L`ergonomia e la progettazione
Transcript
L`ergonomia e la progettazione
XVI CONGRESO INTERNACIONAL DE INGENIERÍA GRÁFICA VALUTAZIONE DELL’USABILITA’ DI PRODOTTI INDUSTRIALI IN AMBIENTE VIRTUALE BRUNO Fabio; DE NAPOLI Luigi; MATTANÒ Rosa Maria; MUZZUPAPPA Maurizio. Università della Calabria, Arcavacata di Rende (CS), Italia Facoltà di Ingegneria, Dipartimento di Meccanica Correo electrónico: (brunof, ldenapoli, r.mattano, muzzupappa)@unical.it RESUMEN La qualità di un prodotto “user centered” riguarda non solo aspetti dimensionali e fisici dell’uomo, ma anche aspetti legati al grado di comfort e usabilità. Attualmente, numerose valutazioni ergonomiche sul prodotto possono essere ottenuta utilizzando software di simulazione virtuale; ma questi, pur essendo strumenti estremamente sofisticati, permettono di effettuare unicamente analisi relative ad aspetti legati a grandezze dimensionali e fisiche dell’uomo, trascurando completamente gli aspetti psicologici-cognitivi. Il presente lavoro focalizza l’attenzione su una caratteristica del prodotto industriale particolarmente significativa sia per l’ergonomia che per il design: l’usabilità. Lo studio svolto ha riguardato la valutazione delle possibili modalità di “misurazione” dell’usabilità in ambiente virtuale. In tal senso è stata sviluppata un’applicazione che, mediante dispositivi di Realtà Virtuale, permette all’utente il diretto contatto con l’interfaccia del modello virtuale del prodotto. Palabras clave: ergonomia, usabilità, realtà virtuale. ABSTRACT The quality of a “user centered” product is strongly influenced by comfort and usability. Nowadays, many ergonomic aspects can be analysed using specific simulation software; but these softwares are able to carry out only analysis about anthropometric aspects, fully ignoring psychological and cognitive aspects. This paper is focus on a particular feature of industrial product: the usability. The our task is that to valuate the possibility of measuring the usability in virtual environment. Therefore, a Virtual Reality application has been developed, in which the user can directly interact with the virtual model interface. Key words: ergonomics, usability, virtual reality. 1. Introduzione Già negli anni '30 era opinione comune tra gli studiosi ritenere che ulteriori traguardi di sviluppo del sistema produttivo fossero raggiungibili attraverso nuove metodologie progettuali centrate non solo sulla tecnologia ma anche sull’ambiente e soprattutto sull’uomo. Il consolidarsi di tale pensiero ha indirizzato la ricerca verso approcci metodologici alla progettazione caratterizzati dall’interelazionalità tra settori disciplinari e capaci di consentire un corretto e sostenibile utilizzo delle risorse a servizio dell’uomo. La consapevolezza della qualità di una progettazione basata sulla centralità dell’uomo, sulle sue esigenze, sulla sua modalità di relazionarsi con l’ambiente e con gli artefatti, ha portato l’approccio ergonomico alla progettazione a divenire ormai assolutamente imprescindibile sin dalle prime fasi di ideazione di un qualsiasi prodotto. L’approccio ergonomico al progetto è sintetizzabile nella definizione di “UserCentered Design” ossia la progettazione di prodotti di facile utilizzo e adatti al contesto d’uso, capaci cioè di permettere all’utente, nell’interazione con essi, di massimizzare l’efficienza e ridurre al minimo lo sforzo fisico e mentale. Un oggetto è ergonomico se è un oggetto adatto al suo scopo, al suo utilizzatore e al contesto d’uso. Non si progetta quindi solo un oggetto, ma l’oggetto diviene il prodotto finale di un ben più ampio e complesso percorso analitico – progettuale che investe l’intero sistema con cui esso è chiamato ad interagire [1, 2]. Le metodologie e le tecniche messe a punto per questo nuovo approccio alla progettazione, quindi, intervengono nel processo di concezione, realizzazione e verifica dei prodotti attraverso procedure di valutazione delle esigenze degli utenti e di verifica dell’usabilità e della sicurezza d’uso del prodotto. Secondo questo approccio, comunemente chiamato modello partecipativo, affinché il prodotto risulti qualitativamente apprezzabile è necessaria, dunque, una stretta collaborazione tra “Progettista” ed “Utente” [2]. Se da una parte è auspicabile affrontare uno studio ergonomico sin dalle prime fasi dell’attività di progettazione, dall’altra è doveroso ricordare la complessità di elaborazione