Rassegna Stampa del 23/01/2009 08:34

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Rassegna Stampa del 23/01/2009 08:34
AESVI
Rassegna Stampa del 23/01/2009 08:34
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INDICE
VIDEOGIOCHI
23/01/2009 Spot and Web
TAG Advertising moltiplica i numeri dell'entertainment
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23/01/2009 City - Napoli
n Anche i videogame fanno guadagnare
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23/01/2009 L'Espresso
LA RIVOLUZIONE SI FA IN 3D
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23/01/2009 Pubblicita Today
Professione carriera
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23/01/2009 Pubblicita Today
GameStorm.it si affi da a TAG Advertising
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23/01/2009 DailyNet
tag Advertising moltiplica i numeri dell'entertainment
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23/01/2009 DailyMedia
VIdeOGAMe
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22/01/2009 Repubblica.it - Milano
Videogiochi , il tribunale "Ritirate le copie pirata"
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22/01/2009 Il Sole 24 Ore Online 17:05
Microsoft, utili sotto le attese. Taglio di 5mila posti di lavoro
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22/01/2009 Punto Informatico
La violenza nei videogame non e' tutto
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22/01/2009 BorsaItaliana.it 11:07
Arriva il primo videogame in 3D indiano, si ispira a Bollywood
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VIDEOGIOCHI
11 articoli
23/01/2009
Spot and Web
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
TAG Advertising moltiplica i numeri dell'entertainment
TAG Advertising amplia il target dell'intrattenimento, grazie all'acquisizione ufficiale di GameStorm.it
(www.gamestorm.it), testata da anni dedicata al mondo dei videogames. I numeri sono stati incrementati
anche con il successo del concorso appena concluso "Vinci con GamesNation", che ha incrementato gli
accessi, le pagine viste e gli iscritti alla newsletter del sito edito da Gruppo HTML. La concessionaria affianca
alle 500 mila pagine raggiunte da GamesNation oltre 2,5 milioni di pagine provenienti da GameStorm.it, che
sommate a quelle di oneGames e del canale Videogiochi di Hardware Upgrade, arriva a coprire un totale di 4
milioni di pagine viste e 600 mila utenti mensili nel target entertainment. (Dati relativi a dicembre 2008. Fonte:
Google Analytics). Migliaia di schede gioco, corredate da gallerie fotografiche e più di 20mila trucchi in
archivio, hanno contribuito al successo della newentry GameStorm.it. La grande quantità di informazioni a
disposizione gratuitamente degli utenti attraverso una semplice registrazione, ha aggregato al suo interno,
negli anni, una nutrita comunità di videogiocatori e appassionati del settore, che svolgono un ruolo attivo
anche nella stesura dei contenuti del sito. Oltre al numero consistente di utenti, 250 mila registrati a
dicembre, è da sottolineare la qualità degli iscritti: tutti utenti registrati in double opt-in e fortemente fidelizzati,
grazie anche al sistema di ranking che premia quelli maggiormente partecipi. "Con l'acquisizione di
GameStorm.it - ha dichiarato Giusy Cappiello, direttore vendite di TAG Advertising (nella foto) - e la rapida
espansione negli ultimi due mesi di GamesNation, abbiamo i numeri per dire la nostra nell'entertainment.
Insieme a campagne display altamente performanti, siamo in grado, anche grazie al contributo e al supporto
di H Lab, la web agency di Gruppo HTML, di realizzare progetti speciali ad alto impatto visivo e campagne
pubblicitarie non convenzionali, costruite ad hoc sulle esigenze del cliente".
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City
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NAPOLI
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
n Anche i videogame fanno guadagnare
Anche i giocatori di videogame ora hanno la possibilità di diventare ricchi con il loro hobby. Le gare di
videogiochi sportivi arrivano ad avere in palio premi altissimi, che possono raggiungere i 100mila dollari. Un
bel gruzzolo e senza nemmeno sudare.
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N. 4 - 29 GENNAIO 2009
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
LA RIVOLUZIONE SI FA IN 3D
il cinema si salverà Grazie alle tecnologie digitali. Ne sono convinti i grandi: da Katzenberg a Spielberg.
