Guerrieri Ombra - Mordheim Tales
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Guerrieri Ombra - Mordheim Tales
Guerrieri Ombra Nagarythe una volta era uno dei più ricchi e dei più bei regni della terra degli Elfi Alti di Ulthuan. Quando il Re Stregone Malekith e sua madre Morathi portarono il regno di Nagarythe fuori strada nel culto degli Dei del Caos, non tutti li seguirono. Quando Malekith guidò il suo popolo in una ribellione contro il legittimo Re Fenice, coloro che non erano stati convertiti alla depravazione rimasero fedeli al trono di Ulthuan e condussero una guerra segreta, una guerra di ombre, contro il Re Stregone e il suo esercito. Quando il Re Stregone fu sconfitto e costretto a fuggire con i suoi seguaci, la maggior parte di questi "Guerrieri Ombra" furono uccisi, coperti dal mare come la loro terra fu fatta a pezzi dalle magie del Re Stregone. La gente di Nagarythe sopravvissuta divenne una nazione di nomadi, spostandosi da un luogo all'altro e mai realmente accolti da gli altri Elfi Alti, questi Elfi Ombra come avevano guadagnato la reputazione di essere un popolo fiero e bellicoso, pieni di crudeltà. Questa reputazione, mentre probabilmente era solo parzialmente vera, pone gli Elfi Ombra oltre gli altri membri della loro razza. Questo, insieme ad il loro atteggiamento triste e ad una presenza generalmente scura, rende gli altri Elfi Alti a disagio intorno a loro. A Ulthuan sono disadattati ed emarginati, e molte di queste persone orgogliose cercano fortuna del tutto fuori Ulthuan. Sono veramente una razza "in ombra" tra l'oscurità crudele degli Elfi Oscuri, e la bella luce degli Elfi Alti. Alcuni degli Elfi di Nagarythe impazzirono per questa condizione, ma la maggior parte hanno accettato la loro esistenza, e sono guidati da un desiderio di vendetta contro l'acerrimo nemico il Re Stregone e la sua madre perversa. Gli Elfi Ombra organizzatisi in bande viaggiano per le terre di Ulthuan e del mondo conosciuto, a volte combattendo Elfi Oscuri (e altre forze del Caos) quando li trovano, e combattono per sopravvivere il resto del tempo. Alcuni lavorano ancora al servizio del Re Fenice, in qualità di scout e inseguitori per i suoi eserciti. A volte piccole unità di questi guerrieri vengono inviati dal loro re in terre lontane in una missione speciale per Ulthuan, recupero di antichi artefatti lasciati alle spalle quando gli Elfi Alti abbandonarono il Vecchio Mondo, o il sabotaggio di un complotto degli Elfi Oscuri. Quando vengono inviate in una missione, queste bande portano le loro bardature militari con loro, corni di guerra, insegne di unità ferocemente blasonate sui loro scudi, orgogliosi della loro fedeltà al Re Fenice. Altre bande rappresentano piccoli gruppi di guerrieri in cerca di fortuna ... anche se ancora fedeli a Ulthuan, non possono più udire i benvenuti nella loro isola, o magari rappresentano una famiglia persegue una vendetta personale nei confronti di un capo particolare Elfo Oscuro. In ogni caso, bande di Guerrieri Ombra possono occasionalmente essere visto tra le terre del Vecchio Mondo o ad esplorare le giungle fumanti di Lustria. A causa della loro natura errante, non è raro vedere Guerrieri Ombra in viaggio nelle terre dell'Impero. Tuttavia, l'Impero non è l'unica terra che questi guerrieri instancabili visitano nel tentativo di liberare il mondo degli Elfi Oscuri. Regole speciali Odiano gli Elfi Oscuri: tutti i guerrieri di una banda di Guerrieri Ombra (esclusi eventuali Avventurieri) provano un odio viscerale per gli Elfi Oscuri. Vista eccellente: la vista degli Elfi è decisamente migliore di quella umana. L’Elfo può individuare i nemici nascosti ad una distanza doppia del proprio valore di Iniziativa. Disgusto per i veleni: l'uso di veleni e droghe varie è una specialità degli Elfi Oscuri. Come tale, non è visto di buon occhio da parte dei Guerrieri Ombra, ancor più che dagli Elfi Alti. I Guerrieri Ombra non useranno mai droghe e veleni di alcun tipo. Condanna: oltre al loro odio per i loro cugini corrotti, la gente di Nagarythe ha una lunga storia di lotta contro le forze del Caos. Nelle partite multiplayer, una banda di Guerrieri Ombra non potrà mai stringere un'alleanza con qualsiasi