E-book sulla grafica powered by ale_tronco. pdf - Corso
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I MISTERI DI HOLLIWOOD ..::GUIDA POWERED BY ALE_TRONCO::.. 1 INDICE ARGOMENTO PAGINE INTRODUZIONE 3 MODELING 4 RITOCCO FOTOGRAFICO 4 e 5 SOLUZIONI PROPRIETARIE PER IL 5 MODELING • MAYA • HOUDINI • SOFTIMAGE ATREZZATURE 6 • FLINT • NORTHLIGHT • RAVEHD SEZIONE PRATICA (TUTORIAL) 7 in poi 2 INTRODUZIONE A partire dai primi anni ’90, l’uso di effetti visivi generati dai computer (detti CGI) nei film ha subito un grande aumento, grazie alla possibilità data dai nuovi software e hardware, di dare vita a scene caratterizzate da un realismo raggiungibile coni precedenti “effetti speciali”. La complessità ed il realismo ,dati ai film da CGI, ha in seguito portato pure alle realizzazione di film quasi interamente basati su di esso. Inizialmente quasi tutte le case di produzione di effetti speciali si servivano di work station e render farm (cioè un cluster di migliaia di workstation collegate insieme tramite una rete molto veloce: gigabit in genere; per il rendering di immagini) basate su Unix proprietari, il primo film interamente realizzato in CGI è stato Toy Story, animato appunto su workstation della Silicon Graphics basate sull’unix IRIX, mentre il rendering finale (quello cioè che richiede un sacco di tempo) è stato portato su una render farm di macchine Ultra Sparc. Leggendo il titolo però possono venire dei dubbi: che centra linux con il cinema che a malapena oggi gestisce il multimedia? Ebbene o sono pirla io che scrivo titoli a caso o magari c’è un motivo che dite? Ed infatti Titanic, il colossal di Cameron è stato realizzato con Linux; si non sto scherzando, proprio Titanic quel film con Di Caprio che muore annegato per lasciar comoda la ragazza che ha soffiato al miliardario di prima classe! Nel lontano ’97 infatti la Digital Domain decise di utilizzare macchine DEC/ALPHA con installato Red Hat 4.1 per la realizzazione del mare. Ma perché Linux, a cosa può essere utile il pinguino nell’industria cinematografica? Dovete sapere che la filosofia di tali industrie prevede un lavoro di ricerca e sviluppo continuo. Ne conviene quindi una continua realizzazione di plug-in proprietari interni alle case cinematografiche, i quali si evolvono in relazione alle esigenze della produzione, affiancando i prodotti commerciali offerti dalle software house specifiche del settore. Paradossalmente l’utilizzo di un os Open Source quale Linux offre il migliore terreno per lo sviluppo di applicativi proprietari, permettendo agli sviluppatori di lavorare su di un sistema operativo i cui sorgenti e librerie sono sempre disponibili, sia per semplice consultazione che per eventuali modifiche o miglioramenti. Inoltre alto vantaggio dell’uso di Linux è rappresentato dalla semplicità di porting su altri os completamente differenti. Un altro fattore non trascurabile è costituito dalla vertiginosa riduzione dei costi: il supporto ottimale ad architetture hardware basate su cpu Intel o Amd, permette la realizzazione di cluster a costi radicalmente ridotti rispetto alle soluzioni precedenti. Basti pensare a Weta, responsabile del settore CGI per la saga “Il signore degli anelli” che con linux e server Silicon Graphics basati su sistemi multiprocessore Intel Pentium ha ridotto di dieci e ripeto dieci volte il costo totale!! Infine in casi di interoperabilità, è bene noto che le radici Unix di linux permettono un eccellente collaborazione di macchine pinguine con sistemi quali Irix o Solaris, offrendo così la possibilità di impiegare gli strumenti migliori in ogni punto dell’infrastruttura senza vincoli. Molti di voi si chiederanno perché non Windows, la risposta è semplice: oltre a non offrire l’elasticità di un os open source, esso può presentare problemi di porting su altre piattaforme (a danno di infrastrutture multi piattaforma). Nel 2003 l’importanza di Linux, ha preso una piega tale che si è aperto pure un servizio di consulenza per l’utilizzo del pinguino nei film: Linux Movies Group www.linuxmoviesgroup.com 3 IL MODELING Con questo termine si intende tutto quell’insieme di processi che vanno da progettazione visuale a realizzazione delle varie componenti di una scena, prima del lavoro di rendering finale. Fino a un paio di anni fa, nonostante la diffusione di linux nelle rendering farm, la mancanza di driver video performanti per gli acceleratori 3D hardware presenti nel mercato rendeva impraticabile il suo utilizzo per soddisfare le esigenze di modeling ed inoltre come ciliegina nella torta, tutti i produttori di software per modeling non erano per