Rassegna Stampa del 23/01/2009 08:34
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AESVI Rassegna Stampa del 23/01/2009 08:34 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE VIDEOGIOCHI 23/01/2009 Spot and Web TAG Advertising moltiplica i numeri dell'entertainment 4 23/01/2009 City - Napoli n Anche i videogame fanno guadagnare 5 23/01/2009 L'Espresso LA RIVOLUZIONE SI FA IN 3D 6 23/01/2009 Pubblicita Today Professione carriera 8 23/01/2009 Pubblicita Today GameStorm.it si affi da a TAG Advertising 10 23/01/2009 DailyNet tag Advertising moltiplica i numeri dell'entertainment 11 23/01/2009 DailyMedia VIdeOGAMe 12 22/01/2009 Repubblica.it - Milano Videogiochi , il tribunale "Ritirate le copie pirata" 13 22/01/2009 Il Sole 24 Ore Online 17:05 Microsoft, utili sotto le attese. Taglio di 5mila posti di lavoro 14 22/01/2009 Punto Informatico La violenza nei videogame non e' tutto 15 22/01/2009 BorsaItaliana.it 11:07 Arriva il primo videogame in 3D indiano, si ispira a Bollywood 16 VIDEOGIOCHI 11 articoli 23/01/2009 Spot and Web Pag. 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato TAG Advertising moltiplica i numeri dell'entertainment TAG Advertising amplia il target dell'intrattenimento, grazie all'acquisizione ufficiale di GameStorm.it (www.gamestorm.it), testata da anni dedicata al mondo dei videogames. I numeri sono stati incrementati anche con il successo del concorso appena concluso "Vinci con GamesNation", che ha incrementato gli accessi, le pagine viste e gli iscritti alla newsletter del sito edito da Gruppo HTML. La concessionaria affianca alle 500 mila pagine raggiunte da GamesNation oltre 2,5 milioni di pagine provenienti da GameStorm.it, che sommate a quelle di oneGames e del canale Videogiochi di Hardware Upgrade, arriva a coprire un totale di 4 milioni di pagine viste e 600 mila utenti mensili nel target entertainment. (Dati relativi a dicembre 2008. Fonte: Google Analytics). Migliaia di schede gioco, corredate da gallerie fotografiche e più di 20mila trucchi in archivio, hanno contribuito al successo della newentry GameStorm.it. La grande quantità di informazioni a disposizione gratuitamente degli utenti attraverso una semplice registrazione, ha aggregato al suo interno, negli anni, una nutrita comunità di videogiocatori e appassionati del settore, che svolgono un ruolo attivo anche nella stesura dei contenuti del sito. Oltre al numero consistente di utenti, 250 mila registrati a dicembre, è da sottolineare la qualità degli iscritti: tutti utenti registrati in double opt-in e fortemente fidelizzati, grazie anche al sistema di ranking che premia quelli maggiormente partecipi. "Con l'acquisizione di GameStorm.it - ha dichiarato Giusy Cappiello, direttore vendite di TAG Advertising (nella foto) - e la rapida espansione negli ultimi due mesi di GamesNation, abbiamo i numeri per dire la nostra nell'entertainment. Insieme a campagne display altamente performanti, siamo in grado, anche grazie al contributo e al supporto di H Lab, la web agency di Gruppo HTML, di realizzare progetti speciali ad alto impatto visivo e campagne pubblicitarie non convenzionali, costruite ad hoc sulle esigenze del cliente". VIDEOGIOCHI 4 23/01/2009 City Pag. 11 NAPOLI La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato n Anche i videogame fanno guadagnare Anche i giocatori di videogame ora hanno la possibilità di diventare ricchi con il loro hobby. Le gare di videogiochi sportivi arrivano ad avere in palio premi altissimi, che possono raggiungere i 100mila dollari. Un bel gruzzolo e senza nemmeno sudare. VIDEOGIOCHI 5 23/01/2009 L'Espresso Pag. 42 N. 4 - 29 GENNAIO 2009 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato LA RIVOLUZIONE SI FA IN 3D il cinema si salverà Grazie alle tecnologie digitali. Ne sono convinti i grandi: da Katzenberg a Spielberg. Ci sono state due rivoluzioni nella storia del cinema: il passaggio dal muto al sonoro negli anni Venti e l'arrivo del colore negli anni Trenta; ora, 70 anni dopo, stiamo entrando nella terza rivoluzione: il 