Rassegna Stampa del 11/03/2008 08:20
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AESVI Rassegna Stampa del 11/03/2008 08:20 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 10/03/2008 Logistica Speciale Il mondo dei giocattoli 4 VIDEOGIOCHI 11/03/2008 Finanza e Mercati «Nessuna guerra con Microsoft» 10 11/03/2008 City - Napoli Tv e videogiochi ? Li usi col pensiero 11 11/03/2008 Leggo - TORINO Al via il festival dei figli dell'era digitale 12 10/03/2008 Sorrisi e Canzoni PER GIOCO 13 10/03/2008 Punto Informatico Onde anomale, videogiochi in tempesta 14 10/03/2008 Repubblica.it 17:27 Xbox360, Microsoft taglia il prezzo la console più economica al mondo 16 10/03/2008 Pubblico Today Rp 17 10/03/2008 Corriere delle Comunicazioni Occhio ai videogiochi È lì dentro che si consuma la reale convergenza 18 AESVI 1 articolo 10/03/2008 Logistica Pag. 22 FEBBRAIO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Alessandro Creazza, Fabrizio Dallari, Elena Gattolin Speciale Il mondo dei giocattoli Imballaggio, trasporto, stoccaggio e distribuzione a valle: una disanima approfondita per concludere lo Speciale sulla filiera dei giocattoli. Successivamente all'analisi della supply chain del giocattolo e delle relative modalità di gestione, è opportuno innanzitutto approfondire il tema degli imballaggi. La confezione dei giocattoli, oltre a proteggere il prodotto, ha l'obiettivo di attirare l'attenzione del potenziale acquirente, illustrandolo e distinguendolo da prodotti similari della concorrenza, e nel contempo promuovendo il brand. I consumatori italiani in particolare sono molto attratti dalla confezione, al contrario di Paesi come la Germania, Francia o Inghilterra, dove esiste una maggiore cultura del gioco, e quindi una maggiore conoscenza delle sue regole, e il contenuto diviene essenziale. L'approccio delle aziende al problema packaging è andato modificandosi con il passare degli anni e attualmente ha conosciuto un'ampia diffusione la modalità di confezione " try me " (figura 1): il consumatore può prendere, osservare e "toccare" il prodotto in questione. La confezione protettiva viene de• strutturata (parte in cartone, parte in pellicola trasparente) per permettere all'acquirente un esame non solo visivo, ma anche tattile, sia da parte del bambino, che da parte del genitore o del responsabile dell'acquisto, a cui viene data la possibilità di valutare meglio le caratteristiche del prodotto. In generale le confezioni hanno dimensioni sempre più contenute e formati sempre più standardizzati. Quattro sono i motivi fondamentali: la pallettizzazione di un volume maggiore di prodotti su uno stesso bancale è fondamentale considerando il fatto che il 65% delle vendite di giocattoli passa attraverso la grande distribuzione (che si serve di pallet); l'ottimizzazione dello spazio sugli scaffali del punto vendita; la progressiva riduzione della metratura degli spazi abitativi; la maggiore attenzione da parte del consumatore agli aspetti sostanziali del prodotto e quindi la capacità di saper riconoscere se la confezione è sovradimensionata rispetto al prodotto che contiene (ad esempio i videogiochi). Oltre alle implicazioni dal punto di vista della comunicazione e della promozione del prodotto, le problematiche relative al packaging dei giocattoli rivestono una indubbia rilevanza anche per il trasporto e la movimentazione. Per assicurare infatti che i giocattoli arrivino a destinazione in perfette condizioni, sono necessari imballaggi opportunamente progettati: imballaggi inadeguati possono spesso causare danni al prodotto. A tale scopo, è cresciuto il ricorso a materiali da imballo quali il polistirolo e i pluriball , che vengono inseriti nei cartoni e nelle scatole per la spedizione dei giocattoli (figura 2). In generale infatti, giochi e giocattoli vengono trasportati via mare in container dal produttore al cliente europeo/americano. Allo scopo vengono utilizzati spedizionieri internazionali che svolgono anche la funzione di integratori con trasportatori e operatori logistici, per garantire che i prodotti commercializzati internazionalmente vengano trasferiti dal punto di origine alla destinazione stabilita. Gli spedizionieri sono soliti adeguarsi alle convezioni legate alle importazioni e alle esportazioni e sono in grado di negoziare con altri partner logistici (gli esportatori hanno un solo partner logistico nell'area di destinazione). Il trasporto di un container dall'Asia all'Europa richiede normalmente 4-6 settimane. A volte, vengono realizzate spedizioni di grandi volumi quando alcuni piccoli produttori combinano i loro carichi in punti di consolidamento nel Paese di origine. Il trasporto via aereo, decisamente più costoso, viene utilizzato quando la domanda del mercato è superiore alle aspettative e occorrono forniture addizionali. I prodotti che viaggiano via mare, generalmente pronti al