Rassegna Stampa del 27/05/2008 08:18

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Rassegna Stampa del 27/05/2008 08:18
AESVI
Rassegna Stampa del 27/05/2008 08:18
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INDICE
AESVI
26/05/2008 ItaliaSera
Il Codacons chiede il sequestro di GTA IV
4
26/05/2008 La Provincia di Como
Con i videogiochi il sonno va in tilt
5
26/05/2008 Ventiquattro Minuti - Milano
Videogame col bollino rosso
6
26/05/2008 Ventiquattro Minuti - Milano
Videogiochi con codici di controllo
7
VIDEOGIOCHI
27/05/2008 Il Giornale - Nazionale
«Virtuale e reale non si distinguono più» WILLIAM GIBSON
9
26/05/2008 Data Manager online
Console velenose
11
26/05/2008 MyTech 16:42
ACTIVISION: GUITAR HERO IN TOUR CON VASCO ROSSI
12
26/05/2008 Punto Informatico
Terminator, l'universo si espande
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27/05/2008 Pubblicita Today
Opus è partner del 'Premio duellanti 2008'
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26/05/2008 Di Piu TV
Per giocare con la tv
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AESVI
4 articoli
26/05/2008
ItaliaSera
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Il Codacons chiede il sequestro di GTA IV
videogiochi e dintorni
Quando vi dicevo "ma tanto se ne parlerà ancora" oppure "ci saranno sicuramente altri episodi del genere" lo
facevo con cognizione di causa, evidentemente. E infatti, a 2008 inoltrato, eccoci di nuovo qui a commentare
l'ennesimo (e ripeto: non sarà l'ultimo) attacco gratuito e forse anche un po' approssimativo, ai videogames.
Bersaglio questa volta non è Resistance, Bully o Rule of Rose, ma il più classico Grand Theft Auto 4. Da
sempre questa serie si porta dietro critiche e pregiudizi, il tutto perché gli autori hanno avuto la geniale idea di
farci interpretare un ruolo che da sempre stimola la fantasia di scrittori come di ogni persona: andare contro la
legge. Ovviamente tutti, fin da piccoli, sappiamo che certe cose non si fanno, ce lo insegnano mamma e papà
fin dalla più tenera età e ci viene ricordato fin dalle scuole elementari (ricordate quando spariva un astuccio il
maestro che non faceva uscire nessuno se no saltava fuori, arrivando a perquisire tutte le cartelle? Bei
tempi!). GTA4 non fa altro che concedere al giocatore un mondo virtuale dove può fare letteralmente quello
che vuole, meglio se fuorilegge. Fin qui nulla di male, del resto il mondo di gioco è palesemente finto (nasce e
muore dentro uno schermo televisivo!) le vittime sono finte, nessuno si fa male, nessuno perde niente. Però
qualcuno non la pensa così, qualcuno come il Codacons arrivato a mandare ben 104 esposti ad altrettante
Procure della Repubblica per chiedere di aprire indagini riguardo il reato d'istigazione a delinquere,
considerando, per prudenza, l'idea del ritiro del gioco dal mercato!
Ora, a parte il fatto che il gioco è uscito da settimane e chi voleva comprarlo già l'ha fatto, toglierlo ora
sarebbe inutile, ma è sconvolgente la leggerezza con cui si affrontino, oggi nel 2008, certi temi, senza l'ombra
di prove scientifiche a supporto della teoria del plagio da parte dei videogames. "Appare chiaro come tale
martellante messaggio possa creare degli effetti nella psiche dei giocatori" dice il Codacons, sarà, ma non è
chiaro per niente...
Per non parlare dei dati palesemente sballati, come quando riporta "il 78% di coloro che utilizzano
videogame sono minorenni" quando rilevamenti ufficiali dicono che l'età media del videogiocatore italiano è di
28 anni e in ascesa! Oltre a ciò, il software consigliato ai maggiorenni (PEGI 18+) copre solo il 4% delle
vendite totali, ad ulteriore dimostrazione che spesso i bambini si disinteressano per primi ai giochi non adatti
a loro.
Restate sintonizzati, perché torneremo sull'argomento.
