Rassegna Stampa del 27/05/2008 08:18
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AESVI Rassegna Stampa del 27/05/2008 08:18 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 26/05/2008 ItaliaSera Il Codacons chiede il sequestro di GTA IV 4 26/05/2008 La Provincia di Como Con i videogiochi il sonno va in tilt 5 26/05/2008 Ventiquattro Minuti - Milano Videogame col bollino rosso 6 26/05/2008 Ventiquattro Minuti - Milano Videogiochi con codici di controllo 7 VIDEOGIOCHI 27/05/2008 Il Giornale - Nazionale «Virtuale e reale non si distinguono più» WILLIAM GIBSON 9 26/05/2008 Data Manager online Console velenose 11 26/05/2008 MyTech 16:42 ACTIVISION: GUITAR HERO IN TOUR CON VASCO ROSSI 12 26/05/2008 Punto Informatico Terminator, l'universo si espande 13 27/05/2008 Pubblicita Today Opus è partner del 'Premio duellanti 2008' 14 26/05/2008 Di Piu TV Per giocare con la tv 15 AESVI 4 articoli 26/05/2008 ItaliaSera La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Il Codacons chiede il sequestro di GTA IV videogiochi e dintorni Quando vi dicevo "ma tanto se ne parlerà ancora" oppure "ci saranno sicuramente altri episodi del genere" lo facevo con cognizione di causa, evidentemente. E infatti, a 2008 inoltrato, eccoci di nuovo qui a commentare l'ennesimo (e ripeto: non sarà l'ultimo) attacco gratuito e forse anche un po' approssimativo, ai videogames. Bersaglio questa volta non è Resistance, Bully o Rule of Rose, ma il più classico Grand Theft Auto 4. Da sempre questa serie si porta dietro critiche e pregiudizi, il tutto perché gli autori hanno avuto la geniale idea di farci interpretare un ruolo che da sempre stimola la fantasia di scrittori come di ogni persona: andare contro la legge. Ovviamente tutti, fin da piccoli, sappiamo che certe cose non si fanno, ce lo insegnano mamma e papà fin dalla più tenera età e ci viene ricordato fin dalle scuole elementari (ricordate quando spariva un astuccio il maestro che non faceva uscire nessuno se no saltava fuori, arrivando a perquisire tutte le cartelle? Bei tempi!). GTA4 non fa altro che concedere al giocatore un mondo virtuale dove può fare letteralmente quello che vuole, meglio se fuorilegge. Fin qui nulla di male, del resto il mondo di gioco è palesemente finto (nasce e muore dentro uno schermo televisivo!) le vittime sono finte, nessuno si fa male, nessuno perde niente. Però qualcuno non la pensa così, qualcuno come il Codacons arrivato a mandare ben 104 esposti ad altrettante Procure della Repubblica per chiedere di aprire indagini riguardo il reato d'istigazione a delinquere, considerando, per prudenza, l'idea del ritiro del gioco dal mercato! Ora, a parte il fatto che il gioco è uscito da settimane e chi voleva comprarlo già l'ha fatto, toglierlo ora sarebbe inutile, ma è sconvolgente la leggerezza con cui si affrontino, oggi nel 2008, certi temi, senza l'ombra di prove scientifiche a supporto della teoria del plagio da parte dei videogames. "Appare chiaro come tale martellante messaggio possa creare degli effetti nella psiche dei giocatori" dice il Codacons, sarà, ma non è chiaro per niente... Per non parlare dei dati palesemente sballati, come quando riporta "il 78% di coloro che utilizzano videogame sono minorenni" quando rilevamenti ufficiali dicono che l'età media del videogiocatore italiano è di 28 anni e in ascesa! Oltre a ciò, il software consigliato ai maggiorenni (PEGI 18+) copre solo il 4% delle vendite totali, ad ulteriore dimostrazione che spesso i bambini si disinteressano per primi ai giochi non adatti a loro. Restate sintonizzati, perché torneremo sull'argomento. AESVI 4 26/05/2008 La Provincia di Como Pag. 44 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Con i videogiochi il sonno va in tilt (sa. fa.) È costantemente in espansione il mercato europeo dei videogiochi: si prevedono introiti per 7,3 miliardi di euro entro la fine del 2008. Un giro d'affari spettacolare, prosperato anche grazie alla mancanza di norme rigorose a tutela dei minori. Una