Rassegna Stampa del 11/12/2008 08:23
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AESVI Rassegna Stampa del 11/12/2008 08:23 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 11/12/2008 La Repubblica Salute Il pericolo delle frodi 5 11/12/2008 DailyMedia Gli appuntamenti della settimana 6 11/12/2008 Sole Nova L'età dell'innocenza del videogame 7 10/12/2008 Pubblico Today AGENDA - Appuntamenti di domani 8 VIDEOGIOCHI 11/12/2008 La Repubblica Salute Rispettare la loro creatività 10 11/12/2008 DailyNet A Videogame .it il premio The player 11 11/12/2008 Finanza e Mercati Agricole 12 11/12/2008 Economy SOLO L'ELETTRONICA FA FESTA 13 11/12/2008 Finanza e Mercati Pesa il profit warning di Electronic Arts 14 11/12/2008 Sole Nova Il dono segreto del sostenibile 15 11/12/2008 Libero Mercato Apre a Singapore e entra nei videogiochi 16 11/12/2008 Libero - Milano " Videogioco " di Rotary e Comune per controllare l'udito dei bimbi 17 10/12/2008 Punto Informatico WoW, quando il game incita alle sevizie 18 10/12/2008 TgFin 17:37 Wall Street:-15% Electronic Arts, gruppo videogiochi abbassa stime '08 19 10/12/2008 Computer Idea EA: ancora problemi perSecuROM 20 10/12/2008 BorsaItaliana.it 10:37 Videogiochi , a marzo nuovo Dragon Quest per DS 21 AESVI 4 articoli 11/12/2008 La Repubblica Salute Pag. 22 N. 604 - 11 DICEMBRE 2008 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Giocatto i sicuri Il pericolo delle frodi DI SEGUITO riportiamo alcune indicazioni utili per riconoscere un giocattolo a prova di salute. Per approfondimenti rimandiamo a www.minindustria.it, www.giocattolisicuri.it, www.ospedalebambinogesu.it ~Un giocattolo è sicuro se è conforme alle leggi, in particolare alla Direttiva Ce 378/1988 e al D. Lgs. 313/1991 (la normativa europea è comunque in via di aggiornamento) ed è stato sottoposto a test meccanici, fisici, chimici, elettrici e di infiammabilità da un organismo riconosciuto dal ministero dell'Industria. Tutto ciò è garantito dalla marcatura Ce che, quindi, deve essere apposta sulla confezione. Ma attenzione: anche l'acronimo Ce potrebbe essere contraffatto, o indicare fantomatici concetti, tipo China Export, come leggiamo sul sito della Guardia di Finanza (per riconoscere la grafica contraffatta consultare la pagina web: www.gdf.it/repository/ContentManagement/node/N901740071 /Sicurezza_giocattoli.pdf ). Oltre a Ce devono essere indicati anche il nome e l'indirizzo del fabbricante o dell'importatore, le istruzioni in lingua italiana e la fascia di età cui il gioco è destinato: l'età indicata è importante non solo per il rispetto della fase psichica del piccolo ma per l'incolumità del bambino: un oggetto pesato per un dodicenne potrebbe diventare pericoloso nelle mani di un bimbo di tre anni. '" Evitate per i più piccoli (fino a 3 anni) giocattoli con bordi o punte taglienti e giochi meccanici con ingranaggi raggiungibili nei quali potrebbero incastrarsi le dita. Ed evitate anche oggetti piccoli o con piccole parti staccabili: il rischio inalazione o ingestione, con possibile rischio di soffocamento, è alto in questa fascia d'età! ^ Le armi giocattolo devono utilizzare proiettili prodotti dalla stessa ditta produttrice dell'arma. '" Tende e casette devono avere strutture leggere e non avere chiusure automatiche che possano scattare trasformandosi in una trappola. >- Pupazzi di stoffa o peluche devono avere peli, occhi e naso che non si stacchino, imbottiture non si sbriciolino, cuciture solide. '"• Acquistate gli oggetti - consigliano al ministero dell'Industria - soltanto presso rivenditori di fiducia. Fate caso al prezzo: in genere è indicativo di buona manifatture e materiali. Se costa troppo poco è probabile che siano stati fatti risparmi su sicurezza e qualità. >- Se acquistate un videogioco (per computer, playstation, ecc.) controllate l'età a cui è destinato e attenetevi alle indicazioni: esiste anche una sicurezza psicologica, oltre che fisica, a cui i nostri figli hanno diritto. Per approfondimenti sulla classificazione dei software interattivi consultare Pegi, Pan european game information, (www.pegi.info/it ). >• Attenzione ai giocattoli contenenti piccoli magneti la cui inalazione o ingestione è particolarmente pericolosa. Recentemente per questi prodotti é stata proposta dal Commissario europeo responsabile per i consumatori una etichettatura obbligatoria ad hoc. (Per aggiornamenti su giocattoli che hanno dato problemi di sicurezza www.giocattolisicuri.com/problemLmercato.php) (t. s.) AESVI 5 11/12/2008 DailyMedia Pag. 31 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Gli appuntamenti della settimana DA NoN PERDERE La BIT 2009 - Borsa Internazionale del Turismo si presenta oggi alla stampa. Alle 11 alla Sala Consiglio del Touring Club Italiano, corso Italia 10, MILANO. Per informazioni, AIGO, 026699271. oGGI < School of Management del Politecnico di Milano presenta i