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La Provincia di Como
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Con i videogiochi il sonno va in tilt
(sa. fa.) È costantemente in espansione il mercato europeo dei videogiochi: si prevedono introiti per 7,3
miliardi di euro entro la fine del 2008. Un giro d'affari spettacolare, prosperato anche grazie alla mancanza di
norme rigorose a tutela dei minori. Una lacuna cui la Commissione Europea ha recentemente annunciato di
voler porre rimedio, dopo aver censito le misure di protezione dai videgogame violenti vigenti negli stati
membri. Venti di essi, tra cui l'Italia, si limitano ad applicare il Pegi (Pan-european game information), un
sistema di classificazione in base all'età messo a punto nel 2003. Entro due anni dovrà invece essere varato
un codice di condotta che vieti la vendita ai minorenni di videogiochi inadatti. L'abuso di strumenti tecnologici
può infatti creare vere e proprie forme di dipendenza, particolarmente gravi in età infantile ed adolescenziale.
Oltre ai danni fisici invalidanti (dolori articolari, disturbi visivi, alterazioni del ritmo sonno/veglia), recenti studi
scientifici segnalano l'insorgenza di comportamenti aggressivi verso i pari e gli adulti, nonché la tendenza ad
un sempre maggiore isolamento sociale.
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Ventiquattro Minuti
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MILANO
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Videogame col bollino rosso
Ecco i codici europei per classificare rischi e contenuti dei giochi
? C'era una volta il mite pac-man. Poi è arrivato l'eclettico idraulico Super Mario Bros. E così via, icona dopo
icona, l'industria dei videogiochi ha compiuto passi da gigante in quarant'anni di storia. Fino all'ultimo prodotto
di richiamo, Grand Theft Auto 4, dopo il debutto a fine aprile ha incassato nella prima settimana 500 milioni di
dollari vendendo 6 milioni di copie (di cui 150mila in Italia). Titoli come questo balzano all'attenzione anche
perché rilanciano il dibattito sulla sicurezza e sui comportamenti antieducativi che alcuni giochi esibiscono. Il
protagonista di Gta 4 può, infatti, sparare per strada, rubare una macchina, borseggiare i passanti. Rispetto
alla versione precedente può perfino guidare ubriaco. Sicurezza software. Per questo motivo i Paesi dell'area
euro stanno intensificando gli sforzi atti a impedire l'accesso a contenuti violenti ai minori di 18 anni. Con
questo spirito è stato istituito nel 2003 il sistema Pegi (Pan european game information), un criterio europeo
di classificazione dei videogiochi in base all'età e al contenuto. Realizzato con il sostegno della Commissione
europea, il sistema è basato su due classificazioni. La prima riguarda l'età (cinque fasce d'accesso, da 3 a 18
anni) la seconda entra nel merito dei contenuti indicando, attraverso delle icone pubblicate sul fronte e sul
retro della copertina del prodotto, se all'interno vi sono scene contenenti linguaggio scurrile, discriminazione,
droga, paura, sesso, violenza, gioco d'azzardo. Da giugno 2007, inoltre, questo criterio è stato esteso anche
ai giochi online. Su questo fronte è inter venuto anche il commissario europeo per le tlc e i media, Viviane
Reding, sollecitando l'industria a uniformarsi entro due anni a un codice di condotta che protegga al meglio i
più piccoli dalla visione di immagini violente. Controllo hardware. Passi in avanti anche sul versante
hardware. I tre grandi produttori di console, Microsoft (Xbox 360), Sony (Playstation 3 e Playstation Portable)
e Nintendo (Wii e Ds) hanno messo a punto strategie di controllo attraverso le quali i genitori possono
impostare delle restrizioni di accesso ai giochi immettendo i codici Pegi consentiti e controllando i siti visitati
durante la navigazione online. DALL'AFFIDABILITÀ ALLE SCELTE D'ACQUISTO Adatto a soggetti di 7 anni
e oltre Adatto a soggetti di 12 anni e oltre Adatto a soggetti di 16 anni e oltre Adatto a soggetti di 18 anni e
oltre Classificazione per età (secondo il sistema Pegi) Adatto a soggetti di 3 anni e oltre Classificazione per
contenuto Linguaggio scurrile I termini contenuti sono scurrili Sesso II gioco contiene nudità e/o riferimenti
sessuali Droga Il gioco descrive o fa riferimento all'uso di droga Gioco d'azzardo Il gioco può insegnare il
