Rassegna Stampa del 06/03/2009 08:22

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Rassegna Stampa del 06/03/2009 08:22
AESVI
Rassegna Stampa del 06/03/2009 08:22
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INDICE
AESVI
05/03/2009 VNUNet
Iniziate le audizioni del Comitato tecnico contro la pirateria digitale e multimediale
4
VIDEOGIOCHI
06/03/2009 Il Venerdi di Repubblica
UNA FAMIGLIA FANTASY
6
06/03/2009 Il Venerdi di Repubblica
Anche i Simpson invecchiano e dopo 20 anni aggiornano la sigla
7
06/03/2009 Panorama
Francilla, pugno in un occhio
8
06/03/2009 Panorama
Calcio in punta di dito
9
06/03/2009 Viver Sani e Belli
Una malattia dovuta ai videogiochi
11
05/03/2009 La Stampa Web 17:47
I Beatles diventano un videogioco : a settembre il lancio mondiale
12
05/03/2009 Repubblica.it 08:15
Cyberpaghetta, ora il computer premia i bambini più studiosi
14
06/03/2009 DailyMedia
Videogames Leader e Codemasters: per Fuel radio, web e testate di settore
15
05/03/2009 BorsaItaliana.it 18:31
Amazon comprerà videogame usati,in cambio credito su shop online
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05/03/2009 Motosprint
Multi media
17
05/03/2009 Pubblico Today
Rp
18
AESVI
1 articolo
05/03/2009
VNUNet
Sito Web
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Iniziate le audizioni del Comitato tecnico contro la pirateria digitale e
multimediale
Le prime associazioni ed aziende ad essere ascoltate saranno: Anica, Frt, Fimi, Afi, Fapav e Aesvi
StudioCelentano.it
Oggi a Palazzo Chigi sono previste le prime audizioni del Comitato tecnico contro la pirateria digitale e
multimediale.
Le prime associazioni ed aziende ad essere ascoltate saranno: ANICA - Associazione Nazionale Industrie
Cinematografiche Audiovisive e Multimediali, FRT - Federazione Radio Televisioni, FIMI - Federazione
Industria Musicale Italiana, AFI - Associazione dei fonografici Italiani, FAPAV - Federazione Anti-Pirateria
Audiovisiva, AESVI - Associazione Editori Software Videoludico Italiana.
Successivamente saranno comunicate le date delle audizioni di: Confindustria Servizi Innovativi - riunisce
AIIP (Providers), Assinform (imprese ICT), ASSTEL (le telecom), FEDOWEB (operatori web); BSA
(Business Software Alliance) - riunisce le societa' produttrici di software (Microsoft, Apple, ecc.); IAB
(Interactive Advertising Bureau), che include Google, MySpace, Matrix/Virgilio, Yahoo!, ecc.; Intesa
Consumatori e Beuc (Bureau Europe'en des Consommateurs), il cui presidente e' Paolo Martinello di
Altroconsumo.
Le premesse, per la verita', non sono molto buone considerato l'infelice disegno di legge prima attributo alla
SIAE e poi invece individuato come creatura di Luca Barbareschi che se rimane l'impianto normativo su cui
discutere non potra' inevitabilmente portare a buoni risultati. Del resto gia' l'intento manifestato dal Comitato
di trovare una soluzione in tempi rapidi ad un problema divenuto ormai estremamente grave lascia un po'
perplessi.
La materia da qualche tempo (e sarebbe il caso di cambiare orientamento) viene data in pasto a personaggi
dello spettacolo come la Carlucci prima e Barbareschi adesso che hanno dimostrato di avere una visione
troppo persecutoria nei confronti della Rete ed una scarsa conoscenza della natura di Internet e dei
meccanismi che ne regolano il funzionamento. L'arrivo, quindi, di un Comitato specializzato e' stato
salutato con grande favore da tutti gli operatori e le previste audizioni sono sicuramente un buon segno. Il
problema e' che va trovata a mio modesto parere una soluzione equilibrata che assicuri una valida tutela
giuridica alle opere coperte dal diritto d' autore, ma non "violenti" la Rete creando degli assurdi meccanismi
sanzionatori che di fatto bloccano le funzionalita' di Internet e degli stessi operatori che non possono essere
gravati di responsabilita' eccessive.
