Rassegna Stampa del 11/03/2008 08:20

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Rassegna Stampa del 11/03/2008 08:20
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INDICE
AESVI
10/03/2008 Logistica
Speciale Il mondo dei giocattoli
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VIDEOGIOCHI
11/03/2008 Finanza e Mercati
«Nessuna guerra con Microsoft»
10
11/03/2008 City - Napoli
Tv e videogiochi ? Li usi col pensiero
11
11/03/2008 Leggo - TORINO
Al via il festival dei figli dell'era digitale
12
10/03/2008 Sorrisi e Canzoni
PER GIOCO
13
10/03/2008 Punto Informatico
Onde anomale, videogiochi in tempesta
14
10/03/2008 Repubblica.it 17:27
Xbox360, Microsoft taglia il prezzo la console più economica al mondo
16
10/03/2008 Pubblico Today
Rp
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10/03/2008 Corriere delle Comunicazioni
Occhio ai videogiochi È lì dentro che si consuma la reale convergenza
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1 articolo
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Logistica
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FEBBRAIO 2008
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Alessandro Creazza, Fabrizio Dallari, Elena Gattolin
Speciale Il mondo dei giocattoli
Imballaggio, trasporto, stoccaggio e distribuzione a valle: una disanima approfondita per concludere lo
Speciale sulla filiera dei giocattoli.
Successivamente all'analisi della supply chain del giocattolo e delle relative modalità di gestione, è opportuno
innanzitutto approfondire il tema degli imballaggi. La confezione dei giocattoli, oltre a proteggere il prodotto,
ha l'obiettivo di attirare l'attenzione del potenziale acquirente, illustrandolo e distinguendolo da prodotti similari
della concorrenza, e nel contempo promuovendo il brand. I consumatori italiani in particolare sono molto
attratti dalla confezione, al contrario di Paesi come la Germania, Francia o Inghilterra, dove esiste una
maggiore cultura del gioco, e quindi una maggiore conoscenza delle sue regole, e il contenuto diviene
essenziale. L'approccio delle aziende al problema packaging è andato modificandosi con il passare degli anni
e attualmente ha conosciuto un'ampia diffusione la modalità di confezione " try me " (figura 1): il consumatore
può prendere, osservare e "toccare" il prodotto in questione. La confezione protettiva viene de• strutturata
(parte in cartone, parte in pellicola trasparente) per permettere all'acquirente un esame non solo visivo, ma
anche tattile, sia da parte del bambino, che da parte del genitore o del responsabile dell'acquisto, a cui viene
data la possibilità di valutare meglio le caratteristiche del prodotto. In generale le confezioni hanno dimensioni
sempre più contenute e formati sempre più standardizzati. Quattro sono i motivi fondamentali: la
pallettizzazione di un volume maggiore di prodotti su uno stesso bancale è fondamentale considerando il fatto
che il 65% delle vendite di giocattoli passa attraverso la grande distribuzione (che si serve di pallet);
l'ottimizzazione dello spazio sugli scaffali del punto vendita; la progressiva riduzione della metratura degli
spazi abitativi; la maggiore attenzione da parte del consumatore agli aspetti sostanziali del prodotto e quindi
la capacità di saper riconoscere se la confezione è sovradimensionata rispetto al prodotto che contiene (ad
esempio i videogiochi). Oltre alle implicazioni dal punto di vista della comunicazione e della promozione del
prodotto, le problematiche relative al packaging dei giocattoli rivestono una indubbia rilevanza anche per il
trasporto e la movimentazione. Per assicurare infatti che i giocattoli arrivino a destinazione in perfette
condizioni, sono necessari imballaggi opportunamente progettati: imballaggi inadeguati possono spesso
causare danni al prodotto. A tale scopo, è cresciuto il ricorso a materiali da imballo quali il polistirolo e i
pluriball , che vengono inseriti nei cartoni e nelle scatole per la spedizione dei giocattoli (figura 2). In generale
infatti, giochi e giocattoli vengono trasportati via mare in container dal produttore al cliente
europeo/americano. Allo scopo vengono utilizzati spedizionieri internazionali che svolgono anche la funzione
di integratori con trasportatori e operatori logistici, per garantire che i prodotti commercializzati
internazionalmente vengano trasferiti dal punto di origine alla destinazione stabilita. Gli spedizionieri sono
soliti adeguarsi alle convezioni legate alle importazioni e alle esportazioni e sono in grado di negoziare con
altri partner logistici (gli esportatori hanno un solo partner logistico nell'area di destinazione). Il trasporto di un
container dall'Asia all'Europa richiede normalmente 4-6 settimane. A volte, vengono realizzate spedizioni di
grandi volumi quando alcuni piccoli produttori combinano i loro carichi in punti di consolidamento nel Paese di
origine. Il trasporto via aereo, decisamente più costoso, viene utilizzato quando la domanda del mercato è
superiore alle aspettative e occorrono forniture addizionali. I prodotti che viaggiano via mare, generalmente
pronti al consumo (richiedono alle volte piccole operazioni di fine linea, quali le etichettature) sono imballati
nelle loro confezioni primarie in scatole di cartone o in involucri di plastica, senza ricorrere all'uso dei pallet.