niente interessati al porting dei loro prodotti su Linux (d’altro canto senza driver che potessero sfruttarli non aveva senso). Nel 1999 però la SideFX, completo il porting su Linux del celebre Houdini, un potente software per il disegno ed animazione; non essendo tuttavia disponibile il driver per XFree86, il pacchetto incorporava un’accelerazione OpenGL software piuttosto lenta e incerta da utilizzare rispetto ad una con accelerazione; nonostante ciò il porting di Houdini fu l’adrenalina che stimolò i produttori di schede grafiche a creare driver per il pinguino. Successivamente HP creò un server X proprietario accelerato, seguita da nVidia che rilasciò i driver per XFree86. Tutto questo si è concretizzato nel capolavoro grafico della DreamWorks SKG: Shrek, e sì amici pure lui è stato realizzato con linux!! Dopo poco quindi pure, software allo stato dell’arte, come Maya e Softimage si sono avviati al porting verso GNU/linux, ormai totalmente conquistati dalle sorprendenti capacitò del pinguino in questo campo. RITOCCO FOTOGRAFICO Tutte le pellicole realizzate in fase di produzione, richiedono sempre e comunque una fase di adjusting digitale (fotoritocco) più o meno complessa; uno dei software più utilizzati e non credo di stupirvi, è il pargolo prediletto di Adobe: Photoshop. Per il momento Adobe non ha annunciato l’intenzione del porting su piattaforma pinguina, impedendo agli studios cinematografici una migrazione completa delle workstation (no problem comunque: come ho detto prima, linux non impone vincoli di piattaforma!!). Questo fattore tuttavia ha introdotto un esito concomitante, attirando l’interesse delle case verso un progetto open source: Wine, ed in modo particolare al plug-in commerciale da esso derivato: Crossover Office. Questo interesse si è materializzato con la Disney e Dreamworks, con l’aggiunta del supporto ad Adobe Photoshop 7 in Crossover Office. La possibilità di eseguire applicativi come Photoshop nella propria infrastruttura senza dover scendere ad ulteriori compromessi, non soddisfava completamente le case in quanto nel comunque eccellente Photoshop, mancava un completo supporto per il deep painting (manipolazione di immagini a 128 bit). La cosa potrà sembrarvi strana: nella manipolazione quotidiana di immagini siamo abituati a lavorare con profondità di colore che al massimo raggiungono i 24 bit, nel settore cinematografico il colore non viene però misurato in pixel (16 milioni di colori possibili per ogni pixel), ma per ogni canale, per cui è richiesto il supporto da parte del software di fotoritocco di un supporto ad immagini a 128 bit. La modifica però di Photoshop non era possibile per il fatto che esso è proprietario, ed inoltre produttori quali Adobe raramente cedono il codice sorgente, in quanto non sono disposti a scendere a compromessi per vendere qualche licenza in più. Per cui la faccia della medaglia si girò su di un altro progetto open source: The Gimp, disponibile in quell’epoca nella ver 1.0.4, che nonostante tutto non era ancora utilizzabile in maniera produttiva in ambito cinematografico. Per cui nel ’98 software house come Silicon Grail sponsorizzarono l’inserimento di funzionalità di deep painting nel codice di Gimp, dando vita al nuovo progetto Film Gimp, che avrebbe dovuto divenire la ver 2.0 del programma. Successivamente il progetto si è evoluto in maniera autonoma e con il passaggio a GTK 2.0 venne rilasciata la ver 2.0 a inizi 2004. Il software è stato utilizzato proficuamente 4 all’interno degli studi Rhythm&Hues per la realizzazione di film quali Harry Potter, Scooby Doo, il Pianeta delle Scimmie e molti altri. Parallelamente altre case continuavano ad utilizzarlo migliorandolo continuamente. Sebbene Film Gimp fosse ormai divenuto un ottimo pacchetto per il fotoritocco, il progetto su sourceforge restava fermo. Per questo motivo Robin Rowe (presidente di Linux Movies Group), decise di rianimare il progetto ufficiale, riunendo alcuni progettatori ed utilizzatori e dando vita così a Cinepaint. Cinepaint è oggi un ottimo software di fotoritocco che potete trovare su http://cinepaint.sourceforge.net. Tra le sue caratteristiche spiccano: supporto ad un massimo di 32 bit per canale; supporto dei più usati formati cinematografici (kodac Cineon, ILM, Maya IFF), gestione automatica delle sequenze di frame correlati. SOLUZIONI PROPRIETARIE PER IL MODELING MAYA Esso è conosciuto un po’ da tutti, non a caso è definito il software più completo per animazioni ed effetti 3D al mondo. Il motore 3D: Maya Builder, è una complessa applicazione di modeling che racchiude una serie di caratteristiche