Rassegna Stampa del 14/12/2010

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Rassegna Stampa del 14/12/2010
AESVI
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INDICE
AESVI
14/12/2010 ItaliaOggi
Una poltrona per Microsoft e Sony
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14/12/2010 Largo Consumo
Più divertimento davanti allo schermo
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VIDEOGIOCHI
Il capitolo non contiene articoli
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2 articoli
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ItaliaOggi
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
La Power List 2010 di Editoriale Duesse, che pubblica anche Game Informer (65 mila abbonati)
Una poltrona per Microsoft e Sony
Gaming: innovazione e competitività fanno la differenza
Raggiunta la vetta, l'obiettivo è restarci. Missione compiuta per Microsoft, pur dividendo il gradino più alto con
Sony, grazie a un mix costituito dal restyling di Xbox360, dall'uscita di titoli molto attesi come Halo Reach e
Faible 3, ma soprattutto grazie al lancio di Kinect. Un progetto sostenuto da un budget mondiale di 500 milioni
di dollari (373,5 milioni di euro). È questo il tris calato dalla casa di Redmond, che si conferma al primo posto
della Power List 2010 di Tim Trade interactive media, il periodico rivolto all'industria e al retail diretto da
Matteo Bonassi, pubblicato da Editoriale Duesse. Ma da due anni la casa editrice presieduta da Vito Sinopoli
può contare anche su Game Informer, «la rivista n°1 al mondo del settore, che negli Stati Uniti pubblica 3,8
milioni di copie al mese, l'80% delle quali in abbonamento pagante, confermandosi una delle 10 riviste più
vendute in assoluto», dice Sinopoli. «In Italia Game Informer ha superato i 65 mila abbonamenti paganti ed è
la prima rivista per numero di abbonati». Il presidente di Editoriale Duesse guarda dunque con fiducia al
mercato del gaming: «In un mercato frizzante, animato da progetti come Ps Move e Microsoft Kinect, a cui si
aggiungerà fra pochi mesi Nintendo 3DS, innovazione e competitività tengono sempre banco». Da qui la
conferma di Microsoft, «riagguantata da Sony, ma è interessante anche la crescita di Electronic Arts in Italia e
nel mondo, così come il percorso di Activision e Ubi Soft».Il vertice, dunque, è rappresentato da una poltrona
per due: Silvano Colombo, country manager della divisione Entertainment e devices di Microsoft, è in
coabitazione con Gaetano Ruvolo, nel doppio ruolo di presidente di Sony computer entertainment interactive
e dell'Associazione editori software videoludico italiana (Aesvi). Se Microsoft ha tenuto botta e ora comincia a
prendere le misure ad Apple nel settore del mobile game e del mercato «portable», la divisione game di Sony
è tornata all'attivo con profitti superiori ai 61 milioni di euro a livello globale nel secondo trimestre dell'anno.
Questo grazie a PlayStation, che festeggia il 15° anno di vita e riduce la distanza dalla consolle concorrente
Nintendo Wii.Stabile al secondo posto Raphael Galante, a.d. di Digital Bros., la più importante realtà italiana
nel settore videoludico, nonostante il fatturato in calo a 154,6 milioni di euro contro i 176 milioni dell'esercizio
precedente (ma i profitti crescono di 5,4 mln). Nel futuro, tuttavia Digital Bros., distributore unico di Disney in
Italia, dovrà considerare la scelta del marchio americano orientato ad abbandonare i giochi pacchettizzati a
favore del digitale. Una decisione che potrebbe influire negativamente sulla distribuzione classica.Bronzo per
Andrea Persegati, general manager di Nintendo: nel primo semestre, il fatturato globale è sceso del 33,7%,
ma nella Penisola il brand giapponese ha venduto oltre 5 milioni di Nintendo Ds e più di 2 milioni di consolle
Wii. Senza contare che quest'anno si festeggiano i 121 anni della società e i 25 di Super Mario, il titolo forse
più popolare a livello planetario. Ai piedi del podio, da segnalare Marco Brogi, general manager di Electronic
Arts Italia. Con l'edizione 2011 di Fifa, la simulazione calcistica più venduta al mondo, appare ridotto il gap
con il concorrente diretto Pro evolution soccer (Pes), ma è anche uno dei pochi publisher a essersi già
strutturato per quanto riguarda il business online, oltre a presidiare tutte le piattaforme iOS di Apple.
