cyberbullismo, revenge porn

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cyberbullismo, revenge porn
VIDEOGIOCHIECYBERBULLISMO
UNOSTUDIOSUUNCAMPIONEDIPRE-ADOLESCENTIITALIANI
Verrastro, V.¹,Petruccelli,I.²,Diotiaiuti,P.¹,Gherardini,A.¹,Saladino, V.³,Fontanesi,L.³
¹UniversitàdiCassino edelLazioMeridionale.² Università Degli Studi diEnna“Kore”;³Istitutoperlo
Studiodelle Psicoterapie,Roma.
Introduzione
Ivideogiochirappresentanoilsecondomercatopiùproficuoal
mondo.Iprogressifattidallatecnologiaelestoryline sempre
piùavvincentichepermettonodiimmedesimarsiquasi
completamentenelgameplay hannocontribuitoaldiffondersi
diquestofenomenointuttoilmondo.Tuttavia,comeèben
notoneipaesiorientali,l’usoprolungatodivideogiochipuò
portareadinsonnia,calodelprofittoscolastico,scarsa
socializzazione,problemiposturalietunnelcarpale,finoad
arrivareallosvilupparsidiunadipendenzacomportamentale
contuttiiproblemisociali,relazionaliepsicologicichene
derivano.
OBIETTIVI
Lapresentericerca,ancorainfasepreliminare,havoluto
indagarealcuniaspettidiquestofenomeno,tracui:
´larelazionetravideogiochiviolentiecyberbullismo,
´lefragilitàchepossonoportareallosvilupparsidiunapossibile
dipendenzadavideogiochi.
Metodi e strumenti
Campione:labatteriaèstatasomministrataa900pre-adolescentidellescuolemedie
inferioridelCentroItalia.Ipartecipantiinclusinelcampionefinalesidividonoin431
maschie415femmine,dagli11ai14anni(etàmedia12,24(DS=.970),
Criteridiinclusionenellaricerca:avereundispositivoperpotergiocare(smartphone,
computer,consolefisseoportatili),eavergiocatoalmenounavoltanell’ultimomese.
Strumenti:ipartecipantihannocompilatounquestionariosocio-anamnestico,con
informazionirelativeaitipidivideogiochipreferiti,iltempotrascorsoagiocaredurantei
giornidiscuolaenelfinesettimana;loStrenghts andDifficulties Questionnaire (SDQ,
Goodman,2001);laGameaddiction scaleforadolescents (Lemmens etal.,2007),eun
questionariodi10items costruitoadhocperindagareicomportamentidicyberbullismo
(α=.78).Comegiochiviolentisonostaticlassificatituttiquelliincuiilprotagonistasitrova
acombattere,amaninudeoconarmi,finoadeliminareilproprioavversario(FPS,
Picchiaduro,MMORPG).
Risultati
´ DIFFERENZEDIGENERE:
´ Imaschichegiocanoaigiochi
violenti(N=342;80%)sono
significativamentepiùdelle
femmine(N=209;51%),χ²=78.23,
p<.01.
´ Nel campione esaminato i
maschi (N=75;17.5%)hanno
avuto comportamenti di
cyberbullismo più spesso delle
femmine (N=53;13%),χ²=3.53,
p<.05;manonvisono differenze
perquanto riguarda l’essere
vittime.Imaschi vittime di
cyberbullismo sono 76(17.6%),le
femmine 79(19%),χ²=.278,NS
Tab.1Media,Dev.Standarddellevariabilistudiate
Risultati (2)
´ Regressionelineare:
´ E’stataeffettuatal’analisidi
regressionelineareper
analizzarecomelevariabili
studiateinfluenzinola
dipendenzadavideogiochi.La
varianzaspiegatadallevariabili
analizzateèil17%(R²=.17).Le
variabilisignificative,entrate
nelmodello,sonoilgenere(β=
-.16p.000),problemi
comportamentali(β=.32
p.000),esolitudine(β=.20
p.04).
Tab. 2Correlazionitralevariabili
Conclusioni
´ Genitori,insegnantieprofessionisti,dovrebberoporreparticolare
attenzioneall’utilizzoelevatodivideogiochidapartedeipreadolescenti,ealleattivitàchequestisvolgonoonline.Idati
ottenutimostranocomechiusura,fragilitàesentimentidi
solitudinepossanospingereiragazziasocializzaredipiùonlineea
trascorrerepiùtempogiocandoconivideogiochi,rispettoaltempo
passatoconicompagni,eadincorrereinrischilegatial
cyberbullismo ealladipendenzadavideogiochi.
Limiti
´Laraccoltadatièlimitataaduncampionedipartecipanti
delCentro/SudItalia.Studifuturidovrebbero
comprendereanchepre-adolescentiprovenientidalNord
Italia.Inoltre,sonostateanalizzatesoloalcunevariabilidi
personalità,chepurcorrelandoconlavideogame
addiction econilcyberbullismo,nonsonosufficientia
spiegareladipendenzadavidegiochi.Inoltre,datii
risultatiparticolarmentecontrastanti,èbene
approfondirecomel’utilizzao divideogiochiviolenti
influiscasulcomportamento.