3D... Parola di un re di Hollywood, Jeffrey Katzenberg, che con Steven Spielberg è il patron della Dreamworks. Secondo Katzenberg, i nuovi film tridimensionali stanno ai soliti film come un file mp3 sta a un disco di vinile. «Dimenticatevi il vecchio 3D degli anni Il C i n e m a SÌ S a l v e r à . Cinquanta, con gli occhialini di cartone rossi e blu e gli spettatori che alla fine del film avevano il mal di mare», aggiunge Katzenberg, «il nuovo 3D che si guarda con oco . •. ~ . - , . chiali polarizzati è frutto delle teedigitali, capaci di portare spettatore in una dimensione visiva inimmaginabile fino a pochi anni fa». La sensazione di entrare nel film è stupefacente, il primo piano corrisponde alla punta del proprio naso e lo schermo si dila1() ta per un centinaio di metri di profondità. Questa rivoluzione, partita dai videogame, sta cambiando il cinema, e presto investirà la tv e l'home video. Il menù è ricchissimo, e l'antipasto è sui nostri schermi, con film come "Viaggio al centro della terra". Per capire l'impatto che le nuove tecnologie avranno sul cinema basta scorrere la lista degli autori impegnati nel campo del 3D: il regista di "Titanic", James Cameron, sta preparando un'avventura spaziale, "Avatar", che uscirà nelle sale alla fine logle dell'anno, e gli altri nomi, oltre a Spielberg e Brevig, sono del calibro di George Iucas ("Star Wars"), Peter Jackson ("II signore degli anelli"), Robert Zemeckis ("Ritorno al futuro"). «Visto il livello degli autori, il 3D potrebbe diventare il futuro del cinema tout-court», azzarda Oscar Cosulich, collaboratore de "L'espresso" e condirettore del Future Film Festival, che a Bologna, dal 27 gennaio al 1 febbraio, si occuperà di questa nuova frontiera dell'entertainment. -Avremo fra l'altro una anticipazione di "Monsters vs. Aliens", il nuovo film d'animazione in 3D della Dreamworks, che racconta di una squadra di mostri arruolata dall'esercito americano per combattere gli alieni. Vedremo nuove versioni in 3D di capolavori come "Nightmare before C.hristmas" di lini Burton,e presenteremo "Psicovip" di Bruno Bozzetto, una serie .miniata in 3D di 26 episodi coprodotta dalla Rai». Quella di Bozzetto con la Rai non è l'unica produzione italiana: «Nel nostro paese la sperimentazione sul 3D è iniziata negli anni Ottanta, con produzioni per i parchi di divertimento», spiega l'altra condirertrice. Giulietta Farà: «In tutto il mondo i parchi a tema tipo Disneyland hanno fatto da apripista, ospitando i primi esperimenti del nuovo cinema in 3D, e l'Italia non fa e c c e z i o n e ; per esempio nel 2007 la Ubik di Milano ha prodotto un filmato in 3D per Time Voyagers, una giostra interattiva di Gardaland. Però il 3D non è solo entertainment», aggiunge Farà, «perché i filmati del genere sono utilizzati per la divulgazione scientifica. Ad esempio dal Cineca di Bologna, un consorzio di 35 università che ha sviluppato la visione 3D per musei e installazioni itineranti, inaugurando un "teatro virtuale", presso la Sala Borsa». Naturalmente ciò che ingolosisce i produttori cinematografici di tutto il mondo è la dimensione colossale del nuovo business, che potrebbe indicare una via d'uscita dall'attuale crisi di Hollywood. Attratte dal successo planetario dei 3D per giovanissimi, come quello dedicato nel 2008 all'eroina della sitcom Hanna Montana ("Hannah Montana 6v Miley Cyrus: best of both worlds concert" ), le major si sono gettate a capofitto in questa miniera d'oro, e sono già una trentina i film in produzione, una quindicina dei quali a opera della Walt Disnev-Pixar, che sta rifacendo in chiave trifre in gioco sono fai la Dreamworks ha calcolato che un film in 3D fa guadagnare mediamente 80 milioni di dollari in p!iù, e la Twentieth Cenrury Fox sta investendo su "Avatar" di Cameron 200 milioni di dollari. «Filmare in 3D fa aumentare i cokti di produzione di 15 milioni di dollari.», dice il massmediologo Harold L. Vogel, autóre di "Entertainment Industrv Economics ., «ma l'investimento aumento del prezzo so l'affitto degli ocsarà compensato