ideal world

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ideal world
22/10/2013
Realtà Virtuali
Prof. Raffaella Folgieri, aa 2013/2014
Progettare la VR: la narrativa
VR e comunicazione


da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a
communication problem, EVA Florence 2011

Scopi della comunicazione nella VR

VR communication process: abstraction levels

The metaphor of the theatre

Emotions at the pragmatic level

Measuring emotions
Accrescimento dell’impatto emotivo

Design di impatto della VR

Coinvolgimento utente
Prof. R. Folgieri
1
22/10/2013
Communication aims in VR
da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011
Create representation easy to decode
using rhetoric principles: metaphors and allegories

VR realizes a communication process:
putting on the scene a representation of a real or an ideal world


dynamic and interactive

“verisimilar” to real world

using rhetoric artifacts

stimulating emotions to transmit the desired message
EVA Florence 2011
VR communication process: abstraction levels
da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011

Three levels of abstraction:

the syntactic level


the semantic level


meanings defined to be interpreted and recognized by users
the pragmatic level


functions and model implemented, including signs and symbols
the representation is finalized to end users’ needs, considering

the emotional state induced by Virtual Reality

how emotional state/perception are influenced by VR
Technical choices descend by definition of these points
EVA Florence 2011
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The metaphor of the theatre
da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011
Metaphor of the theatre [1]
–
users expect to experience a jump in an ideal world, living
personally a drama
Fundamental role of pragmatic level of Virtual Reality
–
–
allows to explore the relationship between signs and meanings
related to personal values and culture
concept reinforced in full-immersive environment
Fundamental role of design of the story at the syntactic and
semantic level
[1] B. Laurel, “Computers as Theatre”. Addison-Wesley Longman, Boston, MA, 1991
EVA Florence 2011
Pragmatic level: emotions
da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011
Emotions:
•
Effects on ability to decode the message
•
In human-machine communication mediated by VR:
–
•
possibility to introduce emotional feedback changing the
rendering of avatars
In human-system communication:
–
state of the simulation adapted to the emotional state of the
user
EVA Florence 2011
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Experiments: tools and first results
da Folgieri, VR for Cultural Heritage valorization: a communication problem, EVA Florence 2011
•
Experiment using BCI (Brain Computing Interaction) devices
Emotiv Epoc
Neurosky MindWave
Detecting emotional state during VR reproduction
Detecting attention level during VR reproduction
–
–
•
Results:
Emotional state and attention independent by the verisimilarity
with Real World
Attention strongly related to interaction capability of the VR
system
Emotions reinforced by story telling designed in syntactic and
pragmatic level and realized in pragmatic level
–
–
–
EVA Florence 2011
Accrescimento delle emozioni

Attraverso la progettazione della VR

Design di impatto della VR

Coinvolgimento utente

Percezione visiva (ampiamente esplorata durante il corso)

Percezione uditiva (vedremo poi… problemi aperti)

Interazione tra utenti (ancora difficoltosa per mezzi e costi)

Altri stimoli sensoriali (abbiamo già fatto cenno ai limiti)

Storytelling…
Prof. R. Folgieri
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Stili narrativi
Dipendono dall’obiettivo della narrazione


Narrativa

Giornalismo

Teatro

Cinema

ecc…
Teoria storytelling


Utilizzata in molti settori
Di nostro interesse:


Principi di digital storytelling

Applicazione alla VR
Prof. R. Folgieri
Storytelling: campi di applicazione (1)

In Italia, oltre a storiografia e semiotica (lavori storici di
Umberto Eco), recente diffusione in altre discipline:





ricerca pedagogica autobiografica (Duccio Demetrio, Laura
Formenti, Ivano Gamelli)
orientamento scolastico (Federico Batini, Renato Zaccaria,
Simone Giusti)
didattica delle nuove tecnologie (Corrado Petrucco, Marina De
Rossi)
formazione aziendale (Claudio Cortese)
apprendimento organizzativo, comunicazione aziendale e
marketing d'impresa (Andrea Fontana)
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Storytelling: campi di applicazione (2)
A livello internazionale, disciplina di per sé ampia e
articolata. Spesso applica all’Impresa i principi di
narrazione per diverse funzioni aziendali. Es:







principi strategici
brand management
comunicazione integrata
advertising
formazione
product design
Esempi in USA e Europa:



campagne elettorali da Clinton a Obama
In Italia, ancora nascente, anche in pubblicità televisiva approccio
adottato da «format narrativi» degli spot
Prof. R. Folgieri
Diverse correnti di pensiero

Formalismo russo:

Morfologia della fiaba, Vladimir Propp (1928). Scissione tra fabula e
intreccio. Funzione relativa dei personaggi. Cesare Segre.

