Rassegna Stampa del 15/11/2010

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Rassegna Stampa del 15/11/2010
AESVI
Rassegna Stampa del 15/11/2010
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INDICE
AESVI
12/11/2010 Viver Sani e Belli
I videogioehi aiutano davvero i ragazzini a crescere?
5
VIDEOGIOCHI
14/11/2010 Il Giornale - Nazionale
La console diventa accademia. A Brera
7
13/11/2010 La Gazzetta dello Sport - NAZIONALE
Il videogame ti fa diventare anche pittore
8
15/11/2010 Leggo - VERONA
Tutti pazzi per Assassin's Creed
9
15/11/2010 La Repubblica - Affari Finanza
Videogiochi, con i simulatori Ferrari il realismo è davvero da brivido
10
15/11/2010 La Repubblica - Affari Finanza
La Roma dei Borgia in un videogame
11
13/11/2010 Borsa & Finanza
Digital Bros, cresce il fatturato Obiettivo-utile per fine 2010
12
15/11/2010 Corriere Economia
Il videogioco - Gli enigmi del professor Layton
13
14/11/2010 Di Piu
I VIDEOGIOCHI AIUTANO A GUARIRE DALL'ICTUS
14
12/11/2010 Torino7
Far felici i nostri figli dall'asilo al gioco
15
12/11/2010 Viver Sani e Belli
I videogioehi aiutano davvero i ragazzini a crescere?
17
12/11/2010 GQ
La guerra giocata
18
12/11/2010 Corriere.it 03:36
Dagli anni Settanta ai giorni nostriLa storia del videogioco al Candiani
19
12/11/2010 La Stampa Web 10:29
MTV torna all'antico: meno videogiochi più videoclip
20
12/11/2010 Panorama.it
Kinect cambierà il modo di giocare? Ecco 3 motivi per comprarlo e 3 per non farlo
21
13/11/2010 LatinaOggi
Pes, il primo campionato
22
09/11/2010 Rolling Stone
Evviva le fanze patinate per geek
23
AESVI
1 articolo
12/11/2010
Viver Sani e Belli - N.47 - 19 novembre 2010
Pag. 11
(diffusione:178924, tiratura:864000)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
I videogioehi aiutano davvero i ragazzini a crescere?
Una ricerca sostiene che possono stimolare alcune capacità intellettuali. Non tutti, però, sono d'accordo
Sono più gli svantaggi o i benefici legati all'uso dei videogame? Per quanto riguarda i videogiochi vedo pochi
lati positivi nel loro utilizzo. Non sono uno strumento per studiare o svolgere attività simili, ossia in grado di
contribuire alla formazione dei ragazzi, ma sono solo mezzi con cui svagarsi, da utilizzare prevalentemente
nel tempo libero. Vanno considerati per quello che sono, solo dei giochi, che però non devono cannibalizzare
tutto il tempo libero dei ragazzi. Spesso, infatti, avviene proprio questo e la dipendenza dei minori è elevata.
Possono aiutare a essere più attenti? Non credo, anzi penso che ci siano molti rischi in un utilizzo non
corretto. Sempre più frequentemente, infatti, avvengono episodi di dipendenza da videogiochi che possono
sfociare anche in una vera e propria perdita del senso della realtà. La sedentarietà a cui questi giochi
obbligano, inoltre, è anche causa di obesità e spesso anche il rendimento scolastico è danneggiato. Da non
dimenticare, infine, che la violenza che alcuni videogiochi offrono ai ragazzi è causa di comportamenti
aggressivi o di simulazioni, come testimoniano anche molti casi di cronaca. Lo stesso vale per i vìdeogiochi
che dicono di simulare attività sportive e che invece non hanno nulla di sportivo; anzi, spesso stimolano
movimenti sbagliati e pericolosi. Come è possibile controllare i figli perché non esagerino? I genitori devono
essere molto rigorosi, senza sensi di colpa che il bambino è pronto a creare. È importante, infatti, coinvolgere
i ragazzi in altre attività, soprattutto quelle che permettono loro di fare attività fisica e di socializzare con i
coetanei. Importante è anche conoscere e rispettare il "Pegi", il sistema europeo di classificazione dei
videogiochi basato sull'età, che consente una scelta consapevole, evitando così di acquistare videogiochi con
immagini o contenuti non adatti ai minori. Anche i meccanismi di parental contrai - sia per l'uso online sia per
quello offline - sono un valido aiuto per i genitori, perché permettono di limitare il tempo di gioco, conoscere i
contenuti e decidere con chi i bambini possono giocare online. È utile fare qualcosa attraverso ie istituzioni
per limitare i danni? Da tempo chiediamo un intervento a livello istituzionale, al momento peraltro inesistente.
Per esempio, attualmente le indicazioni per l'età sono solo consigliate. In altre parole, se su un videogioco c'è
scritto che è vietato ai minori di diciotto anni, questo non costituisce un vincolo per i negozianti, che spesso
decidono di ignorare l'indicazione e vendere magari un gioco per maggiorenni anche ai minorenni. I
commercianti, attualmente, non risultano punibili per legge. Un altro punto importante sarebbe la
realizzazione di una normativa del rapporto tra videogiochi e internet. Una legge che in questo momento è
inesistente.
no I RISCHI SONO ANCORA TROPPO NUMEROSI RISPETTO Al VANTAGGI
Foto: ELisabetta Scala, responsabile "Osservatorio media" del Moige, Movimento italiano genitori.
AESVI - Rassegna Stampa 15/11/2010
5
VIDEOGIOCHI
16 articoli
14/11/2010
Il Giornale - Ed. nazionale - style week
Pag. 2
(diffusione:192677, tiratura:292798)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
TECNOLOGIA
La console diventa accademia. A Brera
Francesca Amè
" " È iniziata una nuova era per il videogioco: da puro divertimento a prezioso alleato per l'educazione. Se di
questi tempi in America fioccano studi sul valore formativo dei videogames, in Italia, patria delle belle arti,
Nintendo confeziona Art Accademy, un nuovo sofware per consolle portatile Nintendo Ds, che insegna a
disegnare, dipingere e persino conoscere la storia dell'arte. Ovviamente divertendosi.
