Manuale di Volo standard della Confraternita di Roon

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Manuale di Volo standard della Confraternita di Roon
Confraternita di Roon.
Manuale di volo, attrezzature di bordo e
pinzillacchere varie.
Azioni del pilota
Durante le varie fasi del volo le azioni che il pilota deve
necessariamente compiere sono relativamente poche ma tutte
molto importanti. Bisogna innanzitutto ricordarsi che Le
emissioni dei motori ionici sono moderatamente radioattive; a
causa di questo leggero fallout è stato elaborato un protocollo
standard di decollo/atterraggio: quando si trovano all’interno
dell’atmosfera i veicoli si affidano per la navigazione
principalmente ai loro repulsorlift, passando ai più potenti
propulsori ionici solo nel momento in cui, giunti nello spazio
orbitale, i primi divengono inefficaci.
Decollo:
Verifica degli strumenti di bordo.
Cercare di mettersi in contatto con le torri radar (per chiedere
autorizzazioni al decollo o autorizzazioni varie)
Ricordarsi sempre che ogni componente va attivato prima di
essere usato, non è automaticamente in funzione, quindi al
decollo è sempre consigliabile, dopo aver controllato la
strumentazione di bordo, attivare radar e attivare deflettori [25
25 25 25] (Davanti/Dietro/Lato destro/Lato Sinistro)
In volo:
Es. da Tatooine a Coruscant
chiede autorizzazione per il decollo
decolla ed esce dall'atmosfera
si allontana da “importanti masse planetarie e setta i dati per il
primo salto iperspaziale (aiutato dalle carte di navigazione e/o
da un droide astromeccanico)
effettua il salto e dopo un tratto di navigazione nell’iperspazio
rientra nello spazio normale (vicino a corellia)
setta i dati per il secondo salto e lo effettua
dopo un altro tratto di navigazione nell’iperspazio esce dal salto
(nei pressi di Coruscant)
entra nell'atmosfera, chiede autorizzazione all'atterraggio e
atterra
Nell’esempio si utilizza la Corellian Run (per le altre rotte
visitare il sito della Confraternita)
In battaglia:
L’attivazione vale anche per le armi a bordo.
Un pilota o un cannoniere, può sparare in differenti modi con le
proprie armi se la sua nave lo permette: singolo, binato, linkato.
In fase di battaglia si possono deviare gli scudi per esempio
sulla parte anteriore o se si perde potenza nelle armi deviare
l'energia degli scudi (tutta o in parte) sulle armi.
Si può anche orientare gli scudi a proprio piacimento su uno o
tutti e 4 le parti del proprio mezzo: Davanti/Dietro/Lato
destro/Lato Sinistro.
Ad esempio, se il giocatore è inseguito da un caccia, può
disporre tutta l'energia del suo scudo nella parte posteriore del
suo caccia (deflettori 5 85 5 5 ad esempio) coprendosi così
completamente le spalle da eventuali laser sparati dal
nemico(naturalmente finché lo scudo resiste), tuttavia le altre
parti della nave (quella anteriore e i due lati) sono quasi
completamente sguarniti e se nella zona vi sono altre navi ostili
che lo possono bersagliare, potrebbero danneggiare lo scafo del
mezzo proprio in quei punti.
Lo scudo purtroppo non ha energia infinita e quando assorbe i
danni dei laser una parte di energia svanisce, diminuendo la
protezione nella parte colpita. Gli scudi non proteggono da
collisioni.
Manovre:
Per quanto riguarda le manovre con il proprio mezzo, il
giocatore potrà scegliere quelle che vuole fare senza limite di
immaginazione, naturalmente il master valuterà la difficoltà.
Scivolata d’ali
Il velivolo, inclinato trasversalmente, avanza di moto traslatorio
nella direzione dell’apertura, dal lato dell’ala bassa;
Vite
Traiettoria elicoidale ad asse verticale di piccolo raggio e passo
elevato, eseguita ad incidenze superiori allo stallo;
Richiamata brusca
Manovra con la quale il velivolo al termine di un’affondata
viene costretto ad una ripresa rapida. Viene eseguita agendo
velocemente sulla barra e la manetta che regola la potenza dei
motori;
Picchiata in candela
Manovra che permette al velivolo di scendere su una traiettoria
rettilinea verticale. Tale traiettoria deve coincidere con la
direzione di portanza nulla del velivolo e, quindi, l’incidenza
assoluta deve essere nulla;
Vite orizzontale (Tonneaux)
Manovra che permette al pilota, mediante rapida azione sugli
alettoni, di conferire al velivolo, già dotato di moto traslatorio,
una contemporanea e continua rotazione intorno all’asse di
rollio. La direzione dell’asse di traslazione può essere sia
orizzontale che verticale così come la rotazione destra o
sinistra;
Looping (Gran volta o giro della morte)
Con questa manovra il pilota, agendo costantemente su barra e
manetta, porta il velivolo a descrivere una traiettoria quasi
circolare contenuta nel piano verticale. A seconda che il dorso
sia rivolto verso l’interno o l’esterno della curva il looping si
definisce diritto o rovescio;
Virata imperiale
La manovra consente al velivolo di invertire la rotta compiendo
mezzo loop e mezzo tonneau;
Volo rovescio
Il velivolo viene portato a volare con il dorso rivolto al suolo ad
assetti negativi.
Strumenti di volo
DME (Distance Measuring Equipment)
E’ il sistema che offre al pilota la possibilità di leggere
direttamente da bordo la distanza fra il veivolo e il nemico.
Flight Director (direttore di volo)
E’ un impianto che, come dice il nome, ha la funzione di
dirigere il volo "suggerendo" al pilota o all'autopilota in quale
direzione e con quale ampiezza muovere i comandi principali
della nave (alettoni, equilibratore, e timone di direzione) per
eseguire le manovre.
Direzionale (directional gyro)
E’ costituito da un giroscopio a tre gradi di libertà con l'asse di
rotazione disposto orizzontalmente.
ILS (Instrument Landing System)
E’ un sistema di radioguida per gli avvicinamenti strumentali di
precisione. Col suo aiuto il pilota è in grado di portare il veivolo
a terra, sia in perfetto allineamento con essa, sia lungo un
sentiero di planata ideale, entro ampi limiti di sicurezza anche
quando le condizioni meteorologiche presentano
valori bassissimi.
Sistema di navigazione inerziale, o INS (Inertial Navigation
System)
E’ un sistema capace di fornire rotte ortodromiche fra due
qualunque punti.
Attitude Director Indicator
E’ l'indicatore di assetto e si basa sull'orizzonte artificiale.
Droide astro-meccanico
Si interfaccia col computer di bordo e può così monitorare le
performance di volo, isolare e riparare problemi tecnici,
ripartire l`energia attraverso i sistemi della navicella. Grazie al
suo processore avanzato opera oltre 10.000 calcoli al secondo
per prevenire ed evitare potenziali problemi, oltre a settare le
coordinate iperspaziali, ottimizzare le manovre del veicolo. Può
operare anche come operatore alle armi e droide di sicurezza.
Equipaggiamento base:
Due appendici di manipolazione
Un arco voltaico
Una sega circolare
Un proiettore olografico
Piccolo compartimento di carico
Un estintore
Altezza: 0,96 - 1,20
Programmazione primaria: Assistenza su navigazione stellare e
riparazioni di emergenza in volo.
Sensori
Dispositivo che analizza un’area, raccoglie informazioni e
visualizza i risultati. Ne esistono di diversi tipi. I sensori passivi
raccolgono informazioni su tutta una ristretta area che circonda
una nave. Quelli in modalità scansione emettono impulsi in
tutte le direzioni, rilevando informazioni sulla lunga distanza.
Quelli in modalità ricerca ricercano informazioni in una
specifica direzione. Quelli in modalità focalizzazione
esaminano accuratamente una particolare porzione di spazio. I
vari sensori sotto sono alcuni dei sensori disponibili per le navi;
ovviamente, come per i motori, esistono un’infinità di marche e
modelli.
Disturbatore di Sensori (Sensor Jammer)
È un sistema che si usa per disturbare i sensori avversari. In
pratica, riempie lo spazio di falsi segnali sensori, in modo da
disturbare i sensori di una nave bersaglio, impedendole di avere
una chiara lettura dei dati.
Generatore di disturbo elettronico del sistema di mira
È un sistema militare avanzato di disturbo dei sensori e delle
comunicazioni. Il sistema è montato solo sui caccia.
