Rassegna Stampa del 25/02/2009 08:21
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AESVI Rassegna Stampa del 25/02/2009 08:21 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE VIDEOGIOCHI 25/02/2009 Avvenire Al via ad aprile Cartoons on thè bay tra video e fumetti 4 25/02/2009 Avvenire I videogiochi causano danni alle mani Allarme lanciato dai dermatologi 5 25/02/2009 Vivi Milano - VIVIMILANO Maschere dal '700 al rock 6 25/02/2009 Youmark Escape from City 17, hit da 500 dollari 8 24/02/2009 Donna Moderna Conoscete gli Spectrobes? 9 25/02/2009 La Repubblica - Nazionale Il Poeta va all'Inferno e diventa un videogame Dante 10 25/02/2009 Il Sole 24 Ore Il ritorno del mattoncino Lego 11 25/02/2009 La Repubblica - Nazionale Dante diventa un videogame 12 24/02/2009 BorsaItaliana.it 13:24 Videogame , Microsoft lancia nuovo mouse wireless BlueTrack 13 24/02/2009 Netforum Voltage, il gusto del Web 2.0 dal sapore elettrico 14 VIDEOGIOCHI 10 articoli 25/02/2009 Avvenire Pag. 32 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Al via ad aprile Cartoons on thè bay tra video e fumetti GENOVA. Dal 2 al 5 aprile Rai Trade organizzerà tra Rapallo, Santa Margherita Ligure e Portofino la I3a edizione di «Cartoons on thè bay», il Festival Internazionale dell'Animazione Televisiva e Multimediale. È la prima volta che ilTigullio fa da cornice alla rassegna, che si apre quest'anno a tre nuovi settori: fumetto, videogiochi e multimedia. Il Festival ospiterà mostre con tavole a fumetti, show reel di prodotti multimediali e videogiochi. Fra gli ospiti anche Yoshiyuki Tornino, il creatore di «Gundam», e Enzo D'Alò, autore, fra l'altro, del film d'animazione «La Gabbanella e il Gatto». VIDEOGIOCHI 4 25/02/2009 Avvenire Pag. 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I videogiochi causano danni alle mani Allarme lanciato dai dermatologi tavolta non è la semplice dipendenza da consolle a preoccupare le mamme e i papa. La passione per i videogame può trasformarsi in una vera e propria malattia, con segni visibili, ovvero dolorose lesioni sulle mani, per chi dalla consolle non riesce proprio a staccarsi. A lanciare l'allarme, sulle pagine del «British Journal of Dermatology», gli esperti dell'ospedale universitario di Ginevra che parlano di una nuova patologia, senz'altro figlia dei nostri tempi, che etichettano non a caso «idradenite sui palmi da PlayStation», prendendo in prestito il nome di uno dei videogame più gettonati del pianeta. La prima diagnosi su una ragazzina di 12 anni arrivata in ospedale con dolorisissime lesioni sui palmi delle mani. Si trattava di un caso di idradenite atipico, poiché solitamente questo disturbo si accompagna a sanguinamenti e lesioni sui palmi di piedi e mani. E si presenta, per di più, nei bambini che hanno preso parte a un'attività fisica intensa, come un duro allenamento di jogging. Ma i piedi della ragazza erano immacolati, e inoltre la 12enne non si era dedicata a nessuno sport di recente. Ma i genitori della teenager hanno raccontato che negli ultimi tempi la giovane passava ore e ore incollata alla PlayStation, e anche quando le mani avevano iniziato a darle problemi era andata avanti con la consolle, incurante di lesioni, sanguinamenti e dolori. A questo punto i dermatologi hanno tirato le somme: il problema era causato dal continuo pigiare sui tasti e dalla sudorazione aumentata dal calore della presa e dalla tensione per il gioco. VIDEOGIOCHI 5 25/02/2009 Vivi Milano Pag. 24 VIVIMILANO La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato LOCALI Maschere dal '700 al rock FESTE KOLOSSAL PER IL SABATO PIÙ PAZZO DELL'ANNO. AGLI EAST END STUDIOS UN PARTY CON 35 MUSICISTI, ALL'HOLLYWOOD LE MODELLE