analitica delle numerose variabili legate principalmente ai fattori umani di natura fisica, sensoriale e cognitiva e ai complessi meccanismi neurofisiologici e psicologici (coordinamento motorio, destrezza, etc. ); giungere quindi alla teorizzazione di un modello risulta estremamente complesso. La soluzione più semplice, e tradizionalmente adottata, è quella di uscire dal laboratorio di ergonomia per entrare nella realtà; ma anche tale soluzione, per quanto meno complessa della precedente, trova non pochi ostacoli negli elevati costi e tempi di realizzazione di un prototipo e nell’elevato numero di prove necessarie per l’attendibilità dei risultati. Una caratteristica importante della progettazione ergonomica, capace di conferire qualità ad un prodotto, riguarda il “contesto d’uso”. La qualità d’uso è l’attitudine di un prodotto a soddisfare le esigenze dell’utente all’interno di uno specifico contesto di utilizzo. Nella progettazione di un qualsiasi prodotto quindi è necessaria non solo la valutazione delle possibili interazioni che l’utilizzatore avrà con esso, quanto anche l’analisi di tutti i possibili contesti in cui il prodotto sarà suscettibile di utilizzo. Inoltre l’attributo ergonomico, non è da ritenere riferibile al prodotto in sé, ma al prodotto in relazione sia all’utente che all’ambiente in cui è utilizzato; l’ergonomicità di un prodotto è una caratteristica qualitativa ed esiste, quindi, solo in relazione ad un utente (o una categoria di utenti) e all’ambito di applicazione in cui il prodotto viene utilizzato. Realizzare una progettazione centrata sull'utente significa mettere in atto una metodologia che sin dalle prime fasi di progettazione permetta il confronto del prodotto con la realtà, permetta di valutarne i risultati e di iterare il processo fino alla definizione di un modello che risulti funzionale, di facile comprensione d’uso e possibilmente gradevole dal punto di vista estetico. E in tal senso l’ergonomia si avvicina molto al design (inteso anche come stile). Nell’ultimo decennio lo sviluppo del design ha delineato il passaggio dalla fase storica dell’apparire a quella del benessere [3]: il design moderno non è solo estetica, ma anche e soprattutto attenzione per l’uomo e per l’ambiente, attenzione all’uomo nell’ambiente. Sussiste un forte legame, quindi, tra ergonomia e design in quanto caratterizzati entrambi da un approccio antropocentrico alla progettazione. Le peculiarità di un prodotto “user centered” riguardano non solo aspetti dimensionali e fisici dell’uomo (includendo tra questi anche gli aspetti visivi, tattili, uditivi e olfattivi), ma anche aspetti legati alla abilità, al livello culturale, al grado di comfort e usabilità (aspetti psicologici-cognitivi); Il presente lavoro focalizza l’attenzione su una caratteristica del prodotto industriale particolarmente significativa sia per l’ergonomia che per il design: l’usabilità [2-4]. L’usabilità di un prodotto è un concetto che si afferma nel campo dell’ergonomia intorno agli anni ’60 e definisce interazione tra l’uomo e l’interfaccia di un qualsiasi tipo di artefatto. Generalmente le valutazioni ergonomiche dei prodotti sono condotte, in fase di progettazione, utilizzando piccoli modelli in scala (mock-up) e/o modelli virtuali. Oggi, infatti, sono disponibili numerosi strumenti software per la simulazione ergonomica già nelle prime fasi di progettazione, ma pur essendo strumenti di simulazione estremamente sofisticati, è possibile con essi effettuare unicamente valutazioni relative ad aspetti dell’ergonomia strettamente legati a grandezze dimensionali e fisiche dell’uomo, trascurandone completamente gli aspetti psicologicicognitivi. Gli strumenti informatici disponibili in questo ambito (Jack, Ramsis, Sammie, etc.) permettono valutazioni sulla visibilità, la raggiungibilità, gli sforzi fisici o le posture, ma non esiste alcuno strumento in grado di valutare gli aspetti legati all’usabilità del prodotto e cioè "il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione, in uno specifico contesto d'uso" [norma ISO 9241 parte 11]. 