dal del biglietto, compri chiali polarizzati». Tutto quadra, dunqu che a questa rivoluzi produttiva si contrap xme un anello debole: la distribuzione, 1^; sale cinematografiche. Su 40 mila schermi negli Usa, quelli attrezzati per il 3D sono 1.500, destinati a diventare 2.500 entro pochi mesi. E in Italia? Dei circa 4 mila schermi, appena una quarantina sono predisposti per accogliere la rivoluzione del 3D (la lista completa è sul sito de "L'espresso" VIDEOGIOCHI 6 23/01/2009 L'Espresso Pag. 42 N. 4 - 29 GENNAIO 2009 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato www.espressonline.it). E a partire dagli Usa si diffonde la polemica: agg i o r n a r e tecnologicamente un cinema è molto costoso, chi se ne deve fare carico? Solo gli esercenti delle sale o anche i produttori? Problemi che non sfiorano un settore dove il 3D r e g i s t r a una m a r c i a trionfale: l'industria dei videogiochi. «Già negli anni Novanta il mondo dei videogame sviluppava prodotti tridimensionali di successo come Doom», spiega Fabrizio Vagliasindi, docente di Prodotti e Tecnologie di Digital Entertainment all'Università lulm di Milano: «I videogiochi in 3D hanno raggiunto un livello qualitativo e stili di regia che vengono imitati dal cinema. Anche i creativi hanno una nuova sensibilità: il giapponese Hideo Kojima, con "Metal Gear Solid 4 " , porta il 3D a una dimensione di pathos commovente. E nel prossimo futuro vedremo videogiochi, come "Heavy Rain",con personaggi in grado di comportarsi e recitare come veri esseri umani. La frontiera fra videogame e cinema diventerà sempre più sottile». Resta un'ultima terra di conquista per il 3D: l'home video. Le prime novità sono state presentate all'iniziodigennaioalConsumer Electronic Show di Las Vegas: la RealD ha un prototipo di rv in 3D, la Dolby sta stringendo accordi per produrre blue-ray disc in 3D, sono allo studio sistemi per tv che non richiedano l'uso degli occhiali, ed è stata mostrata a un pubblico selezionato una partita di football americano ripresa in 3D. Sky progetta di fare lo stesso con le partite della Premier League dell'anno prossimo. A quando la Serie A in tre dimensioni? • Foto: Sopra: "Monster vs. Aliens" e, a sinistra, un cinema per film in 3D a Wuhan in Cina In basso: Jim Carrey e Brad Pitt VIDEOGIOCHI 7 23/01/2009 Pubblicita Today Pag. 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Professione carriera Thomas Veit è il nuovo direttore della Distribuzione di Avaya area EMEA. Nel nuovo ruolo risponderà direttamente a Jeremy Butt, vice presidente Worldwide Channels. Veit ha recentemente ricoperto la carica di senior director EMEA Sales Operation & Emerging Market per SonicWALL; in precedenza ha lavorato come managing director, EMEA Distribution, alla Ingram Micro e ha ricoperto ruoli paneuropei presso la Cisco Systems. Il Gruppo Oberalp , proprietario dei marchi Salewa e Dynafit , potenzia la struttura commerciale italiana. Emanuele Gerli , dopo importanti esperienze presso operatori del settore quali Decathlon Italia e Cassin, approda in Oberalp con l'incarico di sales manager Salewa Equipment, Footwear & Dynafit per l'Italia. Gerli subentra a Stefan Rainer , a cui ora viene affidata la responsabilità commerciale di tutta l'offerta Salewa Textile. Entrambe le posizioni risponderanno a Gianluca Coneglian, general manager Salewa Italia. Alessandro Marangoni è il nuovo chief executive officer e senior partner di Althesys , società milanese di consulenza strategica e finanziaria. Economista aziendale e docente presso l'Università Bocconi, per prendere la guida di Althesys Marangoni ha lasciato l'incarico di amministratore delegato di Agici Finanza d'Impresa, della quale è stato senior partner fin dall'avvio. Optima , società attiva nella gestione e nella consulenza di servizi per le telecomunicazioni aziendali, ha nominato Alessio Matrone amministratore delegato. Matrone è inoltre socio fondatore e direttore generale di Refert, società che eroga servizi di call center in outsourcing. Nel 2003 ha fondato God Pinguin, società