Disturbatore delle Comunicazioni (Comm Jammer)
Questo apparecchio serve per disturbare le comunicazioni di
una o più navi, rendendo difficile o addirittura impossibile
comunicare tra di loro e/o con altre navi fuori dall’area di
disturbo. In pratica, si sceglie su quale arco dello spazio puntare
il disturbatore, e tutte le navi in quello spazio sono colpite dal
disturbatore. È possibile puntarlo su più navi o addirittura
focalizzarlo (su una sola nave). Più spazio è disturbato, minore
è il disturbo.
essere utilizzato in atmosfera. Inganna solo i sensori ma non
quelli ottici.
Mimic Decoy: Anche questo aggiunge difficoltà per qualunque
sensore, ma può essere utilizzato anche in atmosfera. Può
riprodurre l’immagine olografica di una nave ed emettere il
segnale di uno specifico modelo di nave (Navetta Lambda,
Trasporto Corelliano, ecc. ecc.)
Schermatura (Cloaking Device)
Un’apparecchiatura davvero rara. Nasconde qualsiasi emissione
emessa dalla nave, rendendola virtualmente invisibile.
Impossibile da acquistare liberamente, e quasi impossibile da
acquistare anche al mercato nero, ha comunque un grosso
problema: così come impedisce di captare segnali emessi dalla
nave, impedisce anche di inviare e ricevere comunicazioni, ed
impedisce ai sensori di penetrare lo schermo anche dall’interno.
La nave risulta così “cieca”. Un’elevata coordinazione, unita
alla capacità di un volo cieco, permette tuttavia di sfuggire
virtualmente a qualsiasi inseguitore.
Sensor Baffling
Si tratta di una particolare “pittura” che può essere applicata
sulla nave per renderla più difficilmente captabile dai sensori.
Una prima passata aumenta la difficoltà nei tiri sensori degli
avversari, ed una seconda passata offre un ulteriore protezione.
Sensor Mask
Applicato alla nave, incrementa la difficoltà dei sensori di una
qualsiasi nave che cercasse di identificare o rilevare la presenza
della nave “mascherata ai sensori”.
Altri tipi di sensori:
Falsi Bersagli (Sensor Decoy)
Emettono dei segnali elettromagnetici ed alcuni anche un
segnale olografico riproducendo esattamente la nave. Ne
esistono due diversi tipi, il “trickster” ed il “mimic” con diverse
caratteristiche:
Trickster Decoy: Aggiunge difficoltà per qualunque sensore
che cercasse di scansionare la nave o di identificarla. Non può
Elettro-Photo recettore
Trasduttore a Spettro pieno
Recettore di energia dedicato
Crystal Gravfield Traps
Intercettore di Segnali in Iperspazio
Indicatore di Forme di Vita
Armi e apparecchiature varie
Armi sincronizzate
La maggior parte di armi è progettata sparare individualmente,
e da una sola postazione (di solito quella del capitano o quella
dell’artigliere); tuttavia è possibile sincronizzare più armi in
maniera da permettere di sparare con più armi
contemporaneamente sullo stesso bersaglio. Un computer è
anche necessario se si vuole avere la possibilità di utilizzare
l’arma da una postazione diversa (es. dalla torretta invece che
dalla consolle del capitano). Un ulteriore computer permette di
utilizzare l’arma da più di una postazione, premesso che ogni
postazione abbia almeno un computer di tiro.
Cannone Blaster
Un’arma relativamente debole, di solito montata su vascelli
leggeri.
permette a dei buoni piloti, di intercettare e di distruggerle con i
cannoni laser e i missili a concussione, inoltre il sistema di
navigazione di queste bombe, non essendo preciso, le fa perdere
a volte nello spazio evitando di colpire anche bersagli difficili
da mancare.
Siluri Protonici
Missili utilizzati per attacchi su navi di media e grossa stazza.
Sono missili contenenti una testata a dispersione protonica, cioè
hanno una testata di energia a emissione di protoni, sparata da
un sistema di espulsione a razzo subluce. Un siluro protonico ha
una traiettoria pressoché rettilinea quindi se lo spazio fosse
pieno di ostacoli non li eviterebbe.
Opzioni per i Siluri:
Testata a Nucleoni
Cannone Laser
Una versione più potente del cannone blaster. Arma montata
generalmente sui caccia, ma utilizzata anche su navi di grossa
stazza per difendersi dall'attacco dei caccia che possono
raggiungere punti vitali della nave.
Cannone Laser Pesante
La versione più potente delle armi descritte prima.
Cannone MX
Cannone laser che usa come fonte di energia un flusso ionico
Turbolaser
Una arma molto potente, di solito montata solo sulle navi
abbastanza grosse. È una versione più leggera (e in scala
ridotta) delle omonime armi da battaglia. Inutile dire che il
possesso di un’arma del genere su una nave privata è altamente
illegale.
Turbolaser pesanti
Arma montata generalmente su navi comando di enorme stazza.
L'obiettivo di questa arma è quello di aprire grosse breccie negli
scudi e negli scafi delle navi che si trovano sulla linea di tiro del
cannoniere.
Cannoni a ioni
I cannoni a ioni sono essenziali per qualunque nave
d’abbordaggio, in quanto non danneggiano la nave ma ne
ionizzano i controlli (passando anche attraverso gli scudi, e
questo li rende molto efficaci) E’ quindi un’arma montata
generalmente su caccia e su navi di grossa stazza, che permette
di disabilitare il sistema energetico di una nave nemica,
garantendo un abbordaggio della nave colpita in tutta sicurezza.
Bombe spaziali
Bombe create per aprire grosse brecce negli scafi e negli scudi
di navi di grossa ed enorme stazza, tuttavia la loro lentezza
Missili a Concussione
Proiettile spaziale che all’impatto provoca onde d’urto. Queste
onde sconquassanti penetrano in profondità e possono
distruggere bersagli profondamente corazzati, benché il
risultato migliore lo ottengano contro bersagli fissi. Questi
missili contengono una testata penetrante che buca l’armatura,
ed una riserva di energia che esplode al contatto con il
bersaglio. I missili viaggiano verso il bersaglio ad Alta
Velocità. Come i siluri, i missili normali, detti “stupidi” non
evitano ostacoli e non correggono la mira in caso di errore nel
lancio.
Opzioni per i Missili:
Missili Intelligenti: sono in grado di accelerare o di rallentare,
sebbene solitamente viaggino ad Alta Velocità. Una volta
sganciati, agganciano e seguono il bersaglio. Possono evitare
ostacoli.
Testata Inerziale: Si elimina la carica elettroionica dal missile,
ma viene considerato non più un attacco ad energia bensì un
attacco fisico, e quindi ignora gli scudi del bersaglio.
Tracciante: la testata viene completamente sostituita da una
calotta sensoriale emettitrice, che si conficca nel bersaglio e
manda un segnale all’operatore. In pratica, non fa danni,
traccia il bersaglio per colpirlo successivamente con altre armi.
Iperguida: Un piccolo motore di Iperguida permette di seguire
la nave quando entra in Iperspazio e la attacca all’uscita. A
seconda del modello, aumenta la velocità iperspaziale (ma
anche il costo). Non esegue i calcoli dell’Iperspazio, ma si
aggancia al bersaglio. Per questo, c’è una possibilità del 20%
che perda il segnale, uscendo troppo presto o troppo tardi
dall’Iperspazio e restando a vagare inerte. Inoltre, se troppo
lento rispetto alla nave bersaglio, perde il segnale col 100%
delle possibilità. Questi inconvenienti ne hanno limitato di
molto l’impiego.
Scudi
I generatori di scudi producono la potenza necessaria a creare e
mantenere gli schermi energetici deflettori, focalizzandoli
inoltre attorno ad un determinato oggetto, sia esso una nave, un
edificio o persino una sezione di un intero pianeta; due sono i
tipi di scudi deflettori in uso, schermature da raggi e particellari,
sono ad energia radiante e sono effettivi sia contro armi a raggi
che contro missili e siluri
Molte navi sono equipaggiate con tecnologia schermante, per
proteggersi non solo dai pericoli dello spazio, ma anche da
attacchi nemici; navette di piccole e medie dimensioni, potendo
contare solo su un’energia limitata con cui generare gli scudi
deflettori, sovente li impiegano per proteggere solo determinate
aree o archi attorno allo scafo, affidandosi alla manovrabilità
per evitare il fuoco nemico.