risultati della ricerca 2008 dell'Osservatorio "Mobile Marketing & Service". Alle 9:30 presso l'Aula Carlo de Carli del Politecnico - Campus Bovisa, in via Durando 10 a MILANO. < TNS Infratest presenta NO.I. Personaggi 2008. Alle 9:30 all'Hotel Straf, in via San Raaele 3 a MILANO. Per informazioni, 0258100708. < Herman Miller presenta la nuova sedia Embody. Open day dalle 10 alle 19 al Milan National Design Center, in corso Garibaldi 70 a MILANO. Per informazioni, Burson Marsteller, 0272143514. < Il regista Federico Brugia conduce una lezione sul linguaggio visivo delle immagini e presenta il suo libro "51'". Alle 10:30 alla Fondazione Centro Sperimentale di Cinematografia, via Santa Marta 18 a MILANO. Per informazioni, [email protected]. < Hangar Design Group anticipa i nuovi scenari 2009. Alle 10:30 presso la sede di via Aurelio Sa 26 a MILANO. Per informazioni, Federica Moscheni, 0248028758. < AESVI, Federdistribuzione e AIRES organizzano l'incontro "Pegi Day: campagna per l'acquisto consapevole dei videogiochi". Alle 11 preso la sede di Burson Marsteller in via Amedei 8 a MILANO. Per informazioni, 02721431. < Presentazione della nuova edizione del Conte Of Florence Approach Championship di golf. Alle 12 presso la Sala Convegni dell'Associazione Canottieri Firenze, lungarno Anna Maria Luisa De Medici 8 a FIRENZE. Per informazioni, Andrea Ronchi, 0242419313. < Milano Fashion Media inaugura la sua nuova sede "Apartment". Dalle 17 alle 22 in via Alessandria 8 a MILANO. < Inaugurazione del primo Ducati Caè. Alle 18 in via delle Botteghe Oscure 35 a ROMA. Per informazioni, Matteo De Angelis, 3346788708. < Inaugurazione del nuovo Mercedes-Benz Spot di Galleria Vittorio Emanuele a MILANO, dalle 18 alle 21. Per informazioni, 0229512003. < L'Europeo e Archivi del '900 organizzano un incontro sul 1948 in occasione dell'uscita del nuovo numero della rivista. Alle 18:30 in via Montevideo 9 a MILANO. < Cocktail di chiusura della mostra "Vreelandesque". Alle 18:30 alla Villa Necchi Campiglio in via Mozart 12 a MILANO. < Ferrari organizza un cocktail a MILANO per gli auguri di Natale insieme ai campioni del mondo di Formula 1. Alle 19 al Ferrari Store di piazza del Liberty 8. Per informazioni, Clara Garcovich, 0276394997. < La rivista Visto organizza l'evento "Visto che coppia" 2008. Alle 21 al Limelight, via Castelbarco 11, MILANO. Per informazioni, Giovanni Ruvolo, 0225843037. DoMANI < La Gazzetta dello Sport, Dolce&Gabbana e RCS Sport presentano a MILANO la nuova maglia rosa per il Centenario del Giro d'Italia. Alle 12:15 alla Sala Montanelli di via Solferino 26/a. < L'agenzia di sport management A&J Sport as Image, in collaborazione con Virtual Image e la rivista Sprint, organizza il party uciale 2008. Alle 20 presso la discoteca MyBali, in via Padova 13/a a MILANO. LUNEDì 15 DICEMBRE < Business International organizza il convegno "VI Tavola Rotonda con l'Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni" . Oggi e domani alle 9 presso il Grand Hotel Parco dei Principi, in via Frescobaldi 5 a ROMA. Per informazioni, 0272431. < A MILANO prima edizione del Brand Leadership Summit, organizzato da Business International. A partire dalle 9 all'Enterprise Hotel in corso Sempione 91. Per informazioni, Teresa Munaò, 0684541204. AESVI 6 11/12/2008 Sole Nova Pag. 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato GIOCHI LE FESTE DELLE CONSOLE L'età dell'innocenza del videogame Mamme e papà, neofiti del gaming, e i dubbi sul titolo da lasciare sotto l'albero di Natale Che i videogiochi siano un affare per grandi ormai è chiaro, ma accanto ai veterani del joypad c'è il vasto mondo dei baby-giocatori, pronti per essere svezzati a pane e console. Dopo essere stati additati per anni come causa di tutti i mali della gioventù, alcuni studiosi hanno finalmente riabilitato i videogame come strumenti educativi: dimenticate quindi le mamme arrabbiate che strappano dalle mani dei più piccoli il vecchio Gameboy, o staccano la presa della Playstation che ha ipnotizzato davanti allo schermo la prole di casa. «Non solo i bambini riescono a vivere le diverse esperienze del mondo grazie al filtro dei videogame afferma Simon Bradford della Brunel University di Londra - ma questi ultimi permettono ai più piccoli di esprimere liberamente la loro creatività soffocata all'interno dei megacondomini di cemento armato». Ma come può orientarsi un neofita di fronte allo sterminato panorama videoludico che magari fino al giorno prima ha combattuto con tutte le sue forze? Inutile negare che alcuni dei regali più attesi dai bambini sotto l'albero siano proprio i giochi per Nintendo, Playstation e Xbox. Impermeabili alla crisi, almeno secondo Satoru Iwata presidente di Nintendo, questi software sono venduti a cifre che oscillano tra i 29 e i 75 €: quindi visti i tempi che corrono è meglio non sbagliare. Tanto per iniziare, una volta entrati da