SI VESTONO DA DAMIGELLE DEL SETTECENTO LAURA VINCENTI Rock o elettronico, brasiliano o in costume settecentesco. Ecco come i locali milanesi hanno interpretato la notte di Carnevale di sabato 28, lasciando spazio alla fantasia dei nottambuli che sceglieranno di trascorrerla in discoteca. Balla con i Bluvertigo È giunto ormai alla undicesima edizione «CarneMvale», super party di sabato 28, con inviti per i lettori di Vivimilano: si tratta di un ballo in maschera (il travestimento è obbligatorio), al ritmo dei più diversi generi musicali, si spazia dai suoni elettronici al reggae, dal funk al rock. Agli East End Studios si balla dalle 20 fino alle 4 del mattino, in ben sette sale con 35 musicisti, 45 barman, 6 mila metri quadrati di spazio al chiuso e 4 mila all'aperto, con punti ristoro e postazioni con truccatori. La musica è la vera protagonista: ospiti speciali in veste di dj alla console i Bluvertigo, ovvero Morgan, Andy, Livio e Sergio, che a turno si esibiscono ai piatti. Dalla Germania, invece, sono attesi Mouse on mars. EAST END STUDIOS VIA MECENATE 84/90, INFO 339.10.44.354, INGRESSO 5 EURO FINO ALLE 22, DOPO 25 EURO CON CONSUMAZIONE Come alla corte del re Quest'anno carnevale cade nel pieno della settimana della moda milanese, ecco allora che all'Hollywood la festa di sabato sarà animata da tante modelle in costumi settecenteschi: il party, infatti, è proprio ispirato a «Madame de Pompadour», con allestimenti e animazione in tema, in un'atmosfera d'altri tempi. E allora non dimenticate a casa cipria, corpetti e parrucche. HOLLYWOOD CLUB CORSO COMO 15, 02.65.98.996, INGRESSO 30 EURO Disco music dal vivo Se vi piace la disco music del passato e ballare sulle note dei grandi successi dance degli anni '70, '80 e '90, sabato sul palco di Blueshouse si esibisce dal vivo il cantante Raul Donovan con la sua band, rigorosamente in costume. Anche il pubblico è invitato a travestirsi: le maschere più belle, scelta da un'apposita giuria, saranno premiate. BLUESHOUSE CLUB VIA S. UGUZZONE 26, 02.30.91.22.02, INGR. 15 EURO CON CONSUMAZIONE Un «videogioco» per scatenarsi Ormai è diventato un appuntamento fisso che ritorna ogni anno anche la festa organizzata sabato dallo staff del Gasoline club allo Spazio Medina: il party è ispirato al videogioco «Space invaders» con allestimenti e animazione in tema, giochi laser, video e installazioni. Dalla Gran Bretagna arriva con il sua carica electro dj Riton, mentre da Berlino sbarca Bomb Boutique, eclettico dj che sporca la techno con altri generi come il rock e il punk. Da Star Trek alla Guerra dei mondi, da Alien a Et ogni look va bene purché sia in tema e arrivi dallo spazio. SPAZIO MEDINA VIA RUTILIA 5, 339.77.45.797, INGRESSO 10 EURO Una serata «con i fiocchi» Sabato sera al Plastic un carnevale con i fiocchi, nel senso letterale del termine: quindi addobbatevi con quanti più fiocchi e fiocchetti volete per essere in tema con la festa. Ad animare la pista principale La Stryxia, LaBoara e Luisella, più agghindate che mai, mentre nelle altre due sale ci sono i dj Nicola Guiducci e Ivano Coppola. Non prima di mezzanotte. PLASTIC VIALE UMBRIA 120, 02.73.39.96, INGRESSO 25 EURO A tutto ritmo VIDEOGIOCHI 6 25/02/2009 Vivi Milano Pag. 24 VIVIMILANO La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Dai Metallica ai Muse, dai Queen agli AC/DC, dai Led Zeppelin ai Deep Purple, insomma spazia dai grandi successi del passato a quelli più recenti il repertorio di No speech, la band ospite sabato 28 sul palco di Alcatraz: subito dopo lo show si balla con la musica selezionata dai dj. Gradito un look in tema, ispirato alle rock star. ALCATRAZ VIA VALTELLINA 21, 02.69.01.63.52, INGRESSO 14 EURO Foto: PROTAGONISTI I BLUVERTIGO, SABATO AGLI «EAST END STUDIOS» VIDEOGIOCHI 7 25/02/2009 Youmark Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Escape from City 17, hit da 500 dollari Lo hanno realizzato The Purchase Brothers, fan del videogame 'Half-Life' sviluppato da Valve Software Corporation e rilasciato nel 1998. David e Ian , registi di Toronto, forse non si aspettavano tanto successo. Il loro video, dopo appena 24 ore dalla messa online su YouTube, era già stato visto 500.000 volte. Cifra raddoppiata nel giro di due giorni per poi conquistare il titolo di più visto al mondo. Intitolato 'Escape from City 17' e liberamente ispirato al gioco 'Half-Life', ha inevitabilmente suscitato buzz e curiosità fra gli internauti e gli appassionati di videogame, tanto da far collassare il sito dei due fratelli per l'improvviso numero di accessi. Il video inizialmente era stato concepito come un 'pezzo unico' di 5 minuti per essere inserito nel reel insieme ad altr progetti speciali, ma poi è stato deciso di farne degli episodi. Dopo questo ne seguiranno infatti altri. La particolarità è che per realizzarlo sono bastati 500 dollari, nonostante l'effetto finale. I due hanno fatto tutto da soli, riprese e post produzione comprese. Tanto da suscitare l'interesse della stessa Valve Corporation, nella persona del ceo Gabe Newell, che li ha voluti incontrare dopo averlo visto. Non è stato l'unico. Di messaggi ai due ragazzi finora ne sono arrivati più di 10.000. VIDEOGIOCHI 8 24/02/2009 Donna Moderna Pag. 119 N. 9 - 4 MARZO 2009 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Conoscete gli Spectrobes? Dopo i Pokémon, ecco i nuovi mostriciattoli che fanno impazzire i bambini. Sono i protagonisti del videogioco Spectrobes: Oltre i portali (Disney), che è già fenomeno mondiale. Gli Spectrobes sono misteriose creature fossili da riportare in vita, crescere e far combattere. «E i bimbi possono giocarci anche con gli amici online. Come con i Pokémon» scrive la Bibbia inglese dei videogames, Edge . (v.c.) VIDEOGIOCHI 9 25/02/2009 La Repubblica Pag. 41 ED. NAZIONALE Il Poeta va all'Inferno e diventa un videogame Dante Una saga molto simile a "God of War" e da cui sarà tratto anche un film JAIME D'ALESSANDRO FIRENZE Dante irrompe nell'Inferno in preda alla rabbia. I muscoli tesi, la croce rossa cucita sul petto e per le mani la falce rubata alla morte. Ha superato la soglia dell'aldilà per riprendersi la moglie toltagli con l'inganno. Beatrice, stanca di aspettarlo mentre lui era via a combattere in Terra Santa, si è fatta sedurre da Lucifero che l'ha poi assassinata per rapire la sua anima. Ma non aveva fatto i conti con il sommo poeta. Ed è così che inizia questa storia digitale di passione, violenza e vendetta. Dante's Inferno, prodotto da un colosso del calibro della Electronic Arts, è infatti un videogame. Un videogame ambizioso, per non dire azzardato, che vedrà la luce fra un anno. Perché quella fra giochi elettronici e letteratura è una frequentazione sporadica ma di lunga data, basti pensare a Alice ispirato all'opera di Lewis Carroll, eppure raramente si era arrivati a scomodare una figura del calibro di Dante. «Volevo fare qualcosa di molto cupo, qualcosa sull'oltretomba», spiega con candore Jonathan Knight, a capo del progetto. «E non c'è nulla che abbia forgiato così profondamente il nostro immaginario sull'aldilà. E poi il modo di raccontare di Dante è vivido e dettagliato. Attenendosi alle sue descrizioni si ottiene un inferno perfetto. Anzi, l'inferno per eccellenza». Peccato che il poeta fiorentino e il suo compagno di viaggio Virgilio non facciano altro che parlare e parlare, racconta Knight. E si sa, i videogame che abbiano giocato con successo