DON`T LOOK BACK

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DON`T LOOK BACK
DON’T
LOOK
BACK
Federico Alessandri
Computer Games
Accademia di belle arti di Urbino
A.A.2013/2014
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DON’T
LOOK
BACK
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Federico Alessandri
Computer Games
Accademia di belle arti di Urbino
A.A.2013/2014
INDICE
7
Scheda del gioco
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Personaggi
10
Il gioco dentro alla griglia di Caillois
12
Piano ludonarrativo
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Piano ludico, meccaniche di gioco
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Il modello PARS
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Sistema di controllo
22
Mobile gaming, fenomenologia delle piattaforme,
dei sistemi di controllo ed esperienza videoludica
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Bibliografia e fonti
SCHEDA
DEL GIOCO
Titolo: Don’t look back
Autore: Terry Cavanagh
Genere: Platform
Produttore: Kongregate
Anno: 2009
Motore grafico: Adobe Flash
Piattaforma: Browser / tablet
Il gioco è un’interpretazione della leggenda di Orfeo ed Euridice, realizzata con grafica retrò, ispirata a quella della console Atari VCS. La
trama è lineare e inversa, il giocatore controlla un uomo stilizzato che
inizialmente è in piedi di fronte alla tomba della sua amante. Lungo
il suo percorso trova una pistola e scende negli inferi per ritrovare lo
spirito di lei e riportarlo al sicuro nel suo corpo. Il protagonista affronta
sfide più o meno semplici, dopo aver affrontato le varie schermate, si
appresta a tornare indietro trovandosi al punto di partenza.
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PERSONAGGI
Orfeo - É il personaggio principale, può muoversi saltare e sparare.
Nella prima parte del gioco deve avanzare verso destra per superare le
schermate.
Cerbero - É il primo boss che si incontra nel gioco, è chiuso tra due
sbarre elettriche e si uccide solo colpendolo alle spalle mentre lui salta
in maniera imprevedibile e carica.
Re dei demoni - É L’ultimo boss e nemico che si affronta nel
gioco, si ferisce solo se lo si colpisce alla testa e chiama al suo cospetto
diversi ragni e pipistrelli. Per riuscire a colpirlo alla testa bisogna
salire su delle piattaforme che compaiono a tempo.
Pipistrello - É il primo nemico che si incontra nel gioco, si muove
in aria con traiettorie curve ma facilmente prevedibili.
OSTACOLI MOBILI
Ragno - Un altro antagonista, si cala sempre dal soffitto con una
ragnatela per poi avanzare a terra verso il giocatore, e tornare indietro
quando colpisce il limite di una schermata.
Scarica elettrica- Sono rappresentate da linee a zig zag che
si muovono velocemente in verticale o in orizzontale, se toccate
uccidono il protagonista.
Demone - É un demonio tutto fatto di pixel che salta e talvolta
rende difficile l’attraversamento di alcuni ostacoli, è spesso utilizzato
insieme al serpente, in quanto insieme costringono il giocatore a
cercare traiettorie veloci e tattiche. É immune ai proiettili.
Block - Sono semplici blocchi che si muovono molto rapidamente in
maniera ciclica e rendono estramamente difficile l’attraversamento di
alcune scene, specie quando combinati con altri ostacoli.
Serpente - Una serpe che si muove come il ragno ma è molto
più veloce e non si può uccidere sparando e data l’altezza, rende
difficoltoso il salto.
Euridice - Colonna portante della trama, compare a metà del gioco
e rende impossibile ad Orfeo guardarsi indietro. Dalla sua comparsa il
personaggio può muoversi solo verso sinistra.
Palla di fuoco - É un ostacolo mobile facilmente evitabile con una
traiettoria ritmica, è spesso affiancata da altre palle che si muovono in
sequenza.
Stalattite - Cade solo se il personaggio si avvicina, ma diventa
molto pericolosa in quanto spesso è combinata con altri nemici,
ostacoli, ed è casualmente presente durante l’ultimo boss.
Lord - Un demone gigante non oltrepassabile se non dopo essere
stato sconfitto, spara palle di fuoco in direzioni poco prevedibili.
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IL GIOCO DENTRO
ALLA GRIGLIA DI CAILLOIS
Don’t look back presenta meccaniche semplici ma rivela diverse sfaccettature, l’analisi del gioco nella sua interezza si può scomporre dentro alla griglia di Caillois, definendo cioè come sono impiegati sfida,
fortuna, simulazione e vertigine nel gameplay.