un rivenditore, è meglio tenere d'occhio il Pegi, il sistema di classificazione che indica i contenuti di un gioco e l'età consigliata dei suoi fruitori. Fatto questo è il momento di fare selezione: maschi o femmine i giochi sono molto diversi. Sin dalla loro nascita i videogame hanno sempre visto come target di riferimento i maschietti e, solo da poco, le software house hanno allargato la propria platea di consumatori, interessandosi alle bambine e alle ragazze. Per le più piccole esistono delle serie dedicate in cui le giocatrici sono spronate a interpretare un mestiere particolare: tra i best seller della categoria c'è il filone "Giulia passione", con le sue cinque milioni di copie vendute nel mondo, in cui si può interpretare un'arredatrice, una maestra, una top model e molto altro ancora, ma nel settore ci sono Cooking Mama e Let's play la Mamma, concentrati rispettivamente sulla cucina e sull'accudire i bambini. Giochi semplici e non troppo elaborati, adatti solo alla fascia dei giovanissimi, ma pericolosamente ripetitivi sulla lunga distanza. Particolarmente florido è poi il ramo "allevamento" dove, oltre alla già citata Giulia (con la sua edizione per provette cavallerizze), ci sono "Il mio cucciolo: Teneri Pony" e il best seller Nintendogs, una sorta di moderno Tamagotchi con protagonisti i migliori amici dell'uomo. Se una volta usciti dal cinema i bambini parlano solo dell'ultimo eroe Disney o dei folli animali DreamWorks si può tentare di calmarli con i relativi tie-in, disponibili per tutte le console ma quasi mai paragonabili agli alter ego cinematografici per livello e sostanza. La lista di soluzioni natalizie si allunga con scelte come Buzz Junior la corsa matta (Ps2), Animal Crossing Let's go the the city (Wii) e le ultime avventure di Crash e Spyro. Non dimenticate mai la qualità: i baby giocatori sono piccoli, ma non tonti. MAURO MUNAFÒ Foto: Baby gamer.In costante aumento tra i giovanissimi l'uso di giochi elettronici da pc, console e cellulari. AESVI 7 10/12/2008 Pubblico Today Pag. 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato AGENDA - Appuntamenti di domani ? Il consumatore è Mobile: il marketing e i servizi lo inseguono. Convegno sulluso del mobile da parte delle aziende nel marketing. Campus Bovisa, via Durando 10, Milano. Dalle 9,30 alle 16,30. Tel. 02/23999578. ? NO.I Personaggi 2008. Presentazione della ricerca di Tns Infratest. Hotel Straf, via San Raffaele 3, Milano. Ore 9,30. Tel. 02/48193458. ? Federico Brugia presenta il suo libro 51 nel corso di una lezione sul linguaggio visivo delle immagini. Centro Sperimentale di cinematografia, sede Lombardia, via Santa Marta 18, Milano. Ore 10. Tel. 02/48519711. ? Hangar Design Group di Milano presenta lestratto delle attività economiche del 2008 e il book-folio communication/ design. Sede Handar Design Group, via Aurelio Saffi 26, Milano. Ore 10,30. Tel. 02/48028758. ? Osservatorio di Economia della Musica in Italia 2008. Presentazione del rapporto sulla ricerca sui contributi alleconomia del Paese da parte dellindustria musicale. Università Iulm, via Carlo Bo 1, Milano. Ore 10,45. Tel. 02/87383180. ? Presentazione di Bit 2009. Conferenza stampa per la presentazione della Borsa Internazionale del Turismo. Sala Consiglio, Touring Club Italiano, corso Italia 10, Milano. Ore 11. Tel. 02/669927. ? Pegi presenta la campagna per lacquisto consapevole dei videogiochi. Burson Marsteller, via Amedei 8, Milano. Ore 11. Tel. 02/721431. ? Inaugurazione della nuova sede di Milano Fashion Media. Via Alessandria 8, Milano. Dalle 17 alle 22. ? Body of Knowledge: Luce sulla pelle. Inaugurazione della collettiva promossa da SpazioStudio. SpazioStudio, via Palermo 8, Milano. Dalle 18 alle 21. ? Brindisi di Natale per la stampa con la scuderia Ferrari. Ferrari Store, piazza del Liberty 8, Milano. Dalle 19. Tel. 02/76394997. ? Inaugurazione della III edizione di Creatives are bad. Durante levento sono presenti Fedele Usai, responsabile comunicazione di Fiat, e Fulvio Zendrini, esperto di comunicazione e marketing. Officina del Gusto, Salone Autoclassic di Torino, Torino. Dalle ore 19. Tel. 089/3122124. ? Inaugurazione di Ducati Caffè. Durante levento Puma presenta la collezione primaverile. Via delle Botteghe Oscure 35, Roma. Ore 20. Tel. 334/6788708. ? Visto che coppia. Il settimanale Visto presenta le coppie più votate dai lettori. Limelight, via Castelbarco 11, Milano. Ore 21. Tel 02/25843037. ? Mondi al limite. 