Rassegna Stampa del 28/10/2009 08:24

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Rassegna Stampa del 28/10/2009 08:24
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Rassegna Stampa del 28/10/2009 08:24
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INDICE
AESVI
28/10/2009 The Times
Mandelson to press on with cutting internet links for download pirates
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27/10/2009 Key4Biz
Internet: Adiconsum e Save the children cominciano l'Easy tour nelle scuole. Prima
tappa: Lissone
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VIDEOGIOCHI
27/10/2009 Corriere.it 19:23
E' italiano il primo film in Second Life
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27/10/2009 Corriere.it 12:55
Wii, la forza del pensiero muove i personaggi dei nuovi videogame
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27/10/2009 Repubblica.it 13:34
Il governo inglese promuove Wii "Quel gioco fa bene alla salute"
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27/10/2009 TgCom
Il rapper:Si cercano emulazioni inutili
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27/10/2009 Virgilio.it 18:03
Usa/ I Metallica sull'iPhone, arriva l'applicazione heavy metal
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27/10/2009 Youmark
'Trilli e Il Tesoro Perduto', Disney in campo per il lancio
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AESVI
2 articoli
28/10/2009
The Times
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Mandelson to press on with cutting internet links for download pirates
Dan Sabbagh, Media Editor
Lord Mandelson will say today that he intends to press ahead with controversial measures to cut off the
internet connections of people caught downloading pirated music, films or television programmes.
The Business Secretary plans to introduce legislation to ensure that serial pirates will have their home
internet services "suspended" for short periods as the flagship measure of next month's Digital Economy Bill.
It is understood that a service would be disconnected only after a series of offences, with initial breaches
incurring warning letters and subsequent contraventions penalised by "throttling" internet connections to
reduce download speeds.
Lord Mandelson's intervention - to be made in a speech this morning to creative industries executives comes after months of pressure from the music industry, led by Lucian Grainge, chief executive of Universal
Music.
Should the measure pass through Parliament, a suspension penalty would mean that parents could be at risk
of losing their family internet connection if their children repeatedly used it to violate copyright. Concerns
about the impact on families meant that the sanction of disconnection was initially dropped when considered
in the run-up to the Digital Britain White Paper.
However, weeks after Digital Britain was published, Lord Mandelson decided that the piracy crisis was so
severe that he put disconnection back on the table in August.
His speech comes on the last day of the three-day Cabinet conference, which has heard repeated calls from
media company leaders for ministers to take a hard line on internet pirates. The French parliament recently
passed a law that would sanction the disconnection of a households' internet connection if the subscriber had
been caught illegally downloading music, television or film three times.
Jean-Bernard Levy, chief executive of Vivendi, the Paris-based owner of Universal Music, said that it was
imperative that Britain mirrored the French "three strikes" law.
Elio Leoni-Sceti, chief executive of EMI Music, said that Britain needed to introduce a system that mirrored
the system of speeding penalties for motorists. "It should be like a penalty on your licence the first time you
get caught and on the second time you would be at risk of getting your licence taken away."
Referring to the disconnection of internet services, Gail Rebuck, the UK chief executive of Random House,
the publisher, said: "As a content provider, I am all for the ultimate sanction."
However, the plan has to navigate opposition from BT and Carphone Warehouse, the internet service
providers, which have complained about the costs of implementing the scheme and any other technical
measures, and say that it would be almost impossible to enforce because technology makes it possible for
serial pirates to disguise their online identities.
Next month's Digital Economy Bill will also focus on digital radio, the regulation of computer games and
Channel 4 - with clauses giving the Pan-European Game Information (PEGI) age-rating system for computer
games a statutory basis for the first time, legislating for changes to Channel 4's remit and outlining the
procedure for radio's migration to a digital format, which could result in FM radio being switched off by 2015.
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Internet: Adiconsum e Save the children cominciano l'Easy tour nelle
scuole. Prima tappa: Lissone
Internet e i nuovi media fanno ormai parte della quotidianità dei bambini e degli adolescenti: il cellulare è
utilizzato dal 95% dei ragazzi tra gli 11 e i 14 anni, mentre internet viene usato dall'86% , con una particolare
diffusione dei servizi web 2.0, quali servizi di visualizzazione video (65,2% dei ragazzi), messaggistica
istantanea (62,2%) e social network (43,7%) . Tutti gli attori coinvolti - la famiglia, la scuola, le istituzioni,
l'industria ICT, i media - sono quindi chiamati a prestare una nuova attenzione al fenomeno e ad adeguare il
proprio impegno educativo alle nuove forme di comunicazione, in modo da promuoverne un utilizzo
consapevole e responsabile.