Ci sono state due rivoluzioni nella storia del cinema: il passaggio dal muto al sonoro negli anni Venti e l'arrivo
del colore negli anni Trenta; ora, 70 anni dopo, stiamo entrando nella terza rivoluzione: il 3D... Parola di un re
di Hollywood, Jeffrey Katzenberg, che con Steven Spielberg è il patron della Dreamworks. Secondo
Katzenberg, i nuovi film tridimensionali stanno ai soliti film come un file mp3 sta a un disco di vinile.
«Dimenticatevi il vecchio 3D degli anni Il C i n e m a SÌ S a l v e r à . Cinquanta, con gli occhialini di cartone
rossi e blu e gli spettatori che alla fine del film avevano il mal di mare», aggiunge Katzenberg, «il nuovo 3D
che si guarda con oco . •. ~ . - , . chiali polarizzati è frutto delle teedigitali, capaci di portare spettatore in una
dimensione visiva inimmaginabile fino a pochi anni fa». La sensazione di entrare nel film è stupefacente, il
primo piano corrisponde alla punta del proprio naso e lo schermo si dila1() ta per un centinaio di metri di
profondità. Questa rivoluzione, partita dai videogame, sta cambiando il cinema, e presto investirà la tv e
l'home video. Il menù è ricchissimo, e l'antipasto è sui nostri schermi, con film come "Viaggio al centro della
terra". Per capire l'impatto che le nuove tecnologie avranno sul cinema basta scorrere la lista degli autori
impegnati nel campo del 3D: il regista di "Titanic", James Cameron, sta preparando un'avventura spaziale,
"Avatar", che uscirà nelle sale alla fine logle dell'anno, e gli altri nomi, oltre a Spielberg e Brevig, sono del
calibro di George Iucas ("Star Wars"), Peter Jackson ("II signore degli anelli"), Robert Zemeckis ("Ritorno al
futuro"). «Visto il livello degli autori, il 3D potrebbe diventare il futuro del cinema tout-court», azzarda Oscar
Cosulich, collaboratore de "L'espresso" e condirettore del Future Film Festival, che a Bologna, dal 27 gennaio
al 1 febbraio, si occuperà di questa nuova frontiera dell'entertainment. -Avremo fra l'altro una anticipazione di
"Monsters vs. Aliens", il nuovo film d'animazione in 3D della Dreamworks, che racconta di una squadra di
mostri arruolata dall'esercito americano per combattere gli alieni. Vedremo nuove versioni in 3D di capolavori
come "Nightmare before C.hristmas" di lini Burton,e presenteremo "Psicovip" di Bruno Bozzetto, una serie
.miniata in 3D di 26 episodi coprodotta dalla Rai». Quella di Bozzetto con la Rai non è l'unica produzione
italiana: «Nel nostro paese la sperimentazione sul 3D è iniziata negli anni Ottanta, con produzioni per i parchi
di divertimento», spiega l'altra condirertrice. Giulietta Farà: «In tutto il mondo i parchi a tema tipo Disneyland
hanno fatto da apripista, ospitando i primi esperimenti del nuovo cinema in 3D, e l'Italia non fa e c c e z i o n e
; per esempio nel 2007 la Ubik di Milano ha prodotto un filmato in 3D per Time Voyagers, una giostra
interattiva di Gardaland. Però il 3D non è solo entertainment», aggiunge Farà, «perché i filmati del genere
sono utilizzati per la divulgazione scientifica. Ad esempio dal Cineca di Bologna, un consorzio di 35 università
che ha sviluppato la visione 3D per musei e installazioni itineranti, inaugurando un "teatro virtuale", presso la
Sala Borsa». Naturalmente ciò che ingolosisce i produttori cinematografici di tutto il mondo è la dimensione
colossale del nuovo business, che potrebbe indicare una via d'uscita dall'attuale crisi di Hollywood. Attratte
dal successo planetario dei 3D per giovanissimi, come quello dedicato nel 2008 all'eroina della sitcom Hanna
Montana ("Hannah Montana 6v Miley Cyrus: best of both worlds concert" ), le major si sono gettate a
capofitto in questa miniera d'oro, e sono già una trentina i film in produzione, una quindicina dei quali a opera
della Walt Disnev-Pixar, che sta rifacendo in chiave trifre in gioco sono fai la Dreamworks ha calcolato che un
film in 3D fa guadagnare mediamente 80 milioni di dollari in p!iù, e la Twentieth Cenrury Fox sta investendo
su "Avatar" di Cameron 200 milioni di dollari. «Filmare in 3D fa aumentare i cokti di produzione di 15 milioni di
dollari.», dice il massmediologo Harold L. Vogel, autóre di "Entertainment Industrv Economics ., «ma
l'investimento aumento del prezzo so l'affitto degli ocsarà compensato dal del biglietto, compri chiali
polarizzati». Tutto quadra, dunqu che a questa rivoluzi produttiva si contrap xme un anello debole: la
distribuzione, 1^; sale cinematografiche. Su 40 mila schermi negli Usa, quelli attrezzati per il 3D sono 1.500,
destinati a diventare 2.500 entro pochi mesi. E in Italia? Dei circa 4 mila schermi, appena una quarantina
sono predisposti per accogliere la rivoluzione del 3D (la lista completa è sul sito de "L'espresso"
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www.espressonline.it). E a partire dagli Usa si diffonde la polemica: agg i o r n a r e tecnologicamente un
cinema è molto costoso, chi se ne deve fare carico? Solo gli esercenti delle sale o anche i produttori?