tra le quali pure il supporto a Nurbs per la creazione di poligoni complessi ed animazioni a percorso, la capacità di editare poligoni su tutti i livelli di descrizione, strumenti per editare e disegnare ombreggiature complesse. Maya builder offre il supporto per moltissimi plug-in come ad esempio Artisan ( bump mapping, texture, e colorazione). Maya inoltre integra un server per render farm capace di gestire fino a dieci mila nodi !!! Congiungiamo che integra l’accesso alle API del programma attraverso MEL il suo linguaggio di scripting e scateniamo così “la tempesta perfetta” HOUDINI Come ho accennato prima, Houdini è un applicazione specializzata nell’animazione di personaggi. Esso è costruito su di un architettura cross platform che lo rende uno dei pochi a presentare le medesime caratteristiche su tutti gli os supportati (tra cui pure Linux). Ogni caratteristica aggiuntiva per il software è subito disponibile per ogni piattaforma, rendendo così questo prodotto ideale per ogni infrastruttura!! SOFTIMAGE Fautore del film “La minaccia fantasma”, Softimage iniziò la sua carriera su workstation Irix, solo in seguito migrò alla piattaforma Linux. Elenco completo di software: Conform – Fotoritocco DaVinci Revival – Color Adjusting Houdini – Animazione Maya – Modelling ed Animazione Mental Ray – Rendering Nuke – Composizione Photoshop – Fotoritocco Piranha – Fotoritocco RenderMan – Rendering Shake – Fotoritocco Softimage – Modelling ed animazione Smoke – Fotoritocco SpeedGrade – Color Adjusting www.nucoda.com www.davsys.com www.sidefx.com http://aliaswavefront.com www.mentalimages.com www.d2software.com www.adobe.com www.ifx.com/pages/products.html https://renderman.pixar.com www.apple.com/shake www.softimage.com www.discreet.com www.iridas.com 5 ATREZZATURE FLINT Nato in casa Discreet, una divisione della Autodesk; è stato sviluppato per dare ai broadcaster ed alle aziende specializzate nella post produzione un sistema performante con un ottimo rapporto qualità/prezzo per l’elaborazione di effetti speciali e grafica animata in generale. NORTHLIGHT Esso è uno degli scanner per pellicola più innovativi, disponibili nel mercato; capace di lavorare su tutti i formati di pellicola, offre velocità di acquisizione molto elevate e viene in genere controllato su workstation linux Red Hat biprocessore. RAVEHD È un sistema ibrido basato sull’os Linux, capace di funzionare sia come registratore digitale, che come editor. L’utilizzo di standard e protocolli aperti garantisce alta scalabilità ed integrazione con l’infrastruttura preesistente. Dopo tutto questo credo vi siate fatti un’idea di ciò che è l’industria cinematografica; industria che non smette mai di stupirci con i suoi spettacolari effetti speciali; che spesso stentiamo a credere che siano realizzato col computer. Ho realizzato questa mini guida perche'su Hackeralliance.net una cosa del genere mancava, spero vi piaccia. Tratterò una parte pratica (da quel che ho capito voi amate più quella), su come realizzare una serie di effetti speciali col pacchetto software photoshop di Adobe. 6 APPLICAZIONI PRATICHE DI PHOTOSHOP FULMINI ! & "# $ ! $% ' () # * & * 5 ! $ + , . " /, ! ! ) 0 123 4 "0 ! + ) (/ 6 ! -4- 7 0! 6 7 3 & 3% "0 ! + ) 8/ 9 9 45 $ 4 ! ! 4 $ $ STELLE (in inglese solo per veri professionisti) The Basics As stated in the short article above, it's always a good idea to work with the largest image size possible. This is because no matter how good your finished art looks, it will almost always look even better smaller. For the purpose of this tutorial, I'm working with a small canvas (300 by 350 pixels) but I recommend creating your starfield image at least twice as big as the image you're aiming to use it in-or even larger, if you want to reuse your stars in a variety of pieces (like I do). A good star field takes a lot of work to create, but can be used repeatedly depending on your level of customization, so you can get away with using it repeatedly. A few notes before starting: I also stated above that using the noise filter by itself is undesirable. However, using it to get started is quite acceptable. Also, dust off your computer screen before actually beginning this tutorial... some of the early example images are fairly subtle. To start, first create a new document of your preferred size with a black background. Its important to make sure it's a BLACK background; otherwise, you could possible get undesirable color effects later. Next, create a new layer, name it "small stars," and make it completely black as well. We're doing this because later we'll be erasing, and we want