Save the Children e Adiconsum, che da anni lavorano insieme al progetto Easy, cofinanziato dalla
Commissione Europea, per la sensibilizzazione dei minori ad un uso consapevole di Internet e dei nuovi
media, hanno accolto con entusiasmo la richiesta di collaborazione pervenuta da parte del Settore Istruzione
e Politiche Giovanili del Comune di Lissone (MB), e hanno presentato oggi il progetto "Giovani e Nuovi
Media".
La conferenza stampa svoltasi questa mattina presso la Sala Giunta del Palazzo Comunale di Lissone, ha
dato il via non solo alla collaborazione tra Comune di Lissone, Save the Children e Adiconsum, ma anche alla
prima tappa dell'Easy Tour - un viaggio di 10 settimane in 11 regioni d'Italia, organizzato nell'ambito della
campagna di sensibilizzazione Easy.
Nella conferenza stampa, esponenti del Comune e delle due organizzazioni hanno presentato il progetto,
che si svolgerà nell'arco dell'anno scolastico 2009/2010, il cui obiettivo sarà quello di sviluppare un
meccanismo di sensibilizzazione sostenibile - che quindi possa proseguire anche dopo la conclusione del
progetto stesso garantendo effetti di lunga durata - attraverso il coinvolgimento di operatori del Comune di
Lissone, insegnanti, educatori, ragazzi, genitori, operatori extrascolastici.
Il progetto, che avrà alla base un approccio partecipativo, si articola in tre momenti principali.
Il primo è la settimana della sicurezza su internet (26 -30 ottobre), durante la quale si svolgeranno incontri e
laboratori con gli studenti nelle scuole, con i genitori, nonché una formazione mirata per gli insegnanti. Le
attività sono supportate dall'Easy Bus, un ludobus allestito in collaborazione con l'Associazione Editori
Software Videoludico Italiana (AESVI) ed equipaggiato con videogiochi, che darà la possibilità a ragazzi e
ragazze che lo visiteranno di fare un'esperienza di gioco diversa rispetto a quella usuale, perché inserita
all'interno di un'attività educativa.
La seconda fase avrà inizio dal prossimo mese di novembre e avrà il suo culmine in coincidenza con il Safer
Internet Day, la giornata che la Commissione Europea dedica ad un uso consapevole e responsabile di
internet e dei nuovi media, in programma per il 9 febbraio 2010. Durante questo periodo gli insegnanti che
avranno partecipato alla formazione durante la settimana della sicurezza su internet, metteranno in pratica
quanto appreso, attraverso un percorso di media education con gli studenti. In occasione del Safer Internet
Day, il lavoro svolto sarà poi condiviso dai ragazzi in un'opera di sensibilizzazione verso i loro coetanei, con
un evento interamente ideato e realizzato dai ragazzi, in collaborazione con i dirigenti scolastici delle scuole
del Comune di Lissone coinvolte, che garantiranno una mobilitazione delle strutture per queste iniziative.
La terza ed ultima fase consisterà nella sensibilizzazione svolta dagli insegnanti che hanno aderito alle due
fasi precedenti nei confronti di una platea quanto più ampia possibile di loro colleghi, invitandoli a
intraprendere a loro volta un percorso di media education con i loro studenti, dando vita al modello educativo
"a cascata" e ponendo le basi affinché le attività possano proseguire anche dopo il termine del progetto.
Questo percorso avrà un momento conclusivo al termine dell'anno scolastico, in cui i ragazzi avranno
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l'occasione di raccontare ai loro genitori l'esperienza vissuta durante l'anno, nel tentativo di coinvolgere anche
la famiglia nell'attività educativa e di colmare quel divario tecnologico che spesso accresce la distanza nei
rapporti tra i giovani e i loro genitori.
Gli educatori di strutture extrascolastiche, come oratori e altri centri di aggregazione, potranno seguire un
percorso analogo a quello degli insegnanti.
Nel corso della conferenza è stata presentata in anteprima la Guida per genitori "Educazione e nuovi media"
realizzata da Save the Children in collaborazione con Adiconsum e Coordinamento genitori democratici.
Ulteriori strumenti didattici e informativi sono la Guida per insegnanti "Educazione e nuovi media" e i siti
internet www.easy4.it e www.stop-it.org , oltre al supporto dell'Help Desk attivo a livello nazionale per
garantire sostegno a distanza per insegnanti ed educatori coinvolti nel percorso educativo.
"Siamo tutti impegnati - ha evidenziato Antonino Pellitteri, Assessore alle Politiche Giovanili del Comune di
Lissone - ad affrontare i delicati problemi educativi che sono posti dal diffondersi di nuovi strumenti e modalità
di comunicazione. Anche il Comune di Lissone, nei suoi compiti di supporto alla scuola e alla società, vuole
essere vicino ai giovani e alle loro famiglie, offrendo loro occasioni di conoscenza, riflessione e proposta".