2. L’usabilità dei prodotti industriali La norma ISO 9241, in pratica, afferma che il grado di usabilità non è una caratteristica intrinseca al prodotto ma esso viene conferito al prodotto dall’ambiente, dai compiti e dalle caratteristiche degli utenti. L’importanza di tale norma la si riscontra ogni qual volta un prodotto viene rifiutato dagli utenti finali perché il suo utilizzo risulta difficoltoso. Un prodotto usabile fa pensare invece a un oggetto che non presenta difficoltà di approccio e che risulta per l’utente di facile e immediato utilizzo; tutto ciò evidenzia quanto gli aspetti psicologici e cognitivi risultino essere importanti. L'usabilità di un prodotto è valutata facendo principalmente riferimento alla sua interfaccia [5]. Dreyfuss [4], illustrando i cinque obiettivi critici che il designer deve raggiungere nello sviluppo di un nuovo prodotto, definisce l’usabilità in relazione alla progettazione di interfacce che risultino per il consumatore sicure, facili da usare ed intuitive (ogni caratteristiche del prodotto deve essere tale da comunicare la propria funzione all’utente). L'interfaccia è la parte di un prodotto tramite il quale si realizza il rapporto con l’utente e con l’ambiente: perché un prodotto sia usabile, è importante che le modalità di funzionamento del prodotto siano immediatamente percepibili attraverso l’interfaccia; questa deve cioè essere tale da permettere all’utente l’immediata percezione delle azioni che è possibile compiere (manipolare oggetti, spostarli, scrivere, ecc.) ed degli effetti che da esse derivano. L’interfaccia può essere di tipo fisico (che riguarda cioè l’aspetto e le caratteristiche estetiche del prodotto), può essere di tipo cognitivo (che fornisce cioè informazioni sul funzionamento delle apparecchiature, ad esempio la configurazione dei quadranti sul cruscotto di un’automobile), o può essere di tipo funzionale (che consente di impartire comandi alla macchina, ad esempio la tastiera di un computer o di un navigatore satellitare). Un prodotto che contiene in maniera completa e accessibile tutte le informazioni di cui l’utente può avere bisogno nelle varie fasi di utilizzo dello stesso è valutato come un prodotto di qualità. Inoltre più il design di un prodotto è semplice e lineare, più è in grado di migliorare la comprensione delle funzioni del prodotto ed esplicitarne i dettagli. In sintesi, la valutazione dell’usabilità rappresenta una fase fondamentale dell’intero processo di progettazione e costruzione di un prodotto in quanto, consentendo di evidenziare e analizzare le possibili problematiche riscontrabili dall’utente, aumenta la comprensibilità d’uso del prodotto. Riguardo l’usabilità, un forte impulso alla ricerca è stato dato dalla progettazione di siti web. Jakob Nielsen [6], tra i massimi esperti di usabilità del web, definisce l'usabilità “la misura della qualità dell'esperienza dell'utente in interazione con qualcosa, sia esso un sito web o una applicazione software tradizionale”. Risulta interessante osservare come anche per i prodotti industriali possano valere in ugual modo le caratteristiche proprie dell’usabilità cosi come definite da Nielsen. Egli definisce un sito web usabile quando è possibile riscontrare le seguenti caratteristiche: • Facilità di apprendimento. Quanto velocemente un utente riesce ad apprendere le funzionalità dell'interfaccia, svolgendo agevolmente le operazioni di base, senza averla mai vista prima? • Efficienza d'uso. Una volta che un utente ha compreso come utilizzare il sistema, quanto velocemente può compiere le operazioni sul sistema? • Memorizzazione. Se un utente ha già usato il sistema, la volta successiva si ricorderà come usarlo oppure dovrà iniziare nuovamente l'apprendimento dell'interfaccia? • Assenza di errori. Con quale frequenza un utente compie errori utilizzando il sistema, quanto gravi sono gli errori e quali soluzioni adotta per rimediare? • Soddisfazione soggettiva. Quanto risulta gradevole all'utente l’utilizzo del sistema? E’ possibile quindi affermare che la realizzazione di un prodotto usabile richieda sia l’applicazione di consolidati principi e linee-guida di progettazione, sia il costante confronto con gli utenti finali, con i loro desideri e le loro esigenze, nonché una rigorosa analisi del contesto d’uso. Metodi di valutazione dell’usabilità La valutazione dell’analisi di un prodotto non può quindi, prescindere dal coinvolgimento diretto dell’utente finale. Per tale motivo tutti i metodi di valutazione dell’usabilità e della sicurezza d’uso si basano sulla raccolta di informazioni relative alle modalità con le quali si svolge l’interazione uomo-prodotto all’interno di un determinato contesto d’uso. L’utilizzo di tali metodologie servono a comprendere le