Rassegna Stampa del 27/10/2009 08:30
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AESVI Rassegna Stampa del 27/10/2009 08:30 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 27/10/2009 Il Sole 24 Ore - RAPPORTI Videogiochi, se papà non dice mai «no» 4 26/10/2009 Key4Biz Internet e i nuovi media fanno ormai parte della quotidianita' dei bambini e degli adolescenti: il cellulare e' utilizzato dal 95% dei ragazzi tra gli 11 e i 14 anni, mentre internet viene usato dall'86%, con... 6 VIDEOGIOCHI 27/10/2009 Corriere della Sera - NAZIONALE Hi-tech per sopravvivere Così Disney cambia pelle 26/10/2009 BorsaItaliana.it 11:02 Giochi online, aziende cinesi a conquista dei mercati Occidente 9 11 AESVI 2 articoli 27/10/2009 Il Sole 24 Ore Pag. 16 RAPPORTI - JUNIOR La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Tecnologie. I bambini trascorrono troppo tempo giocando con le console contro un massimo consigliato di un'ora al giorno Videogiochi, se papà non dice mai «no» Per il Moige solo il 59% delle famiglie ha dotato il pc di sistemi di sicurezza INIZIATIVE L'associazione dei genitori con la polizia delle comunicazioni promuove nelle scuola incontri di sensibilizzazione Vito Lops Anno: 2009. Età: 10 anni. Segni particolari: nativo digitale. Sono le ore 17 di una qualsiasi giornata quando Guido si alza dal divano, dopo essere stato incollato per cinque ore consecutive dinanzi a uno schermo. Prima di cena, tornerà dal suo amico joypad e continuerà la partita che ha interrotto per un frullato. A fine giornata, prima di andare a dormire, ricorderà di aver provato molte nuove esperienze: come sparare per strada, rubare una macchina, borseggiare passanti, picchiare buoni e cattivi e, perfino, guidare ubriaco. Ma Guido, nato nel l'era delle console e delle tecnologie Web 2.0, in quella qualsiasi giornata ha violato le regole. Sul retro della confezione del videogioco che lo ha sottratto per qualche ora al mondo reale c'è scritto, infatti, chiaro e tondo: "18+". A fianco ci sono altri due simboli: u no in cui è raffigurato un pugno, un altro con la nuvola di un fumetto in cui campeggiano una chiocciola, un asterisco e un punto esclamativo. Disegni che, tradotti nel linguaggio Pegi - Pan european game information, l'associazione europea che tutela i diritti dei videogiocatori e stabilisce la fascia di età a cui si rivolge ciascun titolo (www.pegi.info) - significano che quel videogioco è vietato ai minori di 18 anni perché presenta scene di violenza e contiene espressioni scurrili. Guido, però, non ha incontrato rimostranze da parte del venditore, né ha ricevuto indicazioni dai genitori. Così ha potuto trascorrere, indisturbato, un'intera giornata a schiaffi e parolacce. Per questo motivo l'utilizzo incontrollato di videogiochi preoccupa le associazioni che tutelano i diritti dei genitori e dei minori. Così come, i genitori sono preoccupati per le ore trascorse online dai figli, per il pericolo che accedano a contenuti non adatti, fino ad essere adescati da pedofili attraverso la porta dei social network. Ragione per cui anche i blog e il più popolare sito di condivisione e di conoscenza, Facebook, sono finiti nel mirino delle critiche. E poi ci sono medici, come quelli dell'Ama (American medical association) che hanno proposto di catalogare la «dipendenza da internet e dai videogame» nella nuova edizione del «manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali». Il dibattito è aperto e le contraddizioni non mancano. Da una ricerca di Swg, commissionata dal Moige, il Movimento italiano dei genitori, e Norton, società specializzata in software per la sicurezza informatica, emerge che solo il 59% delle famiglie ha dotato il pc di un sistema di sicurezza. Eppure sono stati ideati vari sistemi di "parental control". «Quelli attualmente a disposizione permettono di costruire una "biblioteca" dei siti accessibili che, proprio come i libri in casa, si amplia con l'andare dell'età del bambino. Ci sono poi altri sistemi come il timer familiare per i videogiochi che permette di impostare un termine temporale per l'utilizzo della console da parte del minore - spiega Maria Rita Munizzi, presidente nazionale del Moige e delegata dell'Epa (European parents association per le tematiche relative al rapporto fra media e minori) -. Questi sistemi rappresentano però solo un primo passo avanti e necessitano di un maggiore coinvolgimento da parte dei genitori e un miglioramento