Manuale di Volo standard della Confraternita di Roon
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Manuale di Volo standard della Confraternita di Roon
Confraternita di Roon. Manuale di volo, attrezzature di bordo e pinzillacchere varie. Azioni del pilota Durante le varie fasi del volo le azioni che il pilota deve necessariamente compiere sono relativamente poche ma tutte molto importanti. Bisogna innanzitutto ricordarsi che Le emissioni dei motori ionici sono moderatamente radioattive; a causa di questo leggero fallout è stato elaborato un protocollo standard di decollo/atterraggio: quando si trovano all’interno dell’atmosfera i veicoli si affidano per la navigazione principalmente ai loro repulsorlift, passando ai più potenti propulsori ionici solo nel momento in cui, giunti nello spazio orbitale, i primi divengono inefficaci. Decollo: Verifica degli strumenti di bordo. Cercare di mettersi in contatto con le torri radar (per chiedere autorizzazioni al decollo o autorizzazioni varie) Ricordarsi sempre che ogni componente va attivato prima di essere usato, non è automaticamente in funzione, quindi al decollo è sempre consigliabile, dopo aver controllato la strumentazione di bordo, attivare radar e attivare deflettori [25 25 25 25] (Davanti/Dietro/Lato destro/Lato Sinistro) In volo: Es. da Tatooine a Coruscant chiede autorizzazione per il decollo decolla ed esce dall'atmosfera si allontana da “importanti masse planetarie e setta i dati per il primo salto iperspaziale (aiutato dalle carte di navigazione e/o da un droide astromeccanico) effettua il salto e dopo un tratto di navigazione nell’iperspazio rientra nello spazio normale (vicino a corellia) setta i dati per il secondo salto e lo effettua dopo un altro tratto di navigazione nell’iperspazio esce dal salto (nei pressi di Coruscant) entra nell'atmosfera, chiede autorizzazione all'atterraggio e atterra Nell’esempio si utilizza la Corellian Run (per le altre rotte visitare il sito della Confraternita) In battaglia: L’attivazione vale anche per le armi a bordo. Un pilota o un cannoniere, può sparare in differenti modi con le proprie armi se la sua nave lo permette: singolo, binato, linkato. In fase di battaglia si possono deviare gli scudi per esempio sulla parte anteriore o se si perde potenza nelle armi deviare l'energia degli scudi (tutta o in parte) sulle armi. Si può anche orientare gli scudi a proprio piacimento su uno o tutti e 4 le parti del proprio mezzo: Davanti/Dietro/Lato destro/Lato Sinistro. Ad esempio, se il giocatore è inseguito da un caccia, può disporre tutta l'energia del suo scudo nella parte posteriore del suo caccia (deflettori 5 85 5 5 ad esempio) coprendosi così completamente le spalle da eventuali laser sparati dal nemico(naturalmente finché lo scudo resiste), tuttavia le altre parti della nave (quella anteriore e i due lati) sono quasi completamente sguarniti e se nella zona vi sono altre navi ostili che lo possono bersagliare, potrebbero danneggiare lo scafo del mezzo proprio in quei punti. Lo scudo purtroppo non ha energia infinita e quando assorbe i danni dei laser una parte di energia svanisce, diminuendo la protezione nella parte colpita. Gli scudi non proteggono da collisioni. Manovre: Per quanto riguarda le manovre con il proprio mezzo, il giocatore potrà scegliere quelle che vuole fare senza limite di immaginazione, naturalmente il master valuterà la difficoltà. Scivolata d’ali Il velivolo, inclinato trasversalmente, avanza di moto traslatorio nella direzione dell’apertura, dal lato dell’ala bassa; Vite Traiettoria elicoidale ad asse verticale di piccolo raggio e passo elevato, eseguita ad incidenze superiori allo stallo; Richiamata brusca Manovra con la quale il velivolo al termine di un’affondata viene costretto ad una ripresa rapida. Viene eseguita agendo velocemente sulla barra e la manetta che regola la potenza dei motori; Picchiata in candela Manovra che permette al velivolo di scendere su una traiettoria rettilinea verticale. Tale traiettoria deve coincidere con la direzione di portanza nulla del velivolo e, quindi, l’incidenza assoluta deve essere nulla; Vite orizzontale (Tonneaux) Manovra che permette al pilota, mediante rapida azione sugli alettoni, di conferire al velivolo, già dotato di moto traslatorio, una contemporanea e continua rotazione intorno all’asse di rollio. La direzione dell’asse di traslazione può essere sia orizzontale che verticale così come la rotazione destra o sinistra; Looping (Gran volta o giro della morte) Con questa manovra il pilota, agendo costantemente su barra e manetta, porta il velivolo a descrivere una traiettoria quasi circolare contenuta nel piano verticale. A seconda che il dorso sia rivolto verso l’interno o l’esterno della curva il looping si definisce diritto o rovescio; Virata imperiale La manovra consente al velivolo di invertire la rotta compiendo mezzo loop e mezzo tonneau; Volo rovescio Il velivolo viene portato a volare con il dorso rivolto al suolo ad assetti negativi. Strumenti di volo DME (Distance Measuring Equipment) E’ il sistema che offre al pilota la possibilità di leggere direttamente da bordo la distanza fra il veivolo e il nemico. Flight Director (direttore di volo) E’ un impianto che, come dice il nome, ha la funzione di dirigere il volo "suggerendo" al pilota o all'autopilota in quale direzione e con quale ampiezza muovere i comandi principali della nave (alettoni, equilibratore, e timone di direzione) per eseguire le manovre. Direzionale (directional gyro) E’ costituito da un giroscopio a tre gradi di libertà con l'asse di rotazione disposto orizzontalmente. ILS (Instrument Landing System) E’ un sistema di radioguida per gli avvicinamenti strumentali di precisione. Col suo aiuto il pilota è in grado di portare il veivolo a terra, sia in perfetto allineamento con essa, sia lungo un sentiero di planata ideale, entro ampi limiti di sicurezza anche quando le condizioni meteorologiche presentano valori bassissimi. Sistema di navigazione inerziale, o INS (Inertial Navigation System) E’ un sistema capace di fornire rotte ortodromiche fra due qualunque punti. Attitude Director Indicator E’ l'indicatore di assetto e si basa sull'orizzonte artificiale. Droide astro-meccanico Si interfaccia col computer di bordo e può così monitorare le performance di volo, isolare e riparare problemi tecnici, ripartire l`energia attraverso i sistemi della navicella. Grazie al suo processore avanzato opera oltre 10.000 calcoli al secondo per prevenire ed evitare potenziali problemi, oltre a settare le coordinate iperspaziali, ottimizzare le manovre del veicolo. Può operare anche come operatore alle armi e droide di sicurezza. Equipaggiamento base: Due appendici di manipolazione Un arco voltaico Una sega circolare Un proiettore olografico Piccolo compartimento di carico Un estintore Altezza: 0,96 - 1,20 Programmazione primaria: Assistenza su navigazione stellare e riparazioni di emergenza in volo. Sensori Dispositivo che analizza un’area, raccoglie informazioni e visualizza i risultati. Ne esistono di diversi tipi. I sensori passivi raccolgono informazioni su tutta una ristretta area che circonda una nave. Quelli in modalità scansione emettono impulsi in tutte le direzioni, rilevando informazioni sulla lunga distanza. Quelli in modalità ricerca ricercano informazioni in una specifica direzione. Quelli in modalità focalizzazione esaminano accuratamente una particolare porzione di spazio. I vari sensori sotto sono alcuni dei sensori disponibili per le navi; ovviamente, come per i motori, esistono un’infinità di marche e modelli. Disturbatore di Sensori (Sensor Jammer) È un sistema che si usa per disturbare i sensori avversari. In pratica, riempie lo spazio di falsi segnali sensori, in modo da disturbare i sensori di una nave bersaglio, impedendole di avere una chiara lettura dei dati. Generatore di disturbo elettronico del sistema di mira È un sistema militare avanzato di disturbo dei sensori e delle