di consulenza nel settore IT, e precedentemente è stato ad di Optweb, società di web design e grafica. Lyndsay Menzies è stata nominata chief operation officer di bigmouthmedia , società specializzata in marketing digitale. Nel nuovo ruolo, Menzies si occuperà del controllo operativo dei dieci paesi in cui opera l'agenzia, con la responsabilità di guidare l'integrazione e l'espansione del Gruppo. La nomina a coo segue la positiva esperienza della Menzies come managing director di bigmouthmedia UK, ruolo che ha ricoperto per 4 anni consecutivi. Precedentemente è stata operations director dell'agenzia. Marco Gaiani è stato nominato general manager di Levi's Strauss Italia . Prima di ricoprire questo incarico, Gaiani ha compiuto un importante percorso professionale nell'area marketing e vendite di grandi multinazionali: in Procter&Gamble con responsabilità relative a brand come Dash, Ace e Pampers e successivamente in qualità di managing director Sud Europa; a partire dal 2006 in Ferrero ha assunto il ruolo di coordinamento globale del business di snacks e bakery products. Auriga ha annunciato la nomina di Mario Cigliutti alla guida della nuova filiale milanese dell'azienda, attiva nel settore degli applicativi software bancari. Cigliutti porta con sé un'importante esperienza maturata all'interno di SIA-SSB dove ha ricoperto il ruolo di key account manager gestendo clienti del calibro di Banca d'Italia, BNP-BNL, Gruppo Intesa Sanpaolo, Gruppo Poste Italiane, American Express e Gruppo Carige. Federico Vione è il nuovo country manager per Adecco Italia . In Adecco dal 1999, Vione ha ricoperto incarichi di crescente responsabilità: direttore di fi liale e direttore di zona, national key account, direttore generale di Ajilon, divisione del Gruppo Adecco specializzata nel Professional Sta ng, e direttore generale Ajilon Svizzera. Dal 2005 a oggi ha ricoperto la carica di Head of Eastern Europe. Alessandro Agosti è nuovo HR director del Gruppo Zurich in Italia. In questo ruolo risponderà sia a Rolf Niemann, responsabile delle risorse umane a livello europeo, sia a Francesco La Gioia, ad di Zurich Italia. Agosti vanta una ventennale esperienza nel mondo delle risorse umane, maturata in importanti banche e assicurazioni. Entrato nel Gruppo Zurich nel 2000, prima dell'attuale incarico di HR director ha ricoperto il ruolo di HR business partner e di talent manager. Schindler ha nominato Danilo Calabrò nuovo direttore Prodotti Esistenti. Nel nuovo ruolo il manager si occuperà delle strategie di sviluppo nell'area manutenzione per il mercato italiano. Calabrò vanta un'esperienza professionale in importanti realtà industriali: in Hilti ha ricoperto la carica di direttore commerciale prima di essere nominato general manager Australia e in Merloni Elettrodomestici è stato sales area manager per il mercato svizzero e in seguito per quello cinese. City Interactive S.A ., sviluppatore e VIDEOGIOCHI 8 23/01/2009 Pubblicita Today Pag. 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato publisher internazionale di videogiochi per Pc, annuncia l'ingresso di Roy Campbell in qualità di vice president sales and marketing worldwide. Campbell è un veterano dell'industria videoludica con una comprovata esperienza nello sviluppo aziendale, maturata in grandi realtà come THQ International, Rage Software, Virgin Interactive e Infogrames UK. Simone Cazzaniga entra nel team di Atari Italia in qualità di business brand manager. Nel nuovo ruolo sarà responsabile del business relativo al portafoglio prodotti a lui affidato, oltre che della gestione dei rapporti commerciali sia a livello locale che europeo. Cazzaniga ha maturato un'esperienza pluriennale nel settore dei videogame presso varie aziende tra le quali Vivendi Games e THQ in qualità di product manager e di product marketing manager. Massimo De Caro è il nuovo direttore marketing di Mellin . In questo ruolo riporterà direttamente all'amministratore delegato, George Zarifi. De Caro approda in Mellin dopo aver maturato una lunga esperienza