gioco d'azzardo Discriminazione Il gioco contiene rappresentazioni di discriminazione Violenza Il gioco
contiene rappresentazioni di violenza Paura Il gioco può spaventare i bambini Le console da salotto... ...e
quelle portatili NINTENDO WII 259 EURO SONY PLAYSTATION 3 399,99 EURO NINTENDO DS 159 EURO
PLAYSTATION PORTATILE 169,99 EURO MICROSOFT XBOX360 199-269-369 EURO I giochi più gettonati
Pro evolution soccer Pegi 3+, genere sport, per console e pc Gran Turismo 5 Prologue Pegi 3+, genere
racing, per Ps3 World of Warcraft Pegi 12+, genere avventura, per pc Spiderman 3egi 12+, genere cinema,
per pc e console Halo 3 Pegi 16+, genere sparatutto in prima persona, per Xbox360 Grand Theft auto IV Pegi
18+, genere azione, per Ps3 e Xbox360 Wii Fit Pegi 3+, genere training (esercizi ginnici), per Wii
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Ventiquattro Minuti
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MILANO
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CONSUMI
Videogiochi con codici di controllo
Videogiochi con codici di controllo DI VITO LOPS PAG. 12
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VIDEOGIOCHI
6 articoli
27/05/2008
Il Giornale
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ED. NAZIONALE
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«Virtuale e reale non si distinguono più» WILLIAM GIBSON
«Mi aspettavo che la rete diventasse potente, ma non pensavo a una tale ubiquità» Intervista con lo scrittore
di fantascienza che, osservando i videogames anni '80, ha previsto il cyberspazio, i crimini on-line e il digitale
LUCA CROVI
Probabilmente se nel 1982, William Gibson non avesse coniato il termine cyberspazio all'interno delle storie
contenute nel suo La notte che bruciammo Chrome , l'idea fondativa di Internet forse non sarebbe mai stata
sviluppata dagli ingegneri del mondo del computer. E quasi sicuramente non sarebbero poi stati creati i
caschi per accedere alla realtà virtuale e nemmeno sarebbero cresciute realtà avveniristiche di gioco come
quelle della Playstation o di «Secondlife». Eppure l'idea primigenia di quella nuova tecnologia e di un futuro
possibile dove sarebbe stata usata sia in maniera positiva che in maniera negativa era nata in William Gibson
dalla semplice osservazione della realtà. Si era infatti accorto che i ragazzini degli anni '80 che stavano
attaccati per ore e ore ai videogame delle sale giochi erano già proiettati all'interno di un loro speciale
cyberspazio, una realtà virtuale che diventava per loro ogni giorno sempre più reale. In romanzi successivi
come Neuromante , Giù nel cyberspazio , Monna Lisa Cyberpunk e Luce virtuale William Gibson ha quindi
sviluppato la sua idea, mostrando nelle sue storie un futuro in cui i criminali lottano fra di loro per il possesso
di nuove droghe e tecnologie e si servono di un territorio speciale come il cyberspazio per poter agire come
moderni pirati telematici. La pubblicazione del recente romanzo Guerreros (Mondadori) è l'occasione per
incontrare lo scrittore di origini statunitensi ma naturalizzato canadese. L'abbiamo così avvicinato a Roma
dove sarà ospite questa sera alle 21 del festival internazionale di Roma «Letterature», alla Basilica di
Massenzio al Foro romano. La manifestazione, promossa dal Comune di Roma, ideata e diretta da Maria Ida
Gaeta, lo ha visto affiancato allo scrittore texano Joe R. Lansdale. «Scrivere di fantascienza è sempre stato
per me un modo per esplorare in maniera lucida il presente - spiega Gibson -. In questo senso mi sento un
po' un naturalista, uno studioso abituato a descrivere e spiegare tutto quello che lo circonda. Sono un
naturalista che per poter raccontare la società contemporanea non può però fare a meno di una cassetta
degli attrezzi speciale, capace di contenere tutte le suggestioni della fantascienza del ventesimo secolo». A
cosa si è ispirato per creare il suo cyberspazio? «Due cose che mi hanno letteralmente suggerito che una
realtà del genere poteva esistere: la diffusione del primi personal computer e soprattutto l'avere osservato i
ragazzini che giocavano con i primi videogame. Mi ha incuriosito vedere come questi giovani stavano ore e
ore incollati agli schermi e consideravano quel momento, sì, un momento di gioco ed evasione ma soprattutto