Gli scudi deflettori delle astronavi vengono proiettati poco al di
sotto della blindatura, intendendo tale ’spessore’ come di livello
molecolare, ma tramite opportuni settaggi e configurazioni
possono essere estesi ben al di là dello scafo stesso; successive,
più recenti generazioni di scudi sono in grado di sorreggere
l’intera struttura di una nave con la loro energia.
Gli scudi hanno un dato valore iniziale, e teoricamente non
possono essere migliorati. Tuttavia è possibile aumentarne le
prestazioni inserendo generatori aggiuntivi, o sostituendo quelli
vecchi, aumentando la superficie di emissione, ecc.
Installazioni di terra usano immensi proiettori per generare
scudi deflettori, come quelli che proteggevano la base Ribelle di
Hoth dai bombardamenti orbitali; operando quegli scudi in
entrambe le direzioni, tuttavia, dovevano essere abbassati
momentaneamente per permettere il lancio delle navette di
evacuazione.
Culture aliene avevano sviluppato le proprie peculiari forme
analoghe alla tecnologia degli scudi deflettori, i Gungan di
Naboo ad esempio avevano riadattato la tecnologia delle loro
bolle di contenimento energetico per formare dei vasti ombrelli
protettivi al di sopra della loro Grande Armata; giganteschi
fambaa, creature rettili naboojan, trasportavano i tamburi di
emissione e rifrazione sul loro dorso.
Questo tipo di scudi poteva deflettere laser e fuoco d’artiglieria,
ma veniva attraversato da oggetti che possedevano una più
bassa energia cinetica, come i battledroid a piedi ad esempio.
Altri componenti
Raggio Traente
Un raggio capace di attrarre un bersaglio verso la nave (oppure
di attrarre la nave verso un bersaglio, se esso è più grosso). E’
un campo di forza modificato che immobilizza e sposta gli
oggetti che rientrano nella sua influenza. Una torre di
emissione, chiamata proiettore di raggi traenti, produce i raggi,
anche se la portata e la forza sono determinate dalla fonte
energetica. Sono utilizzati negli spazioporti e nei moli orbitali, i
raggi traenti aiutano a guidare le navi per un atterraggio sicuro.
Vascelli di salvataggio, rimorchiatori, velivoli di emergenza
impiegano raggi traenti per svolgere i loro lavori. Sulle navi
militari i raggi traenti sono usati per catturare vascelli nemici o
semplicemente per tenerli fermi mentre i sistemi offensivi
vengono attivati.
nella baia di carico principale, disperdendola nello spazio. Può
essere attivata semplicemente premendo un bottone o dal
computer della nave.
Scomparti cargo segreti
Un massimo di tre persone, o l’equivalente in carico, possono
nascondersi in ciascuna tonnellata di cargo riservata ad un vano
segreto. Se più del 20% del vano cargo viene convertito in un
vano segreto, eventuali ispettori potrebbero divenire sospettosi.
Esistono diversi tipi di scomparti segreti, a seconda del tipo di
sensore (o apparecchio) necessario per rilevare lo scomparto.
Gusci di salvataggio
Capsula spaziale usata da passeggeri ed equipaggio per
abbandonare navi da battaglia o piccoli mercantili in situazione
di emergenza. Precise leggi obbligano i capitani ad avere
abbastanza gusci di salvataggio per ciascun membro a bordo,
droidi esclusi. Ovviamente, navi militari sono esenti da questa
legge. Un guscio standard può contenere fino ad otto posti, ed
ha ossigeno e cibo per due settimane. Un guscio è progettato
per atterrare di fortuna su un pianeta o andare alla deriva nello
spazio fino a che uno scafo di soccorso non intercetta le sue
richieste d’aiuto e arriva sul posto.
Espulsione automatica del cargo
Un meraviglioso congegno per sfuggire rapidamente alle
ispezioni sgradite dell’Impero, e per non mettersi nei guai!
Questa apparecchiatura espelle il carico situato nella baia di
carico ove viene montata, sia essa nello scomparto segreto o
Conversione per Passeggero
Per ospitare un numero maggiore di passeggeri, parte della baia
di carico deve essere convertita, per ospitare una cuccetta, e
bisogna anche estendere il supporto vitale. Un metodo alquanto
economico consiste nell’ampliare il supporto vitale e far
dormire per terra. Il sistema è illegale.
Impianto di raffreddamento
Certi tipi di carico necessitano specifiche temperature, e questo
apparato serve a fornire alla baia di carico la giusta temperatura.
Convertitore Ambientale
Con questo apparecchio, il capitano è in grado di creare una
qualsiasi condizione ambientale particolare, sia in una specifica
parte della nave, che nella baia di carico.
Power Flux Surger
Collegato a molteplici sistemi, preleva energia da ognuno di
essi per alimentarne uno per volta, amplificando così le capacità
del singolo sistema a discapito degli altri. Una volta attivato,
fornisce un bonus ad uno solo dei sistemi collegati, riducendo
della stessa quantità tutti gli altri. Il bonus/malus può essere
applicato al danno di un’arma, agli scudi, al motore. È infine
possibile utilizzare il Power Flux Surger per deviare l’energia
sulle celle per ricaricarle.
Motori a Spinta (Baffled Drives)
I motori a spinta utilizzano dei gas ultrafreddi che spingono la
nave con un sistema antico (ma costruito con materiali di ultima
generazione). I Motori a Spinta forniscono una velocità base di
2 ma finché la nave si muove a velocità cauta la traccia di
calore dei motori non è individuabile, e se si osserva un rigido
silenzio radio, la disattivazione di tutti i sistemi non
indispensabili, ecc. allora si può passare tranquillamente sotto il
naso di altre navi.
Batteria di Riserva
Se necessario, per nascondersi da una nave inseguitrice, può
essere utile disattivare tutti i sistemi eccetto il supporto vitale.
Anche in caso di danneggiamento grave del sistema, causato
per esempio da un poco fortunato scontro a fuoco, può causare
il black out dell’alimentazione principale. Senza i sistemi
principali attivati, una nave può mantenere il supporto vitale per
massimo un’ora. Questo può essere risolto installando delle
batterie di riserva. Ogni set di batterie fornisce un ora extra di
supporto vitale.
Codice Transponder
Ogni generatore di energia ha un proprio codice trasponder,
trasmesso automaticamente sottoforma di microvibrazione.
Questo codice permette di riconoscere la nave in base alle
registrazioni effettuate e trasmette anche i dati relativi al nome
della nave ed altre caratteristiche. Per legge, ogni nave deve
essere in grado di fornire il proprio codice trasponder (e di
identificare quello delle altre). Non è possibile nascondere il
proprio codice trasponder, ma è possibile modificare il
generatore per poter trasmettere diversi codici trasponder. In
totale si possono avere fino a 4 codici trasponder addizionali, e
scegliere di volta in volta quale emettere con un apposito
interruttore dalla plancia principale (o in alternativa da una
consolle installata dove si desidera). Tuttavia, avere codici
trasponder extra è pericoloso, perché una scansione del codice
trasponder può rilevare una traccia residua degli altri codici, che
in termine tecnico si chiama “fantasma”, e più codici ci sono,
più residui sono individuabili e più facile è individuare la
presenza di codici fantasma. Se vi sono 5 codici trasponder la
difficoltà per individuare codici fantasma è Facile; la difficoltà
diventa Normale se i codici sono 4, Difficile se sono 3, Molto
Difficile se sono solo 2.
Torcia di Abbordaggio al Plasma (Plasma Torch Boarding
Device)
Una torcia al plasma attaccata ad un portellone di ingresso. Ha
una gittata di 4 metri, ed ignora gli scudi. Se ottiene almeno un
danno lieve, allora ha bucato lo scafo ed in un minuto circa apre
una breccia larga un metro ed alta due nello scafo. Dopodichè
un corridoio tubolare di plasticene si estende dal boccaporto e
chiude il buco, permettendo l’abbordaggio.
Boccaporto Universale
Boccaporto universale, dotato di un “adattatore” estendibile che
richiuso occupa meno di mezzo metro di diametro, ed esteso
arriva fino a 5 metri di diametro, adattandosi a qualsiasi
boccaporto, breccia o portellone di un’altra nave, per consentire
un facile attracco o l’abbordaggio.
Cotterdam
Il sistema più semplice di passare da una nave ad un’altra:
consiste di un tubo in plasticene, con tanto di scaletta interna e
tre set di chiusura, magnetica, chimica, meccanica ed a
pressione.