tecnologico». Si inserisce in questo senso la campagna di informazione "Non cadere nella Rete! Cyberbullismo e altri pericoli del Web" promossa dal Moige in collaborazione con la polizia delle comunicazioni: prevede una serie di incontri formativi a scuola rivolti ai giovani naviganti e ai genitori su come evitare le trappole della rete. Nella stessa direzione l'idea della polizia ticinese di realizzare un sito (www.ti.ch/DI/pol/polyland/index_2.html) con una guida all'uso consapevole della rete da parte dei bambini (vedere disegno a destra). Le iniziative non mancano, quindi: ma quale è la ricetta ideale per trovare il giusto equilibrio tra la ragione dei genitori e l'istinto dei bambini? «Noi "immigrati digitali" - continua Munizzi - dobbiamo dialogare il più possibile con i nostri figli, i "nativi digitali", per comprendere ciò che la rete offre, i gusti e le abitudini virtuali dei nostri AESVI 4 27/10/2009 Il Sole 24 Ore Pag. 16 RAPPORTI - JUNIOR La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato figli. Per poi fissare delle regole: non fornire mai i dati personali e non permettere l'uso di programmi peer to peer. È necessario che web e videogame occupino massimo un'ora al giorno nella vita dei figli». Fino a che punto, però, questi allarmi sono giustificati? Il dubbio sorge scorrendo i dati della polizia postale che evidenziando che il 90% dei pedofili adesca le vittime per strada o al parco. Insomma, nella maggior parte dei casi criminalizzare le tecnologie non basta. Il vero game over avviene nel mondo reale. [email protected] © RIPRODUZIONE RISERVATA Foto: Navigare sicuri. èLa sicurezza su internet è fra i temi del sito Polyland, la città virtuale per l'infanzia realizzata dalla polizia cantonale ticinese AESVI 5 26/10/2009 Key4Biz Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Internet e i nuovi media fanno ormai parte della quotidianita' dei bambini e degli adolescenti: il cellulare e' utilizzato dal 95% dei ragazzi tra gli 11 e i 14 anni, mentre internet viene usato dall'86%, con... Internet e i nuovi media fanno ormai parte della quotidianità dei bambini e degli adolescenti: il cellulare è utilizzato dal 95% dei ragazzi tra gli 11 e i 14 anni, mentre internet viene usato dall'86%, con una particolare diffusione dei servizi web 2.0, quali servizi di visualizzazione video (65,2% dei ragazzi), messaggistica istantanea (62,2%) e social network (43,7%). Tutti gli attori coinvolti - la famiglia, la scuola, le istituzioni, l'industria ICT, i media - sono quindi chiamati a prestare una nuova attenzione al fenomeno e ad adeguare il proprio impegno educativo alle nuove forme di comunicazione, in modo da promuoverne un utilizzo consapevole e responsabile. Save the Children e Adiconsum, che da anni lavorano insieme al progetto Easy, cofinanziato dalla Commissione Europea, per la sensibilizzazione dei minori ad un uso consapevole di Internet e dei nuovi media, hanno accolto con entusiasmo la richiesta di collaborazione pervenuta da parte del Settore Istruzione e Politiche Giovanili del Comune di Lissone (MB), e hanno presentato oggi il progetto "Giovani e Nuovi Media". La conferenza stampa svoltasi questa mattina presso la Sala Giunta del Palazzo Comunale di Lissone, ha dato il via non solo alla collaborazione tra Comune di Lissone, Save the Children e Adiconsum, ma anche alla prima tappa dell'EasyTour - un viaggio di 10 settimane in 11 regioni d'Italia, organizzato nell'ambito della campagna di sensibilizzazione Easy. Nella conferenza stampa, esponenti del Comune e delle due organizzazioni hanno presentato il progetto, che si svolgerà nell'arco dell'anno scolastico 2009/2010, il cui obiettivo sarà quello di sviluppare un meccanismo di sensibilizzazione sostenibile - che quindi possa proseguire anche dopo la conclusione del progetto stesso garantendo effetti di lunga durata - attraverso il coinvolgimento di operatori del Comune di Lissone, insegnanti, educatori, ragazzi, genitori, operatori extrascolastici. Il progetto, che avrà alla base un approccio partecipativo, si articola in tre momenti principali. Il primo è la settimana della sicurezza su internet (26 -30 ottobre), durante la quale si svolgeranno incontri e laboratori con gli studenti nelle scuole, con i genitori, nonché una formazione mirata per gli insegnanti. Le attività sono supportate dall'Easy Bus, un ludobus allestito in collaborazione con l'Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI) ed