La competizione (Agon) è rappresentata dalla sfida contro se stessi in quanto il gioco è single-player, non c’è competizione con altri giocatori se non con l’ambiente e i personaggi nemici. La Paidia si manifesta nella infinita disponibilità dei proiettili, e nelle schermate che
non danno adito a troppa pianificazione per essere risolte, in quanto
comandate da uno scorrimento frenetico. Il ludus invece si manifesta nella parte più regolamentata del gameplay, quando si è costretti a
fare un determinato percorso per evadere un ostacolo, quando si deve
colpire un boss in un determinato punto per ucciderlo, quando abbiamo un solo modo per evitare un nemico.
L’alea (fortuna, chance) è rappresentata invece dalla casualità
della soluzione, alle volte superare un ostacolo o prendere il tempo
giusto per superare una piattoforma che scompare al contatto è solo
frutto di un tentativo fortuito, è una fortuna fortemente paidiana, in
quanto il gamedesigner non può prevedere il numero di tentativi per la
riuscita del superamento di una sfida e non può controllarli, mentre la
fortuna del ludus si presenta al rilascio casuale ma crescente di nemici
e ostacoli durante il tentativo di uccidere un boss.
Il mimicry (simulazione) in don’t look back è comandato da sentimenti istintivi e profondi, come la morte e l’amore, il personaggio, nel
quale facilmente ci si immedesima anche senza l’uso dell’inquadratura
in prima persona e di una grafica dettagliata, la dominante sentimentale del mimicry è paidiana ma il modo in cui ci si immedesima risulta
fortemente ludico, non c’è libertà di esplorare la storia, il racconto è
lineare, e l’immedesimazione segue la stessa direzione.
L’Ilinx (vertigine) è presente in quasi tutte le schermate del gioco, maggiormente ludica in quanto comandata dalle sfide che il gioco
pone, come dirupi, freneticità e forte dinamicità di alcune schermate.
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Agon
Mimicry
Paidia
val=%
Alea
Ilinx
Ludus
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PIANO LUDONARRATIVO
Piano ludo-narrativo
All’interno del piano ludonarrativo si collocani tutti gli elementi coinvolti al contempo nel processo di interattività e in quello di narrazione. Il piano ludonarrativo è da considerarsi il punto di incontro tra
meccanica di gioco e racconto, il piano all’interno del quale si svolge
l’evento-gioco, ovvero la realizzazione concreta dell’azione scaturita dal
campo di possibilità descritto dalle meccaniche di gioco.(1)
In Don’t look back gli elementi disposti sul piano ludonarrativo
possono essere considerati gli ambienti e i personaggi. La descrizione
degli inferi, anche Atarizzata(2),è allo stesso tempo il piano in cui si
svolge il gioco che il supporto spaziale alla narrazione, Orfeo deve attraversare gli inferi per salvare la sua amata, sconfiggendo i demoni e
oltrepassando gli ostacoli, possiamo perciò dire con certezza che gli
inferi sono sia un supporto alla narrazione che all’interazione.
I personaggi invece ricoprono ruoli diversi, essendo un gioco basato
su meccaniche di gioco estremamente semplici e poco scomponibili,
gli antagonisti ricoprono una funzione prevalentemente ludica, mentre Orfeo ed Euridice hanno un intersezione tra piano ludico e piano
narrativo più interessante. Orfeo infatti è il personaggio principale
e l’unico su cui il giocatore ha il controllo, e il successo dell’impresa
dipende proprio da quest’ultimo, ma la storia del nostro eroe di pixel
è scritta e non può esistere senza di lui, noi controlliamo Orfeo per
permettergli (e permetterci) di realizzare il nostro compito. Euridice è
un altro personaggio molto importante all’intersezione tra i due piani
in quanto è parte del nostro scopo ludico ma anche di quello narrativo,
Orfeo deve recuperare il suo spirito per riportarlo al suo corpo, e una
volta recuperato, non può guardarsi indietro (da cui il titolo “Don’t look
back”) e di per sè lo spirito dell’amata rappresenta sia una motivazione
narrativa che un impedimento ludico. Si può dire generalmente che
in videogiochi strutturati su piattaforme sono spesso presenti questi
tipi di personaggi, che solitamente però motivano solo l’interazione
con sentimenti nobili (salvare una principessa, ecc.) ma raramente
diventano stimoli utili alle meccaniche di gioco.