Anche per questa ragione, pertanto, una maggiore protezione tramite l'imballaggio diviene necessaria nella
fase di trasporto. La conseguenza di tali accorgimenti (polistirolo, pluriball , protezioni di plastica o cartone)
consiste nella minore densità di trasporto e nella maggiore quantità di "aria" in transito, dovuta anche alla
significativa voluminosità del prodotto giocattolo: la densità complessiva si attesta mediamente in . Di
conseguenza, il costo di trasporto ne viene negativamente influenzato. Il trasporto presenta in particolare
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alcune criticità, in quanto si svolge su scala internazionale, e nella filiera intervengono numerosi soggetti. In
un simile contesto, le problematiche di gestione della documentazione sono particolarmente rilevanti.
Implicazioni si hanno ad esempio per la spedizione di container (figura 3): nel caso, più frequente, di invio di
prodotti di tipologia diversa, oltre a problematiche legate alle misure diverse e alla conseguente difficoltà nella
saturazione dell'unità di carico, si aggiunge la maggiore complessità della gestione dei documenti. Lo
sdoganamento dei prodotti in transito e la pianificazione delle spedizioni, onde evitare soste presso i punti di
transhipment, costituiscono ulteriori elementi di complessità nella gestione dei trasporti internazionali. Per
quanto concerne invece lo stoccaggio, il prodotto giocattolo non presenta particolari criticità dal punto di vista
della gestione fisica: non si tratta infatti di un prodotto fragile e non necessita di particolari procedure e
modalità per la messa a dimora in magazzino e per le operazioni di picking. Tuttavia, come evidenziato in
precedenza, i giocattoli vengono generalmente trasportati in cartoni o scatole (figura 4), e per tale ragione è
necessario procedere a una pallettizzazione (successivamente a un controllo qualità, che viene effettuato on
demand ) al momento del ricevimento presso il magazzino di destinazione. Una volta preparato il pallet per lo
stoccaggio (con l'etichettatura per l'ubicazione nei vani, ove previsto), la movimentazione avviene tramite
carrelli a montante retrattile o carrelli frontali. I pallet di giocattoli possono essere impilati fino a 2 o 3 livelli
(figura 5) e vengono inseriti in vani scaffalati, su vari livelli di stoccaggio, di cui il piano a terra costituisce
l'area di picking. Le operazioni di prelievo (che avvengono quasi totalmente a collo e non a pezzi sfusi) sono
effettuate tramite carrello commissionatore (figura 6 e 7). Le criticità maggiori derivano dall'enorme varietà di
prodotto e soprattutto dall'elevata stagionalità che caratterizza il mercato: tipicamente i picchi di domanda si
verificano in corrispondenza di feste e ricorrenze (Carnevale, Pasqua, ma soprattutto Natale). In particolare,
da fine luglio in poi, con picchi verso ottobre e novembre, fino a dicembre, le attività di magazzino sono
sottoposte a notevole stress. Pertanto l'esigenza di strutturare magazzino e relative attività nel modo più
flessibile possibile è imprescindibile. Le implicazioni di tale necessità si ripercuotono su vari fronti: sul lato del
personale, che deve essere allocato in maniera adeguata nei momenti di massima necessità. Il reclutamento
di personale stagionale e lo spostamento di personale già occupato in altre mansioni sono due misure che
generalmente vengono adottate dalle aziende per far fronte all'incremento del volume di attività. Per quanto
concerne invece la gestione degli spazi, analogamente la saturazione del ma- gazzino è molto variabile
durante il corso dell'anno e segue l'andamento delle consegne, anticipandolo di un periodo pari al lead time di
consegna della merce: infatti il magazzino nel primo trimestre presenta valori di saturazione molto bassi,
mentre da fine luglio inizia il processo di riempimento per il grande picco di stagionalità del Natale,
raggiungendo il culmine delle consegne verso ottobre/novembre. Al fine di limitare i costi è opportuno
perseguire il massimo coordinamento possibile tra arrivi e spedizioni, minimizzando nel contempo i tempi
morti per le soste ai porti e prestando continuamente attenzione alle rotazioni dei prodotti e al relativo rischio
di obsolescenza. È richiesto pertanto un grande livello di flessibilità: anche nella disposizione fisica degli
spazi si deve sempre esser pronti a modificare le superfici dedicate alle diverse categorie di prodotto in base
alle stagionalità dei diversi giocattoli nei diversi periodi dell'anno (per esempio gli alberi di Natale). Oltre agli
spazi fisici di stoccaggio, anche le posizioni di picking devono essere allocate in maniera dinamica, al fine di