ArtAccademyèunaveraepropria «accademia portatile» e funziona grazie alle infinite possibilità dello schermo
tattile e dell'uso di un pennino: dieci sono le lezioni di disegno e pittura proposte dal videogioco che permette
di disegnare liberamente, ma anche di riprodurre opere d'arte a piacimento. Una tavolozza virtuale insegna
come mescolare i colori e come utilizzare pennelli e matite di diverso spessore: ci si può divertire a creare le
ombreggiature, i chiaro-scuro, gli sfumati. Piccoli (o grandi) pittori in erba possono fare a gara a riprodurre
sullo schermo un quadro o un qualsiasi soggetto tratto dalla vita reale, visto che la fotocamera inserita nella
console permette di fotografare e salvare tutto in una galleria artistica cui ispirarsi per dipingere. Art
Accademy è anche il primo videogame a entrare ufficialmente in un museo, e non in uno qualsiasi, ma nelle
prestigiose sale della Pinacoteca di Brera di Milano. «Art Accademy entra nel cuore dell'arte con lo spirito del
gioco», ha commentato Andrea Persegati, generai manager di Nintendo Italia, riferendosi alle trenta console
donate al museo meneghino. I videogames saranno utilizzati per stimolare i giovani visitatori a riprodurre
virtualmente i loro quadri preferiti durante le visite guidate per bambini organizzate a Brera nel fine settimana
(info: www.brera.beniculturali.-it).
Foto: TUTTI ARTISTI CON LA DS La confezione di Art Academy, « il software della Nintendo che insegna a
disegnare e dipingere con un programma intuitivo e divertente
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
7
13/11/2010
La Gazzetta dello Sport - Ed. nazionale
Pag. 47
(diffusione:368484, tiratura:513197)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Il videogame ti fa diventare anche pittore
Avvicinare i bimbi all'arte attraverso un videogames. Ci ha pensato a Milano la Pinacoteca di Brera: i visitatori
potranno riprodur- re in formato digitale le opere ospitate nel museo. Il laboratorio parte oggi e si ripeterà ogni
15 giorni, nei weekend, è realizzato con Nintendo, che mette a disposizione il software Art Academy e una
trentina di console Ds con schermo sensibile al tocco. Per prenotazioni (obbligatorie)
www.brerabeniculturali.it
o 02.72263219 (lun-ven). GIOCARE CON L'ARTE ART ACADEMY Pinacoteca di Brera, Milano Nei
weekend, ingresso gratuito
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
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15/11/2010
Leggo - Verona
Pag. 26
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Tutti pazzi per Assassin's Creed
di Paolo Braghetto
Negozi aperti fino a mezzanotte, film, mostre e sfide live. Da Mestre a Verona, tutti pazzi per i videogame
questa settimana grazie a due iniziative.
Mario Bros, Pac Man, Prince of Persia, Tomb Raider, Resident Evil, Assassin's Creed. Sono solo alcuni dei
videogiochi superstar di I play videogame, la prima rassegna dedicata al mondo videoludico realizzata al
Centro Culturale Candiani di Mestre. Una kermesse con incontri con esperti del settore, una mostra di
consolle dagli anni '70 ad oggi, libri, film in tema. Sotto i riflettori, il rapporto tra arte e web, l'impatto della
realtà virtuale nella nostra mente, la valenza dei giochi in campo didattico. Fino al 19 dicembre, da lunedì a
venerdì ore 15,30-19,30. Ingresso libero; info www.centroculturalecandiani.it.
Intanto, mercoledì esce Assassin's Creed Brotherhood, nuovo capitolo della saga del celebre videogioco, in
vendita dalla mezzanotte. Per l'occasione la Fnac di Verona, in via Cappello 34, resterà aperta di notte,
proponendo dalle 20,30 animazione, sfide e tanti gadget.(ass)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
9
15/11/2010
La Repubblica - Affari Finanza - N.37 - 15 novembre 2010
Pag. 35
(diffusione:581000)
Installate nel parco a tema appena aperto dalla casa di Maranello ad Abu Dhabi due "macchine" identiche a
quelle usate dai piloti di Formula Uno per il loro addestramento
CATIA BARONE
Il rombo dei motori, il fumo delle gomme, i primi sorpassi. D'ora in poi non saranno più soltanto i piloti della
Formula Uno a provare il brivido di sfrecciare con una Ferrari rosso fiammante sui circuiti più famosi. Altro
che videogame : nel mondo futuristico del Ferrari World di Abu Dhabi, il parco a tema ispirato al mito di
Maranello, ci sono otto simulatori di corse dalla tecnologia sofisticata identici a quelli u t i l i z z a t i d a Alonso
o Massa. Sono nella Scuderia Challenge che, da quando il Ferrari World ha aperto al pubblico, è diventata c
o m p r e n s i b i l mente l'attrazione hi-tech più gettonata. «Scuderia Challenge riesce davvero a s u p e r a r
e l a realtà. I simulatori messi a disposizione non hanno niente a che vedere con i videogiochi di ultima
generazione», spiega Wayne Meadows, manager dell'area. «L'esperienza dentro questi abitacoli è
totalizzante perché si ha il completo controllo dell'auto e le sensazioni sono identiche a quelle che si provano
in pista». Ferrari World ospita diversi tipi di simulatori monoposto. I due modelli di punta sono esteticamente
uguali ad un'auto da corsa, mentre dentro batte un cuore altamente tecnologico. L'intera struttura è sostenuta
da una base studiata calcolando il peso dei simulatori. Gli abitacoli, dotati dello stesso sistema di comandi
usato dai piloti, sono montati su una piattaforma di alluminio che permette di fare qualsiasi movimento in tutte
le direzioni grazie a degli attuatori a controllo elettronico. Tutto è riprodotto nei minimi dettagli, dal volante
supertecnologico alle performance dei pneumatici fino al comportamento della meccanica del veicolo, in
modo tale da avere davvero la sensazione di trovarsi alla guida di una Ferrari. Diversi calcolatori
multiprocessore controllano non solo il movimento ma anche la forza del simulatore. Il pilota dispone di
schermi che creano un angolo visivo superiore ai 180°: la pista è ricostruita fedelmente in 3D e non mancano
gli oggetti posizionati ai lati del t r a c c i a t o , l e sgommate o frenate sull'asfalto e i caratteristici cordoli.