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(1) - da pag 65 di “Per una cultura dei videogames” M.Bittanti
(2) - Per Atarizzata, si intende la
grafica fortemente influenzata
dalle console del passato, come
appunto l’Atari VCS da cui Cavanagh ha presto spunto
Piano ludico
Piano narrativo
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PIANO LUDICO,
MECCANICHE DI GIOCO
Le meccaniche di gioco in Don’t look back sono piuttosto semplici,
possiamo definirle tramite lo schema a cinque punti di Ivan Fulco.(1)
La meccanica generale è quella che ha come scopo il completamento di
tutte le schermate per tornare al punto iniziale, riportare al suo corpo
lo spirito di Euridice:
† Stato iniziale (2): il giocatore è fermo in contemplazione della tomba
della sua amata;
† Stato obiettivo (3): il giocatore nello stesso punto di partenza dopo aver
completato il suo compito primario;
† Strumenti (4): Il giocatore deve avanzare e può muoversi avanti e indietro, saltare e sparare;
† Condizioni (5): Orfeo deve percorrere lo spazio di gioco in direzione
destra nella prima parte del gioco, e nella seconda parte verso sinistra,
senza potersi muovere verso destra. Ha solo comandi semplici per affrontare le sfide, risponde ad una fisica di ispirazione gravitazionale,
muore se tocca gli ostacoli o i giocatori antagonisti, se accusa un colpo
da uno di essi, se cade in un burrone;
† Pattern (6): Sono dipendenti dal tipo di sfida e dalle possibilità di
movimento all’interno della scena. Il pattern principale è comunque
la capacità di elaborare una traiettoria efficace per superare gli ostacoli.
Quella appena descritta è la meccanica più complessa del gioco. Le
meccaniche che scomporrò in seguito sono molto semplici, piuttosto
basilari, e la loro interazione con il piano narrativo, che fa leva su sentimenti nobili come l’amore e la morte, creano nel giocatore il bisogno
di giocare, che è controllato da un gameplay della giusta lunghezza
temporale che allo stesso tempo limita anche il rischio di addiction(7).
Procedo alla scomposizione delle meccaniche fondamentali.
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(1) - schema a 5 punti descritto a
pagina 61 di “Per una cultura dei
videogames”.
(2) - la situazione di gioco di
partenza.
(3) - la situazione di gioco che si
vuole raggiungere.
(4) - gli elementi/azioni a disposizione del giocatore.
(5) - le regole del gioco.
(6) - gli elementi/azioni che il giocatore deve usare/eseguire per
raggiungere lo stato obiettivo.
(7) - dall’inglese: dipendenza.
In questo caso è intesa come la
dipendenza sviluppata nei videogiocatori nei mondi persistenti
più immersivi.
Evitare / Uccidere il pipistrello
† Stato iniziale: il giocatore è fermo di fronte al pipistrello, il pipistrello
avanza nella sua direzione;
† Stato obiettivo: Orfeo deve uccidere/superare il nemico senza essere
toccato.
† Strumenti: Orfeo può muoversi e sparare.
† Condizioni: Il pipistrello muore solo se colpito da un proiettile, ma
può anche essere evitato, la sua morte non è necessaria per il passaggio
alla schermata successiva
† Pattern: Il giocatore può scegliere se evitare il pipistrello con movimenti veloci oppure se ucciderlo con un proiettile. Il comportamento
più istitintivo è quello di premere il grilletto, ma la soluzione più veloce
è quella di un movimento rapido.
Evitare / Uccidere il ragno
† Stato iniziale: il giocatore è fermo di fronte al ragno, il quale avanza
nella sua direzione dopo essersi calato dal soffitto;
† Stato obiettivo: Orfeo deve uccidere/superare il nemico senza essere
toccato.
† Strumenti: Orfeo può muoversi, saltare e sparare.
† Condizioni: Il ragno muore solo se colpito da un proiettile, ma può
anche essere evitato, la sua morte non è necessaria per il passaggio alla
schermata successiva
† Pattern: Il giocatore può scegliere se saltare e muoversi velocemente
per evitare il ragno, oppure colpirlo con un proiettile, il ragno non rappresenta da solo un ostacolo impegnativo, ma complica la situazione
nella creazione di pattern quando combinato con altri ostacoli.