Vasca di bacta
L’insettoide Vratix di Thyferra inventò il fluido bacta
mischiando unguento alazhi con un liquido chimico sintetico
chiamato kavarm. A questa miscela viene aggiunto anche un
liquido viscoso incolore chiamato ambori.
Durante la Guerra Civile Galattica, l’Impero si rese conto
dell’importanza del bacta e distrusse tutti i satelliti
manufatturieri che lo producevano, permettendo all’industria su
Thyferra di acquisire il totale monopolio della produzione. Due
aziende manufatturiere si contesero la leadership della
produzione di bacta: la Zatlin e la Xucphra Corporation.
Miracolo di tecnologia medica, la vasca di bacta è una delle
attrezzature più usate sia dai medici imperiali che quelli della
Ribellione o della Nuova Repubblica. Il cilindro di
contenimento viene riempito di fluido bacta rigenerante, capace
di guarire anche le ferite più gravi. Il fluido rosso traslucente
nutre la crescita di un “batterio veicolo” che individua i tessuti
lacerati e ne favorisce la rigenerazione e la crescita, per guarire
rapidamente le ferite lasciando minime cicatrici o addirittura
nessun segno. Droidi medici monitorano da vicino il paziente
che è sospeso nel fluido. Luke Skywalker passò qualche ora in
una vasca di bacta, ricoverato per esposizione ad uno shock
termico causato da una notte passata tra le tempeste di ghiaccio
di Hoth e l’assalto di una creatura wampa.
Repulsorlift
Il repulsorlift è un tipo di motore antigravitazionale che
consente ai vascelli di esercitare una spinta contraria alla forza
di attrazione, permettendogli in questo modo di librarsi in volo;
la sua diffusione nella galassia è così capillare che molti dei
suoi cittadini lo considerano una normale componente della
quotidianità.
Efficiente ed economico, viene impiegato per la propulsione di
un ampia gamma di veicoli, dai piccoli STAP usati ai tempi
delle Guerre dei Cloni dai battledroid della Federazione dei
Mercanti fino all’immensa chiatta di navigazione sfruttata da
Jabba the Hutt per i suoi spostamenti; persino alcuni modelli di
droidi impiegano per la locomozione dei generatori repulsorlift
in luogo delle gambe.
L’efficienza di questo tipo di dispositivo è tale da andare
incontro raramente allo spegnimento accidentale o per avaria,
continuando ad esercitare la sua spinta repulsiva persino da
spento e mantenendo il mezzo in fluttuazione.
Per poter funzionare, un repulsorlift ha bisogno di una grande
massa contro cui esercitare pressione, diventano perciò
inservibili in ambienti a gravità zero, le navi lo utilizzano,
quindi, unicamente come efficiente e pulito sistema di
propulsione atmosferica.
Una lista di popolari produttori di tecnologia repulsorlift non
può non includere la Ikas-Adnos, industria manifatturiera di
speederbike, o la Mobquet, nota marca di ottimi landspeeder, ci
sono poi la Aratech con la sua linea di veicoli militari e la
Ubrikkian, che produce invece più grossi vascelli di utilità.
HoloNet
L’HoloNet fu costruito quando la Repubblica era la culmine
della sua magnificenza, e rimane tutt’oggi una delle sue più
grandi realizzazioni. Questo rivoluzionario mezzo di
ricetrasmissione impiegava una tecnologia, di apposita
progettazione, per collegare in tempo reale tutti i luoghi
civilizzati della Galassia in un network di comunicazione
olografica: i messaggi venivano spediti nell’iperspazio grazie a
speciali convertitori e lì ritrasmessi a destinazione attraverso
milioni di ripetitori privi di massa. Grazie all’HoloNet, il
Cancelliere Supremo poteva rivolgersi istantaneamente a tutti i
cittadini, senza che vi fossero problemi di distanza. Tramite
esso, la Repubblica incoraggiò la libera circolazione di
informazioni ed idee, ottenendo in tal modo un grande sviluppo
culturale e commerciale.
Mantenere l’HoloNet era spaventosamente costoso, sia per il
posizionamento e la manutenzione dei ripetitori (a carico dello
Stato) sia per l’equipaggiamento di ricetrasmissione (a carico
del privato). Il suo impiego, dunque, era generalmente limitato
al governo centrale e alle corporazioni; ciò nonostante, fece si
che il cittadino comune sentisse di appartenere alla comunità
galattica.
Quando Palpatine divenne Imperatore, sapeva, ovviamente, che
il controllo dei mezzi di comunicazione era essenziale per poter
reprimere la Ribellione e la sua ideologia, oltre che manipolare
l’opinione pubblica per estendere il consenso. HoloNet, così
come gli aveva permesso di guadagnare rapidamente successo
come senatore prima e come Cancelliere Supremo poi, avrebbe
potuto rovinarlo. L’Imperatore, dunque, fece smantellare
parzialmente l’HoloNet subito dopo essersi proclamato vertice
supremo della Galassia.
Così facendo, rese estremamente difficoltoso ai suoi avversari
coordinare qualunque genere di opposizione alla sua politica
mentre se ne riservava però l’impiego a soli scopi bellici,
ovvero a vantaggio delle comunicazioni fra le alte sfere militari.
La possibilità di scambiare istantaneamente le notizie su fronti
all’altro capo della Galassia fornì alla Marina Imperiale uno
schiacciante vantaggio sulle forze dell’Alleanza Ribelle, le cui
comunicazioni erano limitate dalla velocità dei viaggi
iperspaziali.
Una decina di anni dopo, durante il conflitto tra la Nuova
Repubblica e l’Impero, entrambe le fazioni non disponevano
dei fondi necessari per riportare l’HoloNet al suo antico
splendore, sebbene fosse premura dell’una e dell’altra riservare
somme ingenti per il suo mantenimento in aree strategiche. Di
fatto, solo i vertici della Nuova Repubblica e dell’Impero
potevano sfruttare la rete olografica: il mondo del commercio
galattico era costretto a valersi dei soli viaggi iperspaziali.
In seguito, molti shuttle, come il Lambda T-4A modificato di
Jacen Solo, furono dotati di ricetrasmittenti HoloNet.
Complicazioni Minori da ruolarsi per caratterizzare le proprie navi
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Le luci si spengono ogni volta che si attiva il sistema
Il sistema si avvia normalmente, poi si spegne, e si riattiva in seguito ad un pugno sulla consolle apposita
La gravità interna si disattiva saltuariamente, oppure ogni volta che si attiva il sistema
Le luci del pannello di controllo sono più basse del normale, oppure sono intermittenti
Gli scacchi olografici tendono ad attivarsi da soli, oppure a riavviare la partita
La cucina interna scuoce i pasti
Un bip allarmante si accende saltuariamente
Per accendere la nave bisogna riempirla di pugni in specifici punti
Bisogna attivare e disattivare alcuni sistemi, a ciclo, prima che la nave si avvii tranquillamente
L'Iperguida ha bisogno di essere premuta più volte prima di avviarsi
La nave cigola paurosamente ogni volta che si accelera, oppure si decelera
La gravità si inverte o si spegne con la nave in Iperspazio
Ogni volta che gli scudi vengono colpiti, escono scintille dal pannello
Lo schermo della consolle di comando cambia le impostazioni della lingua ogni volta che si accende la nave
La maniglia di una delle stanze dei passeggeri da la scossa
Il bagno gorgoglia rumorosamente con cadenza casuale
La radio interna della nave si attiva da sola suonando a tutto volume la marcia Imperiale o un altro tema
Quando si esce dall'Iperspazio i motori producono un suono agghiacciante
Ogni volta che si spara con le armi principali del fumo bianco esce dalla torretta (verso l'interno)
Il pozzo di manutenzione puzza terribilmente di gas di scarico
Dal vano motore si alza una nube di fumo nero ogni volta che si vola in atmosfera
L'indicatore delle cariche mostra sempre una cella carica, anche quando sono tutte scariche
L'indicatore delle celle cariche mostra sempre almeno la metà delle celle scariche
L'acqua del bagno è sempre fredda, oppure cambia temperatura in pochi secondi
Nello spazioporto
Costi e lavori di tutti i giorni:
Tassa per l’attracco
Varia da spazioporto a spazioporto e dipende da molti fattori,
tra i quali la ricchezza del pianeta, la grandezza dello
spazioporto, l’importanza, ecc.