eventuali difficoltà incontrate dagli utenti nell’utilizzo dei prodotti e a guidare i progettisti nella costruzioni di oggetti sempre più human centered e di qualità. Esistono differenti criteri di classificazione e descrizione dei metodi di valutazione dell’usabilità, tali criteri si differenziano in base alla oggettività o alla soggettività delle tecniche di raccolta ed elaborazione dei dati, in base al coinvolgimento o meno degli utenti nello sviluppo delle prove e in base alla fase di sviluppo del prodotto [7]. La classificazione più frequentemente utilizzata suddivide i metodi in: • Metodi analitici, non empirici, o prove euristiche • Metodi empirici, o prove con utenti I metodi analitici arrivano a definire le difficoltà riscontrate dall’utente senza coinvolgimento diretto dell’utente stesso. Tali dati vengono generalmente ipotizzati dai tecnici dopo una accurata ricerca analitica sulle problematiche verificabili. Questo tipo di metodologia richiede almeno un prototipo su cui poter effettuare le verifiche ed è generalmente la più economica in termini di risorse investite. I metodi empirici hanno come caratteristica comune il coinvolgimento degli utenti nel processo di valutazione dell’usabilità e si basano sull’osservazione delle modalità con cui gli utenti interagiscono con un prodotto o un prototipo. Le valutazioni empiriche risultano più onerose in termini di risorse impegnate e consentono di effettuare sia misure oggettive, che misure soggettive. Le misure oggettive fanno riferimento ad azioni e comportamenti che possono essere misurati (tempo impiegato per finire un compito, tempo per trovare l'informazione sul manuale, numero di errori, numero di consultazioni del manuale, ecc.). Le misure soggettive invece fanno riferimento a percezioni, opinioni e giudizi dei soggetti sperimentali (scale di facilità d'uso, scale di atteggiamento, preferenze di un prodotto rispetto ad un'altro con le stesse funzionalità, commenti spontanei, ecc.). I principali metodi di valutazione empirica si basano generalmente su osservazioni del campione di utenti, interviste e questionari, valutazioni interpretative. La norma ISO 9241 parte 11 definisce gli elementi che dovranno essere rilevati dalle prove empiriche: efficacia, efficienza e soddisfazione d’uso di un prodotto. Questi tre elementi rappresentano le componenti essenziali attraverso le quali è possibile valutare, in termini quantitativi, l’usabilità di un generico prodotto. L'efficacia del sistema è l’accuratezza e la completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono specifici obiettivi. Essa viene valutata in funzione di: • Ultimazione del compito: valutazione della completezza e l’accuratezza con cui gli obiettivi vengono perseguiti. • Qualità dei risultati: valutazione della qualità del risultato del lavoro svolto. • Numero di errori commessi e loro gravità. • Numero di richieste di assistenza e chiarimento. L'efficienza del sistema riguarda le risorse spese in relazione all’accuratezza e alla completezza con le quali gli utilizzatori raggiungono i risultati. Essa è misurata in termini economici, temporali e di sforzo richiesto con riferimento alla: • Velocità: tempo richiesto per l’esecuzione e l’ultimazione di un compito. • Affidabilità e sicurezza nell’uso del prodotto. • Competenza richiesta nell'uso del prodotto. • Frequenza degli errori durante l’esecuzione di un compito. • Costi relativi ai materiali e a tutti i tipi di risorse impiegate. Gli aspetti relativi alla soddisfazione fanno riferimento al grado di soddisfazione complessivo e al livello di benessere o di disagio che l’utente avverte e sono misurati attraverso: • Analisi attitudinale di tipo qualitativo: consiste nel chiedere agli utilizzatori, mediante dei questionari e delle interviste, come si sentono rispetto all’uso del prodotto. • Analisi attitudinale di tipo quantitativo: consiste nel dare un valore numerico alla soddisfazione percepita dagli utent, utilizzando strumenti come il SUMI (Software Usability Measurement Inventory) o il SUS (System Usability Scale). 