lacuna cui la Commissione Europea ha recentemente annunciato di voler porre rimedio, dopo aver censito le misure di protezione dai videgogame violenti vigenti negli stati membri. Venti di essi, tra cui l'Italia, si limitano ad applicare il Pegi (Pan-european game information), un sistema di classificazione in base all'età messo a punto nel 2003. Entro due anni dovrà invece essere varato un codice di condotta che vieti la vendita ai minorenni di videogiochi inadatti. L'abuso di strumenti tecnologici può infatti creare vere e proprie forme di dipendenza, particolarmente gravi in età infantile ed adolescenziale. Oltre ai danni fisici invalidanti (dolori articolari, disturbi visivi, alterazioni del ritmo sonno/veglia), recenti studi scientifici segnalano l'insorgenza di comportamenti aggressivi verso i pari e gli adulti, nonché la tendenza ad un sempre maggiore isolamento sociale. 26/05/2008 AESVI 5 26/05/2008 Ventiquattro Minuti Pag. 12 MILANO La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogame col bollino rosso Ecco i codici europei per classificare rischi e contenuti dei giochi ? C'era una volta il mite pac-man. Poi è arrivato l'eclettico idraulico Super Mario Bros. E così via, icona dopo icona, l'industria dei videogiochi ha compiuto passi da gigante in quarant'anni di storia. Fino all'ultimo prodotto di richiamo, Grand Theft Auto 4, dopo il debutto a fine aprile ha incassato nella prima settimana 500 milioni di dollari vendendo 6 milioni di copie (di cui 150mila in Italia). Titoli come questo balzano all'attenzione anche perché rilanciano il dibattito sulla sicurezza e sui comportamenti antieducativi che alcuni giochi esibiscono. Il protagonista di Gta 4 può, infatti, sparare per strada, rubare una macchina, borseggiare i passanti. Rispetto alla versione precedente può perfino guidare ubriaco. Sicurezza software. Per questo motivo i Paesi dell'area euro stanno intensificando gli sforzi atti a impedire l'accesso a contenuti violenti ai minori di 18 anni. Con questo spirito è stato istituito nel 2003 il sistema Pegi (Pan european game information), un criterio europeo di classificazione dei videogiochi in base all'età e al contenuto. Realizzato con il sostegno della Commissione europea, il sistema è basato su due classificazioni. La prima riguarda l'età (cinque fasce d'accesso, da 3 a 18 anni) la seconda entra nel merito dei contenuti indicando, attraverso delle icone pubblicate sul fronte e sul retro della copertina del prodotto, se all'interno vi sono scene contenenti linguaggio scurrile, discriminazione, droga, paura, sesso, violenza, gioco d'azzardo. Da giugno 2007, inoltre, questo criterio è stato esteso anche ai giochi online. Su questo fronte è inter venuto anche il commissario europeo per le tlc e i media, Viviane Reding, sollecitando l'industria a uniformarsi entro due anni a un codice di condotta che protegga al meglio i più piccoli dalla visione di immagini violente. Controllo hardware. Passi in avanti anche sul versante hardware. I tre grandi produttori di console, Microsoft (Xbox 360), Sony (Playstation 3 e Playstation Portable) e Nintendo (Wii e Ds) hanno messo a punto strategie di controllo attraverso le quali i genitori possono impostare delle restrizioni di accesso ai giochi immettendo i codici Pegi consentiti e controllando i siti visitati durante la navigazione online. DALL'AFFIDABILITÀ ALLE SCELTE D'ACQUISTO Adatto a soggetti di 7 anni e oltre Adatto a soggetti di 12 anni e oltre Adatto a soggetti di 16 anni e oltre Adatto a soggetti di 18 anni e oltre Classificazione per età (secondo il sistema Pegi) Adatto a soggetti di 3 anni e oltre Classificazione per contenuto Linguaggio scurrile I termini contenuti sono scurrili Sesso II gioco contiene nudità e/o riferimenti sessuali Droga Il gioco descrive o fa riferimento all'uso di droga Gioco d'azzardo Il gioco può insegnare il gioco d'azzardo Discriminazione Il gioco contiene rappresentazioni di discriminazione Violenza Il gioco contiene rappresentazioni