Spagna hanno avviato un progetto scolastico sulla masturbazione detto "La felicità nelle tue mani" ( verissimo, ndr ). Io e Francesco vorremmo studiarlo e approfondirlo». «Ora vi aiuto a trovarlo in rete». «A me non mi si scarica la foto di Einstein, mi si è impallato l'i-phone». Non vi va di studiare la fisica? Nessun problema: non ci sono programmi. C'è chiasso nell' open space ? Niente da fare. Non esiste voto di condotta. Del resto, le urla sono una modalità di socializzazione, come il bullismo. Bene, non possiamo abusare dello spazio del giornale e offendere la fantasia del lettore che certamente immaginerà da solo scenari ancor più surreali e divertenti, si fa per dire. Si chiederà chi propugna queste cose. Non vogliamo far torto a nessuno, prendendocela con l'uno piuttosto che con un altro. Del resto, basta andare in rete (magari con lo smartphone...) per rendersi conto di quanto pulluli questa ideologia. Questa è la scuola che si vorrebbe costruire per far impallidire le descrizioni dell'attuale degrado proposte da Paola Mastrocola. Questo è il medioevo prossimo venturo che si vorrebbe riservare al Paese. PER QUALCUNO SI DOVREBBE STUDIARE COSÌ Ecco il «decalogo» sulle nuove tendenze mondiali dell'istruzione di Robert Hawkins, specialista dell'educazione Mobile learning (Apprendimento attraverso i cellulari) Cloud computing (Accesso alle applicazioni informatiche su server remoti) One to one computing (Uno strumento informatico per ogni studente) Ubiquitous learning (L'apprendimento "in ogni momento e in ogni luogo") Gaming (I videogiochi) Personalized learning (Apprendimento personalizzato) Redefinition of learning spaces (La ridefinizione degli spazi di apprendimento) Teacher-generated open content (Contenuti aperti creati da insegnanti) Smart Portfolio Assessment (Valutazione con il portfolio elettronico) Teacher managers/mentors (Insegnanti manager/mentori) Foto: UN MONDO SUPERATO Secondo le nuove regole della pedagogia progressista la scuola dovrebbe fare a meno di professori, aule e lezioni... [Tips] VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 6 17/04/2011 Libero - Ed. nazionale Pag. 29 (diffusione:125215, tiratura:224026) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VLAD L'IMPALATORE La triste fine di Dracula Testimonial di Castro In un libro la storia del principe di Valacchia, che dopo romanzi e film è stato usato da Cuba in una pubblicità per la donazione del sangue ANDREA COLOMBO Che triste fine per un mito: costretto a fare da testimonial per una campagna di donazione del sangue sponsorizzata da Fidel Castro. Il conte Vlad l'Impalatore, in arte Dracula, mai avrebbe immaginato di concludere così la sua gloriosa carriera: da sanguinario condottiero rumeno in lotta con i Turchi, il vampiro più famoso di tutti i tempi si trova ridotto a spot pubblicitario nella godereccia Cuba salsa e merengue . Questa è solo una delle curiosità che si possono leggere nella nuova biografia del conte valacco, Dracula , scritta dall'archeologo Vito Bianchi (Raffaello Cortina, pp. 268 , euro 19 ). UN FEROCE DIFENSORE DELLA FEDE Ma il vero Dracula ("figlio del drago" in romeno), nella realtà del tardo Medioevo europeo, era un diavolo o un difensore della fede? È questo l'interrogativo che apre la biografia, "Una storia vera" come recita il sottotitolo, scritta con una buona dose di verve narrativa. Nel complicato scenario della Romania frammentata del XV secolo, divisa fra diversi ducati e stretta nella morsa fra Ungheresi e Turchi, il giovane Vlad non scelse subito il fronte occidentale. Si barcamenò a lungo fra musulmani e cristiani, tentando di sfruttare le divisioni a suo favore, sempre e solo per accrescere il suo potere. Cresciuto ostaggio della corte ottomana, apprese dagli islamici l'arte della guerra e, una volta giunto sul trono di Valacchia, cercò di superarli in spietatezza. Fece strage di sassoni cattolici, di ungheresi che non gli avevano giurato fedeltà, di diplomatici che non lo onoravano come un grande monarca. Vestito alla moda dei principi turchi, il giovane conte si distinse ben presto per una pratica particolarmente sadica: l'impalamento. Il supplizio richiedeva freddezza e abilità nell'im mobilizzare le vittime nude, distese al suolo, divaricarne le gambe e trafiggerle, dal retto o dalla vagina, con la punta di un palo debitamente ingrassato, da sospingere con un grosso martello e da piantare infine nel terreno. Sbaglia però chi voglia credere che questo tipo di tortura fosse limitata al regno sanguinario di Vlad. In tempi di lotte di tutti contro tutti, Dracula rientrava nella regola e nelle spietate abitudini in voga. La sua crociata contro i Turchi, benedetta da papa Pio II, e scatenata nella primavera del 1462, fece terra bruciata dei villaggi rimasti fedeli agli Ottomani. L'ecatombe si consumò a danno non solo dei musulmani, ma anche di quei disgraziati romeni che erano stati sottomessi dal dominio ottomano. Per portare a temine la sua carneficina, Vlad non esitò ad arruolare anche gli zingari. La controffensiva turca non si fece attendere: ma nella torrida estate dello stesso anno, nonostante la superiorità numerica e di armamenti, si arenò contro la guerriglia irregolare delle truppe comandate da Dracula. Alla fine il sultano fu costretto alla ritirata. Paradossalmente, il paladino della lotta contro i fedeli di Allah in Europa verrà poi imprigionato dal cattolicissimo re ungherese Mattia Corvino, preoccupato per l'aumento di potere del duca valacco in un'area confinante con il suo regno. Liberato, tornerà in battaglia, alla testa delle sue truppe, ancora contro i Turchi, ma morirà in circostanze misteriose, forse ucciso a tradimento da un suo ex fedelissimo, nel dicembre del 1476. Così finisce l'avventura terrena del conte Vlad III. Il combattente valacco però sarà destinato a resuscitare, sotto altre vesti, nei salotti romantici dei romanzieri dell'800 e soprattutto negli studios hollywoodiani che ne faranno l'icona del male. A partire dal celebre romanzo di Bram Stoker (1897), tra neogotico e il grand guignol , la leggenda del vampiro sarà spesso utilizzata dai registi alla moda. Restano memorabili il capolavoro espressionista "Nosferatu", inquietante film muto diretto da Friedrich Wilhelm Murnau nel 1922, e il "Dracula" del 1931 con un indimenticabile Bela Lugosi, condannato negli anni seguenti a interpretare sempre lo stesso personaggio. Poi il mito si diffuse anche nei sottoscala del mondo dello spettacolo: non si contano film di serie zeta e sottogeneri pornografici ispirati al vampirismo, per non parlare dei videogiochi e perfino della moda musicale "dark"degli anni Ottanta, che deve molto all'immaginario oscuro di Stoker. L'ECCEZIONE DELLA ROMANIA Uno dei pochi Paesi a rimanere immune da questa contagiosa, e spesso kitsch , Dracula-mania fu, paradossalmente, la Romania. Nella sua terra natale, fino a tempi recenti e VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 7 17/04/2011 Libero - Ed. nazionale Pag. 29 (diffusione:125215, tiratura:224026) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato soprattutto durante la dittatura "nazional-comunista" di Ceausescu, Vlad fu sempre considerato un eroe, un patriota che ha scacciato l'invasore musulmano e difeso la civiltà cristiana. Solo qui però, il resto del mondo vagava allegramente nelle nebbie del mito vampiresco. Con la caduta del regime di Ceasescu anche la Romania si adeguò e trasformò il castello di Bran in una Disneyland per anime tenebrose, una gigantesca grotta delle streghe e dei vampiri di insuperabile cattivo gusto. Foto: CONTE PIPISTRELLO Una caricatura del voivoda di Valacchia Vlad III l'Im palatore (1431-1476), trasformato dalla leggenda in Dracula, il più celebre dei vampiri, e quindi capace di assume le sembianze di un pipistrello. Nel corso del tempo è stato protagonista di romanzi, film, videogiochi, manga, fumetti, giochi di ruolo