Il modello francese non puo' e non deve essere considerato come punto di riferimento, ma ho paura che
l'intento del Comitato sia tutt' altro.
[ StudioCelentano.it ]
AESVI
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VIDEOGIOCHI
11 articoli
06/03/2009
Il Venerdi di Repubblica
Pag. 77
N.1094 - 6 MARZO 2009
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in pillole • IL VIDEOGIOCO
UNA FAMIGLIA FANTASY
Mettere su famiglia in un videogame? Oggi è possibile in diversi giochi. Ma quando uscì questo Dragon
Quest (nel'92. e mai apparso in Europa) fu una rivoluzione. Ora arriva per Ds la saga fantasy. che però
mostra i segni del tempo: avventura lunghissima e a tratti divertente, per estimatori. Dragon Quest: La sposa
del destino, Square Enix, per Ds, 40 euro circa
VIDEOGIOCHI
6
06/03/2009
Il Venerdi di Repubblica
Pag. 53
N.1094 - 6 MARZO 2009
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• RESTYLING Nel cartoon console portatili e schermi piatti
Anche i Simpson invecchiano e dopo 20 anni aggiornano la sigla
BART E LISA non sono cresciuti, Homer indossa la maglia di sempre, ma gli autori di The Simpsons, la serie
che quest'anno compie vent'anni (la prima puntata andò in onda il 17 dicembre 1989) e debutta in Hd, hanno
voluto attualizzare il mondo dei loro personaggi. La nuova sigla in alta definizione, dunque, contiene, sì, tutti
gli elementi che l'hanno caratterizzata per decenni, da Bart che scrive alla lavagna alla famiglia riunita davanti
alla tv, ma ora Bart scrive «l'Hd merita ogni centesimo di quello che costa», la tv ha 10 schermo piatto e,
durante la lezione di musica, le compagne di Lisa giocano con una console portatile per videogiochi. 11
divano, poi, «fugge» sulla luna e, per riunirsi davanti al programma preferito, i Simpson devono indossare tute
spaziali: sempre più proiettati nel futuro. (an. lo.) Q
Foto: 1 Le compagne di Lisa giocano con la console portatile per videogiochi 2 Bart scrive alla lavagna: «L'Hd
merita ogni centesimo di quello che costa» ì I televisori hanno tutti lo schermo piatto
VIDEOGIOCHI
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06/03/2009
Panorama
Pag. 172
N.11 - 12 MARZO 2009
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spettacoli
Francilla, pugno in un occhio
Nuove leve tv È patita di web, Giappone e videogiochi . Su Rai4 Francesca Romana Ronchi firma e conduce
«Vite reali», ma ha già pronti sit-com, programmi musicali e meteo. «Sono un po' scapestrata ma ho tante
idee. Ho scritto format poco convenzionali per Bibi Ballandi».
GUJA VISIGALLI
Con Carlo Freccero, la prima volta ci siamo mandati a quel paese, eravamo tutti e due prevenuti, ma alla fine
ci siamo amati». Francesca Romana Ronchi, 27 anni, laurea in antropologia culturale, da anni dietro le quinte
di programmi tv, firma per il direttore di Rai4, canale digitale terrestre, Vite reali: «Sono anche la conduttrice,
o meglio la condottiera in questo viaggio dentro il web. Il programma infatti vuole farne emergere le nuove
realtà con interviste ad artisti bravi, magari un po' di nicchia, che hanno un legame forte con le nuove
tecnologie». La trasmissione presenta anche la classifica delle migliori web celebrity internazionali e dei loro
video di culto, dura mezz'ora ed è in onda fino a giugno, la domenica alle 17.30. «Francilla», come si fa
chiamare su internet, non si pone confini: ha iniziato selezionando in uno scantinato le lettere con i sogni dei
telespettatori per la trasmissione di Raffaella Carrà, ha lavorato nella redazione di Adesso sposami con
Antonella Clerici, in un'agenzia di pubblicità, per il casting di un Grande fratello, per la rubrica web degli ultimi
due Zecchini d'oro, è stata coautrice e conduttrice di L33T, programma del canale satellitare Rai Futura sui