dedicare maggior numero di postazioni di prelievo agli articoli che registrano un più alto consumo (al fine di
ridurre i tempi e i costi di abbassamento e refilling dello stock di picking dai livelli superiori). Parallelamente
alla flessibilità organizzativa e strutturale del magazzino, è necessario pertanto introdurre flessibilità e
strutturare i flussi di magazzino nella maniera più lineare possibile. La linearità dei flussi deve essere
supportata dal sistema informativo aziendale, che consente una corretta organizzazione delle
movimentazioni. Per quanto concerne infine la distribuzione a valle dello stoccaggio, i trasporti vengono
effettuati o a carico completo o a collettame in funzione del canale e della zona da servire. Generalmente, i
toy store, i grossisti e la Grande Distribuzione richiedono volumi consistenti e (figura 8). consentono pertanto
di effettuare consegne a carico completo, mentre per la distribuzione ai negozi tradizionali e locali il
collettame è la modalità più diffusa. Un caso di applicazione concreta delle implicazioni analizzate è offerto
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
dall'operatore logistico BSL (Bertola Servizi Logistici), che gestisce per conto di Giochi Preziosi il magazzino
nazionale del gruppo. A BSL è affidata la gestione sia dello stock che della distribuzione dei prodotti (circa
6.000 referenze). In particolare, il magazzino centrale situato a Castel San Giovanni (PC) copre una
superficie di 67.000 m , di cui 35.000 scaffalati (su 5 livelli di stoccaggio con luce pari a 1,86 m, di cui il primo
dedicato ad attività di picking). Il magazzino, che presenta altezze sottotrave di 10,5 m offre una capacità di
stoccaggio complessiva di circa 72.000 m Il layout del magazzino è studiato appositamente per permettere
un flusso lineare dei materiali. Presenta infatti due lati ribaltati contrapposti in corrispondenza delle zone di
ingresso e di spedizione, e al centro la superficie è dedicata allo stoccaggio delle merci (figura 9). È suddiviso
in 4 macro aree principali, tutte or-3 . 3 3 ganizzate con la medesima struttura, dedicate ognuna alla gestione
di uno dei quattro brand del gruppo (Giochi Preziosi, Gig, Auguri Preziosi, Preziosi Holding). Il volume di
attività del Gruppo Preziosi è significativo: il flusso inbound è quantificabile in circa 5.000 container (per
10.000 TEU) di giocattoli l'anno. A fronte di una progressiva riduzione delle giacenze da 100.000 m a 70.000
m (operazione effettuata al fine di spostarsi verso una riduzione del capitale circolante, del rischio di
obsolescenza delle giacenza e verso una gestione a flusso teso), il numero di colli spediti in un anno si
attesta a 5 milioni, per 370.000 m I mezzi impiegati per le operazioni di stoccaggio sono quasi totalmente
carrelli retrattili, mentre per il picking l'azienda si serve di commissionatori. Per quanto riguarda il personale,
anche BSL deve praticare una politica di forte flessibilità: se in periodi a bassa domanda il personale
operativo ammonta a 40 unità, nei momenti di massimo picco si raggiunge quota 200. Per quanto riguarda
invece la distribuzione, i mercati di maggiore importanza sono Lombardia, Lazio, Campania e Sicilia; per le
zone più distanti (Centro e Sud) le spedizioni avvengono principalmente a carico completo. Il canale che
assorbe la maggior parte delle spedizioni, ben il 50%, è la Grande Distribuzione, seguita dai grossisti e infine
dai piccoli negozi. La distribuzione capillare nelle zone locali e nelle regioni a maggior assorbimento è
effettuata direttamente da BSL, mentre in altre aree è affidata a vettori terzi, che operano anche attraverso
ventilazione presso i propri transit point. Oltre al magazzinaggio e alla distribuzione, BSL fornisce a Giochi
Preziosi una serie di servizi a valore aggiunto, fra cui l'assemblaggio e il packa- ging, con la possibilità di
personalizzazione dei prodotti in occasione di particolari azioni promozionali e di marketing, oltre a esigenze
funzionali specifiche. BSL offre a Giochi Preziosi la possibilità di attuare la procedura semplificata per lo
sdoganamento della merce direttamente presso il magazzino centrale (operata sul 50% circa degli arrivi). Si
ringrazia per la preziosa collaborazione: Daniela Bensi e Dario Sordelli (BSL Spa), Antenore Mozzarelli
(Giochi Preziosi Spa), Ramona Pronesti (Incas Spa), Eligio Vinci (General Trade Spa).
Foto: Figura 8 - Il magazzino del Gruppo BSL dedicato ai giocattoli (cortesia Gruppo BSL).
Foto: Figura 9 - Lati di carico contrapposti nel magazzino di BSL Castel San Giovanni (cortesia Gruppo BSL).