banda di natura Caotica (Posseduti, Skaven, Uominibestia, Elfi Oscuri, ecc.). Tollerante: a causa del loro status di "stranieri" con la propria genia, gli Elfi di Nagarythe hanno imparato a soffocare la loro avversione per «razze inferiori», e sono anche stati in grado di combattere al loro fianco, di volta in volta. Una banda di Guerrieri Ombra può assumere qualsiasi Avventuriero che non sia di natura caotica o malvagio (quindi non Skaven, Demoni, Uominibestia, Elfi Oscuri, Nonmorti, ecc.). Tendono anche ad evitare la compagnia di chiunque sia specializzato nell'uso di veleni (quindi niente Assassini). Caratteristiche Massime Vedi pag. 121 del manuale di Mordheim. Scelta dei guerrieri Una banda di Guerrieri Ombra deve includere almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500 corone d'oro. La banda non può comprendere più di 12 modelli. Eroi Maestro Ombra: la banda deve includere un Maestro Ombra: non uno di più, non uno di meno! Camminatore Ombra: la banda può includere fino a tre Camminatori Ombra. Tessitore Ombra: la banda può includere un Tessitore Ombra. Truppe Guerrieri Ombra: la banda può includere un qualsiasi numero di Guerrieri Ombra. Apprendisti Ombra: la banda può includer un qualsiasi numero di apprendisti Ombra. Esperienza iniziale Il Maestro Ombra inizia con 20 Punti esperienza. I Camminatori Ombra iniziano con 12 Punti esperienza. Il Tessitore Ombra inizia con 12 Punti esperienza. La truppa inizia con 0 Punti esperienza. Tabella Abilità Guerrieri Ombra Lista d’equipaggiamento La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Guerrieri Ombra: Armi da corpo a corpo Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Lancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Arma di Ithilmar* . . . . . . . . . . . . .2 volte il costo Armi da tiro Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Arco lungo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Arco elfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co Armature Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Armatura di Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . . .60 co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Miscellanea Stendardo di Nagarythe* . . . . . . . . . . . . . 75 co Corno da guerra di Nagarythe* . . . . . . . . . 25 co Mantello elfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 co Vino elfico* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Pietra runica elfica* . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co * solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarità inferiore di questi elementi a Ulthuan, durante i successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi della tabella delle armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare per trovarli normalmente. Nessun tiro è necessario per trovare questi oggetti al momento della composizione della banda. Equipaggiamento speciale Vino elfico Disponibilità: Raro 10 30+3D6 co I vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere i migliori al mondo, e alcuni sono anche noti per avere qualità magiche. Un buon vino elfico può scacciare il dubbio e la paura e lasciare una sensazione generale di benessere in un guerriero. Un Guerriero Ombra che beve vino elfico prima di uno scontro sarà immune alla paura per tutta la battaglia. (solo Guerrieri Ombra, un solo uso) magia difensiva. Essi hanno sviluppato diverse rune mistiche di potere. Spesso iscrivono queste rune su pietre dure, che possono contribuire a rafforzare le difese magiche di un mago Elfo. Un mago con questo oggetto può usarlo per cercare di dissipare un incantesimo che è stato lanciato con successo contro se stesso o di un altro membro della sua banda. Per disperdere questo incantesimo, il mago deve tirare contro la difficoltà dell'incantesimo (come se volesse lanciarlo). Se ci riesce, l'incantesimo non funziona. Se il tiro fallisce, l'incantesimo funziona normalmente. (solo Tessitore Ombra) Stendardo di Nagarythe Disponibilità: Raro 9 Pietra runica elfica Disponibilità: Raro 11 50+2D6 co I maghi Elfi Alti sono ben noti come maestri di 75+3D6 co Molte delle bande più rinomate portano uno stendardo o una bandiera, non solo per annunciare la loro