9 scrittori per Medici senza Frontiere. Presentazione del libro sui luoghi in cui opera lorganizzazione umanitaria. Magna Pars, via Tortona 15, Milano. Ore 21. Tel. 06/4486921. AESVI 8 VIDEOGIOCHI 12 articoli 11/12/2008 La Repubblica Salute Pag. 23 N. 604 - 11 DICEMBRE 2008 Rispettare la loro creatività BAMBINI che passano quattro ore al giorno davanti a uno schermo, a cui viene regalata l'opera omnia di Stevenson "perché gli fa bene", o che a 10 anni utilizzano software bellici per diciottenni perché "tanto è maturo". È giusto indirizzare i bambini verso un gioco piuttosto che un altro? Insomma ha senso intervenire sui loro desideri? Lo abbiamo chiesto alla dottoressa Cristiana De Ranieri del servizio di psicologia dell'ospedale Bambino Gesù di Roma. Partiamo da un classico: i giochi educativi. Sono veramente cosi tanto educativi? È giusto indirizzare i bambini a utilizzarli? I giochi educativi (i classici sensoriali per la prima infanzia: tasti, suoni, luci, e quelli tipo Sapientino per i più grandi, per intenderci) vanno sicuramente bene, ma non è vero che hanno maggiore dignità dei giochi creativi. I bambini hanno bisogno di tutto, anche di pentoline, macchinette, subbuteo. Quello che invece è importante è che un gioco richieda l'intervento del pìccolo. Bambole o supererai che fanno tutto da soli, piangono, ridono e lanciano ragnatele, oggetti peraltro in genere più pubblicizzati e costosi, potrebbero annoiare presto perché concedono pochi spazi di creatività. Passiamo alle armi giocattolo e agli oggetti per maschi e per femmine. Come comportarsi, per dire, se un maschietto desidera tanto una bambola? Le armi non vanno demonizzate perché l'aggressività è parte del nostro corredo emozionale. È giusto semmai vegliare sull'uso che i bambini ne fanno: se giocano solo con quelle e se con le armi fanno male agli altri, una riflessione è d'obbligo. Sui giocattoli di genere, poi, c'è da dire che sono gli adulti a cogliere stranezze dove proprio non ci sono. Un maschio in età prescolare che gioca con le carrozzine non ha un problema di identità sessuale, semplicemente imita, come è normale che sia, le persone per lui importanti (sorellina, mamma...). Se un maschio di 7-8 anni preferisce la Barbie ai coetanei lo scenario potrebbe essere diverso. È ora i videogiochi. Limitarli o vietarli? I giochi interattivi per computer, playstation ecc. sono parte del mondo del bambino, che li usa già a 6-7 anni, quindi negarli non ha senso. Ma imparare a limitarne l'uso si perché i bambini non hanno la capacità di limitarsi e siamo noi a doverli contenere. Quindi vanno fissati i tempi di gioco e fatti rispettare. Per questi prodotti è corretto attenersi all'età indicata: alcuni videogiochi, e penso a quelli di guerra, richiedono un'elaborazione che un bambino non è in grado di fare. Anche se mentre gioca ci sembra tranquillo la visione di scene violente ripetute può dare origine a un nucleo traumatico che magari si manifesta nei sogni o con timori apparentemente immotivati. Per quanto riguarda gli altri giochi, una volta certi della sicurezza dell'oggetto per il bambino, non direi che si dovrebbe essere troppo rigidi sull'età indicata: ogni bambino è unico e tutti i giocattoli hanno tante vite, a 5 anni lo si usa in un modo a 10 in un altro. (t. s.) VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato L'esperto 11/12/2008 DailyNet Pag. 13 A Videogame .it il premio The player nominato miglior sito di videogiochi nella rassegna gamecon Videogame.it , il portale di Edizioni Master dedicato agli appassionati di intrattenimento elettronico, ha vinto il premio "The Player" come miglior sito di videogiochi in Italia. Il premio è stato consegnato nell'ambito di GameCon , Salone del gioco e del videogioco di Napoli, evento nato per dar vita a un importante momento di aggregazione per tutti i tipi di attività ludica. Dal 6 all'8 dicembre, a Castel Sant'Elmo, GameCon ha proposto dimostrazioni, tornei, dibattiti e incontri culturali. Il premio "The Player" è assegnato da una giuria specializzata composta da personalità di rilievo dell'industria dei videogiochi. Il riconoscimento è attribuito alle più meritevoli tra le pubblicazioni videoludiche italiane e Videogame.it è stato premiato come testata online del settore che più di tutte si è distinta durante l'anno. Agli inizi del 2008, il portale è stato acquisito da Gruppo Edizioni Master che lo ha ulteriormente migliorato e valorizzato. Negli ultimi mesi, Videogame.it è stato protagonista di un restyling che gli ha conferito un nuovo appeal oltre che una maggiore navigabilità e completezza, grazie anche all'aggiunta di nuovi canali tematici che hanno da subito suscitato l'interesse degli utenti italiani. Ai canali storici come NextGame , autorevole e prestigioso magazine online di videogiochi e KidsGame , sito dedicato ai giochi per il target bambino e ragazzo, si sono aggiunti i nuovi Area Giochi , Deck&Board , Digital Japan e la sezione dedicata allo shopping. Nelle pagine del portale, gli utenti potranno leggere uno speciale reportage tutto dedicato a GameCon. Quello napoletano è stato solo l'ultimo evento che ha visto protagonista Videogame.it: il team del portale partecipa, infatti, alle più importanti manifestazioni del settore nazionali e internazionali, tra cui, il recente "Tokyo Game Show", durante