linguaggi giovanili postmoderni, scrive un galateo tecnologico per una rivista femminile... Ciglia esagerate,
capelli lunghissimi, dieci tatuaggi che «sono la metafora di un racconto autobiografico, la mia filosofia di vita»:
Bibi Ballandi l'ha arruolata nella sua squadra laboratorio di giovani autori per inventare format meno
istituzionali dicendole: «Qui tu sei come un pugno in un occhio, ma io voglio essere sconvolto». Vulcanica,
patita, oltre che di internet, del Giappone, dai cartoni animati alla moda, ammette: «Sono stata un po'
scapestrata, mi sono fatta bocciare al quarto anno di liceo classico per una mia sfida contro il mondo. Amo il
mio lato surreale, sono una che scappa, per gioco posso sparire anche al ristorante. Ma ho iniziato a lavorare
presto, adoro scrivere, ho sempre tante idee ma devo anche superare la diffidenza perché mio padre Andrea
è un politico ( il portavoce di An, ndr)». Progetti ne ha una lista, alcuni da realizzare entro un anno: «Ho
pronta una sitcom demenziale, molto divertente, non so ancora per quale canale. E un programma musicale
itinerante, spalmabile su tutte le piattaforme, tv, internet, telefono, seguito da un blog, una web tv, una radio,
insomma un progetto grande, complesso. Più delle pillole, piccole previsioni meteo ma fatte in modo un po'
assurdo e un'altra idea sui videogiochi, perché sono una fan ma di quelli che non creano dipendenza». La
meta? «Non sentirmi più dire sei la figlia di...».
Foto: Francesca Romana Ronchi: nell'ambiente di lavoro ha trovato l'anima gemella.
VIDEOGIOCHI
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06/03/2009
Panorama
Pag. 20
N.11 - 12 MARZO 2009
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le grandi iniziative
Calcio in punta di dito
Giochi vintage Il Subbuteo, diventato popolare già negli anni Settanta e Ottanta, quando non esistevano i
videogiochi , non è mai passato di moda. Perché piace ai grandi e sa catturare i giovani. Dalla prossima
settimana arriva in edicola con «Panorama».
La sera del mercoledì c'era l'appuntamento fisso da me per la partita a Subbuteo» racconta Fabio Volo nel
suo romanzo Un posto nel mondo (Mondadori). «Pochi i motivi per cui si poteva richiedere il rinvio: malanno
grave improvviso, frattura al dito, sesso certo con una ragazza (solo se mai posseduta prima)». Il
protagonista del libro rappresenta tutti gli adulti appassionati di Subbuteo, un gioco di calcio da tavolo già
molto popolare fra i preadolescenti degli anni Settanta e Ottanta, mai passato di moda e che dalla prossima
settimana arriva in edicola insieme con Panorama (vedere il riquadro in basso). «A 15 anni avevamo smesso
di giocare a Subbuteo a causa delle ragazze. A 30 abbiamo ripreso, sempre a causa loro» confessa Luca
Ferrato, curatore del libro Vite in punta di dito (Boogaloo Publishing). «Il calcio da tavolo ci permette di
lasciare a casa mogli e fidanzate» spiega Ferrato «e ritrovarci tra amici». Si gioca su un panno verde, con
due squadre di 11 calciatori in miniatura, fissati ciascuno su una base di plastica. I giocatori si muovono con il
dito, per mandarli a colpire la pallina e spedirla in porta, secondo regole simili a quelle del calcio vero. Forse
per questo la passione per questo gioco è diffusa anche tra i professionisti del pallone: il portiere della
Juventus Gianluigi Buffon ha una vasta collezione di squadre in miniatura e Sven-Góran Eriksson (quando
era alla Lazio) fu beccato da un cameriere a letto con gli omini del Subbuteo: li stava usando per preparare gli
schemi di una partita, come fanno molti altri allenatori. Calcio vero e da tavolo si sono sempre intrecciati, fin
dagli anni Sessanta, quando il fabbricante di giocattoli Edilio Parodi iniziò a importare in Italia il Subbuteo,
inventato dall'ornitologo inglese Peter Adolph nel 1947 (e battezzato come la sua specie preferita di falco).