Manutenzione standard e ricarica delle scorte:
Tutti gli spazioporti automaticamente si occupano dei lavori di
manutenzione base e di ricarica delle scorte dopo 24 ore
dall’arrivo della nave; La ricarica delle scorte include la ricarica
dei sistemi di supporto ambientale, dei sintetizzatori di cibo,
dello scarico dei rifiuti, ecc.; ovviamente non si occupa del
ripristino di quei beni di lusso, quali liquori, cibo fresco, ecc,
dei quali deve occuparsi il proprietario del vascello. I lavori di
manutenzione standard includono il ricambio dei filtri, la
pulizia dello scafo dalle incrostazioni dovute all’iperspazio, la
rimozione e il rimpiazzo dei dischi gravitazionali e degli scudi
di calore; Droidi astromeccanici si occupano anche della
ricalibrazione dei sistemi di iniezione dell’iperguida e dei
motori. Questi lavori possono essere eseguiti spesso anche
dall’esterno della nave e impiegano un ora di tempo con
personale addestrato. Spesso molti capitani evitano questo
genere di servizi, ricaricando la nave solo qualora avesse
terminato le scorte. Sebbene questo può essere economico,
sicuramente è parecchio pericoloso: se la nave dovesse restare
senza scorte, o senza aria, nello spazio, i soccorsi potrebbero
non arrivare in tempo.
Carburante
Il carburante è essenziale per le navi. Tutti i trasporti hanno 50
celle di carburante, che si consumano durante il volo (ad
esempio 1 cella ogni sei ore di volo iperspaziale, 1 cella ogni
tentativo di salto nell’iperspazio, ecc.)
Ricaricare le celle della nave è un’operazione che si può fare in
qualunque spazioporto; per ricaricare bisogna semplicemente
collegare al generatore a fusione presente nello spazioporto (i
migliori spazioporti hanno addirittura un generatore per ogni
hangar), e lasciare ricaricare.
Riparazioni
Se la nave viene danneggiata, è possibile ripararla in un hangar
o comunque in uno spazioporto.
Revisione
Dopo venti salti nell’Iperspazio la nave deve essere sottoposta
ad una revisione dei motori ad Iperguida, e certi componenti
vanno addirittura sostituiti.
Iperguida
Esistono moltissimi diversi tipi di motori Iperguida, motivatori,
iniettori, ecc. Tuttavia, sebbene dal punto di vista ruolistico è
indubbiamente interessante (“Cosa? Hai un vecchissimo Sienar
StarJump Mk 2? Ed ancora non ti sei deciso a cambiarlo?”), dal
punto di vista delle meccaniche, l’unica differenza è il
moltiplicatore.
I motori con un moltiplicatore x ½ sono prototipi militari rubati,
o motori speciali creati artigianalmente o modificati rispetto ai
progetti originali. In ogni caso, sono acquistabili solo al
Mercato Nero, ed anche lì non sono facili da trovare. I motori
più comuni hanno invece moltiplicatori x2/x12, ad esempio
molte navi da trasporto montano un Corellian Engineering
LightSpeed Enhancer 91a3 o un Kuat Tourtose HyperTravel.
Glossario per il volo e non…
Accoppiatore di energia (giunto di potenza)
Dispositivo delle navi stellari che trasmette grandi quantità di
energia al motivatore d’iperguida e che, attivando quest’ultimo,
permette il salto a velocità luce.
Alzare i jet
Espressione gergale degli spaziali per “partire”
Analizzatore computerizzato di battaglia (ACB)
Sviluppato dal generale Jan Dodonna, questo sistema
informatico analizza le variabili delle navi nemiche per
progettare i possibili sviluppi di una battaglia. Analizzando
velocità, potenza di fuoco, posizioni attuali, potenza degli scudi
e manovrabilità, suggerisce possibili corsi d’azione. Luke
Skywalker sperimentò l’ABC a Bakura.
Anello di trasporto iperspaziale
All’epoca della Vecchia Repubblica, i piccoli mezzi spaziali
usualmente non possedevano gli impianti generatori in grado di
alimentare motori iperguida, né peraltro i loro scafi erano in
grado di sopportare la tensione strutturale del salto negli
S_thread; i caccia equipaggiati in tal senso erano rari e costosi,
per questo motivo era tendenza diffusa il caricare a bordo di più
grandi vascelli da trasporto le navette di modeste dimensioni,
nell’eventualità di viaggi che si spingevano verso profondità
dello spazio. Per i Jedi Starfighter, che spesso operavano
indipendentemente, il raggio d’azione doveva andare incontro
alle necessità delle missioni individuali intraprese dall’Ordine
Jedi; la soluzione a questo problema fu un anello propulsore
ausiliario, alimentato da un generatore indipendente dal caccia e
fornito di motori iperguida, al quale il Jedi Starfighter si
connetteva tramite un intelaiatura di sostegno opportunamente
studiata.
Il Tempio Jedi manteneva in un’orbita assegnata attorno a
Coruscant una serie di anelli d’ accelerazione, pronti per
accogliere i Jedi Starfighter che avevano già ricevuto la propria
assegnazione.
Sebbene la maggior parte dei sistemi dei Delta-7 Aethersprite
fossero stati sviluppati in sede dalla Kuat Systems Engineering,
l’anello di trasporto iperspaziale venne subappaltato alla
TransGalMeg Industries Inc., un azienda manifatturiera con
interessi nel settore Rayter; il prodotto finale fu il Syluire-31,
dotato di due motori iperguida accoppiati che garantivano ai
Jedi Starfighter prestazioni di classe 1.0 con un’autonomia di
150.000 anni luce.
Antigravità
Qualunque macchina o dispositivo che contrasta I normali
effetti della forza di gravità. Il tipo più comune è il motore a
repulsione.
Artigliere
Addetto ai sistemi di puntamento su una nave stellare. Gli
artiglieri indossano speciali elmetti computerizzati forniti di
visori a macrobinocolo e un pacchetto di sensori completo,
come ausilio per il puntamento contro caccia in movimento
rapido.
Ascensore
Dispositivo per spostare persone o oggetti da un livello all’altro
di una nave a più ponti. Possono essere di natura meccanica o
gravitazionale.
Attracco
Punti d’attesa negli spazioporti. Consistono in una rampa
d’accesso e un muro perimetrale che circonda una buca poco
profonda.
Avvisatore di iperonda
Congegno che percepisce la presenza d’una astronave in
procinto di emergere dall’iperspazio e dà l’allarme.
Bussola iperspaziale
Strumento impiegato dalle astronavi per orientarsi rispetto al
centro della galassia. Può essere usata sia nell’iperspazio sia
nello spazio reale.
Cannoni Ionici anti-orbitali
Il v-150 Planet Defender è un cannone ionico pesante costruito
dalla Kuat Drive Yards. Prima dell’arrivo del v-150, i cannoni
ionici anti-orbitali erano considerati una follia ingegneristica.
Pezzi d’artiglieria originari delle Guerre dei Cloni, i v-150
furono riciclati e acquistati soprattutto dall’Alleanza Ribelle. A
quel tempo, un nuovo v-150 costava 500.000 crediti, mentre
uno usato poteva essere recuperato per 100.000 crediti.
Il Planet Defender era una delle molte difese installate presso la
Base Echo, e si dimostrò inestimabile per il successo delle
operazioni di evacuazione finali, fornendo fuoco di copertura ai
trasporti ribelli in fuga contro lo Squadrone della Morte
dell’Impero Galattico, durante la Battaglia di Hoth. Il
generatore del cannone era connesso in remoto ai reattori
principali della base, ricavati da un Incrociatore Stellare
Praetor-class.
Attrezzo motorizzato usato per la riparazione dei motori.
Cinture antiaccelerazione
Imbracature di sicurezza, di solito incorporate nei sedili, che
servono a trattenere i passeggeri durante i decolli, gli atterraggi
e in condizioni di volo sfavorevoli.
Classe d’armamento
Valutazione delle armi in dotazione di tutti i veicoli spaziali,
che specifica il livello d’armamento difensivo e offensivo d’un
particolare velivolo. La classe d’armamento è inclusa nel
profilo ID della nave, e può variare da “0” (nessun armamento)
a “1” (solo armi difensive leggere), “2” (armi leggere di tipo
difensivo e offensivo), “3” (armamento difensivo e offensivo
medio), fino a “4” (armamento pesante difensivo e offensivo).