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Più divertimento davanti allo schermo
Dopo un 2009 non eccezionale, quest'anno il settore dei videogame nel nostro Paese sta ricominciando a
crescere. Molte sono le novità con cui si cerca di allargare ulteriormente il target di riferimento.
Stefania Chines
Approfondimenti: Percorso di lettura: www.largoconsumo.info/032009/PL0309-004.pdf (Videogiochi) n
occasione dell'Interactive Digital Entertainment Festival (Idef) - svoltosi a Cannes dal 29 giugno al primo luglio
-, Aesvi , Associazione editori software videoludico italiana, ha presentato i dati relativi all'andamento del
mercato dei videogiochi in Italia nei primi cinquemesidel2010.Dagennaioamaggio, il settore ha realizzato un
+6,9% a valore per le vendite di hardware e software per quanto concerne i canali della distribuzione
moderna (rilevati dal panel videogames Gfk R&T ). Si tratta di un risultato positivo, tenuto conto che il 2009
aveva visto il mercato videoludico in leggera flessione. Per quanto riguarda l'hardware, le vendite delle
consolepervideogiochiconosconounanuova fase di espansione. Il mercato dell'hardware sfiora il +1,0% a
valore, nonostante il riposizionamento di prezzo a cui sono state sottoposte le principali console da casa.A
volume si registra invece un +5,6%.A farla da padrone sono leconsolehome,checresconodel15,7% a valore e
del 34,4% a volume, contro le console portable (-21,6% a valore e 22,2%avolume).Perilsoftware,ilsegmentoconsolegamesregistraun+13,4% a valore, dovuto principalmente a
unaseriedilanciimportanti,intervenuti nei primi mesi dell'anno e attesi soprattutto dal pubblico degli hard core
gamers.A volumesi registra invece un +5,3%. Anche in questo caso è il software per console home a trainare
le vendite, con una performance del +24,4% a valore e del +16,1% a volume, mentre i videogiochi per
console portable segnano un -14,6% a valore e un -15,0% a volume.IlsegmentoPcgamessicolloca invece a
un -9,0% a valore e a un -18,7% a volume, in linea con la
fasedicontrazioneiniziatanegliultimianni,maconuntassomenonegativo rispetto al 2009 per il lancio di alcuni
titoli "best seller" su questa piattaforma nei mesi scorsi. È importante tuttavia sottolineare che il panel
videogames GfK R&T non comprende l'on line gaming, settore del business videoludico in continua e rapida
espansione. VENDITE E CANALI Nella classifica dei videogiochi per consolepiùvendutineiprimicinquemesi
dell'anno, le prime sei posizioni sono occupate da referenze per le piattaforme Nintendo Wii e DS, destinate
alla famiglia e a giocatori non solo appassionati: da Wii Fit Plus (1°) a Wii Sport Resort
(2°),daPokemonArgento(3°)eOro(5°) a New Super Mario Bros (4°) e Mario Kart (6°). Tra le nuove entrate del
2010 sono da segnalare le ultime uscite delle importanti serie God of War III e Final Fantasy XIII, oltre a
Dante's Inferno e Heavy Rain, tutti per piattaforma Sony PS3. Continuano inoltre i successi di alcuni grandi
lanci del 2009, come le serie calcistiche Pro Evolution Soccer 2010 per PS2 e Fifa 10 per PS3, e i due best
seller per videogiocatori appassionati, ovvero Call of Duty ModernWarfare 2 e Assassin's Creed II, entrambi
per PS3.A dominare la classifica di vendita dei videogiochi per Pc, invece, è il popolare
MMPORGWorldofWarcraft,conlasua carta prepagata di due mesi. Il calcio è presente in tutte le sue possibili
declinazioni:daProEvolutionSoccer2010aFifa 10, da Football Manager 2010 a Fifa Manager 10. Nel
panorama della distribuzione moderna sono principalmente le catene di elettronica di consumo (technical
superstore) e le catene specializzate in prodotti di intrattenimento (entertainment specialist) a guidare la
ripresa del mercato. Performance superiori alla media si registrano soprattutto per le seconde, che vedono un
trend di crescita sull'hardware del +7,5% a valore e del +6,5% a volume, e sul software per console del
+19,2% a valore e del +7,9% a volume, mentre sul software per Pc il risultato è di -2,4% a valore e -10,2% a