a pure black background to show through the holes we create in this new layer. Now add noise to the picture. To do this, go to Filters > Noise > Add Noise and generate a noise field using the following settings: Amount: 10%, Gaussian, Monochromatic. This will make a very subdued but detailed noise field. It may look dim, hard to see, and unlike stars, but keep it like that for now. Once the image gets brighter, it's hard to go back to dimmer stars (trust me on this). The next step is to "diversify" the star field by bringing out the brighter stars and getting rid of the dimmer, almost invisible stars so they don't clutter up our space scene later. Go to Image > Adjustments > Brightness & Contrast and run Brightness: -30 Contrast: 75. You'll notice some appreciable (but still subtle) results right away. In these beginning steps, keep things low-key and subtle. Right now, we're just laying the groundwork. Brighter stars come later. 8 We're not done yet not by a long shot. Duplicate your small stars layer and name the duplicate "large stars." Run Brightness & Contrast again, this time with Brightness: -100, Contrast: 50. This thins out the stars even more to leave only a few fairly bright ones. Then scale the large stars layer by hitting ctrl + T and dragging while holding the shift and alt keys to keep the proportions of the layer consistent. [The concurrent keys on a Mac are Command-Shift] Scale the large stars layer to approximately twice the size of the original. You'll need to zoom out a decent amount to do this, and don't worry about the fact that most of your new layer is outside the image boundaries what we're about to do will apply itself to the whole layer regardless. Invert (ctrl + I) your large stars layer. We're doing this because it's easier to see the results of the next step with black specks on white. You should now have a whole bunch of fuzzy grey specks. Hit ctrl + L to bring up the Levels dialogue box and enter the following settings into the top where it says "Input Levels." In the three boxes from left to right, enter the values 230, 1.00, and 250. This increases the contrast of the image with a fine control, giving us specks that are nicely defined and ready to become our larger stars. Hit OK. Invert the layer again, bringing it back to the normal white stars on black look. 9 Hit ctrl + T again and scale that puppy back down so that it's just a little bit larger than the image you're working with. Hit Enter. At this point you can change the layer mode of the large stars layer to "screen." You'll notice a sort of tacky "echo" effect going on. We will fix that right away by rotating the layer 180 degrees. Hit ctrl + T one more time and move your cursor to a corner of the large stars layer so you get the rotate arrow cursor (looks like the resize cursor, but bent). Hold shift and then click and drag, rotating your large stars layer 180 degrees. Hit Enter. 10 The Story Okay, so now we've got a very basic star field. However, there's one problem. This is the most boring, depressingly monotonous star field ever made. What we want is a star field that tells a story of stellar evolution, with clusters and deep space and such. This is the intuitive part of the process, so you may have to save this Photoshop file and try several times before you're truly happy with your results. Take your eraser and start erasing bits and pieces of each layer separately. Be as random as possible. There is no wrong eraser brush size, although you'll want one with a crisp edge and nothing smaller than about 10px. Go nuts. What we're doing here is randomizing the star field in a human fashion, so it doesn't look so computer generated. In order to make it better, however, we've got to thoroughly trash it first. Additionally, you should see fewer large stars than small stars, so be especially brutal on the large stars layer. This is also an opportunity for you to eliminate any obvious patterns you see in your stars (sometimes the computer starts generating patterns with its noise generation) and we want to nip those in the bud. 11 Once you're all done and have a sad, pathetic star field, flatten your document (Layer > Flatten Image). It's time to start cloning your stars and "shaping" your star field. Grab the clone tool... Use a variety of brushes (brushes with a crsip edge are preferable, however...) The idea here is to now start telling a story with your stars. This is where you make your clusters and dark spaces come alive. Try using the clone brush both in normal mode, or in "screen" mode (you can change the modes in the options bar across