Oltre alla vista anche l'udito è totalmente catturato dall'avventura in Formula Uno. Questi gioielli tecnologici
sono capaci di riprodurre le sonorità reali con un sistema audio cinematografico. I restanti sei simulatori sono
più basici: le dimensioni sono inferiori rispetto ai fratelli maggiori ma il sistema di funzionamento resta lo
stesso: sullo schermo sono proiettate le immagini del circuito Yas Marina con un gruppo virtuale pronto sulla
griglia di partenza a scattare subito dopo la quinta luce rossa, per una gara all'insegna della velocità.
«All'inizio questi sistemi erano stati programmati per l'industria aeronautica», aggiunge Meadows. «Poi sono
stati trasformati e adattati per le vetture della Ferrari. Oggi per la prima volta in un parco divertimento viene
utilizzata questa tecnologia ultrasofisticata". Per chi sogna di provare i brividi di una vera Ferrari, i simulatori
offrono un assaggio di realtà.
Foto: HI-TECH
Foto: Nella foto, uno dei simulatori Ferrari ad altissima tecnologia, dove si può provare il brivido di guidare
una "rossa", installati nel parco a tema di Abu Dhabi appena aperto dalla casa di Maranello
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogiochi , con i simulatori Ferrari il realismo è davvero da brivido
15/11/2010
La Repubblica - Affari Finanza - N.37 - 15 novembre 2010
Pag. 36
(diffusione:581000)
La Roma dei Borgia in un videogame
JAIME D'ALESSANDRO
Roma, quella dei Borgia, torna a vivere dentro un videogame. Assassin's Creed Brotherhood, da venerdì nei
negozi per Ps3 e Xbox 360, racconta gioie e dolori di Ezio Auditore. Donnaiolo e nobil uomo appartenente
alla setta degli Assassini, quelli delle Crociate, opposta da secoli a quella dei Templari. Bene e male, giustizia
e sopruso, che nel capitolo precedente si erano affrontati fra Firenze, Venezia e infine Roma. Qui riparte
Brotherhood dopo che il nostro Ezio, convinto di aver vinto su tutti, si vede rasa al suolo la dimora e ripara
ferito nella città eterna. Bisogna ricominciare da zero, cercare l'equipaggiamento migliore, pianificare la
vendetta. Rispetto ad Assassin's Creed II le novità non sono poi tante, se si esclude la possibilità di reclutare
adepti per farli combattere al nostro fianco e le modalità online. Resta un gioco parecchio sopra la media e
con scenari a volte mozzafiato.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
11
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V-games
13/11/2010
Borsa & Finanza
Pag. 18
(diffusione:20266, tiratura:49534)
Digital Bros, cresce il fatturato Obiettivo-utile per fine 2010
Il giro d'affari del trimestre migliora del 32,5%, ma le perdite passano da 75.000 a 817.000 euro. Il ceo Rami
Galante: «I profitti saranno reinvestiti»
CINZIA MEONI
Il mercato di riferimento, quello dei videogiochi, è di sicuro appeal: 20 miliardi di dollari nei soli Stati Uniti, in
cui Digital Bros ha una delle sette sedi, Los Angeles, location che ha favorito alcuni accordi con le major
cinematografiche per videogiochi a tema come «Grease» e «TopGun». Non solo. Grazie alle nuove
applicazioni e periferiche, le consolle non sono più relegate alle stanze dei bambini. Anzi, il gioco si è diffuso
in modo trasversale contagiando sia uomini (in prevalenza) che donne. E il gruppo fondato nel 1989 dai
fratelli Galante (a cui fa ancora capo il 69% della società) sta portando avanti negli anni una strategia su due
binari: diversificazione all'estero (anche se si respira una certa prudenza sui mercati emergenti) e nel
publishing, divisione destinata in qualche anno ad affiancare l'attività di distribuzione nella generazione di
fatturato. Così da poter gestire al meglio la volatilità ciclica caratteristica della distribuzione e soprattutto
prepararsi ad affrontare la sfida della digitalizzazione. Una sfida che non è delle più semplici, come mostrano
sia i dati di bilancio che le performance di Borsa (-40% da inizio anno e, a livello di deprezzamento, -92%
rispetto all'Ipo). Il gruppo ha chiuso a fine giugno l'esercizio fiscale con un giro d'affari di 154,6 milioni di euro
(-12,2% rispetto all'esercizio precedente), un Mol di 3,97 milioni (da -1,42 milioni), una perdita netta di
204.000 euro (da -5,37 milioni) e un debito netto di 55,6 milioni (da 60 milioni). Il primo trimestre del nuovo
anno ha peraltro registrato qualche accenno di miglioramento con un giro d'affari di 32,5 milioni (+12%
rispetto al fatturato evidenziato nello stesso periodo dell'esercizio precedente), una perdita di 817.000 euro
(da un utile di 75.000 euro) e un debito netto di 51,4 milioni di euro. La stagione è comunque appena iniziata
e il gruppo programma lanci di prodotti di forte impatto che, tra l'altro, potrebbero beneficiare anche delle
innovazioni tecnologiche in arrivo. «Il fatturato dovrebbe crescere a una cifra. Ma ci sarà anche un ritorno
all'utile netto che, come di consueto, destineremo agli investimenti», sostiene Rami Galante, chief executive
officer del gruppo. Occorrerà invece più tempo per vedere la società tornare su un livello di margine operativo
lordo pre-crisi. Quanto al debito, Stefano Salbe, investor relator della società, precisa: «In parte è dovuto agli
importanti investimenti, 30 milioni di euro l'anno, che mettiamo in conto per acquisire e pubblicare i titoli; su
questi è difficile intervenire. Stiamo invece lavorando per migliorare il net working capital e la gestione del
magazzino, fattori che in definitiva vanno a pesare proprio sul debito. Grazie a queste azioni, alla
generazione futura di utile e alla destinazione dei profitti a nuovi investimenti - conclude - nel giro di due o tre
anni dovremmo riuscire a ridurre il debito al di sotto dei 40 milioni di euro».