e canzoni VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 8 17/04/2011 L Unita - Ed. nazionale Pag. 19 (diffusione:54625, tiratura:359000) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Emilio Bellu Orizzonti virtuali Videogiochi e non solo Nintendo 3ds, l'ultimo portatile Nintendo? Con il Game Boy, Nintendo ha praticamente inventato il concetto di console portatile. Ora arriva la nuova Nintendo 3DS. Ottima console ma avrà la concorrenza dei cellulari. Ecco la nostra prova. videogames .blog.unita.it VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 9 18/04/2011 La Repubblica - Affari Finanza - N.14 - 18 aprile 2011 - multimedia Pag. 27 (diffusione:581000) Quel videogioco è come un film La prima volta al festival del cinema La settimana prossima al "Tribeca", la rassegna fondata da Robert De Niro, verrà presentato il videogame "L.A.Noire" prodotto dalla Rockstar: sei anni di lavorazione, 100 milioni di dollari di budget, 400 attori coinvolti JAIME D'ALESSANDRO L'appuntamento è per lunedì prossimo, 25 aprile, al Tribeca Film Festival di New York fondato da Robert De Niro. Quando, alle cinque e mezza di pomeriggio, al posto dell'ennesimo lungometraggio, andrà in scena un videogame intitolato L.A. Noire . Il primo gioco elettronico ad essere accolto in un evento simile. Prodotto dalla Rockstar, la stessa della serie di Grand Theft Auto , vi compaiono ben 400 attori e si dice abbia richiesto sei anni di lavoro oltre ad un investimento di circa 100 milioni di dollari. Voci confermate, ufficiosamente, dalla stessa Rockstar. E questo fa di L.A. Noire uno dei tioli per console più costosi della storia. "Siamo onorati per l'invito del Tribeca , ma è un passo in avanti per tutta l'industria d e l l ' i n t r a t t e n i mento", si è schernito a caldo con la sua solita modestia Dan Houser, cofondatore della Rockstar e indicato da Time Magazine come una delle persone più influenti al mondo nel 2009. In realtà che certi giochi ormai equivalgano dal punto di vista produttivo a film di medio livello non è cosa nuova. Da almeno dieci anni quelli di maggior peso, parliamo di quattro cinque titoli l'anno, hanno eguagliato e poi superato buona parte di ciò che Hollywood manda nelle sale. Basti pensare che Il Grinta dei fratelli Cohen è costato 38 milioni di dollari, 15 appena ne ha richiesti Il discorso del Re (quattro Oscar agli ultimi Academy Awards), mentre solo i film ad alta concentrazione di effetti speciali, da Avatar a Tron Legacy , superano facilmente i 200 milioni. Geoff Gilmore infatti, il direttore artistico del Tribeca Film Festival, ha scelto L.A. Noire per la tecnologia usata nel realizzarlo più che per il budget stellare. Si chiama Motion Scan ed è un sistema creato dal Team Bondi, che ha lavorato al gioco assieme alla Rockstar, per trasferire in digitale le espressioni del viso degli attori. Partendo dal protagonista, Aaron Staton, noto soprattutto aver impersonato il ruolo dell'account Ken Cosgrove nel serial Mad Men . Per circa un anno Staton ha recitato le oltre 200 pagine di dialoghi della sua parte in una stanza bianca circondato da 32 telecamere capaci leggere ogni singolo movimento del suo volto. Lavoro estenuante, come lui stesso ha dichiarato, che ha permesso di creare un intero videogame basato sull'interpretazione degli stati d'animo dei personaggi. Uno dei pochissimi, assieme a Heavy Rain del francese David De Gruttola (in arte David Cage), nei quali la componente psicologica ha un peso determinante nella struttura del gioco. Non a caso anche Cage ha usato attori in carne e ossa filmati nel corso di diciotto mesi. Il Motion Scan però si spinge ancora più avanti. "Quel che ha fatto la Rockstar e il Team Bondi è semplicemente rivoluzionario", ha commentato Gilmore. "E' la nascita di un universo, in parte film e in parte gioco, che nel suo complesso rappresenta una nuova forma di narrazione, interattività e immersione". Ambientato nella Los Angeles del 1947, il numero di crimini in quel periodo è stato il più alto nella storia della città californiana, L.A. Noire è un tributo ai romanzi di James Ellroy, di Raymond Chandler e a film come Chinatown di Roman Polanski. Un hard boiled in versione interattiva nel quale si vestono i panni del detective Cole Phelps (Aaron Staton) alle prese con una ventina di casi differenti, ognuno dei quali è a se stante come fosse un episodio di un telefilm. Ma c'è una storia principe che riguarda il passato di Phelps e nella quale rientra il caso della Dalia Nera, l'omicidio di Elizabeth Ann avvenuto proprio a gennaio del Quarantasette e che tanto ha ossessionato Ellroy. Nei casi che abbiamo avuto modo di giocare, oltre ad elementi classici del videogame d'azione come inseguimenti e sparatorie, quel che distingue L.A. Noire sono i dialoghi. Ogni volta che si interroga un sospetto o un testimone si hanno a disposizione tre atteggiamenti diversi, più o meno aggressivi, che provocano nella persona con quale stiamo parlando reazioni differenti. Ed è attraverso l'interpretazione di queste stati che Cole Phelps riesce a ottenere ciò che cerca. L'impressione però è che il Team Bondi di Brendan McNamara si sia innamorato un po' troppo di queste fasi, riproponendole su scala industriale. I 400 attori impiegati, figure di primo e di secondo piano, si susseguono così dando solo un assaggio di profondità VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Tecniche d'animazione raffinatissime, volti umani riprodotti con assoluta fedeltà, trame avvincenti: l'evoluzione dei discendenti di "Super Mario" 18/04/2011 La Repubblica - Affari Finanza - N.14 - 18 aprile 2011 - multimedia Pag. 27 (diffusione:581000) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato psicologica e uscendo di scena proprio quando cominciano a diventare tridimensionali. "I videogame devono essere divertenti", ha spiegato Dan Houser. "In ogni loro momento. Non devono mai annoiare". Limite e pregio di tanti giochi ambiziosi, quelli della Rockstar in primis, dove alla fine più che la trama è sempre l'azione (il gameplay) il centro. "Domina il presente, non il passato come al cinema", sintetizza lo stesso Houser. E poi, prima del Motion Scan, ci sono sempre stati molti limiti tecnici che impedivano di andare oltre i soliti cliché. E così sceneggiatori e registi di successo si sono sempre tenuti alla larga da questo settore. Con qualche, importante, eccezione: il coinvolgimento dello scrittore Alex Garland (da The Bech a 28 giorni dopo ) in Enlsaved , che proprio nei dialoghi aveva uno dei suoi punti di forza; quello di John Milius ( Apocalypse Now ) prima in Medal of Honor: European Assault poi nel più recente Homefront ; quello di John Carpenter ( La Cosa , 1997: Fuga da New York ) in F.3.A.R. che uscirà a fine maggio. Ma i videogame restano un terreno difficile, con regole ostiche per la gente di Hollywood. Ne sa qualcosa John Woo ( A Better Tomorrow e Face/off fra gli altri) che con Stranglehold sperava di realizzare nei giochi quel che al cinema non era mai riuscito a fare e invece si è ritrovato con le mani legate a seguire un canovaccio tutto sparatorie e inseguimenti. Tanto che un suo collega, Steven Spielberg, ha preferito lasciare da parte ogni velleità narrativa e puntare direttamente al semplice passatempo con Boom Blox , nel quale si distruggono scatole grazie al telecomando della Wii. Il Motion Scan però in prospettiva potrebbe davvero cambiare le cose, perché permette di portare nei videogame le mille sfumature della recitazione. Con tutto quel che ne consegue. Non è cosa da poco. Anzi, come dice Geoff Gilmore, è una rivoluzione. il mercato delle console nintendo ds nintendo wii sony playstation portatile microsoft box sony playstation la top ten videogame super mario pokemon tetris the sims fita ned for speed grand theft auto madden sonic pro evolution soccer GLI ALTRI CASI RED DEAD REDEMPTION Vicenda western con lo stile duro