mi davano l'impressione di voler in qualche modo entrare dall'altra parte dello schermo. I ragazzini volevano
in qualche modo far parte della rete, entrare nei videogiochi. Erano consapevoli che quella era una sorta di
nuova realtà». Si sarebbe aspettato che Internet avrebbe assunto l'aspetto che ha oggi? «Mi aspettavo che la
Rete potesse diventare potente come strumento ma ero incapace di poter immaginare la sua assoluta
ubiquità». Che tipo di utente è lei della Rete? «In realtà, ho aspettato un po' prima di connettermi e sino a
dodici anni fa non avevo né Internet né usavo un'e-mail personale. Adesso ovviamente non riesco più a farne
a meno, tanto che spesso mi risulta difficile distinguere i momenti in cui sono connesso da quelli in cui sono
disconnesso. La cosa divertente è che fra qualche anno i nostri nipoti rideranno pensando al fatto che nella
nostra epoca noi distinguevamo ancora il digitale e il virtuale dal reale. Per loro non esisterà più la
differenza». Quali sono gli aspetti che ama e quelli che odia di più del web? «Vado letteralmente in bestia
quando il server va in down e invece non posso che ammettere che amo la natura postgeografica di Internet,
la sua mancanza di fissità locale e temporale. Con Internet puoi viaggiare sia nel tempo che nello spazio,
puoi vistare luoghi fisici e vederli con le webcam e contemporaneamente consultare archivi storici. Nelle sue
storie l'elemento noir e quello fantascientifico vanno sempre a braccetto, perché ha questa predilezione per
sottolineare spesso gli usi criminali della tecnologia? «Questo fa sempre parte del mio naturalismo letterario.
VIDEOGIOCHI
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Il Giornale
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ED. NAZIONALE
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Sarebbe irrealistico dipingere un mondo dove la gente fa solo cose belle con la tecnologia, sarebbe difficile
raccontare una bella storia secondo quei canoni. Mi sento in questo senso molto vicino a un narratore come
Dashiell Hammett per la sua modalità di ideazione di situazioni dark e poliziesche. Molti spesso mi accostano
a Raymond Chandler ma devo confessarlo il mio modello è sempre stato Hammett». Come è nato il suo
recente romanzo Guerreros ? «Ho avuto lo stesso approccio a questa storia che avevo avuto nel passato con
i miei precedenti romanzi. Volevo scrivere un romanzo di fantascienza che parlasse dell'epoca che stiamo
vivendo e per farlo ho usato gli stessi strumenti che avevo usato in passato. In particolare, inserendo un
personaggio come l'ex rockstar Hollys Henry volevo toccare il tema della celebrità. Cosa può succedere a un
individuo normale quando raggiunge l'apice del successo? Quanto possono cambiare lui e il mondo che lo
circonda? Quanto perdere all'improvviso la celebrità potrà metterlo in crisi e costringerlo a reinventare la
propria esistenza?». Al centro della storia di Guerreros c'è una misteriosa rivista che si chiama Node . Come
pensa che si svilupperanno le riviste nel futuro? «Sto aspettando nervosamente l'invenzione della carta
elettronica. Io continuo a darmi da fare, cerco di svecchiare la scrittura ma mi trovo ancora a lavorare per il
massmedia più vecchio del mondo e che sino ad ora non ha subito sostanziali cambiamenti. Lo so che
quando avverrà il cambiamento dovrò cambiare il mio business model , mi troverò a dover rivedere tutto il
mio modus operandi . Ma posso assicurarvi che non vedo l'ora che la rivoluzione avvenga». Nel suo ultimo
romanzo parla spesso dell'arte del futuro e delle sue nuove forme... «Ho dovuto distaccarmi molto dal
concetto classico di arte, perché era troppo tradizionalista. Per creare un'arte virtuale che io ho denominato
"locativa" ho dovuto letteralmente inventarmela. Purtroppo l'arte contemporanea oggi è diventata un vero e
proprio business e così ha perso l'autobus della creatività. Non è più connessa con la moderna tecnologia
che l'ha letteralmente scavalcata e la stessa pop culture tende a farsi chiudere nelle grandi gallerie per
essere osservata piuttosto che restare nei luoghi dove è nata e ha la sua linfa vitale. Una delle sue frasi più
celebri è: «Il futuro è già qui, è solo mal distribuito!». Lo pensa ancora? «Forse qualche passo avanti lo
abbiamo fatto nella distribuzione, ma direi che dobbiamo ancora pedalare per tenerci al passo coi tempi».