comunicazioni. Il sistema è montato solo sui caccia. Disturbatore delle Comunicazioni (Comm Jammer) Questo apparecchio serve per disturbare le comunicazioni di una o più navi, rendendo difficile o addirittura impossibile comunicare tra di loro e/o con altre navi fuori dall’area di disturbo. In pratica, si sceglie su quale arco dello spazio puntare il disturbatore, e tutte le navi in quello spazio sono colpite dal disturbatore. È possibile puntarlo su più navi o addirittura focalizzarlo (su una sola nave). Più spazio è disturbato, minore è il disturbo. essere utilizzato in atmosfera. Inganna solo i sensori ma non quelli ottici. Mimic Decoy: Anche questo aggiunge difficoltà per qualunque sensore, ma può essere utilizzato anche in atmosfera. Può riprodurre l’immagine olografica di una nave ed emettere il segnale di uno specifico modelo di nave (Navetta Lambda, Trasporto Corelliano, ecc. ecc.) Schermatura (Cloaking Device) Un’apparecchiatura davvero rara. Nasconde qualsiasi emissione emessa dalla nave, rendendola virtualmente invisibile. Impossibile da acquistare liberamente, e quasi impossibile da acquistare anche al mercato nero, ha comunque un grosso problema: così come impedisce di captare segnali emessi dalla nave, impedisce anche di inviare e ricevere comunicazioni, ed impedisce ai sensori di penetrare lo schermo anche dall’interno. La nave risulta così “cieca”. Un’elevata coordinazione, unita alla capacità di un volo cieco, permette tuttavia di sfuggire virtualmente a qualsiasi inseguitore. Sensor Baffling Si tratta di una particolare “pittura” che può essere applicata sulla nave per renderla più difficilmente captabile dai sensori. Una prima passata aumenta la difficoltà nei tiri sensori degli avversari, ed una seconda passata offre un ulteriore protezione. Sensor Mask Applicato alla nave, incrementa la difficoltà dei sensori di una qualsiasi nave che cercasse di identificare o rilevare la presenza della nave “mascherata ai sensori”. Altri tipi di sensori: Falsi Bersagli (Sensor Decoy) Emettono dei segnali elettromagnetici ed alcuni anche un segnale olografico riproducendo esattamente la nave. Ne esistono due diversi tipi, il “trickster” ed il “mimic” con diverse caratteristiche: Trickster Decoy: Aggiunge difficoltà per qualunque sensore che cercasse di scansionare la nave o di identificarla. Non può Elettro-Photo recettore Trasduttore a Spettro pieno Recettore di energia dedicato Crystal Gravfield Traps Intercettore di Segnali in Iperspazio Indicatore di Forme di Vita Armi e apparecchiature varie Armi sincronizzate La maggior parte di armi è progettata sparare individualmente, e da una sola postazione (di solito quella del capitano o quella dell’artigliere); tuttavia è possibile sincronizzare più armi in maniera da permettere di sparare con più armi contemporaneamente sullo stesso bersaglio. Un computer è anche necessario se si vuole avere la possibilità di utilizzare l’arma da una postazione diversa (es. dalla torretta invece che dalla consolle del capitano). Un ulteriore computer permette di utilizzare l’arma da più di una postazione, premesso che ogni postazione abbia almeno un computer di tiro. Cannone Blaster Un’arma relativamente debole, di solito montata su vascelli leggeri. permette a dei buoni piloti, di intercettare e di distruggerle con i cannoni laser e i missili a concussione, inoltre il sistema di navigazione di queste bombe, non essendo preciso, le fa perdere a volte nello spazio evitando di colpire anche bersagli difficili da mancare. Siluri Protonici Missili utilizzati per attacchi su navi di media e grossa stazza. Sono missili contenenti una testata a dispersione protonica, cioè hanno una testata di energia a emissione di protoni, sparata da un sistema di espulsione a razzo subluce. Un siluro protonico ha una traiettoria pressoché rettilinea quindi se lo spazio fosse pieno di ostacoli non li eviterebbe. Opzioni per i Siluri: Testata a Nucleoni Cannone Laser Una versione più potente del cannone blaster. Arma montata generalmente sui caccia, ma utilizzata anche su navi di grossa stazza per difendersi dall'attacco dei caccia che possono raggiungere punti vitali della nave. Cannone Laser Pesante La versione più potente delle armi descritte prima. Cannone MX Cannone laser che usa come fonte di energia un flusso ionico Turbolaser Una arma molto potente, di solito montata solo sulle navi abbastanza grosse. È una versione più leggera (e in scala ridotta) delle omonime armi da battaglia. Inutile dire che il possesso di un’arma del genere su una nave privata è altamente illegale. Turbolaser pesanti Arma montata generalmente su navi comando di enorme stazza. L'obiettivo di questa arma è quello di aprire grosse breccie negli scudi e negli scafi delle navi che si trovano sulla linea di tiro del cannoniere. Cannoni a ioni I cannoni a ioni sono essenziali per qualunque nave d’abbordaggio, in quanto non danneggiano la nave ma ne ionizzano i controlli (passando anche attraverso gli scudi, e questo li rende molto efficaci) E’ quindi un’arma montata generalmente su caccia e su navi di grossa stazza, che permette di disabilitare il sistema energetico di una nave nemica, garantendo un abbordaggio della nave colpita in tutta sicurezza. Bombe spaziali Bombe create per aprire grosse brecce negli scafi e negli scudi di navi di grossa ed enorme stazza, tuttavia la loro lentezza Missili a Concussione Proiettile spaziale che all’impatto provoca onde d’urto. Queste onde sconquassanti penetrano in profondità e possono distruggere bersagli profondamente corazzati, benché il risultato migliore lo ottengano contro bersagli fissi. Questi missili contengono una testata penetrante che buca l’armatura, ed una riserva di energia che esplode al contatto con il bersaglio. I missili viaggiano verso il bersaglio ad Alta Velocità. Come i siluri, i missili normali, detti “stupidi” non evitano ostacoli e non correggono la mira in caso di errore nel lancio. Opzioni per i Missili: Missili Intelligenti: sono in grado di accelerare o di rallentare, sebbene solitamente viaggino ad Alta Velocità. Una volta sganciati, agganciano e seguono il bersaglio. Possono evitare ostacoli. Testata Inerziale: Si elimina la carica elettroionica dal missile, ma viene considerato non più un attacco ad energia bensì un attacco fisico, e quindi ignora gli scudi del bersaglio. Tracciante: la testata viene completamente sostituita da una calotta sensoriale emettitrice, che si conficca nel bersaglio e manda un segnale all’operatore. In pratica, non fa danni, traccia il bersaglio per colpirlo successivamente con altre armi. Iperguida: Un piccolo motore di Iperguida permette di seguire la nave quando entra in Iperspazio e la attacca all’uscita. A seconda del modello, aumenta la velocità iperspaziale (ma anche il costo). Non esegue i calcoli dell’Iperspazio, ma si aggancia al bersaglio. Per questo, c’è una possibilità del 20% che perda il segnale, uscendo troppo presto o troppo tardi dall’Iperspazio e restando a vagare inerte. Inoltre, se troppo lento rispetto alla nave bersaglio, perde il segnale col 100% delle possibilità. Questi inconvenienti ne hanno limitato di molto l’impiego. Scudi I generatori di scudi producono la potenza necessaria a creare e mantenere gli schermi energetici deflettori, focalizzandoli inoltre attorno ad un determinato oggetto, sia esso una nave, un edificio o persino una sezione di un intero pianeta; due sono i tipi di scudi deflettori in uso, schermature da raggi e particellari, sono ad energia radiante e sono effettivi sia contro armi a raggi che contro missili e siluri Molte navi sono equipaggiate con tecnologia schermante, per proteggersi non solo dai pericoli dello spazio, ma anche da attacchi nemici; navette di piccole e medie dimensioni, potendo contare solo su un’energia limitata con cui generare gli scudi deflettori, sovente li impiegano per proteggere solo determinate aree o archi attorno allo scafo, affidandosi alla manovrabilità per evitare