consumo (richiedono alle volte piccole operazioni di fine linea, quali le etichettature) sono imballati nelle loro confezioni primarie in scatole di cartone o in involucri di plastica, senza ricorrere all'uso dei pallet. Anche per questa ragione, pertanto, una maggiore protezione tramite l'imballaggio diviene necessaria nella fase di trasporto. La conseguenza di tali accorgimenti (polistirolo, pluriball , protezioni di plastica o cartone) consiste nella minore densità di trasporto e nella maggiore quantità di "aria" in transito, dovuta anche alla significativa voluminosità del prodotto giocattolo: la densità complessiva si attesta mediamente in . Di conseguenza, il costo di trasporto ne viene negativamente influenzato. Il trasporto presenta in particolare AESVI 4 10/03/2008 Logistica Pag. 22 FEBBRAIO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato alcune criticità, in quanto si svolge su scala internazionale, e nella filiera intervengono numerosi soggetti. In un simile contesto, le problematiche di gestione della documentazione sono particolarmente rilevanti. Implicazioni si hanno ad esempio per la spedizione di container (figura 3): nel caso, più frequente, di invio di prodotti di tipologia diversa, oltre a problematiche legate alle misure diverse e alla conseguente difficoltà nella saturazione dell'unità di carico, si aggiunge la maggiore complessità della gestione dei documenti. Lo sdoganamento dei prodotti in transito e la pianificazione delle spedizioni, onde evitare soste presso i punti di transhipment, costituiscono ulteriori elementi di complessità nella gestione dei trasporti internazionali. Per quanto concerne invece lo stoccaggio, il prodotto giocattolo non presenta particolari criticità dal punto di vista della gestione fisica: non si tratta infatti di un prodotto fragile e non necessita di particolari procedure e modalità per la messa a dimora in magazzino e per le operazioni di picking. Tuttavia, come evidenziato in precedenza, i giocattoli vengono generalmente trasportati in cartoni o scatole (figura 4), e per tale ragione è necessario procedere a una pallettizzazione (successivamente a un controllo qualità, che viene effettuato on demand ) al momento del ricevimento presso il magazzino di destinazione. Una volta preparato il pallet per lo stoccaggio (con l'etichettatura per l'ubicazione nei vani, ove previsto), la movimentazione avviene tramite carrelli a montante retrattile o carrelli frontali. I pallet di giocattoli possono essere impilati fino a 2 o 3 livelli (figura 5) e vengono inseriti in vani scaffalati, su vari livelli di stoccaggio, di cui il piano a terra costituisce l'area di picking. Le operazioni di prelievo (che avvengono quasi totalmente a collo e non a pezzi sfusi) sono effettuate tramite carrello commissionatore (figura 6 e 7). Le criticità maggiori derivano dall'enorme varietà di prodotto e soprattutto dall'elevata stagionalità che caratterizza il mercato: tipicamente i picchi di domanda si verificano in corrispondenza di feste e ricorrenze (Carnevale, Pasqua, ma soprattutto Natale). In particolare, da fine luglio in poi, con picchi verso ottobre e novembre, fino a dicembre, le attività di magazzino sono sottoposte a notevole stress. Pertanto l'esigenza di strutturare magazzino e relative attività nel modo più flessibile possibile è imprescindibile. Le implicazioni di tale necessità si ripercuotono su vari fronti: sul lato del personale, che deve essere allocato in maniera adeguata nei momenti di massima necessità. Il reclutamento di personale stagionale e lo spostamento di personale già occupato in altre mansioni sono due misure che generalmente vengono adottate dalle aziende per far fronte all'incremento del volume di attività. Per quanto concerne invece la gestione degli spazi, analogamente la saturazione del ma- gazzino è molto variabile durante il corso dell'anno e segue l'andamento delle consegne, anticipandolo di un periodo pari al lead time di consegna della merce: infatti il magazzino nel primo trimestre presenta valori di saturazione molto bassi, mentre da fine luglio inizia il processo di riempimento per il grande picco di stagionalità del Natale, raggiungendo il culmine delle consegne verso ottobre/novembre. Al fine di limitare i costi è opportuno perseguire il massimo coordinamento possibile tra arrivi e spedizioni, minimizzando nel contempo i tempi morti per le soste ai porti e prestando continuamente attenzione alle rotazioni dei prodotti e al relativo rischio di obsolescenza. È richiesto pertanto un grande livello di flessibilità: anche nella disposizione fisica degli spazi si deve sempre esser pronti a modificare le superfici dedicate alle diverse categorie di prodotto in base alle stagionalità dei diversi giocattoli nei diversi periodi dell'anno (per esempio gli alberi di Natale). Oltre agli spazi fisici di stoccaggio, anche le posizioni