di Sam Peckinpah prodotta dalla casa Rockstar nel 2010 ENSLAVED Una storia di fantascienza firmata dallo sceneggiatore Alex Garland realizzata dalla Ninja Theory nel 2010 HEAVY RAIN Prodotto nel 2009 dalla Quantic Dream, è la storia di un padre disposto a tutto per salvare il figlio Foto: IL DIVO Foto: Qui sotto, Robert De Niro: l'attore di New York da molti anni patrocina il Tribeca Film Festival; a sinistra una scena di L.A. Noire, il videogiocokolossal prodotto da Rockstar 17/04/2011 D Repubblica - N.738 - 16 aprile 2011 Pag. 117 (diffusione:385198, tiratura:546033) UCCIDERE IL NEMICO COME IN UN VIDEOGAME San Diego: i militari di oggi si addestrano nei Segali Studios. E imparano con la realtà virtuale a reagire alle situazioni che troveranno sul campo. Agguati, esplolioni e massacri inclusi Riccardo Romani Sarebbe tutto impeccabile se non ci fosse il vento oceanico che ottura le narici con l'odore della salsedine. Non esiste una sola possibilità al mondo che a Kandahar, Afghanistan meridionale, si possa apprezzare una brezza del genere. Il resto - i paesaggi, le case, gli abiti della gente, le pecore - sono la copia perfetta di quello che verrà. Ai Segali Studios, poche miglia a nord di San Diego, ci sono i maghi dei "props". Ricreano la realtà per conto del Ministero della Difesa americano, evocano distruzione e morte virtuali per forgiare i soldati pronti a partire verso Kabul. Ai Segali Studios - un tempo "casa" di fortunate produzioni tv d'azione - la crisi l'hanno risolta così: gli effetti speciali (esplosioni, corpi dilaniati e agguati) sono al servizio dei guerrieri moderni, come se davvero tutto attorno ci fossero gli altipiani di Kandahar e non le spiagge della California. Il proprietario, Stu Segali, sentenza: «Non c'è nulla di più realistico. Esclusa la realtà, ovviamente». Il tenente colonnello Dave Grossman, ex Ranger e oggi autore di libri didattici (un titolo su tutti: On killing) assicura: «I ragazzi si preparano allo stress, e il corso consiste proprio nell'iniettare loro più stress possibile». Per poi reagire mantenendo la lucidità. Stress inoculation, la chiamano proprio così. «A volte - prosegue Segali funziona come un video game». In fondo lo è: i soldati vanno in pattuglia (per finta) e sparano a sagome di poliestere con la faccia cattiva che appaiono all'improvviso. Guadagnano punti per ogni obiettivo eliminato. Frazioni di punto per mutilazioni e simili. Se abbattono il pupazzo di un bambino, retrocedono. E via così. Il kill team e l'infamante incidente del mullah Quando il sergente Calvin Gibbs si è trovato di fronte a un mullah completamente disarmato (in carne e ossa) nei dintorni di Kandahar (quella vera) la reazione chimica dello stress inoculation deve aver prodotto qualche guasto. Il marine ha ordinato ai suoi ragazzi di prendere l'uomo, lo ha fatto accovacciare dentro una buca ai lati della strada e gli ha fatto sparare. Infine ha lanciato una granata addosso al cadavere. Nel rapporto ha poi scritto che il "nemico" aveva minacciato di colpire il suo plotone con l'ordigno, ed è stato susseguentemente abbattuto. Il sergente Calvin Gibbs e undici suoi commilitoni si trovano oggi sotto processo a Seattle. Un processo celebrato con molta discrezione, per uno dei casi più infamanti nella storia dell'esercito americano. Gibbs e i suoi avevano costituito il cosiddetto "Kill Team". Si aggiravano in pattuglia nei dintorni di Kandahar ad accoppare civili inermi come se fosse un gioco. Scommettevano sull'accuratezza dei loro tiratori. Immaginavano mentalmente minacce imminenti, col solo scopo di aprire il fuoco su passanti o contadini ignari. Subito dopo, come una pattuglia del RIS alla rovescia, ricostruivano la scena del crimine come se fosse quella di un agguato talebano finito male. Ora rischiano la pena capitale. Nelle settimane scorse su internet sono circolate alcune foto delle loro imprese, che, naturalmente, venivano documentate. Il tedesco Der Spiegel è stato il primo a farlo, poi piano piano altri si sono accodati, anche negli Stati Uniti. Sarebbero più di 4mila le foto scattate. Ignoto il numero delle vittime. Ci sono immagini che, al confronto, quelle della prigione irachena di Abu Ghraib, in Iraq, sembrano scattate da un gruppo di animatori in un villaggio turistico. «Era come un video game», ha detto uno degli imputati durante le indagini preliminari. Questo è ciò che è diventata la guerra moderna. Sul campo l'azione non è più dettata da "scelte", bensì da "reazioni". Sono impulsi mutuati dai più triviali videogame in circolazione, al punto che sia sta percorrendo un abominevole strada al contrario: sono i guerrieri veri che prendono spunto da quelli virtuali. Il Kill Team in Afghanistan faceva collezione di dita amputate, fregiandosi di simboli colorati a seconda del numero di persone uccise. Alcuni giochi consistevano non nell'uccidere quanto nel mutilare l'obiettivo, come prova di accuratezza. Come ai Segali Studios. Le immagini scarne che arrivano dalla Libia in fiamme, così come quelle che abbiamo imparato a riconoscere dell'Afghanistan in questi anni, sono più che altro schermate gelide. Razzi che esplodono, missili traccianti verdi nel cielo scuro della notte. Sono poco più che "grafiche": la percezione di guerra, quella con la gente sventrata dalle mine, rimane un incubo tenuto VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato FRONTE DEL CINEMA/9 17/04/2011 D Repubblica - N.738 - 16 aprile 2011 Pag. 117 (diffusione:385198, tiratura:546033) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato abilmente a bada. E se capita di sorvolare un'immagine delle più truculente, è facile scambiarla per uno dei tanti videogiochi in circolazione. Meno di due anni fa - a neppure cinque anni dai tragici eventi - una casa produttrice di videogames americana ha realizzato il fortunatissimo Six days in Falluja, la ricostruzione fedele di una delle più atroci azioni militari americane in Iraq. Oltre 1200 vittime civili e 38 soldati americani caduti. Il Ministero della Difesa avanzò protesta formale, ma il gioco non fu fermato. Tim Collins, un colonnello irlandese, testimone di quell'evento, scrisse una lettera ai giornali: "È troppo presto per un gioco del genere. Forse tra qualche anno". A scandalizzare non è in sé il concetto di interpretare il ruolo di un marine che fa fuoco sui civili, quanto la tempistica inopportuna. Se quel videogame avesse avuto la Somalia come scenario di contorno, sarebbe stato semplicemente "cool". Molti soldati americani incontrati in giro per le basi afghane impiegano i tempi morti dedicandosi ai video giochi. E a Herat, nell'ampia sala internet all'interno del settore spagnolo, il sottofondo è di spari ed esplosioni peggio che in Gulistan. I sussurri per le telefonate via Skype a consorti e fidanzate si mescolano allegramente al suono di accuratissime esplosioni virtuali. Matteo, un capitano degli Alpini che ha passato sei mesi in Afghanistan, ci mostra la riedizione videogame di un b o m b a r d a m e n t o aereo. Sono esattamente le stesse immagini che le tv mondiali ci hanno da poco servito all'ora di cena, con le nuvolette di fumo inquadrate da un mirino e quelle relative agli attacchi ai presunti nascondigli di Gheddafi. Non è il bisogno di uccidere, non è la sete di vendetta. Il sergente Calvin Gibbs, tra le sue varie ingiustificabili giustificazioni, ne ha estratta dal cilindro una davvero illuminante: «Lo facevamo anche un po' per noia». Videogiochi come Soldier of Fortune, God of War, Postai 2 oppure Gears of War, nascono proprio con quell'intento, tenere lontano gli adolescenti dalla noia. Non si ragiona, si reagisce. Premere il grilletto è solo un riflesso incondizionato. Farlo con in mano una consolle, oppure con addosso un pesante M 1 6 , è un po' la stessa cosa. Escluso, ovviamente, il conto di vite umane da pagare. Giocattolo spaziale? No, fucile di precisione Nella