il quale, la redazione ha seguito in diretta gli eventi, regalando in tempo reale agli aezionati lettori news e curiosità dal Sole Levante. In questi giorni, in vista del Natale, su Videogame.it è dato ampio spazio alle ultimissime novità e alle anteprime dei titoli più attraenti sul mercato, con suggerimenti e consigli per gli acquisti dei sempre più numerosi appassionati. Foto: La home page di Videogame.it VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato riconoscimento per il portale di edizioni master 11/12/2008 Finanza e Mercati Pag. 15 Hedge fund amari, anche per il Crédit Agricole. La sua Caam Alternative Investments Sgr ha intenzione di bloccare già da ottobre i rimborsi su Arbitrage e Strategy, due dei più importanti fondi venduti in Italia. La decisione dovrebbe scattare non appena Bankitalia avrà definito il quadro attuativo sulla base delle indicazioni fornite dal decreto legge del governo. Palazzo Koch non dovrebbe farsi aspettare molto: nel giro di qualche giorno si avranno infatti i dettagli sulle modalità attuative. Per questo in Caam si stanno già preparando le lettere da inviare ai clienti non solo per i mesi di novembre e dicembre, ma anche per quello di ottobre. Una soluzione, quella che prevede l'inclusione del mese di ottobre, che, secondo l'Agricole, eviterebbe una disparità di trattamento della clientela. Di certo non si tratta di una buona notizia per le banche italiane che hanno investito in questi prodotti. Sos tra i cieli Si allunga la lista dei pretendenti alla beneficenza di Stato. Salvate le banche, ancora in stand-by l'auto, c'è oggi un nuovo settore a batter cassa: il trasporto aereo. Ieri, Gerard Arpey, chief executive di American Airlines, ha dichiarato che qualsiasi piano federale che voglia aiutare l'economia non può escludere l'aviazione. «Il nostro settore - ha detto dovrebbe trovarsi in cima alla lista di quelli bisognosi di uno stimulus». Arpey ha sottolineato come il traffico del vettore Usa sia sceso del 14,5% in novembre e che il gruppo sta studiando attentamente i trend di prenotazione e potrebbe reagire se la recessione peggiorasse. Senza specificare come. Il vettore ha già tagliato dell'8% la capacità di trasporto quest'anno e prevede un'ulteriore sforbiciata del 6% nel 2009. Electronic Arts La settimana per il settore dei videogiochi si è aperta in modo trionfale. Per il Financial Times, infatti, il comparto dimostra di essere decisamente anticiclico. O di candidarsi al ruolo di medicina contro il mal da recessione. Se i consumatori stringono la cinghia ed evitano il più possibile le uscite (ristorante e cinema diventano off-limits ), tendono a portare l'intrattenimento tra le mura di casa. Lo scorso novembre è stato il miglior mese nei tre anni di vita dell'Xbox 360 di Microsoft, con una crescita delle vendite addirittura del 124% rispetto al novembre 2007. In un'America in profonda crisi, il Black Friday ha segnato il 25% di vendite in più rispetto a un anno fa. Stupisce allora il profit warning lanciato ieri da Electronic Arts, primo produttore al mondo di videogiochi. Che ha detto di attendersi ricavi nel 2009 peggiori di quanto preventivato. Il motivo? Risultati inferiori alle attese proprio a causa delle deludenti proprio sotto le feste. Il risultato? Nuovi licenziamenti in vista, e ieri il titolo di Electronic Arts arrivava a perdere il 20% a Wall Street. VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Agricole 11/12/2008 Economy Pag. 42 N. 51 - 17 DICEMBRE 2008 SOLO L'ELETTRONICA FA FESTA Assogiocattoli prevede un calo fino al 5% e spera nella corsa prima di Natale. Però i produttori di videogame e di «console» sono ottimisti. Perché vendono anche agli adulti. di Anna Momigliano Per favore, non parlateci di crisi. È il messaggio lanciato dall'industria del giocattolo, che raccoglie il 65% del fatturato a ridosso delle festività. Novembre è andato male (vendite in calo del 10%) e a Natale mancano pochi giorni. Eppure, mentre in America già si parla di un calo del 12%, in Italia gli addetti ai lavori sostengono che è ancora troppo presto per fare un bilancio. La peculiarità del mercato italiano sta tutta nella tempistica: la maggior parte dei regali natalizi si acquista nelle ultime due settimane di dicembre, quando arrivano le tredicesime. Mentre in altri Paesi (Usa compresi) si concentrano tra novembre e dicembre. «Più che un calo dei consumi, speriamo si tratti di un rinvio della spesa» dice Roberto Bonazzi, presidente di Assogiocattoli. Le speranze di Bonazzi potrebbero essere fondate: quest'anno gli italiani spendono meno in doni (190 euro in media, contro i 490 del 2007), ma i giocattoli per i più piccoli sono l'ultima voce che le famiglie tendono a tagliare. Anche se quest'anno più che mai si tende ad aspettare la tredicesima e le svendite dell'ultima ora. Risultato? «A essere ottimisti, la stagione dovrebbe chiudersi in linea con