prima in Procter & Gamble Italia e successivamente in Reckitt Benckiser dove ha ricoperto il ruolo di global marketing manager presso l'headquarter di Londra e di marketing director presso la sede ungherese di Budapest. Prima dell'arrivo in Mellin è stato direttore marketing della Bolton Alimentari. Mariolina Longoni è la nuova responsabile relazioni esterne ed u cio stampa di Valtur , in sostituzione di Barbara Maieli nominata responsabile sponsorizzazioni. Longoni ha iniziato la sua carriera nel tour operating, poi responsabile prodotto in Viaggi del Ventaglio e dal 1999 al 2008 è stata responsabile della divisione eventi di TTG Italia, società di comunicazione per il turismo del Gruppo Rimini Fiera. Nella sua nuova funzione riporterà direttamente a Maria Concetta Patti, ad di Valtur. VIDEOGIOCHI 9 23/01/2009 Pubblicita Today Pag. 11 GameStorm.it si affi da a TAG Advertising Tag Advertising ha acquisito GameStorm.it (www.gamestorm.it), testata da anni dedicata al mondo dei videogames. La concessionaria a anca alle 500.000 pagine raggiunte da GamesNation oltre 2,5 milioni di pagine provenienti da GameStorm. it, che sommate a quelle di oneGames e del canale videogiochi di Hardware Upgrade, arriva a coprire un totale di 4 milioni di pagine viste e 600.000 utenti mensili nel target entertainment. (Dati relativi a dicembre 2008. Fonte: Google Analytics). "Con l'acquisizione di GameStorm.it dichiara Giusy Cappiello , direttore vendite di Tag Advertising - e la rapida espansione negli ultimi due mesi di GamesNation, abbiamo i numeri per dire la nostra nell'entertainment. Insieme a campagne display altamente performanti, siamo in grado, anche grazie al contributo e al supporto di H Lab , la web agency di Gruppo HTML , di realizzare progetti speciali ad alto impatto visivo e campagne pubblicitarie non convenzionali, costruite ad hoc sulle esigenze del cliente". VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato [ Concessionarie ] 23/01/2009 DailyNet Pag. 9 tag Advertising moltiplica i numeri dell'entertainment acquisita la pubblicità e gli oltre 250 mila utenti di gamestorm.it. progetti ad hoc per i clienti Tag Advertising amplia la propria oerta rivolta al target dell'intrattenimento. Ad accrescere i numeri della concessionaria in questo segmento, l'acquisizione di GameStorm.it (www.gamestorm.it) , testata dedicata al mondo dei videogame. Numeri incrementati anche dal successo del concorso appena concluso "Vinci con GamesNation", che ha fatto lievitare accessi, pagine viste e iscritti alla newsletter del sito edito da Gruppo Html . La concessionaria aanca alle 500 mila pagine raggiunte da GamesNation oltre 2,5 milioni di pagine provenienti da GameStorm.it, che sommate a quelle di oneGames e del canale Videogiochi di Hardware Upgrade , arriva a coprire un totale di 4 milioni di pagine viste e 600 mila utenti mensili nel target entertainment (dati relativi a dicembre 2008. Fonte: Google Analytics ). Migliaia di schede gioco, corredate da gallerie fotografiche e più di 20 mila trucchi in archivio, hanno contribuito al successo della new entry GameStorm.it. Le informazioni a disposizione gratuitamente degli utenti attraverso una semplice registrazione, hanno aggregato al suo interno, negli anni, una nutrita comunità di videogiocatori e appassionati del settore, che svolgono un ruolo attivo anche nella stesura dei contenuti del sito. Oltre al numero di utenti, 250 mila registrati a dicembre, è da sottolineare la qualità degli iscritti: tutti utenti registrati in double opt-in e fortemente fidelizzati, grazie anche al sistema di ranking che premia quelli che partecipano maggiormente. «Con l'acquisizione di GameStorm.it - ha dichiarato Giusy Cappiello , direttore vendite di Tag Advertising -, e la rapida espansione negli ultimi due mesi di GamesNation, abbiamo i numeri per dire la nostra nell'entertainment. Insieme a campagne display altamente performanti, siamo in grado, anche grazie al contributo e al supporto di H Lab , la web agency di Gruppo Html, di realizzare progetti