Evitare il demone
† Stato iniziale: il giocatore è in movimento ed è appena entrato dalla
schermata precedente.
† Stato obiettivo: Orfeo deve oltrepassare il demone senza essere toccato da esso.
† Strumenti: Orfeo può muoversi e saltare.
† Condizioni: Il demone non muore se colpito con proiettili il giocatore
deve obbligatoriamente evitare il demone.
† Pattern: Il pattern più indicato è quello che utilizza il movimento
in modo rapido e strutturato, quando il demone fa la sua comparsa
con altri ostacoli/nemici, in particolare il serpente, è davvero ostico superarlo. Il demone salta e non è consigliato un pattern che implichi
un’elevazione.
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PIANO LUDICO,
MECCANICHE DI GIOCO /2
Superare il serpente
† Stato iniziale: il giocatore è fermo davanti a uno o più serpenti.
† Stato obiettivo: Orfeo deve superare il serpente senza essere toccato
† Strumenti: Orfeo può muoversi e saltare.
† Condizioni: Il serpente non muore se colpito da un proiettile, ma può
solo essere evitato saltando e muovendosi
† Pattern: Il giocatore può solo saltare e muoversi velocemente per superare il serpente, che si muove avanti e indietro sul piano terreno, e
copre una buona parte del piano d’azione, quando sono presenti più
antagonisti di questo tipo l’interazione più efficace è un movimento
con salto misurato e dalle tempistiche precise.
Evitare / Uccideree il lord
† Stato iniziale: il giocatore è fermo davanti al lord.
† Stato obiettivo: Orfeo uccidere il lord senza essere colpito dalle palle
di fuoco che lancia, e superare la schermata
† Strumenti: Orfeo può muoversi, saltare e sparare.
† Condizioni: Il lord muore solo se colpito da tre proiettili.
† Pattern: Il giocatore deve creare pattern ritmici per colpire il lord e
nello stesso tempo evitare le palle di fuoco che esso lancia quando colpito. La strategia è di colpire/fuggire, dove il giocatore passa da uno
stato di attacco ad uno di difesa in modo repentino.
Evitare / Uccidere il cerbero
† Stato iniziale: il giocatore è solo in una schermata delimitata da due
muri di scariche elettriche.
† Stato obiettivo: Orfeo uccidere il cerbero e oltrepassare il livello
† Strumenti: Orfeo può muoversi, saltare e sparare.
† Condizioni: Il giocatore muore se raggiunge gli angoli più estremi
del livello. Il cerbero accusa i colpi solo se colpito alle spalle, non può
essere colpito frontalmente ed è difficile da saltare
† Pattern: Il giocatore deve elaborare una strategia in modo rapido e dal
tempismo perfetto, il cerbero salta, carica, è difficile ma non impossibile da saltare, gli attacchi del nemico cambiano a seconda delle volte
in cui viene colpito, quando salta il giocatore deve elaborare un pattern
basato sulla gestione degli spazi per non essere colpito e trovarsi alle
spalle del nemico.
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Evitare / Uccidere il re dei demoni
† Stato iniziale: il giocatore è fermo di fronte al Re.
† Stato obiettivo: Orfeo deve uccidere il nemico senza essere toccato ne
dai suoi attacchi ne dai nemici che esso sgomina contro l’eroe.
† Strumenti: Orfeo può muoversi, saltare e sparare. Sono presenti due
piattaforme a tempo che consentono di colpire il nemico.
† Condizioni: il Re dei demoni muore solo se colpito quattro volte alla
testa, le piattaforme sono necessarie e compaiono a tempo.
† Pattern: Il giocatore può scegliere se evitare i nemici o di ucciderli,
deve elaborare un pattern basato sul tempo per raggiungere in salto le
piattaforme e colpire alla testa il Re dei demoni, può usare le piattaforme anche per evitare i colpi o eludere i nemici.
Evitare e superare gli ostacoli
† Stato iniziale: il giocatore è fermo davanti a uno o più ostacoli;
† Stato obiettivo: Orfeo superare gli ostacoli e passare alla schermata
successiva;
† Strumenti: Orfeo può muoversi e saltare.
† Condizioni: Gli ostacoli si muovono in modo diverso, ma non possono essere eliminati dalla scena di gioco, il giocatore può solo evitarli.
