COmplete RoleplayingExperience
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! $ ! " # # % & % ' ( " )! ' )"* + , - Capiterà talvolta di dover trattare numeri non interi. La regola consigliata è quella di approssimare all’intero inferiore. 1 & . / 0 12-3* 4 . . + . ( 1 4 1 4 5 67* ( * 5 5 1 5 1 5 5 . , 5 5 1 4 1 ( 5 . . Alcuni esempi con tre dadi: !" # # $ %$ & ' #( ) #" * $+&+' !" # # $ %, - . #( ) # / #( %. !" # # $ %& $ . #( ) # / #( %. . &) # &0 &+$+.+.+& !" # # $ %, . & #( ) # #. /% & #( ,+. !" # # $ %$ - & #( ) # #/% & #( #$ #( ,) # , , !" # # $ %. ' & #( ) # #. /% & #( #' #( &) # & & 836 & 9&3*: $) .) # &. ,+-+.+$ /% #( 1 .) #( &) # #( &) # # & / &11&839-2 !; "* !; 5>" < 39-3 @>" / *< 39-3 128&9+ !; =" 128&9+ !; >" 63 < 29+ !; 5=" &11&8&9+ &11&8&9+ !; ?=" 2 03 !; ?>" &< :3 &7&9+ !; @=" &6&< < 2 &627&9+ !; ( ( ( ; > & 2 - 3! / ; 0 5 10 15 20 25 30 35 ( ( 5= ;293 + ; VALORE DIFFICOLTA’ MOLTO FACILE FACILE NORMALE DIFFICILE MOLTO DIFFICILE INUMANO LEGGENDARIO DIVINO - #* > ; ( / / /:+ &< 3 ! A5=#"# ! B>#" : A>" ( B> # Le caratteristiche si dividono in CORPO, MENTE e SPIRITO. 9 @ . 2 VIGORE VIG DESTREZZA DES INTELLIGENZA INT PERCEZIONE PER DETERMINAZIONE DET FORZA INTERIORE FIN FASCINO FAS FORZA COSTITUZIONE AGILITA’ RAPIDITA' APPRENDIMENTO MEMORIA CINQUE SENSI SESTO SENSO CORAGGIO VOLONTA' CONCENTRAZIONE AUTOCONTROLLO ASPETTO CARISMA CORPO MENTE SPIRITO 82 2--+ & -&8$+* 83 :3 o ;& 3 + !;& " C & 83 -&-0D&36+ • 13 D2 !13 "C < ' ) • 83 -&-0D&36+ !83 "C < o + - +DD2 ! + " C 9 2 &9&-2 2:& &-2 • 2 &9&-2 !2 &"C < • 2:& &-2 ! 2:"C < < +6-+ o &6-+99& +6D2 !&6-" C 9 2:: +6 &< +6-3 < +< 3 &2 • 2:: +6 &< +6-3 !2::"C < • < +< 3 &2 !< +< "C < For Cos Agi Rap App Mem Cis Ses Cor Vol Con Aut Asp Car 13 D2 / A / / ' ) / o :+ 8+D&36+ !:+ " C 9 / % • 8&6 0+ +6 & !8& "C < " • + -3 +6 3 ! + "C < ! :& &-3 o +-+ < &62D&36+ ! +-"C 9 / / 83 2 &3 !83 "C < ;3936-2 !;39"C < 83 2 20-3836- 3993 !20-"C < / &3 ;3936-2 / / o 13 D2 &6-+ &3 + !1&6"C 9 / • 8368+6- 2D&36+ !836"C < • % " / • • ! ' /) 8368+6- 2D&36+ 20-3836- 3993 / / 3 o 12 8&63 !12 "C & • • & / 2 :+--3 82 & < 2 2 :+--3 !2 :"C < ' ) 82 & < 2 !82 "C < / / , 2 * / + @ & Es: Rayn ha CINQUE SENSI pari a 14; 14 diviso tre fa 4 con resto 2. Rayn nei tiri che coinvolgono i cinque sensi tirerà quindi 4 dadi e avrà un bonus di +2 al risultato ottenuto (4D6+2). 8 !82 2--+ & -&82" ! !"1 2 345! 6!36 2--+6D&36+* 2 : &36&82 !: &" • < 2 &2 !< 2 "C & • : &36&82 !: &"C & • 1+ + !1+ "C & - " &' '7.+, ) # # 8!1 %9 ' # * < 2 &2 !