speciali ad alto impatto visivo e campagne pubblicitarie non convenzionali, costruite ad hoc sulle esigenze del cliente». Foto: La home page del sito www.gamestorm.it VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Quattro milioni di pagine e 600 mila utenti nel target intrattenimento 23/01/2009 DailyMedia Pag. 14 < Leader Spa e Black Bean lanciano history: Great empires rome, gioco a licenza uciale history Channel Leader Spa e Black Bean si preparano a lanciare History: Great Empires Rome, il nuovo videogioco strategico a turni per Nintendo Ds, che verrà distribuito in esclusiva dall'azienda varesina a partire da fine aprile. History: Great Empires Rome sarà il nuovo videogioco storico a licenza uciale History Channel, che farà rivivere al giocatore le grandi ed emozionanti battaglie dell'Impero Romano; creato per tutti gli amanti della storia e degli strategici, unendo la tattica al controllo intuitivo. A supporto del titolo Leader Spa sta programmando diverse attività marketing e realizzerà un'intensa attività pr per garantire una copertura sulla stampa. VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VIdeOGAMe 22/01/2009 Repubblica.it Sito Web MILANO La sezione proprietà industriale e intellettuale del tribunale di Milano ha ordinato l'immediato ritiro dal commercio dei dispositivi illegali per console Nintendo, come l'R4 Revolution per Nintendo DS, venduti dalla società PCBox srl di Firenze E' lotta alla pirateria dei videogiochi. La sezione proprietà industriale e intellettuale del tribunale di Milano ha ordinato l'immediato ritiro dal commercio dei dispositivi illegali per console Nintendo, come l'R4 Revolution per Nintendo DS, venduti dalla società PCBox Srl di Firenze. Si tratta di dispositivi, comunemente chiamati Game copier, che permettono di aggirare le misure tecnologiche di protezione delle console Nintendo e di utilizzare videogiochi duplicati scaricati illegalmente da Internet che non potrebbero essere normalmente utilizzati con la console stessa. Nello scorso novembre, Nintendo aveva depositato un ricorso cautelare contro la PCBox srl, che aveva messo in vendita questi dispositivi. VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogiochi , il tribunale "Ritirate le copie pirata" 22/01/2009 17:05 Il Sole 24 Ore Online Sito Web Microsoft, utili sotto le attese. Taglio di 5mila posti di lavoro Microsoft chiude il secondo trimestre, che corrisponde agli ultimi tre mesi del 2008, con un utile per azione di 47 cent. Il risul... Mario Cianflone e Luca Salvioli Microsoft chiude il secondo trimestre, che corrisponde agli ultimi tre mesi del 2008, con un utile per azione di 47 cent. Il risultato è inferiore alla stima media degli analisti di 50 cent. L'utile netto di Microsoft del secondo trimestre risulta pari a 4,17 miliardi di dollari contro 4,71 miliardi dello stesso periodo dell'anno prima. Le vendite sono ammontate a 16,6 miliardi, risultando inferiori ai 17,3 miliardi stimati dagli analisti. Da sottolineare che il business di Microsoft è fortemente legato al mercato del personal computer e dei pc server. Le vendite di questa tipologia di macchine sono ai minimi dall'11 Settembre e in alcune aree geografiche hanno registrato il peggior dato di sempre. A ottobre il colosso di Redmond aveva previsto utili compresi fra 51 e 53 cent per azione e puntava su vendite per 17,3-17,8 miliardi. Il ceo Steve Ballmer , nel comunicato, imputa il risultato alla crisi economica internazionale ma si dice fiducioso sulla «robustezza del portfolio e la validità del nostro approccio». Il colosso Usa del software, per rispondere alla congiuntura, ha annunciato un taglio fino a 5 mila posti di lavoro nei prossimi 18 mesi; 1.400 da oggi. Riguarderanno diversi settori: ricerca e sviluppo, marketing, vendite, finanza, settore legale, risorse umane e IT. Sulla scia di questa notizia e dei deludenti risultati del secondo trimestre il titolo è in forte perdita a Wall Street . La bufera economica mondiale sta investendo, dunque, il colosso di Redmond, che è esposto su