COmplete RoleplayingExperience

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Le caratteristiche si dividono in CORPO, MENTE e SPIRITO.
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DETERMINAZIONE
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FORZA
COSTITUZIONE
AGILITA’
RAPIDITA'
APPRENDIMENTO
MEMORIA
CINQUE SENSI
SESTO SENSO
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VOLONTA'
CONCENTRAZIONE
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Es: Rayn ha CINQUE SENSI pari a 14; 14 diviso tre fa 4 con resto 2. Rayn nei tiri che coinvolgono i cinque sensi
tirerà quindi 4 dadi e avrà un bonus di +2 al risultato ottenuto (4D6+2).
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Le caratteristiche derivate sono caratteristiche che si determinano dalle caratteristiche principali.
PUNTI SALUTE (PS): COS. Se un personaggio riceve un danno pari a 5+COS in un arto, quell’arto riceve una
FERITA.
PUNTI FATICA (PF): VIG*10. Se i PF sono meno della metà, il personaggio ha -1D su tutte le azioni. Se sono meno
di ¼, ha la metà dei dadi in tutte le azioni.
PUNTI MEMORIA (PMEM): MEM*10. Ogni Tecnica/Magia riduce il numero di PMEM a seconda della sua
difficoltà.
PUNTI VOLONTA’ (PV): VOL.
VELOCITA’ (VEL): RAP metri a turno. Se si corre RAP*3 metri+0,5 metri per ogni punto nell’abilità CORRERE.
SALTO (SAL): AGI metri.
INIZIATIVA (INIZ): RAP. Si tira RAP, il risultato è l’iniziativa per quel combattimento. Il personaggio con
iniziativa più alta agisce per primo.
DIFESA PASSIVA (DIF): 5+AGI. Va superata per colpire un bersaglio che non si difende attivamente (reagisce
comunque in qualche modo…).
PESO TRASPORTABILE: FOR. Se si trasporta oltre il valore di peso trasportabile, per ogni Kg i PF massimi sono
ridotti di 1.
PESO TRASCINABILE: FOR
4
PESO SOLLEVABILE: FOR
PUNTI FORZA SPIRITUALE o QUI o CHI o KI (KI): CON*10. Vengono utilizzati per tecniche speciali.
PUNTI MAGIA o MANA (PM): MEM*10. Vengono utilizzati per la magia.
GUARIGIONE: COS
(RIGENERAZIONE: COS)
ALTRA ROBA UTILE (ovviamente questo titolo va cambiato)
Altezza, peso – VIG & AGI
Età
Ogni personaggio possiede un certo numero di punti volontà (sono pari al numero di dadi che possiede in VOL). Tali
punti rappresentano la sua capacità di sottrarsi ai fili del karma (dannati dadi!). Spendendo punti volontà è possibile
raddoppiare per un lancio di dadi una CARATTERISTICA o un’ABILITA’!
N.B.: Se si raddoppia la COS, si raddoppiano i PS per un colpo subito (si può decidere di raddoppiarli quando si è
stati colpiti ma PRIMA che siano tirati i dadi per il danno). Subito quel colpo, i PS ritornano alla normalità.
Ignorare le penalità al danno.
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