«Mio padre mi portava con sé per far vedere come si giocava» racconta il figlio Arturo, che ora dirige
l'azienda di famiglia, «e per questo ho incontrato personaggi come Arrigo Sacchi e Fabio Capello, che lo
venivano a provare». Cristiano Militello, dj di radio R101 molto noto anche per la rubrica «Striscia lo
striscione» di Striscia la notizia, è fra i trentenni nostalgici: «Il Subbuteo mi è sempre piaciuto molto perché
c'erano giocatori alla mia altezza» scherza. «Altro che fantacalcio e Playstation. Personalizzavo le mie
squadre con le tempere: nomi sulle maglie ante litteram e capelli biondi agli omini. Ricordo tornei infiniti in
compagnia. Oggi invece giochi a tennis senza racchetta e suoni la chitarra senza chitarra». Negli anni
Novanta il football in punta di dito è stato messo un po' in ombra a causa dei videogiochi, ma nel 2006 è stato
rispolverato: è uscito il documentario inglese The Hobby, visibile gratuitamente nel sito www.babelgum.com.
Internet ha avuto un ruolo importante nella riscoperta. «Tre anni fa, con alcuni amici, abbiamo fondato il
forum Old Subbuteo, per scambiarci ricordi, consigli su come personalizzare le miniature e organizzare
tornei» racconta il milanese Andrea Rindi. Oggi i giocatori si ritrovano una sera alla settimana, in varie città
italiane, gli indirizzi e gli orari sono sul sito www.oldsubbuteo.it. Il prossimo evento importante di Old
Subbuteo? Il torneo che si tiene il 22 marzo a Milano. I padri trentenni o quarantenni si fanno accompagnare
alle partite dai figli preadolescenti. «Giocare insieme al papà» spiega Giovanni Bollea, uno dei padri della
neuropsichiatria infantile italiana, «insegna ai giovani la sicurezza e la motivazione, vincendo la paura di
sbagliare. Il figlio che gioca con il padre ha già vinto qualunque sia il risultato, perché ha già compreso lo
scambio di valori virili, che lo fa maturare fino a farlo diventare un giovane adulto autonomo». Una parte del
fascino del gioco, infatti, sta nel rivivere le emozioni del passato. Negli anni Ottanta di calcio in televisione ce
n'era molto poco, così i ragazzi ascoltavano le partite alla radio e poi le mettevano in scena sul panno verde,
con gli omini ridipinti per farli somigliare ai campioni reali. Oggi c'è chi scarica le foto dei calciatori da internet,
le miniaturizza, le stampa e le incolla sull'omino. La tecnologia è diversa, la passione è sempre la stessa. (
Elena Porcelli) Il Subbuteo, gioco del calcio da tavolo, è stato inventato nel 1947 dall'ornitologo inglese Peter
Adolph e battezzato con il nome della sua specie preferita di falco.
VIDEOGIOCHI
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06/03/2009
Panorama
Pag. 20
N.11 - 12 MARZO 2009
VIDEOGIOCHI
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foto="img1.jpg" xy="" croprect=""Squadre che hanno fatto la storia
UN'OCCASIONE IMPERDIBILE Il 13 marzo, con Panorama, si potrà acquistare la formazione del Brasile
1970 a 4,99 euro oltre al prezzo del settimanale. Dopo il Brasile arriveranno: l'Italia campione del mondo nel
2006, l'Argentina 1986, la Francia 1998, la Germania ovest 1974, l'Uruguay 1950, l'Inghilterra 1966, l'Unione
Sovietica 1960 e l'Italia 1934. Dopo la prima uscita, allegati alle squadre, ogni settimana ci saranno anche gli
accessori e un fascicolo settimanale. Alcuni esempi: insieme all'Italia 2006 arriverà il regolamento del gioco.
Con l'Argentina 1986 ci sarà la prima porta, con la Germania ovest 1974 arriveranno tre palloni. Seguiranno
anche le bandierine e la seconda porta. Quanto al panno verde, per averlo gratuitamente (consegnato a
casa) basta raccogliere i punti che si trovano all'interno dei fascicoli settimanali e incollarli sulla cartolina
allegata alle prime due uscite.