3. Validazione virtuale dell’usabilità Determinare la soluzione progettuale in grado di rispondere meglio ai bisogni degli utenti pone l’esigenza di valutare e confrontare più soluzioni prima di giungere a definire quella ottimale. L’opportunità offerta dagli ambienti di simulazione virtuale consente di superare le problematiche (in termini di tempi e costi) legate ad approcci comparativi mediante prototipi fisici. Ma tutti i software di “ergonomia virtuale” oggi in commercio, limitano le proprie analisi ai soli aspetti legati a fattori antropometrici mettendo a disposizione del progettista strumenti utili esclusivamente alla validazione di: • correttezza della postura, • forza ammissibile o raccomandata per compiere una specifica azione in funzione del sesso, dell’età, della condizione fisica, etc., • campo di visibilità, • raggiungibilità dei comandi, • tempo necessario per svolgere un compito. L’obiettivo che ci si è posti in questo lavoro è stato quello di valutare le possibili modalità di “misurazione” dell’usabilità in ambiente virtuale. In un ambiente di Realtà Virtuale è, infatti, possibile simulare l’interazione tra l’utente reale e la rappresentazione digitale del prodotto. Ciò viene realizzato mediante appositi dispositivi capaci di fornire all’utente una visualizzazione tridimensionale (mediante la stereoscopia) e una interazione diretta con il prodotto virtuale (mediante l’uso di appositi guanti dotati di sensori in grado di rilevare le flessioni delle dita delle mani); inoltre, integrando tali guanti con dei sensori di tracking, capaci di rilevare posizione e orientamento del guanto nello spazio, è possibile anche ricostruire nell’ambiente virtuale i movimenti delle mani dell’utente. E’ possibile così per l’utente effettuare diversi tipi di simulazioni legate all’interazione con il prodotto. Il problema rilevante nella realizzazione di questo tipo di simulazione consiste nel fatto che, attualmente, non esistono software in grado di coprire tutti i possibili task di interazione utente-prodotto. Occorre quindi sviluppare di volta in volta delle applicazioni mirate ricorrendo all’uso di ambienti di sviluppo basati sulla programmazione C/C++ o Java (Open Inventor, World Toolkit, etc.), oppure impiegare ambienti visuali come Virtools, EON Reality, etc.. La scelta dell’ambiente software su cui implementare l’applicazione dipende da vari fattori, tra i quali il supporto per i dispositivi che si intende utilizzare, la disponibilità di specifiche funzionalità (collision detection, texture animate, etc..), la capacità di importare i dati in diversi formati CAD, etc.. Questa prima fase della ricerca è stata condotta principalmente con l’obiettivo di valutare le potenzialità e le difficoltà implementative legate alla simulazione di operazioni di interazione utente-prodotto in RV. Il sistema di RV utilizzato è basato su una postazione desktop in cui, mediante un paio di occhiali Stereoeyes della Stereographics, viene generata una visualizzazione stereoscopica che permette di percepire la profondità della scena 3D; come dispositivo di interazione è stato invece utilizzato un guanto Data Glove della 5th Dimension Technologies a 15 sensori. Il software utilizzato è stato Division MockUp della PTC, precedentemente impiegato in una applicazione di RV per l’analisi di smontabilità [8]. Division Mockup mette a disposizione due diversi strumenti per lo sviluppo di applicazioni. Il primo strumento è basato su uno scripting language denominato VDI; esso è dedicato allo sviluppo rapido di applicazioni basate sul meccanismo dei behaviour che permette di aggiungere ai prototipi virtuali alcune funzioni particolari (ad esempio la reazione del modello ad una particolare azione effettuata dall’utente), in grado di aumentare il livello d’interazione fra l’utente e il prototipo. Con le funzionalità di base offerte da Division MockUp, l’utente può analizzare il modello, aggiungere o cancellare delle parti, traslarle all’interno della scena o modificarne le caratteristiche; mediante le funzionalità permesse dallo scripting language è possibile, invece, imporre dei vincoli al movimento di alcune parti, realizzare delle animazioni in reazione ad un input dell’utente (ad esempio una portiera di un’auto che si apre quando si tocca la maniglia) o implementare una qualsiasi altra funzione che consenta la personalizzazione delle applicazioni. Il secondo strumento di sviluppo di Division MockUp è un software basato su una raccolta di funzioni in linguaggio C che lo sviluppatore può impiegare per l’implementazioni di plug-in o per la realizzazione di applicazioni indipendenti che utilizzano Division MockUp come kernel. Grazie a tali librerie è stato realizzato il driver per interfacciare il Data Glove con il software. La prima