† Pattern: A seconda del tipo di ostacolo il giocatore dovrà elaborare
pattern differenti; per la stalattite dovrà correre rapidamente, per i blocchi dovrà avere un tempismo eccezionale, per la scarica elettrica tempismo e gestione dell’area di gioco, per la palla di fuoco dovrà elaborare
pattern ritmici efficaci.
Evitare e superare gli ostacoli con Euridice
† Stato iniziale: il giocatore è fermo davanti a uno o più ostacoli con
Euridice alle sue spalle;
† Stato obiettivo: Orfeo superare gli ostacoli e passare alla schermata
successiva;
† Strumenti: Orfeo può muoversi verso sinistra e saltare.
† Condizioni: Le regole per il superamento degli ostacoli sono circa le
stesse che in situazione normale, ma l’impossibilità di tornare indietro
rende il tutto più difficile ed influenza pesantemente l’elaborazione dei
pattern per il superamento delle sfide. Se si volta lo spirito di Euridice
evapora e Orfeo deve ricominciare il livello da capo.
† Pattern: Il giocatore dovrà avere un calcolo efficace dell’area di gioco
anche anche in relazione gli ostacoli, se sbaglierà il tempo o andrà troppo avanti dovrà ricominciare la schermata.
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IL MODELLO PARS
Don’t look back è un gioco che ha una grafica e meccaniche molo semplici, anche se il gioco risulta mediamente difficile da completare. Il
sistema PARS (Problema - Azione - Risoluzione - Soddisfazione) identifica il sistema che il game designer ha utilizzato per coinvolgere il giocatore, facendolo immergere nel gioco con la consapevolezza di affrontare la sfida, che è virtualmente reale. Il modello PARS potrebbe essere
applicato ad ogni meccanica di gioco, ma per l’analisi dello stimolo
decido di applicarla solo alla meccanica generale, quella che racchiude
il piano narrativo e che determina lo stimolo al gioco.
Equilibrio: non esistente, il gioco inizia con una situazione di disequilibrio.
Problema: Orfeo deve scendere negli inferi e riportare
lo spirito al corpo della sua amata.
Disequilibrio: i nemici e gli ostacoli minacciano la
riuscita dell’impresa di Orfeo, che guida il giocatore
tramite i sentimenti dell’amore e della morte. Il giocatore sente che deve riuscire nell’impresa.
Azione: Il giocatore salta, si muove e spara, supera gli
ostacoli e uccide i nemici fino a tornare nel punto di
partenza.
Risoluzione/riequilibrio: Orfeo riporta finalmente lo
spirito della sua amata al suo corpo. Orfeo non può
guardare lo spirito della sua amata, in questo modo la
sua azione diventa ulteriormente nobile, non è un’atto egoistico ma un atto totale di dedizione all’amore
per la propria amata.
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SISTEMA DI CONTROLLO
Nonostante Don’t look back sia un gioco inizialmente pensato per essere giocato su un browser comune, come molte web-app trova la sua
applicazione più interessante nei dispositivi mobili, la piattaforma da
me usata per l’esperienza ludica è stato un iPad Air. Un aspetto da
considerare è quello che le piattaforme tattili (touchscreen) implicano
sistemi di controllo piuttosto semplici, in quanto la superficie risponde
solo a livello di interazione digitale e non fisica, e si fa uso di poche aree
dedicate al controllo, che devono essere studiate per non interferire con
il controllo dell’esperienza di gioco. Nel caso di Don’t look back Cavanagh realizza l’interfaccia di controllo con quattro semplici buttons(1).
Nel lato sinistro ci sono i controlli per lo scorrimento del personaggio,
mentre sul lato destro ci sono i pulsanti per sparare e saltare, il tutto
è studiato per l’ergonomia dello strumento di controllo, che in questo
caso è lo stesso per la visualizzazione, nel caso di piattaforme mobili
infatti lo schermo è anche il controller, e deve essere pensato per essere
impugnato in modo tale da avere entrambe le funzioni, di visualizzazione e di controllo. Terry Cavanagh non sfrutta però tutte le potenzialità
del device, non è presente un controllo dei sensori come l’accelerometro, l’interazione con webcam, il giocatore ha a disposizione solo i tasti virtuali stampati nella parte bassa dello schermo e i tasti fisici per
il controllo del volume del sonoro, che non è una parte rilevante in
questo caso per quanto riguarda l’esperienza ludica. Bisogna dire che
l’esperienza ludica su questo tipo di dispositivi ha sempre dei limiti e
dei punti di forza, ed è quello che andremo ad approfondire tra poco.