postazione avanzata di Baia Murghab, in Afghanistan, il sergente Smith dell'Oklahoma andava in giro con un fucile di precisione che sembrava un giocattolo spaziale. Un'arma dotata di parecchi optional, diceva con orgoglio. «Con questa - spiegava - posso colpire il collo di un nemico a quasi due chilometri di distanza»! Visto in quel m i n u s c o l o v e t r i n o , l'eventuale nemico è poco più che una chiazza grigia. Si può benissimo credere che non si tratti di un essere umano. Jack Thompson, ex avvocato e attivista numero uno contro la distribuzione dei videogame violenti, sostiene che durante la guerra del Vietnam, per consentire ai soldati di combattere giornate intere vincendo la stanchezza, furono loro fornite dosi di droga pesante. Per i conflitti contemporanei, i costi si sono ridotti, perché la dipendenza da videogame non richiede alcun investimento. E in più allena anche all'azione A Falluja, nel novembre del 2004, i soldati americani che risposero alla protesta dei civili nei confronti dell'imposizione del coprifuoco causarono una strage. L'uso delle bombe al fosforo è stato denunciato dagli iracheni e pare oggi abbastanza certo, anche se il Pentagono non l'ha mai ammesso. Molti dei militari inviati a Falluja erano passati per i Segali Studios. Foto: Nei Segali Studios si ricostruiscono con materiali plastici i "nemici (sopra) o soldati americani feriti. 15/04/2011 Vivere in Armonia - Club 3 - N.4 - aprile 2011 Pag. 44 (diffusione:67072, tiratura:78363) POPOLO DI POETI SANTI E AGRICOLTORI Un milione di italiani nel tempo libero si dedica a coltivare un pezzo di terra. Non per moda ma per passione PAOLA RINALDI Una volta c'era il contadino con le scarpe grosse e il cervello fino. Oggi un milione di italiani toglie la cravatta per coltivare un pezzo di terra nel tempo libero e si somma agli altri sei milioni di connazionali che si dedicano a un orto o alle piante in vaso su terrazzi e balconi. La passione per il pollice verde contagia soprattutto pensionati, impiegati, operai e dirigenti. Ma la febbre non risparmia nessuno: Michelle Obama ha voluto un orto nel giardino della Casa Bianca per avere verdure sempre fresche, l'attrice Gwyneth Paltrow produce pomodori e zucchine e Sting coltiva prodotti nelle sue campagne in Toscana. «Tra i mille impegni della vita quotidiana, le persone avvertono la necessità di fermarsi e godere delle bellezze naturali» spiega Giorgio Vincenzi, direttore della rivista Vita in campagna. «Quando ci si trova a tu per tu con la terra, la tensione si allenta e si apprende l'arte della pazienza in un m o n d o che non aspetta e dove tutto deve essere fatto subito». Insomma, l'agricoltura rilassa e fa tendenza. Basti pensare che, a quasi quindici anni dal mito del tamagotchi, che consisteva nel dedicarsi alle cure di un cucciolo virtuale, è scoppiata la mania dell'orto web: circa 60 milioni di utenti mensili in tutto il mondo giocano a Farmville, il videogame che trasform a in agricoltori virtuali. Vera o meno che sia, la passione per il verde miete frutti, verdure e appassionati. «Gli hobby farmer, agricoltori per hobby, hanno voglia di respirare aria pura e tornare alle radici, oltre che consumare cibi sani e genuini» riprende Vincenzi. «Dà soddisfazione tenere in mano un pomodoro o una mela, magari non perfetti, dopo aver atteso mesi prima di poterli portare in tavola e condividere con i propri cari». MISSIONE SOCIALE Oltre a essere un hobby, l'agricoltura del tempo libero assolve a due funzioni sociali. «Per prima cosa, restituisce il senso della stagionalità a una società abituata a trovare tutto in qualsiasi momento dell'anno», sottolinea Vincenzi. «Soprattutto i bambini hanno molta confusione in testa e non a caso, in Italia si stanno diffondendo gli orti scolastici, che hanno finalità educative nei confronti delle nuove generazioni». In seconda battuta, pur essendone autori inconsapevoli, gli hobby farmer svolgono un ruolo di presidio del territorio. «Chi ha un appezzamento in montagna o in collina difende il paesaggio, che altrimenti verrebbe abbandonato e in alcuni casi assoggettato a rischi idrogeologici». N o n solo: secondo gli ultimi dati Coldiretti, in Italia sono sparite dalla tavola tre varietà di frutta su quattro e all'appello mancano anche trenta razze tra mucche, maiali e pecore. Se negli anni la standardizzazione dell'offerta e la continua valutazione della convenienza hanno ucciso l'assortimento alimentare, gli hobby farmer hanno continuato a coltivare e custodire varietà scartate dal commercio, magari per via della loro deperibilità che non le rende adatte alle filiere lunghe che necessitano di stoccaggio, confezionamento, manipolazione e lunghe permanenze nelle celle frigorifere per essere disponibili nel corso dell'anno. TERRAZZE E CAMPAGNA U n a ricerca condotta da N o m i s m a e realizzata in collaborazione con Vita in campagna rivela che gli italiani hanno dismesso i vecchi panni di "poeti, santi e navigatori" per indossare quelli dell'agricoltore. La dimensione dei terreni coltivati si aggira mediamente tra 0,6 I (per pensionati e operai) e 1,2 ettari di superficie (più spesso posseduti da liberi professionisti e dipendenti pubblici), localizzati per la maggior parte in collina e in montagna. La produzione porta in tavola soprattutto ortaggi e frutta, ma non disdegna la vite e l'olivo, che in alcuni casi permettono di ottenere conserve vegetali, olio e vino. «A parte il pensionato, si tratta quasi sempre di persone che svolgono 1 u n lavoro sedentario e vogliono rilassarsi». Generalmente, si inizia con il terrazzo, si passa al piccolo appezzamento e, magari con la pensione, si effettua il salto finale e ci si trasferisce in campagna. QUANDO SI FA SUL SERIO Sull'ondata di entusiasmo, c'è - ' chi dall'hobby passa alla professione. L'idea semplice per sopravvivere alla crisi è il Gruppo acquisto terreni, in sigla Gat, una sfida lanciata alle banche italiane d o p o i tanti episodi che hanno lasciato a bocca asciutta migliaia di risparmiatori. Dopo la parentesi di Parmalat, Cirio e Argentina, l'idea dei d u e autori - l'avvocato Rosanna Montecchi e il commercialista Gianluca Marocci - è stata quella di investire il proprio capitale nel bene rifugio VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato NUOVE TENDENZE 15/04/2011 Vivere in Armonia - Club 3 - N.4 - aprile 2011 Pag. 44 (diffusione:67072, tiratura:78363) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato per eccellenza, la terra, dedicandosi a un'attività economica pulita sul piano ecologico ed etico. Un Gat permette a u n certo numero di risparmiatori di unirsi - mettendo insieme i propri risparmi - per acquistare un fondo o u n terreno agricolo di una certa consistenza, a u n prezzo per ettaro in linea con il mercato, beneficiando di agevolazioni fiscali e delle economie di scala. In questo modo, si entra a far parte di una società a responsabilità limitata (srl) gestita da u n normale consiglio di amministrazione formato dai soci. Attualmente, in Italia, è possibile aderire ai Gat partecipando a due progetti già avviati: il primo appezzamento si trova a Quistello (Mantova) e il secondo a Scansano, in provincia di Grosseto. I d u e progetti prevedono un investimento complessivo di circa 1.200.000 euro ciascuno, che viene ripartito in cento quote. Ogni partecipante può acquistarne da u n minimo di una a u n massimo di quattro: facendo due calcoli, u n investimento minimo di 11.500 euro fino a 46.000. Maggiori informazioni possono essere reperite sui siti www.gruppoacquistoterreni.it, www.gatscansano.it e www.gatquistello.it, Paola Rinaldi FARMVILLE è un videogame per adulti amanti del verde: si gioca e si diventa agricoltori virtuali LA PRIMA VOLTA DI HOBBY FARMING Dal 18 al 20 marzo a Montichiari, in provincia di Brescia, si è svolta la prima manifestazione dedicata all'agricoltore hobbista, organizzata dalla rivista Vita in