equipaggiato con videogiochi, che darà la possibilità a ragazzi e ragazze che lo visiteranno di fare un'esperienza di gioco diversa rispetto a quella usuale, perché inserita all'interno di un'attività educativa. La seconda fase avrà inizio dal prossimo mese di novembre e avrà il suo culmine in coincidenza con il Safer Internet Day, la giornata che la Commissione Europea dedica ad un uso consapevole e responsabile di internet e dei nuovi media, in programma per il 9 febbraio 2010. Durante questo periodo gli insegnanti che avranno partecipato alla formazione durante la settimana della sicurezza su internet, metteranno in pratica quanto appreso, attraverso un percorso di media education con gli studenti. In occasione del Safer Internet Day, il lavoro svolto sarà poi condiviso dai ragazzi in un'opera di sensibilizzazione verso i loro coetanei, con un evento interamente ideato e realizzato dai ragazzi, in collaborazione con i dirigenti scolastici delle scuole del Comune di Lissone coinvolte, che garantiranno una mobilitazione delle strutture per queste iniziative. AESVI 6 26/10/2009 Key4Biz Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato La terza ed ultima fase consisterà nella sensibilizzazione svolta dagli insegnanti che hanno aderito alle due fasi precedenti nei confronti di una platea quanto più ampia possibile di loro colleghi, invitandoli a intraprendere a loro volta un percorso di media education con i loro studenti, dando vita al modello educativo "a cascata" e ponendo le basi affinché le attività possano proseguire anche dopo il termine del progetto. Questo percorso avrà un momento conclusivo al termine dell'anno scolastico, in cui i ragazzi avranno l'occasione di raccontare ai loro genitori l'esperienza vissuta durante l'anno, nel tentativo di coinvolgere anche la famiglia nell'attività educativa e di colmare quel divario tecnologico che spesso accresce la distanza nei rapporti tra i giovani e i loro genitori. Gli educatori di strutture extrascolastiche, come oratori e altri centri di aggregazione, potranno seguire un percorso analogo a quello degli insegnanti. Nel corso della conferenza è stata presentata in anteprima la Guida per genitori "Educazione e nuovi media " realizzata da Save the Children in collaborazione con Adiconsum e Coordinamento genitori democratici. Ulteriori strumenti didattici e informativi sono la Guida per insegnanti "Educazione e nuovi media" e i siti internet easy4.it e stop-it.org , oltre al supporto dell'Help Desk attivo a livello nazionale per garantire sostegno a distanza per insegnanti ed educatori coinvolti nel percorso educativo. "Siamo tutti impegnati - ha evidenziato Antonino Pellitteri, Assessore alle Politiche Giovanili del Comune di Lissone - ad affrontare i delicati problemi educativi che sono posti dal diffondersi di nuovi strumenti e modalità di comunicazione. Anche il Comune di Lissone, nei suoi compiti di supporto alla scuola e alla società, vuole essere vicino ai giovani e alle loro famiglie, offrendo loro occasioni di conoscenza, riflessione e proposta". "L'educazione dei ragazzi ai Nuovi Media non può essere un compito affidato solo ai genitori, ma deve coinvolgere la scuola e le istituzioni. L'obiettivo è quello di renderli consapevoli dei rischi affinché possano utilizzare in modo proficuo le Nuove Tecnologie", ha dichiarato Paolo Landi, Segretario Generale Adiconsum. "Il progetto costituisce un'importante occasione per Save the Children per stabilire una nuova forma di collaborazione con gli enti locali, al fine di promuovere una nuova cittadinanza attiva di giovani utenti delle nuove tecnologie consapevoli e responsabili" ha concluso la coordinatrice del progetto per Save the Children, Cristiana De Paoli. Nell'ambito del programma Safer Internet, e con il co-finanziamento della Commissione Europea, Save the Children e Adiconsum dal 2004 promuovono Easy, una campagna di sensibilizzazione per un uso sicuro, consapevole e responsabile dei nuovi media - in particolare internet e i cellulari - da parte dei più giovani. Nell'ambito della campagna, le settimane di sensibilizzazione sulla sicurezza in internet costituiscono il perno delle attività a livello territoriale. AESVI 7 VIDEOGIOCHI 2 articoli 27/10/2009 Corriere della Sera Pag. 37 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Media Iger: «Se non ci adattiamo il nostro business scomparirà» Hi-tech per sopravvivere Così Disney