il fuoco nemico. Gli scudi deflettori delle astronavi vengono proiettati poco al di sotto della blindatura, intendendo tale ’spessore’ come di livello molecolare, ma tramite opportuni settaggi e configurazioni possono essere estesi ben al di là dello scafo stesso; successive, più recenti generazioni di scudi sono in grado di sorreggere l’intera struttura di una nave con la loro energia. Gli scudi hanno un dato valore iniziale, e teoricamente non possono essere migliorati. Tuttavia è possibile aumentarne le prestazioni inserendo generatori aggiuntivi, o sostituendo quelli vecchi, aumentando la superficie di emissione, ecc. Installazioni di terra usano immensi proiettori per generare scudi deflettori, come quelli che proteggevano la base Ribelle di Hoth dai bombardamenti orbitali; operando quegli scudi in entrambe le direzioni, tuttavia, dovevano essere abbassati momentaneamente per permettere il lancio delle navette di evacuazione. Culture aliene avevano sviluppato le proprie peculiari forme analoghe alla tecnologia degli scudi deflettori, i Gungan di Naboo ad esempio avevano riadattato la tecnologia delle loro bolle di contenimento energetico per formare dei vasti ombrelli protettivi al di sopra della loro Grande Armata; giganteschi fambaa, creature rettili naboojan, trasportavano i tamburi di emissione e rifrazione sul loro dorso. Questo tipo di scudi poteva deflettere laser e fuoco d’artiglieria, ma veniva attraversato da oggetti che possedevano una più bassa energia cinetica, come i battledroid a piedi ad esempio. Altri componenti Raggio Traente Un raggio capace di attrarre un bersaglio verso la nave (oppure di attrarre la nave verso un bersaglio, se esso è più grosso). E’ un campo di forza modificato che immobilizza e sposta gli oggetti che rientrano nella sua influenza. Una torre di emissione, chiamata proiettore di raggi traenti, produce i raggi, anche se la portata e la forza sono determinate dalla fonte energetica. Sono utilizzati negli spazioporti e nei moli orbitali, i raggi traenti aiutano a guidare le navi per un atterraggio sicuro. Vascelli di salvataggio, rimorchiatori, velivoli di emergenza impiegano raggi traenti per svolgere i loro lavori. Sulle navi militari i raggi traenti sono usati per catturare vascelli nemici o semplicemente per tenerli fermi mentre i sistemi offensivi vengono attivati. nella baia di carico principale, disperdendola nello spazio. Può essere attivata semplicemente premendo un bottone o dal computer della nave. Scomparti cargo segreti Un massimo di tre persone, o l’equivalente in carico, possono nascondersi in ciascuna tonnellata di cargo riservata ad un vano segreto. Se più del 20% del vano cargo viene convertito in un vano segreto, eventuali ispettori potrebbero divenire sospettosi. Esistono diversi tipi di scomparti segreti, a seconda del tipo di sensore (o apparecchio) necessario per rilevare lo scomparto. Gusci di salvataggio Capsula spaziale usata da passeggeri ed equipaggio per abbandonare navi da battaglia o piccoli mercantili in situazione di emergenza. Precise leggi obbligano i capitani ad avere abbastanza gusci di salvataggio per ciascun membro a bordo, droidi esclusi. Ovviamente, navi militari sono esenti da questa legge. Un guscio standard può contenere fino ad otto posti, ed ha ossigeno e cibo per due settimane. Un guscio è progettato per atterrare di fortuna su un pianeta o andare alla deriva nello spazio fino a che uno scafo di soccorso non intercetta le sue richieste d’aiuto e arriva sul posto. Espulsione automatica del cargo Un meraviglioso congegno per sfuggire rapidamente alle ispezioni sgradite dell’Impero, e per non mettersi nei guai! Questa apparecchiatura espelle il carico situato nella baia di carico ove viene montata, sia essa nello scomparto segreto o Conversione per Passeggero Per ospitare un numero maggiore di passeggeri, parte della baia di carico deve essere convertita, per ospitare una cuccetta, e bisogna anche estendere il supporto vitale. Un metodo alquanto economico consiste nell’ampliare il supporto vitale e far dormire per terra. Il sistema è illegale. Impianto di raffreddamento Certi tipi di carico necessitano specifiche temperature, e questo apparato serve a fornire alla baia di carico la giusta temperatura. Convertitore Ambientale Con questo apparecchio, il capitano è in grado di creare una qualsiasi condizione ambientale particolare, sia in una specifica parte della nave, che nella baia di carico. Power Flux Surger Collegato a molteplici sistemi, preleva energia da ognuno di essi per alimentarne uno per volta, amplificando così le capacità del singolo sistema a discapito degli altri. Una volta attivato, fornisce un bonus ad uno solo dei sistemi collegati, riducendo della stessa quantità tutti gli altri. Il bonus/malus può essere applicato al danno di un’arma, agli scudi, al motore. È infine possibile utilizzare il Power Flux Surger per deviare l’energia sulle celle per ricaricarle. Motori a Spinta (Baffled Drives) I motori a spinta utilizzano dei gas ultrafreddi che spingono la nave con un sistema antico (ma costruito con materiali di ultima generazione). I Motori a Spinta forniscono una velocità base di 2 ma finché la nave si muove a velocità cauta la traccia di calore dei motori non è individuabile, e se si osserva un rigido silenzio radio, la disattivazione di tutti i sistemi non indispensabili, ecc. allora si può passare tranquillamente sotto il naso di altre navi. Batteria di Riserva Se necessario, per nascondersi da una nave inseguitrice, può essere utile disattivare tutti i sistemi eccetto il supporto vitale. Anche in caso di danneggiamento grave del sistema, causato per esempio da un poco fortunato scontro a fuoco, può causare il black out dell’alimentazione principale. Senza i sistemi principali attivati, una nave può mantenere il supporto vitale per massimo un’ora. Questo può essere risolto installando delle batterie di riserva. Ogni set di batterie fornisce un ora extra di supporto vitale. Codice Transponder Ogni generatore di energia ha un proprio codice trasponder, trasmesso automaticamente sottoforma di microvibrazione. Questo codice permette di riconoscere la nave in base alle registrazioni effettuate e trasmette anche i dati relativi al nome della nave ed altre caratteristiche. Per legge, ogni nave deve essere in grado di fornire il proprio codice trasponder (e di identificare quello delle altre). Non è possibile nascondere il proprio codice trasponder, ma è possibile modificare il generatore per poter trasmettere diversi codici trasponder. In totale si possono avere fino a 4 codici trasponder addizionali, e scegliere di volta in volta quale emettere con un apposito interruttore dalla plancia principale (o in alternativa da una consolle installata dove si desidera). Tuttavia, avere codici trasponder extra è pericoloso, perché una scansione del codice trasponder può rilevare una traccia residua degli altri codici, che in termine tecnico si chiama “fantasma”, e più codici ci sono, più residui sono individuabili e più facile è individuare la presenza di codici fantasma. Se vi sono 5 codici trasponder la difficoltà per individuare codici fantasma è Facile; la difficoltà diventa Normale se i codici sono 4, Difficile se sono 3, Molto Difficile se sono solo 2. Torcia di Abbordaggio al Plasma (Plasma Torch Boarding Device) Una torcia al plasma attaccata ad un portellone di ingresso. Ha una gittata di 4 metri, ed ignora gli scudi. Se ottiene almeno un danno lieve, allora ha bucato lo scafo ed in un minuto circa apre una breccia larga un metro ed alta due nello scafo. Dopodichè un corridoio tubolare di plasticene si estende dal boccaporto e chiude il buco, permettendo l’abbordaggio. Boccaporto Universale Boccaporto universale, dotato di un “adattatore” estendibile che richiuso occupa meno di mezzo metro di diametro, ed esteso arriva fino a 5 metri di diametro, adattandosi a qualsiasi boccaporto, breccia o portellone di un’altra nave, per