due fronti: quello business e quello consumer. La crisi economica riduce i budget delle imprese anche in information technology, mentre nell'ambito consumer rallentano gli acquisti di pc, software correlato e videogiochi. Insomma, è tutto il mondo della "casa a finestre" a vacillare. Vacilla ma non crolla. Microsoft non è in crisi. Non è in perdita, ha però ridotto gli utili. Eppure licenzia alla ricerca di un recupero di profitti. Tagliando i costi. E va ricordato a chiare lettere che di profitti, con pacchetti come Office , Microsoft ne ha fatti sempre a bizzeffe, visto che i margini di guadagno fanno invidia a un'industria dei cosmetici. E proprio nell'area dei programmi per la produttività individuale anche i consumatori dalle tasche vuote hanno reagito premiando i software gratuiti disponibili in rete. Il terremoto Microsoft vede un business sostanzialmente fermo in aree chiave. Cala il fatturato della divisione Client che passa da 4,334 miliardi di euro del secontro trimestre 2007 agli attuali 3.982 miliardi di dollari con utili in discesa da 3,386 a 2,946 miliardi. In aumento, invece, il business dei server dove il fatturato varia da 3,261 a 3,743 miliardi, mentre l'utile operativo cresce da 1,1154 a 1,489 miliardi. Evidentemente, Microsoft è stata in grado, al momento, di assorbire l'impatto della crisi sulle vendite di tecnologia per le imprese imprese. Infatti, l'organizzazione « Business division », quella che si occupa di commercializzare software applicativo per le imprese (Dynamics), e dove Microsoft compete con Sap e Oracle, registra un andamento stagnante delle vendite (4,876 miliardi contro 4,815) mentre gli utili operativi frenano passando da 3,185 a 3,140 miliardi. Modesta la performance sui videogame: la divisione Entertainment and device ha fatturato 3,183 miliardi di dollari, in leggero aumento rispetto ai 3.076 del medesimo periodo dello scorso anno con utili operativi in picchiata: 151 milioni contro i 375. In difficoltà la divisione «online and services» che amplia le perdite (471 milioni contro 247) e registra un giro d'affari immutato a 866 milioni di dollari. Divisione in cui l'azienda ripete ormai da mesi di voler crescere, per ora con scarsi risultati. La telenovela con Yahoo!, chiusasi con un nulla di fatto, mirava proprio a crescere nel settore dominato da Google. Mountain View, peraltro, in serata diffonderà i conti trimestrali. VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Microsoft, utili sotto le attese. Taglio di 5mila posti di lavoro 22/01/2009 Punto Informatico Sito Web A dimostrarlo uno studio di ricercatori statunitensi: piuttosto che sul sangue, meglio concentrarsi sulle dinamiche di gioco Roma - Infarcire i videogame di sangue a fiotti, arti mozzati e massicce dosi di violenza non serve a renderli più appetibili agli occhi dei gamer: questo è quanto emerso da uno studio effettuato da alcuni ricercatori della University of Rochester . Più che della violenza, quello di cui un gioco ha bisogno per ottenere il consenso del popolo videoludico è un giusto mix di intrattenimento, social e interattività, riferisce lo studio . Per le sue ricerche, il team guidato da Andrew Przybylski si è servito di 2.670 gamer abituali e di ben quattro esperimenti che hanno coinvolto oltre 300 studenti. Per uno degli esperimenti, i ricercatori hanno utilizzato un kit per programmatori utile a modificare il celebre sparatutto in prima persona Half Life 2 , modificandolo in modo da ottenere due versioni: una piena zeppa di violenza e sangue, l'altra basata più sull'abilità. Nella versione sanguinolenta del gioco, Przybylski e soci hanno anche accentuato il livello di sangue presente nelle uccisioni, in modo da estremizzare sia l'effetto visivo che quello emotivo. Molto differente, invece, la versione più soft, in cui piuttosto che scaricare quintali di pallottole sui nemici, si cerca di sconfiggerli utilizzando tecniche e strategie. In questo caso, niente sangue: se qualche personaggio viene eliminato durante il gioco, lo si vedrà semplicemente