TECNOLOGIA ED INFORMATICA

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TECNOLOGIA ED INFORMATICA
TECNOLOGIA E INFORMATICA
COMPETENZE CHIAVE: comunicazione nella madrelingua, competenza
digitale, imparare a imparare, competenze sociali e civiche.
Traguardi per lo sviluppo delle competenze
L’alunno:
• riconosce alcuni oggetti e strumenti di uso quotidiano come artefatti; è in grado di descriverne la funzione principale, la struttura, il
funzionamento e i criteri d’uso;
• riconosce e identifica, nell’ambiente che lo circonda, oggetti e trasformazioni di tipo artificiale;
• riconosce eventuali relazioni tra fenomeni della scienza e artefatti della tecnologia;
• osserva e descrive oggetti e materiali; formula domande anche sulla base di ipotesi personali,
produce modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando strumenti multimediali.
CONTESTO DI PARTENZA/ CURRICOLO DI ISTITUTO:
La programmazione di tecnologia per la classe seconda intende condurre l’alunno alla riflessione sui manufatti che l’uomo utilizza
quotidianamente e sui materiali che costituiscono tali oggetti e strumenti. Inoltre, in questo percorso, si condurrà l’alunno a scoprire
che oi materiali si scelgono in funzione dell’utilizzo che si farà di quel determinato oggetto o strumento. Inoltre si proporranno attività
volte a sviluppare l’idea che il computer opera seguendo istruzioni in forma algoritmica. Si procederà nell’identificare algoritmi in
situazioni e operazioni concrete rappresentandoli mediante l’uso dei diagrammi di flusso. Si utilizzeranno i programmi PAINT e WORD e
si approfondirà la procedura di connessione ad INTERNET avviata già in prima.
UA 1: ESPLORIAMO
INDICATORI:
ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL’UOMO
UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE
PERIODO: PRIMO BIMESTRE (OTTOBRE/NOVEMBRE)
OBIETTIVI DI
APPRENDIMENTO
CONTENUTI E
ATTIVITA’
PREVEDERE E
IMMAGINARE
1
Creare un oggetto 1.a Realizzazione di un
strutturato dalla mano calendario.
dell’uomo
per
la
misurazione del tempo.
VEDERE E OSSERVARE
2 Conoscere il PC nelle sue 2.a Conoscenza delle
funzioni generali e nelle sue unità del PC:
parti principali.
nomenclatura ed utilizzo.
INTERVENIRE E
TRASFORMARE
3 Utilizzare il programma 3.a Utilizzo del
di videoscrittura.
programma Word.
RACCORDI
DISCIPLINARI
ITALIANO:
interagire in modo
collaborativo in una
conversazione su un
argomento di
esperienza diretta; leggere
testi descrittivi cogliendo
l’argomento di cui si
parla e individuando le
informazioni principali e le
loro relazioni;
GEOGRAFIA:
esplorare gli spazi vissuti
attraverso l’approccio
senso-percettivo e
l’osservazione diretta.
MATEMATICA:
COMPETENZE DA
CERTIFICARE
CONNESSE AI
TRAGUARDI
1,3,5,6,
VERIFICA
CONOSCENZE:
Gli strumenti, gli
oggetti e le macchine
che soddisfano i
bisogni dell’uomo.
Uso e descrizione di
oggetti, cogliendone
proprietà e differenze
per forma, materiali, e
funzioni.
Le principali parti del
computer: pulsanti, di
accensione; monitor;
tastiera ; mouse.
Software didattici, e di
videoscrittura
3.b Creazione di una
cartella, denominazione
di una cartella,
salvataggio del file in
cartella.
riconoscere e scrivere i
numeri ordinali.
Scienze:
osservare le trasformazioni
della materia.
STORIA:
riconoscere relazioni di
successione sia cronologica
sia ciclica; utilizzare in
modo appropriato gli
indicatori temporali per
collocare nel tempo, in
rapporto
di successione, le
esperienze vissute;
comprendere la funzione e
l’uso di strumenti
convenzionali per la
misurazione e la
rappresentazione del
tempo, il calendario.
ABILITÀ:
Classifica i materiali
conosciti in base alle
loro principali
caratteristiche.
Accende e spegne in
modo corretto la
macchina.
Usa i principali
comandi della tastiera.
Utilizza le principali
funzioni del
programma word
Produce semplici testi
utilizzando il
programma di
videoscrittura.
UA 2 : NAVIGHIAMO NEGLI AFFETTI
INDICATORI:
ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL’UOMO
UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE
PERIODO : SECONDO BIMESTRE (DICEMBRE/GENNAIO)
OBIETTIVI DI
APPRENDIMENTO
VEDERE E OSSERVARE
1 Osservare l’uso
dell’acqua nella vita
quotidiana.
2 Descrivere che cosa ha
progettato l’uomo per usare
facilmente l’acqua.
PREVEDERE E
IMMAGINARE
3 Creare un oggetto
strutturato dalla mano
dell’uomo per la
misurazione del tempo.
CONTENUTI E
ATTIVITA’
1.a Uso corretto
dell’acqua nella vita di
tutti i giorni e sprechi da
evitare.