volume. I primi si collocano invece a un +1,6% a valore e a un +10,6% a volume
sull'hardware,aun+9,8%avaloreeaun +4,2% a volume sul software per console, e a un -14,4% a valore e a un
-24,4% a volume sul software per Pc. Gli ipermercativedonoinvececontrattelevendite sia dell'hardware (-8,2%
a valore e -6,4% a volume) sia del software per Pc (-25,0% a valore e -34,9% a volume). Meglio vanno le
cose sulle vendite di videogiochi per console, con un +5,1% a valore e un +1,6% a volume. UNO SGUARDO
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
ALLE NOVITÀ «Lenovitàannunciatedaiprincipaliattori del mercato all'Electronic Entertainment Expo (E3)
sembrano aprire una ventata di fiducia e di entusiasmo per la prossima stagione prenatalizia - dichiara
Gaetano Ruvolo , presidente Aesvi -. Uso delle tre dimensioni nel gioco, ricerca di un'esperienza di
intrattenimento sempre meno mediata dal controller, nuoveconsolenextgenegrandititoli
inarrivofannobensperarecheirisultati positivi registrati dal mercato videoludiconellaprimapartedell'anno
possano non solo essere confermati, ma anche rafforzati da qui alla fine del 2010. L'industria dei videogiochi
celastamettendotuttaperfarelasua parte e conquistare tempo e attenzione dei consumatori. Certo, sarà
decisivo il quadro economico complessivo». Per quanto riguarda i prodotti, «stiamo continuando ad ampliare
il panorama dell'intrattenimento con un'offertadiversificataeadattaaogni tipo di pubblico - aggiunge Andrea
Cuneo , direttore marketing di Sony Computer Entertainment Italia -. La principale novità sarà l'arrivo, in
prossimità dell'autunno, di PlayStation Move, il sistema di controllo per PS3 che permetterà di vivere
l'intrattenimento in maniera totalmente "immersiva", portando il videogiocatore al centro dell'azione con una
proposta di giochi adatta a tutti, dal giocatore più accanito ai genitori che vogliono divertirsi con i propri figli».
PS3 è inoltre già pronta per supportare il 3D, e grazie all'arrivo sul mercato dei televisori 3D della Sony, sono
disponibili i primi giochi scaricabili direttamente dal PSN: Pain, WipEout HD, Motorstorm 3D Pacific Rift e
Super Stardust HD. «L'industria dei videogiochi è in salute - sostiene Andrea Persegati , direttore generale di
Nintendo - e il lancio di nuovi prodotti, tra cui la nostra nuova console portatile Nintendo 3DS, in uscita entro
marzo 2011, darà la possibilità di potere giocare in 3D senza l'aiuto degli speciali occhialini. Durante l'ultimo
E3 Trade Show, sono state presentate grandi novità, disponibili da settembre per tutto l'anno». Nintendo
3DS, che arriverà sul mercato entro la fine di marzo 2011, è dotata di uno schermo superiore di 3,53 pollici e
di un touch screen di 3,02 pollici. Possiede inoltre tre fotocamere, una interna e due esterne, per garantire
l'effetto tridimensionale e per scattare foto in 3D. Include anche un sensore al movimento e uno "Slide Pad"
che permette un controllo analogico a 360 gradi. Ma qual è stato l'impatto dell'ultimo formato della console
portatile Nintendo DSi XL rispetto, per esempio, al DSi? «Il Nintendo DSi XL ha introdotto una vera novità:
potere condividere il divertimento di gioco su una console portatile - spiega Persegati -. Si tratta infatti della
console portatile dotata dello schermo più largo e dell'angolo visivo più ampio tra quelle presenti sul
mercato». E quali sono invece le ragioni del successo di Nintendo Wii Fit? «Wii Fit Plus continua a essere
presente nelle classifiche dei giochi più venduti a distanza di tanti mesi dal lancio - conclude -. L'idea di fare
esercizio fisico nel salotto di casa, in modo divertente, ha avuto grande successo soprattutto tra le donne. Il
consumatore è alla ricerca di prodotti che lo aiutino a trascorrere piacevolmente il tempo libero, da solo o
insieme ad amici e famigliari, ma che nello stesso tempo siano utili, legati alla salute e al benessere». «Per
l'andamento del mercato dei prossimi 6/12 mesi, non possiamo che essere ottimisti - dichiara Silvano
Colombo , country manager della divisione Entertainment & Device di Microsoft Italia -. L'ultimo E3 ha messo
