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Il Vuoto è solo una porta, la carne una prigione. Coloro che vennero, non per sempre rimarranno legati, e attraverso gli eoni anche la Morte può morire. Atys...Dia ad aghaid's adaodau… Dhonas's dholas ort… {Ultime parole vergate dal poeta Ifn Hablei Criumed nel settimo e incompleto manoscritto pnacotico} na ragnatela di potere impalpabile ma immanente avvolge Dabbath. Nel corso delle ere, le varie razze l'hanno designato con un'infinità di termini, Invisibile Trama, Vento Divino, Fiume Infinito, Magia, cercando, di volta in volta, di manipolarlo, imbrigliarlo o di utilizzarlo per i propri fini. In ogni caso, sono ben pochi gli individui che riescono a interagire con tale forza ancestrale e ancor meno coloro che ne comprendono i meccanismi; nessuno, invece, ne conosce l'origine o il motivo della sua presenza. Tutto ciò, però, non vale per i Tentacolari. Questi esseri ripugnanti, figli di creature da incubo provenienti da oltre il Vuoto cosmico, non si limitano a sfruttare i fili della magia, ma riescono addirittura a disfarli o ricomporli a proprio piacimento, quasi come se si trattasse di qualcosa di fisico. Tutti i Tentacolari scivolano inoltre, in varia misura, attraverso di essi, piegando la realtà al proprio volere senza dover dare, apparentemente, nulla in cambio. Alcuni, per esempio, come i Proto-esseri o i loro figli diretti, arrivano a non esserne minimamente intaccati, finendo per l'apparire come totalmente immuni a qualsiasi effetto magico. Gli incanti scivolano letteralmente sulle loro forme fisiche, come l'olio sulla superficie dell'acqua. Come se ciò non bastasse, racconti neri e sussurri nel buio, narrano dell'esistenza di intelligenze spaventose all'interno di tale razza, intelligenze che risiederebbero in un luogo segreto nelle profondità del pianeta e che dedicherebbero ogni istante della loro spregevole vita a portare avanti un nefasto progetto conosciuto dai loro succubi col nome di: Grande Opera. Tali orrori tratterebbero la forza racchiusa nella magia alla stregua di un componente chimico, plagiandola all'interno di una misteriosa arte di cui la blanda alchimia umana è solo un pallido e ridicolo riflesso. I pochi che li hanno potuti scorgere in battaglia, e che sono sopravvissuti, raccontano di deliranti grida e di blasfeme invocazioni che risuonavano sul clangore delle armi, quasi una trasposizione di ciò che fanno le Driadi elfiche con i loro canti. Eppure, studiosi di ogni tempo, sono concordi nel ritenere che ciò sia solo una parodia, un'atroce scherno verso i propri nemici, poiché i Tentacolari non usano la voce, né alcun verso per imbrigliare i fili del potere, non incidono rune come i Nani, o almeno non per lo stesso scopo, e non usano pietre di luce. L'unico cristallo che essi utilizzano è il quarzo nero, o Zaffiro delle stelle, per scopi e in maniere sconosciuti anche ai loro servi più devoti. La magia dei Tentacolari, se di magia si può parlare, non si può dunque apprendere in alcun modo, ed è difficilmente contrastata dagli altri Incantatori. Essa altera la realtà, provocando innaturali fulmini e radiazioni, plagia il tessuto temporale stesso, permettendo alle creature di Yelh'rit di spostarsi velocemente o di guarire in pochi istanti, ma ancora peggio, penetra direttamente nelle menti delle sue vittime, inducendo stati di follia onirica e di terrore, che spingono i malcapitati a gesti insensati. Gli Incantatori dei Tentacolari seguono le normali regole sulla Magia esposte nel Rulesbook alla voce Magia {pg 25-26} Saetta verde Proiettile magico, con gittata 10” dall’Incantatore, che permette di effettuare un attacco a distanza sul bersaglio con 3+3 dadi implacabili. È necessaria la linea di vista sul rivale come se si trattasse di un normale Tiro. Potenziamenti: ♣ +1° → aumenta la gittata di 3”. ♣ +2° → puoi colpire un bersaglio in più. Influsso tentacolare Rinforzo di potere: durante il prossimo round, l'Incantatore potrà convertire 1d6 di potere base con 1d6 inarrestabile. Potenziamenti: ♣ +1° {max +3} → è possibile aggiungere +1d6 di potere base quando si lancia un incantesimo nel round successivo. ♣ +1° {max +2} → puoi convertire un ulteriore 1d6 di potere base con 1d6 inarrestabile giallo. Frenesia tentacolare Movimento potenziato: scegliere un'Unità o un modello singolo entro 10” dall'Incantatore e segnalarla/o con l'apposita freccia contornata di viola; quando verrà attivata/o, al proprio valore di