Foto: RAMI GALANTE Digital Bros
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
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MONDO SMALL
15/11/2010
Corriere Economia - N.37 - 15 novembre 2010
Pag. 39
MASSIMO TRIULZI
Novello Sherlock Holmes dell'intrattenimento digitale, il distinto e allampanato professor Layton è per la terza
volta alle prese con un misterioso caso, ambientato a Londra, tra paradossi temporali e lettere dal futuro.
Ultimo tra i fortunati personaggi Nintendo, il professore dall'esagerato cappello a cilindro ha inaugurato una
nuovo tipo di videogioco portatile, l'avventura a cartoni animati con enigmi logici, la cui soluzione è necessaria
per procedere. Una formula dal successo mondiale che in pochi anni gli è valsa una popolarità tale da
meritare un lungometraggio ora sul grande schermo: il «Professor Layton e l'eterna diva». Passatempo
enigmistico o narrativa elettronica che sia, il nuovo capitolo della saga vanta 165 rompicapi originali di varia
difficoltà. Da risolvere da soli o utilizzando uno degli aiuti disponibili.
Pro: trama originale e avvincente
Contro: formula di gioco troppo collaudata
MARCA:Nintendo
PRODOTTO: Il professor Layton e il futuro perduto
PREZZO: 39,99 euro
RIPRODUZIONE RISERVATA
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
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Il videogioco - Gli enigmi del professor Layton
14/11/2010
Di Piu - N.46 - 22 novembre 2010
Pag. 38
(diffusione:754181, tiratura:2171000)
Dnuovi videogiochi che richiedono di stare in piedi di fronte al televisore riproducendo i movimenti della vita
reale possono essere utili per la riabilitazione dei pazienti colpiti da ictus. Lo rivela una ricerca condotta dagli
esperti canadesi della Università di Toronto e presentata a San Antonio, negli Stati Uniti, nel corso del
congresso annuale della American Stroke Association, l'associazione degli specialisti americani che si
occupano di questa malattia. Gli scienziati hanno sperimentato una serie di videogiochi su un gruppo di venti
persone colpite da ictus, dall'età media di sessantui no anni, dividendo i pazienti in tre gruppi, a ciascuno dei
quali hanno proposto giochi diversi: quelli del primo gruppo si dedicavano a giochi di carte virtuali, nei quali
dovevano usare soltanto le dita per premere alcuni tasti sul comando del videogioco: quelli del secondo
gruppo si scontravano invece in partite simulate di tennis, nelle quali impugnavano una racchetta virtuale e.
pur senza correre, dovevano provare a eseguire esattamente i movimenti di quello sport; quelli del terzo
gruppo infine cucinavano, ripetendo le mosse che un cuoco fa in cucina quando taglia, impasta e poi cuoce ai
fornelli. In questo modo gli specialisti hanno scoperto che i pazienti del secondo e del terzo gruppo, dopo due
settimane di videogiochi sportivi o di simulazioni culinarie, avevano recuperato la forza nelle mani, la velocità
e la precisione dei gesti meglio dei giocatori di carte. •
Foto: Una ragazza impegnata in un videogioco. Questi passatempi possono essere utili a chi e stato colpito
da ictus, dice una ricerca.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
14
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
I VIDEOGIOCHI AIUTANO A GUARIRE DALL'ICTUS
12/11/2010
Torino7
Pag. 114
Far felici i nostri figli dall'asilo al gioco
ASILO NIDO IL BATUFFOLO
L'asilo nido Il Batuffolo nasce da una domanda che si è posta la titolare: «Quando le mie figlie sono entrate al
nido io, come genitore ed educatrice, cosa desideravo per loro?». La risposta comune a tutti i genitori che si
trovino in questa situazione è: il benessere, inteso dal punto di vista affettivo, cognitivo, psicologico e fisico.
Nasce così Il Batuffolo, con una storia da raccontare: «Qualche tempo fa mamma e papà, che si vogliono
molto bene, hanno pensato che sarebbero stati ancora più felici se accanto a loro ci fosse stato un tenero
batuffolo come me... Mi hanno desiderato intensamente, hanno trascorso ore ed ore a parlare di come mi
immaginavano, hanno preparato tutto per accogliermi e poi, in una fresca mattina di primavera, ho finalmente
visto la luce. Da quel giorno il tenero e amorevole sguardo di mamma si è sempre accompagnato alla
protezione e alla forza di papà e così, pian piano, sono cresciuto sereno e sicuro di meritare il loro affetto.
Desideroso di esplorare il mondo. Con il loro aiuto ho potuto conoscere quanto di più bello madre natura ci
offre: la calda luce del sole, il canto spensierato degli uccellini, il fresco profumo della rugiada, l'opera
laboriosa della formica, la bianca e candida neve, il seme che si trasforma in fiore e poi in frutto. Con il
passare delle stagioni ho imparato tante cose e, a poco a poco, ho sentito il bisogno di fare un po' più da
solo, per sentirmi un tipo in gamba. Ho provato il desiderio di stare in compagnia di altri batuffoli come me,
per prepararmi insieme a loro a quella straordinaria avventura che è la vita. Così ho imparato a godere
dell'attenzione e dell'affetto delle "tate" del nido, che ogni giorno propongono nuove attività ed esperienze utili
ad affrontare le tappe della crescita, rispettando le diversità e facendo sentire tutti un po' speciali».
Al Batuffolo funziona proprio così: i piccoli ospiti vengono accuditi, coccolati e protetti come in un tenero nido.
La struttura, situata in via Sostegno 5 vicino alla fermata della metro di piazza Massaua, s'inaugura sabato 13
novembre alle 16,30 ed apre le porte a tutti i genitori per una visita guidata. Fissato l'appuntamento, gli
interessati saranno accolti dal personale che li condurrà alla scoperta dei diversi ambienti, dalle ampie e
colorate aule gioco alle sale nanna arredate in legno, fino al giardino che darà modo ai bambini di giocare
all'aperto e in mezzo alla natura. Per maggiori informazioni telefonare ai numeri 011/57.89.160,
393/33.20.154 oppure visitare il sito www.ilbatuffolo.it.