consentire un facile attracco o l’abbordaggio. Cotterdam Il sistema più semplice di passare da una nave ad un’altra: consiste di un tubo in plasticene, con tanto di scaletta interna e tre set di chiusura, magnetica, chimica, meccanica ed a pressione. Vasca di bacta L’insettoide Vratix di Thyferra inventò il fluido bacta mischiando unguento alazhi con un liquido chimico sintetico chiamato kavarm. A questa miscela viene aggiunto anche un liquido viscoso incolore chiamato ambori. Durante la Guerra Civile Galattica, l’Impero si rese conto dell’importanza del bacta e distrusse tutti i satelliti manufatturieri che lo producevano, permettendo all’industria su Thyferra di acquisire il totale monopolio della produzione. Due aziende manufatturiere si contesero la leadership della produzione di bacta: la Zatlin e la Xucphra Corporation. Miracolo di tecnologia medica, la vasca di bacta è una delle attrezzature più usate sia dai medici imperiali che quelli della Ribellione o della Nuova Repubblica. Il cilindro di contenimento viene riempito di fluido bacta rigenerante, capace di guarire anche le ferite più gravi. Il fluido rosso traslucente nutre la crescita di un “batterio veicolo” che individua i tessuti lacerati e ne favorisce la rigenerazione e la crescita, per guarire rapidamente le ferite lasciando minime cicatrici o addirittura nessun segno. Droidi medici monitorano da vicino il paziente che è sospeso nel fluido. Luke Skywalker passò qualche ora in una vasca di bacta, ricoverato per esposizione ad uno shock termico causato da una notte passata tra le tempeste di ghiaccio di Hoth e l’assalto di una creatura wampa. Repulsorlift Il repulsorlift è un tipo di motore antigravitazionale che consente ai vascelli di esercitare una spinta contraria alla forza di attrazione, permettendogli in questo modo di librarsi in volo; la sua diffusione nella galassia è così capillare che molti dei suoi cittadini lo considerano una normale componente della quotidianità. Efficiente ed economico, viene impiegato per la propulsione di un ampia gamma di veicoli, dai piccoli STAP usati ai tempi delle Guerre dei Cloni dai battledroid della Federazione dei Mercanti fino all’immensa chiatta di navigazione sfruttata da Jabba the Hutt per i suoi spostamenti; persino alcuni modelli di droidi impiegano per la locomozione dei generatori repulsorlift in luogo delle gambe. L’efficienza di questo tipo di dispositivo è tale da andare incontro raramente allo spegnimento accidentale o per avaria, continuando ad esercitare la sua spinta repulsiva persino da spento e mantenendo il mezzo in fluttuazione. Per poter funzionare, un repulsorlift ha bisogno di una grande massa contro cui esercitare pressione, diventano perciò inservibili in ambienti a gravità zero, le navi lo utilizzano, quindi, unicamente come efficiente e pulito sistema di propulsione atmosferica. Una lista di popolari produttori di tecnologia repulsorlift non può non includere la Ikas-Adnos, industria manifatturiera di speederbike, o la Mobquet, nota marca di ottimi landspeeder, ci sono poi la Aratech con la sua linea di veicoli militari e la Ubrikkian, che produce invece più grossi vascelli di utilità. HoloNet L’HoloNet fu costruito quando la Repubblica era la culmine della sua magnificenza, e rimane tutt’oggi una delle sue più grandi realizzazioni. Questo rivoluzionario mezzo di ricetrasmissione impiegava una tecnologia, di apposita progettazione, per collegare in tempo reale tutti i luoghi civilizzati della Galassia in un network di comunicazione olografica: i messaggi venivano spediti nell’iperspazio grazie a speciali convertitori e lì ritrasmessi a destinazione attraverso milioni di ripetitori privi di massa. Grazie all’HoloNet, il Cancelliere Supremo poteva rivolgersi istantaneamente a tutti i cittadini, senza che vi fossero problemi di distanza. Tramite esso, la Repubblica incoraggiò la libera circolazione di informazioni ed idee, ottenendo in tal modo un grande sviluppo culturale e commerciale. Mantenere l’HoloNet era spaventosamente costoso, sia per il posizionamento e la manutenzione dei ripetitori (a carico dello Stato) sia per l’equipaggiamento di ricetrasmissione (a carico del privato). Il suo impiego, dunque, era generalmente limitato al governo centrale e alle corporazioni; ciò nonostante, fece si che il cittadino comune sentisse di appartenere alla comunità galattica. Quando Palpatine divenne Imperatore, sapeva, ovviamente, che il controllo dei mezzi di comunicazione era essenziale per poter reprimere la Ribellione e la sua ideologia, oltre che manipolare l’opinione pubblica per estendere il consenso. HoloNet, così come gli aveva permesso di guadagnare rapidamente successo come senatore prima e come Cancelliere Supremo poi, avrebbe potuto rovinarlo. L’Imperatore, dunque, fece smantellare parzialmente l’HoloNet subito dopo essersi proclamato vertice supremo della Galassia. Così facendo, rese estremamente difficoltoso ai suoi avversari coordinare qualunque genere di opposizione alla sua politica mentre se ne riservava però l’impiego a soli scopi bellici, ovvero a vantaggio delle comunicazioni fra le alte sfere militari. La possibilità di scambiare istantaneamente le notizie su fronti all’altro capo della Galassia fornì alla Marina Imperiale uno schiacciante vantaggio sulle forze dell’Alleanza Ribelle, le cui comunicazioni erano limitate dalla velocità dei viaggi iperspaziali. Una decina di anni dopo, durante il conflitto tra la Nuova Repubblica e l’Impero, entrambe le fazioni non disponevano dei fondi necessari per riportare l’HoloNet al suo antico splendore, sebbene fosse premura dell’una e dell’altra riservare somme ingenti per il suo mantenimento in aree strategiche. Di fatto, solo i vertici della Nuova Repubblica e dell’Impero potevano sfruttare la rete olografica: il mondo del commercio galattico era costretto a valersi dei soli viaggi iperspaziali. In seguito, molti shuttle, come il Lambda T-4A modificato di Jacen Solo, furono dotati di ricetrasmittenti HoloNet. Complicazioni Minori da ruolarsi per caratterizzare le proprie navi • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Le luci si spengono ogni volta che si attiva il sistema Il sistema si avvia normalmente, poi si spegne, e si riattiva in seguito ad un pugno sulla consolle apposita La gravità interna si disattiva saltuariamente, oppure ogni volta che si attiva il sistema Le luci del pannello di controllo sono più basse del normale, oppure sono intermittenti Gli scacchi olografici tendono ad attivarsi da soli, oppure a riavviare la partita La cucina interna scuoce i pasti Un bip allarmante si accende saltuariamente Per accendere la nave bisogna riempirla di pugni in specifici punti Bisogna attivare e disattivare alcuni sistemi, a ciclo, prima che la nave si avvii tranquillamente L'Iperguida ha bisogno di essere premuta più volte prima di avviarsi La nave cigola paurosamente ogni volta che si accelera, oppure si decelera La gravità si inverte o si spegne con la nave in Iperspazio Ogni volta che gli scudi vengono colpiti, escono scintille dal pannello Lo schermo della consolle di comando cambia le impostazioni della lingua ogni volta che si accende la nave La maniglia di una delle stanze dei passeggeri da la scossa Il bagno gorgoglia rumorosamente con cadenza casuale La radio interna della nave si attiva da sola suonando a tutto volume la marcia Imperiale o un altro tema Quando si esce dall'Iperspazio i motori producono un suono agghiacciante Ogni volta che si spara con le armi principali del fumo bianco esce dalla torretta (verso l'interno) Il pozzo di manutenzione puzza terribilmente di gas di scarico Dal vano motore si alza una nube di fumo nero ogni volta che si vola in atmosfera L'indicatore delle cariche mostra sempre una cella carica, anche quando sono tutte scariche L'indicatore delle celle cariche mostra sempre almeno la metà delle celle scariche L'acqua del bagno è sempre fredda, oppure cambia temperatura in pochi secondi Nello