movimento potrà aggiungere il 50% di esso {arrotondandolo per difetto}. Un modello/Unità che riceve gli effetti della frenesia tentacolare può usarli solo per muoversi {come se fosse il suo movimento base}, correre, ingaggiare o caricare. Un modello/Unità può ricevere gli effetti della frenesia tentacolare solo una volta a round e non può mai combinarla con l'impresa “Marcia forzata”. Potenziamenti: ♣ +1° → aumenta la gittata di 5”. ♣ +2° → è possibile applicare la frenesia tentacolare ad un ulteriore modello/Unità. ♣ +2° {unico} → è possibile applicare la frenesia tentacolare a tutte le Truppe entro 2” dall'Incantatore; spendendo inoltre ♣ +1° supplementare {max +2} , tale gittata aumenterà di 1”. Rigenerazione primordiale Una singola Truppa alleata a contatto con l'Incantatore può effettuare immediatamente un tiro di rigenerazione {vedi Abilità: Rigenerazione a pg 30 del Rulesbook}, anche se sprovvista di tale abilità e anche se è stata già attivata. Potenziamenti: ♣ +1° → aumenta la gittata di 3”. ♣ +2° → è possibile applicare le rigenerazione primordiale ad un ulteriore Truppa alleata. Terrore Designare un singolo modello avversario {non un modello con la regola non morto o modelli di taglia ●●●●} entro 12” dall'Incantatore ed entro la sua linea di vista, con un valore di Morale pari o inferiore a quello di quest'ultimo. Se l'incanto avrà successo, l’incantatore sottrarrà al proprio valore di morale quello dell'avversario, utilizzando tale differenza come risultato per la tabella "effetti del terrore". Contemporaneamente, il difensore dovrà effettuare un test di morale: se lo supera, l’effetto della tabella effetti del terrore verrà considerato una riga sopra, altrimenti, se non lo supera, rimarrà uguale. Inoltre, se ottiene un doppio 6, l’effetto della tabella effetti del terrore verrà considerato una riga sotto; se, infine, ottiene un doppio 1, l'incanto verrà considerato nullo. Effetti del terrore 0: nessun effetto 1: il rivale riceverà -1 in Movimento, Mischia, Tiro, Difesa e Morale. 2-3: in aggiunta al risultato precedente, il rivale non potrà usufruire dei suoi dadi colorati, nonché delle abilità che li generano. 4+: in aggiunta ai risultati precedenti, il rivale, se non ancora attivato, dovrà spostarsi obbligatoriamente il più possibile lontano dall'Incantatore {non potrà comunque uscire dal campo di gioco}. Se il bersaglio si trovava in mischia, resterà “paralizzato”, ovvero salterà il suo prossimo turno. È possibile prolungare l'effetto dell'incantesimo: ad ogni round successivo al lancio, subito dopo il calcolo dei Punti Impresa, ma prima di attivare i modelli, occorre tirare i dadi potere dell'Incantatore. Se si ottengono 3+ successi l'incanto prolungherà i suoi effetti e l'Incantatore riceverà l'Off, altrimenti cesserà immediatamente di funzionare e l'Incantatore potrà essere attivato normalmente durante il round. Potenziamenti: ♣ +1° {unico} → anziché ad un modello singolo, gli effetti del terrore si applicano ad un intera unità. ♣ +1° {max: il potere del mago} → Il morale dell'Incantatore viene considerato maggiorato di +1 ai fini del risultato della tabella "effetti del terrore" Radiazione rossa Tracciare una linea retta fino a 4” di distanza dalla base dell'Incantatore indicando, inoltre, a quale livello avrà effetto l’incantesimo: lo stesso dell'Incantatore o uno adiacente {Es: se l'Incantatore è in volo basso la radiazione può avere effetto al livello volo alto, volo basso o terreno}. Tutti i modelli, avversari o alleati, attraversati da essa subiranno un attacco di 3 base +3 inarrestabili +1 mortale. Non è possibile applicare gli effetti della “Pioggia di frecce” {leggi pg 25 del Rulesbook}. Potenziamenti: ♣ +1° {unico} → è possibile sostituire il raggio a linea con la sagoma a cono rosso: posizionandone la punta a contatto con la basetta dell'Incantatore, tutti i modelli toccati, anche parzialmente, dalla sagoma subiranno il danno dell’incantesimo ♣ +1° → aumenta il raggio di 1”. ♣ +1° → aumenta il danno di +1d6 base. ♣ +1°→ i modelli appartenenti ai Tentacolari non subiscono gli effetti dell'incanto. Sguardo di Yubb-Kutrun Disporre la punta della sagoma a cono verde a contatto con la base dell'Incantatore: tutti i modelli appartenenti ai Tentacolari toccati da essa, potranno ritirare gli eventuali tiri di rigenerazione falliti all'inizio del round successivo. Potenziamenti: ♣ +1° {unico} → anche l'Incantatore può ripetere l'eventuale tiro di rigenerazione fallito.