CIAOBIMBO TOYS
Nato nel 2007 con il punto vendita di Gaglianico, in provincia di Biella, Ciaobimbo Toys è cresciuto
diventando una catena di negozi che oggi conta anche una sede a Torino (foto) ed una a Vercelli. Se state
cercando un regalo per vostro figlio da Ciaobimbo Toys andate a colpo sicuro. Qui potete trovare tutti i
giocattoli delle migliori marche, come Giochi Preziosi, Smoby, Quercetti, Clementoni, Ravensburger, Gig,
Meccano, Biemme, Peg Perego, Lego, Chicco, Mattel, Nintendo e molte altre. Tra i tanti articoli è disponibile
un vasto assortimento di radiocomandi, piste per automobili e trenini, puzzle, giochi di società e giochi
didattici che faranno la gioia dei vostri figli. Per i più piccoli potrete scegliere tra ed un'ampia gamma di
amatissimi personaggi di cartoon e serie televisive (da Bakugan ai Gormiti, passando per Teletubbies e
Barbapapà), mentre le bambine impazziranno per le intramontabili Barbie e l'infinità di accessori (trousse,
oggetti da cucina, ecc...). Per i piccolissimi c'è uno spazio con i giochi da 0 a 3 anni di Chicco, Fisher Price,
Bel Bebè Clementoni e Primì.
Ciaobimbo Toys presenta inoltre un reparto riservato alla letteratura per ragazzi ed un settore dedicato ai
videogiochi con le consolle e i giochi della Nintendo (Dsi e Wii) ed i videogiochi per i più piccoli, come V-smile
di Giochi Preziosi e Smart Tv di Clementoni. Vi è infine il reparto dei giochi da esterno con biciclette, auto e
moto elettriche 6V, 12V e 24V (Peg Perego, Biemme), tricicli e primi passi delle migliori marche. Oltre ai
giocattoli Ciaobimbo Toys dispone di abbigliamento per bambini da 0 a 10 (Brums, Chicco, Pixel), pannolini,
lettini, fasciatoi, culle ed altri accessori per la cameretta dei vostri figli. Ampia anche la gamma di articoli per
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
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ASILO NIDO IL BATUFFOLO, CIAOBIMBO TOYS
12/11/2010
Torino7
Pag. 114
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
16
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
la puericoltura leggera, come creme, biberon, prodotti per la sicurezza (fermaporte, paraspigoli, tappi per
prese elettriche) e tiralatte delle marche Chicco, Medela, Mustela ed Avent. Dove potete trovare Ciaobimbo
Toys: a Torino, in corso Peschiera 291, tel. 011/79.81.01; a Gaglianico (Bi), in strada Matteotti 129, tel.
015/25.47.220; a Vercelli, sulla Tangenziale Ovest nel Centro commerciale Carrefour, tel. 0161/39.46.50.
12/11/2010
Viver Sani e Belli - N.47 - 19 novembre 2010
Pag. 11
(diffusione:178924, tiratura:864000)
Una ricerca sostiene che possono stimolare alcune capacità intellettuali. Non tutti, però, sono d'accordo
I videogiochi sono dannosi per i bambini? Sembra di no. Uno studio del 2009 della Commissione del
Parlamento europeo su "Mercato interno e protezione consumatori" ha rilevato una serie di benefici dovuti ai
videogiochi, sostenendo che nella maggior parte dei casi sono innocui e possono contribuire allo sviluppo di
importanti facoltà e all'apprendimento di abilità, come la riflessione strategica, la creatività e la cooperazione.
I videogiochi favoriscono lo sviluppo di capacità di coordinazione e di abilità motorie e avvicinano i bambini
alla tecnologia, costituendo una sorta di alfabetizzazione informatica e offrono a ragazzi e adulti occasioni per
giocare. L'utilizzo dei videogiochi stimola e favorisce alcune specifiche competenze legate a due aree di
sviluppo in cui bambini e ragazzi sono costantemente impegnati: l'apprendimento e la socializzazione.
Questo perché, contrariamente a quanto si crede, i bambini usano i videogiochi con i coetanei e con i
genitori. Inoltre, agiscono sulla sfera percettiva, stimolando il sistema nervoso e gli organi sensoriali. Quali
sono i giochi più utili per i ragazzini? Ciascuna tipologia di gioco sviluppa diverse abilità. Quelli di avventura
richiedono la capacità di esplorare, di superare gli ostacoli e di stabilire connessioni. I giochi di costruzione
mettono in campo capacità creative, il pensiero strategico e l'orientamento spaziale. I giochi di abilità
richiedono prontezza di riflessi e capacità di coordinazione. Possono essere utilizzati come uno strumento
didattico, coniugando la dimensione dell'insegnamento e dell'educazione con quella del divertimento. Parlare
ai ragazzi, catturare il loro interesse e lanciare messaggi incisivi, significa anche avvicinarsi al loro mondo e al
loro linguaggio. Oggi bisogna affiancare, nell'insegnamento, diversi stimoli e linguaggi, da quello audiovisivo,
a internet e ai videogiochi. Il rìschio di esagerare è sempre in agguato. Che cosa possono fare i genitori?
Telefono Azzurro ha elaborato alcuni suggerimenti. È importante informarsi, conoscere il mondo dei
videogiochi, capire ciò che piace ai ragazzi e che li attira. Poi, si deve acquistare in modo mirato, richiedendo
una dimostrazione del videogioco o noleggiandolo prima. Ci si deve chiedere se in quello prescelto ci sono
contenuti che incitano alla violenza, alla discriminazione razziale o sessuale, se il linguaggio è adatto per un
ragazzine se ci sono immagini che potrebbero spaventarlo. In questo caso il gioco non va acquistato e il
bambino va coinvolto in questa decisione: gli si deve spiegare perché non va bene, evidenziando eventuali
forme di violenza contenute in alcuni giochi. I figli non dovrebbero essere lasciati soli a giocare, ma i genitori
dovrebbero sempre collaborare, anche per divertirsi insieme. Il videogioco non deve essere il sostituto di una
baby sitter e va alternato con altre attività ludiche.
si POSSONO CONTRIBUIRE ALLO SVILUPPO DI IMPORTANTI FACOLTÀ
Foto: Laura Michelotto, centro studi di Telefono Azzurro, psicoioga, esperta in situazioni di abuso.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
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I videogioehi aiutano davvero i ragazzini a crescere?