Problemi che non sfiorano un settore dove il 3D r e g i s t r a una m a r c i a trionfale: l'industria dei
videogiochi. «Già negli anni Novanta il mondo dei videogame sviluppava prodotti tridimensionali di successo
come Doom», spiega Fabrizio Vagliasindi, docente di Prodotti e Tecnologie di Digital Entertainment
all'Università lulm di Milano: «I videogiochi in 3D hanno raggiunto un livello qualitativo e stili di regia che
vengono imitati dal cinema. Anche i creativi hanno una nuova sensibilità: il giapponese Hideo Kojima, con
"Metal Gear Solid 4 " , porta il 3D a una dimensione di pathos commovente. E nel prossimo futuro vedremo
videogiochi, come "Heavy Rain",con personaggi in grado di comportarsi e recitare come veri esseri umani. La
frontiera fra videogame e cinema diventerà sempre più sottile». Resta un'ultima terra di conquista per il 3D:
l'home video. Le prime novità sono state presentate all'iniziodigennaioalConsumer Electronic Show di Las
Vegas: la RealD ha un prototipo di rv in 3D, la Dolby sta stringendo accordi per produrre blue-ray disc in 3D,
sono allo studio sistemi per tv che non richiedano l'uso degli occhiali, ed è stata mostrata a un pubblico
selezionato una partita di football americano ripresa in 3D. Sky progetta di fare lo stesso con le partite della
Premier League dell'anno prossimo. A quando la Serie A in tre dimensioni? •
Foto: Sopra: "Monster vs. Aliens" e, a sinistra, un cinema per film in 3D a Wuhan in Cina In basso: Jim Carrey
e Brad Pitt
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Professione carriera
Thomas Veit è il nuovo direttore della Distribuzione di Avaya area EMEA. Nel nuovo ruolo risponderà
direttamente a Jeremy Butt, vice presidente Worldwide Channels. Veit ha recentemente ricoperto la carica di
senior director EMEA Sales Operation & Emerging Market per SonicWALL; in precedenza ha lavorato come
managing director, EMEA Distribution, alla Ingram Micro e ha ricoperto ruoli paneuropei presso la Cisco
Systems. Il Gruppo Oberalp , proprietario dei marchi Salewa e Dynafit , potenzia la struttura commerciale
italiana. Emanuele Gerli , dopo importanti esperienze presso operatori del settore quali Decathlon Italia e
Cassin, approda in Oberalp con l'incarico di sales manager Salewa Equipment, Footwear & Dynafit per
l'Italia. Gerli subentra a Stefan Rainer , a cui ora viene affidata la responsabilità commerciale di tutta l'offerta
Salewa Textile. Entrambe le posizioni risponderanno a Gianluca Coneglian, general manager Salewa Italia.