cambia pelle La svolta sui cartoon digitali ricomincia da Dickens Massimo Gaggi NEW YORK - Un investimento di 175 milioni di dollari, l'uso delle nuove tecnologie dell'animazione tridimensionale, la campagna di marketing più sofisticata della sua storia, con un treno che da mesi attraversa in lungo e in largo l'America per «creare l'evento». Parte dall'ennesimo film di Natale - la 51esima rivisitazione di «Christmas Carol», il racconto pubblicato da Charles Dickens nel 1843 - il tentativo della Disney di uscire dalla crisi nella quale è precipitata cambiando il suo modo di produrre film. Internet e il calo delle vendite di Dvd hanno creato - in tutto il mondo di Hollywood - una situazione nuova che va ben oltre la congiuntura negativa ma passeggera: «Il modello di business sul quale ci siamo basati per decenni sta cambiando rapidamente. Se non ci adattiamo in modo altrettanto rapido alla nuova realtà, non avremo più alcun business» è il brusco messaggio del capo del gigante americano dell'intrattenimento, Bob Iger. Che sta cercando di far diventare la Disney un sofisticatissimo e ubiquo «distributore del divertimento» nei cinema e in casa, nella realtà fisica dei suoi parchi tematici (le varie reincarnazioni di Dis neyland ed Epcot) e in quella digitale di Internet - lasciando preferibilmente ad altri il compito (e l'onere) di produrre i film. Un'attività che sta letteralmente dissanguando la società californiana. E con la recessione e la crisi del credito, dicono in coro i produttori di Hollywood, «è diventato più facile vincere un Oscar che trovare i finanziamenti per un nuovo film». Perfino Steven Spielberg fatica con le produzioni della sua Dreamworks. Iger non pensa di lasciare del tutto a secco i suoi «studios», ma vuole concentrarsi su pochi «blockbuster» capaci di stare sul mercato e alimentare i circuiti collaterali («merchandising» di oggetti legati al film, videogiochi, Dvd e programmi tv) per anni. Primo risultato: sono state tagliate le risorse destinata alla Miramax, la casa cinematografica dei film di qualità dei fratelli Weinstein comprata dalla Disney 15 anni fa, mentre si scommette tutto sull'avaro Scrooge, tormentato dai fantasmi del Natale. Protagonista assoluto del film è Jim Carrey, trasformato dal computer in un cartone animato 3D, mentre per la regìa è stato scelto Robert Zemeckis non solo per il prestigio che gli deriva dall'aver diretto capolavori come «Forrest Gump» o la trilogia di «Ritorno al futuro», ma, soprattutto, per aver portato nel 2004 sullo schermo «The Polar Express», primo film natalizio coi personaggi «cartoonizzati» in digitale. Da allora quel film è stato sistematicamente riproposto dalla Warner alla vigilia di ogni Natale arrivando a incassare 300 milioni di dollari nei soli cinema Usa. Con «A Christmas Carol» anche la Disney investe su un prodotto che intende tenere in commercio per almeno quattro-cinque anni. Il lancio è imponente e anche un po' «kitsch»: dalle ragazze coi costumi della favola dickensiana sul lungomare di Cannes dove il film è stato presentato a maggio, al «treno di Natale» che arriva a New Orleans nell'opprimente afa di agosto, fino alla nevicata artificiale organizzata a Londra per la «prima» europea (il film uscirà negli Usa il 6 novembre e in Italia il 3 dicembre). Tutto concepito non solo per spingere il maggior numero possibile di spettatori nei cinema, ma anche per alimentare un mercato di attività collaterali praticamente illimitato: la Disney ha già realizzato il primo videogioco basato sul film, mentre «A Christ mas Carol» è sbarcato perfino su Facebook con un quiz e sugli iPhone con una «applicazione Scrooge». Iger si muove con rapidità, cambia la sua squadra (ha appena sostituito perfino il capo della divisione cinema, il produttore del film di Zemeckis), ma sa di «giocare col fuoco»: lui stesso ha, infatti, indicato nel cambiamento delle abitudini dei giovani, nel molto tempo assorbito da Internet, dalle reti sociali, dagli «smartphone», la prima causa del declino delle industrie dell'intrattenimento. RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI 9 27/10/2009 Corriere della Sera Pag. 37 ED. NAZIONALE VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Foto: Il piano Foto: In alto a sinistra, il presidente e chief executive officer della Walt Disney Robert Iger. Sopra, un dettaglio dalla Disneyland di Hong Kong 26/10/2009 11:02 BorsaItaliana.it Sito Web di Melanie Lee SHANGHAI, 