06/03/2009
Viver Sani e Belli
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N.11 - 13 MARZO 2009
Una malattia dovuta ai videogiochi
Lesioni dolorose sui palmi. Perché? Tutta colpa del tempo (troppo) passato tenendo in mano la console dei
videogiochi. • A lanciare l'allarme è uno studio dell'ospedale di Ginevra, pubblicato sulla rivista scientifica
"British journal of dermatology". Il disturbo è stato catalogato come idradenite atipico, un problema che
riguarda in genere i piedi dei ragazzini che fanno molto sport. Chi passa giornate con il joystick, però, suda
molto nelle mani, un po' per il calore e un po' per la tensione, e si escoria i palmi, arrivando anche al
sanguinamento.
VIDEOGIOCHI
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MANI
05/03/2009
17:47
La Stampa Web
Sito Web
LUCA CASTELLI
Il dado è tratto: anche i Beatles salgono sulle montagne russe digitali del Terzo Millennio. Ma non attraverso
la tanto attesa distribuzione ufficiale delle canzoni su Internet (a quella ci pensano già gli utenti,
scambiandosele sulle reti P2P), bensì tramite un altro percorso, forse ancora più attuale e redditizio: i
videogiochi.
Con un comunicato stampa diffuso giovedì, Apple Corps (la storica casa discografica dei Fab Four, che
non ha niente a che vedere con la Apple di Steve Jobs), Harmonix e MTV Games hanno annunciato la
distribuzione di The Beatles: Rockband . Il gioco sarà lanciato simultaneamente in tutto il mondo il 9
settembre 2009 (09/09/09, per gli amanti della numerologia), senza alcuna discriminazione tecnologica: sarà
disponibile su Xbox 360, su Playstation 3, su Nintendo Wii (solo i pc per ora sembrano esclusi dalle danze).
E non ci saranno nemmeno discriminazioni "strumentali". I giocatori potranno risuonare i leggendari brani
della band di Liverpool con una finta chitarra, un finto basso, una finta batteria. O anche cantarle in un
microfono vero. Sempre seguendo le indicazioni che scorreranno sullo schermo.
Delle canzoni disponibili e di come saranno proposte al pubblico, non si sa ancora molto: il bello sarebbe se
il gioco raccogliesse l'intero repertorio della band, ma è probabile che venga utilizzata una strategia di
distribuzione più articolata. Probabilmente alcuni brani saranno inseriti nel gioco e altri potranno essere
sbloccati/acquistati online in un secondo momento.
Si sanno invece già i prezzi dell'edizione americana (l'Europa, al solito, arriverà a rimorchio):
- 60 dollari per il videogioco.
- 100 dollari se si vorrà acquistare le chitarre speciali ispirate agli strumenti storici usati da Paul, John e
George.
- 250 dollari per una non meglio definita edizione completa e limitata.
Maggiori informazioni verranno diffuse attraverso un sito ufficiale nuovo di zecca,
www.thebeatlesrockband.com . E' già aperto, ma per ora vuoto. C'è giusto la possibilità di inserire il proprio
indirizzo email per essere informati su quando saranno aperti i pre-ordini del prodotto.
Il videogioco dei Beatles non è una novità inattesa. Se ne parlava già da diversi mesi e si sapeva che le
trattative tra i custodi dell'impero beatlesiano e i produttori di Rockband erano andate a buon fine. Ciò non
toglie che il suo effettivo lancio abbia il sapore dell'evento epocale. Perchè è vero che già altre rockband
hanno distribuito le loro versioni personalizzate di videogiochi musicali: Guitar Hero, la franchigia rivale di
Rockband , nel 2008 ha prodotto quella degli Aerosmith. A breve arriverà anche quella dei Metallica e in
futuro forse una dedicata al padre di tutti i chitarristi rock, Jimi Hendrix.
Ma i Beatles sono i Beatles. La loro musica è la colonna sonora pop del Novecento, la loro immagine è una
delle icone più potenti del secolo, la loro industria è una delle più ricche esistenti nel panorama
dell'intrattenimento. Talmente "diversa" dal resto della musica che per ora le canzoni della band non vengono
ancora vendute ufficialmente su iTunes o altri negozi online. L'ingresso di una simile entità economica,
culturale e simbolica nell'era digitale potrebbe creare un corto circuito dagli effetti imprevedibili e sorprendenti.