di violenza Paura Il gioco può spaventare i bambini Le console da salotto... ...e quelle portatili NINTENDO WII 259 EURO SONY PLAYSTATION 3 399,99 EURO NINTENDO DS 159 EURO PLAYSTATION PORTATILE 169,99 EURO MICROSOFT XBOX360 199-269-369 EURO I giochi più gettonati Pro evolution soccer Pegi 3+, genere sport, per console e pc Gran Turismo 5 Prologue Pegi 3+, genere racing, per Ps3 World of Warcraft Pegi 12+, genere avventura, per pc Spiderman 3egi 12+, genere cinema, per pc e console Halo 3 Pegi 16+, genere sparatutto in prima persona, per Xbox360 Grand Theft auto IV Pegi 18+, genere azione, per Ps3 e Xbox360 Wii Fit Pegi 3+, genere training (esercizi ginnici), per Wii AESVI 6 26/05/2008 Ventiquattro Minuti Pag. 1 MILANO La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato CONSUMI Videogiochi con codici di controllo Videogiochi con codici di controllo DI VITO LOPS PAG. 12 AESVI 7 VIDEOGIOCHI 6 articoli 27/05/2008 Il Giornale Pag. 31 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato «Virtuale e reale non si distinguono più» WILLIAM GIBSON «Mi aspettavo che la rete diventasse potente, ma non pensavo a una tale ubiquità» Intervista con lo scrittore di fantascienza che, osservando i videogames anni '80, ha previsto il cyberspazio, i crimini on-line e il digitale LUCA CROVI Probabilmente se nel 1982, William Gibson non avesse coniato il termine cyberspazio all'interno delle storie contenute nel suo La notte che bruciammo Chrome , l'idea fondativa di Internet forse non sarebbe mai stata sviluppata dagli ingegneri del mondo del computer. E quasi sicuramente non sarebbero poi stati creati i caschi per accedere alla realtà virtuale e nemmeno sarebbero cresciute realtà avveniristiche di gioco come quelle della Playstation o di «Secondlife». Eppure l'idea primigenia di quella nuova tecnologia e di un futuro possibile dove sarebbe stata usata sia in maniera positiva che in maniera negativa era nata in William Gibson dalla semplice osservazione della realtà. Si era infatti accorto che i ragazzini degli anni '80 che stavano attaccati per ore e ore ai videogame delle sale giochi erano già proiettati all'interno di un loro speciale cyberspazio, una realtà virtuale che diventava per loro ogni giorno sempre più reale. In romanzi successivi come Neuromante , Giù nel cyberspazio , Monna Lisa Cyberpunk e Luce virtuale William Gibson ha quindi sviluppato la sua idea, mostrando nelle sue storie un futuro in cui i criminali lottano fra di loro per il possesso di nuove droghe e tecnologie e si servono di un territorio speciale come il cyberspazio per poter agire come moderni pirati telematici. La pubblicazione del recente romanzo Guerreros (Mondadori) è l'occasione per incontrare lo scrittore di origini statunitensi ma naturalizzato canadese. L'abbiamo così avvicinato a Roma dove sarà ospite questa sera alle 21 del festival internazionale di Roma «Letterature», alla Basilica di Massenzio al Foro romano. La manifestazione, promossa dal Comune di Roma, ideata e diretta da Maria Ida Gaeta, lo ha visto affiancato allo scrittore texano Joe R. Lansdale. «Scrivere di fantascienza è sempre stato per me un modo per esplorare in maniera lucida il presente - spiega Gibson -. In questo senso mi sento un po' un naturalista, uno studioso abituato a descrivere e spiegare tutto quello che lo circonda. Sono un naturalista che per poter raccontare la società contemporanea non può però fare a meno di una cassetta degli attrezzi speciale, capace di contenere tutte le suggestioni della fantascienza del ventesimo secolo». A cosa si è ispirato per creare il suo cyberspazio? «Due cose che mi hanno letteralmente suggerito che una realtà del genere poteva esistere: la diffusione del primi personal computer e soprattutto l'avere osservato i ragazzini che giocavano con i primi videogame. Mi ha incuriosito vedere come questi giovani stavano ore e ore incollati agli schermi e consideravano quel momento, sì, un momento di gioco ed evasione ma soprattutto mi davano