26 ottobre (Reuters) - Forti dei soldi delle recenti quotazioni, i produttori cinesi di giochi online si stanno rafforzando per entrare nei mercati occidentali, sfidando in casa leader del settore come Electronic Arts (ERTS.O: Quotazione ) e Activision Blizzard (ATVI.O: Quotazione ). Cresciute in patria, aziende come Changyou (CYOU.O: Quotazione ) e Shanda Games (GAME.O: Quotazione ) vogliono affermarsi ora nell'export. Changyou, che ad aprile, grazie alla Ipo al Nasdaq, ha rastrellato 120 milioni di euro, è all'ultima fase di test per un gioco multiplayer di arti marziali, Dragon Oath, dedicato al mercato statunitense, col lancio commerciale atteso per la fine dell'anno o l'inizio del 2010. La società ha cominciato a testare il gioco in Europa ad agosto. Molti giocatori americani preferiscono ancora console come la Xbox di Microsoft (MSFT.O: Quotazione ) e la PlayStation di Sony (6758.T: Quotazione ) per giocare online. Ma gli analisti indicano che c'è un lento ma continuo spostamento verso l'online gaming, che consente formati flessibili, la possibilità di giocare in più persone e può essere praticato sia da un pc che da un telefonino con accesso a Internet, che sta prendendo piede e di cui beneficeranno gli sviluppatori cinesi. "I mercati occidentali stanno cambiando, è un mercato basato sulle console, ma credo che i giochi Mmo (i giochi multiplayer online con alto numero di partecipanti) rappresentino la prossima ondata", dice Atul Bagga, analista della società di ricerche ThinkEquity. "Ea e Take Two Interactive (TTWO.O: Quotazione ) sono forti sul terreno delle console, ma il gioco online è tutta un'altra cosa". Con oltre 50 milioni di giocatori online, si prevede che la Cina si accaparri oltre il 40% del mercato globale entro il 2011, secondo la società di ricerche Samsung Securities. La forza degli operatori di giochi asiatici è il modello di business basato sulle micro-transazioni, in cui i giocatori non pagano nulla per il gioco in sé, ma versano piccole somme per ogni aggiornamento, che si tratti di un'arma o di una mappa. E' un sistema differente da quello Usa ed europeo che è basato sull'abbonamento. Per gli analisti società cinesi di giochi informatici come Changyou e Percent World (PWRD.O: Quotazione ) hanno la conoscenza operativa e il modello di business giusti per battere i loro rivali internazionali. A settembre, Shanda Interactive ha attuato lo spin off della propria società di giochi, Shanda Games (GAME.O: Quotazione ), per espandersi a livello internazionale. Il mercato Usa della console rappresenta circa la metà del complessivo mercato dei giochi, col software per la console che nel 2009 dovrebbe valere 26 miliardi di dollari di ricavi, secondo Samsung Securities e UBS. Il settore del gioco online sta crescendo rapidamente, con i ricavi destinati ad aumentare del 21% a oltre 13 miliardi di dollari nel 2010, mentre il segmento specifico dei videogiochi dovrebbe calare, dal punto di vista delle entrate, del 5%, secondo Samsung Securities. DIVERSE BARRIERE I produttori sudcoreani di videogiochi come Nexon e NCsoft Corp (036570.KS: Quotazione ) hanno avuto successo sui mercati internazionali, ma per le aziende cinesi potrebbe essere più duro, considerato il panorama competitivo, gli alti costi d'entrata e il loro stesso bagaglio culturale. "Il punto con la maggior parte delle aziende cinesi di giochi online è che i giochi che fanno sono molto asiatici come tema, dunque per il pubblico occidentale è difficile appassionarsi", dice Bagga. Dragon Oath di Changyou è basato su una storia di arti marziali, ma è stato ricalibrato per gli Usa. VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Giochi online, aziende cinesi a conquista dei mercati Occidente 26/10/2009 11:02 BorsaItaliana.it Sito Web VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato La scarsa familiarità coi gusti occidentali probabilmente farà commettere errori alle società cinesi che dovranno tirare fuori molti più soldi di quanto non facciano in Cina per promuovere i loro giochi. "E' molto difficile, posso dire che non c'è una possibilità (di successo) a causa... della specificità cultura e sociale non andranno bene per il pubblico europeo e americani", commenta Tian Hou, analista di Pali Research, le mosse di Changyou in America. Un'azienda che potrebbe andare meglio è Perfect World, i cui giochi sono basati più sul fantasy che sulle differenze culturali, dicono gli analisti.