sul terreno della parola sono davvero pochi. Ecco perché, presi per buoni gli scenari e la discesa attraverso i nove gironi, il team della Electronic Arts ha deciso di prendersi qualche licenza. Elena di Troia, Cleopatra, papi, politici e demoni ci sono tutti o quasi. Così come il profilo inconfondibile di Dante. Il resto però è molto diverso. C'è un ruolo maggiore di Lucifero e il fatto che il nostro alter ego si fa largo a suon di fendenti assolvendo o punendo le anime dannate e affrontando demoni di stazza varia. Compreso un Caronte trasfigurato in una sorta di vascello vivente da Wayne Barlowe, illustratore noto a Hollywood che ha disegnato le creature di film come Harry Potter e il Prigioniero di Azkaban e dei due Hellboy. Per ora è stato mostrato solo il Limbo, nel quale Dante arriva fra combattimenti e crolli degni di un colossal. Chi sta lavorando al gioco del resto è il medesimo gruppo di persone che ha dato vita a Dead Space, videogame horror fantascientifico uscito a Natale che molto deve a pellicole come Alien e Event Horizon. «Ogni girone sarà molto diverso dagli altri», continua Knight. «In particolare dal sesto in poi, quando dai peccati del corpo si passa a quelli della mente». La vera fonte d'ispirazione è un altro videogame prodotto a partire dal 2005 dalla Sony. Le dinamiche di fondo assomigliano infatti pericolosamente a quelle di God of War, saga da oltre sette milioni di copie ambientata nell'antica Grecia. La Universal Pictures ha acquistato i diritti di Dante's Inferno per farne un film, convinta evidentemente che abbia tutte le carte in regola per diventare un fenomeno di massa. La scheda IL GIOCO Il team di Dante's Inferno, 40 persone, è lo stesso di Dead Space, gioco horror LA STORIA Un Dante guerriero che vuol riprendersi l'anima della moglie Beatrice LA STRUTTURA Nove i gironi da superare, con demoni e dannati, si combatte o si assolve foto="REP/NZ/images/NZ41foto4.jpg" xy="" croprect="" foto="REP/NZ/images/NZ41foto5.jpg" xy="" croprect="" foto="REP/NZ/images/NZ41foto6.jpg" xy="" croprect="" PER SAPERNE DI PIÙ www.wikio.it/news/Jonathan+Knight www.liquida.it/jonathan-knight www.linkedin.com/pub/2/2a7/991 Foto: LUCIFERINO Immagini dell'Inferno dal videogioco su Dante VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato R2 Niente rime ma tutta azione: l'autore della Divina Commedia combatte per ritrovare la moglie Beatrice rapita dal demonio Tra un anno in commercio, prodotto da un colosso come Electronic Arts. Dentro, ci sarà di tutto, compresa Elena di Troia 25/02/2009 Il Sole 24 Ore Pag. 18 Il ritorno del mattoncino Lego Già oggi la storia di Lego (dal danese "Leg Godt", gioca bene) viene studiata come caso di turn around aziendale di successo, ma forse è qualcosa di più. I risultati 2008 sono stati annunciati ieri: i ricavi sono cresciuti del 18,7% a 1,278 miliardi di euro e l'utile netto è passato da 138 a 181 milioni (+31%). Nel nostro Paese Lego è andata ancora meglio, con ricavi per 35,8 milioni, in aumento del 23,6 per cento. Eppure solo cinque anni fa il colosso danese fondato nel 1934 dal carpentiere Ole Kirk Christiansen, sembrava avviato al tramonto se non al fallimento, con ricavi dimezzati e bilanci in profondo rosso. È qui che la parabola di Lego diventa più di un percorso di ristrutturazione, perché insegna come due mondi, quello reale dei giocattoli vecchio stile, come i mattoncini (brevettati nel 1958), e quello dei videogame e di internet possano comunicare, forse addirittura arricchendosi a vicenda. Verso la fine degli anni 90 Lego aveva intuito - in primis dai dati di vendita negativi - che la concorrenza dei videogiochi diventava sempre più pericolosa e aveva iniziato a pensare