La classe è poi ulteriormente specificata in base al numero e
tipo di armi, alla loro portata massima, al tipo di computer per il
controllo del tiro e alla potenza massima dei generatori della
nave. E’ detta anche classificazione d’arma.
Compensatore d’accelerazione
Dispositivo che produce gravità artificiale, per neutralizzare gli
effetti, sia sui passeggeri sia sul carico, delle manovre ad alta
velocità di una nave spaziale.
Computer di mira
Sofisticato dispositivo che individua i bersagli ostili per i
sistemi d’arma di una nave. Calcolando le traiettorie, le rotte
d’attacco e d’intercettazione, i computer di mira assistono i
piloti e gli artiglieri nel seguire e colpire navi nemiche in rapido
movimento.
Comunicatore
Apparecchiatura di bordo che permette alle navi di comunicare,
trasmettendo e ricevendo segnali da fonti esterne.
Convertitore di potenza
Sistema di accensione di una nave stellare, che invia energia
dalla sorgente primaria di potenza, o fornace, all’unità di
propulsione per ottenere la spinta.
Deflettore – scudo
Campo di forza che respinge oggetti solidi o assorbe energia,
combinando due tipi di schermatura. Gli scudi antienergia
proteggono da emissioni di energia come radiazioni o colpi di
blaster; gli scudi antiparticelle impediscono alla materia di
penetrare il campo.
Dispositivo di dissimulazione
Sistema difensivo antirilevamento che interrompeva le onde
elettromagnetiche emanate o riflesse dalla nave su cui era
installato rendendola elettronicamente invisibile a qualunque
sensore. Non fu mai prodotto in serie perché troppo costoso e
richiedevano un consumo di energia troppo elevato. E
comunque le proprietà difensive del congegno rendevano il
pilota di un caccia dissimulato altrettanto cieco alla galassia che
gli stava intorno quanto la nave era invisibile ad altri vascelli.
Cantieri orbitali
Cantieri per la riparazione di navi spaziali.
Disturbatore di sensori a segnale amplificato Carbanti
Dispositivo per disturbare i sensori delle navi nemiche scoperto
da Lando Carlissian fra il carico della “Spicy Lady”, nave
appartenuta al contrabbandiere Jarril, morto assassinato.
Chiave idraulica
Duracciaio
Materiale ultraleggero, resistente a temperature estreme e a forti
sollecitazioni meccaniche. E’ utilizzato nella costruzione degli
scafi stellari.
Elettrotelemetro
Dispositivo che calcola la distanza fra se stesso e l’oggetto
bersaglio. Sono una componente essenziale dei sistemi
computerizzati d’acquisizione bersaglio e controllo del tiro,
utilizzati dall’artiglieria nei sistemi d’arma e montati sulle
astronavi.
Elevatore da carico
Grande astronave ausiliaria condotta da un singolo pilota. E’
utilizzata di solito negli spazioporti per il carico e lo scarico di
container e per piccoli trasporti dalle zone di carico ai vari
magazzini. I modelli più vecchi impiegano ganasce
meccaniche; quelli più recenti raggi traenti a tecnologia di
repulsione
Elevatore da carico binario
Droide operaio primitivo, progettato per spostare carichi pesanti
in spazioporti e magazzini, utilizzando possenti ganasce
meccaniche e un sistema di propulsione su ruote o a repulsione.
Fare l’esca
Nel gergo dei piloti di caccia, manovra pericolosa nella quale
un pilota attira il fuoco sull propria nave per distrarlo dal
convoglio principale.
Faro da salto
Struttura stazionaria, detto anche faro iperspaziale o punto di
sicurezza, eretto nello spazio da pionieri del viaggio
iperspaziale, per segnalare la posizione di coordinate sicure e
collaudate per il salto da e per l’iperspazio.
Fornace a fusione
Generatore di energia che produce calore e luce e ricarica le
celle energetiche di veicoli.
Galassia
La Vecchia Repubblica , l’Impero Galattico, la Nuova
Repubbilca e l’Alleanza Galattica fiorirono, crebbero e
morirono tutte in una singola galassia, nota semplicemente
come "La Galassia". Secondo alcune fonti, la Galassia misura
120mila anni luce di ampiezza, o 37mila Parsecs. Come molte
delle sue simili, anch’essa ospita un buco nero al suo centro. Vi
sono approssimativamente 400 miliardi di stelle e circa la metà
di esse ha dei pianeti in grado di ospitare la vita. Il 10% di essi
ha sviluppato forme di vita autoctona, ma solo 1 su 1000 tra
questi ha prodotto organismi intelligenti (circa 20 milioni di
specie).
Prima dell’avvento della storia scritta moderna, la prima entità
politica di importanza galattica nota agli archeologi fu l’Impero
Infinito dei Rakata, scomparso molto prima degli albori della
cosiddetta "civiltà galattica". La Galassia come entità ufficiale
prese vita millenni più tardi, quando gli Umani scoprirono il
viaggio iperspaziale e incontrarono altre razze senzienti. Dopo
che diversi mondi e specie vennero a conoscenza gli uni degli
altri, fu firmato un documento che sanciva leggi e valuta
comune: l’organismo in seguito noto come "Repubblica"
divenne il governo galattico "ufficiale". Un regime rivale, più
piccolo, chiamato Impero Sith rivaleggiò a lungo con la
Repubblica, soprattutto per motivi mistico-religiosi (la
comprensione della Forza). I Sith furono sconfitti numerose
volte dalle forze repubblicane, ma ri-emersero altrettante volte.
Nel 19 BBY, dopo mille anni di silenzio, i Sith riuscirono a
ripristinare il loro dominio, dissolvendo la Repubblica e
sostituendola con il breve Impero Galattico. Durante il
sanguinoso conflitto che prende il nome di Guerra Civile
Galattica, l’Alleanza Ribelle riuscì a rovesciare il regime
despotico e a ristabilire la Repubblica. Nonostante ciò, i Resti
dell’Impero continuarono ad opporre resistenza al nuovo
governo per più di dieci anni, prima di siglare un trattato di
pace definitivo. Non molto tempo dopo, una razza extragalattica
nota come Yhhzhan Vong invase la Galassia; il loro assalto
devastò gran parte dei sistemi planetari, incluso Coruscant,
luogo della loro sconfitta finale.Alcuni degli Yuuzhan Vong
furono incorporati nella comunità galattica, e nel corso del
secolo e mezzo che seguì, diversi governi si alternarono al
potere. Particolare significato ebbe la Restaurazione
dell’Impero, perpetrata da un regime militarizzato ma per nulla
orientato al Lato Oscuro: il Nuovo Impero Galattico, infatti, fu
strenuo avversario del Nuovo Ordine Sith.
Gancio di atterraggio
Gancio magnetico o meccanico presente sui veicoli spaziali,
che permette loro di aderire praticamente su qualunque
superficie per l’atterraggio o l’attracco.
Grande L
Termine gergale degli spaziali per indicare la velocità della
luce. “Passare la grande L” vuol dire saltare a velocità luce.
Gruppo di volo
Un gruppo di volo è una tipica unità organizzativa
dell’aviazione. Consiste in una divisione di volo composta da
tre o quattro starfighters (a seconda della Forza
d’appartenenza), solitamente guidata da un capitano. Tre gruppi
di quattro caccia, o quattro gruppi di tre caccia, formano una
sqadriglia.
Interporto
Enorme torre d’attracco con annesso spazioporto. Mercantili
indipendenti in possesso di speciale licenza possono attraccare
presso questi complessi per scaricare il loro carico.
Interrogatore
Dispositivo che emette un segnale elettronico ad alta frequenza
per attivare il trasponder di una nave, che ne invia in risposta il
profilo ID. Tutte le navi militari e gli spazioporti sono forniti di
interrogatori, così che le autorità possono identificare i vascelli
in avvicinamento e prendere i provvedimenti del caso.
Iperguida
Il motore e i sistemi correlati che sospingono una nave spaziale
a velocità superiore alla luce e nell’iperspazio. Alimentati da
generatori a fusione incredibilmente efficienti, i motori a
iperguida lavorano di concerto con i computer di
astronavigazione per assicurare un viaggio iperspaziale sicuro e
affidabile. Per proteggere le navi dalle ombre gravitazionali
presenti nell’iperspazio, la maggior parte delle iperguide hanno
dispositivi di disattivazione automatica. Se viene rilevata
un’ombra gravitazionale lungo la rotta, il dispositivo riporta
automaticamente la nave nello spazio reale. Anche con questi
sistemi di sicurezza, le navi che volano troppo vicine a
un’ombra gravitazionale nell’iperspazio possono sostenere
danni gravissimi, a volte fatali.