di picking devono essere allocate in maniera dinamica, al fine di dedicare maggior numero di postazioni di prelievo agli articoli che registrano un più alto consumo (al fine di ridurre i tempi e i costi di abbassamento e refilling dello stock di picking dai livelli superiori). Parallelamente alla flessibilità organizzativa e strutturale del magazzino, è necessario pertanto introdurre flessibilità e strutturare i flussi di magazzino nella maniera più lineare possibile. La linearità dei flussi deve essere supportata dal sistema informativo aziendale, che consente una corretta organizzazione delle movimentazioni. Per quanto concerne infine la distribuzione a valle dello stoccaggio, i trasporti vengono effettuati o a carico completo o a collettame in funzione del canale e della zona da servire. Generalmente, i toy store, i grossisti e la Grande Distribuzione richiedono volumi consistenti e (figura 8). consentono pertanto di effettuare consegne a carico completo, mentre per la distribuzione ai negozi tradizionali e locali il collettame è la modalità più diffusa. Un caso di applicazione concreta delle implicazioni analizzate è offerto AESVI 5 10/03/2008 Logistica Pag. 22 FEBBRAIO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato dall'operatore logistico BSL (Bertola Servizi Logistici), che gestisce per conto di Giochi Preziosi il magazzino nazionale del gruppo. A BSL è affidata la gestione sia dello stock che della distribuzione dei prodotti (circa 6.000 referenze). In particolare, il magazzino centrale situato a Castel San Giovanni (PC) copre una superficie di 67.000 m , di cui 35.000 scaffalati (su 5 livelli di stoccaggio con luce pari a 1,86 m, di cui il primo dedicato ad attività di picking). Il magazzino, che presenta altezze sottotrave di 10,5 m offre una capacità di stoccaggio complessiva di circa 72.000 m Il layout del magazzino è studiato appositamente per permettere un flusso lineare dei materiali. Presenta infatti due lati ribaltati contrapposti in corrispondenza delle zone di ingresso e di spedizione, e al centro la superficie è dedicata allo stoccaggio delle merci (figura 9). È suddiviso in 4 macro aree principali, tutte or-3 . 3 3 ganizzate con la medesima struttura, dedicate ognuna alla gestione di uno dei quattro brand del gruppo (Giochi Preziosi, Gig, Auguri Preziosi, Preziosi Holding). Il volume di attività del Gruppo Preziosi è significativo: il flusso inbound è quantificabile in circa 5.000 container (per 10.000 TEU) di giocattoli l'anno. A fronte di una progressiva riduzione delle giacenze da 100.000 m a 70.000 m (operazione effettuata al fine di spostarsi verso una riduzione del capitale circolante, del rischio di obsolescenza delle giacenza e verso una gestione a flusso teso), il numero di colli spediti in un anno si attesta a 5 milioni, per 370.000 m I mezzi impiegati per le operazioni di stoccaggio sono quasi totalmente carrelli retrattili, mentre per il picking l'azienda si serve di commissionatori. Per quanto riguarda il personale, anche BSL deve praticare una politica di forte flessibilità: se in periodi a bassa domanda il personale operativo ammonta a 40 unità, nei momenti di massimo picco si raggiunge quota 200. Per quanto riguarda invece la distribuzione, i mercati di maggiore importanza sono Lombardia, Lazio, Campania e Sicilia; per le zone più distanti (Centro e Sud) le spedizioni avvengono principalmente a carico completo. Il canale che assorbe la maggior parte delle spedizioni, ben il 50%, è la Grande Distribuzione, seguita dai grossisti e infine dai piccoli negozi. La distribuzione capillare nelle zone locali e nelle regioni a maggior assorbimento è effettuata direttamente da BSL, mentre in altre aree è affidata a vettori terzi, che operano anche attraverso ventilazione presso i propri transit point. Oltre al magazzinaggio e alla distribuzione, BSL fornisce a Giochi Preziosi una serie di servizi a valore aggiunto, fra cui l'assemblaggio e il packa- ging, con la possibilità di personalizzazione dei prodotti in occasione di particolari azioni promozionali e di marketing, oltre a esigenze funzionali specifiche. BSL offre a Giochi Preziosi la possibilità di attuare la procedura semplificata per lo sdoganamento della merce direttamente presso il magazzino centrale (operata sul 50% circa degli arrivi). Si ringrazia per la preziosa collaborazione: Daniela Bensi e Dario Sordelli (BSL Spa), Antenore Mozzarelli (Giochi Preziosi Spa), Ramona Pronesti (Incas Spa), Eligio Vinci (General Trade Spa). Foto: Figura 8 - Il magazzino del Gruppo BSL dedicato ai giocattoli (cortesia Gruppo BSL). Foto: Figura 9 - Lati di carico contrapposti nel magazzino di BSL Castel San Giovanni (cortesia Gruppo BSL). Figura 2 - Il confezionamento con pluriball per la spedizione dei giocattoli. GIoCHI PrEZIoSI Giochi Preziosi nasce nel 1978 come azienda per il commercio all'ingrosso di