applicazione prototipale realizzata, ha riguardato un test di usabilità di un lettore DVD. Il test, che consiste in una sequenza di azioni da svolgere, permette di ottenere informazioni utili sull’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione d’uso del prodotto (così come descritto nel par. 2). Nel nostro caso è stato chiesto ad un campione di utenti di svolgere quattro semplici operazioni: • accendere il lettore, • inserire il DVD nel portadischi (solo apertura e chiusura del cassetto), • selezionare la II scena del film, • avviare la riproduzione. Il prototipo virtuale necessario alla simulazione è costituito da un parallelepipedo sul quale è stata applicata una texture raffigurante il lettore DVD (figura 1a). Il modello virtuale, all’interno di Division MockUp, è tale che alla pressione del tasto EJECT un secondo parallelepipedo trasli verso l’esterno, simulando così l’apertura del portadischi (figura 1b), mentre la successiva pressione dello stesso tasto opera l’azione contraria e cioè la chiusura. Per poter simulare le altre azioni sono state realizzate delle texture che rappresentano il frontale del DVD con differenti indicazioni sul display (nella simulazione effettuata infatti è il display che consente all’utente di valutare la correttezza dell’azione eseguita). In tal modo alla pressione di un particolare tasto dell’interafaccia, sul display viene sostituita la texture che mostra la correttezza dell’azione; analogamente, alla pressione del tasto “play” corrisponde una nuova texture che visualizza la variazione del contatore (figura 2). La pressione di un qualsiasi altro tasto non produce alcuna variazione sul modello. Figura 1: (a) Modello virtuale del lettore DVD. (b) Configurazione aperta Azione Texture corrispondente Pressione del tasto ON Inserimento del DVD Pressione del tasto skip next Pressione del tasto play Figura 2: Differenti texture che si alternano sul modello in funzione delle operazioni svolte dagli utenti. Il tutto è stato implementato utilizzando lo scripting language di Division Mockup, associando agli eventi (generati dalla collisione fra dito indice e modello 3D) le azioni corrispondenti. Inoltre, come mostrato in figura 3, l’utente, che indossa il Data Glove, vede visualizzata sul monitor, oltre al modello 3D del lettore DVD, anche la propria mano (virtuale) che compie l’azione. Figura 3: Sperimentazione virtuale di usabilità sul prototipo del DVD. 4. Conclusioni Questo lavoro descrive una possibile metodologia di misurazione dell’usabilità in ambiente virtuale. L’applicazione realizzata riguarda un sistema di Realtà Virtuale in grado di simulare l’interazione tra l’utente e la rappresentazione digitale di un prodotto. Tale applicazione, ancora ad un livello di sviluppo prototipale, ha permesso, in questa prima fase di sperimentazione, di stimare le problematiche legate all’implementazione del sistema e di verificare le possibilità offerte da un così innovativo approccio alla valutazione dell’usabilità. Il presente lavoro non riporta dati relativi a risultati sperimentali in quanto, ad oggi, il test effettuato ha riguardato un limitato e poco significativo campione di utenti. Le potenzialità di un tale approccio metodologico sembrano essere interessanti e si intende perciò valutarle più approfonditamente mediante la simulazione di test di usabilità più completi, su modelli 3D di prodotti industriali nonchè su un più ampio e significativo campione di utenti. Bibliografia 1. BRIDGER R.S., Introduction to Ergonomics, 2nd ed., Taylor & Francis, 2003. 2. VREDENBURG K, ISENSEE S., and RIGHI C., User-Centered Design: An Integrated Approach, Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall, 2002.. 3. ZURLO F., CAGLIANO R., SIMONELLI G., VERGANTI R., Innovare con il design, Il sole 24 ore, Milano, 2002. 4. ULRICH K.T., EPPINGER S.D., Product Design and Development, 3rd ed., McGraw-Hill, 2003. 5. GENTNER, Donald R., and Jonathan GRUDIN, Why GoodEngineers (Sometimes) Create Bad Interfaces, Proceedings CHI '90, April 1990. 6. NIELSEN J., Designing Web Usability: the Practice of Simplicity, 1st ed., New Riders, 1999. 7. DUMAS, J. and REDISH, J., A Practical Guide to Usability Testing, Revised Edition, Intellect, 1999. 8. BRUNO F., MILITE A., MONACELLI G., LUCHI M.L., Improving the Disassembly Analysis Using Virtual Reality Technologies, Proceedings of II Annual Conference of Eurographics Italian Chapter, Milano, 2003