12/11/2010
GQ - N.134 - novembre 2010
Pag. 76
(diffusione:125802, tiratura:186355)
La guerra giocata
Esce - in contemporanea mondiale, come fosse un film - il settimo capitolo della saga di Call of Duty. lo
sceneggiatore è quello di Batman Begins, le voci appartengono a Ed Harris e Cary Oldman.
Cali of Duty è una delle saghe più longeve e amate nel campo dei videogiochi, giunta ormai al settimo
capitolo. L'ultimo (Cali of Duty: Black Ops) uscirà in tutto il mondo il 9 novembre per Activision Blizzard. La
storia è come sempre ambientata in piena Guerra fredda, alla fine degli anni Sessanta, ed è incentrata sulle
vicende di alcuni membri del SOG (Studies and Operations Group), un gruppo di soldati americani
specializzati in missioni altamente pericolose in varie aree di guerra. Ciò che rende straordinario Cali of Duty,
e che sorprende anche i non appassionati abituali di videogame, è la spettacolarità del gioco e la grafica
cosisofisticata: sembra di trovarsi all'interno di un film di guerra. Per la prima volta la software house Treyarch
(che ha realizzato il gioco) ha infatti utilizzato un nuovo sistema di motion capture in grado di registrare i
movimenti del corpo, le espressioni facciali e la voce, e tutto simultaneamente, riducendo cosf il numero di
passaggi richiesto per la recitazione virtuale e aumentando fluidità e realismo delle scene. Ma non basta. A
occuparsi dello script è stato chiamato David S. Goyer, soggettista e sceneggiatore di Batman Begins e II
Cavaliere oscuro, e per dare voci ai protagonisti sono stati coinvolti Ed Harris e Gary Oldman. Insomma, la
creazione di un nuovo ibrido tra videogioco e cinema sta prendendo forma. Non si tratta di cinema per
famiglie: il sangue invade spesso la visione soggettiva e i violenti smembramenti dei nemici sono frequenti (in
Giappone il gioco sarà venduto con la fascia Cero Z, equivalente a un "solo per adulti"). Come tutti i prodotti
Hollywood che si rispettino, anche Black Ops avrà contenuti speciali, extra in cui il giocatore sarà impegnato
a respingere nemici che questa volta hanno l'aspetto di zombie assetati di sangue. È prevista una vasta
sezione multiplayer attraverso la quale è possibile gareggiare con altri giocatori on line, grazie a una moneta
virtuale {CoD points) con cui comprare nuove armi e mandare in bancarotta gli altri giocatori. Call of Duty:
Black Ops es tutto il mondo in contemporanea ì il 9 novembre. È disponibile per le l piattaforme Playstation 3,
Xbox j 360 e pc e anche in 3D, compatibile \ con le tv HD 3D-ready e con i pc 3D I' utilizzando gli appositi
occhialetti. Per t la Prestige Edition è stato realizzato \ un veicolo a controllo remoto che ha f un raggio
d'azione fino a 60 metri e una videocamera funzionante.
Foto: SPAR ATUTTO Vietnam, Laos e i monti Urali sono qii scenari della •,aga Caìì of Duty, ambientata in
piena Guerra fredda, a fine anni Sessanta.
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Game
12/11/2010
03:36
Corriere.it
Sito Web
Veneto
VENEZIA - Le celebrità vecchie e nuove della realtà parallela dei videogiochi ritornano in vita al Centro
culturale Candiani di Mestre. Figure diventate icone della nostra società, come l'idraulico Mario di casa
Nintendo o la sexy eroina Lara Croft, saranno i protagonisti della mostra interattiva "I play videogame", che
ripercorre la storia dei videogiochi dagli anni '70 ai giorni nostri: un'epopea nella quale la tecnologia ha
incontrato progressivamente le arti, dando vita ad una forma nuova di produzione culturale, che vede
socchiudersi oggi nuove frontiere. I visitatori della mostra potranno mettersi alla prova in prima persona, in
quindici postazioni di gioco, affrontando alcuni delle avventure digitali che hanno dominato il mercato
mondiale del secolo scorso, messe a disposizione dall'archivio videoludico della Cineteca di Bologna. Non
sarà però solo un percorso all'insegna della nostalgia, si potranno infatti sperimentare le potenzialità anche
delle popolari console di ultima generazione, dotate di sofisticati controlli a distanza e di rilevatori di
movimento.La mostra, curata da Elisabetta Da Lio e Paolo Giacomello, è accompagnata inoltre da una serie
di eventi. Sia ludici, come la "sfida live" tra i più quotati campioni e videogiocatori professionisti italiani e
internazionali. Sia culturali, come la proiezione per tutto il mese di novembre di una selezione di film ispirati al
mondo della virtualità, tra i quali Super Mario Bros di Annabel Jankel e Rocky Morton, Nirvana di Gabriele
Salvatores e Timecode di Mike Figgis. Il 19 novembre un convegno, organizzato dal Dipartimento di Storia
delle Arti e Conservazione dei Beni Artistici dell'università Ca' Foscari di Venezia, affronta invece il ruolo dei
videogiochi nella produzione artistica contemporanea, della relazione tra la realtà virtuale e la mente e dei
loro potenziali utilizzi educativi.Massimo Favaro 12 novembre 2010© RIPRODUZIONE RISERVATA
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
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Dagli anni Settanta ai giorni nostriLa storia del videogioco al Candiani
12/11/2010
10:29
La Stampa Web
Sito Web
MTV torna all'antico: meno videogiochi più videoclip
Le piroette dell'industria musicale proseguono senza sosta. Negli ultimi giorni sono rimbalzate due notizie
legate a MTV e alla sua proprietaria Viacom. Notizie che confermano l'andamento schizofrenico di un settore
che è costretto a cambiare direzione ripetutamente, inseguendo gli umori del pubblico e i possibili, relativi,
profitti. La prima novità è che MTV dovrebbe essere in procinto di separarsi dal marchio di videogiochi a cui è
stata accostata negli ultimi anni. Viacom ha infatti annunciato l'intenzione di vendere Harmonix, la software
house produttrice del popolare videogame musicale Rock Band, acquisita per 175 milioni di dollari nel
neanche troppo lontano 2006. La ragione della vendita sarebbe essenzialmente una: la crisi del settore dei
videogiochi musicali, che dopo il botto dell'accoppiata Guitar Hero/Rock Band è entrato in una fase di
profonda recessione. Il 2009/2010 è stato un biennio piuttosto buio, nonostante i molteplici tentativi di rilancio
e di ampliamento del target di pubblico con The Beatles: Rock Band, Dj Hero e il recente Rock Band 3.
