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Il Vuoto è solo una porta,
la carne una prigione.
Coloro che vennero,
non per sempre rimarranno legati,
e attraverso gli eoni
anche la Morte può morire.
Atys...Dia ad aghaid's adaodau…
Dhonas's dholas ort…
{Ultime parole vergate dal poeta Ifn Hablei Criumed nel settimo e incompleto manoscritto pnacotico}
na ragnatela di potere impalpabile ma immanente
avvolge Dabbath. Nel corso delle ere, le varie razze
l'hanno designato con un'infinità di termini, Invisibile
Trama, Vento Divino, Fiume Infinito, Magia, cercando,
di volta in volta, di manipolarlo, imbrigliarlo o di
utilizzarlo per i propri fini. In ogni caso, sono ben
pochi gli individui che riescono a interagire con tale
forza ancestrale e ancor meno coloro che ne
comprendono i meccanismi; nessuno, invece, ne
conosce l'origine o il motivo della sua presenza.
Tutto ciò, però, non vale per i Tentacolari.
Questi esseri ripugnanti, figli di creature da incubo
provenienti da oltre il Vuoto cosmico, non si limitano a
sfruttare i fili della magia, ma riescono addirittura a
disfarli o ricomporli a proprio piacimento, quasi come
se si trattasse di qualcosa di fisico.
Tutti i Tentacolari scivolano inoltre, in varia misura,
attraverso di essi, piegando la realtà al proprio volere
senza dover dare, apparentemente, nulla in cambio.
Alcuni, per esempio, come i Proto-esseri o i loro figli
diretti, arrivano a non esserne minimamente intaccati,
finendo per l'apparire come totalmente immuni a
qualsiasi effetto magico. Gli incanti scivolano
letteralmente sulle loro forme fisiche, come l'olio sulla
superficie dell'acqua.
Come se ciò non bastasse, racconti neri e sussurri nel
buio, narrano dell'esistenza di intelligenze spaventose
all'interno di tale razza, intelligenze che risiederebbero
in un luogo segreto nelle profondità del pianeta e che
dedicherebbero ogni istante della loro spregevole vita a
portare avanti un nefasto progetto conosciuto dai loro
succubi col nome di: Grande Opera. Tali orrori
tratterebbero la forza racchiusa nella magia alla stregua
di un componente chimico, plagiandola all'interno di
una misteriosa arte di cui la blanda alchimia umana è
solo un pallido e ridicolo riflesso.
I pochi che li hanno potuti scorgere in battaglia, e che
sono sopravvissuti, raccontano di deliranti grida e di
blasfeme invocazioni che risuonavano sul clangore
delle armi, quasi una trasposizione di ciò che fanno le
Driadi elfiche con i loro canti. Eppure, studiosi di ogni
tempo, sono concordi nel ritenere che ciò sia solo una
parodia, un'atroce scherno verso i propri nemici, poiché
i Tentacolari non usano la voce, né alcun verso per
imbrigliare i fili del potere, non incidono rune come i
Nani, o almeno non per lo stesso scopo, e non usano
pietre di luce. L'unico cristallo che essi utilizzano è il
quarzo nero, o Zaffiro delle stelle, per scopi e in
maniere sconosciuti anche ai loro servi più devoti.
La magia dei Tentacolari, se di magia si può parlare,
non si può dunque apprendere in alcun modo, ed è
difficilmente contrastata dagli altri Incantatori. Essa
altera la realtà, provocando innaturali fulmini e
radiazioni, plagia il tessuto temporale stesso,
permettendo alle creature di Yelh'rit di spostarsi
velocemente o di guarire in pochi istanti, ma ancora
peggio, penetra direttamente nelle menti delle sue
vittime, inducendo stati di follia onirica e di terrore,
che spingono i malcapitati a gesti insensati.
Gli Incantatori dei Tentacolari seguono le normali regole sulla Magia esposte nel Rulesbook alla voce Magia {pg 25-26}
Saetta verde
Proiettile magico, con gittata 10” dall’Incantatore, che
permette di effettuare un attacco a distanza sul bersaglio
con 3+3 dadi implacabili. È necessaria la linea di vista sul
rivale come se si trattasse di un normale Tiro.
Potenziamenti:
♣ +1° → aumenta la gittata di 3”.
♣ +2° → puoi colpire un bersaglio in più.
Influsso tentacolare
Rinforzo di potere: durante il prossimo round, l'Incantatore
potrà convertire 1d6 di potere base con 1d6 inarrestabile.
Potenziamenti:
♣ +1° {max +3} → è possibile
aggiungere +1d6 di potere base quando
si lancia un incantesimo nel round
successivo.
♣ +1° {max +2} → puoi convertire un
ulteriore 1d6 di potere base con 1d6
inarrestabile giallo.
Frenesia tentacolare
Movimento potenziato: scegliere un'Unità o un modello
singolo entro 10” dall'Incantatore e segnalarla/o con
l'apposita freccia contornata di viola; quando verrà
attivata/o, al proprio valore di movimento potrà aggiungere
il 50% di esso {arrotondandolo per difetto}.