il 2007, in ogni caso il calo non dovrebbe superare il 5%» dice Bonazzi. C'è però chi continua a mantenere il fatturato costante. O addirittura a crescere, grazie a strategie che si sono rivelate utili in tempi di contrazioni dei consumi. Paolo Iacono, amministratore delegato della divisione italiana di Hasbro , prevede una stagione in linea con il 2007, a quota 50 milioni di ricavi. Contro la crisi ha messo in campo una duplice strategia, un mix di ottimismo (campagne pubblicitarie) e pragmatismo (prodotti low cost, come i giochi da tavola). «Ora è molto importante intercettare tutti i mercati, offrendo anche giochi per budget bassi» dice il manager. Che aggiunge: «Ma è anche importante trasmettere un messaggio di ottimismo, puntando sulla comunicazione». Per il 2009 si prevede un aumento del budget: «È proprio questo il momento di investire in eventi e pubblicità» conclude Iacono. «Che senso ha corteggiare i clienti se acquistano già?». Poi c'è Nintendo , il colosso giapponese dei videogiochi, che lo scorso anno ha fatturato 16 miliardi di dollari e che prevede un 2008 in crescita, grazie alla nuova console: «La crescita sarà soprattutto in Italia e in Europa» dice Andrea Persegati, general manager della divisione italiana (che per policy aziendale non può rivelare i dati nazionali). Quando i consumi calano, sostiene Persegati, il segreto sta nell'intercettare nuovi mercati: «Fino a pochi anni fa i consumatori di videogiochi erano quasi tutti maschi sotto i 20 anni, così ci siamo concentrati su donne e adulti». È una strategia condivisa. «Il mercato dei videogiochi è uno dei settori a più alta crescita rispetto all'anno scorso, per questo periodo natalizio» dice Pierluigi Bernasconi, a.d. di Mediamarket (la catena che controlla i brand Media World e Saturn). Risultato? «Dai primi segnali di vendita è possibile stimare un successo almeno pari a quello del 2007. Tutto grazie ai trenta-quarantenni, che comprano videogame non solo per i figli, ma anche per sé» racconta Bernasconi. SOTTO L'ALBERO 65 PER CENTO Il fatturato dell'industria dei giochi realizzato nel periodo novembredicembre. 1 MILIARDO Il mercato italiano dei giocattoli nel 2007. Foto: La Nintendo Wii, uno dei giochi più amati: la casa giapponese prevede un 2008 in crescita. VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato GIOCHI 11/12/2008 Finanza e Mercati Pag. 3 Pesa il profit warning di Electronic Arts Digital Bros subisce a Piazza affari gli effetti di Electronics Art. In controtendenza col mercato, infatti, il titolo del gruppo di distribuzione di videogiochi ieri ha registrato un ribasso del 2,79% ed è scivolato a quota 2,79 euro. Negli ultimi sei mesi l'azione ha lasciato sul terreno circa il 35% del suo valore. Il gruppo dei fratelli Galante ha risentito delle notizie del concorrente americano Electronic Arts che ha lanciato un profit warning sul 2009. Il colosso dei videogame ha annunciato che avrebbe rivisto al ribasso le stime di utili e fatturato, che erano già state precedentemente rettificate. Sull revisione avrebbero pesato nuove indicazioni negative dai primi segnali della stagione natalizia sia sul mercato nordamericano sia su quello del Vecchio Continente. Dalla società italiana, però, arrivano segnali positivi soprattutto dal lancio del gioco di calcio Pes 2009. A solo un mese dall'immissione sul mercato, il videogioco ha conquistato la vetta delle classifiche con 675.000 copie vendute, in miglioramento dell'11% rispetto a quelle registrate lo scorso anno al primo mese dall'edizione precedente. VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato DIGITAL BROS 11/12/2008 Sole Nova Pag. 2 Il dono segreto del sostenibile Di Luca Tremolada Più economia del dono che business tradizionale. La crisi dei consumi ha reso più urgente il tema della sostenibilità anche nel mondo dei videogiochi. Per quanto tutti gli attori di questa industria sicuri ostentino sicurezza, definendo il prodotto videoludico un oggetto anticiclico e quindi impermeabile alla flessione del potere d'acquisto, qualche timore di fondo si percepisce. Anche perché se si concentra lo sguardo sulle console domestiche le grandi produzioni, i best seller richiedono budget imponenti da blockbuster cinematografico. Ormai i gli investimenti oscillano tra i 10 e i 20 milioni di dollari con tempi di sviluppo ridotti all'osso. Il che significa: vietato sbagliare. Gli editori di videogame con simili esposizioni non possono più permettersi flop. Se poi sono indipendenti, devono pure contare su margini risicati e poca pubblicità. Certo, a un videogiocatore di tutti questi aspetti finanziari giustamente importa il giusto. Ma il rischio è quello di ritrovarsi tra gli scaffali la copia povera di Halo, un Fable che dura poche ore o un LittleBigPlanet veramente litte. Se passa il diktat "tagliamo i costi", il rischio di non avere più giochi creativi e quindi rischiosi