Fiutando l'aria ed evidentemente non fidandosi di un possibile recupero, Viacom ha deciso di passare la
mano. Tradita dai videogiochi, MTV starebbe iniziando a pensare a un clamoroso ritorno al vecchio formato
che decretò la sua fortuna nel tardo ventesimo secolo: i videoclip musicali. Questa è la teoria di un articolo
pubblicato la settimana scorsa sul New York Magazine, nel quale si presenta "Super Video", una nuova serie
di clip musicali prodotti direttamente dal network. D'altronde, musica e video ormai vanno sempre più a
braccetto. Gli utenti di Facebook praticamente ascoltano e condividono canzoni solo se abbinate a un video
su YouTube e le case discografiche hanno quasi smesso di mandare comunicati stampa sulle copie vendute
dagli album, sostituendoli con quelli relativi ai nuovi record di "views" di Justin Bieber o Lady Gaga su Vevo. Il
dorato passato degli anni '80, tuttavia, non può tornare. MTV lo sa benissimo. Prova ne è il fatto che il
network televisivo, per rientrare in gioco, ha deciso di finanziare direttamente i videoclip di "Super Video".
Vent'anni fa, in un mondo capovolto, erano le case discografiche a produrre e "regalare" i video alla tv. Era un
mondo capovolto, appunto. I video non portavano profitti diretti (come accade oggi con Vevo), ma servivano a
far vendere più dischi. Altre piroette arriveranno di sicuro nei prossimi mesi. Intanto, dopo tante parole, ecco
un po' di musica da vedere. Si tratta del primo clip prodotto da MTV per la serie "Super Video": Pow Pow
degli LCD Soundsystem, regia di David Ayer, protagonista l'attrice Anna Kendrick (Tra le nuvole). MTV
Shows
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Digita.musica
12/11/2010
Panorama.it
Sito Web
Lorenzo Longhitano
Sbarcato nei negozi giusto un paio di giorni fa, Kinect per Xbox 360 è uno degli argomenti più caldi in materia
di videogame. Per chi non lo sapesse alla faccia del battage mediatico, si tratta di un sistema di controllo
capace di rilevare i movimenti del corpo e dei singoli arti e di riprodurli come azioni di gioco sullo schermo,
senza bisogno del classico joypad. È più facile a farsi che a dirsi, in realtà.Una tecnologia innovativa, dunque,
accessibile a chiunque, anche ai non giocatori abituali. Questo, almeno, in teoria. Ma nella pratica, quanto
vale Kinect? Fa davvero quello che dice? Ecco 3 punti di forza e 3 punti deboli del nuovo dispositivo per Xbox
360. Sì: eppur si muove Pur con diversi difetti, Kinect funziona proprio come annunciato. Mettetelo nel suo
contesto naturale, ossia il soggiorno di una famiglia con bambini, o anche in mezzo a una festa tra amici, e
avrete una vera macchina da divertimento. Titoli come Kinect Sports o l'ottimo Dance Central possono
rivelarsi esilaranti. È il piacere di divertirsi con tutto il corpo, le mani, le braccia, le gambe e i piedi: una
scarica di endorfine.Sì: il meglio deve ancora venire Kinect è il primo tentativo su larga scala di presentare
una tecnologia che probabilmente farà parte del nostro futuro: l'interazione senza interfaccia fisica. Stando
invece sul gioco e basta, Kinect ha delle potenzialità ancora tutte da immaginare. Ora il boccino è in mano ai
creatori di videogame, sarebbe uno spreco se non provassero a inventarsi qualcosa di originale e si
limitassero invece a sfornare compilation di mini-giochi da quattro soldi.Sì: è tutto compreso Kinect costa sì
149 euro, ma poi non richiede altri esborsi e ci possono giocare più persone insieme. Prendiamo a confronto
il Move di PlayStation: ogni persona per il suo controller deve spendere dai 40 ai 70 euro (dipende se lo vuole
accessoriato o no). Moltiplicate per una famiglia di quattro persone...No: la tecnologia è imperfetta La
tecnologia di Kinect è nuova e a basso costo (relativamente): siamo lontani dalla perfezione, e anche dalla
precisione di Move e del controller Wii con Motion Plus. Si notano ritardi e approssimazioni nel sistema di
rilevamento dei movimenti, che ogni tanto si perde qualche arto per strada. Un problema marginale per i
giochini da gruppo o da fitness, ma non di poco conto per eventuali videogame più complessi: Kinect rischia
di non interessare affatto ai giocatori abituati al controllo totale e millimetrico garantito da un joypad.No: come
alternativa non basta Se uno già possiede il Wii o una PlayStation 3 con Move, non ha molto senso che molli
tutto per passare a Kinect, a meno che non abbia molti soldi da spendere e la smania di provare tutto.No: il
prezzo Se Kinect ha il vantaggio dell'all-inclusive, come dicevamo sopra, resta il fatto che 149 euro non sono
noccioline. Chi non ha l'Xbox 360 deve aggiungerci anche 250 euro di console, e un gioco o due oltre a
quello compreso nella confezione (che non è tra i titoli migliori del lancio). La somma è seria.