Figura 2 - Il confezionamento con pluriball per la spedizione dei giocattoli. GIoCHI PrEZIoSI
Giochi Preziosi nasce nel 1978 come azienda per il commercio all'ingrosso di giocattoli. Successivamente
inizia a sviluppare accordi di distribuzione esclusiva con importanti produttori internazionali di giocattoli. In
pochi anni avviene la prima trasformazione: Giochi Preziosi affi anca alla distribuzione di marchi la
produzione di giocattoli propri, sia per il mercato interno che estero, dando il via a un'attività che affermerà
sempre più l'azienda e i suoi successi commerciali. Giochi Preziosi ha continuato a svilupparsi nel corso degli
anni grazie a una politica di acquisizione e controllo delle più importanti aziende del giocattolo italiane, come
Migliorati, Ceppi ratti, e, nel 1999, GIG. Giochi Preziosi è divenuta pertanto un gruppo, leader del mercato
italiano e importante realtà a livello internazionale.Negli ultimi anni il Gruppo Preziosi ha attuato un signifi
cativo processo di ampliamento e diversifi cazione della propria attività verso nuovi settori e verso nuovi
mercati. Tale processo non è solo confermato dall'acquisizione di auguri Mondadori, ora auguri Preziosi,
importante nel settore della scolastica, della cartotecnica e della cancelleria, ma anche dalla costituzione di
dolci Preziosi nel mercato alimentare, di Easy Shoes & Wear nel mercato delle calzature, di Giocoplast
Natale nel mercato di prodotti natalizi e Grani & Partners nel mercato promozionale. Il Gruppo Preziosi inoltre
ha allargato i suoi orizzonti, costituendo fi liali commerciali anche all'estero, in Europa e nel mondo. Per
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
quanto riguarda la distribuzione delle diverse linee di giocattoli, il Gruppo Preziosi si avvale di una capillare
rete commerciale grazie a due reti vendita espressamente dedicate ai prodotti Giochi Preziosi, a una rete
vendita dedicata ai prodotti GIG e 150 agenti situati su tutto il territorio nazionale, raggiungendo tutte le
tipologie di punti vendita previste per la distribuzione dei giocattoli. Il Gruppo può inoltre contare su una
notevole presenza nel mercato con i propri punti vendita Giocheria (340 negozi) e amico Giò (110 negozi), le
prime catene di negozi di giocattoli in franchising in Italia. La formula più innovativa della distribuzione è
rappresentata dagli oltre 90 "toys center", department store del giocattolo, grandi superfi ci specializzate
distribuite in punti strategici sul territorio nazionale, in vicinanza dei centri commerciali e delle grandi arterie
stradali. Il bilancio consolidato 2005 indica un fatturato di 647 milioni di euro, rispetto ai 590 dell'anno
precedente.
Figura 3 - Operazioni di carico di un container (cortesia General Trade).
Figura 4 - Il trasporto dei giocattoli in cartoni via container.
Figura 5 - Lo stoccaggio temporaneo su tre livelli dei pallet di giocattoli (cortesia Gruppo BSL).
Figura 6 - Attività di picking a terra con carrello commissionatore (cortesia Gruppo BSL). Figura 7 - Prelievo
manuale da parte di un operatore con radiofrequenza (cortesia General Trade).GIoCaTToLI IN rETE
Il mercato dei giocattoli on line ha attualmente un volume d'affari ancora limitato, e gli attori che lo popolano
sono in numero ristretto e rappresentati generalmente da soggetti di piccole dimensioni. Tuttavia, le previsioni
per uno sviluppo futuro di tale canale sono positive: cresce infatti la pratica di acquistare articoli su Internet
(dal 15,2% degli utenti nel 2005 al 20,6% nel 2006, equivalente a poco meno di 4 milioni di persone).
Nonostante i significativi sviluppi registrati, i produttori di giocattoli non ritengono che il canale on line possa
rappresentare una strategia di business per il lungo termine: al momento tale soluzione viene praticata solo
per commercializzare prodotti difficilmente gestibili dalla rete distributiva tradizionale, come le versioni digitali
di giochi fisici. In tal caso il commercio elettronico può garantire oltre il 15% delle vendite. Coloro che hanno
adottato di recente il canale di vendita on line sono spesso ricorsi a partner esterni in esclusiva per la
gestione dell'attivi- tà, generalmente provider dedicati. Tra i rivenditori, i più attivi sono i negozianti mono
punto vendita, che decidono di attivare un canale di vendita aggiuntivo o soggetti che intraprendono iniziative
totalmente on line. Essi legalmente operano come un qualunque altro negozio, ma la possibilità di poter
contare su "magazzini virtuali" permette di abbattere notevolmente i costi di gestione. Gli ordini vengono
spediti alla sede più vicina del distributore di riferimento, il quale si occupa della spedizione al cliente.