"L'educazione dei ragazzi ai Nuovi Media non può essere un compito affidato solo ai genitori, ma deve
coinvolgere la scuola e le istituzioni. L'obiettivo è quello di renderli consapevoli dei rischi affinché possano
utilizzare in modo proficuo le Nuove Tecnologie". Paolo Landi, Segretario Generale Adiconsum.
"Il progetto costituisce un'importante occasione per Save the Children per stabilire una nuova forma di
collaborazione con gli enti locali, al fine di promuovere una nuova cittadinanza attiva di giovani utenti delle
nuove tecnologie consapevoli e responsabili" ha concluso la coordinatrice del progetto per Save the Children,
Cristiana De Paoli.
Nell'ambito del programma Safer Internet, e con il co-finanziamento della Commissione Europea, Save the
Children e Adiconsum dal 2004 promuovono Easy, una campagna di sensibilizzazione per un uso sicuro,
consapevole e responsabile dei nuovi media - in particolare internet e i cellulari - da parte dei più giovani.
Nell'ambito della campagna, le settimane di sensibilizzazione sulla sicurezza in internet costituiscono il perno
delle attività a livello territoriale.
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Corriere.it
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Presentato a Roma. La premiere il 2 novembre sotto la cupola della Villette a Parigi
E' italiano il primo film in Second Life
Alessandro Haber in versione avatar per «VolaVola» di Berardo Carboni, il regista di «Shooting Silvio»
ROMA - Non sa nemmeno accendere un computer, eppure è il protagonista del primo film girato interamente
su Second Life, l'universo parallelo creato dalla Linden Lab. Il primo non solo in Italia, ma in tutti i mondi,
quello reale e quello virtuale. Alessandro Haber è stato attirato nel «metaverso» da Berardo Carboni, il
regista del tanto discusso Shooting Silvio, ed è diventato Ugo, l'avatar principale di VolaVola, il primo
lungometraggio narrativo realizzato interamente nell'ambiente virtuale. «Ho molti punti in comune con il mio
personaggio pur non essendo mai entrato in Second Life - scherza Haber che nel film ha prestato la voce al
suo avatar -. Un mondo virtuale dove qualcuno vive, gioisce, piange, fa persino affari. Riconosco che questa
dimensione ha un grande fascino, ma preferisco guardare il mio interlocutore negli occhi e se devo trombare,
voglio qualcuno in carne e ossa».
TRE GENERAZIONI A CONFRONTO - Il film - che dura 90 minuti ed è costato soltanto 130 mila euro - sarà
presentato il 2 novembre in anteprima mondiale alla Géode di Parigi per il Festival Atopic che si svolge
nell'avveniristica cupola della Villette. Al centro una storia corale sul rapporto, anche conflittuale, con i media,
non solo Internet. Protagoniste tre coppie, tre diverse generazioni: Ugo (Haber) e Francesca, Annalisa e
Carlo, Matteo e Sofia. I primi, cresciuti in un mondo ormai lontano, in cui i media non avevano un ruolo
centrale nella formazione delle coscienze, vivono il presente spaesati. Annalisa e Carlo sono cresciuti nella
società dello spettacolo e sentono la necessità di farne parte, di essere per sempre belli e famosi come nelle
soap. Matteo e Sofia, invece, stanno crescendo adesso, nell'era del web: il loro è un futuro tanto pieno di
speranze quanto di incertezze.
CASTING VIRTUALE - «VolaVola è la prima opera di fiction realizzata su Second Life. Finora erano sono
stati prodotti solo esperimenti di tipo documentaristico» spiega il regista. Per muoversi meglio nel mondo
creato nel 2003 dai Linden Lab e oggi popolato da 18 milioni di utenti, Carboni si è fatto consigliare da un
team internazionale di esperti, tra cui il giornalista e scrittore Mario Gerosa, e con loro ha organizzato persino
un casting. «Alcuni avatar sono stati costruiti appositamente, come quello di Haber - dice ancora il regista - e
altri sono stati scelti con una selezione su Second Life. Si sono presentati avatar da tutto il mondo compreso
quello di Aimee Weber (famosa creatrici di contenuti del mondo virtuale doppiata da Sabrina Impacciatore,
nda). Non è il computer a muovere i personaggi, ma sono gli alter ego umani che recitano da remoto».