Alessandro Marangoni è il nuovo chief executive officer e senior partner di Althesys , società milanese di
consulenza strategica e finanziaria. Economista aziendale e docente presso l'Università Bocconi, per
prendere la guida di Althesys Marangoni ha lasciato l'incarico di amministratore delegato di Agici Finanza
d'Impresa, della quale è stato senior partner fin dall'avvio. Optima , società attiva nella gestione e nella
consulenza di servizi per le telecomunicazioni aziendali, ha nominato Alessio Matrone amministratore
delegato. Matrone è inoltre socio fondatore e direttore generale di Refert, società che eroga servizi di call
center in outsourcing. Nel 2003 ha fondato God Pinguin, società di consulenza nel settore IT, e
precedentemente è stato ad di Optweb, società di web design e grafica. Lyndsay Menzies è stata nominata
chief operation officer di bigmouthmedia , società specializzata in marketing digitale. Nel nuovo ruolo,
Menzies si occuperà del controllo operativo dei dieci paesi in cui opera l'agenzia, con la responsabilità di
guidare l'integrazione e l'espansione del Gruppo. La nomina a coo segue la positiva esperienza della
Menzies come managing director di bigmouthmedia UK, ruolo che ha ricoperto per 4 anni consecutivi.
Precedentemente è stata operations director dell'agenzia. Marco Gaiani è stato nominato general manager di
Levi's Strauss Italia . Prima di ricoprire questo incarico, Gaiani ha compiuto un importante percorso
professionale nell'area marketing e vendite di grandi multinazionali: in Procter&Gamble con responsabilità
relative a brand come Dash, Ace e Pampers e successivamente in qualità di managing director Sud Europa;
a partire dal 2006 in Ferrero ha assunto il ruolo di coordinamento globale del business di snacks e bakery
products. Auriga ha annunciato la nomina di Mario Cigliutti alla guida della nuova filiale milanese dell'azienda,
attiva nel settore degli applicativi software bancari. Cigliutti porta con sé un'importante esperienza maturata
all'interno di SIA-SSB dove ha ricoperto il ruolo di key account manager gestendo clienti del calibro di Banca
d'Italia, BNP-BNL, Gruppo Intesa Sanpaolo, Gruppo Poste Italiane, American Express e Gruppo Carige.
Federico Vione è il nuovo country manager per Adecco Italia . In Adecco dal 1999, Vione ha ricoperto
incarichi di crescente responsabilità: direttore di fi liale e direttore di zona, national key account, direttore
generale di Ajilon, divisione del Gruppo Adecco specializzata nel Professional Sta ng, e direttore generale
Ajilon Svizzera. Dal 2005 a oggi ha ricoperto la carica di Head of Eastern Europe. Alessandro Agosti è nuovo
HR director del Gruppo Zurich in Italia. In questo ruolo risponderà sia a Rolf Niemann, responsabile delle
risorse umane a livello europeo, sia a Francesco La Gioia, ad di Zurich Italia. Agosti vanta una ventennale
esperienza nel mondo delle risorse umane, maturata in importanti banche e assicurazioni. Entrato nel Gruppo
Zurich nel 2000, prima dell'attuale incarico di HR director ha ricoperto il ruolo di HR business partner e di
talent manager. Schindler ha nominato Danilo Calabrò nuovo direttore Prodotti Esistenti. Nel nuovo ruolo il
manager si occuperà delle strategie di sviluppo nell'area manutenzione per il mercato italiano. Calabrò vanta
un'esperienza professionale in importanti realtà industriali: in Hilti ha ricoperto la carica di direttore
commerciale prima di essere nominato general manager Australia e in Merloni Elettrodomestici è stato sales
area manager per il mercato svizzero e in seguito per quello cinese. City Interactive S.A ., sviluppatore e
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publisher internazionale di videogiochi per Pc, annuncia l'ingresso di Roy Campbell in qualità di vice president
sales and marketing worldwide. Campbell è un veterano dell'industria videoludica con una comprovata
esperienza nello sviluppo aziendale, maturata in grandi realtà come THQ International, Rage Software, Virgin
Interactive e Infogrames UK. Simone Cazzaniga entra nel team di Atari Italia in qualità di business brand
manager. Nel nuovo ruolo sarà responsabile del business relativo al portafoglio prodotti a lui affidato, oltre
che della gestione dei rapporti commerciali sia a livello locale che europeo. Cazzaniga ha maturato
un'esperienza pluriennale nel settore dei videogame presso varie aziende tra le quali Vivendi Games e THQ
in qualità di product manager e di product marketing manager. Massimo De Caro è il nuovo direttore
marketing di Mellin . In questo ruolo riporterà direttamente all'amministratore delegato, George Zarifi. De Caro
approda in Mellin dopo aver maturato una lunga esperienza prima in Procter & Gamble Italia e
successivamente in Reckitt Benckiser dove ha ricoperto il ruolo di global marketing manager presso
l'headquarter di Londra e di marketing director presso la sede ungherese di Budapest. Prima dell'arrivo in
Mellin è stato direttore marketing della Bolton Alimentari. Mariolina Longoni è la nuova responsabile relazioni
esterne ed u cio stampa di Valtur , in sostituzione di Barbara Maieli nominata responsabile sponsorizzazioni.