Tuttavia, per vendere on line è essenziale prestare attenzione al conitto di canale. I distributori sono molto
sensibili a questo tipo di "concorrenza", anche interna, che può condurre a casi di cannibalismo nei confronti
delle vendite tradizionali. Una tendenza che si è riscontrata negli ultimi anni è rappresentata dall'utilizzo di
Internet per fidelizzare i clienti. La scommessa di alcune famose multinazionali al proposito consiste nel
creare un sito dove i bambini possono immergersi nel mondo dei loro giochi preferiti e interagire con
esso.GENEraL TradE
General Trade da oltre 20 anni opera nella vendita all'ingrosso e al dettaglio di articoli per la casa e giocattoli,
e dal 1993 ha esteso la propria attività importando e distribuendo in tutto il mondo. Il modello di business
dell'azienda prevede l'acquisto dei giocattoli direttamente in fabbrica evitando ogni tipo di intermediazione:
tale strategia consente all'azienda di intervenire sul prodotto finale, adeguandolo alle normative di sicurezza
vigenti nello specifico contesto e definendone le caratteristiche in base alle esigenze di mercato, senza
ulteriori passaggi di intermediazione. La vastità della gamma (circa 18.000 referenze), la competitività per
quanto riguarda il prezzo degli articoli commercializzati, l'elevato standard qualitativo del servizio
(testimoniato ad esempio dai tempi minimi di consegna grazie a una politica spinta di just in time) hanno fatto
di General Trade un'azienda lea- 2 der di settore, le cui linee di prodotto commercializzato vanno dai
casalinghi agli addobbi natalizi, dagli articoli mare ai giocattoli, passando per gli arredi casa e giardino fino ai
piccoli elettrodomestici. L'azienda, che ha la sua sede principale in Puglia e altri stabilimenti nel Barese,
occupa circa 170 addetti e si avvale di una fitta rete commerciale estesa su tutto il territorio nazionale nonché
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in Grecia, nei Balcani e nella Penisola Iberica. Per migliorare il servizio ai propri clienti General Trade ha
adottato un sistema di gestione delle attività di warehousing che ottimizza l'utilizzo del magazzino in termini di
spazi, percorsi e attività di prelievo e messa a stock. General Trade presenta una struttura di magazzino di
25.000 m disposto su quattro cking, mentre i piani alti sono utilizzati esclusivamente per lo stoccaggio. La
gestione automatica delle unità di carico e stoccaggio attraverso terminali radiofrequenza ha poi consentito,
in maniera univoca, di posizionare, rintracciare e prelevare più facilmente ogni referenza ottimizzando sia i
tempi di preparazione (o scarico del magazzino) sia quelli di messa a dimora. I prelievi sono agevolati perché
la situazione di magazzino viene verificata in tempo reale. L'automazione delle procedure ripetitive (dai
prelievi alle movimentazioni alle operazioni consimili), la razionalizzazione dei movimenti, la visibilità della
situazione di occupazione del magazzino e la realizzazione di analisi statistiche sulla rotazione articoli hanno
reso possibile un significativo incremento delle performance in termini di colli prelevati (+20%) e di riduzione
degli errori operativi (-30%), nel contempo migliorando i tempi di risposta al cliente.
BIBLIoGraFIa Assogiocattoli, "Sistema Giocattolo Italiano - Interscambio Italia /Mondo", 2007 CBI, "EU
market survey - Toys and Games", 2005 CBI, "Market survey - the toys and games market in the EU", 2007
CBI, "Market survey - the toys and games market in Italy", 2007 Associazione Editori Software Videoludico
Italiana/GfK, "Rapporto annuale industria videoludica in Italia", 2006 Associazione Editori, "Studio AIE", 2004
Casaleggio Associati, "Il Settore dei Giocattoli on line in Italia", 2004 C. Wong, C.Y., Arlbjørn, J.S. and
Johansen, J. (2005), "Supply chain management practices in toy supply chains", Supply chain management An International Journal The NPD Group Survey (2002 - 2004 - 2006) Toy Industries of Europe, "Facts and
Figures", 2006
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VIDEOGIOCHI
8 articoli
11/03/2008
Finanza e Mercati
Pag. 12
Murdoch si tira fuori dalla corsa per Yahoo!. «Stiamo bene insieme a Google». Redmond pensa ai
videogiochi e taglia il listino dell'Xbox
RAFFAELE ROVATI
Rupert Murdoch se n'era tirato fuori già la prima volta, quando il suo nome era finito coinvolto nella vicenda
Yahoo!-Microsoft. Ma ieri ha rincarato la dose. «Non abbiamo alcuna intenzione di metterci in guerra con
Microsoft - ha sottolineato Murdoch - Hanno molti più soldi di noi». Non che NewsCorp neghi le trattative delle
settimane scorse con Yahoo!, focalizzate soprattutto sulle possibili sinergie tra l'azienda di Santa Clara e il
social network di Murdoch MySpace. Comunque non pare aver dubbi il proprietario della Fox. «Siamo molto
felici di stare con Google - ha detto - vendono la nostra pubblicità online, e ci pagano pure bene». Una notizia
non particolarmente sentita dal listino, con i titoli delle aziende coinvolte (a eccezione di Google che perdeva
ieri ben oltre il 2%) ferme più o meno agli stessi valori di lunedì. Anche per Microsoft, che ieri si è concentrata
molto di più sul settore dei videogiochi, con un'aggressiva riduzione dei prezzi di listino della sua Xbox.
Foto: Rupert Murdoch
VIDEOGIOCHI
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«Nessuna guerra con Microsoft»
11/03/2008
City
Pag. 11
NAPOLI
Non è un'invenzione di fantasia: l'interfaccia cervello-computer della g.tec permette di controllare gadget, tv e
videogiochi con la sola forza del pensiero. Frutto di anni di lavoro, rivoluzionerà il mondo dell'high-tech. Come
funziona? Traduce le onde cerebrali in segnali di controllo.