presenza , ma per fungere anche da punto di raccolta per la banda stessa durante la battaglia. Uno stendardo richiede una mano per essere utilizzato e può essere portato da qualunque modello della banda. I Guerrieri amici entro 12" dallo stendardo possono ritirare qualunque test di Disciplina, se il modello che porta lo stendardo viene mandato fuori combattimento i restanti membri della banda saranno soggetti a Odio per il resto della battaglia (ma non gli avventurieri). Lo stendardo di Nagarythe conta come una lancia con tutti i bonus e i malus che ne conseguono. Corno da guerra di Nagarythe Disponibilità: Raro 6 25+1D6 co Un'unità di Guerrieri Ombra che si reca a Mordheim porta spesso con sé un corno di guerra per stringerglisi attorno. Un corno di guerra di Nagarythe può essere suonato una volta durante il gioco all'inizio di qualsiasi turno. Fino all'inizio del turno successivo, tutti i membri della banda ottengono un +1 alla loro Disciplina (massimo 10). Il Corno guerra può essere utilizzato subito prima che la banda di effettui un test Rotta. (solo Guerrieri Ombra) Mantello elfico Disponibilità: Raro 12 75+D6x10 co Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed intrecciato con foglie vive, un mantello elfico è molto bello da vedere. Un guerriero che indossa un simile mantello si fonderà con le ombre, rendendo molto difficile colpirlo con armi da tiro. I mantelli elfici raramente vengono acquistati, a volte vengono recuperati da guerrieri morti od offerti dagli Elfi come ricompensa ad Umani che li hanno serviti in qualche maniera. Un guerriero che prende di mira un modello che indossa un mantello elfico subisce una penalità di -1 al tiro per colpire. Famiglio Disponibilità: Raro 8 20+1D6 co I maghi sono spesso solitari, generalmente evitati da chi riesce a malapena a concepire, tanto meno capire, il potere esercitano questi individui. Come tali, essi spesso condividono la loro vita con compagni animali, piuttosto che con "esseri senzienti". A volte un legame magico si svilupperà con uno di questi animali e il mago inizierà a vedere attraverso gli occhi dell'animale, e ascoltare i suoi pensieri. Maghi di terre diverse preferiscono diversi tipi di famigli, a seconda del loro ambiente: i Tessitori Ombra tendono a favorire gli animali di colore scuri, che si possono mescolare con le ombre il più facilmente possibile, corvi e gatti di colore scuro sono tra i più comuni. Indipendentemente dalla loro forma, i famigli non sono in realtà membri normali del loro genere, ma piuttosto creature che sono in qualche modo entrate in sintonia con i Venti della Magia. I famigli non possono effettivamente essere acquistati come normale equipaggiamento. Il costo per 'acquistare' un famiglio rappresenta in realtà il costo dei materiali utilizzati per lanciare il rituale per evocare un famiglio e formare un legame magico con esso, il livello Rarità rappresenta la probabilità che il rituale riesca. Come tale, il costo del famiglio deve sempre essere pagato se il tiro rarità è tentato, indipendentemente dal successo. Inoltre, solo il mago può tentare di 'trovare' un famiglio. Se un famiglio viene trovato, dovrebbe essere sul mago come con qualsiasi altro equipaggiamento. Un famiglio può essere posizionato su una base separata, ma se questo è fatto il familiare deve rimanere sempre in contatto di base con il mago, ed è ignorato ai fini del gioco. Un mago con un famiglio è autorizzato a ritirare uno tiro fallito per lanciare un incantesimo ad ogni turno. Il secondo risultato di questo deve essere accettato, anche se non riesce. Solo i modelli in grado di lanciare incantesimi (non include chi è in grado di lanciare preghiere) possono avere un famiglio. Eroi 1 Maestro Ombra 0-3 Camminatore Ombra 70 Corone d’oro 45 Corone d’oro Maestro Ombra è un titolo molto importante è onorevole tra i gli Elfi guerrieri Ombra, è dato a colui che ha combattuto nella guerra Ombra per così tanto tempo che ormai governa appieno l'oscurità da cui combatte. Spesso un membro dell'ex nobiltà di Nagarythe, il capitano di una banda di Guerrieri Ombra è conosciuto come Maestro Ombra. Questi orgogliosi guerrieri spesso riuniscono un piccolo gruppo di seguaci per trovare una strada lontano dalla miseria e trasandatezza che Ulthuan gli offre. Appena sotto il titolo di Maestro Ombra vi sono i Camminatori Ombra. Un predone nell'ombra viene considerato amico dell'oscurità, e mentre lui lo comanda, riceve aiuto quando richiesto. I camminatori Ombra sono veterani della guerra contro gli elfi Oscuri. Sono inseguitori esperti e cacciatori, i luogotenenti più fidati del capitano, il Maestro Ombra. Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D 5 9 5 5 3 3 1 6 1 Armi/armature: può essere equipaggiato con armi ed armature scelte dalla lista d’equipaggiamento. REGOLE SPECIALI Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal Maestro Ombra possono utilizzare il suo valore di Disciplina. Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D 5 8 5 4 3 3 1 6 1 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla lista d’equipaggiamento. 0-1 Tessitore Ombra 55 Corone d’oro Tutti gli Elfi Alti hanno una certa attitudine per la magia, ed a quelli con la maggiore attitudine viene come piegare i venti della magia alla loro volontà. I Tessitori Ombra sono i maghi di Nagarythe. A causa della natura della loro guerra infinita con gli Elfi Oscuri, i maghi di Nagarythe tendono a specializzarsi in magie che utilizzano le ombre per nascondere la loro presenza e confondere i loro nemici. In effetti il titolo di Tessitore Ombra viene dalla natura della loro magia, come un sarto di talento, il Tessitore Ombra prende i fili dell'ombra e li plasma nelle forme che desidera. Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D 5 8 4 4 3 3 1 6 1 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi scelte dalla lista d’equipaggiamento. Se indossa un armatura non potrà lanciare incantesimi. REGOLE SPECIALI Mago: il Tessitore Ombra è un mago e usa la Magia Ombra. Truppa (Organizzata in gruppi di 1-5 modelli) Guerrieri Ombra 35 Corone d’oro La maggior parte di membri di una banda di Guerrieri Ombra sono sempre reduci da almeno una battaglia, e quasi tutti hanno perso i propri cari nella depravazione degli Elfi Oscuri. Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D 5 8 4 4 3 3 1 6 1 Armi/armature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla lista d’equipaggiamento. Apprendisti Ombra 25 Corone d’oro Questi sono gli elfi Ombra non ancora provati, che solo di recente si sono uniti alla banda. Spesso questi guerrieri sono tra i più giovani cugini che si mettono in cammino verso Ulthuan per la prima volta. A causa della loro esistenza difficile, spesso la loro progressione da Apprendista a guerriero è molto veloce. Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D 5 5 1 7 3 3 3 3 1 Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi ed armature scelte dalla lista d’equipaggiamento. Abilità speciali Guerrieri Ombra Gli Eroi Guerrieri Ombra possono scegliere le seguenti abilità al posto di quelle standard. Infiltrazione Cecchino Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di schierare e può essere posizionato in qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista dai modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da essi. Se entrambi i giocatori hanno modelli che si possono infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato più basso schiera per primo. Lunghi anni di guerriglia contro gli Elfi Oscuri hanno insegnato al guerriero come colpire dall'ombra senza essere scoperto. Se nascosto un guerriero con questa abilità può tirare senza essere visto e quindi rimanere nascosto. Vedere nell'ombra I sensi del guerriero si sono particolarmente sviluppati negli anni trascorsi nell'ombra. Finché ha movimento per raggiungerli, il guerriero può caricare avversari che non è in grado di vedere (invece dei normali 4"). Nascondersi nell'ombra Nel tempo il Guerriero ha imparato come rimanere immobile sul posto e rimanere nascosto, anche dagli accresciuti sensi dei loro cugini Elfi Oscuri. Un modello nemico che tenta di scoprire un Guerriero Ombra nascosto deve dimezzare il proprio valore d'Iniziativa prima di misurare la distanza. Forte costituzione Il guerriero ha una forte costituzione per un Elfo, ed è capace di prove di forza che non si vedono spesso tra la gente di Ulthuan. Un