TECNOLOGIA ED INFORMATICA
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TECNOLOGIA ED INFORMATICA
TECNOLOGIA E INFORMATICA COMPETENZE CHIAVE: comunicazione nella madrelingua, competenza digitale, imparare a imparare, competenze sociali e civiche. Traguardi per lo sviluppo delle competenze L’alunno: • riconosce alcuni oggetti e strumenti di uso quotidiano come artefatti; è in grado di descriverne la funzione principale, la struttura, il funzionamento e i criteri d’uso; • riconosce e identifica, nell’ambiente che lo circonda, oggetti e trasformazioni di tipo artificiale; • riconosce eventuali relazioni tra fenomeni della scienza e artefatti della tecnologia; • osserva e descrive oggetti e materiali; formula domande anche sulla base di ipotesi personali, produce modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando strumenti multimediali. CONTESTO DI PARTENZA/ CURRICOLO DI ISTITUTO: La programmazione di tecnologia per la classe seconda intende condurre l’alunno alla riflessione sui manufatti che l’uomo utilizza quotidianamente e sui materiali che costituiscono tali oggetti e strumenti. Inoltre, in questo percorso, si condurrà l’alunno a scoprire che oi materiali si scelgono in funzione dell’utilizzo che si farà di quel determinato oggetto o strumento. Inoltre si proporranno attività volte a sviluppare l’idea che il computer opera seguendo istruzioni in forma algoritmica. Si procederà nell’identificare algoritmi in situazioni e operazioni concrete rappresentandoli mediante l’uso dei diagrammi di flusso. Si utilizzeranno i programmi PAINT e WORD e si approfondirà la procedura di connessione ad INTERNET avviata già in prima. UA 1: ESPLORIAMO INDICATORI: ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL’UOMO UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE PERIODO: PRIMO BIMESTRE (OTTOBRE/NOVEMBRE) OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO CONTENUTI E ATTIVITA’ PREVEDERE E IMMAGINARE 1 Creare un oggetto 1.a Realizzazione di un strutturato dalla mano calendario. dell’uomo per la misurazione del tempo. VEDERE E OSSERVARE 2 Conoscere il PC nelle sue 2.a Conoscenza delle funzioni generali e nelle sue unità del PC: parti principali. nomenclatura ed utilizzo. INTERVENIRE E TRASFORMARE 3 Utilizzare il programma 3.a Utilizzo del di videoscrittura. programma Word. RACCORDI DISCIPLINARI ITALIANO: interagire in modo collaborativo in una conversazione su un argomento di esperienza diretta; leggere testi descrittivi cogliendo l’argomento di cui si parla e individuando le informazioni principali e le loro relazioni; GEOGRAFIA: esplorare gli spazi vissuti attraverso l’approccio senso-percettivo e l’osservazione diretta. MATEMATICA: COMPETENZE DA CERTIFICARE CONNESSE AI TRAGUARDI 1,3,5,6, VERIFICA CONOSCENZE: Gli strumenti, gli oggetti e le macchine che soddisfano i bisogni dell’uomo. Uso e descrizione di oggetti, cogliendone proprietà e differenze per forma, materiali, e funzioni. Le principali parti del computer: pulsanti, di accensione; monitor; tastiera ; mouse. Software didattici, e di videoscrittura 3.b Creazione di una cartella, denominazione di una cartella, salvataggio del file in cartella. riconoscere e scrivere i numeri ordinali. Scienze: osservare le trasformazioni della materia. STORIA: riconoscere relazioni di successione sia cronologica sia ciclica; utilizzare in modo appropriato gli indicatori temporali per collocare nel tempo, in rapporto di successione, le esperienze vissute; comprendere la funzione e l’uso di strumenti convenzionali per la misurazione e la rappresentazione del tempo, il calendario. ABILITÀ: Classifica i materiali conosciti in base alle loro principali caratteristiche. Accende e spegne in modo corretto la macchina. Usa i principali comandi della tastiera. Utilizza le principali funzioni del programma word Produce semplici testi utilizzando il programma di videoscrittura. UA 2 : NAVIGHIAMO NEGLI AFFETTI INDICATORI: ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL’UOMO UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE PERIODO : SECONDO BIMESTRE (DICEMBRE/GENNAIO) OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO VEDERE E OSSERVARE 1 Osservare l’uso dell’acqua nella vita quotidiana. 2 Descrivere che cosa ha progettato l’uomo per usare facilmente l’acqua. PREVEDERE E IMMAGINARE 3 Creare un oggetto strutturato dalla mano dell’uomo per la misurazione del tempo. CONTENUTI E ATTIVITA’ 1.a Uso corretto dell’acqua nella vita di tutti i giorni e sprechi da evitare. 