spazioporto Costi e lavori di tutti i giorni: Tassa per l’attracco Varia da spazioporto a spazioporto e dipende da molti fattori, tra i quali la ricchezza del pianeta, la grandezza dello spazioporto, l’importanza, ecc. Manutenzione standard e ricarica delle scorte: Tutti gli spazioporti automaticamente si occupano dei lavori di manutenzione base e di ricarica delle scorte dopo 24 ore dall’arrivo della nave; La ricarica delle scorte include la ricarica dei sistemi di supporto ambientale, dei sintetizzatori di cibo, dello scarico dei rifiuti, ecc.; ovviamente non si occupa del ripristino di quei beni di lusso, quali liquori, cibo fresco, ecc, dei quali deve occuparsi il proprietario del vascello. I lavori di manutenzione standard includono il ricambio dei filtri, la pulizia dello scafo dalle incrostazioni dovute all’iperspazio, la rimozione e il rimpiazzo dei dischi gravitazionali e degli scudi di calore; Droidi astromeccanici si occupano anche della ricalibrazione dei sistemi di iniezione dell’iperguida e dei motori. Questi lavori possono essere eseguiti spesso anche dall’esterno della nave e impiegano un ora di tempo con personale addestrato. Spesso molti capitani evitano questo genere di servizi, ricaricando la nave solo qualora avesse terminato le scorte. Sebbene questo può essere economico, sicuramente è parecchio pericoloso: se la nave dovesse restare senza scorte, o senza aria, nello spazio, i soccorsi potrebbero non arrivare in tempo. Carburante Il carburante è essenziale per le navi. Tutti i trasporti hanno 50 celle di carburante, che si consumano durante il volo (ad esempio 1 cella ogni sei ore di volo iperspaziale, 1 cella ogni tentativo di salto nell’iperspazio, ecc.) Ricaricare le celle della nave è un’operazione che si può fare in qualunque spazioporto; per ricaricare bisogna semplicemente collegare al generatore a fusione presente nello spazioporto (i migliori spazioporti hanno addirittura un generatore per ogni hangar), e lasciare ricaricare. Riparazioni Se la nave viene danneggiata, è possibile ripararla in un hangar o comunque in uno spazioporto. Revisione Dopo venti salti nell’Iperspazio la nave deve essere sottoposta ad una revisione dei motori ad Iperguida, e certi componenti vanno addirittura sostituiti. Iperguida Esistono moltissimi diversi tipi di motori Iperguida, motivatori, iniettori, ecc. Tuttavia, sebbene dal punto di vista ruolistico è indubbiamente interessante (“Cosa? Hai un vecchissimo Sienar StarJump Mk 2? Ed ancora non ti sei deciso a cambiarlo?”), dal punto di vista delle meccaniche, l’unica differenza è il moltiplicatore. I motori con un moltiplicatore x ½ sono prototipi militari rubati, o motori speciali creati artigianalmente o modificati rispetto ai progetti originali. In ogni caso, sono acquistabili solo al Mercato Nero, ed anche lì non sono facili da trovare. I motori più comuni hanno invece moltiplicatori x2/x12, ad esempio molte navi da trasporto montano un Corellian Engineering LightSpeed Enhancer 91a3 o un Kuat Tourtose HyperTravel. Glossario per il volo e non… Accoppiatore di energia (giunto di potenza) Dispositivo delle navi stellari che trasmette grandi quantità di energia al motivatore d’iperguida e che, attivando quest’ultimo, permette il salto a velocità luce. Alzare i jet Espressione gergale degli spaziali per “partire” Analizzatore computerizzato di battaglia (ACB) Sviluppato dal generale Jan Dodonna, questo sistema informatico analizza le variabili delle navi nemiche per progettare i possibili sviluppi di una battaglia. Analizzando velocità, potenza di fuoco, posizioni attuali, potenza degli scudi e manovrabilità, suggerisce possibili corsi d’azione. Luke Skywalker sperimentò l’ABC a Bakura. Anello di trasporto iperspaziale All’epoca della Vecchia Repubblica, i piccoli mezzi spaziali usualmente non possedevano gli impianti generatori in grado di alimentare motori iperguida, né peraltro i loro scafi erano in grado di sopportare la tensione strutturale del salto negli S_thread; i caccia equipaggiati in tal senso erano rari e costosi, per questo motivo era tendenza diffusa il caricare a bordo di più grandi vascelli da trasporto le navette di modeste dimensioni, nell’eventualità di viaggi che si spingevano verso profondità dello spazio. Per i Jedi Starfighter, che spesso operavano indipendentemente, il raggio d’azione doveva andare incontro alle necessità delle missioni individuali intraprese dall’Ordine Jedi; la soluzione a questo problema fu un anello propulsore ausiliario, alimentato da un generatore indipendente dal caccia e fornito di motori iperguida, al quale il Jedi Starfighter si connetteva tramite un intelaiatura di sostegno opportunamente studiata. Il Tempio Jedi manteneva in un’orbita assegnata attorno a Coruscant una serie di anelli d’ accelerazione, pronti per accogliere i Jedi Starfighter che avevano già ricevuto la propria assegnazione. Sebbene la maggior parte dei sistemi dei Delta-7 Aethersprite fossero stati sviluppati in sede dalla Kuat Systems Engineering, l’anello di trasporto iperspaziale venne subappaltato alla TransGalMeg Industries Inc., un azienda manifatturiera con interessi nel settore Rayter; il prodotto finale fu il Syluire-31, dotato di due motori iperguida accoppiati che garantivano ai Jedi Starfighter prestazioni di classe 1.0 con un’autonomia di 150.000 anni luce. Antigravità Qualunque macchina o dispositivo che contrasta I normali effetti della forza di gravità. Il tipo più comune è il motore a repulsione. Artigliere Addetto ai sistemi di puntamento su una nave stellare. Gli artiglieri indossano speciali elmetti computerizzati forniti di visori a macrobinocolo e un pacchetto di sensori completo, come ausilio per il puntamento contro caccia in movimento rapido. Ascensore Dispositivo per spostare persone o oggetti da un livello all’altro di una nave a più ponti. Possono essere di natura meccanica o gravitazionale. Attracco Punti d’attesa negli spazioporti. Consistono in una rampa d’accesso e un muro perimetrale che circonda una buca poco profonda. Avvisatore di iperonda Congegno che percepisce la presenza d’una astronave in procinto di emergere dall’iperspazio e dà l’allarme. Bussola iperspaziale Strumento impiegato dalle astronavi per orientarsi rispetto al centro della galassia. Può essere usata sia nell’iperspazio sia nello spazio reale. Cannoni Ionici anti-orbitali Il v-150 Planet Defender è un cannone ionico pesante costruito dalla Kuat Drive Yards. Prima dell’arrivo del v-150, i cannoni ionici anti-orbitali erano considerati una follia ingegneristica. Pezzi d’artiglieria originari delle Guerre dei Cloni, i v-150 furono riciclati e acquistati soprattutto dall’Alleanza Ribelle. A quel tempo, un nuovo v-150 costava 500.000 crediti, mentre uno usato poteva essere recuperato per 100.000 crediti. Il Planet Defender era una delle molte difese installate presso la Base Echo, e si dimostrò inestimabile per il successo delle operazioni di evacuazione finali, fornendo fuoco di copertura ai trasporti ribelli in fuga contro lo Squadrone della Morte dell’Impero Galattico, durante la Battaglia di Hoth. Il generatore del cannone era connesso in remoto ai reattori principali della base, ricavati da un Incrociatore Stellare Praetor-class. Attrezzo motorizzato usato per la riparazione dei motori. Cinture antiaccelerazione Imbracature di sicurezza, di solito incorporate nei sedili, che servono a trattenere i passeggeri durante i decolli, gli atterraggi e in condizioni di volo sfavorevoli. Classe d’armamento Valutazione delle armi in dotazione di tutti i veicoli spaziali, che specifica il livello d’armamento difensivo e offensivo d’un particolare velivolo. La classe d’armamento è inclusa nel profilo ID della nave, e può variare da “0” (nessun armamento) a “1” (solo armi difensive leggere), “2” (armi leggere di tipo difensivo e offensivo), “3” (armamento difensivo e offensivo medio), fino a “4” (armamento pesante difensivo e offensivo). La classe è poi