< 2 " / / / = != " / Le caratteristiche derivate sono caratteristiche che si determinano dalle caratteristiche principali. PUNTI SALUTE (PS): COS. Se un personaggio riceve un danno pari a 5+COS in un arto, quell’arto riceve una FERITA. PUNTI FATICA (PF): VIG*10. Se i PF sono meno della metà, il personaggio ha -1D su tutte le azioni. Se sono meno di ¼, ha la metà dei dadi in tutte le azioni. PUNTI MEMORIA (PMEM): MEM*10. Ogni Tecnica/Magia riduce il numero di PMEM a seconda della sua difficoltà. PUNTI VOLONTA’ (PV): VOL. VELOCITA’ (VEL): RAP metri a turno. Se si corre RAP*3 metri+0,5 metri per ogni punto nell’abilità CORRERE. SALTO (SAL): AGI metri. INIZIATIVA (INIZ): RAP. Si tira RAP, il risultato è l’iniziativa per quel combattimento. Il personaggio con iniziativa più alta agisce per primo. DIFESA PASSIVA (DIF): 5+AGI. Va superata per colpire un bersaglio che non si difende attivamente (reagisce comunque in qualche modo…). PESO TRASPORTABILE: FOR. Se si trasporta oltre il valore di peso trasportabile, per ogni Kg i PF massimi sono ridotti di 1. PESO TRASCINABILE: FOR 4 PESO SOLLEVABILE: FOR PUNTI FORZA SPIRITUALE o QUI o CHI o KI (KI): CON*10. Vengono utilizzati per tecniche speciali. PUNTI MAGIA o MANA (PM): MEM*10. Vengono utilizzati per la magia. GUARIGIONE: COS (RIGENERAZIONE: COS) ALTRA ROBA UTILE (ovviamente questo titolo va cambiato) Altezza, peso – VIG & AGI Età Ogni personaggio possiede un certo numero di punti volontà (sono pari al numero di dadi che possiede in VOL). Tali punti rappresentano la sua capacità di sottrarsi ai fili del karma (dannati dadi!). Spendendo punti volontà è possibile raddoppiare per un lancio di dadi una CARATTERISTICA o un’ABILITA’! N.B.: Se si raddoppia la COS, si raddoppiano i PS per un colpo subito (si può decidere di raddoppiarli quando si è stati colpiti ma PRIMA che siano tirati i dadi per il danno). Subito quel colpo, i PS ritornano alla normalità. Ignorare le penalità al danno. 8 : 68!2 /E9 * ;; ; <3! = 6!2<37 68!2 :+8&29&DD2D&36+*2 !" # ( #AA 2 22 9 ;; ; <3! / % $ ## ># ? 6<81 @@ @!3; ( definizione dell’abilità è: SOPRAVVIVENZA 3 (CACCIA 5). ; # , 393 :+8&29&DD2-3*& % /! /" !" # 9 3<3 ( B # ># ? 62! . ?# > &11&839-2 *+ ( ( 128&9+* @ 63 < 29+* F &11&8&9+* > < 39-3 &11&8&9+* 1 # ## ># ? # 1C 32 ! 6 B #AA ? A ## ># ?%" 62! . / ( ( ## ( 4 2 / / / / / . !"2 % # ># ?( 2 ! $ !" A # ## : 3 7 (( 2 ! . # % 3:D&3629+ C 27&9&-2 &60-&9& 9 / / ? ## # # # # ## > # D A #! ! #" & ! ># ?C< :< / 5 !"1 % ># ? # 2 ", 0 & ! - 2--& 2DD&29&" !- 2--& 38&29&" / !- 2--& 836 +6&-&" !- 2--& 728G 306 " !" B E % > > # > # # +$ ## # :1 ::< 1 ;; ! +- 2<18< =C!3:! :1 ::< 1 ;; ! B E #7 C ## C # % # # " +$ ## ># ?6<81 @@ @!3; :1 ::< 6<2 ! # # % # > #7 ## 6 >> # #6 >) # F # > F > +& # B E1 >> 7 ## 6 >> :1 ::< 6<2 ! 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