guerriero con questa abilità può scegliere tra le abilità di Forza da ora in poi. Non possono mai esserci più di due Elfi nella banda con questa abilità. Maestro delle rune Il Tessitore Ombra ha imparato a sfruttare la potenza delle rune degli Elfi Alti ad un livello che solo pochi maghi possono raggiungere. Quando si utilizzano Pietre runiche elfiche, il mago aggiunge +1 al suo tiro dispersione. Inoltre, il mago può inscrivere le armi e le armature di uno dei suoi compagni guerrieri con rune elfiche. Un membro della banda può ritirare un tiro armatura o una parata una volta per battaglia. Dopo una battaglia, le rune perdono il loro potere e devono essere ripristinate. Questa abilità può essere presa solo dal Tessitore Ombra. Magia Ombra I Tessitori Ombra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia tradizionale dei loro cugini della Torre di Hoeth. Molti dei seguenti incantesimi per funzionare devono avere l'obbiettivo entro una certa distanza da un muro. Questo non è letteralmente limitato alle pareti, ma possono includere un qualsiasi terreno a misura d'uomo dove ci si può aspettare di lanciare uno di questi incantesimi. D6 Risultato 1 Pozza d'ombra Difficoltà: 7 La zona attorno al mago si riempie di ombre contorte che rendono quasi impossibile vedere qualcosa dentro. Questo incantesimo permette al mago e a tutti i modelli amici entro 6" da esso di nascondersi, esattamente come se ci fosse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici. Questa condizione viene disturbata se qualsiasi nemico entra nell'area d'effetto. Inoltre tutti i modelli all'interno della Pozza d'ombra contano come coperti contro il tiro nemico. Questo incantesimo dura fino all'inizio del turno seguente del Tessitore Ombra. 2 Ombre viventi Difficoltà: 7 Le ombre attorno l'obbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per colpire la vittima. Il Tessitore Ombra può lanciare questo incantesimo su un qualsiasi modello nemico entro 12" da lui, ma entro 2" da un muro. Il bersagli subisce un colpo a Fo 4. Non sono concessi Tiri Armatura. 3 Ali della notte Difficoltà: 6 Un ala di tenebra si chiude dietro il Tessitore Ombra e lo inghiotte. Scompare per riapparire poco lontano nell'ombra. Questo incantesimo può essere lanciato solo se il tessitore ombra si trova entro 2" da un muro. Egli viene immediatamente spostato fino a 12" in un luogo che si trova entro 2" da un muro. Se viene spostato in contatto di base con un modello nemico conta come se fosse in carica. 4 Mantello dell'oscurità Difficoltà: 7 Il Tessitore Ombra sembra essere inghiottito dalle ombre che anche i più acuti sensi non possono penetrare. Il Tessitore Ombra è effettivamente nascosto alla vista nemica. Finché non attacca un qualsiasi modello nemico, egli non può essere attaccato. Può intercettare come normale se il giocatore che lo controlla lo vuole, ma non è obbligato a farlo. L'incantesimo dura fino a quando il Tessitore Ombra non attacca un modello nemico. Si noti che un modello impegnato in corpo a corpo con un guerriero nemico non può mai scegliere di non attaccare. 5 Vincolo d'ombra Difficoltà: 9 Tentacoli emergono dall'ombra per inghiottire un guerriero nemico, rendendolo impotente ai capricci del Tessitore Ombra. Il Tessitore ombra può lanciare questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 24" da lui ma entro 2" da un muro. Il bersaglio non può muoversi se non passa prima un test di Forza su 2D6 all'inizio del suo turno (prima la fase di recupero). Questo incantesimo dura fino a che il Tessitore Ombra non subisce una ferita o tenta di lanciare un altro incantesimo. Se viene attaccato mentre è colpito da questo incantesimo, il bersaglio è da trattare esattamente come se fosse stordito. 6 Scudo d'ombra Difficoltà: 7 Le ombre si congelano per diventare una solida barriera di fronte al Tessitore Ombra o di fronte uno dei suoi compagni, proteggendo il bersaglio dagli attacchi dei nemici. Il Tessitore ombra può lanciare questo incantesimo su se stesso o un membro della sua banda entro 12". L'obiettivo riceve un tiro armatura di 5+ che non è modificato dalla forza dell'attaccante. L'incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno del Tessitore Ombra.