VIDEOGIOCHI
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Tv e videogiochi ? Li usi col pensiero
11/03/2008
Leggo
Pag. 23
TORINO
Comincia oggi, con un'inaugurazione in tre tappe fra l'Accademia Albertina di belle arti, il castello del
Valentino e i Murazzi, la quarta edizione di Share Festival, il festival torinese di cultura digitale, che durerà
fino a domenica 16 e che ha fra i suoi curatori lo scrittore americano Bruce Sterling, guru del cyberpunk.
Gli eventi del festival sono tanti: alcuni per un pubblico di iniziati, come il laboratorio di Cad tridimensionale o
il venerdì sera di "Pecha-Kucha" (chiacchiere) fra creativi dove chi vorrà potrà presentare un proprio progetto
in 20 slides e 7 minuti al massimo; altri, invece, curiosi per tutti, come l'8-bit concert di giovedì sera al
Kingkong Microplex di via Po, un concerto di musica prodotta da consolle per videogames 8-bit (ad esempio il
vecchio Nintendo), o le proiezioni tridimensionali con l'avveniristico "Machinima", simulatore che filma spazi
virtuali come gli ambienti dei videogiochi 3D.
Il festival ha anche un premio, lo "Share prize", che verrà assegnato sabato a uno dei sei artisti in mostra, in
questi giorni, negli spazi dell'Accademia Albertina. (I.Soa./ass)
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Al via il festival dei figli dell'era digitale
10/03/2008
Sorrisi e Canzoni
Pag. 104
Fifa Street 3 Formati disponibili: Ps3, Xbox 360, Ds (da 45 a 70 € ). Se i videogame di calcio, tra i più venduti
in assoluto, permettono di vivere l'emozione di giocare in un grande stadio, qui si torna alle partitelle giocat e
p e r s t r a d a o sui campetti sterrati. Potrete però «fare le squadre» scegliendo tra 250 famosi campioni in
abiti «casual». Facile e divertente. Età consigliata: da 6 anni. Sea Monsters Formati disponibili: Ds, Wii, Ps2
(da 29 a 39 € ). La versione videogioco del film di National Geograp h i c « S e a M o n s t e r s » permette di
imper sonare sei mostri marini preistorici in una ricostruzione divertente, interattiva e educativa del periodo
Cretaceo. I giocatori controllano le gigantesche bestie acquatiche mentre esplorano gli abissi, cacciano e si
nascondono dai predatori. Età consigliata: da 3 anni. Game Party Formati disponibili: Wii (da 39 € ).
L'innovativo sistema di controllo di Wii ha avvicinato al mondo dei videogiochi anche i più diffidenti. Qui ci si
può sfidare in 7 diversi giochi: dalle freccette al Trivial, dal ping pong all'hockey da tavolo. Ideale per lunghe e
animate serate tra amici. Età consigliata: da 3 anni.
VIDEOGIOCHI
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PER GIOCO
10/03/2008
Punto Informatico
Sito Web
Microsoft e' al lavoro sul supporto a Blu-ray, ma per il drive su Xbox360 non c'e' ancora nulla di ufficiale. Zune
poi diventera' una piattaforma ludica, come iPhone. Ma per ora PSP vende piu' di tutti
Enrico "Fr4nk" Giancipoli
Roma - Non perde tempo il gigante di Redmond dopo la caduta sul fronte dell'HD DVD. Le novità di Microsoft
arrivano direttamente dal MIX08 , conferenza annuale svoltasi a Las Vegas: Steve Ballmer ha confermato
che Microsoft è già al lavoro per il supporto software ed hardware alla tecnologia Blu-ray.
"Eravamo già al lavoro su Windows per il supporto delle unità ottiche Blu-ray. Penso che il mondo stia
cambiando. Toshiba ha cambiato, anche noi cambieremo: supporteremo Blu-ray in maniera intelligente" ha
detto lo stesso Ballmer nel suo intervento durante la conferenza.
Alcune voci di corridoio affermano che Microsoft fosse già preparata da tempo al fallimento dell'HD DVD e
stesse già lavorando ad un supporto esterno Blu-ray su Xbox360. Qualcuno azzarda una data: Microsoft
potrebbe rilasciare la periferica ottica entro maggio.
Già a febbraio Micheal Ephraim, dirigente neozelandese Sony, aveva spiegato: "Saremmo lieti di dare il
benvenuto a Microsoft sulla piattaforma Blu-ray". Ma Sony concederebbe la licenza a Microsoft? "Spetta a
Sony dirlo, ma non vedo ragioni perché non dovrebbe essere così", aveva ribadito Ephraim. E la replica di
Albert Penello, responsabile per il marketing dell'hardware Xbox, fu altrettanto diretta: "Dovrebbe essere una
scelta dei consumatori, e se loro vogliono che sia così, allora dovremo prendere in seria considerazione
questa possibilità".
Sul fronte Xbox, comunque, le acque non sono proprio tranquille in casa Microsoft. Mohit Anand, il "boss" di
Xbox360 per l'India, ha annunciato che si dimetterà dalla carica il 15 aprile prossimo, citando il desiderio di
"perseguire i propri sogni". Anand ha rivelato il suo abbandono in un' intervista rilasciata al portale del paese
asiatico GameGuru , negando qualsiasi dissapore con Microsoft.