TECNICA INNOVATIVA -VolaVola utilizza la prima volta la tecnica del machinima che consente di riprendere
sequenze all'interno di videogames e mondi virtuali. Non si utilizzano videocamere dotate con ottiche
particolari che possano interagire con il mondo virtuale: si usano strumenti in dotazione con il videogame o
con il mondo virtuale stesso. Ma il progetto di Carboni va avanti e dal film in machinima sarà tratto un
lungometraggio in mixed reality, ovvero girato in parte nel mondo reale, con attori veri, e in parte in Second
Life, con avatar e paesaggi virtuali. Il lungometraggio sarà realizzato grazie al sostegno di Cinesicilia,
organismo appena nato al fine di mettere a frutto i finanziamenti per l'audiovisivo regionale provenienti
dall'Unione europea. «Inizieremo le riprese nella prossima primavera - racconta il regista - utilizzando lo
stesso storyboard ambientato per circa il 70 per cento nel mondo reale e per il resto in Second Life». Nei
panni del protagonista, sempre Haber: «Se il regista lo fa fare a qualcun altro lo ammazzo - dice l'attore -. Ho
accettato di far parte di questo progetto proprio perché innovativo. Il cinema italiano è molto spesso ripetitivo.
A me, invece, piace sorprendermi e sorprendere il pubblico. E con il talento di Carboni ci riusciremo».
«NON RIFAREI SHOOTING SILVIO» - Con questo progetto, Carboni torna a parlare di media e del rapporto
tra finzione e realtà. Il regista si è fatto conoscere con Shooting Silvio che ha girato i festival internazionali ed
è stato mandato in onda da Sky prima che una protesta di alcuni deputati del Pdl lo facesse ritirare. «Ho detto
che non lo rifarei, ma non vuol dire che abbia rimpianti - spiega il regista -. Sono orgoglioso del film, molto
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27/10/2009
19:23
Corriere.it
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aderente al tempo in cui è stato realizzato. Shooting Silvio nasceva dalla necessità di esprimersi in un mondo
dove non c'è libertà. Ora invece la realtà italiana mi sembra molto più triste e cupa, non a caso ho fatto un
film in un mondo virtuale dove si può tutto».
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27/10/2009
12:55
Corriere.it
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Wii, la forza del pensiero muove i personaggi dei nuovi videogame
I giochi Wii con le onde cerebrali
PADOVA - «Dov'è il controller?». La Wii, la console per videogiochi di settima generazio-ne più venduta al
mondo prodotta della giap-ponese Nintendo (oltre 54 milioni di pezzi dal 1989 ad oggi), è accesa. E sul
monitor al pla-sma collegato fluttua un uccello dalle piume di cristallo. Il pennuto aspetta solo un input per
prendere il volo; ma non c'è alcun telecoman-do a dargli la spinta. Semplicemente, non ser-ve. Per liberare in
aria il volatile di pixel, infat-ti, basta il cervello. Anzi, è sufficiente infilare una cuffia bianca, bellissima, e
sforzare le me-ningi. Incredibile, ma vero: funziona. La rivolu-zione passa per le mura bianche di una chiesa
sconsacrata di San Giacomo di Albignasego, piccolo paese alle porte di Padova, dove dal 2001 si è trasferita
una giovane società di sof-tware - la PubCompany - , fondata nel 1999 dal 44enne ingegnere elettronico di
Venezia An-drea Gaiba.
E' stato lui a progettare la «cuffia magica» (si chiama «Relax»), la nuova, straor-dinaria invenzione destinata
a sparigliare le carte nel mercato dei videogame. E non solo. «Siamo i primi a impiegare l'uso delle onde
cerebrali per i giochi della Wii - dice Gaiba . Ed entro il 2010 ci prepariamo a sbarcare sul mercato
internazionale: stiamo solo cercando un grosso editore che possa distribuire l'applicazione ». Per questo,
tuttavia, non dovrebbero esserci problemi: i colossi del settore, dalla statunitense Electronic Arts alla stessa
Nintendo, hanno già mostrato un forte interessamento per l'invenzione made in Albignasego, che promette di
trasformarsi in un affare dalle dimensioni colossali. E da mesi corteggiano Gaiba e gli uomini del suo staff.
Anche le riviste specializzate hanno da tempo rilevato il fenomeno: lo scorso settembre il mensile Wired ha
dedicato ben otto pagine alle società padova-na e alla sue intui-zioni sul «control-lo mentale».
Ma come funziona la macchina infernale? La tecnologia è intuitiva, anche se complessa. «La cuffia contiene
alcuni sensori che sono in gra-do di registrare le onde emesse dal cervello - spiega lo stesso Gaiba - . Non
tutto lo spettro delle onde viene però considerato: quelli che rilevano sono solo due parametri, la
concentra-zione e il rilassamento. Ed è grazie a questi due elementi che si costruisce l'interazione con la
console». Il resto è un lavoro di fantasia da par-te dei programmatori. Nel pacchetto per la Wii, che
accompagnerà l'uscita di «Relax», le applicazioni saranno tantissime. «Dal braccio di ferro mentale, nel quale
vince chi riesce a concentrarsi di più - anticipa Andrea - , a Fair Play, un gioco il cui scopo è quello di far
inner-vosire il più possibile gli avversari, cercando di stressarli con parolacce o aneddoti imbarazzan-ti ». Il
piatto forte, tuttavia, è rappresentato dal-le applicazioni di training mentale - una sorta di brain-fit - alla cui
progettazione hanno con-tribuito esperti nel campo dello yoga e di altre discipline orientali.