giocattoli. Successivamente inizia a sviluppare accordi di distribuzione esclusiva con importanti produttori internazionali di giocattoli. In pochi anni avviene la prima trasformazione: Giochi Preziosi affi anca alla distribuzione di marchi la produzione di giocattoli propri, sia per il mercato interno che estero, dando il via a un'attività che affermerà sempre più l'azienda e i suoi successi commerciali. Giochi Preziosi ha continuato a svilupparsi nel corso degli anni grazie a una politica di acquisizione e controllo delle più importanti aziende del giocattolo italiane, come Migliorati, Ceppi ratti, e, nel 1999, GIG. Giochi Preziosi è divenuta pertanto un gruppo, leader del mercato italiano e importante realtà a livello internazionale.Negli ultimi anni il Gruppo Preziosi ha attuato un signifi cativo processo di ampliamento e diversifi cazione della propria attività verso nuovi settori e verso nuovi mercati. Tale processo non è solo confermato dall'acquisizione di auguri Mondadori, ora auguri Preziosi, importante nel settore della scolastica, della cartotecnica e della cancelleria, ma anche dalla costituzione di dolci Preziosi nel mercato alimentare, di Easy Shoes & Wear nel mercato delle calzature, di Giocoplast Natale nel mercato di prodotti natalizi e Grani & Partners nel mercato promozionale. Il Gruppo Preziosi inoltre ha allargato i suoi orizzonti, costituendo fi liali commerciali anche all'estero, in Europa e nel mondo. Per AESVI 6 10/03/2008 Logistica Pag. 22 FEBBRAIO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato quanto riguarda la distribuzione delle diverse linee di giocattoli, il Gruppo Preziosi si avvale di una capillare rete commerciale grazie a due reti vendita espressamente dedicate ai prodotti Giochi Preziosi, a una rete vendita dedicata ai prodotti GIG e 150 agenti situati su tutto il territorio nazionale, raggiungendo tutte le tipologie di punti vendita previste per la distribuzione dei giocattoli. Il Gruppo può inoltre contare su una notevole presenza nel mercato con i propri punti vendita Giocheria (340 negozi) e amico Giò (110 negozi), le prime catene di negozi di giocattoli in franchising in Italia. La formula più innovativa della distribuzione è rappresentata dagli oltre 90 "toys center", department store del giocattolo, grandi superfi ci specializzate distribuite in punti strategici sul territorio nazionale, in vicinanza dei centri commerciali e delle grandi arterie stradali. Il bilancio consolidato 2005 indica un fatturato di 647 milioni di euro, rispetto ai 590 dell'anno precedente. Figura 3 - Operazioni di carico di un container (cortesia General Trade). Figura 4 - Il trasporto dei giocattoli in cartoni via container. Figura 5 - Lo stoccaggio temporaneo su tre livelli dei pallet di giocattoli (cortesia Gruppo BSL). Figura 6 - Attività di picking a terra con carrello commissionatore (cortesia Gruppo BSL). Figura 7 - Prelievo manuale da parte di un operatore con radiofrequenza (cortesia General Trade).GIoCaTToLI IN rETE Il mercato dei giocattoli on line ha attualmente un volume d'affari ancora limitato, e gli attori che lo popolano sono in numero ristretto e rappresentati generalmente da soggetti di piccole dimensioni. Tuttavia, le previsioni per uno sviluppo futuro di tale canale sono positive: cresce infatti la pratica di acquistare articoli su Internet (dal 15,2% degli utenti nel 2005 al 20,6% nel 2006, equivalente a poco meno di 4 milioni di persone). Nonostante i significativi sviluppi registrati, i produttori di giocattoli non ritengono che il canale on line possa rappresentare una strategia di business per il lungo termine: al momento tale soluzione viene praticata solo per commercializzare prodotti difficilmente gestibili dalla rete distributiva tradizionale, come le versioni digitali di giochi fisici. In tal caso il commercio elettronico può garantire oltre il 15% delle vendite. Coloro che hanno adottato di recente il canale di vendita on line sono spesso ricorsi a partner esterni in esclusiva per la gestione dell'attivi- tà, generalmente provider dedicati. Tra i rivenditori, i più attivi sono i negozianti mono punto vendita, che decidono di attivare un canale di vendita aggiuntivo o soggetti che intraprendono iniziative totalmente on line. Essi legalmente operano come un qualunque altro negozio, ma la possibilità di poter contare su "magazzini virtuali" permette di abbattere notevolmente i costi di gestione. Gli ordini vengono spediti alla sede più vicina del distributore di riferimento, il quale si occupa della spedizione al cliente. Tuttavia, per vendere on line è essenziale prestare attenzione al conitto di canale. I distributori sono molto sensibili a questo tipo di "concorrenza", anche interna, che può condurre a casi di cannibalismo nei confronti delle vendite tradizionali. Una tendenza che si è riscontrata negli ultimi anni è rappresentata dall'utilizzo di