a mattoncini più tecnologici, come quelli comandati a distanza progettati insieme ai ricercatori del Mit. Ma in questo modo Lego sembrava inseguire la tecnologia, piuttosto che cavalcarla, restando sospesa tra tradizione e innovazione. Negli ultimi anni la svolta, da un lato sposando il mondo dei videogame (Lego sta collaborando con Warner Bros. allo sviluppo di Lego Battles per Nintendo Ds), dall'altro scoprendo nuovi modi per usare i mattoncini. All'ultima fiera del giocattolo di Londra, ad esempio, Lego ha presentato i suoi primi board game, pensati per fare concorrenza a Monopoli e Scarabeo, con un campo da gioco tridimensionale, ma per nulla elettronico, da costruire e smontare con le proprie mani e la propria fantasia, operazioni impossibili nell'ermetico mondo dei videogiochi e della loro programmazione. G.Cr. VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Il caso. Dopo dieci anni di crisi tornano le costruzioni: in Italia vendite in aumento del 23,6% 25/02/2009 La Repubblica Pag. 01 ED. NAZIONALE Dante diventa un videogame JAIME D'ALESSANDRO SI CHIAMA Dante's Inferno, è prodotto da un colosso del calibro della Electronic Arts, ed uno dei prossimi videogame che saranno sul mercato. Un videogame decisamente ambizioso, per non dire azzardato, che vedrà la luce fra non più di un anno. Quella fra giochi elettronici e letteratura è una frequentazione sporadica ma di lunga data, basti pensare a Alice ispirato all'opera di Lewis Carroll, eppure raramente si era arrivati a scomodare una figura come quella di Dante. «Volevo fare qualcosa di molto cupo, qualcosa sull'oltretomba», spiega con candore Jonathan Knight, a capo del progetto. Presi per buoni gli scenari e la discesa attraverso i nove gironi, il team della Electronic Arts ha però deciso di prendersi qualche licenza. IL SERVIZIO A PAGINA 41 VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato R2 Nel gioco il poeta scende all'Inferno per liberare Beatrice, che è la moglie 24/02/2009 13:24 BorsaItaliana.it Sito Web MILANO, 24 febbraio (Reuters) - SideWinder X8, il primo mouse da gioco wireless con tecnologia BlueTrack, sarà nei negozi da questa settimana. Lo rende noto Microsoft (MSFT.O: Quotazione ) in un comunicato. SideWinder X8, progettato per gli amanti dei videogame e basato sull'avanzata tecnologia di tracciamento Microsoft BlueTrack, offre prestazioni eccellenti in termini di frequenza dei fotogrammi, velocità e accelerazione, per permettere ai giocatori il massimo livello di controllo e precisione, spiega la nota. "Unendo le migliori prestazioni di tracciamento a un'innovativa soluzione wireless, questo mouse rivoluzionerà l'opinione dei giocatori a proposito della tecnologia wireless", ha detto Bill Jukes, product marketing manager di Microsoft Hardware. VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogame , Microsoft lancia nuovo mouse wireless BlueTrack 24/02/2009 Netforum Pag. 48 FEBBRAIO 2009 Voltage, il gusto del Web 2.0 dal sapore elettrico Concorso a premi, videogame , social network, canale dedicato su YouTube, video, progetto di co-marketing con Yahoo!, tutto shakerato in un'unica bevanda creata dagli internauti Pepsi.Co ha finalmente introdotto sul mercato la nuova bevanda Voltage, del marchio Mountain Dew Nato da un articolato progetto digitale che ha visto protagonisti gli utenti e che si è avvalso di un mix di cinema, fumetto e gioco, il drink è ora protagonista di una campagna di lancio che non poteva che essere digitale. Ma facciamo un passo indietro e torniamo a quando Pepsi presenta Mountain Dew con www.dewmocracy.com, un sito che mixa tutti gli elementi della cultura giovanile contemporanea: un po' di sollecitazioni cinematografiche di