Un modello/Unità che riceve gli effetti della frenesia
tentacolare può usarli solo per muoversi {come se fosse il
suo movimento base}, correre, ingaggiare o caricare. Un
modello/Unità può ricevere gli effetti della frenesia
tentacolare solo una volta a round e non può mai
combinarla con l'impresa “Marcia forzata”.
Potenziamenti:
♣ +1° → aumenta la gittata di 5”.
♣ +2°
→ è possibile applicare la frenesia
tentacolare ad un ulteriore modello/Unità.
♣ +2° {unico} → è possibile applicare la frenesia
tentacolare a tutte le Truppe entro 2”
dall'Incantatore; spendendo inoltre
♣ +1°
supplementare {max +2} , tale gittata aumenterà di
1”.
Rigenerazione primordiale
Una singola Truppa alleata a contatto con l'Incantatore
può effettuare immediatamente un tiro di rigenerazione
{vedi Abilità: Rigenerazione a pg 30 del Rulesbook},
anche se sprovvista di tale abilità e anche se è stata già
attivata.
Potenziamenti:
♣ +1° → aumenta la gittata di 3”.
♣ +2° → è possibile applicare le rigenerazione primordiale
ad un ulteriore Truppa alleata.
Terrore
Designare un singolo modello avversario {non un modello
con la regola non morto o modelli di taglia ●●●●} entro
12” dall'Incantatore ed entro la sua linea di vista, con un
valore di Morale pari o inferiore a quello di quest'ultimo.
Se l'incanto avrà successo, l’incantatore sottrarrà al proprio
valore di morale quello dell'avversario, utilizzando tale differenza come risultato per la tabella "effetti del terrore".
Contemporaneamente, il difensore dovrà effettuare un test
di morale: se lo supera, l’effetto della tabella effetti del terrore verrà considerato una riga sopra, altrimenti, se non lo
supera, rimarrà uguale.
Inoltre, se ottiene un doppio 6, l’effetto della tabella effetti
del terrore verrà considerato una riga sotto; se, infine, ottiene un doppio 1, l'incanto verrà considerato nullo.
Effetti del terrore
0: nessun effetto
1: il rivale riceverà -1 in Movimento, Mischia, Tiro, Difesa
e Morale.
2-3: in aggiunta al risultato precedente, il rivale non potrà
usufruire dei suoi dadi colorati, nonché delle abilità che li
generano.
4+: in aggiunta ai risultati precedenti, il rivale, se non
ancora attivato, dovrà spostarsi obbligatoriamente il più
possibile lontano dall'Incantatore {non potrà comunque
uscire dal campo di gioco}.
Se il bersaglio si trovava in mischia, resterà “paralizzato”,
ovvero salterà il suo prossimo turno.
È possibile prolungare l'effetto dell'incantesimo: ad ogni
round successivo al lancio, subito dopo il calcolo dei Punti
Impresa, ma prima di attivare i modelli, occorre tirare i dadi
potere dell'Incantatore. Se si ottengono 3+ successi
l'incanto prolungherà i suoi effetti e l'Incantatore riceverà
l'Off, altrimenti cesserà immediatamente di funzionare e
l'Incantatore potrà essere attivato normalmente durante il
round.
Potenziamenti:
♣ +1° {unico} → anziché ad un modello singolo, gli effetti
del terrore si applicano ad un intera unità.
♣ +1° {max: il potere del mago} → Il morale
dell'Incantatore viene considerato maggiorato di +1 ai fini
del risultato della tabella "effetti del terrore"
Radiazione rossa
Tracciare una linea retta fino a 4” di distanza dalla base
dell'Incantatore indicando, inoltre, a quale livello avrà
effetto l’incantesimo: lo stesso dell'Incantatore o uno
adiacente {Es: se l'Incantatore è in volo basso la radiazione
può avere effetto al livello volo alto, volo basso o terreno}.
Tutti i modelli, avversari o alleati, attraversati da essa
subiranno un attacco di 3 base +3 inarrestabili +1 mortale.
Non è possibile applicare gli effetti della “Pioggia di
frecce” {leggi pg 25 del Rulesbook}.
Potenziamenti:
♣ +1° {unico} → è possibile sostituire il raggio a linea
con la sagoma a cono rosso: posizionandone la punta a
contatto con la basetta dell'Incantatore, tutti i modelli
toccati, anche parzialmente, dalla sagoma subiranno il
danno dell’incantesimo
♣ +1° → aumenta il raggio di 1”.
♣ +1° → aumenta il danno di +1d6 base.
♣ +1°→ i modelli appartenenti ai Tentacolari non
subiscono gli effetti dell'incanto.
Sguardo di Yubb-Kutrun
Disporre la punta della sagoma a cono verde a
contatto con la base dell'Incantatore: tutti i modelli
appartenenti ai Tentacolari toccati da essa, potranno
ritirare gli eventuali tiri di rigenerazione falliti
all'inizio del round successivo.
Potenziamenti:
♣ +1° {unico} → anche l'Incantatore può ripetere
l'eventuale
tiro
di
rigenerazione
fallito.