2.a Descrizione del cammino dell’acqua dalla sorgente a casa nostra. 3.a Creazione di un orologio. RACCORDI DISCIPLINARI SCIENZE: osservare ed esplorare il comportamento dell’acqua. Cittadinanza e Costituzione: conoscere e rispettare le norme per la tutela del paesaggio del proprio ambiente. EDUCAZIONE FISICA: orientarsi all’interno di uno spazio strutturato e orientato; ordinare in una COMPETENZE DA CERTIFICARE connesse ai traguardi 1,3,5,6, VERIFICA CONOSCENZE: Il ciclo dell’acqua, gli stati dell’acqua. Sorgenti, risorgive, falda acquifere Acquedotto e fognatura. Software di videoscrittura. Software per disegnare ABILITÀ: riconosce l’importanza dell’acqua, per i INTERVENIRE E TRASFORMARE 4 Utilizzare il PC per creare file di videoscrittura con l’aggiunta di immagini ed effetti grafici (Word Art). 4.a Creazione di un file di videoscrittura con l’aggiunta di immagini da Clip Art. 4.b Realizzazione di effetti grafici. successione temporale azioni motorie. STORIA: comprendere la funzione e l’uso di strumenti convenzionali per la misura e la rappresentazione del tempo, l’orologio. Matematica: acquisire i concetti di linea retta, spezzata, curva come forme di rappresentazione di percorsi. viventi e i pericoli che minacciano le sorgenti. Riconosce i principali tipi di inquinamento e le cause che lo producono. Crea una cartella personale. Salva con nome in una cartella e/o su un supporto removibile. Utilizza le principali funzioni del disegno forme, linee, colori, riempimenti, word Art. UA 3: NEL MONDO DELLE REGOLE INDICATORI: ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL’UOMO UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE PERIODO: TERZO BIMESTRE (FEBBRAIO/MARZO) OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO CONTENUTI E ATTIVITA’ PREVEDERE E IMMAGINARE 1.a Costruzione della 1 Riconoscere i principali segnaletica più semplice. segnali all’interno della scuola. INTERVENIRE E TRASFORMARE 2.a Esecuzione di 2 Utilizzare il PC per programmi facilmente eseguire giochi didattici. reperibili sul Web per esercitazioni di lingua italiana e matematica. RACCORDI DISCIPLINARI ARTE E IMMAGINE: sperimentare strumenti e tecniche diverse per realizzare prodotti grafici, plastici, pittorici. GEOGRAFIA: conoscere il rapporto tra la realtà geografica e la sua rappresentazione. MATEMATICA: utilizzare coordinate per localizzare oggetti/immagini su un reticolato. CITTADINANZA E COSTITUZIONE: conoscere la simbologia relativa ai principali segnali stradali. COMPETENZE VERIFICA DA CERTIFICARE connesse ai CONOSCENZE: traguardi Segnali di 1,3,6,10,11 sicurezza e comunicazione , di emergenza, di divieto, di pronto soccorso ecc. ABILITÀ: Distingue e riproduce la segnaletica presente a scuola. UA 4: IL PIACERE DI CREARE INDICATORI: ESPLORARE ED INTERPRETARE IL MONDO FATTO DALL’UOMO UTILIZZARE IL COMPUTER PER ACCEDERE A SEMPLICI PROCEDURE PERIODO: QUARTO BIMESTRE (APRILE/MAGGIO) OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO VEDERE E OSSERVARE 1 Sperimentare il processo di riciclo e riutilizzo della carta. PREVEDERE E IMMAGINARE 2 Costruire un semplice strumento musicale. INTERVENIRE E TRASFORMARE 3 Utilizzare il PC per la navigazione in rete. CONTENUTI E ATTIVITA’ RACCORDI DISCIPLINARI 1.a Realizzazione di ITALIANO: un’esperienza sul riciclo della comprendere l’argomento e le carta. informazioni principali di discorsi affrontati in classe; leggere testi regolativi 2.a Costruzione del kazoo. cogliendo l’argomento di cui si parla e individuando le informazioni principali e le loro relazioni. 3.a Avvio alla navigazione in STORIA: rete, conoscenza del motore individuare analogie e di ricerca e delle parole differenze fra quadri storicochiave. sociali diversi, lontani nello spazio e nel tempo. COMPETENZE VERIFICA DA CERTIFICARE connesse ai CONOSCENZE: traguardi La carta: materiale igroscopico, costituito da materie prime 1,3,6,10,11 vegetali. Caratteristiche e utilità. Strumenti a fiato ABILITÀ: Conosce il processo di creazione e formazione della carta. GEOGRAFIA: riconoscere nell’ambiente gli interventi positivi e negativi dell’uomo. SCIENZE: osservare le trasformazioni degli oggetti nel tempo. Conosce i vari tipi di carta. Distingue e crea un semplice strumento musicale.