20
(1) - buttons è il termine utilizzato nel web per indicare aree
cliccabili interattive.
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MOBILE GAMING,
FENOMENOLOGIA DELLE PIATTAFORME,
DEI SISTEMI DI CONTROLLO
ED ESPERIENZA VIDEOLUDICA
Con la nascita di piattaforme mobili sempre più potenti, con display
performanti, e di un touchscreen reattivo, si è evoluto anche lo sviluppo di giochi dedicati, con trasposizioni di giochi più datati, e implementazioni di videogiochi già giocabili su computer o console. L’iPad
di Apple (2010) o il primo iPhone (2007) possono considerarsi primi
fenomeni per quanto riguarda i device, ma parte fondamentale dell’aspetto ludico, per quanto riguarda la distribuzione e l’accesso ai giochi
è la nascita dei diversi market place cloud-based(1), i principali AppStore
(Apple 2008 - ancora attivo) e Android Market (2008 - oggi chiamato
Google play store). Queste piattaforme virtuali di accesso consentono
di comprare e scaricare i giochi sul proprio dispositivo, solamente utilizzando una connessione internet e una carta di credito. L’altro grande
fenomeno è che questi sistemi, chiusi ma facili da programmare, hanno consentito a molti game designer independenti di sviluppare e sopratutto pubblicare da soli o con un piccolo team i propri videogiochi.
Come sappiamo i videogiochi nascono con l’hacking(2) dei computer dei
primordi e perciò possiamo considerare questo fenomeno non tanto
come un’innovazione ma più come una rimediazione; su computer e
console l’hacking o il modding di sistemi o videogiochi è una pratica
comune, tanto che alcune mod(3) sono diventate addirittura titoli ufficiali (Counter-Strike - 1998 - Valve - Basato sul titolo Half-Life). I’indie-programming(4) è molto comune oggi ed un caso attuale è proprio
Terry Cavanagh, l’autore di Don’t look back, del quale non si sa molto
a livello biografico ma che ha già prodotto alcuni giochi che hanno
a loro modo spopolato sugli store online, parlo di titoli come Super
Hexagon (2012) o VVVVVV (2010), che sono titoli che nonostante non
abbiano il supporto di una grande distribuzione, consentono all’autore
di vivere “forgiando” giochi, dal 2011. Tornando su una linea più generale, dobbiamo innanzitutto considerare il gioco su dispositivi mobili
sotto un aspetto di comportamento umano, se con la console l’uomo
o il bambino devono avere uno spazio dedicato a videogiocare, e con il
computer il confine si è reso più labile per il fatto di avere comunque
una postazione dedicata, ma non esclusivamente all’attività videoludica, con i device questo limite viene troncato di netto, i dispositivi mobili
infatti non hanno bisogno di essere accesi o spenti, sono in perenne
stand-by, sono sempre pronti a qualsiasi attività: ludica o di lavoro.
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(5) - in Homo Ludens, (Huizinga
- 1938) si descrivono le differenze
tra homo ludens, ovvero l’uomo
che gioca, e l’uomo faber, ovvero
l’uomo che compie un lavoro.
(1) - per cloud-based si intende
un sistema di richiesta
informazioni a un server remoto
che a sua volta le distribuisce ai
dispositivi connessi.
(2) - l’insieme dei metodi, delle
tecniche e delle operazioni
volte a conoscere, accedere e
modificare un sistema hardware
o software.
(3) - (dall’inglese modification,
(modifica) è un insieme di
modifiche estetiche e funzionali
ad un videogioco.
(4) - lo sviluppo indipendente di
videogame o di software indica
quei programmatori o designer
che sviluppano un videogioco
senza il sostegno economico di
case di produzione.
(6) - pubblicizzata Atari VCS
(Video Computer System), è stata una console per videogiochi
prodotta da Atari. Presentata al
pubblico nel 1977, viene ricordata
anche come la prima console di
successo, ed è cosiderata una
delle più longeve, venne prodotta infatti fino al 1991.
(7) -è un videogioco che si gioca
in una apposita postazione
pubblica a gettoni o a monete,
costituita fisicamente da una
macchina posta all’interno
di un cabinato. Esse vengono
chiamate anche con il termine
coin-op, abbreviazione di
coin-operated, in italiano
macchina a gettoni, sebbene il
termine si possa riferire anche
a giochi non necessariamente
video, come i flipper.