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Kinect cambierà il modo di giocare? Ecco 3 motivi per comprarlo e 3 per
non farlo
13/11/2010
LatinaOggi
Pag. 53
Pes, il primo campionato
Una passione che coinvolge migliaia di persone in Italia
UN campionato provinciale dedicato agli amanti di PES, storico videogioco di calcio sviluppato per consolle e
personal computer. Nei giorni scorsi, presso il ristorante La Storta, è avvenuta la presentazione ufficiale di un
progetto che parte da lontano, dalla passione per un gioco, quello del calcio, e per il videogioco, PES
appunto, che ormai coinvolge grandi e piccoli in tutta Italia. Enrico Ceccano, grande appassionato, è la mente
del progetto. Due anni fa ebbe l'onore di partecipare al campionato nazionale di PES. «Ero solo ed entravo in
un mondo a me ancora sconosciuto. Era la prima volta che mi confrontavo con fenomeni di PES», dice il
nostro protagonista. Che fece anche una gran bella figura uscendo agli ottavi perdendo 1-0 contro quello che
sarebbe poi diventato il campione. «Al di là del risultato ottenuto tornavo a casa con nuovo entusiasmo. Avrei
coinvolto il mio paese un giorno. Dovevamo uscire dall'anonimato». Ed infatti un anno dopo ecco altri due
nuovi adepti Davide Cipolla e Simone Cassani partecipare al torneo di Roma. «Una bellissima esperienza racconta Cipolla - confrontarsi con ragazzi sconosciuti per il titolo di campione nazionale di PES ti dà una
scarica di adrenalina fortissima». Ma lo spirito di iniziativa di Enrico Ceccano è pieno di mille risorse. Ad
Agosto, il 4 e il 5, di quest'anno si organizza un torneo da BibiGames a Sezze Scalo e per trofeo c'è la Coppa
dei Campioni. «C'è stata una risposta fantastica del nostro paese, sono accorsi in tantissimi anche nella
versione junior del torneo». Un torneo che ha visto vincere Luccone ma non è era solo la vittoria ad animare
tutti. Il perchè ce lo spiega lo stesso organizzatore. «I primi otto classificati di quel torneo andranno in tour per
l'Italia a giocare a PES esportando il nome del nostro paese al di fuori dei confini della nostra regione. Si
parte il 5 Dicembre con la data di Milano, poi sono previste anche Perugia, Roma e altre località che non sto
qui ad elencarvi». Dunque questa manifestazione provinciale è soltanto la ciliegina sulla torta di un cammino
lungo e a volte tortuoso che ha potuto realizzarsi grazie anche ad altri personaggi che affiancheranno Enrico
Ceccano e i suoi collaboratori, in primis Davide Cipolla. «Devo ringraziare chi mi è stato e chi mi sarà vicino.
In primo luogo Alessandro Marfisi, presidente dell'Asi, e Roberto Martin, una persona di grande spicco a
livello provinciale, che mi hanno costantemente sostenuto e hanno creduto senza batter ciglio ai progetti che
ho loro presentato. In più il Cue Club di Latina ci ha dato la disponibilità di fornire una postazione di gioco per
la West League, quella di Latina. Gianluca Montini (Bar I Bugiardi) ospiterà la North League, quella di Sezze,
mentre BibiGames a Sezze Scalo ci darà la possibilità di giocare sia la South League che la Junior League
riservata agli Under14». Le date dell'asta sono decise: il 14 Novembre a Latina al Cue Club, il 21 Novembre
da BibiGames a Sezze Scalo mentre il 28 Novembre al Bar I Bugiardi a Sezze. La passione non ha età e lo
ha dimostrato un ragazzo di 30 anni che si sta rendendo protagonista di una rivalutazione di un paese che
era nell'anonimato e che ora mira a diventare un centro ludoculturale. Ma questo è un altro discorso.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
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E' nato ufficialmente un torneo a livello provinciale sul videogioco del calcio
09/11/2010
Rolling Stone - N.84 - ottobre 2010
Pag. 184
(diffusione:70000)
Evviva le fanze patinate per geek
La maggior parte delle riviste specializzate che infestano le edicole sono un anacronismo culturale: pensate
per un pubblico che non ha mai superato la pubertà, sono rimaste concettualmente ferme ai primi anni '80.
Oggi come ieri svolgono la funzione di mere guide all'acquisto, organi di stampa dei publisher, cataloghi
illustrati delle principali catene. Utilizzano il linguaggio tipico dei marchettari, descrivono un mondo in cui i
videogiochi non sono distribuiti, ma "rilasciati" (storpiatura maccheronica del verbo inglese "to release"),
manco fossero ostaggi dei terroristi. Per fortuna, all'estero si moltiplicano pubblicazioni alternative che stanno
al divertimento elettronico come The Wire sta alla musica. La migliore in assoluto è la francese Amusement
(amusement.fr). Caratterizzata da un'estetica d'avanguardia, la testata diretta dall'eclettico Abdel Bounane
dimostra che non occorre essere dei nerd senza vita sociale per amare i videogame. Al contrario. I sottotitoli
Videogame, Interaction, Style, Inspiration - sono un vero e proprio manifesto programmatico. Una seconda
testata, statunitense, meno stilosa, ma non per questo meno interessante, è KillScreen
(killscreenmagazine.com). Che si rivolga a un pubblico più geek lo si evince già dal titolo: "killscreen" indica
un malfunzionamento tipico dei primi arcade che impedisce al player di continuare l'interazione. Il primo
numero, pubblicato la scorsa estate, include un articolo spettacolare sull'ascesa e declino dei flipper a New
York, videogame femministi e chicche che non trovi in giro se non su qualche blog esoterico. E poi tanto
spazio a game artist come Messhof aka Mark Essen, Brody Condon, Joseph DeLappe, Èva e Franco Mattes,
Ben Fry... 96 pagine di critica in bilico tra Lester Bangs e Chuck Klosterman incorniciate da uno slogan che è
anche un manifesto: "Videogames are no fun". Ultime, ma non meno importanti, dobbiamo segnalare le artfanzine cartacee create da studenti di design, arte e new media. Come Controller, il secondo lavoro
dell'americano Cory Schmitz, autore del gaudioso EXP. Più che una testata, un'opera d'arte da leggere, un
inno alla cultura dei videogame. Quella vera. E in Italia
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 15/11/2010
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