levarsi in volo e scomparire in una nuvola di vapore. Una volta effettuati i vari test, i ricercatori hanno tratto le prime conclusioni: dai risultati, ottenuti tramite alcuni questionari a cui le cavie hanno risposto, è emerso che abbondare con sangue e violenza non rende il gioco necessariamente più appetibile. "I videogame sono così apprezzati soprattutto perché offrono a chi ne fa uso considerevoli opportunità di soddisfare le proprie esigenze psicologiche, nonché il bisogno di interazione e di collaborazione. In sé, la violenza non aggiunge stimoli per giocare ad un determinato titolo" spiega Przybylski. Il team ha comunque notato l'esistenza di un sottogruppo, composto da circa il 5 per cento degli intervistati, che ha apertamente dichiarato di preferire la versione violenta del videogame, sebbene non la giudichi più divertente di quella ripulita : "Questi utenti, classificati come persone psicologicamente aggressive, non hanno dichiarato di trarre più piacere dalla versione più violenta rispetto a quella più soft. Semplicemente, posti davanti alla scelta relativa a quale delle due versioni preferirebbero giocare ancora, questi utenti hanno dichiarato di voler giocare nuovamente con la versione maggiorata". In conclusione, secondo gli autori dello studio, non vi sarebbe alcun nesso tra il tasso di violenza e quello di godimento del giocatore. Ed è forse la convinzione del contrario che porta a creare titoli sanguinolenti. Un messaggio ben preciso, rivolto soprattutto alle software house che sviluppano i titoli: magari, piuttosto che pensare a quanti litri di sangue scorrano sullo schermo, sarebbe più proficuo concentrarsi sulle dinamiche di gioco, su nuove idee. Questo almeno il credo degli studiosi. Vincenzo Gentile VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato La violenza nei videogame non e' tutto 22/01/2009 11:07 BorsaItaliana.it Sito Web NEW DELHI, 22 gennaio (Reuters) - Un thriller bollywoodiano di successo che racconta di un uomo con perdita della memoria a breve termine ha ispirato il primo videogioco indiano in 3D, in un paese dove l'industria dell'animazione dei videogame ha sempre stentato a crescere ma potrebbe raggiungere un valore di 1,3 miliardi di dollari quest'anno. Il gioco per pc, basato sul film in lingua hindi "Ghajini", è stato lanciato in India questo mese e sarà commercializzato in tutto il mondo dal distributore cinematografico Eros International (EROS.L: Quotazione ). Ghajini, un successone ai botteghini lo scorso anno nella più grande industria cinematografica al mondo in termini di volume, si ispira vagamente a thriller hollywoodiano Memento di Christopher Nolan, film del 2000 che ricevette una nomination all'Oscar. "Non ci sono giochi indiani e così (...) abbiamo realizzato il primo gioco in 3D dell'India", ha detto Sashi Reddy, numero uno dei laboratori Fx che hanno sviluppato il videogame. Il film "Ghajini" vede nei panni del protagonista l'attore Aamir Khan, una star in India, e racconta di un uomo d'affari che inizia a soffrire di amnesia a breve termine dopo essersi scontrato con malviventi che uccidono la sua fidanzata. La trama del film è incentrata nella sua ricerca di vendetta nonostante l'handicap. La tempistica per il lancio del gioco -- i cui produttori sperano replichi il successo del film -- sembra essere perfetta: la riforma economica e la liberalizzazione iniziata all'inizio degli anni 90 ha dato agli indiani più disponibilità finanziarie mentre il diffondersi della tv via cavo li ha aperti alla voglia di nuove esperienze culturali. Si attende una crescita del mercato indiano del settore quest'anno per un valore di 1,3 miliardi di dollari contro i 300 milioni di dollari del 2006. L'industria dei videogame impiega 30.000 persone solo tra tecnici ed esperti di animazione, secondo quanto afferma la National Association of Software and Service Companies, la principale lobby del settore. VIDEOGIOCHI 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Arriva il primo videogame in 3D indiano, si ispira a Bollywood