diventa certezza. Quanto al prezzo di copertina, (50-60 euro per le console di nuova generazione) sembra che nessuno abbia intenzione di tagliare, anzi non possa permettersi di ridurre ulteriormente i margini. Da qui il trade off: o ci si concentra per un paio di anni solo su casual game, giochini poco pretenziosi e ad alta resa puntando solo su una o due grandi produzioni all'anno. Oppurre ci si inventa qualche cosa di nuovo. La seconda che ho detto in un certo significa pubblicità e distribuzione online. Quest'ultima è oggetto di sperimentazione: Nintendo, Sony e Microsoft già da qualche anno stanno cercando di capire se i giocatori hanno banda larga e carte di credito sufficienti per supportare questo business. E in un certo senso i segnali sembrano buoni: i giochi costano meno e una distribuzione a capitoli protrebbe renderli più appetibili. La prima invece non sembra per ora dare i risultati sperati. Da cinque anni si parla più o meno insistentemente di spot nei videogame. Barack Obama ha "alzato la palla" dando un brivido agli addetti ai lavoro inserendo il suo spot elettrorale nel gioco "Burnout Paradise". Ma a parte fenomeni sporadici, secondo gli esperti riuniti al Reuters Media Summit «la pubblicità inserita nei videogiochi diventerà un giorno un grande business. Ma sembra che quel giorno sia ancora lontano». Così, girovagando su internet, capita per caso di scoprire che esiste SackBook (http://www.sackbook.com) una sorta Facebook del gioco LittleBigPlanet. Creato da un fan del gioco per Ps3 è ancora un sito giovane ma magnetico. E racconta forse una terza via alla sostenibilità dei videogame. Il social network che poco ha a che fare con il business ma molto con l'economia del dono. VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Dietro lo specchio 11/12/2008 Libero Mercato Pag. 11 Apre a Singapore e entra nei videogiochi Iginio Straffi, il creatore delle fatine Winx, aprirà una sede a Singapore. L'i m p r e nditore marchigiano, e amministratore delegato di Rainbow, è pronto a entrare nel mondo dei videogiochi dopo l'enorme successo in quello dei cartoni animati. La nuova società, la Rainbow New Media, punta a creare il primo multiplayer online game di property italiana, Winx Club. Il rilascio del nuovo game è previsto per il primo trimestre del 2009. VIDEOGIOCHI 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato RAINBOW 11/12/2008 Libero Pag. 49 MILANO " Videogioco " di Rotary e Comune per controllare l'udito dei bimbi Dopo che i medici hanno stabilito che i cinque anni sono l'età migliore per diagnosticare le malattie dell'udito, il Comune e il Rotary Club si sono sobbarcati l'onere di visitare tutti i bambini di Milano (quasi seimila) in quella fascia d'età. E cinque di loro sono risultati sordi medio/gravi e sono stati messi in cura. Non sempre il pediatra propone alle famiglie test audiometrici o spesso i genitori non notano il problema perché a cinque anni un bambino può non mostrare segni evidenti di sordità. Così è nata l'iniziativa "Rotary per i bambini di Milano", che ha coinvolto tutti gli asili della città (quasi 200). Su circa seimila bambini di cinque anni, ne sono stati visitati 5.546 (il 94 per cento) perché non tutti i genitori hanno dato l'autorizzazione. Il test audiometrico si svolge come un videogioco: per sei minuti i piccoli pazienti seguono le immagini su uno schermo e assorbono impulsi uditivi dalle cuffie. Al termine della prova quasi mille bambini sono stati invitati all'ospedale Niguarda per alcune visite di accertamento. Si sono presentati solo 280 piccoli e, di questi, 38 sono stati avviati a cure di routine (tappi di cerume, leggere otiti...). A cinque pazienti, invece, è stata diagnosticata una sordità medio/grave e sono stati dotati di protesi. «Ci possono essere delle malattie "subdole", che si notano con difficoltà. Ma con questi test riusciamo a intervenire rapidamente su molti bambini», spiega Giulio Koch, responsabile del progetto per il Rotary Club. «La sordità è un pericolo per l'ap prendimento e per l'equilibrio psicologico del bambino», aggiunge l'assessore all'Istruzione Mariolina Moioli. «In questo modo però possiamo curarli in tempo utile». Le famiglie non devono spendere un euro né per il test né per le eventuali visite ospedaliere che si ritengono necessarie né per le protesi. Per ogni bambino il costo dell'operazione è di circa 4 euro, pagati dal Comune e dal Rotary. C. MON. VIDEOGIOCHI 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VISITATI SEIMILA PICCOLI 10/12/2008 Punto Informatico Sito Web Obbligare a torturare un personaggio di pixel e' indispensabile per avanzare nel gioco. Il dibattito ferve: gli sviluppatori costringono i gamer alla violenza? Giovanni Arata Roma - La tortura è ammissibile all'interno dei mondi virtuali? Richard Bartle, esperto di videogiochi ed autore di diversi MUD di successo, non se l'era mai chiesto