Iperspazio
Dimensione nello spazio tempo che può essere raggiunta solo
viaggiando a velocità luce e usando un motore a iperguida.
L’iperspazio converge con lo spazio reale, così che ogni punto
dello spazio reale è associato con un unico punto
dell’iperspazio. Se una nave sta viaggiando in una specifica
direzione nello spazio reale prima di effettuare il salto
nell’iperspazio, continua a viaggiare nella medesima direzione
attraverso l’iperspazio. Gli oggetti presenti nello spazio reale
gettano ombre gravitazionali nell’iperspazio, che devono essere
registrate sulle carte nautiche per evitare collisioni.
Macrofusore
Strumento saldatore di precisione, progettato e calibrato per
riparazioni di sicurezza su metalli complessi, come quelli
utilizzati nelle navi spaziali.
Masternav
Aiuta nella navigazione. E’ un sistema informatico studiato per
tracciare le orbite dei pianeti entro sistemi stellari conosciuti. La
qualità del software e la capacità di aggiornare costantemente i
dati determinano l’affidabilità del sistema.
MGLT
L’ MGLT è un’unità di accelerazione, comune in tutta la
Galassia, il cui significato è tuttora oggetto di dibattito tecnico.
I) L’ MGLT deve essere una misura di accelerazione. Nello
spazio, infatti, non è tanto la velocità a contare, quanto piuttosto
l’accelerazione impressa. Questo perché gli spazi interstellari,
praticamente privi di materia (circa 3 atomi per m³ ),
possiedono un bassissimo attrito, consentendo all’astronave di
conservare inalterata la spinta fornita all’inizio. Qualunque
velocità (al di sotto della luce) può essere raggiunta anche dal
veicolo con la più bassa accelerazione immaginabile: la
differenza, ovvero ciò che conta per gli scopi dei senzienti, è la
rapidità con cui tale velocità utile viene raggiunta.
II) L’attribuzione di una corretta unità per gli MGLT segue due
teorie principali.
La prima e più comprovata traduce la sigla in "Micro-Gravity
Linear [Acceleration] Tolerance" - Tolleranza [di
Accelerazione] Lineare in Micro-Gravità. Tale misurazione
stimerebbe quanto i motori di una nave siano capaci di
aumentarne la velocità assoluta in un ambiente a micro-gravità
(spazio). Lo stesso valore va attribuito alla sigla MeGaLighTs
[all’ora], apparentemente una dilatazione gergale
dell’acronimo tramite suoni vocalici.
La seconda teoria propone che l’MGLT rappresenti
l’accelerazione residua avvertita dall’equipaggio di un veicolo
spaziale, ridotta rispetto alla forza d’inerzia totale dai
compensatori di accelerazione dell’astronave. Questo rende più
difficile quantificare un’unità esatta, poiché si coinvolgono non
solo le capacità di propulsione, ma anche le specifiche tecniche
degli smorzatori d’inerzia. A rigor di logica, 1 MGLT dovrebbe
essere necessariamente minore di 1G (=9,81 m/s2). I piloti di
caccia, infatti, abituati a compiere performance spesso molto
superiori ai 100 MGLT, non sopravvivrebbero ad accelerazioni
superiori a pochi G dalla gravità standard del proprio pianeta.
Una stima approssimativa del valore di 1 MGLT può essere
effettuata a partire dai dati dello schermo tattico del bunker del
generatore di scudi di Endor. Esso monitorò la traslazione della
flotta imperiale (a intervalli di un secondo e unità di cento
chilometri) dal retro della Luna di Endor alla posizione
prestabilita vicino alla seconda Morte Nera. La velocità
orizzontale degli Star Destroyers (non inferiore a sessanta
chilometri al secondo) fa pensare che 1 MGLT corrisponda a
circa 29G in gravità di Coruscant.
1 m/s2 = 0.072 G < 0.0025 MGLT
1 g = 13.93 m/s2 < 0.035 MGLT
1 MGLT = 29G > 400 m/s2
Molo orbitale
Struttura orbitale dove una nave può attraccare ed effettuare la
manutenzione. Fornisce in genere anche altri servizi, sia per le
navi sia per gli spaziali. I moli orbitali particolarmente grandi,
con molti attracchi, sono come piccole stazioni spaziali e
dispongono di attrezzature alberghiere, alimentari e ricreative.
Money Lane
Soprannome per la sovrapposizione dei campi da fuoco delle
batterie quadriate superiori e inferiori del Millennium Falcon.
Quando Han Solo e Chewbacca erano costretti a dare battaglia,
scommettevano su chi dei due riusciva a colpire più bersagli
nemici. I bersagli nella Money Lan valevano doppio, visto che
entrambi gli artiglieri avevano un’uguale possibilità di colpirli.
Motivatore dell’iperguida
Attivatore primario di spinta nei sistemi d’iperguida, collegato
al sistema principale di computer della nave per raccogliere e
valutare i dati di navigazione dei sensori al fine di determinare i
salti nell’iperspazio, regolare la prestazione del motore durante
la permanenza nell’iperspazio, e calibrare il ritorno sicuro allo
spazio reale.
Motore ionico
Il tipo più comune di propulsione spaziale. Produce spinta
emettendo un getto di particelle cariche attraverso un condotto
di scarico.
Motore spaziale
Tipo di motore per spostare navi nello spazio reale, produce per
mezzo di fusione nucleare particelle cariche che spingono la
nave in avanti per il principio di azione e reazione. Navi stellari
con motori ad energia stellare usano i repulsori per viaggiare
all’interno di un’atmosfera planetaria.
Navicomputer
Unità specializzata nel calcolo dei salti a velocità luce, in grado
di tracciare traiettorie sia nell’iperspazio sia nello spazio reale, e
suggerire una rotta sulla base del tempo e del carburante
disponibile. I navicomputer possono anche visualizzare carte
per astronavigazione e lavorano di concerto con i sensori di
navigazione della nave.
Piastra di interruzione
Pannello metallico collocato a bordo di navi come il
Millennium Falcon per prevenire danni accidentali da parte
delle stesse armi della nave. Scivolano automaticamente in
posizione quando la nave atterra, per impedire che la batteria
laser quadrinata inferiore colpisca i sostegni o la rampa
d’accesso della nave.
come sistemi di propulsione supplementari per l’attracco e per
volare nell’atmosfera.
Piattaforma di difesa corazzata
Molti sistemi stellari si proteggono da possibili minacce esterne
con piattaforme difensive corazzate, disposte strategicamente.
Queste stazioni di battaglia hanno limitata manovrabilità, ma
sono pesantemente armate con batterie turbolaser multiple,
lanciasiluri protonici e proiettori di raggi traenti. Non sono in
grado di opporsi da sole all’offensiva su vasta scala di una flotta
militare, ma sono perfette per fronteggiare incursioni di pirati o
navi contrabbandiere che cerchino di sfuggire ai controlli.
Reversione
Azione di rientro nello spazio reale dall’iperspazio.
Presa trasmissione dati
Dispositivi che permettono ai droidi astromeccanici e ad altri
tipi di droidi di interfacciarsi con computer, sensori, monitor e
sistemi di dati attraverso connessione diretta.
Pressore
Piccolo proiettore a repulsione, usato per controllare e indurre il
beccheggio in una nave stellare. I piloti attivano i pressori con
le barre di comando.
Profilo alare a “S”
Profilo della sezione delle ali di un caccia stellare Ala X. Le ali
a doppio strato si dispiegano in fase di combattimento,
formando la “X” che da il nome al caccia. Ogni sezione d’ala è
collegata alla sezione opposta.
Profilo ID
Codice d’identificazione di una nave, trasmesso dal suo
transponder. E’ un segnale elettronico che contiene diverse
informazioni, fra cui il nome, il numero di registro, il
proprietario attuale, il porto d’origine, la classe, l’armamento, la
potenza dell’impianto generatore e qualunque restrizione
eventualmente applicabile alla nave, al carico e al proprietario.
Il transponder si attiva quand’è interpellato da apparecchi
interrogatori, come quelli di cui dispongono le navi militari o le
torri di controllo degli spazioporti. I profili ID si possono
alterare, ma è un procedimento difficoltoso e illegale.