the top of your screen), which will add the stars you clone instead of merely replacing the underlying canvas. This will also bring out some of the smaller, dimmer stars that you never really see, giving you a much broader range of stars (which is always a good thing!) There is no set technique for this process -- it's all based on gut instinct and whim. Avoid cloning edges, as the stars will form a very noticeable edge. Also avoid cloning stars and placing them right next to the selected source area. The Details Alrighty, that's much better. Again, you may need to experiment with this to get a result that you're really happy with. Finally, we come to the step that's the most fun by far: adding glow. Duplicate your layer again and name this new layer "star glow." Go up to Filters > Blur > Gaussian Blur. Blur with a radius of about 6 to 8. Hit OK. This gives us a diffuse blur where we have the highest concentration of stars, as if the cluster of stars was glowing brighter as a whole. Change the mode of the star glow layer to Linear Dodge (or screen if you're using an earlier version of Photoshop). Hit ctrl +B to bring up the Color Balance dialogue box. Using color balance (also found under Image > Adjustments > Color Balance) give your glow a color. This is entirely at your discretion. (I've always enjoyed a good blue, so that's what I'm going with.) 12 [If you want your stars to have a more individualistic glow, you can repeat this process: duplicate the star layer (should be your background layer if you're following this tutorial to the letter) and blur with a smaller radius, say 3 or 2. Change layer mode to linear dodge, yadda yadda yadda.] That's it! You've got a star field! Actually, you've got an intermediate star field. If you TRULY want to go the extra mile, you can start adding background dust, larger stars (camera flares work remarkable well when shrunk down) and spatial anomalies. This is entirely up to you. The main point is that your creation is a) distinctly yours, and b) much better than the crap Bryce or any other program that boasts star field generation puts out. Why? Because YOURS is humanmade, not based on predictable algorithmic output. Other Details As you can see, I've gone a few extra steps in my star field... Some of the items I've added include the following: Lens Flare Stars Create a new layer and fill it entirely with black. Set the layer mode to Linear Dodge (this is the best mode, screen just doesn't cut it sometimes). Render a lens flare (Filter > Render > Lens Flare). Duplicate the layer and resize as needed to create dynamic star clusters in the foreground. (You'll need a flare layer for every single star you want to create.) Space Dust Grab a big fuzzy brush (size is your call) and add a texture to it. For details on how to do this, look at my Make a Planet tutorial, it's explained in detail (and the same texture from that tutorial can actually work quite well here). Create a new layer above your star layer(s) and set the mode to Linear Dodge or Screen. Start brushing on dust with a color of your choosing (a transparent brush of 20% opacity works well here). Sometimes it works well to put a lot of textured color strokes down and then erase the excess away until you've got what you want. The Secret The real secret to star fields, however, is not just the human touch: it's all in the simple process of never stopping. All the steps I've laid out for you can be repeated, taken out of sequence, etc. In fact, the more layers you have, and the more work you put into your star field, the better it will be, because you're drawing closer and closer to the crucial aspect of a star field that most people overlook: it isn't drawn at all, it evolves. Frustration The frustrating part of all this is that, since you're specifically moving away from the computer-generated look, you leave the comfort of a set method or recipe for success in creating stars. Intuition plays a large part in this tutorial, which I am finding hard to account for and explain (for that, I do apologize). If you're a relative newcomer to photoshop, the steps I've listed above should help you on your way, but the real work in creating the look you want is only available through repeated attempts. The old adage "practice makes perfect" is applicable here... much as you may want to shoot me for saying it! Preso dal sito web www.artofgregmartin.com 13 CONCLUSIONE Spero questa guida vi piaccia, le notizie le ho trovate in parte in internet ed in parte nella mia confusionaria testa Aspetto vostri commenti. Mail to: [email protected] ale_tronco 14