Nonostante sia destinato a raggiungere ogni parte del pianeta , il progetto «Relax», nato nel 2008, è frutto di
un lavoro tutto veneto. «Il sof-tware è sviluppato a Longarone - racconta Gai-ba - , mentre le cuffie sono state
progettate da-gli allievi della Scuola italiana di design, che ha sede a Padova. Per non parlare dello stampo
del prototipo, realizzato da una ditta di Vicen-za ». Ma quanto è costato l'investimento? «Tra i 500 mila e il
milione di euro - sostiene il fonda-tore della PubCompany, che ha un passato di ingegnere alla Permasteelisa
di Massimo Co-lomban - . Ma se le cose dovessero andare be-ne... ». Chissà. Intanto, giusto per non perdere
tempo, prima dello sbarco del «controllo men-tale », la PubCompany è pronta a mettere in commercio un'altra
applicazione per Nintendo Wii, anche questa ai limiti del credibile. «Si chiama Play with me - chiude Gaiba - :
é un gioco per il padrone e il suo cane».
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Tecnologia
27/10/2009
13:34
Repubblica.it
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Il governo inglese promuove Wii "Quel gioco fa bene alla salute"
LONDRA - Un videogioco che fa bene alla salute. E' questo il significato del sostegno ufficiale dato dal
ministero della Sanità britannico al nuovo videogame messo in commercio dalla Nintendo: il Wii Fit Plus, che
sarà venduto a partire da questo fine settimana nel Regno Unito e gradualmente in tutta Europa. La mossa
non è passata inosservata: si tratta della prima volta che il governo di Sua Maestà offre il suo
incoraggiamento e sostegno ufficiale a un videogioco, e non sembra ci siano stati accordi del genere tra
governi di altri paesi e videogiochi. "E' un ottimo modo di fare ginnastica", afferma un comunicato delle
autorità sanitarie britanniche, annunciando l'iniziativa.
Il Fit Plus, naturalmente, non è un videogioco come tutti gli altri: specificatamente disegnato per migliorare il
fisico e prendersi cura della salute, sia pure attraverso le competizioni create dai giochi, è una nuova versione
migliorata di Fit, il videogame distribuito un anno e mezzo fa che ha avuto un successo mondiale e ha
venduto 3 milioni di copie solamente in Gran Bretagna. E' un gioco che consente ai giocatori di fare una
varietà di esercizi, seguendo la guida sullo schermo: gli esercizi hanno differenti gradi di difficoltà, variano
dallo yoga allo scila allo hula-hoop (lo sport di cui la first lady americana Michelle Obama ha dato
recentemente una dimostrazione) e permettono a ogni giocatore di concentrare gli sforzi, se vuole, su una
determinata area del corpo, per esempio irrobustire i muscoli dello stomaco o delle braccia o del torace e così
via.
Anche il Wii, com'è noto, non è un gioco come gli altri, o almeno così sostengono i suoi creatori alla
Nintendo: fin dall'inizio si è proposto come un passatempo condito con azione e movimento, e anche per
questo ha fatto breccia tra le ragazze e in varie fasce di età, cosa che non sempre risce ai videogiochi più
tradizionali. Non solo, ma ha ispirato giochi analoghi da parte delle aziende rivali, che è la miglior prova di
aver fatto la scelta giusta.
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Tutto bene, allora? Non completamente, perché vari critici del dipartimento della sanità britannico accusano il
governo di avere dato il suo appggio alla Wii anche come favore di scambio: la Nintendo, infatti, ha accettato
di usare propri fondi per promuovere "Change4Life", il programma del ministero della Sanità che incoraggia i
giovani a fare ginnastica e a mangiare più sano. C'è un conflitto d'interessi in questra faccenda?
Come che sia, per la stampa inglese si tratta di una importante vittoria psicologica non soltanto per la
Nintendo ma per tutta l'industria mondiale dei videogiochi. Fino a non molto tempo fa, il governo britannico,
così come i governi di altri paesi, criticava i videogame, accusandoli di fomentare una vita sedentaria e di
giocare perciò un ruolo chiave nell'epidemia di obesità che attraversa il Regno Unito. Ora la partnership
senza precedenti tra il ministero della Sanità e un videogioco segnala che non sempre questa passione dei
giovanissimi ha effetti deleteri. "I videogiochi attivi, in cui i ragazzi devono saltare su e giù, muoversi di
continuo, ballare, per poter vincere, sono un'ottimo esercizio fisico", afferma il comunicato ministeriale
britannico. I giovani avranno presto una scusa in più per continuare a giocare ai videogame: "Mamma, sto
facendo ginnastica!", potranno dire ai genitori che ordinano loro di smettere.