Magari il gioco non avrà alcun successo e allora ci renderemo conto che la centrifuga della contemporaneità
è tale da frullare e snobbare anche quelli che consideravamo Miti con la M maiuscola. Magari sarà invece la
porta attraverso cui le nuove generazioni cresciute a Britney e MP3 entreranno in contatto per la prima volta
con Helter Skelter , I Wanna Hold Your Hand e Help! . E allora si dovrà iniziare a riflettere su un concetto fino
a poco tempo fa impensabile: le potenzialità educative e culturali dei videogiochi.
Oppure, chissà, magari The Beatles: Rockband completerà quel percorso che negli ultimi anni ha
gradualmente trasformato i videogiochi da passatempo per adolescenti a intrattenimento per fasce di
pubblico sempre più adulte. "Avrai ancora bisogno di me, quando avrò sessantaquattro anni?", cantava un
VIDEOGIOCHI
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I Beatles diventano un videogioco : a settembre il lancio mondiale
05/03/2009
17:47
La Stampa Web
Sito Web
VIDEOGIOCHI
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secolo fa Paul McCartney. Certo, perchè così potremo suonare assieme su una chitarrina di plastica le nostre
canzoni preferite.
05/03/2009
08:15
Repubblica.it
Sito Web
Cyberpaghetta, ora il computer premia i bambini più studiosi
Finora, il computer è stato spesso considerato un premio ambito, da promettere ai propri figli in cambio di bei
voti e promozioni. Adesso, potrebbe essere direttamente il pc a somministrare paghette e ricompense,
valutando autonomamente i risultati scolastici dei ragazzi. Un'evoluzione che già scatena polemiche.
Negli Stati Uniti è stato appena lanciato un sito che premia i bambini più studiosi con giochi e dvd. Il servizio,
chiamato SmartyCard, si basa su un sistema di punti che vengono assegnati a chi completa correttamente
una serie di esercizi di lettura, scrittura, matematica e scienze. Un certo numero di punti dà diritto a ricevere
determinate ricompense, come videogame, film o giocattoli. Siccome SmartyCard non è il paese dei balocchi,
il sistema ha ovviamente un prezzo: i punti vengono acquistati sotto forma di credito prepagato dai genitori
dei ragazzi. Con 10 dollari si compra un pacchetto di cinquemila punti.
Il meccanismo di SmartyCard, definito "learn, earn and play" (impara, guadagna e gioca) sembra l'uovo di
Colombo dell'edutainment, l'unione di insegnamento e divertimento, su internet: i bambini sono contenti
perché giocano con il computer, i genitori anche perché sanno che i figli si trovano in un ambiente controllato
e privo di pericoli. I bambini sono contenti perché vincono videogame e film, i genitori anche perché sanno
che i figli stanno imparando qualcosa e possono verificare immediatamente, direttamente sul sito, i loro
progressi. "I mondi virtuali e i videogame stanno conquistando i cuori e le menti dei bambini, e questo mette a
disagio molti genitori", spiegano dalla compagnia. "SmartyCard sfrutta queste passioni e vi lega il valore
universale dell'apprendimento attraverso la ricompensa".
Ma non tutti sono convinti da questo approccio mediato all'educazione dei figli: "Non sono totalmente a mio
agio con l'idea di un sistema automatico che mette alla prova i ragazzi e poi scodella i premi con i soldi di
mamma e papà", ha scritto Larry Magid, autore di "Child Safety for the Information Highway". "E' importante
interagire con i bambini, leggendo libri, facendo i compiti con loro sul tavolo della cucina, qualche volta anche
davanti al computer. Ma le ricompense devono essere più emozionali che materiali. Certo", ha osservato
Magid in un editoriale su Cnet News, "un buon compito in classe può meritare un premio, ma deve esserci
sempre un tocco umano: non può essere un semplice dare-avere". Gli risponde a distanza Chris Carvalho,
general manager di SmartyCard: "Se i ragazzi iniziano ad associare l'apprendimento al guadagno e al
divertimento, capiranno che nella vita il successo deriva dal duro lavoro e dalla conoscenza".