campagna. La fiera ha offerto mini-corsi sulle tecniche di coltivazione più attuali in una fattoria ricostruita dal vero, dove i visitatori hanno potuto instaurare un dialogo "a tu per tu" con dieci esperti: si è parlato di orto, giardino, frutteto, vigneto, oliveto, apiario e piccoli animali, all'interno di un fitto calendario di dimostrazioni pra- tiche di potature e innesti, incontri per apprendere come coltivare rose e ortensie, soluzioni per ottenere risparmio energetico nella casa in campagna o per gestire un pollaio o i conigli. Ampio anche lo spazio espositivo in cui è stato presentato tutto l'armamentario per cimentarsi nell'agricoltura su piccola scala: attrezzature, macchine, sementi, piante e concimi con la possibilità di confrontarsi direttamente con le aziende di riferimento e di ricevere consigli. MANIA TERRA Paolo Massari, 33 anni, abita in provin! eia di Spoleto. Ha un piccolo appezzamento di ulivi e una casa in campagna dove conta di trasferirsi con la sua compagna e il loro bambino di dieci mesi. Lavora come socio di un'impresa di pulizie e nel tempo libero suona e canta in un gruppo musicale (Tritona in sa Mareada), che ha inventato una lingua artificiale con parole e costrutti presi a prestito dalle varie lingue e dialetti neolatini. Per lui «l'agricoltura è una forma di educazione. Se tutti si dedicassero ad attività come questa, il mondo sarebbe un posto migliore». Giuliano Mazzini, 60 anni, è un ricercatore presso l'Istituto di genetica molecolare del Consiglio nazionale delle ricerche di Pavia. Dopo una settimana in laboratorio, con gli occhi concentrati sulle provette, nel suo tempo libero si prende cura di una cinquantina di piante come albicocchi, meli, fichi, e coltiva zucchine di Albenga e pomodori. «Non lo faccio per obiettivi produttivi. Per me significa immergermi nel silenzio della natura e, in un sistema in cui molti distruggono, pianto dove posso». Lidia Morellato, 41 anni, è una giornalista di Verona, sposata con tre figli. Otto anni fa ha acquistato una casa di campagna con circa 4.000 metri quadrati di terra. Coltiva verdure di stagione, mele, pere, albicocche, susine, fichi, more e lamponi. «La passione è iniziata da me e mio marito, ora siamo in cinque». Tra i vantaggi c'è la soddisfazione di recuperare una dimensione extra-urbana, assecondando i ritmi della natura e la possibilità di assaporare prodotti più freschi e genuini coltivati con metodo biologico: «Avere un o1:o incide sul bilancio familiare e consente di trasformare la frutta in ottime marmellate». D'altra parte, Vìvere - Club3 ha parlato in diverse occasioni del fenomeno degli orti in città, l'ultima volta sul numero di settembre 2009. COME SI ADOTTA UN MAIALE Suini si nasce, prosciutti si diventa. Prima di farci leccare le dita, i maiali vengono allevati all'interno delle varie aziende agricole, che si occupano della loro crescita e alimentazione. Anche se può sembrare crudele, è possibile adottarne uno a distanza, spiarlo 24 ore su 24 tramite webcam, fargli visita in ogni momento della sua crescita per controllarne lo stato di salute e alla fine garantirsi una fornitura esclusiva di prosciutti, salami, salsicce o carni fresche sulla base dei propri gusti e delle usanze del 15/04/2011 Vivere in Armonia - Club 3 - N.4 - aprile 2011 Pag. 44 (diffusione:67072, tiratura:78363) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato territorio. I costi da affrontare variano dai 400 ai 1.000 euro, che spesso vengono sostenuti da piccoli gruppi formati da due o più famiglie - che riempiono la dispensa per un intero anno. Ma è anche possibile prenotarne soltanto una frazione. Da un maiale che pesa 220 chili si possono ottenere 60 salami di circa 800 grammi, 20 chili di salsicce o, in alternativa, lo stesso quantitativo di cotechini, 5 chili di costine, 2 pancette di circa 7-8 chili, 2 coppe di circa 2,5 chili, 5-6 formine di ciccioli, 4 stinchi e frattaglie (cuore, fegato, polmoni). Tra i siti più gettonati c'è www.adottaunmaiale.it dell'azienda agricola II tralcio di Reggio Emilia, che permette di confezionare prodotti "su misura" risparmiando grazie alla mancanza di intermediari tra il produttore e i consumatori finali. Foto: SCENDO IN CAMPO Finito il lavoro di tutti i giorni, si va nell'orto a "riposare" lavorando tra filari e piantine. Foto: STANNO... AL VERDE! Alberi, verdura, fiori: coltivare per piacere diventa un'attività rilassante. 16/04/2011 02:01 ADN Kronos Sito Web Roma, 16 apr. - (Adnkronos/Ign) - Il gioco crea emozioni e riaccende l'intesa. In Italia a fare da ambasciatore è il videogame 'Osè che fai ci provi', creato con l'aiuto di uno staff di esperti di coppia, pensato per regalare a 'lui' e 'lei' un momento di gioco capace di coinvolgere i sensi e migliorare la complicità nel rapporto. Ad avvalorare l'importanza del gioco per il rapporto di coppia sono anche gli esperti: ''Il gioco è uno dei fattori principali capaci di creare emozioni all'interno della coppia - dice il dottor Fabrizio Quattrini, direttore dell'Istituto italiano di sessuologia scientifica di Roma -. L'elemento ludico rappresenta da sempre uno stimolo per riportare all'interno di un rapporto un momento di complicità e intesa, necessarie per il benessere della coppia. E' fondamentale ricrearsi uno spazio nella quotidianità per riscoprire il piacere di condividere un'attività ludica che permetta di ritrovare la complicità e svegliare i sensi''. La versione più rivoluzionaria di questa nuova tendenza dei 'senses game' sbarca in Italia attraverso il software 'Osé, che fai ci provi?', del colosso francese Ubisoft. Alla base di tutto, ancora una volta, c'è il momento ludico, che diventa lo strumento principale che fa riavvicinare la coppia. La novità sta nel modo in cui lo si usa: il rapporto viene proiettato nella virtualità di un videogame nelle azioni di avatar digitali. E' possibile giocare fino a un massimo di quattro persone, quindi due coppie, il che renderà tutto molto più scanzonato e divertente. Una volta scelto uno dei percorsi emozionali proposti, romantico, audace, malizioso, folle, brillante, sarà possibile procedere tra i quaranta minigiochi presenti per mettersi alla prova con le proprie capacità seduttive, variando tra prove atletiche, quiz intriganti, prove avventurose e disinibite. Tra i giochi anche balli sensuali da animare sulle note di intramontabili brani come 'Sex Bomb' di Tom Jones o 'Time of my life' in stile Dirty Dancing. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Con il videogame 'Osè, che fai ci provi?' la coppia scopre la seduzione virtuale 15/04/2011 Panorama.it Sito Web roberto.catania Lo scorso 29 marzo Sony ha venduto la sua cinquantamilionesima PlayStation 3. Un traguardo storico, non solo per il numero in sé, ma anche perché riporta la console giapponese al pari della rivale di sempre: la Xbox 360. Resta invece ancora irraggiungibile la Nintendo Wii, con i suoi 85 milioni di pezzi venduti, e ancora di più la vecchia PS2, che lo scorso gennaio è arrivata a toccare la strabiliante cifra di 150 milioni di unità vendute.Lanciata nel novembre del 2006, la PlayStation 3 ha contribuito non poco al successo di alcuni titoli noti a tutti gli appassionati di videogiochi: oltre duemila (2128 per la precisione) i videogame supportati fino ad oggi, per un totale di 480 milioni di unità vendute.Parte del merito va anche a PlayStation Network, il servizio che ad oggi conta circa 75 milioni di account registrati in 59 paesi e che integra fra le varie risorse anche un supermercato di contenuti digitali (Playstation Store) dal quale sono stati scaricati più di 100mila titoli, fra cui giochi e film.Nè si può trascurare il contributo fornito da Playstation Move, il controller che utilizzato in abbinamento a una telecamera consente di utilizzare i cosiddetti i giochi di movimento.Sony dichiara di aver venduto il suo accessorio in 8 milioni di esemplari a partire dallo scorso mese di settembre; un numero significativo anche se piuttosto distante da quello fatto registrare da Kinect, che per raggiungere lo stesso risultato ci ha impiagato solo due mesi, meritandosi per questo un posto nel Guinness dei primati. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato La Playstation 3 a quota 50 milioni 16/04/2011 15:12 Repubblica.it Sito Web Musica, libri e notizie dal web il potere degli intermediari digitali PER LA CORTE Suprema americana il caso è chiuso. Il gigante discografico Universal Music dovrà restituire 17 milioni di dollari al rapper Eminem. La massima autorità giudiziaria d'oltreoceano ha infatti respinto il ricorso della multinazionale contro la decisione della Corte d'Appello che aveva dato dato ragione alla società F. B. T. Productions. La scuderia discografica del noto rapper di Detroit - dice la sentenza di secondo grado ha diritto a incassare il 50 %, e non più il 12%, dei ricavi generati dalle vendite di musica in formato digitale da parte della Universal. Chi vende online, precisa la Corte, lo fa concedendo a terzi la licenza a utilizzare l'opera, e non vendendo copie dell'opera. Da qui la differenza di percentuali. Un vero e proprio schiaffo a cinque dita alla major che, però, a molti è sembrato soprattutto un ultimatum all'intera industria musicale. E più in generale l'ennesimo campanello d'allarme per tutti coloro che gestiscono contenuti, siano essi editori o discografici. Che gestiscano news, musica, film, giochi o altro. Come a dire: sono cambiate le regole del gioco. Ora, al tavolo, siedono altri giocatori. I quali decidono il prezzo, la posizione, determinano il modello di sviluppo del mercato, accettano o no un contenuto, un'applicazione, un articolo. Sempre più potenti. E sempre più i soliti noti. La vicenda fra Eminem e Universal, infatti, è solo la punta dell'iceberg. Dietro si consuma una guerra senza quartieri fra vecchi e nuovi distributori. Fra il mondo fisico dei cd e dei libri e quello liquido degli mp3 e degli ebook. Fra chi, fino a ieri, godeva di un monopolio di fatto nella gestione e distribuzione del contenuto come le multinazionali dell'entertainment e chi, oggi, ha raccolto online una massa critica di potenziali acquirenti tale da poter determinare nuovi equilibri del mercato. Fra chi negli anni si è impegnato essenzialmente a combattere la pirateria, a far chiudere siti di condivisione file come Napster o Kazaa, per difendere a spada tratta le proprie casseforti stracolme di contenuti, ma che oggi si trova con sempre meno clienti allo sportello. E chi ha costruito alternative online legali meno costose, più semplici e più veloci. Stiamo parlando dei nuovi intermediari online, si chiamino di volta in volta iTunes di Apple, Amazon, Netflix, Spotify, Deezer o altro ancora a cui, oggi, spetta l'ultima parola. Ma non è solo una questione di fatturato. I nuovi intermediari hanno in mano le anagrafiche dei clienti, le statistiche di vendita legate al profilo degli utenti. Dati che i gestori di contenuti non hanno più. Per cui non sanno più nulla di chi compra i loro dischi, legge i loro giornali o guarda i loro film. La relazione tra gestore di contenuti e lettore o ascoltatore svanisce, scompare, al sicuro - si fa per dire - nelle banche dati dell'intermediario digitale, e svelata solo parzialmente da asettiche rendicontazioni. Ma non basta. C'è anche una questione di censura. Sono centinaia le app non approvate da Apple sul proprio iTunes store perché ritenute offensive o politicamente scorrette. Come nel caso dello scrittore, comico e fumettista Mark Fiore del San Francisco Chronicle, vincitore del premio Pulitzer, che a dicembre scorso ha ricevuto una brutta sorpresa: "Caro Signor Fiore - si legge nella lettera in risposta alla richiesta di rendere disponibile sull'iTunes la sua app - abbiamo analizzato l'applicazione NewsToons e abbiamo deciso che non possiamo pubblicare questa versione della sua applicazione per iPhone sull'App Store, perché contiene contenuti che ridicolizzano personaggi pubblici in violazione della Sezione 3.3.14 dell'accordo di licenza per il programma sviluppatori iPhone". Firmato, Apple. E cosa dire della decisione unilaterale di Amazon che, a luglio 2009, aveva rimosso alcuni titoli di libri del noto scrittore George Orwell - nello specifico "1984" e "La fattoria degli animali" - dal proprio lettore di ebook, Kindle. L'azienda si era poi giustificata dicendo che i testi in questione erano stati erroneamente resi disponibili da un editore che non ne aveva in realtà i diritti. Una volta che i veri detentori dei diritti sull'opera di Orwell si erano fatti vivi, Amazon non poteva fare altro che eliminarli dal suo catalogo online. Col risultato che chi li aveva già acquistati se li è visti sparire dal proprio Kindle tutto d'un tratto. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato SCENARI - La sentenza Eminem, che colpisce indirettamente i negozi online, è la punta di un iceberg o un caso isolato. Di sicuro mescola le carte in un mercato in grande crescita che sta scrivendo regole nuove per tutti i contenuti "liquidi": brani musicali, ebook, film e anche notizie di RICCARDO BAGNATO 16/04/2011 15:12 Repubblica.it Sito Web VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 20 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Non più casi isolati, quindi, ma segnali preoccupanti che disegnano uno scenario in chiaro-scuro in cui sono loro, i nuovi intermediatori, i commessi che orientano la scelta del cliente, loro il negozio di riferimento, loro che impacchettano il brano musicale, che confezionano la news da "sparare", l'ebook da promuovere, il gioco da non perdere, l'app da accettare, il film da vedere e molto altro. E sono sempre loro che consegnano l'acquisto in pochi secondi direttamente nel computer o sullo smartphone dell'acquirente. Questa volta, però, seduto comodamente a casa. E che di tutto il resto, di ciò che succede a monte, sa poco o nulla. Per ora. Il modello iniziale di riferimento è quello degli outlet, dei centri commerciali ormai noti anche in Italia, specializzati inizialmente nella vendita al dettaglio di prodotti di marche famose invenduti o fuori catalogo, ma che in questo caso adeguato ai prodotti tipici dell'online ampliando drasticamente l'offerta. Non a caso, infatti, in inglese i vari Amazon o iTunes vengono chiamati anche "digital outlet". Aggregatori, distributori, ipermercati virtuali dell'entertainment. Evoluzione del negozio di dischi, della libreria, del videonoleggio, che dallo store sono passati al supermercato, poi all'iper, fino ai cosiddetti mall, per passare all'outlet o trasformarsi in veri e propri villaggi dello shopping, ma che solo online hanno trovato lo spazio sufficiente (cioè infinito) per ospitare un magazzino fatto di terabyte e non più di costosi (e finiti) metri quadrati. Alcuni vendono di tutto, dalla musica, alle applicazioni, dagli ebook ai film; la maggioranza si specializza in un particolare settore o in un genere. "Nonluogi" virtuali, direbbe l'antropologo Marc Augé: chiusi come iTunes o Spotify, per cui è necessario installare un applicazione specifica sul proprio computer, o semiaperti come i siti Amazon o Ibs consultabili sul Web a patto di essere registrati. Modello musica. Non sorprende allora se, ad oggi, sono proprio loro la fonte principale di ricavi digitali per l'industria culturale, soprattutto per la regina incontrastata del mercato: la musica. iTunes, in particolare, ha realizzato quello che nessuno era mai riuscito a fare: mettere d'accordo le major discografiche a vendere i loro cataloghi tutti insieme sulla propria piattaforma, guadagnandosi così facendo una posiziona di dominanza indiscutibile (a seguire concorrenti quali Amazon, 7Digital, HMV e Tesco). Per non parlare del fatto che la gallina dalle uova d'oro uscita dal cilindro di Steve Jobs vende, oltre la