Longoni ha iniziato la sua carriera nel tour operating, poi responsabile prodotto in Viaggi del Ventaglio e dal
1999 al 2008 è stata responsabile della divisione eventi di TTG Italia, società di comunicazione per il turismo
del Gruppo Rimini Fiera. Nella sua nuova funzione riporterà direttamente a Maria Concetta Patti, ad di Valtur.
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GameStorm.it si affi da a TAG Advertising
Tag Advertising ha acquisito GameStorm.it (www.gamestorm.it), testata da anni dedicata al mondo dei
videogames. La concessionaria a anca alle 500.000 pagine raggiunte da GamesNation oltre 2,5 milioni di
pagine provenienti da GameStorm. it, che sommate a quelle di oneGames e del canale videogiochi di
Hardware Upgrade, arriva a coprire un totale di 4 milioni di pagine viste e 600.000 utenti mensili nel target
entertainment. (Dati relativi a dicembre 2008. Fonte: Google Analytics). "Con l'acquisizione di GameStorm.it dichiara Giusy Cappiello , direttore vendite di Tag Advertising - e la rapida espansione negli ultimi due mesi di
GamesNation, abbiamo i numeri per dire la nostra nell'entertainment. Insieme a campagne display altamente
performanti, siamo in grado, anche grazie al contributo e al supporto di H Lab , la web agency di Gruppo
HTML , di realizzare progetti speciali ad alto impatto visivo e campagne pubblicitarie non convenzionali,
costruite ad hoc sulle esigenze del cliente".
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[ Concessionarie ]
23/01/2009
DailyNet
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tag Advertising moltiplica i numeri dell'entertainment
acquisita la pubblicità e gli oltre 250 mila utenti di gamestorm.it. progetti ad hoc per i clienti
Tag Advertising amplia la propria oerta rivolta al target dell'intrattenimento. Ad accrescere i numeri della
concessionaria in questo segmento, l'acquisizione di GameStorm.it (www.gamestorm.it) , testata dedicata al
mondo dei videogame. Numeri incrementati anche dal successo del concorso appena concluso "Vinci con
GamesNation", che ha fatto lievitare accessi, pagine viste e iscritti alla newsletter del sito edito da Gruppo
Html . La concessionaria aanca alle 500 mila pagine raggiunte da GamesNation oltre 2,5 milioni di pagine
provenienti da GameStorm.it, che sommate a quelle di oneGames e del canale Videogiochi di Hardware
Upgrade , arriva a coprire un totale di 4 milioni di pagine viste e 600 mila utenti mensili nel target
entertainment (dati relativi a dicembre 2008. Fonte: Google Analytics ). Migliaia di schede gioco, corredate da
gallerie fotografiche e più di 20 mila trucchi in archivio, hanno contribuito al successo della new entry
GameStorm.it. Le informazioni a disposizione gratuitamente degli utenti attraverso una semplice
registrazione, hanno aggregato al suo interno, negli anni, una nutrita comunità di videogiocatori e
appassionati del settore, che svolgono un ruolo attivo anche nella stesura dei contenuti del sito. Oltre al
numero di utenti, 250 mila registrati a dicembre, è da sottolineare la qualità degli iscritti: tutti utenti registrati in
double opt-in e fortemente fidelizzati, grazie anche al sistema di ranking che premia quelli che partecipano
maggiormente. «Con l'acquisizione di GameStorm.it - ha dichiarato Giusy Cappiello , direttore vendite di Tag
Advertising -, e la rapida espansione negli ultimi due mesi di GamesNation, abbiamo i numeri per dire la
nostra nell'entertainment. Insieme a campagne display altamente performanti, siamo in grado, anche grazie
al contributo e al supporto di H Lab , la web agency di Gruppo Html, di realizzare progetti speciali ad alto
impatto visivo e campagne pubblicitarie non convenzionali, costruite ad hoc sulle esigenze del cliente».