Internet per fidelizzare i clienti. La scommessa di alcune famose multinazionali al proposito consiste nel creare un sito dove i bambini possono immergersi nel mondo dei loro giochi preferiti e interagire con esso.GENEraL TradE General Trade da oltre 20 anni opera nella vendita all'ingrosso e al dettaglio di articoli per la casa e giocattoli, e dal 1993 ha esteso la propria attività importando e distribuendo in tutto il mondo. Il modello di business dell'azienda prevede l'acquisto dei giocattoli direttamente in fabbrica evitando ogni tipo di intermediazione: tale strategia consente all'azienda di intervenire sul prodotto finale, adeguandolo alle normative di sicurezza vigenti nello specifico contesto e definendone le caratteristiche in base alle esigenze di mercato, senza ulteriori passaggi di intermediazione. La vastità della gamma (circa 18.000 referenze), la competitività per quanto riguarda il prezzo degli articoli commercializzati, l'elevato standard qualitativo del servizio (testimoniato ad esempio dai tempi minimi di consegna grazie a una politica spinta di just in time) hanno fatto di General Trade un'azienda lea- 2 der di settore, le cui linee di prodotto commercializzato vanno dai casalinghi agli addobbi natalizi, dagli articoli mare ai giocattoli, passando per gli arredi casa e giardino fino ai piccoli elettrodomestici. L'azienda, che ha la sua sede principale in Puglia e altri stabilimenti nel Barese, occupa circa 170 addetti e si avvale di una fitta rete commerciale estesa su tutto il territorio nazionale nonché AESVI 7 10/03/2008 Logistica Pag. 22 FEBBRAIO 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato in Grecia, nei Balcani e nella Penisola Iberica. Per migliorare il servizio ai propri clienti General Trade ha adottato un sistema di gestione delle attività di warehousing che ottimizza l'utilizzo del magazzino in termini di spazi, percorsi e attività di prelievo e messa a stock. General Trade presenta una struttura di magazzino di 25.000 m disposto su quattro cking, mentre i piani alti sono utilizzati esclusivamente per lo stoccaggio. La gestione automatica delle unità di carico e stoccaggio attraverso terminali radiofrequenza ha poi consentito, in maniera univoca, di posizionare, rintracciare e prelevare più facilmente ogni referenza ottimizzando sia i tempi di preparazione (o scarico del magazzino) sia quelli di messa a dimora. I prelievi sono agevolati perché la situazione di magazzino viene verificata in tempo reale. L'automazione delle procedure ripetitive (dai prelievi alle movimentazioni alle operazioni consimili), la razionalizzazione dei movimenti, la visibilità della situazione di occupazione del magazzino e la realizzazione di analisi statistiche sulla rotazione articoli hanno reso possibile un significativo incremento delle performance in termini di colli prelevati (+20%) e di riduzione degli errori operativi (-30%), nel contempo migliorando i tempi di risposta al cliente. BIBLIoGraFIa Assogiocattoli, "Sistema Giocattolo Italiano - Interscambio Italia /Mondo", 2007 CBI, "EU market survey - Toys and Games", 2005 CBI, "Market survey - the toys and games market in the EU", 2007 CBI, "Market survey - the toys and games market in Italy", 2007 Associazione Editori Software Videoludico Italiana/GfK, "Rapporto annuale industria videoludica in Italia", 2006 Associazione Editori, "Studio AIE", 2004 Casaleggio Associati, "Il Settore dei Giocattoli on line in Italia", 2004 C. Wong, C.Y., Arlbjørn, J.S. and Johansen, J. (2005), "Supply chain management practices in toy supply chains", Supply chain management An International Journal The NPD Group Survey (2002 - 2004 - 2006) Toy Industries of Europe, "Facts and Figures", 2006 AESVI 8 VIDEOGIOCHI 8 articoli 11/03/2008 Finanza e Mercati Pag. 12 Murdoch si tira fuori dalla corsa per Yahoo!. «Stiamo bene insieme a Google». Redmond pensa ai videogiochi e taglia il listino dell'Xbox RAFFAELE ROVATI Rupert Murdoch se n'era tirato fuori già la prima volta, quando il suo nome era finito coinvolto nella vicenda Yahoo!-Microsoft. Ma ieri ha rincarato la dose. «Non abbiamo alcuna intenzione di metterci in guerra con Microsoft - ha sottolineato Murdoch - Hanno molti più soldi di noi». Non che NewsCorp neghi le trattative delle settimane scorse con Yahoo!, focalizzate soprattutto sulle possibili sinergie tra l'azienda di Santa Clara e il social network di Murdoch MySpace. Comunque non pare aver dubbi il proprietario della Fox. «Siamo molto felici di stare con Google - ha detto - vendono la nostra pubblicità online, e ci pagano pure bene». Una notizia non particolarmente sentita dal listino, con i titoli delle aziende coinvolte (a eccezione di Google che perdeva ieri ben oltre il 2%) ferme più o meno agli stessi valori di lunedì. Anche per Microsoft, che ieri si è concentrata molto di più sul settore dei videogiochi, con un'aggressiva riduzione