l'impressione di voler in qualche modo entrare dall'altra parte dello schermo. I ragazzini volevano in qualche modo far parte della rete, entrare nei videogiochi. Erano consapevoli che quella era una sorta di nuova realtà». Si sarebbe aspettato che Internet avrebbe assunto l'aspetto che ha oggi? «Mi aspettavo che la Rete potesse diventare potente come strumento ma ero incapace di poter immaginare la sua assoluta ubiquità». Che tipo di utente è lei della Rete? «In realtà, ho aspettato un po' prima di connettermi e sino a dodici anni fa non avevo né Internet né usavo un'e-mail personale. Adesso ovviamente non riesco più a farne a meno, tanto che spesso mi risulta difficile distinguere i momenti in cui sono connesso da quelli in cui sono disconnesso. La cosa divertente è che fra qualche anno i nostri nipoti rideranno pensando al fatto che nella nostra epoca noi distinguevamo ancora il digitale e il virtuale dal reale. Per loro non esisterà più la differenza». Quali sono gli aspetti che ama e quelli che odia di più del web? «Vado letteralmente in bestia quando il server va in down e invece non posso che ammettere che amo la natura postgeografica di Internet, la sua mancanza di fissità locale e temporale. Con Internet puoi viaggiare sia nel tempo che nello spazio, puoi vistare luoghi fisici e vederli con le webcam e contemporaneamente consultare archivi storici. Nelle sue storie l'elemento noir e quello fantascientifico vanno sempre a braccetto, perché ha questa predilezione per sottolineare spesso gli usi criminali della tecnologia? «Questo fa sempre parte del mio naturalismo letterario. VIDEOGIOCHI 9 27/05/2008 Il Giornale Pag. 31 ED. NAZIONALE VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Sarebbe irrealistico dipingere un mondo dove la gente fa solo cose belle con la tecnologia, sarebbe difficile raccontare una bella storia secondo quei canoni. Mi sento in questo senso molto vicino a un narratore come Dashiell Hammett per la sua modalità di ideazione di situazioni dark e poliziesche. Molti spesso mi accostano a Raymond Chandler ma devo confessarlo il mio modello è sempre stato Hammett». Come è nato il suo recente romanzo Guerreros ? «Ho avuto lo stesso approccio a questa storia che avevo avuto nel passato con i miei precedenti romanzi. Volevo scrivere un romanzo di fantascienza che parlasse dell'epoca che stiamo vivendo e per farlo ho usato gli stessi strumenti che avevo usato in passato. In particolare, inserendo un personaggio come l'ex rockstar Hollys Henry volevo toccare il tema della celebrità. Cosa può succedere a un individuo normale quando raggiunge l'apice del successo? Quanto possono cambiare lui e il mondo che lo circonda? Quanto perdere all'improvviso la celebrità potrà metterlo in crisi e costringerlo a reinventare la propria esistenza?». Al centro della storia di Guerreros c'è una misteriosa rivista che si chiama Node . Come pensa che si svilupperanno le riviste nel futuro? «Sto aspettando nervosamente l'invenzione della carta elettronica. Io continuo a darmi da fare, cerco di svecchiare la scrittura ma mi trovo ancora a lavorare per il massmedia più vecchio del mondo e che sino ad ora non ha subito sostanziali cambiamenti. Lo so che quando avverrà il cambiamento dovrò cambiare il mio business model , mi troverò a dover rivedere tutto il mio modus operandi . Ma posso assicurarvi che non vedo l'ora che la rivoluzione avvenga». Nel suo ultimo romanzo parla spesso dell'arte del futuro e delle sue nuove forme... «Ho dovuto distaccarmi molto dal concetto classico di arte, perché era troppo tradizionalista. Per creare un'arte virtuale che io ho denominato "locativa" ho dovuto letteralmente inventarmela. Purtroppo l'arte contemporanea oggi è diventata un vero e proprio business e così ha perso l'autobus della creatività. Non è più connessa con la moderna tecnologia che l'ha letteralmente scavalcata e la stessa pop culture tende a farsi chiudere nelle grandi gallerie per essere osservata piuttosto che restare nei