Foto: La home page del sito www.gamestorm.it
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Quattro milioni di pagine e 600 mila utenti nel target intrattenimento
23/01/2009
DailyMedia
Pag. 14
< Leader Spa e Black Bean lanciano history: Great empires rome, gioco a licenza uciale history Channel
Leader Spa e Black Bean si preparano a lanciare History: Great Empires Rome, il nuovo videogioco
strategico a turni per Nintendo Ds, che verrà distribuito in esclusiva dall'azienda varesina a partire da fine
aprile. History: Great Empires Rome sarà il nuovo videogioco storico a licenza uciale History Channel, che
farà rivivere al giocatore le grandi ed emozionanti battaglie dell'Impero Romano; creato per tutti gli amanti
della storia e degli strategici, unendo la tattica al controllo intuitivo. A supporto del titolo Leader Spa sta
programmando diverse attività marketing e realizzerà un'intensa attività pr per garantire una copertura sulla
stampa.
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
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22/01/2009
Repubblica.it
Sito Web
MILANO
La sezione proprietà industriale e intellettuale del tribunale di Milano ha ordinato l'immediato ritiro dal
commercio dei dispositivi illegali per console Nintendo, come l'R4 Revolution per Nintendo DS, venduti dalla
società PCBox srl di Firenze
E' lotta alla pirateria dei videogiochi. La sezione proprietà industriale e intellettuale del tribunale di Milano ha
ordinato l'immediato ritiro dal commercio dei dispositivi illegali per console Nintendo, come l'R4 Revolution
per Nintendo DS, venduti dalla società PCBox Srl di Firenze. Si tratta di dispositivi, comunemente chiamati
Game copier, che permettono di aggirare le misure tecnologiche di protezione delle console Nintendo e di
utilizzare videogiochi duplicati scaricati illegalmente da Internet che non potrebbero essere normalmente
utilizzati con la console stessa. Nello scorso novembre, Nintendo aveva depositato un ricorso cautelare
contro la PCBox srl, che aveva messo in vendita questi dispositivi.
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogiochi , il tribunale "Ritirate le copie pirata"
22/01/2009
17:05
Il Sole 24 Ore Online
Sito Web
Microsoft, utili sotto le attese. Taglio di 5mila posti di lavoro Microsoft chiude il secondo trimestre, che
corrisponde agli ultimi tre mesi del 2008, con un utile per azione di 47 cent. Il risul...
Mario Cianflone e Luca Salvioli
Microsoft chiude il secondo trimestre, che corrisponde agli ultimi tre mesi del 2008, con un utile per azione di
47 cent. Il risultato è inferiore alla stima media degli analisti di 50 cent. L'utile netto di Microsoft del secondo
trimestre risulta pari a 4,17 miliardi di dollari contro 4,71 miliardi dello stesso periodo dell'anno prima. Le
vendite sono ammontate a 16,6 miliardi, risultando inferiori ai 17,3 miliardi stimati dagli analisti. Da
sottolineare che il business di Microsoft è fortemente legato al mercato del personal computer e dei pc server.
Le vendite di questa tipologia di macchine sono ai minimi dall'11 Settembre e in alcune aree geografiche
hanno registrato il peggior dato di sempre. A ottobre il colosso di Redmond aveva previsto utili compresi fra
51 e 53 cent per azione e puntava su vendite per 17,3-17,8 miliardi. Il ceo Steve Ballmer , nel comunicato,
imputa il risultato alla crisi economica internazionale ma si dice fiducioso sulla «robustezza del portfolio e la
validità del nostro approccio». Il colosso Usa del software, per rispondere alla congiuntura, ha annunciato un
taglio fino a 5 mila posti di lavoro nei prossimi 18 mesi; 1.400 da oggi. Riguarderanno diversi settori: ricerca e
sviluppo, marketing, vendite, finanza, settore legale, risorse umane e IT. Sulla scia di questa notizia e dei
deludenti risultati del secondo trimestre il titolo è in forte perdita a Wall Street .