Neo-criticismo americano

Strutturalismo francese



R. Barthes, C. Lévi-Strauss, P. Ricoeur
Ermeneutica tedesca


N. Frye, R. Scholes, N. Chomsky, A. Mac Intyre
H-G. Gadamer, E. Husserl
Storiografia italiana
«La narrazione permea la vita sociale umana, permettendo il riconoscimento
culturale, socio-simbolico, sensoriale. Asseconda tutti i nostri sensi, perché parla
a ognuno di questi. Vista, udito, tatto, olfatto, gusto hanno tutti una struttura
narrativa e sfruttano la memoria che funziona psichicamente su vettori narrativi»
(Bruner, 1993, 2002).
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Digital storytelling

Molte definizioni. In generale:


Scopo:



Combinazione della struttura della storia con tutti gli
strumenti disponibili di multimedia (grafica, audio, video,
animazioni, web publishing)
Ricercare un uso significativo del digital imaging e della VR
Utilizzare il digital imaging e la VR come una modalità di
comunicazione e di riflessione personale
Storytelling da utilizzare nella progettazione della VR a
livello sintattico e semantico per sottolineare effetti a
livello pragmatico
Prof. R. Folgieri
Digital storytelling: elementi (1)
7 elementi consigliati da Joe Lambert. (Center for Digital Storytelling
http://www.storycenter.org/ diretto da Lambert).
1.
Punto di vista. Le storie personali e autentiche.
2.
Raccontare qualcosa che ne valga la pena “the dramatic
question”.
3.
Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente.
4.
La voce. E’ un elemento importante, molti vogliono usare solo
immagini e musica, ma l’effetto non è lo stesso.
5.
Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà.
6.
Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per
dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono
essere rese con poche immagini, poco testo e poca musica.
Lasciare parlare l’implicito, le metafore.
7.
Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità.
Le buone storie respirano.
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Digital storytelling: elementi (2)
I 7 elementi consigliati da Jason Ohler
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Mappa. Creare una mappa della propria storia.
Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con
l’aggiunta di eventuali elementi.
Scrittura della storia.
Registrazione della stessa.
Ascolto e eventuale revisione.
Definizione della conclusione.
Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio
ecc.).
Prof. R. Folgieri
Digital storytelling: nella VR (1)
7 elementi consigliati da Joe Lambert.
1.
punto di vista. Le storie personali e autentiche. (mondo reale o
ideale riconoscibile dall’utente)
2.
Raccontare qualcosa che ne valga la pena “the dramatic question”.
(non dimenticare l’utente)
3.
Un contenuto emozionalmente valido perché sia coinvolgente.
(includere le emozioni nella progettazione)
4.
La voce. E’ un elemento importante, molti vogliono usare solo
immagini e musica, ma l’effetto non è lo stesso. (difficile, ma sfida)
5.
Il potere della colonna sonora, che anticipa quello che succederà.
(importanza del suono)
6.
Economia. Voce, musica, immagine/foto devono essere usati per
dare loro la possibilità di interagire. Le cose da dire possono essere
rese con poche immagini, poco testo e poca musica. Lasciare
parlare l’implicito, le metafore. (bilanciare gli elementi)
7.
Ritmo. Il ritmo è il segreto della narrazione insieme alla vitalità. Le
buone storie respirano. (adeguata struttura)
Prof. R. Folgieri
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Digital storytelling: nella VR (2)
I 7 elementi consigliati da Jason Ohler
Mappa. Creare una mappa della propria storia. (progettazione
adeguata allo scopo)
Feed-back da parte degli altri sulla propria storia, con l’aggiunta
di eventuali elementi. (non dimenticare il punto di vista
dell’utente)
Scrittura della storia. (progettazione elementi e «storia»)
Registrazione della stessa. (creazione dello «stage», metafora
del teatro)
Ascolto e eventuale revisione. (verifica elementi e
raggiungimento dello scopo)
Definizione della conclusione. (conclusione definita)
Digitalizzazione della storia (immagine, musica, audio ecc.).
(adeguati strumenti e rappresentazioni)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Prof. R. Folgieri
La scuola francese
VR come
processo di comunicazione

Senso = processo in cui un
Livello pragmatico
valore profondo

È inserito in una struttura
Livello sintattico
narrativa

Riempita poi con segni e
Livello semantico
figure
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Griglia di progettazione

Ispirazione: opera di Jean-Marie Floch (1947-2001, semiologo e
pubblicitario francese, ha fuso le due discipline dando vita per primo a
un'analisi semiotico-testuale della comunicazione pubblicitaria).
1)

VR come processo di comunicazione
LIVELLO DI SUPERFICIE

codici visivi/cromatici

codici verbali/sonori

prossemica e gestualità
Livello sintattico
2)
LIVELLO FIGURATIVO

figure concrete

struttura retorica

scelte spazio/temporali
3)
LIVELLO NARRATIVO

schema d’azione generale

attanti ed archetipi

sequenza narrativa

enunciati e modalità
4)
LIVELLO PROFONDO

valori della comunicazione
Livello semantico
Livello pragmatico
Nelle prossime slide vedrete molti esempi e immagini esplicative, in
gran parte prese da Greimas e Sassoon
Prof. R. Folgieri
Metafore perfette (1)