Sembra non solo un'ipotesi la possibilità che Anand voglia in realtà passare al "nemico". Nintendo ha infatti
recentemente svelato i propri piani per portare Wii in India e pochi credono che le dimissioni arrivino come
una coincidenza proprio in questi giorni. GameGuru l'ha chiesto direttamente ad Anand, che ha così risposto:
"Non posso dire nulla. Dovrete aspettare per un annuncio formale su quel che sarà del mio futuro."
Intanto Microsoft discute anche sulle estensioni di Zune come piattaforma mobile di intrattenimento. Chris
Satchell, dirigente di Microsoft XNA , ha rivelato alcuni dettagli al riguardo. XNA è un set di strumenti forniti da
Microsoft che facilitano lo sviluppo di videogiochi, essenzialmente per Windows XP, Vista e Xbox360: ma alla
lista sembrerebbe aggiungersi un nuovo partecipante.
Satchell ha esposto i piani di Microsoft per portare videogiochi su Zune. Entro fine anno - assicura - con
XNA sarà possibile sviluppare videogiochi per Zune. Permangono però dubbi sull'utilizzo del dispositivo per i
videogame, soprattutto per quanto attiene il sistema di controllo durante il gioco, ed è lo stesso dirigente ad
ammettere che la questione esiste: "È un esperimento interessante, effettivamente Zune non è stato pensato
come piattaforma di gioco".
Sembra comunque si tratti di ben più che un esperimento: Satchell ha confermato che sono già state
sviluppate alcune demo. Oltre Zauri - first person shooter , primo gioco annunciato su Zune - ci sono anche
altri videogame: "In generale, adoro Zauri. Ma non è il nostro unico test, abbiamo provato anche altri giochi e
funzionano bene. Abbiamo anche sviluppato un livello di Wolfenstein 3D, devo ammettere che è davvero
forte". Si tratta comunque di piani a medio termine: la prossima versione di XNA, con il supporto a Zune, sarà
disponibile solo a dicembre. Quindi i primi videogiochi per Zune sono attesi per non prima del 2009, versioni
dimostrative a parte.
Da parte sua, Apple non resta a guardare. È di pochi giorni fa, infatti, l' annuncio ufficiale del rilascio
dell'iPhone SDK. Secondo Nick Williams, analista del settore videoludico, Apple ha una ineguagliabile
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Onde anomale, videogiochi in tempesta
10/03/2008
Punto Informatico
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esperienza nella distribuzione di musica, film e contenuti televisivi ai consumatori, e questo modello può
essere sfruttato a pieno per le ambizioni nel settore dei videogame.
Per Williams i dispositivi più interessanti per il gaming sono senza dubbio l'iPhone e l'iPod touch:
caratteristiche hardware come il multi-touch, monitor tilt, accesso ad internet, microfono e videocamera li
rendono potenzialmente dispositivi rivoluzionari per il mobile gaming. Con l'aggiunta dell'estensione ludica,
l'iPhone potrebbe essere considerato il dispositivo all-in-one che tutti hanno sempre desiderato.
Tutto ciò accade mentre Sony PSP raggiunge il record di vendite settimanali in Giappone, ai danni di
Nintendo Wii e Nintendo DS, con 73.702 console vendute ed un aumento di 20.000 unità rispetto la settimana
precedente. A pesare, probabilmente, l'annuncio di nuovi contenuti interattivi e del supporto Skype sulla
console portatile.
Il mercato dell'intrattenimento appare quindi nel complesso abbastanza agitato, conteso in primo luogo da
Microsoft, Nintendo e Sony, con Apple che cerca di inserirsi prepotentemente sfruttando la popolarità
raggiunta in altri settori. Per scoprire chi ha fatto le scelte migliori c'è solo da aspettare.
10/03/2008
17:27
Repubblica.it
Sito Web
Nuovo atto nella "guerra delle console": l'azienda di Redmond cerca in questo modo di frenare la rimonta di
Sony PlayStation3 - di JAIME D'ALESSANDRO
ROMA - Non c'è tregua nella guerra delle console che vede contrapposte Nintendo, Microsoft e Sony. La
multinazionale di Bill Gates ha infatti annunciato che da questo venerdì la versione base della sua Xbox 360
verrà venduta a 199 euro, con un ribasso netto di 80 euro, diventando così la più economica in commercio.