Foto: PROFETICO Lo scrittore William Gibson è uno dei padri della letteratura Cyberpunk. Il suo ultimo
romanzo è «Guerreros» (Mondadori): racconta le vicende di un'ex rock star assunta da una misteriosa rivista
come giornalista e catapultata in un mondo dove nulla è ciò che sembra e la tecnologia si trasforma in un
incubo
26/05/2008
Data Manager online
Sito Web
Greenpeace lancia allarme
Un allarme lanciato da Greenpeace aprirà la strada ad una serie di polemiche.
Il gruppo che si occupa della tutela dell'ambiente ha dichiarato che le console per videogame sono una vera
e propria minaccia tossica.
Colpevoli di rendere le console "velenose", alcune componenti chimiche che potrebbero causare danni alla
memoria e allo sviluppo sessuale dei giocatori.
Greenpeace ha pubblicato i risultati della sua indagine sul sito http://www.greepeace.org.
La ricerca è stata condotta prendendo come campione le più famose console per videogiochi: Playstation 3
di Sony, Wii di Nintendo e Xbox 360 di Microsoft.
Il gruppo ambientalista sostiene di aver riscontrato in seguito ad accurati esami che in tutte e tre le console
sono contenute componenti chimiche nocive e materiali dannosi come il cloruro polivinilico, il berillio e il
bromo.
Greenpaece chiede ai produttori di realizzare console "pulite" e "sicure", utilizzando tutte le tecnologie già
disponibili, per cercare di non aggravare ulteriormente il problema dei rifiuti elettronici.
Sony, Nintendo e Microsoft hanno risposto che le proprie console non sono pericolose.
A cura d
VIDEOGIOCHI
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Console velenose
26/05/2008
16:42
MyTech
Sito Web
Asca
(ASCA) - Roma, 26 mag - Guitar Hero, il famoso videogioco musicale edito da Activision, sara' partner del
tour Vasco.08 Live in concert in collaborazione con Nintendo. Nel corso delle varie tappe del tour i fan
potranno, nell'attesa del concerto, provare il gioco nelle postazioni Nintendo Wii posizionate nel prato degli
stadi. Anche le persone sugli spalti potranno provare in anteprima assoluta Guitar Hero: On Tour, la versione
del videogioco per Nintendo DS che sara' nei negozi a partire dal mese di luglio. Poco prima dell'ingresso
dell'artista sul palco, sara' trasmesso sui maxi-schermi ai lati del palco il meglio della giornata di gioco. Tutti
coloro che proveranno il gioco avranno poi la possibilita' di vincere un pass per due persone per la zona PIT
sotto il palco.
VIDEOGIOCHI
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ACTIVISION: GUITAR HERO IN TOUR CON VASCO ROSSI
26/05/2008
Punto Informatico
Sito Web
Le incursioni delle macchine usciranno dalla celebre trilogia per penetrare in un mondo fatto di videogiochi ,
sequel, prequel e tutto quello che l'industria sa proporre. Il digitale come mezzo e come fine
Roma - Per ora sono tre e sono i previsti sequel della trilogia di Terminator. Ma da Cannes, dove è stata
presentata la produzione degli episodi IV e V, arrivano ulteriori segnali che l'universo degli androidi distruttori
è destinato ad espandersi ancora verso dimensioni popolate di giovani appassionati, come quella dei
videogiochi.
I Terminator , come vengono denominate le macchine della fantascienza che hanno disegnato l'immaginario
di moltissimi per più di due decenni, sono da tempo fonte di ispirazione a vario titolo di nuovi robot e
armamenti elettronici nel mondo reale, ma soprattutto secondo gli attuali titolari dei diritti potranno alimentare
un mondo videoludico più lucroso di quanto sia stato fino ad oggi.