VIDEOGIOCHI
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CONSOLE - E' la prima volta che il ministero della Salute britannico offre il suo incoraggiamento ufficiale a un
videogioco : "E' un ottimo modo di fare ginnastica" dal nostro corrispondente ENRICO FRANCESCHINI
27/10/2009
TgCom
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Fibra: "Viviamo in IpocrItalia"
Controverso ma talentuoso senza finta modestia. Fabri Fibra, al secolo Fabrizio Tarducci, è l'artista che ha
rivoluzionato la scena rap italiana con pietre miliari come "Mr Simpatia" e "Tradimento". Artista che divide ma
quale rapper in Italia smonta un "sistema" con le rime, discetta di nichilismo giovanile col filosofo Galimberti
alle "Invasioni Barbariche" e annovera amici come Lapo Elkann, con lo stesso agio?
Lui lo fa. TgCom lo ha incontrato alla terrazza Martini a Milano, dove è intervenuto alla presentazione di
"Fifa10", il più celebre videogame di calcio virtuale; nella colonna sonora internazionale figura anche il rapper
marchigiano col brano " Donna Famosa" , il contributo tricolore a una soundtrack che annovera pezzi musicali
di 39 artisti di 25 differenti paesi.
Sei presente nella compilation di "Fifa10", videogame di livello internazionale. Gratificazione altra che
premia la tua musica o conferma della tua commerciabilità?
Entrambe. Non posso dire che era ovvio che accadesse a me ma, parlando in un discorso allargato, quello
dell'utilizzo delle canzoni in un altro contesto, in Italia appare una pazzia perché come al solito siamo indietro
di dieci anni in tutto. Nel caso specifico, di cinque. In America già da un lustro le canzoni dei rapper sono nei
videogames. In questo Paese bisogna sempre spiegare tutto, ma sono cose che fanno parte del gioco.
In un passaggio di una tua hit (Applausi per Fibra, ndr) canti: "Non ho mai fatto grandi successi in
generale". Ti riferivi anche alle tue performances in materia di videogiochi e Playstation?
Non sono un genio della materia e nemmeno un hooligan ma i miei record ai tempi li ho piazzati. La verità è
che coi videogiochi ho lo stesso rapporto che ho col resto delle cose: mi soffoco di cose ogni volta diverse,
gioco con lo stesso gioco per un mese, guardo un genere di film all'infinito ma poi, passata l'overdose, non
voglio più saperne.
In "Idee stupide" dici: "Sta roba prende perché è intraprendente, è musica che aiuta a sfuggire dal
niente". Pensi sia possibile dire lo stesso di un videogame o lo trovi blasfermo?
Dipende dall'importanza che sei abituato a dare alle cose e dall'ambiente in cui sei cresciuto. Certo, se il
massimo della verità è quello che trovi in una canzone o in un videogames, è da presumere che hai persone
poco sincere attorno.
( nella pagina seguente Fibra parla di come vuole distruggere... )
Da sempre vige il parallelo tra il rap italiano e quello americano. E' un discorso attuale o basta
semplicemente accettare che siamo una delle province dell'Impero?
Fino a che non c'è roba di qualità.....Ci sono molti rapper sfigati ma anche un sistema dove se un'artista non
ha personalità cerca un'emulazione di modelli che non ha senso. In quanto al discorso del rap come genere
in sè è un genere internazionale ma dipende da chi lo fa. Se non hai una tua consistenza non sarai credibile,
se hai personalità e non assomigli a nessuno ecco che ce la fai. E io ne sono la prova.
Sei sincero.
Il grosso problema della gioventù italiana è la mancanza di esempi costruttivi. Ci si butta sulle cazzate, sul
voler essere altro, un altro che può essere il tronista di Uomini e Donne, ma anche il rapper americano che
non sei. Ci si applica a beccare il modello vincente ma nessuno preferisce la copia all'originale.
Credi di aver anticipato con qualche tua canzone l'Italia che stiamo vivendo?
Non una canzone ma tutto il mio progetto, in sè, anticipava i tempi. Adesso c'è tutto questo scandalo legato
alle donne nude in tv ma io nel 2006 avevo già detto tutto e mi hanno dato del sessista. Dopo tre anni, se ne
accorge pure Vittorio Sgarbi. Io anticipo i tempi perchè dico le cose come stanno in un Paese dove le
persone si barricano dietro l'ipocrisia per non avere il coraggio di dire al momento quello che pensano,
mandando in avanscoperta gli altri. Un'IpocrItalia, direi.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Il rapper:Si cercano emulazioni inutili
27/10/2009
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Progetti per il futuro?