2.a Descrizione del
cammino dell’acqua dalla
sorgente a casa nostra.
3.a Creazione di un
orologio.
RACCORDI
DISCIPLINARI
SCIENZE:
osservare ed esplorare il
comportamento dell’acqua.
Cittadinanza e
Costituzione:
conoscere e rispettare le
norme per la tutela del
paesaggio del proprio
ambiente.
EDUCAZIONE
FISICA:
orientarsi all’interno di uno
spazio strutturato e
orientato; ordinare in una
COMPETENZE DA
CERTIFICARE
connesse ai traguardi
1,3,5,6,
VERIFICA
CONOSCENZE:
Il ciclo dell’acqua, gli
stati dell’acqua.
Sorgenti, risorgive,
falda acquifere
Acquedotto e
fognatura. Software
di videoscrittura.
Software per
disegnare
ABILITÀ:
riconosce l’importanza
dell’acqua, per i
INTERVENIRE E
TRASFORMARE
4 Utilizzare il PC per
creare file di videoscrittura
con l’aggiunta di immagini
ed effetti grafici (Word Art).
4.a Creazione di un file di
videoscrittura con
l’aggiunta di immagini da
Clip Art.
4.b Realizzazione di
effetti grafici.
successione temporale
azioni motorie.
STORIA:
comprendere la funzione e
l’uso di strumenti
convenzionali per la misura
e la rappresentazione del
tempo, l’orologio.
Matematica:
acquisire i concetti di linea
retta, spezzata, curva come
forme di rappresentazione
di percorsi.
viventi e i pericoli che
minacciano le
sorgenti. Riconosce i
principali tipi di
inquinamento e le
cause che lo
producono. Crea una
cartella personale.
Salva con nome in una
cartella e/o su un
supporto removibile.
Utilizza le principali
funzioni del disegno
forme, linee, colori,
riempimenti, word Art.
UA 3: NEL MONDO DELLE REGOLE
INDICATORI:
ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL’UOMO
UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE
PERIODO: TERZO BIMESTRE (FEBBRAIO/MARZO)
OBIETTIVI DI
APPRENDIMENTO
CONTENUTI E ATTIVITA’
PREVEDERE E
IMMAGINARE
1.a Costruzione della
1 Riconoscere i principali segnaletica più semplice.
segnali all’interno della
scuola.
INTERVENIRE E
TRASFORMARE
2.a Esecuzione di
2
Utilizzare il PC per programmi facilmente
eseguire giochi didattici.
reperibili sul Web per
esercitazioni di lingua
italiana e matematica.
RACCORDI
DISCIPLINARI
ARTE E IMMAGINE:
sperimentare strumenti e tecniche
diverse per realizzare prodotti
grafici,
plastici, pittorici.
GEOGRAFIA:
conoscere il rapporto tra la realtà
geografica e la sua
rappresentazione.
MATEMATICA:
utilizzare coordinate per localizzare
oggetti/immagini su un reticolato.
CITTADINANZA E
COSTITUZIONE:
conoscere la simbologia relativa ai
principali segnali stradali.
COMPETENZE
VERIFICA
DA CERTIFICARE
connesse ai
CONOSCENZE:
traguardi
Segnali di
1,3,6,10,11
sicurezza e
comunicazione ,
di emergenza, di
divieto, di pronto
soccorso ecc.
ABILITÀ:
Distingue e
riproduce la
segnaletica
presente a
scuola.
UA 4: IL PIACERE DI CREARE
INDICATORI:
ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL’UOMO
UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE
PERIODO: QUARTO BIMESTRE (APRILE/MAGGIO)
OBIETTIVI DI
APPRENDIMENTO
VEDERE E OSSERVARE
1
Sperimentare il
processo di riciclo e
riutilizzo della carta.
PREVEDERE E
IMMAGINARE
2 Costruire un semplice
strumento musicale.
INTERVENIRE E
TRASFORMARE
3 Utilizzare il PC per la
navigazione in rete.
CONTENUTI E ATTIVITA’
RACCORDI
DISCIPLINARI
1.a Realizzazione di
ITALIANO:
un’esperienza sul riciclo della comprendere l’argomento e le
carta.
informazioni principali di
discorsi affrontati in classe;
leggere testi regolativi
2.a Costruzione del kazoo.
cogliendo l’argomento di cui si
parla e individuando le
informazioni principali e le loro
relazioni.
3.a Avvio alla navigazione in STORIA:
rete, conoscenza del motore individuare analogie e
di ricerca e delle parole differenze fra quadri storicochiave.
sociali diversi, lontani nello
spazio e nel tempo.
COMPETENZE
VERIFICA
DA CERTIFICARE
connesse ai
CONOSCENZE:
traguardi
La carta: materiale
igroscopico, costituito
da materie prime
1,3,6,10,11
vegetali.
Caratteristiche e
utilità. Strumenti a
fiato
ABILITÀ:
Conosce il processo di
creazione e
formazione della carta.
GEOGRAFIA:
riconoscere nell’ambiente gli
interventi positivi e negativi
dell’uomo.
SCIENZE:
osservare le trasformazioni degli
oggetti nel tempo.
Conosce i vari tipi di
carta. Distingue e crea
un semplice strumento
musicale.