Proiettore di pozzo gravitazionale
Dispositivo che può simulare la presenza di un corpo nello
spazio, impedendo alle navi nelle vicinanze di inserire
l’iperguida e costringendo quelle che viaggiano nell’iperspazio
a ritornare nello spazio reale. Il proiettore deve essere collegato
a un massiccio generatore di pozzo gravitazionale a bordo di
una nave di grandi dimensioni.
Propulsore principale
Unità di propulsione principale di una nave e motore più
potente a bordo.
Radiofaro d’atterraggio
Dispositivo che trasmette un segnale fisso, per permettere alle
navi di orientarsi. I radiofari d’atterraggio sono collocati negli
scali ufficiali e indicati nelle carte galattiche di navigazione.
Repulsore
Unità di propulsione antigravitazionale chiamata anche motore
a repulsione. Il motore produce un campo di repulsione che
agisce contro la gravità del pianeta fornendo la spinta
necessaria per far muovere la nave. I motori a repulsione
vengono usati per i caccia stellari e le astronavi più piccole
Salto finale
Nel gergo degli spaziali, la morte.
Scenario Redenzione
Conosciuto anche come scenario Requiem, è un’esercizio di
addestramento simulato per piloti ci caccia. Si basa sulla
simulazione di una situazione disperata, in cui la nave ospedale
Redemption è attaccata da uno stuolo di caccia nemici.
Scoppiato
Termine gergale usato dagli spaziali per riferirsi alla perdita di
potenza di uno dei motori della nave.
Scudo anticoncussione
Potente campo energetico che protegge le navi dai detriti
stellari.
Scudo antienergia
Campo di forza concepito per bloccare e assorbire il fuoco delle
navi a energia. E’ parte essenziale del sistema difensivo di tutti i
caccia stellari e delle navi da battaglia.
Scudo antiparticelle
Campo di forza difensivo che respinge qualsiasi tipo di materia.
Questo tipo di scudo deflettore è comunemente utilizzato in
combinazione con lo scudo antienergia per fornire alle navi
stellari e alle installazioni planetarie una protezione completa.
Segnale di controllo principale
Trasmissione inviata attraverso l’iperspazio. Guida e controlla
vascelli automatizzati.
Segnale Omega
Segnale in codice tra gli spaziali che indica l’ordine di
sganciarsi dal combattimento e di ritirarsi.
Servochiave
Attrezzo manuale motorizzato, usato per allentare e stringere
bulloni, viti e serramenti. Si attiva quando riceve segnali da un
controller.
Settore
Gruppo di sistemi stellari riuniti per ragioni economiche e/o
politiche
Sfasatore a cristalli metallici (SCM)
Arma che produceva un campo energetico in grado di alterare la
struttura cristallina dei metalli. Riusciva a penetrare i sistemi
convenzionali di schermatura e ridurre in polvere le piastre
metalliche di uno scafo.
Sfera silurante
Piattaforma d’assedio progettata per distruggere gli scudi
planetari. Era ricoperta da particolari recettori di energia
progettati per analizzare le emissioni degli scudi e trovarne
quindi i punti deboli. Con 500 tubi per siluri protonici disposti
nella forma di un cono invertito, la sfera silurante poteva
riversare una tempesta di fuoco su un punto debole. Il buco che
di conseguenza apriva negli scudi per pochi microsecondi
costituiva una finestra attraverso la quale i turbolaser della sfera
potevano prendere di mira i generatori degli scudi.
Sigillante metallico animato
Pasta speciale, indispensabile nella cassetta degli attrezzi di
ogni spaziale. Una volta applicata, la pasta si distribuisce
lentamente sull’area danneggiata, si leviga da sola e forma uno
strato sigillante anche più robusto dello scafo originario.
Sistema di sigillatura automatica
Molti caccia stellari, navi da battaglia e stazioni da spazio
profondo sono equipaggiati con dispositivi di sigillatura
automatica d’emergenza. Il sistema utilizza sensori di
pressione, disseminati nella nave e sullo scafo, per misurare la
pressione dell’aria e segnalare eventuali decompressioni o
esposizioni all’alto vuoto. Oltre a segnalare immediatamente il
pericolo, il sistema sigilla le paratie, isolando le aree dove si sta
verificando una decompressione rapida.
Sistemi paraluce
Combinazione di sottosistemi meccanici e ottico-elettronici
dell’iperguida. Ha il compito di trasformare i comandi manuali
del pilota in una serie di reazioni corrispondenti all’interno
dell’impianto energetico dell’iperguida.
Skyhooks
Gli Skyhooks sono satelliti collegati in basse orbite geosincrone
che ospitano al loro interno cascate e giardini curatissimi, al di
sotto di un arco a volta in trasparacciaio. I visitatori
raggiungono lo skyhook imbarcandosi su un turbolift car sulla
superficie di Coruscant, e guidandolo lungo tutto il percorso
ascensionale fino all’albero di propulsione del turbolift che si
trova all’interno di ciascuna catena orbitante. Alcuni skyhooks
hanno più di un chilometro di diametro e sono noti per essere i
luoghi di svago per eccellenza dei ricchi.
Smorzatore di flusso
Sottosistema dell’unità d’iperguida di una nave spaziale. Blocca
l’emissione di particelle ioniche mediante una piastra
servocomandata, regolando così la potenza di spinta.
Sostenitore di momento inerziale iperonda (SMII)
Dispositivo capace di superare un campo gravitazionale.
Spaziale
Chi si guadagna da vivere viaggiando sulle rotte spaziali.
Spaziazione
Punizione capitale consistente nel gettare la vittima nello spazio
senza alcuna protezione.
Telesponder
Dispositivo a bordo delle navi che trasmette automaticamente il
profilo ID della nave in risposta ai segnali inviati dagli
spazioporti o dalle autorità militari.
Territorio dell’orlo esterno
Gruppo di sistemi stellari ubicato ai margini più lontani della
galassia, che comprende anche il pianeta desertico Tatooine.
Questa regione è considerata la frontiera della galassia.
Torretta anteriore
Blaster antifanteria, nascosto nella sezione prodiera di alcuni
caccia stellari e navi da trasporto. La torretta anteriore del
Millennium Falcon, ad esempio, fuoriesce da un compartimento
segreto sotto lo scafo della nave, quando il sistema
antintrusione viene attivato oppure su comando del pilota.
Traccia di vapore particellare
Scia lasciata dal passaggio della maggior parte delle navi
stellari, che se individuata, può essere utilizzata per rintracciare
un vascello.
Trasponder iperspaziale
Cuore di tutti i sistemi di comunicazione iperspaziali, produce
un debole segnale in grado di inviare messaggi attraverso
l’iperspazio.
Trasparacciaio
Metallo malleabile che può essere pressato e formato in lamine
sottili e trasparenti che mantengono quasi tutta la forza e al
resistenza del metallo. Viene usato al posto del vetro sulle navi
stellari che richiedono visibilità e protezione.
Turboascensore
Pozzo cilindrico nel quale le persone si possono spostare in
varie direzioni attraverso navi e stazioni spaziali. Il metodo di
movimentazione più diffuso sono i campi a repulsione.
Tunnel iperspaziale
Fenomeno naturale imprevedibile, che collega improvvisamente
due punti lontani della Galassia creando un tunnel iperspaziale.
Produce enormi quantità di energia sotto forma di violente
tempeste. A volte un grande disturbo nella forza può provocare
un tunnel iperspaziale
.
Vano gusci di salvataggio
Speciale alloggiamento sulle navi stellare che contiene i gusci
di salvataggio con il relativo sistema di espulsione.
Vettore di avvicinamento
Traiettoria generata da un navicomputer, che situa una nave su
una rotta d’intercettazione con un’altra nave o un bersaglio, in
preparazione di un attacco o di un rendez-vous.
Visualizzatore head-up
Proiettore olografico che visualizza le informazioni tattiche e
diagnostiche come ologrammi e olografie trasparenti, proiettati
all’altezza degli occhi del pilota, così che questi non debba
abbassare gli occhi sulla strumentazione e possa continuare a
guardare avanti.
Che i venti dello spazio ti siano propizi!
Estratto e modificato dall’originale “Manuale di volo” di fabio3003 progettato per Star Wars Universe ed integrato da informazioni prelevate da SWX (Databank italiano su
Star Wars). La Confraternita di Roon non detiene alcun diritto su questo materiale di gioco. Vers. 1.1 ultimo aggiornamento settembre ’07.