dei prezzi di listino della sua Xbox. Foto: Rupert Murdoch VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato «Nessuna guerra con Microsoft» 11/03/2008 City Pag. 11 NAPOLI Non è un'invenzione di fantasia: l'interfaccia cervello-computer della g.tec permette di controllare gadget, tv e videogiochi con la sola forza del pensiero. Frutto di anni di lavoro, rivoluzionerà il mondo dell'high-tech. Come funziona? Traduce le onde cerebrali in segnali di controllo. VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Tv e videogiochi ? Li usi col pensiero 11/03/2008 Leggo Pag. 23 TORINO Comincia oggi, con un'inaugurazione in tre tappe fra l'Accademia Albertina di belle arti, il castello del Valentino e i Murazzi, la quarta edizione di Share Festival, il festival torinese di cultura digitale, che durerà fino a domenica 16 e che ha fra i suoi curatori lo scrittore americano Bruce Sterling, guru del cyberpunk. Gli eventi del festival sono tanti: alcuni per un pubblico di iniziati, come il laboratorio di Cad tridimensionale o il venerdì sera di "Pecha-Kucha" (chiacchiere) fra creativi dove chi vorrà potrà presentare un proprio progetto in 20 slides e 7 minuti al massimo; altri, invece, curiosi per tutti, come l'8-bit concert di giovedì sera al Kingkong Microplex di via Po, un concerto di musica prodotta da consolle per videogames 8-bit (ad esempio il vecchio Nintendo), o le proiezioni tridimensionali con l'avveniristico "Machinima", simulatore che filma spazi virtuali come gli ambienti dei videogiochi 3D. Il festival ha anche un premio, lo "Share prize", che verrà assegnato sabato a uno dei sei artisti in mostra, in questi giorni, negli spazi dell'Accademia Albertina. (I.Soa./ass) VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Al via il festival dei figli dell'era digitale 10/03/2008 Sorrisi e Canzoni Pag. 104 Fifa Street 3 Formati disponibili: Ps3, Xbox 360, Ds (da 45 a 70 € ). Se i videogame di calcio, tra i più venduti in assoluto, permettono di vivere l'emozione di giocare in un grande stadio, qui si torna alle partitelle giocat e p e r s t r a d a o sui campetti sterrati. Potrete però «fare le squadre» scegliendo tra 250 famosi campioni in abiti «casual». Facile e divertente. Età consigliata: da 6 anni. Sea Monsters Formati disponibili: Ds, Wii, Ps2 (da 29 a 39 € ). La versione videogioco del film di National Geograp h i c « S e a M o n s t e r s » permette di imper sonare sei mostri marini preistorici in una ricostruzione divertente, interattiva e educativa del periodo Cretaceo. I giocatori controllano le gigantesche bestie acquatiche mentre esplorano gli abissi, cacciano e si nascondono dai predatori. Età consigliata: da 3 anni. Game Party Formati disponibili: Wii (da 39 € ). L'innovativo sistema di controllo di Wii ha avvicinato al mondo dei videogiochi anche i più diffidenti. Qui ci si può sfidare in 7 diversi giochi: dalle freccette al Trivial, dal ping pong all'hockey da tavolo. Ideale per lunghe e animate serate tra amici. Età consigliata: da 3 anni. VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato PER GIOCO 10/03/2008 Punto Informatico Sito Web Microsoft e' al lavoro sul supporto a Blu-ray, ma per il drive su Xbox360 non c'e' ancora nulla di ufficiale. Zune poi diventera' una piattaforma ludica, come iPhone. Ma per ora PSP vende piu' di tutti Enrico "Fr4nk" Giancipoli Roma - Non perde tempo il gigante di Redmond dopo la caduta sul fronte dell'HD DVD. Le novità di Microsoft arrivano direttamente dal MIX08 , conferenza annuale svoltasi a Las Vegas: Steve Ballmer ha confermato che Microsoft è già al lavoro per il supporto software ed hardware alla tecnologia Blu-ray. "Eravamo già al lavoro su Windows per il supporto delle unità ottiche Blu-ray. Penso che il mondo stia cambiando. Toshiba ha cambiato, anche noi cambieremo: supporteremo Blu-ray in maniera intelligente" ha detto lo stesso Ballmer nel suo intervento durante la conferenza. Alcune voci di corridoio affermano che Microsoft fosse già preparata da tempo al fallimento dell'HD DVD e stesse già lavorando ad un supporto esterno Blu-ray su Xbox360. Qualcuno azzarda una data: Microsoft potrebbe rilasciare la periferica ottica entro maggio. Già a febbraio Micheal Ephraim, dirigente neozelandese Sony, aveva spiegato: "Saremmo lieti di dare il benvenuto a Microsoft sulla piattaforma Blu-ray". Ma Sony concederebbe la licenza a Microsoft? "Spetta a Sony dirlo, ma non vedo ragioni perché non dovrebbe essere così", aveva ribadito Ephraim. E la replica di Albert Penello, responsabile per il marketing dell'hardware Xbox, fu altrettanto diretta: "Dovrebbe essere una scelta dei consumatori, e se loro vogliono che sia così, allora dovremo prendere in seria considerazione questa possibilità". Sul fronte Xbox, comunque, le acque non sono proprio tranquille in casa Microsoft. Mohit Anand, il "boss" di Xbox360 per l'India, ha annunciato