musica, anche libri, abbonamenti a giornali, video, film, e che nel 2011 ha superato il record di 10 miliardi di applicazioni per iPhone o iPad scaricate, pari a oltre 250 milioni di dollari di ricavi, di cui il 30% rimane nella cassaforte di Cupertino e il 70% viene restituito ai produttori dell'applicazione venduta. Sono loro, i 400 servizi di musica digitale autorizzati, a gestire ad esempio i 13 milioni di brani licenziati online da parte delle case discografiche. Un mercato - si legge nel recente Digital Music Report 2011 curato dall'International Federation of the Phonographic Industry - che supera i 3,2 miliardi di euro, pari a un +6% nel 2010. Percentuale che sale al 29% se si considera la quota di ricavi globali delle case discografiche generati dai canali digitali. Una torta succulente e doppio strato, di cui vorrebbero una fetta anche piattaforme come Spotify, Deezer, we7 e Slacker che offrono un servizio di streaming gratuito finanziato dalla pubblicità e un servizio premium destinato agli abbonati che pagano un canone. Dove Spotify è stata capace di raccogliere complessivamente oltre 750mila abbonati paganti, tanto che è diventato il più grande negozio digitale in Norvegia e in Svezia, nonché il secondo servizio digitale in Europa dopo iTunes. Dove Deezer ha attratto il 13% degli utenti attivi di Internet in Francia (The Nielsen Company, ottobre 2010). Mentre in Nord America, è Slacker uno dei due principali servizi radio in abbonamento, accanto a Pandora che conta invece più di 75 milioni di utenti registrati e 500mila abbonati a pagamento. E cosa dire del mercato video? Parliamo di YouTube (che recentemente ha lanciato la tanto attesa piattaforma live), ma anche di giganti del calibro di Netflix o Hulu, capaci di offrire online film su abbonamento in aperta concorrenza con l'offerta Tv; o del solito iTunes, al primo posto nella classifica dei servizi online per scaricare e vedere film negli Stati Uniti che, secondo l'agenzia Screen Digest, mantiene il primato nel 2010 con il 64.5% nella classifica per consumi degli utenti. Seguono Microsoft's Zune Video con il 17.9% , Sony al 7.2%, e la promettente new entry, Vudu, lanciata dalla catena di supermercati Wal-Mart. Editoria, avanti con le app. Con gli ebook ancora fermi in Italia allo 0,25% del mercato editoriale generalista e appena 9mila opere disponibili, i primi a doversi confrontare con i nuovi intermediari sono stati i giornali. A 16/04/2011 15:12 Repubblica.it Sito Web VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 21 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato fare a gare fra di loro a suon di app, per intercettare nuovi lettori e nuovi abbonamenti sulle piattaforme mobile di iPhone, iPad o smartphone Android, Rim o Windows a cui, però, sono costretti a lasciare una percentuale per ogni abbonamento che si aggirano intorno al 30%. Qualcuno poi tenta la fuga in avanti in solitaria abbandonando il cartaceo in favore del più semplice, ma virtuale PDF. Altri pensano a prodotti esclusivamente per i tablet come il recente quotidiano "The Daily" del magnate australiano Rupert Murdoch. Ma tutti appassionatamente in coda per una posizione di rilievo sugli scaffali (virtuali) offerti dai digital outlet, a patto però di accettare i diktat tecnologici e "politici" imposti per essere ammessi e continuare a restare su quegli scaffali. Senza dimenticare, infine, del vasto e remunerativo mondo dei videogiochi per cui, secondo John Riccitiello, amministratore delegato di Elettronic Arts (società che, insieme a Zynga, ideatore dei giochi Farmville e Mafia Wars, e Walt Disney, detiene più della metà del mercato), il 2011 sarà addirittura l'anno del sorpasso dell'online. A cui si associa David Jaffe, fondatore della software house Eat Sleep Play e creatore del noto gioco "God Of War", sostenendo che tra non molti anni la distribuzione del gioco "scatolato" - legato per intenderci alle console PlayStation, Xbox e Wii - scomparirà per essere sostituita da una più efficiente e meno onerosa distribuzione digitale. Come ad esempio servizi al pari di Steam, mentre non è da escludere che le stesse Microsoft e Sony possano lanciare piattaforme di cloud gaming simili a quelli fornite dal sito OnLive. com. Ma è tutto oro quello che luccica? Per qualcuno che vince, c'è qualcuno che perde. Prendiamo ad esempio il settore principe dell'industria creativa: la musica. Il calo complessivo registrato nell'offline tra il 2004 e il 2010 è a due cifre, -31%; il crollo delle copie vendute tra il 2003 e il 2010 degli album di debutto che si sono piazzati nella Top 50 a livello mondiale segna un -77%. Ma a far temere di più sono gli 1,2 milioni di posti di lavoro che si volatizzeranno entro il 2015 e a i quasi 170 miliardi di euro di perdite che le industrie creative europee potrebbero subire tra il 2008 e il 2015. Segno che, a costi invariati o quasi, i guadagni si stanno spostando verso i digital outlet, ma con una differenza sostanziale: un tempo il controllo sulle vendite era appannaggio dei vecchi distributori, spesso aziende controllate dalle stesse case discografiche, ora invece l'intermediario finale si chiama Apple o Amazon, piattaforme distributive con una propria autonomia. O addirittura "intermediari degli intermediari" come DashGO.com o Tunecore.com, che promettono di "piazzare" il proprio prodotto su più digital outlet in un colpo solo. Col risultato che "il nuovo mercato digitale ha di fatto costretto le case discografiche a rivedere alcune soluzioni", ci dice Gianluca Pojaghi, membro della Associazione Internazionale degli Avvocati dello Spettacolo. Che precisa: "un utente oggi può decidere di comprare online solo alcune canzoni di un album. Una volta, sulla base di quelle due o tre canzoni, si comprava l'intero album. Questo ha imposto alle case discografiche di aumentare la qualità". E aggiunge: "Non c'è dubbio che oggi lo standard è dettato da alcune piattaforme ben note e che questo abbia un peso nel determinare nuovi equilibri economici. Ma è il mercato". Con qualche problemuccio, però. Un esempio? L'associazione per la musica indipendente (Aim) con sede a Londra ha annunciato a fine marzo che i propri membri ricevono oltre il 94% dei propri ricavi digitali da tre e soltanto tre outlet: iTunes, Amazon and Spotify. Altre 51 aziende si dividono il rimanente 5.6%. Morale? "Ci sono in questo momento una serie di oligopoli ha commentato Alison Wenham, amministratore delegato di Aim - ed è davvero difficile per chiunque altro ottenere una fetta del mercato". Per concludere con una voce in controtendenza, quella di Internet BookShop Italia, leader sul web per la vendita di libri, musica, dvd e altro, fra cui anche mp3 e homevideo. "Ciò che posso dirle è che c'è differenza tra vendere online prodotti fisici come cd e vendere musica liquida come mp3", spiega Mauro Zerbini, amministratore delegato di Ibs. "Nel secondo caso, le case discografiche riconoscono agli autori (almeno a quanto ci riferiscono) percentuali più alte, che però recuperano subito riducendo i margini a noi retailer". La nuova distribuzione. Dove si trovi la verità nel magico mondo dell'entertainment, ancora una volta, non è dato sapere con precisione. Di fatto, però, i nuovi digital outlet hanno costruito un'alternativa alla classica distribuzione. Offrendo una via di fuga, vera o presunta, di fronte all'inesorabile e gramo destino che non 16/04/2011 15:12 Repubblica.it Sito Web VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 22 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato pochi malauguranti esperti presagivano per editori, TV, case discografiche, e finanche la stessa Hollywood. Riservandosi, però, il diritto di aprire e chiudere la porta d'ingresso a piacimento e a chiunque, semplici utenti compresi. Tutto ciò, in uno strano gioco all'incontrario in cui sembra sia l'offerta a indirizzare la domanda e non viceversa. Dove è il catalogo sterminato dell'iTunes store o di Amazon a dettare la regola, salvo poi accorgersi che è nel sistema di organizzazione e offerta di quegli stessi sterminati contenuti che si nasconde il segreto del successo. Consci infine - editori, artisti, digital outlet ma soprattutto utenti - che da un lato, a distanza di un click, ci sono loro, le reti P2P: pronte a riprendere quota non appena la convenienza dell'outlet verrà meno e quindi a permettere il libero e illegale scambio di film, musica e libri fra utenti. E dall'altro, sullo sfondo, il destino stesso di Internet, la cosiddetta "Neutralità della Rete" o "Net Neutrality". Per cui oggi, chi gestisce il flusso di dati (gli Internet service provider) non può decidere cosa trasmettere e cosa no, mentre un domani potrebbe essere messo in grado di farlo. Un'ulteriore dazio, una sorta di distributore primario di connessione, con cui potremmo essere tutti costretti a fare i conti prima o poi, digital outlet compresi. 