La bufera economica mondiale sta investendo, dunque, il colosso di Redmond, che è esposto su due fronti:
quello business e quello consumer. La crisi economica riduce i budget delle imprese anche in information
technology, mentre nell'ambito consumer rallentano gli acquisti di pc, software correlato e videogiochi.
Insomma, è tutto il mondo della "casa a finestre" a vacillare. Vacilla ma non crolla. Microsoft non è in crisi.
Non è in perdita, ha però ridotto gli utili. Eppure licenzia alla ricerca di un recupero di profitti. Tagliando i costi.
E va ricordato a chiare lettere che di profitti, con pacchetti come Office , Microsoft ne ha fatti sempre a
bizzeffe, visto che i margini di guadagno fanno invidia a un'industria dei cosmetici. E proprio nell'area dei
programmi per la produttività individuale anche i consumatori dalle tasche vuote hanno reagito premiando i
software gratuiti disponibili in rete.
Il terremoto Microsoft vede un business sostanzialmente fermo in aree chiave. Cala il fatturato della divisione
Client che passa da 4,334 miliardi di euro del secontro trimestre 2007 agli attuali 3.982 miliardi di dollari con
utili in discesa da 3,386 a 2,946 miliardi. In aumento, invece, il business dei server dove il fatturato varia da
3,261 a 3,743 miliardi, mentre l'utile operativo cresce da 1,1154 a 1,489 miliardi. Evidentemente, Microsoft è
stata in grado, al momento, di assorbire l'impatto della crisi sulle vendite di tecnologia per le imprese imprese.
Infatti, l'organizzazione « Business division », quella che si occupa di commercializzare software applicativo
per le imprese (Dynamics), e dove Microsoft compete con Sap e Oracle, registra un andamento stagnante
delle vendite (4,876 miliardi contro 4,815) mentre gli utili operativi frenano passando da 3,185 a 3,140
miliardi. Modesta la performance sui videogame: la divisione Entertainment and device ha fatturato 3,183
miliardi di dollari, in leggero aumento rispetto ai 3.076 del medesimo periodo dello scorso anno con utili
operativi in picchiata: 151 milioni contro i 375. In difficoltà la divisione «online and services» che amplia le
perdite (471 milioni contro 247) e registra un giro d'affari immutato a 866 milioni di dollari. Divisione in cui
l'azienda ripete ormai da mesi di voler crescere, per ora con scarsi risultati. La telenovela con Yahoo!,
chiusasi con un nulla di fatto, mirava proprio a crescere nel settore dominato da Google. Mountain View,
peraltro, in serata diffonderà i conti trimestrali.
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Microsoft, utili sotto le attese. Taglio di 5mila posti di lavoro
22/01/2009
Punto Informatico
Sito Web
A dimostrarlo uno studio di ricercatori statunitensi: piuttosto che sul sangue, meglio concentrarsi sulle
dinamiche di gioco
Roma - Infarcire i videogame di sangue a fiotti, arti mozzati e massicce dosi di violenza non serve a renderli
più appetibili agli occhi dei gamer: questo è quanto emerso da uno studio effettuato da alcuni ricercatori della
University of Rochester . Più che della violenza, quello di cui un gioco ha bisogno per ottenere il consenso del
popolo videoludico è un giusto mix di intrattenimento, social e interattività, riferisce lo studio .
Per le sue ricerche, il team guidato da Andrew Przybylski si è servito di 2.670 gamer abituali e di ben quattro
esperimenti che hanno coinvolto oltre 300 studenti. Per uno degli esperimenti, i ricercatori hanno utilizzato un
kit per programmatori utile a modificare il celebre sparatutto in prima persona Half Life 2 , modificandolo in
modo da ottenere due versioni: una piena zeppa di violenza e sangue, l'altra basata più sull'abilità.
Nella versione sanguinolenta del gioco, Przybylski e soci hanno anche accentuato il livello di sangue
presente nelle uccisioni, in modo da estremizzare sia l'effetto visivo che quello emotivo. Molto differente,
invece, la versione più soft, in cui piuttosto che scaricare quintali di pallottole sui nemici, si cerca di
sconfiggerli utilizzando tecniche e strategie. In questo caso, niente sangue: se qualche personaggio viene
eliminato durante il gioco, lo si vedrà semplicemente levarsi in volo e scomparire in una nuvola di vapore.