ulteriormente specificata in base al numero e tipo di armi, alla loro portata massima, al tipo di computer per il controllo del tiro e alla potenza massima dei generatori della nave. E’ detta anche classificazione d’arma. Compensatore d’accelerazione Dispositivo che produce gravità artificiale, per neutralizzare gli effetti, sia sui passeggeri sia sul carico, delle manovre ad alta velocità di una nave spaziale. Computer di mira Sofisticato dispositivo che individua i bersagli ostili per i sistemi d’arma di una nave. Calcolando le traiettorie, le rotte d’attacco e d’intercettazione, i computer di mira assistono i piloti e gli artiglieri nel seguire e colpire navi nemiche in rapido movimento. Comunicatore Apparecchiatura di bordo che permette alle navi di comunicare, trasmettendo e ricevendo segnali da fonti esterne. Convertitore di potenza Sistema di accensione di una nave stellare, che invia energia dalla sorgente primaria di potenza, o fornace, all’unità di propulsione per ottenere la spinta. Deflettore – scudo Campo di forza che respinge oggetti solidi o assorbe energia, combinando due tipi di schermatura. Gli scudi antienergia proteggono da emissioni di energia come radiazioni o colpi di blaster; gli scudi antiparticelle impediscono alla materia di penetrare il campo. Dispositivo di dissimulazione Sistema difensivo antirilevamento che interrompeva le onde elettromagnetiche emanate o riflesse dalla nave su cui era installato rendendola elettronicamente invisibile a qualunque sensore. Non fu mai prodotto in serie perché troppo costoso e richiedevano un consumo di energia troppo elevato. E comunque le proprietà difensive del congegno rendevano il pilota di un caccia dissimulato altrettanto cieco alla galassia che gli stava intorno quanto la nave era invisibile ad altri vascelli. Cantieri orbitali Cantieri per la riparazione di navi spaziali. Disturbatore di sensori a segnale amplificato Carbanti Dispositivo per disturbare i sensori delle navi nemiche scoperto da Lando Carlissian fra il carico della “Spicy Lady”, nave appartenuta al contrabbandiere Jarril, morto assassinato. Chiave idraulica Duracciaio Materiale ultraleggero, resistente a temperature estreme e a forti sollecitazioni meccaniche. E’ utilizzato nella costruzione degli scafi stellari. Elettrotelemetro Dispositivo che calcola la distanza fra se stesso e l’oggetto bersaglio. Sono una componente essenziale dei sistemi computerizzati d’acquisizione bersaglio e controllo del tiro, utilizzati dall’artiglieria nei sistemi d’arma e montati sulle astronavi. Elevatore da carico Grande astronave ausiliaria condotta da un singolo pilota. E’ utilizzata di solito negli spazioporti per il carico e lo scarico di container e per piccoli trasporti dalle zone di carico ai vari magazzini. I modelli più vecchi impiegano ganasce meccaniche; quelli più recenti raggi traenti a tecnologia di repulsione Elevatore da carico binario Droide operaio primitivo, progettato per spostare carichi pesanti in spazioporti e magazzini, utilizzando possenti ganasce meccaniche e un sistema di propulsione su ruote o a repulsione. Fare l’esca Nel gergo dei piloti di caccia, manovra pericolosa nella quale un pilota attira il fuoco sull propria nave per distrarlo dal convoglio principale. Faro da salto Struttura stazionaria, detto anche faro iperspaziale o punto di sicurezza, eretto nello spazio da pionieri del viaggio iperspaziale, per segnalare la posizione di coordinate sicure e collaudate per il salto da e per l’iperspazio. Fornace a fusione Generatore di energia che produce calore e luce e ricarica le celle energetiche di veicoli. Galassia La Vecchia Repubblica , l’Impero Galattico, la Nuova Repubbilca e l’Alleanza Galattica fiorirono, crebbero e morirono tutte in una singola galassia, nota semplicemente come "La Galassia". Secondo alcune fonti, la Galassia misura 120mila anni luce di ampiezza, o 37mila Parsecs. Come molte delle sue simili, anch’essa ospita un buco nero al suo centro. Vi sono approssimativamente 400 miliardi di stelle e circa la metà di esse ha dei pianeti in grado di ospitare la vita. Il 10% di essi ha sviluppato forme di vita autoctona, ma solo 1 su 1000 tra questi ha prodotto organismi intelligenti (circa 20 milioni di specie). Prima dell’avvento della storia scritta moderna, la prima entità politica di importanza galattica nota agli archeologi fu l’Impero Infinito dei Rakata, scomparso molto prima degli albori della cosiddetta "civiltà galattica". La Galassia come entità ufficiale prese vita millenni più tardi, quando gli Umani scoprirono il viaggio iperspaziale e incontrarono altre razze senzienti. Dopo che diversi mondi e specie vennero a conoscenza gli uni degli altri, fu firmato un documento che sanciva leggi e valuta comune: l’organismo in seguito noto come "Repubblica" divenne il governo galattico "ufficiale". Un regime rivale, più piccolo, chiamato Impero Sith rivaleggiò a lungo con la Repubblica, soprattutto per motivi mistico-religiosi (la comprensione della Forza). I Sith furono sconfitti numerose volte dalle forze repubblicane, ma ri-emersero altrettante volte. Nel 19 BBY, dopo mille anni di silenzio, i Sith riuscirono a ripristinare il loro dominio, dissolvendo la Repubblica e sostituendola con il breve Impero Galattico. Durante il sanguinoso conflitto che prende il nome di Guerra Civile Galattica, l’Alleanza Ribelle riuscì a rovesciare il regime despotico e a ristabilire la Repubblica. Nonostante ciò, i Resti dell’Impero continuarono ad opporre resistenza al nuovo governo per più di dieci anni, prima di siglare un trattato di pace definitivo. Non molto tempo dopo, una razza extragalattica nota come Yhhzhan Vong invase la Galassia; il loro assalto devastò gran parte dei sistemi planetari, incluso Coruscant, luogo della loro sconfitta finale.Alcuni degli Yuuzhan Vong furono incorporati nella comunità galattica, e nel corso del secolo e mezzo che seguì, diversi governi si alternarono al potere. Particolare significato ebbe la Restaurazione dell’Impero, perpetrata da un regime militarizzato ma per nulla orientato al Lato Oscuro: il Nuovo Impero Galattico, infatti, fu strenuo avversario del Nuovo Ordine Sith. Gancio di atterraggio Gancio magnetico o meccanico presente sui veicoli spaziali, che permette loro di aderire praticamente su qualunque superficie per l’atterraggio o l’attracco. Grande L Termine gergale degli spaziali per indicare la velocità della luce. “Passare la grande L” vuol dire saltare a velocità luce. Gruppo di volo Un gruppo di volo è una tipica unità organizzativa dell’aviazione. Consiste in una divisione di volo composta da tre o quattro starfighters (a seconda della Forza d’appartenenza), solitamente guidata da un capitano. Tre gruppi di quattro caccia, o quattro gruppi di tre caccia, formano una sqadriglia. Interporto Enorme torre d’attracco con annesso spazioporto. Mercantili indipendenti in possesso di speciale licenza possono attraccare presso questi complessi per scaricare il loro carico. Interrogatore Dispositivo che emette un segnale elettronico ad alta frequenza per attivare il trasponder di una nave, che ne invia in risposta il profilo ID. Tutte le navi militari e gli spazioporti sono forniti di interrogatori, così che le autorità possono identificare i vascelli in avvicinamento e prendere i provvedimenti del caso. Iperguida Il motore e i sistemi correlati che sospingono una nave spaziale a velocità superiore alla luce e nell’iperspazio. Alimentati da generatori a fusione incredibilmente efficienti, i motori a iperguida lavorano di concerto con i computer di astronavigazione per assicurare un viaggio iperspaziale sicuro e affidabile. Per proteggere le navi dalle ombre gravitazionali presenti nell’iperspazio, la maggior parte delle iperguide hanno dispositivi di disattivazione automatica. Se viene rilevata un’ombra gravitazionale lungo la rotta, il dispositivo riporta automaticamente la nave nello spazio reale. Anche con questi sistemi di sicurezza, le