(8) -con “swipe” si intende il far
scrorrere il dito premuto contro
lo schermo in diverse direzioni.
Questo implica una svolta alla base della propensione al videoludere,
i giochi, in virtù del fatto di essere dipendenti dalla piattaforma e dalla tecnologia che li supporta, sono quasi tutti programmati per essere
interrotti e ripresi in qualsiasi momento, e questa “promiscuità” determina dei nuovi fattori di “addiction”, anche nell’attività lavorativa o
di apprendimento, che spesso sconfinano nei territori videoludici. Se
consideriamo questo aspetto, possiamo dire che con questa rimediazione, la distanza tra homo faber e homo ludens(5)si accorcia, e quando siamo in grado di svolgere un lavoro giocando, questa distanza si azzera
del tutto; bisogna però, in un sistema che presuppone l’interazione tra
elementi dinamici, fare una distinzione tra interazione “faber,” e interazione “ludens”, ovvero capire nei meccanismi di interazione con le
superfici, se la nostra interazione con la macchina è destinata a compiere un lavoro (ed essere remunerati) o ad una attività videoludica. Tornando alle piattaforme mobili, e al gioco preso in esempio in questo
documento, dobbiamo aggiungere che la facilità di monetizzazione
e di programmazione di queste piattaforme, non che la facile e poco
dispendiosa possibilità di pubblicazione dei giochi, ha fatto di queste
un terreno fertile per il fenomeno del retrogaming. I videogiochi del
passato hanno infatti vissuto una ri-pubblicazione e alcuni hanno anche subito un re-styling sia interpretativo che di forma; come Castle of
Illusion (Disney/Sega -2013) rievocazione del titolo omonimo del 1990,
oppure di Pitfall! (Activision - 2012) riadattamento del classico sempre
realizzato da Activision su Atari 2600(6) nel 1982. Terry Cavanagh ha
ben interpretato questa filosofia ispirandosi più volte alle grafiche e alle
meccaniche del passato, comprendendo appieno il limite dei sistemi
di controllo nelle applicazioni mobile. Questa limitazione, ha stimolato la creazione di periferiche in grado di aggirarla, come il Moga Ace
Power o i controller creati e commercializzati da Atari, ai mini-cabinet
che simulano i coin-op(7) da salagiochi, ma soprattutto ha delineato un
profilo di produzione di giochi dedicati a queste piattaforme, che sono
prevalentemente di ruolo, giochi di strategia o platform dalla forma
più disparata. Sono un esempio Ten (Sennep - 2013) una rivisitazione
del classico tic-tac-toe su dieci griglie, in cui si toccano i diversi pallini
come segnaposto, e l’interfaccia è disposta su tutta l’area di gioco; Infinity Blade (Chair Entertainment/Epic Games - 2010) che nonostante
la grafica complessa, ha un sistema di controllo incredibilmente ridotto, che si basa sulla pressione di bottoni virtuali o nello swipe(8)in
più direzioni e il celebre Temple run (Imangi - 2011) che è un gioco di
piattaforme molto semplice dove il giocatore può solo spostarsi su tre
corsie, saltare e scivolare e usare poteri speciali dove l’IA(9) controlla il
personaggio, stile di gioco che è stato imitato da diverse case di produzione anche importanti, con titoli come Minion Rush (Gameloft - 2013),
Subway Surfers (Kiloo/SYBOgames - 2012) o Sonic Dash (Sega - 2013).
Il mercato risulta sempre in evoluzione e vedremo ora che inizia ad
essere consolidato sui numeri, che sorprese ci rivelerà il futuro.
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BIBLIOGRAFIA
E FONTI
¬ Homo Ludens
Johan Huizinga - Einaudi - Ried.2002
¬ Per una cultura dei videogames,
Teorie e prassi del videogiocare.
M.Bittanti - Unicopli - 2004
¬ Play 2.0,
storie e personaggi nell’era dei videogame online
J.D’Alessandro - BUR Biblioteca Univ. Rizzoli - 2005
¬ www.cardelliefontana.com
¬ www.distractionware.com
¬ www.golemindispensabile.it
¬ www.indiecade.com
¬ www.rockpapershotgun.com
¬ www.terrycavanaghgames.com
¬ www.wikipedia.org
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