che si dimetterà dalla carica il 15 aprile prossimo, citando il desiderio di "perseguire i propri sogni". Anand ha rivelato il suo abbandono in un' intervista rilasciata al portale del paese asiatico GameGuru , negando qualsiasi dissapore con Microsoft. Sembra non solo un'ipotesi la possibilità che Anand voglia in realtà passare al "nemico". Nintendo ha infatti recentemente svelato i propri piani per portare Wii in India e pochi credono che le dimissioni arrivino come una coincidenza proprio in questi giorni. GameGuru l'ha chiesto direttamente ad Anand, che ha così risposto: "Non posso dire nulla. Dovrete aspettare per un annuncio formale su quel che sarà del mio futuro." Intanto Microsoft discute anche sulle estensioni di Zune come piattaforma mobile di intrattenimento. Chris Satchell, dirigente di Microsoft XNA , ha rivelato alcuni dettagli al riguardo. XNA è un set di strumenti forniti da Microsoft che facilitano lo sviluppo di videogiochi, essenzialmente per Windows XP, Vista e Xbox360: ma alla lista sembrerebbe aggiungersi un nuovo partecipante. Satchell ha esposto i piani di Microsoft per portare videogiochi su Zune. Entro fine anno - assicura - con XNA sarà possibile sviluppare videogiochi per Zune. Permangono però dubbi sull'utilizzo del dispositivo per i videogame, soprattutto per quanto attiene il sistema di controllo durante il gioco, ed è lo stesso dirigente ad ammettere che la questione esiste: "È un esperimento interessante, effettivamente Zune non è stato pensato come piattaforma di gioco". Sembra comunque si tratti di ben più che un esperimento: Satchell ha confermato che sono già state sviluppate alcune demo. Oltre Zauri - first person shooter , primo gioco annunciato su Zune - ci sono anche altri videogame: "In generale, adoro Zauri. Ma non è il nostro unico test, abbiamo provato anche altri giochi e funzionano bene. Abbiamo anche sviluppato un livello di Wolfenstein 3D, devo ammettere che è davvero forte". Si tratta comunque di piani a medio termine: la prossima versione di XNA, con il supporto a Zune, sarà disponibile solo a dicembre. Quindi i primi videogiochi per Zune sono attesi per non prima del 2009, versioni dimostrative a parte. Da parte sua, Apple non resta a guardare. È di pochi giorni fa, infatti, l' annuncio ufficiale del rilascio dell'iPhone SDK. Secondo Nick Williams, analista del settore videoludico, Apple ha una ineguagliabile VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Onde anomale, videogiochi in tempesta 10/03/2008 Punto Informatico Sito Web VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato esperienza nella distribuzione di musica, film e contenuti televisivi ai consumatori, e questo modello può essere sfruttato a pieno per le ambizioni nel settore dei videogame. Per Williams i dispositivi più interessanti per il gaming sono senza dubbio l'iPhone e l'iPod touch: caratteristiche hardware come il multi-touch, monitor tilt, accesso ad internet, microfono e videocamera li rendono potenzialmente dispositivi rivoluzionari per il mobile gaming. Con l'aggiunta dell'estensione ludica, l'iPhone potrebbe essere considerato il dispositivo all-in-one che tutti hanno sempre desiderato. Tutto ciò accade mentre Sony PSP raggiunge il record di vendite settimanali in Giappone, ai danni di Nintendo Wii e Nintendo DS, con 73.702 console vendute ed un aumento di 20.000 unità rispetto la settimana precedente. A pesare, probabilmente, l'annuncio di nuovi contenuti interattivi e del supporto Skype sulla console portatile. Il mercato dell'intrattenimento appare quindi nel complesso abbastanza agitato, conteso in primo luogo da Microsoft, Nintendo e Sony, con Apple che cerca di inserirsi prepotentemente sfruttando la popolarità raggiunta in altri settori. Per scoprire chi ha fatto le scelte migliori c'è solo da aspettare. 10/03/2008 17:27 Repubblica.it Sito Web Nuovo atto nella "guerra delle console": l'azienda di Redmond cerca in questo modo di frenare la rimonta di Sony PlayStation3 - di JAIME D'ALESSANDRO ROMA - Non c'è tregua nella guerra delle console che vede contrapposte Nintendo, Microsoft e Sony. La multinazionale di Bill Gates ha infatti annunciato che da questo venerdì la versione base della sua Xbox 360 verrà venduta a 199 euro, con un ribasso netto di 80 euro, diventando così la più economica in commercio. Mossa prevedibile forse, considerando che la PlayStation 3 sta recuperando terreno. Attualmente è ancora in coda dietro il Wii della Nintendo e la console di Redmond, ma con il taglio del prezzo di 100 euro deciso prima di natale e l'imminente arrivo di videogame in esclusiva del calibro di Gran Turismo 5 e Metal Gear Solid 4, la Sony spera quantomeno di raggiungere l'Xbox 360 entro natale. Senza dimenticare che la morte dell'Hd Dvd (il dvd di nuova generazione inventato da Toshiba e sostenuto da Microsoft) sta dando una grossa mano alla Ps3, fra i