navi che volano troppo vicine a un’ombra gravitazionale nell’iperspazio possono sostenere danni gravissimi, a volte fatali. Iperspazio Dimensione nello spazio tempo che può essere raggiunta solo viaggiando a velocità luce e usando un motore a iperguida. L’iperspazio converge con lo spazio reale, così che ogni punto dello spazio reale è associato con un unico punto dell’iperspazio. Se una nave sta viaggiando in una specifica direzione nello spazio reale prima di effettuare il salto nell’iperspazio, continua a viaggiare nella medesima direzione attraverso l’iperspazio. Gli oggetti presenti nello spazio reale gettano ombre gravitazionali nell’iperspazio, che devono essere registrate sulle carte nautiche per evitare collisioni. Macrofusore Strumento saldatore di precisione, progettato e calibrato per riparazioni di sicurezza su metalli complessi, come quelli utilizzati nelle navi spaziali. Masternav Aiuta nella navigazione. E’ un sistema informatico studiato per tracciare le orbite dei pianeti entro sistemi stellari conosciuti. La qualità del software e la capacità di aggiornare costantemente i dati determinano l’affidabilità del sistema. MGLT L’ MGLT è un’unità di accelerazione, comune in tutta la Galassia, il cui significato è tuttora oggetto di dibattito tecnico. I) L’ MGLT deve essere una misura di accelerazione. Nello spazio, infatti, non è tanto la velocità a contare, quanto piuttosto l’accelerazione impressa. Questo perché gli spazi interstellari, praticamente privi di materia (circa 3 atomi per m³ ), possiedono un bassissimo attrito, consentendo all’astronave di conservare inalterata la spinta fornita all’inizio. Qualunque velocità (al di sotto della luce) può essere raggiunta anche dal veicolo con la più bassa accelerazione immaginabile: la differenza, ovvero ciò che conta per gli scopi dei senzienti, è la rapidità con cui tale velocità utile viene raggiunta. II) L’attribuzione di una corretta unità per gli MGLT segue due teorie principali. La prima e più comprovata traduce la sigla in "Micro-Gravity Linear [Acceleration] Tolerance" - Tolleranza [di Accelerazione] Lineare in Micro-Gravità. Tale misurazione stimerebbe quanto i motori di una nave siano capaci di aumentarne la velocità assoluta in un ambiente a micro-gravità (spazio). Lo stesso valore va attribuito alla sigla MeGaLighTs [all’ora], apparentemente una dilatazione gergale dell’acronimo tramite suoni vocalici. La seconda teoria propone che l’MGLT rappresenti l’accelerazione residua avvertita dall’equipaggio di un veicolo spaziale, ridotta rispetto alla forza d’inerzia totale dai compensatori di accelerazione dell’astronave. Questo rende più difficile quantificare un’unità esatta, poiché si coinvolgono non solo le capacità di propulsione, ma anche le specifiche tecniche degli smorzatori d’inerzia. A rigor di logica, 1 MGLT dovrebbe essere necessariamente minore di 1G (=9,81 m/s2). I piloti di caccia, infatti, abituati a compiere performance spesso molto superiori ai 100 MGLT, non sopravvivrebbero ad accelerazioni superiori a pochi G dalla gravità standard del proprio pianeta. Una stima approssimativa del valore di 1 MGLT può essere effettuata a partire dai dati dello schermo tattico del bunker del generatore di scudi di Endor. Esso monitorò la traslazione della flotta imperiale (a intervalli di un secondo e unità di cento chilometri) dal retro della Luna di Endor alla posizione prestabilita vicino alla seconda Morte Nera. La velocità orizzontale degli Star Destroyers (non inferiore a sessanta chilometri al secondo) fa pensare che 1 MGLT corrisponda a circa 29G in gravità di Coruscant. 1 m/s2 = 0.072 G < 0.0025 MGLT 1 g = 13.93 m/s2 < 0.035 MGLT 1 MGLT = 29G > 400 m/s2 Molo orbitale Struttura orbitale dove una nave può attraccare ed effettuare la manutenzione. Fornisce in genere anche altri servizi, sia per le navi sia per gli spaziali. I moli orbitali particolarmente grandi, con molti attracchi, sono come piccole stazioni spaziali e dispongono di attrezzature alberghiere, alimentari e ricreative. Money Lane Soprannome per la sovrapposizione dei campi da fuoco delle batterie quadriate superiori e inferiori del Millennium Falcon. Quando Han Solo e Chewbacca erano costretti a dare battaglia, scommettevano su chi dei due riusciva a colpire più bersagli nemici. I bersagli nella Money Lan valevano doppio, visto che entrambi gli artiglieri avevano un’uguale possibilità di colpirli. Motivatore dell’iperguida Attivatore primario di spinta nei sistemi d’iperguida, collegato al sistema principale di computer della nave per raccogliere e valutare i dati di navigazione dei sensori al fine di determinare i salti nell’iperspazio, regolare la prestazione del motore durante la permanenza nell’iperspazio, e calibrare il ritorno sicuro allo spazio reale. Motore ionico Il tipo più comune di propulsione spaziale. Produce spinta emettendo un getto di particelle cariche attraverso un condotto di scarico. Motore spaziale Tipo di motore per spostare navi nello spazio reale, produce per mezzo di fusione nucleare particelle cariche che spingono la nave in avanti per il principio di azione e reazione. Navi stellari con motori ad energia stellare usano i repulsori per viaggiare all’interno di un’atmosfera planetaria. Navicomputer Unità specializzata nel calcolo dei salti a velocità luce, in grado di tracciare traiettorie sia nell’iperspazio sia nello spazio reale, e suggerire una rotta sulla base del tempo e del carburante disponibile. I navicomputer possono anche visualizzare carte per astronavigazione e lavorano di concerto con i sensori di navigazione della nave. Piastra di interruzione Pannello metallico collocato a bordo di navi come il Millennium Falcon per prevenire danni accidentali da parte delle stesse armi della nave. Scivolano automaticamente in posizione quando la nave atterra, per impedire che la batteria laser quadrinata inferiore colpisca i sostegni o la rampa d’accesso della nave. come sistemi di propulsione supplementari per l’attracco e per volare nell’atmosfera. Piattaforma di difesa corazzata Molti sistemi stellari si proteggono da possibili minacce esterne con piattaforme difensive corazzate, disposte strategicamente. Queste stazioni di battaglia hanno limitata manovrabilità, ma sono pesantemente armate con batterie turbolaser multiple, lanciasiluri protonici e proiettori di raggi traenti. Non sono in grado di opporsi da sole all’offensiva su vasta scala di una flotta militare, ma sono perfette per fronteggiare incursioni di pirati o navi contrabbandiere che cerchino di sfuggire ai controlli. Reversione Azione di rientro nello spazio reale dall’iperspazio. Presa trasmissione dati Dispositivi che permettono ai droidi astromeccanici e ad altri tipi di droidi di interfacciarsi con computer, sensori, monitor e sistemi di dati attraverso connessione diretta. Pressore Piccolo proiettore a repulsione, usato per controllare e indurre il beccheggio in una nave stellare. I piloti attivano i pressori con le barre di comando. Profilo alare a “S” Profilo della sezione delle ali di un caccia stellare Ala X. Le ali a doppio strato si dispiegano in fase di combattimento, formando la “X” che da il nome al caccia. Ogni sezione d’ala è collegata alla sezione opposta. Profilo ID Codice d’identificazione di una nave, trasmesso dal suo transponder. E’ un segnale elettronico che contiene diverse informazioni, fra cui il nome, il numero di registro, il proprietario attuale, il porto d’origine, la classe, l’armamento, la potenza dell’impianto generatore e qualunque restrizione eventualmente applicabile alla nave, al carico e al proprietario. Il transponder si attiva quand’è interpellato da apparecchi interrogatori, come quelli di cui dispongono le navi militari o le torri di controllo degli spazioporti. I profili ID si possono alterare, ma è un procedimento difficoltoso e illegale. Proiettore di pozzo gravitazionale Dispositivo che può simulare la presenza di un corpo nello spazio, impedendo alle