in mostra un settore in fermento, pronto alle sfide che un mercato maturo e ampio richiede. Anche l'Italia è in
linea con questa tendenza e si sta dimostrando un mercato in sviluppo, nel quale ormai oltre il 40% delle
famiglie possiede una console. Il nostro ottimismo è rafforzato anche dal servizio Xbox Live, il cui successo
ha permesso di raggiungere oltre 25 milioni di persone in 35 Paesi, e soprattutto dal lancio entro fine
novembre di Kinect che, grazie alla rivoluzione che porta con sé - cioè aprire il mondo dei videogiochi anche
ai meno esperti con un'interfaccia che elimina il joypad -, si prepara a rivoluzionare lo scenario del digital
entertainment. Basterà mettersi davanti alla console e giocare semplicemente tramite i movimenti del proprio
corpo». Con Kinect, entro il Natale 2010, arriveranno molti giochi, dedicati al divertimento con gli amici o con i
propri famigliari. Tra i titoli che hanno suscitato maggiore interesse ci sono Kinectimals, Kinect Sports e
Kinect Adventures. «In più abbiamo anche lanciato un restyling della console - aggiunge Colombo presentando la nuova Xbox 360 250GB: più compatta, più leggera, con un hard disk da 250GB e il Wi-Fi
incorporato». Anche se Aesvi non ha la presunzione di avere il rimedio per contrastare il fenomeno della
pirateria videoludica in Italia, tuttavia i risultati conseguiti sin dalla nascita della divisione antipirateria portano
verso la direzione giusta. Di recente, l'associazione ha dato il via a un nuovo ciclo di training formativi rivolti
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alle Forze dell'ordine. Quest'anno, per la prima volta, è al fianco delle altre associazioni impegnate nella lotta
alla pirateria ( Fapav , Fpm e Bsa ). In questo modo si vuole rafforzare l'alleanza con gli altri settori
dell'industria dei contenuti e affrontare a 360° il tema della tutela della proprietà intellettuale, con un focus
sulla pirateria digitale.
Un universo ricco e complesso
PricewaterhouseCoopers opera nel settore dei servizi professionali alle imprese con particolare riferimento
alla revisione e organizzazione contabile, ai servizi per le transazioni e per la finanza straordinaria,
performance improvement consulting, dispute analysis & investigation, business recovery services,
consulenza fiscale e legale. Secondo quanto riportato in un recente studio elaborato dalla società, il mercato
dei videogame è composto da console fisse e portatili, giochi per Pc, giochi on line, giochi wireless e
pubblicità sui videogiochi. Con riferimento al 2008, in Italia il mercato dei videogame è cresciuto del 19,3%,
fino ad arrivare a raggiungere il miliardo di euro e a divenire il quinto mercato più grande in Europa. Seguono
Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna. Il mercato italiano dei video game comprende il 9% di tutto il
mercato dell'Europa Occidentale. Le console/handheld games rappresentano la più grande categoria di
spesa per videogame, coprendo il 60% del mercato nel 2008. La crescita del mercato dei videogame nel
2008 è stata dovuta alla crescita della spesa, che è cresciuta del 24,7%, grazie soprattutto alle vendite della
Playstation 3 e al fascino consistente esercitato da Wii. Il mercato delle console, fisse e mobili, contribuisce a
circa tre quarti della crescita totale del mercato. La spesa per i giochi on line è la seconda grande categoria e
rappresenta il 18% della spesa totale. Appare poi promettente il mercato dei MMOG, giochi on line a più
giocatori, che registrano buoni successi di vendite in Italia. In crescita anche il mercato dei giochi wireless, a
mano a mano che aumenta il numero di persone che giocano con i telefoni cellulari (smartphone).
I CANALI DI VENDITA DEI VIDEOGIOCHI IN ITALIA: 2010* (var. %) * dati relativi ai primi 5 mesi dell'anno:
gennaio-maggio Fonte: Aesvi -8,2 1,6 0,9 7,9 1,6 4,2 5,3 19,2 5,1 9,8 13,4 Hardware Console Giochi Console
Giochi Pc Volume Valore Volume Valore Volume Valore
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