lettori Blu-ray più economici in circolazione. In ballo quindi non c'è solo il mercato dei videogame, valutato alternativamente fra i 30 e i 40 miliardi di dollari l'anno. Un mercato comunque sempre più importante e di recente agitato da continue fusioni fra gradi editori di videogame, opa ostili e l'ingresso di major hollywoodiane decise a ritagliarsi un loro spazio in uno dei pochi settori dell'intrattenimento che non sembra conoscere crisi. Ora, dopo la mossa di Microsoft, la parola passa a Nintendo e a Sony. La prima, che ha sorpreso tutti con il Wii, potrebbe decidere di abbassare il prezzo a breve. La sua infatti è la macchina meno potente delle tre, quindi la più economica da produrre. Poi inevitabilmente sarà il turno della Ps3. "E' una guerra che si combatte sulla lunga distanza", ha rivelato qualche mese a Repubblica Kaz Hirai, l'attuale presidente di Sony Computer Entertainment. "Anche perché ormai il ciclo di vita di console così sofisticare e multimediali non è più di quatto o cinque anni, ma di dieci". Il problema è che se i prezzi continuano a calare a questo ritmo, fra dieci anni le console le regaleranno con i biglietti dell'autobus. "Magari, sarebbe un bel passo avanti per i videogame", ironizza Maurizio Zazzaro, country manager di Microsoft Entertainment & Devices. "L'importante è raggiungere un pubblico quanto più vasto possibile. E il prezzo basso è solo il primo passo". Quote di mercato nel mondo Wii Nintendo: 22.2 milioni Xbox 360 Microsoft: 17.3 milioni PlayStation 3 Sony: 10.6 milioni Prezzi in Italia Wii Nintendo: 259 euro Xbox 360 Microsoft: 199 euro PlayStation 3 Sony: 399 euro VIDEOGIOCHI 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Xbox360, Microsoft taglia il prezzo la console più economica al mondo 10/03/2008 Pubblico Today Pag. 4 Koch Media , distributore di videogiochi e software, ha affidato a Ofg Adv la comunicazione del videogioco 'Jackass Ds The game'. L'incarico riguarda l'ufficio stampa. VIDEOGIOCHI 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Rp 10/03/2008 Corriere delle Comunicazioni Pag. 30 N.5 10 - 23 MARZO 2008 Spiegare Second Life senza pensare ai videogiochi è come parlare di cinema senza considerare la fotografia Gli appassionati della convergenza multimediale faranno bene a guardare con attenzione quello che sta succedendo nel mondo dei videogiochi. Mentre sul terreno delle piattaforme hardware si consuma la lotta tra Sony PlayStation, Nintendo e Microsoft, per quanto riguarda i giochi la partita è tra Vivendi-Activision-Blizzard appena conglomerati, Electronic Arts e Take Two che adesso Electronic Arts vuole accaparrarsi inserendosi in una situazione aziendale precaria, fatta di grande creatività ma anche di un passivo di bilancio 2007 di 138 milioni di dollari. Una fusione tra le due società appare probabile, e se così sarà anche un settore ancora plurale si avvierà fatalmente sulla strada di un regime duopolistico. Il mercato dei videogiochi (parliamo sempre di titoli, cioè di software) vale 40 miliardi di dollari nel mondo. Cifre di tutto rispetto, dunque, ma che non spiegano ?no in fondo l'importanza del settore. Esso ormai con?na, con frontiere molto permeabili, con l'animazione digitale, con il rendering e con l'evoluzione di Internet. Spiegare Second Life senza pensare ai videogiochi è come cercare di spiegare il cinema senza parlare della fotogra?a. Vuol dire precludersi conoscenze strategiche nel campo delle immagini in movimento, del virtuale, della resa tridimensionale di personaggi, dettagli, textures, e non tener conto delle ricadute estetiche del videogioco: sostanzialmente, la principale o unica esperienza di realtà virtuale popolarmente diffusa. Non i banali ?lm di Supermario, ma prodotti più impegnativi come i ?lm Matrix non possono essere spiegati senza l'estetica del videogioco. A questo punto possiamo anche dirci indifferenti al quesito che tutti pongono: la supremazia delle piattaforme di gioco (e quale, al loro interno: Sony? Microsoft? Nintendo o chi altri?) rispetto al computer, o la riconquista del computer, magari con joystick, del terreno perduto. Deciderà il mercato, e forse vincerà un nuovo prodotto che ancora non riusciamo nemmeno a immaginarci e che compenserà i difetti degli uni e degli altri; facilmente il software sarà convertito alle piattaforme vincenti, come è sempre accaduto di fronte ad una pressione del pubblico. Siamo molto più affascinati dal trovare soluzioni gra?che e rese tridimensionali prese dai videogiochi, dentro Internet 2.0. Questo, ci sembra, è l'aspetto convergente di maggiore importanza, le cui implicazioni estetiche e sull'immaginario popolare sono più rilevanti. Di ENRICO MENDUNI Professore di Media e Comunicazione all'Università Roma Tre di Roma VIDEOGIOCHI 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Occhio ai videogiochi È lì dentro che si consuma la reale convergenza