Sto lavorando al mio nuovo album che uscirà nel 2010 e segnerà un'altra tappa della mia carriera volta a una
rappresentazione a 360 gradi del deviante mondo dello spettacolo. Il mio obiettivo è fare 5 album con la mia
major dove distruggo prima il mondo dello spettacolo e poi la Universal stessa.
"Distruggere la Universal". Possiamo scriverlo o ci chiama per rettificare?
Perché mai dovrei? Non sono certo io che ho il problema di dire al momento la cosa che davvero penso.
Maria Rosaria Iovinella
27/10/2009
18:03
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Arriva sul mercato una nuova applicazione musicale per i fan del rock che ha come protagonisti i Metallica. Si
chiama "Tap Tap Revenge: Metallica" ed e' una versione su piccola scala di videogiochi come "Rock Band" e
"Guitar Hero", in cui i giocatori digitano delle aree sullo schermo a tempo con la...
Arriva oggi sul mercato una nuova applicazione musicale per i fan del rock che ha come protagonisti i
Metallica. Si chiama "Tap Tap Revenge: Metallica" ed e' una versione su piccola scala di videogiochi come
"Rock Band" e "Guitar Hero", in cui i giocatori digitano delle aree sullo schermo a tempo con la musica. Nelle
aspettative della casa discografica del gruppo, Warner Bros. Records, il gioco dovrebbe entrare a far parte
delle 10 applicazioni musicali piu' redditizie dell'Apple iTunes store. James Hetfield e compagni
guadagnerebbero tuttavia di piu' ad esibirsi in un concerto dal vivo, considerato che l'applicazione, che
include 10 canzoni, tra cui "Enter Sendman", e' in vendita al prezzo di 4,99 dollari, ma da parte della band si
tratta di una scelta per conquistare anche le nuove generazioni. L'anno scorso l'ultimo album dei Metallica,
"Death Magnetic" era uscito oltre che nei punti vendita tradizionali anche attraverso "Guitar Hero: Metallica",
una versione del popolare videogame interamente dedicata alla band metal californiana.
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Usa/ I Metallica sull'iPhone, arriva l'applicazione heavy metal
27/10/2009
Youmark
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Partirà l'11 novembre la campagna di marketing firmata Disney Home Entertainment in occasione
dell'uscita del film in Dvd e Blu-ray Disc di 'Trilli e Il Tesoro Perduto'. Realizzato da DisneyToon Studios,
Trilli e il Tesoro Perduto è il secondo film della property Disney Fairies. Una storia che segue il primo film dei
cinque intitolati a Trilli.
Il film sarà disponibile in quattro configurazioni, arricchite da contenuti speciali tra i quali il contributo
canoro di L'Aura e un dietro le quinte di Luca Bizzarri e Paolo Kessisoglu, doppiatori di Clank e Blò Blò e i
Fichi d'India doppiatori dei due Troll. Trilli e Il Tesoro Perduto sarà disponibile anche in una versione
impreziosita con libro.
Per promuovere l'uscita di questo film, Wdshe ha puntato su una campagna marketing articolata.
Campagna adv
La pianificazione media curata da Carat , predeve, a partire dall'11 novembre, la messa in onda di spot
televisivi su canali satellitari e free con una programmazione di spot da 15 secondi per tutto il mese di
lancio. Per la campagna stampa sono state programmate uscite su testate free press, magazine
familiari e magazine per bambini. La creatività della campagna è firmata Disney Home Entertainment,
mentre gli adattamenti sono curati da Y2K Communication. Al via anche una piano media online sui
principali portali italiani, siti home entertainment, siti per mamme e bambini con banner dedicati e trailer ad
hoc studiati per contrastare il fenomeno della pirateria online. È già partita invece un'attività di blogging
con le principali community di mamme.
Attività promozionali
Per supportare il lancio del film sono state sviluppate partnership istituzionali e diverse attività
promozionali e di comarketing con Life Gate, Rex Electrolux e Montania Lipton. Life Gate attua uno
speciale progetto di riforestazione del pianeta: un'area boschiva di 150,000 mq nella riserva di Amistad
Caribe della Costa Rica dedicata a Trilli. I consumatori potranno concretamente partecipare all'iniziativa
andando sul sito youimpact.it dove sarà possibile creare il proprio Bosco Magico caricando un elaborato
creativo (disegno, collage, scultura) che rappresenti la propria idea di Bosco Magico. Per ogni file pubblicato
sarà aggiunto un metro quadro di foresta. E chi vorrà dare un ulteriore contributo potrà ampliare, con 5 o 10
euro, rispettivamente 60 o 120 metri quadri di foresta. L'operazione avrà richiamo e visibilità nel circuito
network di Lifegate (radio-stampa-website).