Mossa prevedibile forse, considerando che la PlayStation 3 sta recuperando terreno. Attualmente è ancora in
coda dietro il Wii della Nintendo e la console di Redmond, ma con il taglio del prezzo di 100 euro deciso
prima di natale e l'imminente arrivo di videogame in esclusiva del calibro di Gran Turismo 5 e Metal Gear
Solid 4, la Sony spera quantomeno di raggiungere l'Xbox 360 entro natale. Senza dimenticare che la morte
dell'Hd Dvd (il dvd di nuova generazione inventato da Toshiba e sostenuto da Microsoft) sta dando una
grossa mano alla Ps3, fra i lettori Blu-ray più economici in circolazione. In ballo quindi non c'è solo il mercato
dei videogame, valutato alternativamente fra i 30 e i 40 miliardi di dollari l'anno. Un mercato comunque
sempre più importante e di recente agitato da continue fusioni fra gradi editori di videogame, opa ostili e
l'ingresso di major hollywoodiane decise a ritagliarsi un loro spazio in uno dei pochi settori dell'intrattenimento
che non sembra conoscere crisi. Ora, dopo la mossa di Microsoft, la parola passa a Nintendo e a Sony. La
prima, che ha sorpreso tutti con il Wii, potrebbe decidere di abbassare il prezzo a breve. La sua infatti è la
macchina meno potente delle tre, quindi la più economica da produrre. Poi inevitabilmente sarà il turno della
Ps3. "E' una guerra che si combatte sulla lunga distanza", ha rivelato qualche mese a Repubblica Kaz Hirai,
l'attuale presidente di Sony Computer Entertainment. "Anche perché ormai il ciclo di vita di console così
sofisticare e multimediali non è più di quatto o cinque anni, ma di dieci". Il problema è che se i prezzi
continuano a calare a questo ritmo, fra dieci anni le console le regaleranno con i biglietti dell'autobus.
"Magari, sarebbe un bel passo avanti per i videogame", ironizza Maurizio Zazzaro, country manager di
Microsoft Entertainment & Devices. "L'importante è raggiungere un pubblico quanto più vasto possibile. E il
prezzo basso è solo il primo passo". Quote di mercato nel mondo Wii Nintendo: 22.2 milioni Xbox 360
Microsoft: 17.3 milioni PlayStation 3 Sony: 10.6 milioni Prezzi in Italia Wii Nintendo: 259 euro Xbox 360
Microsoft: 199 euro PlayStation 3 Sony: 399 euro
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Xbox360, Microsoft taglia il prezzo la console più economica al mondo
10/03/2008
Pubblico Today
Pag. 4
Koch Media , distributore di videogiochi e software, ha affidato a Ofg Adv la comunicazione del videogioco
'Jackass Ds The game'. L'incarico riguarda l'ufficio stampa.
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Rp
10/03/2008
Corriere delle Comunicazioni
Pag. 30
N.5 10 - 23 MARZO 2008
Spiegare Second Life senza pensare ai videogiochi è come parlare di cinema senza considerare la fotografia
Gli appassionati della convergenza multimediale faranno bene a guardare con attenzione quello che sta
succedendo nel mondo dei videogiochi. Mentre sul terreno delle piattaforme hardware si consuma la lotta tra
Sony PlayStation, Nintendo e Microsoft, per quanto riguarda i giochi la partita è tra Vivendi-Activision-Blizzard
appena conglomerati, Electronic Arts e Take Two che adesso Electronic Arts vuole accaparrarsi inserendosi
in una situazione aziendale precaria, fatta di grande creatività ma anche di un passivo di bilancio 2007 di 138
milioni di dollari. Una fusione tra le due società appare probabile, e se così sarà anche un settore ancora
plurale si avvierà fatalmente sulla strada di un regime duopolistico. Il mercato dei videogiochi (parliamo
sempre di titoli, cioè di software) vale 40 miliardi di dollari nel mondo. Cifre di tutto rispetto, dunque, ma che
non spiegano ?no in fondo l'importanza del settore. Esso ormai con?na, con frontiere molto permeabili, con
l'animazione digitale, con il rendering e con l'evoluzione di Internet. Spiegare Second Life senza pensare ai
videogiochi è come cercare di spiegare il cinema senza parlare della fotogra?a. Vuol dire precludersi
conoscenze strategiche nel campo delle immagini in movimento, del virtuale, della resa tridimensionale di
personaggi, dettagli, textures, e non tener conto delle ricadute estetiche del videogioco: sostanzialmente, la
principale o unica esperienza di realtà virtuale popolarmente diffusa. Non i banali ?lm di Supermario, ma
prodotti più impegnativi come i ?lm Matrix non possono essere spiegati senza l'estetica del videogioco. A
questo punto possiamo anche dirci indifferenti al quesito che tutti pongono: la supremazia delle piattaforme di
gioco (e quale, al loro interno: Sony? Microsoft? Nintendo o chi altri?) rispetto al computer, o la riconquista
del computer, magari con joystick, del terreno perduto. Deciderà il mercato, e forse vincerà un nuovo prodotto
che ancora non riusciamo nemmeno a immaginarci e che compenserà i difetti degli uni e degli altri;
facilmente il software sarà convertito alle piattaforme vincenti, come è sempre accaduto di fronte ad una
pressione del pubblico. Siamo molto più affascinati dal trovare soluzioni gra?che e rese tridimensionali prese
dai videogiochi, dentro Internet 2.0. Questo, ci sembra, è l'aspetto convergente di maggiore importanza, le cui
implicazioni estetiche e sull'immaginario popolare sono più rilevanti. Di ENRICO MENDUNI Professore di
Media e Comunicazione all'Università Roma Tre di Roma
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Occhio ai videogiochi È lì dentro che si consuma la reale convergenza