luoghi dove è nata e ha la sua linfa vitale. Una delle sue frasi più celebri è: «Il futuro è già qui, è solo mal distribuito!». Lo pensa ancora? «Forse qualche passo avanti lo abbiamo fatto nella distribuzione, ma direi che dobbiamo ancora pedalare per tenerci al passo coi tempi». Foto: PROFETICO Lo scrittore William Gibson è uno dei padri della letteratura Cyberpunk. Il suo ultimo romanzo è «Guerreros» (Mondadori): racconta le vicende di un'ex rock star assunta da una misteriosa rivista come giornalista e catapultata in un mondo dove nulla è ciò che sembra e la tecnologia si trasforma in un incubo 26/05/2008 Data Manager online Sito Web Greenpeace lancia allarme Un allarme lanciato da Greenpeace aprirà la strada ad una serie di polemiche. Il gruppo che si occupa della tutela dell'ambiente ha dichiarato che le console per videogame sono una vera e propria minaccia tossica. Colpevoli di rendere le console "velenose", alcune componenti chimiche che potrebbero causare danni alla memoria e allo sviluppo sessuale dei giocatori. Greenpeace ha pubblicato i risultati della sua indagine sul sito http://www.greepeace.org. La ricerca è stata condotta prendendo come campione le più famose console per videogiochi: Playstation 3 di Sony, Wii di Nintendo e Xbox 360 di Microsoft. Il gruppo ambientalista sostiene di aver riscontrato in seguito ad accurati esami che in tutte e tre le console sono contenute componenti chimiche nocive e materiali dannosi come il cloruro polivinilico, il berillio e il bromo. Greenpaece chiede ai produttori di realizzare console "pulite" e "sicure", utilizzando tutte le tecnologie già disponibili, per cercare di non aggravare ulteriormente il problema dei rifiuti elettronici. Sony, Nintendo e Microsoft hanno risposto che le proprie console non sono pericolose. A cura d VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Console velenose 26/05/2008 16:42 MyTech Sito Web Asca (ASCA) - Roma, 26 mag - Guitar Hero, il famoso videogioco musicale edito da Activision, sara' partner del tour Vasco.08 Live in concert in collaborazione con Nintendo. Nel corso delle varie tappe del tour i fan potranno, nell'attesa del concerto, provare il gioco nelle postazioni Nintendo Wii posizionate nel prato degli stadi. Anche le persone sugli spalti potranno provare in anteprima assoluta Guitar Hero: On Tour, la versione del videogioco per Nintendo DS che sara' nei negozi a partire dal mese di luglio. Poco prima dell'ingresso dell'artista sul palco, sara' trasmesso sui maxi-schermi ai lati del palco il meglio della giornata di gioco. Tutti coloro che proveranno il gioco avranno poi la possibilita' di vincere un pass per due persone per la zona PIT sotto il palco. VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato ACTIVISION: GUITAR HERO IN TOUR CON VASCO ROSSI 26/05/2008 Punto Informatico Sito Web Le incursioni delle macchine usciranno dalla celebre trilogia per penetrare in un mondo fatto di videogiochi , sequel, prequel e tutto quello che l'industria sa proporre. Il digitale come mezzo e come fine Roma - Per ora sono tre e sono i previsti sequel della trilogia di Terminator. Ma da Cannes, dove è stata presentata la produzione degli episodi IV e V, arrivano ulteriori segnali che l'universo degli androidi distruttori è destinato ad espandersi ancora verso dimensioni popolate di giovani appassionati, come quella dei videogiochi. I Terminator , come vengono denominate le macchine della fantascienza che hanno disegnato l'immaginario di moltissimi per più di due decenni, sono da tempo fonte di ispirazione a vario titolo di nuovi robot e armamenti elettronici nel mondo reale, ma soprattutto secondo gli attuali titolari dei diritti potranno alimentare un mondo videoludico più lucroso di quanto sia stato fino ad oggi. È per questo che il lancio di Terminator IV , atteso per la fine del prossimo anno, già noto come Terminator Salvation: The Future Begins , sarà condito proprio dal varo di una serie di game per fan e appassionati, gente che