prima. Ma quando ha cominciato a giocare Wrath of the Lich King, l'ultima espansione di World of Warcraft, ha scoperto che per completare una delle missioni era richiesto di seviziare e torturare un prigioniero. E allora ha provato a porre la domanda sul suo blog , suscitando reazioni piuttosto animate tra giocatori ed addetti ai lavori. Il punto di Bartle, ripreso anche da Boing Boing , è semplice. Coloro che partecipano a WoW, spiega, danno per scontato che violenza, furti e omicidi facciano parte del gioco, per cui non si stupiscono o scandalizzano davanti ad una battaglia o una morte violenta. Ma, per converso, non si aspettano di essere costretti a torturare delle persone per avanzare nel gioco. Per cui l'introduzione di pratiche di questo tipo, non stigmatizzate e premiate con il leveling, configurerebbe una rottura del "patto tacito" tra designer e gamer, Nel suo post, Bartle dice testualmente: "Ho dovuto attendere fino alla seconda espansione per rendermi conto che dentro WoW erano previsti momenti di tortura fine a se stessa. E questo non rientra nei parametri di ciò che mi aspettavo. È come leggere il nuovo episodio di Harry Potter e scoprire che Harry fa uso di droghe e si serve dei propri poteri magici per accecare le persone. È ovvio che l'autore ha tutto il diritto di mettere quel genere di cose nel suo libro, ma in quel modo manda in frantumi le tue aspettative". Le prese di posizione di Bartle hanno suscitato un ampio dibattito, spesso apertamente polemico, nella parte di blogosfera interessata ai videogame. Molte le critiche. Alcuni hanno attaccato l'autore perché le sue affermazioni non sarebbero veritiere a livello di meccanica di gioco - non sarebbe vero che il completamento della missione incriminata è ineludibile per l'avanzamento in gioco. Altri gli hanno fatto notare che WoW è solo un gioco, e che non è quindi necessario scomodare mozioni idealistiche contro quelle anti-tortura. Ma anche a fronte di tali argomenti, il punto di fondo posto da Bartle resta. È pensabile rompere il "patto tacito" tra progettisti e giocatori con situazioni disumane, in grado di scioccare e sconvolgere diversi tra i giocatori? O, detto in altri termini, è giusto promuovere tortura e sevizia dentro i mondi finzionali? VIDEOGIOCHI 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato WoW, quando il game incita alle sevizie 10/12/2008 17:37 TgFin Sito Web Il Sole 24 Ore Radiocor Milano, 10 dic - Tonfo a Wall Street per l'editore Usa dei videogiochi Electronic Arts. Il titolo cede il 14,88% a 16,47 dollari dopo aver previsto che il target di utili annuali non verra' raggiunto, ma non ha fornito indicazioni puntuali. A ottobre il gruppo californiano aveva gia' abbassato le previsioni e indicato una stima di utili per azione (al netto di voci straordinarie) compresi nella forchetta 1-1,4 dollari rispetto alla precedente indicazione di 1,3-1,7 dollari. La media degli analisti indicano l'eps a 1,16 dollari. Fon-b (RADIOCOR) 10-12-08 17:37:03 (0325) 5 NNNN VIDEOGIOCHI 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Wall Street:-15% Electronic Arts, gruppo videogiochi abbassa stime '08 10/12/2008 Computer Idea Pag. 10 N.227 - 23 DICEMBRE 2008 EA: ancora problemi perSecuROM OTTAWA (Can) - Non c'è pace per Electronic Arts. Alla causa civile (class action) intentata al produttore di videogiochi canadese per il DRM (SecuROM) di Spore se ne sono aggiunte altre due che riguardano il medesimo famigerato sistema di protezione. La prima è riferita a "The Sims 2 Bon Voyage", un'espansione del noto "simulatore di vita": molti utenti si sono lamentati del fatto che il programma anticopia non solo si installa senza richiedere l'autorizzazione all'utente, ma provoca crash di sistema, conflitti con il software antivirus, nonché problemi all'avvio dei giochi e all'accesso ai dispositivi di memorizzazione collegati alla porta USB. La seconda causa riguarda invece lo Spore Creature Creator, un programma gratuito che consente di realizzare le creature da utilizzare nel gioco Spore: l'installazione dell'intnisivo programma anticopia SecuROM avviene anche in questo caso senza alcun avviso, ma senza considerare che il software è distribuito gratuitamente. Oltre al danno, la beffa! VIDEOGIOCHI 20 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato < Videogiochi > 10/12/2008 10:37 BorsaItaliana.it Sito Web TOKYO, 10 dicembre (Reuters) - Il produttore giapponese di software Square Enix (9684.T: Quotazione ) prevede di lanciare l'ultima versione della sua popolare serie di giochi "Dragon Quest" il 28 marzo per 5.980 yen (64,73 dollari). Il videogioco sarà progettato per la console portatile DS di Nintendo (7974.OS: Quotazione ). La società sta anche sviluppando un Dragon Quest X (dieci) per la console Wii di Nintendo. VIDEOGIOCHI 21 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogiochi , a marzo nuovo Dragon Quest per DS