Una per tutte, dl mondo pubblicitario
BIONDA
INVOGLIANTE
FRESCA
NATURALE
CORPOSA
EFFERVESCENTE
Prof. R. Folgieri
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Metafore perfette (2)

Sempre dal mondo pubblicitario: antitesi eroi-canaglie
VIOLENZA
SPORTIVITÀ
Prof. R. Folgieri
Metafore perfette (3)

Metafora universale
Prof. R. Folgieri
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La struttura narrativa
Schema narrativo per semiotica scuola francese
‘attanti’ principali:
 Destinante
 Soggetto (o Eroe)
 Oggetto di Valore
 Antisoggetto (o Antieroe)
 Aiutante (spesso Magico)
 Opponente
Prof. R. Folgieri
Esempi nei racconti
Biancaneve (Eroe) con i 7 Nani (Aiutante) si oppone ai piani della
regina/strega (Anti-Eroe) e del corvo (Opponente) per congiungersi col
suo amore (Oggetto di Valore)
Opponente
Eroe
Oggetto di Valore
Anti-Eroe
Aiutante
Prof. R. Folgieri
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Attanti Eroe: esempi
Cinema:
Pubblicità:
Prof. R. Folgieri
Aiutanti: esempi
Cinema:
Pubblicità:
Prof. R. Folgieri
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22/10/2013
Anti-eroe: esempi
Cinema:
Pubblicità:
Prof. R. Folgieri
Oggetto di valore: esempi
Cinema:
Pubblicità:
Prof. R. Folgieri
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22/10/2013
La sequenza narrativa
semiotica rileva nei racconti quattro tappe fondamentali e tre prove:
Percorso del Destinante
Manipolazione
Sanzione
Percorso del Soggetto
Competenza
PROVA QUALIFICANTE
Il principe trova la spada
Performanza
PROVA DECISIVA
PROVA GLORIFICANTE
Il principe sconfigge
il drago
Il Re dà al principe
la mano della figlia
Prof. R. Folgieri
Limiti, attanti ed archetipi
Limiti:
 Approccio semplicistico (possibili differenze tra eroi, aiutanti, ecc)
 Sequenza narrativa rigida
Screenwriting americano:
Soggetto/Hero
Aiutante/Mentor
Antisoggetto/Shadow
Eroe di crescita
Eroe d’azione
Eroe involontario
Eroe sacrificale
Eroe solitario
Eroe orientato al gruppo
Eroe catalizzatore
Maestro
Portatore di doni magici
Inventore
Sciamano, mago iniziatico
Ex-eroe
Mentore interno (coscienza)
Supporto comico
Cattivo, nemico
Antagonista
Femme fatale
Proiezione (Mr. Hyde)
Mostro, alieno
Cattivo umanizzato
Forza della natura
Non sufficiente collocare qualcosa/qualcuno nel ruolo di Eroe.
Bisogna decidere anche il tipo di eroe.
Prof. R. Folgieri
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Ciclo narrativo
Screenwriters (rif. Vogler): le tappe si articolano maggiormente, corrispondendo
molto al modello semiotico –arricchendolo:
MONDO ORDINARIO
Call to Adventure
Ritorno dell’Eroe
Rifiuto del richiamo
Resurrezione
Incontro col Mentor
Sanzione
Manipolazione
Prima soglia
Strada del rientro
MONDO SPECIALE
Competenza
Performanza
Test, alleati, nemici
Ricompensa
Approccio al covo segreto
Grande prova
Prof. R. Folgieri
Vantaggi

maggiore articolazione e finezza dell’analisi del
messaggio/scopo

idee e soluzioni valide e creative

fuoriuscita da stilemi narrativi troppo standard

elementi di distintività e innovazione
Prof. R. Folgieri
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Digital Storytelling: esempi

Molto creativo:

http://www.youtube.com/watch?v=GkHNNPM7pJA&feat
ure=player_embedded

Esempi di storytelling nella VR:

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.
1.88.5659&rep=rep1&type=pdf

http://membres-liglab.imag.fr/dugdale/papers/story.pdf

http://www.3ds.com/products/3dvia/3dvia-virtools/
Prof. R. Folgieri
Approfondimenti

Immaginando la definizione di guideline per la
progettazione di un ambiente di VR, dove e come introdurre
lo storytelling?

Si può immaginare un tool per lo storytelling in VR?

Preparation for Digital Storytelling in education:

http://electronicportfolios.com/digistory/prepdigstory.html

Storybird: http://www.go2web20.net/site/?a=Storybird

Storytelling e VR in game design?

Storytelling e VR in riabilitazione e neurologia?

Greimas?

Sassoon?
Prof. R. Folgieri
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