Una volta effettuati i vari test, i ricercatori hanno tratto le prime conclusioni: dai risultati, ottenuti tramite alcuni
questionari a cui le cavie hanno risposto, è emerso che abbondare con sangue e violenza non rende il gioco
necessariamente più appetibile. "I videogame sono così apprezzati soprattutto perché offrono a chi ne fa uso
considerevoli opportunità di soddisfare le proprie esigenze psicologiche, nonché il bisogno di interazione e di
collaborazione. In sé, la violenza non aggiunge stimoli per giocare ad un determinato titolo" spiega Przybylski.
Il team ha comunque notato l'esistenza di un sottogruppo, composto da circa il 5 per cento degli intervistati,
che ha apertamente dichiarato di preferire la versione violenta del videogame, sebbene non la giudichi più
divertente di quella ripulita : "Questi utenti, classificati come persone psicologicamente aggressive, non hanno
dichiarato di trarre più piacere dalla versione più violenta rispetto a quella più soft. Semplicemente, posti
davanti alla scelta relativa a quale delle due versioni preferirebbero giocare ancora, questi utenti hanno
dichiarato di voler giocare nuovamente con la versione maggiorata".
In conclusione, secondo gli autori dello studio, non vi sarebbe alcun nesso tra il tasso di violenza e quello di
godimento del giocatore. Ed è forse la convinzione del contrario che porta a creare titoli sanguinolenti. Un
messaggio ben preciso, rivolto soprattutto alle software house che sviluppano i titoli: magari, piuttosto che
pensare a quanti litri di sangue scorrano sullo schermo, sarebbe più proficuo concentrarsi sulle dinamiche di
gioco, su nuove idee. Questo almeno il credo degli studiosi.
Vincenzo Gentile
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
La violenza nei videogame non e' tutto
22/01/2009
11:07
BorsaItaliana.it
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NEW DELHI, 22 gennaio (Reuters) - Un thriller bollywoodiano di successo che racconta di un uomo con
perdita della memoria a breve termine ha ispirato il primo videogioco indiano in 3D, in un paese dove
l'industria dell'animazione dei videogame ha sempre stentato a crescere ma potrebbe raggiungere un valore
di 1,3 miliardi di dollari quest'anno.
Il gioco per pc, basato sul film in lingua hindi "Ghajini", è stato lanciato in India questo mese e sarà
commercializzato in tutto il mondo dal distributore cinematografico Eros International (EROS.L: Quotazione ).
Ghajini, un successone ai botteghini lo scorso anno nella più grande industria cinematografica al mondo in
termini di volume, si ispira vagamente a thriller hollywoodiano Memento di Christopher Nolan, film del 2000
che ricevette una nomination all'Oscar.
"Non ci sono giochi indiani e così (...) abbiamo realizzato il primo gioco in 3D dell'India", ha detto Sashi
Reddy, numero uno dei laboratori Fx che hanno sviluppato il videogame.
Il film "Ghajini" vede nei panni del protagonista l'attore Aamir Khan, una star in India, e racconta di un uomo
d'affari che inizia a soffrire di amnesia a breve termine dopo essersi scontrato con malviventi che uccidono la
sua fidanzata. La trama del film è incentrata nella sua ricerca di vendetta nonostante l'handicap.
La tempistica per il lancio del gioco -- i cui produttori sperano replichi il successo del film -- sembra essere
perfetta: la riforma economica e la liberalizzazione iniziata all'inizio degli anni 90 ha dato agli indiani più
disponibilità finanziarie mentre il diffondersi della tv via cavo li ha aperti alla voglia di nuove esperienze
culturali.
Si attende una crescita del mercato indiano del settore quest'anno per un valore di 1,3 miliardi di dollari
contro i 300 milioni di dollari del 2006. L'industria dei videogame impiega 30.000 persone solo tra tecnici ed
esperti di animazione, secondo quanto afferma la National Association of Software and Service Companies,
la principale lobby del settore.
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Arriva il primo videogame in 3D indiano, si ispira a Bollywood