Un altro punto controverso riguarda il modello di business del sito: SmartyCard fa soldi incassando la
differenza tra il costo dei punti e quello dei premi. Ad esempio, per ottenere un buono del valore di 10 dollari
da spendere su iTunes, i genitori devono acquistare l'equivalente di 20 dollari in punti. Ma la domanda che
circola in rete è: quanto possono essere rigorosi i test somministrati da un sito il cui fine è assegnare punti il
più velocemente possibile, cosicché i genitori corrano ad acquistarne altri? "I nostri contenuti sono creati in
collaborazione con i più importanti editori di materiale educativo", garantiscono dalla compagnia.
Per chi voglia provare, i test di SmartyCard (per il momento solo in inglese) sono accessibili anche
gratuitamente. Ma i punti conquistati senza pagare, ovviamente, non danno diritto ad alcun premio.
VIDEOGIOCHI
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Smartycard è stato lanciato negli Stati Uniti e già provoca interrogativi e polemiche I punti legati a esercizi di
apprendimento in Rete danno diritto ai doni - di ALESSIO BALBI
06/03/2009
DailyMedia
Pag. 26
Leader e Codemasters annunciano l'uscita di Fuel, il nuovo titolo racing del publisher anglo-americano,
disponibile a partire da metà maggio e distribuito in esclusiva dall'azienda varesina. Il videogioco, sviluppato
per Pc, Ps3 e Xbox360, è la più estrema esperienza di guida mai vista prima in un videogame, dove il
giocatore avrà a disposizione più di 14.000 Km² da percorrere passando per montagne innevate e aridi
deserti, foreste sperdute abbandonate e zone costiere. A rendere Fuel ancora più completo è poi la
giocabilità multiplayer online, per dar vita a centinaia di sfide multigiocatore. A supporto del titolo, Leader sta
programmando una campagna marketing con importanti investimenti pubblicitari sul web e sulla stampa
specializzata, oltre ad una campagna radio. Sono inoltre in fase di perfezionamento attività di marketing
parallele che daranno al titolo un'ulteriore visibilità, ed infine verrà realizzata un'intensa attività di pr per
garantire una copertura mediatica sulla stampa generalista e su quella specializzata.
VIDEOGIOCHI
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Videogames Leader e Codemasters: per Fuel radio, web e testate di
settore
05/03/2009
18:31
BorsaItaliana.it
Sito Web
NEW YORK, 5 marzo (Reuters) - Amazon.com (AMZN.O: Quotazione ) ha annunciato oggi che consentirà
agli utenti di consegnare videogame usati in cambio di credito sul suo negozio online.
Grazie al servizio "Amazon Video Games Trade-In", i clienti possono inviare i loro giochi usati e ottenere un
bonus da spendere su Amazon.com. Se compreranno videogame nuovi, il bonus sarà arricchito del 10%.
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05/03/2009
Motosprint
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N.9 - 9 MARZO 2009
E IN USCITA, per tutte le piattaforme Microsoft e Sony, "SBK09Superbike World Championship", l'unico
videogame che vanta una licenza ufficiale SBK. Il nuovo titolo Black Bean - Milestone, che sarà nei negozi
verso fine maggio, ha nel mirino un obiettivo ben preciso: surclassare il precedente SBK08. In tal senso, sono
stati realizzati nuovi ambienti 3D dal fotorealismo assoluto, nuovi tracciati migliorati, come Kyalami, una
nuova struttura di gioco, una nuova interfaccia utente. Con cinque modalità in single player e tre in
multiplayer. Inoltre, SBK09 sarà il primo videogame motociclistico della storia a mostrare i segni degli
eventuali incidenti, sia sulle moto che sulle tute dei piloti!
VIDEOGIOCHI
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Multi media
05/03/2009
Pubblico Today
Pag. 6
Bhv , società tedesca sviluppatrice e distributrice di software e prodotti digitali per l'intrattenimento, ha affidato
a Ofg Adv le attività di ufficio stampa e pr a sostegno dei lanci di software e videogiochi per Nintendo Ds.
L'agenzia si occuperà anche di azioni di comarketing e partnership che svilupperanno concorsi ed ulteriori
eventi rivolti all'utente finale. La prima attività è il lancio del videogioco 'Trova le differenze'. Ipc , azienda
specializzata nei sistemi di comunicazione per il trading, ha affidato a Business Press la gestione delle media
relations in Italia. Gli obiettivi che l'agenzia dovrà perseguire per il 2009 sono posizionamento strategico e
visibilità sui media.
VIDEOGIOCHI
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Rp