da tempo fa circolare commenti, recensioni e trailer fasulli dimostrando il proprio attaccamento per questa serie. Su questo contano quelli della Halcyon Company, azienda che non solo dispone dei diritti su Terminator ma che ha anche acquisito la possibilità di trasformare in visioni cinematografiche e produzioni videoludiche i contenuti di 120 racconti brevi e 44 racconti di Philip K. Dick , prolifico e geniale scrittore al quale si deve molto dell'immaginario fantascientifico (e non solo) contemporaneo. Le due menti di Halcyon, Victor Kubicek e Derek Anderson, hanno confessato al Guardian , non solo di essere grandi fan di Terminator ma anche di credere che fin qui sia stato sfruttato poco. A loro dire sia i nuovi film che tutto il resto, compresi appunto i nuovi titoli videoludici, saranno qualcosa di completamente nuovo rispetto a quanto prodotto finora. Una dichiarazione che sa di promessa, e che sarà presto collaudata dai fan di tutto il Mondo: in cantiere oltre ai primi due film della nuova trilogia ci sono, appunto, anche due nuovi titoli videoludici. Basteranno queste produzioni a far dimenticare Terminator III e a rilanciare la saga? VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Terminator, l'universo si espande 27/05/2008 Pubblicita Today Pag. 9 Quest'anno Opuus s diventa partner del 'Premio duellanti' ideato dall'omonimo mensile di cinema. La manifestazione va oltre il cinema e ha l'obiettivo di approfondire il mondo dell'immagine in senso più ampio, definendo nuovi paradigmi e riconoscendo la creatività, le nuove tendenze e il coraggio di osare. Quattro le sezioni in gara per il Premio, la cui serata finale si terrà domani alle 20.30 presso la Triennale di Milano: film, spot, videogame e videoclip. Il 'Premio duellanti' sarà assegnato a un solo vincitore per le categorie spot, videoclip e videogames, mentre saranno due, a pari merito, i migliori film 'duellanti' del 2008. Novità di quest'anno sarà il premio al migliore spot realizzato per il circuito delle sale cinematografiche da creativi italiani, che gode appunto del patrocinio e della collaborazione di Opus. Gli spot finalisti, selezionati dalla redazione di duellanti tra gli oltre 400 proiettati nei cinema nel corso del 2007, saranno valutati dalla Giuria Tecnica di addetti ai lavori, coordinata da Gianni Canova e composta da Marco Cremona , presidente di Adci, Maurizio Sala , direttore scientifico de I duellanti e dall'executive creative director Alasdhair Macgregor . VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Opus è partner del 'Premio duellanti 2008' 26/05/2008 Di Piu TV N.22-2 GIUGNO 2008 Ecco le novità che presto compreremo gioco della settimana • Le classifiche dei videogiochi più popolari andrea divo Speed Racer II videogame ispirato al film Speed Racer è un gioco di guida frenetico e impegnativo, che mette alla guin da delle velocissime auto da corsa del futuro della World Racing j League. Per Ds e | Nintendo Wii High School Musical 2 Un gioco musicale per Nintendo DS che permette ai giocatori di mettersi nei panni di Troy, Gabriella e delle altre stelle dei film High School Musical e di vivere le loro avventur Lost Planet Extreme Condition Colonies Edition II gioco ambientato su un terribile pianeta ghiacciato esce in questa nuova versione in cui giocare su internet è ancora più divertente. Per Pc e XBox360 Ninja Gaiden II Ryu Hayabusa, l'ultimo eroe Ninja, è il protagonista di questo curatissimo gioco di combattimento con immagini reali- j stiche e scontri entusiasmanti. Solo per XBox 360. A caccia di ricchezza Grand Theft Auto IV L'ultimo videogame della serie Grand Theft Auto, che ha rivoluzionato i giochi di azione, arriva sulle nuove console XBox360 e Ps3 e fa vivere in un vero mondo alternativo, dove ogni oggetto può essere utilizzato. Tra ladri, malviventi, polizia e avvocati senza scrupoli si cerca di conquistare la ricchezza, con qualsiasi mezzo VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Per giocare con la tv