15/04/2011 e20express.it Sito Web GameStop, in collaborazione con Opus, presenta una novità assoluta organizzata dall'ASD Personal Gamer. Per la prima volta due incredibili tornei, il 22 aprile all'Uci Cinema Bicocca Village di Milano. Per i vincitori premi straordinari. Inizia una nuova era nel mondo dei videogame. Mancano infatti solo due settimane ad un evento unico ed esclusivo: il primo torneo di videogiochi interamente giocato al cinema.L'iniziativa, fortemente voluta da GameStop nell'intento costante di incontrare le necessità e i desideri del 'popolo videoludico', è organizzata dall'ASD Personal Gamer, Associazione Sportiva Dilettantistica riconosciuta dal CONI, a sua volta nata a partire dal progetto Personal Gamer, l'esclusiva figura professionale degli Street Store GameStop creata con l'obiettivo di fornire un costante servizio di assistenza, consulenza e Customer Care di altissimo livello, figura che ha tra i suoi punti di forza proprio l'organizzazione di tornei dedicati ai titoli di maggior successo.L'ASD Personal Gamer è stata costituita proprio per elevare i tornei e gli eventi organizzati dal PG al livello del totale riconoscimento ufficiale e al rango dell'ufficialità sportiva, tornei che normalmente si tengono all'interno dei Negozi di Strada GameStop sparsi su tutto il territorio nazionale.Stavolta, però, si è deciso di dar luogo ad un evento davvero esclusivo e innovativo portandoli per la prima volta all'interno di un cinema multisala di ultima generazione: GameStop quindi, grazie alla collaborazione con Opus, leader nella comunicazione nei cinema italiani, è pertanto lieta di invitare fan, hardcore gamer e semplici curiosi, in data venerdì 22 aprile, alla 'puntata-pilota' di questa nuova iniziativa, augurandosi di poterla poi portare nei cinema di tutta Italia così da raggiungere le migliaia di appassionati di videogiochi presenti nel nostro Paese.GameStop ha scelto l'eccellenza di Opus per pianificare la propria attività di comunicazione al cinema: con una leadership nel comparto Multiplex (52%), Opus vanta infatti 35% di spettatori nel mercato 3D, 60 Multisala per 600 schermi e 32 milioni di spettatori e 60 'piazze coperte' che consentono al cliente di comunicare grazie a questo 'Macro Media', che nei Multiplex reinventa il cinema e offre nuovi spazi di comunicazione.L'appuntamento è dunque all'Uci Cinema Bicocca Village di Milano, in viale Sarca 336, a partire dalle 10 del mattino, con le finali che si concluderanno intorno alle ore 19.00.Il foyer del cinema sarà allestito con oltre venti TS10, demostation universali completamente brandizzabili e dal design esclusivo, sulle quali si svolgeranno le fasi eliminatorie dei due tornei della giornata, FIFA11 e PES2011, entrambi giocati su PS3 in modalità 1vs1.Una volta selezionati i finalisti, tutte le partite della fase finale di entrambi i tornei verranno giocate sul maxischermo del cinema. Una realtà come GameStop, del resto, da sempre attententa al mondo dei player, non poteva non cercare di soddisfare quello che da sempre è un sogno per gli amanti dei videogame: avere una vera e propria sala cinematografica come postazione di gioco.L'ASD Personal Gamer metterà in palio per ciascuno dei tornei una Sony PlayStation 3 per il 1° classificato, un videogame e un accessorio per il 2° classificato e un videogioco per chi arriverà 3°.Le iscrizioni ai tornei, totalmente gratuite, saranno invece possibili la mattina del 22 aprile tassativamente entro le 10.30 direttamente all'Uci Cinema Bicocca Village e in tutti gli Street Store GameStop (i punti-vendita fuori dai centri commerciali) della città di Milano.Per sapere quali sono gli Store interessati e per avere tutte le informazioni e gli aggiornamenti relativi all'evento e a tutte le altre iniziative di GameStop Italia e del PG scrivere a [email protected] , visitare il sito www.gamestop.it e visitare le pagine Facebook e Twitter del Personal Gamer GameStop.Inoltre, l'ASD Personal Gamer omaggerà gratuitamente i partecipanti della tessera dell'Associazione e dà la certificazione e come atleta. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 23 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato GameStop e ASD Personal Gamer: il primo torneo al cinema 15/04/2011 05:25 Pubblicitaitalia.it Sito Web Tutte le News Mancano solo due settimane al primo torneo di videogiochi interamente giocato al cinema. L'iniziativa, fortemente voluta da GameStop nell'intento costante di incontrare le necessità e i desideri del 'popolo videoludico', è organizzata dall'ASD Personal Gamer, Associazione Sportiva Dilettantistica riconosciuta dal CONI. GameStop, grazie alla collaborazione con Opus, invita fan, hardcore gamer e semplici curiosi, venerdì 22 aprile all'Uci Cinema Bicocca Village di Milano, in viale Sarca 336, a partire dalle 10 del mattino, con le finali che si concluderanno intorno alle ore 19, alla 'puntata-pilota' di questa nuova iniziativa, augurandosi di poterla poi portare nei cinema di tutta Italia così da raggiungere le migliaia di appassionati di videogiochi presenti nel nostro Paese. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 24 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Con GameStop i videogiochi vanno sul grande schermo 15/04/2011 Youmark Sito Web Contenuti Mancano due settimane al torneo di videogiochi giocato al cinema. L'iniziativa, voluta da GameStop, è organizzata dall'Asd Personal Gamer, Associazione Sportiva Dilettantistica riconosciuta dal Coni, a sua volta nata a partire dal progetto Personal Gamer, figura professionale degli Street Store GameStop creata con l'obiettivo di fornire un servizio di assistenza, consulenza e customer care. GameStop, grazie alla collaborazione con Opus, invita il 22 aprile alla puntata-pilota di questa nuova iniziativa. L'appuntamento è all'Uci Cinema Bicocca Village di Milano, in viale Sarca 336, a partire dalle 10 del mattino, con le finali che si concluderanno intorno alle ore 19. Il foyer del cinema sarà allestito con oltre venti TS10, sulle quali si svolgeranno le fasi eliminatorie dei due tornei della giornata, FIFA11 e PES2011, entrambi giocati su PS3 in modalità 1vs1. Una volta selezionati i finalisti, le partite della fase finale di entrambi i tornei verranno giocate sul maxischermo del cinema. In palio l'Asd Personal Gamer metterà per ciascuno dei tornei una Sony PlayStation 3 per il primo classificato, un videogame e un accessorio per il secondo classificato e un videogioco per chi arriverà terzo. Le iscrizioni ai tornei (gratuite) si potranno effettuare la mattina del 22 aprile entro le 10.30 direttamente all'Uci Cinema Bicocca Village e in tutti gli Street Store GameStop della città di Milano. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 18/04/2011 25 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato GameStop Italia e Opus presentano i tornei di FIFA11 e PES2011 al cinema