navi nelle vicinanze di inserire l’iperguida e costringendo quelle che viaggiano nell’iperspazio a ritornare nello spazio reale. Il proiettore deve essere collegato a un massiccio generatore di pozzo gravitazionale a bordo di una nave di grandi dimensioni. Propulsore principale Unità di propulsione principale di una nave e motore più potente a bordo. Radiofaro d’atterraggio Dispositivo che trasmette un segnale fisso, per permettere alle navi di orientarsi. I radiofari d’atterraggio sono collocati negli scali ufficiali e indicati nelle carte galattiche di navigazione. Repulsore Unità di propulsione antigravitazionale chiamata anche motore a repulsione. Il motore produce un campo di repulsione che agisce contro la gravità del pianeta fornendo la spinta necessaria per far muovere la nave. I motori a repulsione vengono usati per i caccia stellari e le astronavi più piccole Salto finale Nel gergo degli spaziali, la morte. Scenario Redenzione Conosciuto anche come scenario Requiem, è un’esercizio di addestramento simulato per piloti ci caccia. Si basa sulla simulazione di una situazione disperata, in cui la nave ospedale Redemption è attaccata da uno stuolo di caccia nemici. Scoppiato Termine gergale usato dagli spaziali per riferirsi alla perdita di potenza di uno dei motori della nave. Scudo anticoncussione Potente campo energetico che protegge le navi dai detriti stellari. Scudo antienergia Campo di forza concepito per bloccare e assorbire il fuoco delle navi a energia. E’ parte essenziale del sistema difensivo di tutti i caccia stellari e delle navi da battaglia. Scudo antiparticelle Campo di forza difensivo che respinge qualsiasi tipo di materia. Questo tipo di scudo deflettore è comunemente utilizzato in combinazione con lo scudo antienergia per fornire alle navi stellari e alle installazioni planetarie una protezione completa. Segnale di controllo principale Trasmissione inviata attraverso l’iperspazio. Guida e controlla vascelli automatizzati. Segnale Omega Segnale in codice tra gli spaziali che indica l’ordine di sganciarsi dal combattimento e di ritirarsi. Servochiave Attrezzo manuale motorizzato, usato per allentare e stringere bulloni, viti e serramenti. Si attiva quando riceve segnali da un controller. Settore Gruppo di sistemi stellari riuniti per ragioni economiche e/o politiche Sfasatore a cristalli metallici (SCM) Arma che produceva un campo energetico in grado di alterare la struttura cristallina dei metalli. Riusciva a penetrare i sistemi convenzionali di schermatura e ridurre in polvere le piastre metalliche di uno scafo. Sfera silurante Piattaforma d’assedio progettata per distruggere gli scudi planetari. Era ricoperta da particolari recettori di energia progettati per analizzare le emissioni degli scudi e trovarne quindi i punti deboli. Con 500 tubi per siluri protonici disposti nella forma di un cono invertito, la sfera silurante poteva riversare una tempesta di fuoco su un punto debole. Il buco che di conseguenza apriva negli scudi per pochi microsecondi costituiva una finestra attraverso la quale i turbolaser della sfera potevano prendere di mira i generatori degli scudi. Sigillante metallico animato Pasta speciale, indispensabile nella cassetta degli attrezzi di ogni spaziale. Una volta applicata, la pasta si distribuisce lentamente sull’area danneggiata, si leviga da sola e forma uno strato sigillante anche più robusto dello scafo originario. Sistema di sigillatura automatica Molti caccia stellari, navi da battaglia e stazioni da spazio profondo sono equipaggiati con dispositivi di sigillatura automatica d’emergenza. Il sistema utilizza sensori di pressione, disseminati nella nave e sullo scafo, per misurare la pressione dell’aria e segnalare eventuali decompressioni o esposizioni all’alto vuoto. Oltre a segnalare immediatamente il pericolo, il sistema sigilla le paratie, isolando le aree dove si sta verificando una decompressione rapida. Sistemi paraluce Combinazione di sottosistemi meccanici e ottico-elettronici dell’iperguida. Ha il compito di trasformare i comandi manuali del pilota in una serie di reazioni corrispondenti all’interno dell’impianto energetico dell’iperguida. Skyhooks Gli Skyhooks sono satelliti collegati in basse orbite geosincrone che ospitano al loro interno cascate e giardini curatissimi, al di sotto di un arco a volta in trasparacciaio. I visitatori raggiungono lo skyhook imbarcandosi su un turbolift car sulla superficie di Coruscant, e guidandolo lungo tutto il percorso ascensionale fino all’albero di propulsione del turbolift che si trova all’interno di ciascuna catena orbitante. Alcuni skyhooks hanno più di un chilometro di diametro e sono noti per essere i luoghi di svago per eccellenza dei ricchi. Smorzatore di flusso Sottosistema dell’unità d’iperguida di una nave spaziale. Blocca l’emissione di particelle ioniche mediante una piastra servocomandata, regolando così la potenza di spinta. Sostenitore di momento inerziale iperonda (SMII) Dispositivo capace di superare un campo gravitazionale. Spaziale Chi si guadagna da vivere viaggiando sulle rotte spaziali. Spaziazione Punizione capitale consistente nel gettare la vittima nello spazio senza alcuna protezione. Telesponder Dispositivo a bordo delle navi che trasmette automaticamente il profilo ID della nave in risposta ai segnali inviati dagli spazioporti o dalle autorità militari. Territorio dell’orlo esterno Gruppo di sistemi stellari ubicato ai margini più lontani della galassia, che comprende anche il pianeta desertico Tatooine. Questa regione è considerata la frontiera della galassia. Torretta anteriore Blaster antifanteria, nascosto nella sezione prodiera di alcuni caccia stellari e navi da trasporto. La torretta anteriore del Millennium Falcon, ad esempio, fuoriesce da un compartimento segreto sotto lo scafo della nave, quando il sistema antintrusione viene attivato oppure su comando del pilota. Traccia di vapore particellare Scia lasciata dal passaggio della maggior parte delle navi stellari, che se individuata, può essere utilizzata per rintracciare un vascello. Trasponder iperspaziale Cuore di tutti i sistemi di comunicazione iperspaziali, produce un debole segnale in grado di inviare messaggi attraverso l’iperspazio. Trasparacciaio Metallo malleabile che può essere pressato e formato in lamine sottili e trasparenti che mantengono quasi tutta la forza e al resistenza del metallo. Viene usato al posto del vetro sulle navi stellari che richiedono visibilità e protezione. Turboascensore Pozzo cilindrico nel quale le persone si possono spostare in varie direzioni attraverso navi e stazioni spaziali. Il metodo di movimentazione più diffuso sono i campi a repulsione. Tunnel iperspaziale Fenomeno naturale imprevedibile, che collega improvvisamente due punti lontani della Galassia creando un tunnel iperspaziale. Produce enormi quantità di energia sotto forma di violente tempeste. A volte un grande disturbo nella forza può provocare un tunnel iperspaziale . Vano gusci di salvataggio Speciale alloggiamento sulle navi stellare che contiene i gusci di salvataggio con il relativo sistema di espulsione. Vettore di avvicinamento Traiettoria generata da un navicomputer, che situa una nave su una rotta d’intercettazione con un’altra nave o un bersaglio, in preparazione di un attacco o di un rendez-vous. Visualizzatore head-up Proiettore olografico che visualizza le informazioni tattiche e diagnostiche come ologrammi e olografie trasparenti, proiettati all’altezza degli occhi del pilota, così che questi non debba abbassare gli occhi sulla strumentazione e possa continuare a guardare avanti. Che i venti dello spazio ti siano propizi! Estratto e modificato dall’originale “Manuale di volo” di fabio3003 progettato per Star Wars Universe ed integrato da informazioni prelevate da SWX (Databank italiano su Star Wars). La Confraternita di Roon non detiene alcun diritto su questo materiale di gioco. Vers. 1.1 ultimo aggiornamento settembre ’07.