fantascienza, cult, gaming, un tocco di sana protesta sociopolitica e, qua e là, un richiamo alla new age {si veda anche DailyNet del 06/02/2008). La sfida parte dalla ribellione di un anonimo eroe - eletto, ovviamente - contro le forze dell'uniformità dei "Signori delle Corporation" che reggono con pugno di ferro la città. La svolta potrebbe essere una nuova bevanda prodotta in base ai gusti del pubblico. Ecco che si aprono le porte del gioco interattivo. Sette i livelli necessari per poter arrivare a mettere la propria firma sulla bevanda. All'apertura di ogni stanza in cui è contenuta una sfida, il navigatore è invitato a indicare una preferenza relativa a una caratteristica del prodotto, in modo tale da venire indirizzato nel team che ha analoghe preferenze. Con il gruppo, si creeranno il logo, l'etichetta, il sapore, il colore e la tag-line della bevanda. Ed è quello che è successo. L'esperienza di intrattenimento interattivo che Pepsi, con l'ausilio dell'agenzia statunitense WhittmanHart, ha assicurato ai navigatori, si è materializzata nel tanto ricercato elisir, 'nel primo "sapore" interamente creato in digitale dagli utenti, in completa "Dewmocracy". Ma la storia non finisce qui. Infatti, Pepsi.Co ha ora deciso di promuovere il prodotto cavalcando il successo della precedente iniziativa. E per farlo utilizza ancora un sito web dall'impatto "elettronico" evoluzione naturale del precedente: www.dewmocracyvoltage.com. Attorno al nuovo portale, ruotano le attività volte a favorirne la diffusione commerciale. Fulcro di Dewmocra:sf*ir.,««ri cyvoltage.com è un concorso che mette in palio premi come console Xbox 360, snowboard e felpe Hoodie. Il concetto è "Più fai, più sei premiato". E da fare c'è tanto. Le prime due attività, Electrify Yourself e The Motherboard, sono giochi ideati da Tribal Ddb e rivolti alle squadre che si sono formate nella fase precedente. La prima, con il semplice ausilio di una webcam, permette all'utente di vedere la propria immagine distorta da colorate onde elettriche e bulloni. Motherboard richiede invece ai partecipanti di navigare un labirinto usando i tasti freccia. Una parte importante la riveste Yahoo!, che firma con Pepsi il sito. Ma non solo. La registrazione, che garantisce l'accesso alle attività guadagnando punti, si traduce, in realtà nella creazione di un account Yahoo!. Un progetto di co-marketing a tutto vantaggio dei partecipanti, che loggandosi con il proprio Yahoo Id, concorrono alle estrazioni settimanali dei premi. Altra fonte di punti è Facebook. Il trucco è diventare fan del marchio sul social network. A sostegno del lancio, la multinazionale di soft drink ha ideato una campagna che prevede anche pianificazione banner, canale dedicato su YouTube, attività mobile, e-mail e messaggi veicolati attraverso la Pepsi "Dewsletter". La promozione durerà fino al 30 aprile 2009. Fino ad allora, divertitevi a elettrizzarvi con Dewmocracyvoltage.com e a vincere i premi o, per i più curiosi, semplicemente a navigare (è possibile accedere ad alcune delle attività senza obbligatoriamente registrarsi; naturalmente questo accesso non garantisce punti) per poter assaporare il vero gusto del Web 2.0 in piena libertà. Foto: II gusto del digitale Dewmocracyvoltage.com propone tra le attività che permettono di accumulare punti, Electrify Yourself, che da all'utente la possibilità di vedere la propria immagine distorta da colorate onde elettriche tramite l'ausilio di una webcam, e il videogame The Motherboard, un labirinto elettrificato navigabile con i tasti freccia della tastiera VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato creatività PEPSI.CO Con l'agenzia WhittmanHart lancia un nuovo soft drink