Camomilla Lipton Montania personalizza 600.000 pack con l'inserimento di un gadget in ogni
confezione di prodotto e presenzia in una catena consumer electronic con distribuzione di gadget
tematizzati Trilli e Lipton a fronte dell'acquisto del Dvd o del Blu-ray Disc del film.
Rex Electrolux oltre alla tematizzazione di 600 punti vendita della Grande Distribuzione con materiali
pop dedicati alla distribuzione di promocard con richiamo al lancio, realizza un concorso con premi ad
estrazione e personalizza con sticker dedicati a Trilli la linea Solarex Classe A che fa parte della linea di
prodotti a tema GreenSpirit.
Sinergie The Walt Disney Company
In occasione dell'uscita cinematografica del film sono stati creati dei corner, con materiali pop dedicati,
all'interno dei cinema del circuito Uci con possibilità di acquisto del Dvd del primo film di Trilli tramite
vending machine, distribuiti anche oltre 300.000 volantini con richiamo dell'uscita di 'Trilli e il Tesoro Perduto'
e, infine, è stata inviata un newsletter personalizzata a tutti gli utenti del sito di Uci Cinema.
Disney.it oltre a tematizzare la sua home page con banner, video trailers, e sfondi dedicati offre la
possibilità agli affezionati iscritti e ai nuovi utenti registrati di scaricare un calendario personalizzato Trilli.
Disney Mobile 3 comunicherà l'uscita del Dvd in un mms che sarà inviato il 14 novembre a tutti i propri
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'Trilli e Il Tesoro Perduto', Disney in campo per il lancio
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acquirenti (oltre 160.000). Il messaggio conterrà il link diretto all'area del portale aggiornato
quotidianamente con le novità del mondo Disney e disponibile in esclusiva per gli utenti Disney Mobile 3,
che per l'occasione avrà uno spazio completamente dedicato al film.
Disney Stores e Disney Interactive Games prestano supporto di pre-lancio con la distribuzione all'interno
dei loro circuiti in store, sia dello storybook che narra la storia del nuovo film che del dvd demo contenente
anteprime e clip del film. Disney Publishing inserisce nei libri dedicati a Trilli e il Tesoro Perduto un
segnalibro con richiamo all'uscita e supporta il film con pagine pubblicitarie e redazionali dedicate
anche sul magazine Trilli, mentre Disney Channel trasmetterà dal 26 ottobre al 13 novembre il video
della colonna sonora del film interpretato da Demi Lovato e dal 16 novembre al 4 dicembre sarà in onda
un'edizione del 'Ke si dice' dove oltre alla storia e ai contenuti speciali del dvd, verranno proposte diverse
domande a tema fatine ad alcuni ragazzi che rappresentano idealmente il pubblico a casa.
Un concorso sarà invece la proposta di Toon Disney: dal 2 novembre al 10 gennaio sul sito di Toon
Disney, le fan di Trilli potranno selezionare uno degli abiti delle fatine, stampare quello preferito e
personalizzarlo con elementi naturali come foglie, semi o ramoscelli e inviarlo al canale. I dieci elaborati
migliori vinceranno il dvd, il videogioco, il libro, l'abbonamento alla rivista e la bambola di Trilli. Dal 9 al 15
novembre Toon Disney trasmetterà anche uno speciale video antipirateria che spiega - su alcune
immagini del film - cosa si perde in termini di qualità e visione chi ricorre a dvd pirata o li scarica illegalmente.
Attività di Trade Marketing
Diversi i materiali di comunicazione realizzati per la promozione nei punti di vendita: cartelli da terra,
da banco, poster, kit per vetrofanie ed espositori di vario formato. Sono inoltre previste attività specifiche
per alcune insegne specializzate dell'Home Entertainment e della Grande Distribuzione, promozioni
con gadget a tema e la personalizzazione di volantini.
Infine in sinergia con Disney Consumer Product, partirà a novembre il 'Disney Fairies Tour' in 7 gallerie
commerciali di una catena della Grande Distribuzione, che prevede anche un concorso.
Siti dedicati
Sempre attivo il sito dedicato alla franchise disneyfairies.it , dove si possono conoscere le fate protagoniste
del film, creare la propria fata preferita (oltre 109.000 fate sono già state create dalle fans italiane), giocare
con Iridessa e rispondere alle domande di Fairy Mary. Infine, dai primi di novembre, anche il sito
interamente dedicato al mondo di Trilli in home video trillidvd.it sarà ristilizzato con tematizzazioni e
contenuti dedicati a questo nuovo secondo film.
In occasione della maratona televisiva di Telethon di dicembre i vestiti ecologici di Trilli realizzati
dall'Accademia della Belle Arti di Firenze verranno esposti e messi all'asta in favore della raccolta fondi
a sostegno della ricerca scientifica sulle malattie rare dei bambini. L'operazione verrà comunicata in
collaborazione con il sito Disney.it