È per questo che il lancio di Terminator IV , atteso per la fine del prossimo anno, già noto come Terminator
Salvation: The Future Begins , sarà condito proprio dal varo di una serie di game per fan e appassionati,
gente che da tempo fa circolare commenti, recensioni e trailer fasulli dimostrando il proprio attaccamento per
questa serie. Su questo contano quelli della Halcyon Company, azienda che non solo dispone dei diritti su
Terminator ma che ha anche acquisito la possibilità di trasformare in visioni cinematografiche e produzioni
videoludiche i contenuti di 120 racconti brevi e 44 racconti di Philip K. Dick , prolifico e geniale scrittore al
quale si deve molto dell'immaginario fantascientifico (e non solo) contemporaneo.
Le due menti di Halcyon, Victor Kubicek e Derek Anderson, hanno confessato al Guardian , non solo di
essere grandi fan di Terminator ma anche di credere che fin qui sia stato sfruttato poco. A loro dire sia i nuovi
film che tutto il resto, compresi appunto i nuovi titoli videoludici, saranno qualcosa di completamente nuovo
rispetto a quanto prodotto finora. Una dichiarazione che sa di promessa, e che sarà presto collaudata dai fan
di tutto il Mondo: in cantiere oltre ai primi due film della nuova trilogia ci sono, appunto, anche due nuovi titoli
videoludici. Basteranno queste produzioni a far dimenticare Terminator III e a rilanciare la saga?
VIDEOGIOCHI
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Terminator, l'universo si espande
27/05/2008
Pubblicita Today
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Quest'anno Opuus s diventa partner del 'Premio duellanti' ideato dall'omonimo mensile di cinema. La
manifestazione va oltre il cinema e ha l'obiettivo di approfondire il mondo dell'immagine in senso più ampio,
definendo nuovi paradigmi e riconoscendo la creatività, le nuove tendenze e il coraggio di osare. Quattro le
sezioni in gara per il Premio, la cui serata finale si terrà domani alle 20.30 presso la Triennale di Milano: film,
spot, videogame e videoclip. Il 'Premio duellanti' sarà assegnato a un solo vincitore per le categorie spot,
videoclip e videogames, mentre saranno due, a pari merito, i migliori film 'duellanti' del 2008. Novità di
quest'anno sarà il premio al migliore spot realizzato per il circuito delle sale cinematografiche da creativi
italiani, che gode appunto del patrocinio e della collaborazione di Opus. Gli spot finalisti, selezionati dalla
redazione di duellanti tra gli oltre 400 proiettati nei cinema nel corso del 2007, saranno valutati dalla Giuria
Tecnica di addetti ai lavori, coordinata da Gianni Canova e composta da Marco Cremona , presidente di Adci,
Maurizio Sala , direttore scientifico de I duellanti e dall'executive creative director Alasdhair Macgregor .
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Opus è partner del 'Premio duellanti 2008'
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Di Piu TV
N.22-2 GIUGNO 2008
Ecco le novità che presto compreremo gioco della settimana • Le classifiche dei videogiochi più popolari
andrea divo
Speed Racer II videogame ispirato al film Speed Racer è un gioco di guida frenetico e impegnativo, che
mette alla guin da delle velocissime auto da corsa del futuro della World Racing j League. Per Ds e |
Nintendo Wii High School Musical 2 Un gioco musicale per Nintendo DS che permette ai giocatori di mettersi
nei panni di Troy, Gabriella e delle altre stelle dei film High School Musical e di vivere le loro avventur Lost
Planet Extreme Condition Colonies Edition II gioco ambientato su un terribile pianeta ghiacciato esce in
questa nuova versione in cui giocare su internet è ancora più divertente. Per Pc e XBox360 Ninja Gaiden II
Ryu Hayabusa, l'ultimo eroe Ninja, è il protagonista di questo curatissimo gioco di combattimento con
immagini reali- j stiche e scontri entusiasmanti. Solo per XBox 360. A caccia di ricchezza Grand Theft Auto IV
L'ultimo videogame della serie Grand Theft Auto, che ha rivoluzionato i giochi di azione, arriva sulle nuove
console XBox360 e Ps3 e fa vivere in un vero mondo alternativo, dove ogni oggetto può essere utilizzato. Tra
ladri, malviventi, polizia e avvocati senza scrupoli si cerca di conquistare la ricchezza, con qualsiasi mezzo
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Per giocare con la tv