Federazione Italiana Taekwondo Regolamento di gara

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Federazione Italiana Taekwondo Regolamento di gara
Federazione Italiana Taekwondo
Regolamento di gara
1
Art. 1. – SCOPO
Scopo del regolamento gare è stabilire le regole e le procedure da applicare alle gare di qualsiasi
livello che si svolgono in Italia.
Art. 2. – APPLICAZIONE
Il regolamento gare verrà applicato in tutte le competizioni indette e/o organizzate dalla FITA o
dalle sue strutture periferiche.
In casi particolari, la Società che intendesse modificare parte del presente regolamento per una
particolare gara deve sottomettere alla FITA una richiesta dettagliata con i motivi dei cambiamenti
richiesti.
Art. 3. – CAMPO DI GARA
1. Zona di Combattimento
La Zona di Combattimento misura 12 m per 12 m e deve avere la superficie piatta, libera da
sporgenze od ostacoli e ricoperta da un tappeto elastico.
La Zona di Combattimento può anche essere installata su un piattaforma non più alta di 60 cm, se
necessario, e la parte esterna alla <<Linea di confine>> dovrà essere inclinata verso terra, con un
angolo inferiore a 30° per la sicurezza degli atleti.
A) Demarcazione della Zona di Combattimento
A1. Tutta l’area di 12m x 12m viene denominata Zona di Combattimento, e una zona larga 1 metro,
di colore differente e denominata Zona di Attenzione, verrà demarcata al suo interno a partire dal
bordo allo scopo di richiamare l’attenzione degli atleti sul pericolo di oltrepassare la Linea di
Confine.
A2. La linea che distingue la Zona di Attenzione nella Zona di Combattimento verrà chiamata
Linea di Attenzione, la linea marginale della Zona di Combattimento verrà chiamata Linea di
Confine.
B) Posizioni
1. Posizione dell’Arbitro
La posizione dell’Arbitro è situata 150 cm al di qua del centro della Zona di Combattimento verso
la 3^ Linea di Confine e indicata con un segno di colore diverso dalla superficie del campo di gara.
2. Posizione degli Atleti
La posizione dei due atleti è situata, rispetto al centro della Zona di Combattimento, un metro a
destra ed un metro a sinistra rivolti verso la posizione del 1° giudice; quello a destra è l’atleta con la
corazza blu, quello a sinistra è l’atleta con la corazza rossa.
2
3. Posizione dei Giudici
La posizione del 1° Giudice deve essere segnata a 50 cm fuori dal centro della 1^ Linea di Confine
rivolta verso il centro della Zona di Combattimento. La posizione del 2° Giudice deve essere alla
stessa distanza dall’angolo in basso della 2^ Linea di Confine e rivolta verso il centro della Zona di
Combattimento. La posizione del 3° giudice alla stessa distanza dalla Linea di Confine alla sinistra
della posizione del 2° Giudice sempre rivolta verso il centro dell’area di combattimento.
4. Posizione dell’operatore
La posizione dell’operatore al computer deve essere situata 2m dietro la posizione del giudice n°1.
5. Posizione del Medico di Campo
La posizione del medico di campo deve essere situata a 3 m e sulla destra dell’operatore del
computer.
6. Posizione degli Allenatori
La posizione degli allenatori è situata ad almeno 100 cm fuori dal centro della Linea di Confine dal
lato di ciascun atleta
7. Posizione del Tavolo d’Ispezione
La posizione del tavolo d’ispezione è situata vicino all’entrata della Zona di Combattimento, per il
controllo dell’equipaggiamento protettivo degli atleti.
Disegno 1 – Campo di Gara
3
Note
I.
Campo di Gara
II.
Zona di Combattimento
III.
Linea di Attenzione
IV.
Linea di Confine
IV-1. 1ª Linea di Confine
La 2ª,3ª,4ª Linea di Confine in senso orario.
1. Posizione dell’Arbitro
2. Posizione dei Giudici
3. Posizione dell’Operatore
4. Posizione del Medico
5-1. Posizione dell’Atleta Blu
5-2. Posizione dell’Atleta Rosso
6-1. Posizione del Coach Blu
6-2. Posizione del Coach Rosso
7. Tavolo di Ispazione
SPIEGAZIONI
•
•
Tappeto elastico: il grado di elasticità del tappeto deve essere approvato dalla WTF
Piattaforma Rialzata: la piattaforma dovrà essere installata secondo il criterio sotto illustrato.
Disegno 2 – Piattaforma rialzata
•
Misure della Zona di Combattimento: la Zona di Combattimento misura 12m x 12m. ed
intorno ad essa verrà garantita una zona di sicurezza di 1 o 2 metri di larghezza. Di
conseguenza, un quadrato di gara potrà misurare 14m x 14m o 16m x 16m
•
Colore: il colore del tappeto elastico non deve mandare riflessi eccessivi o comunque
infastidire la visuale degli atleti e spettatori
Il colore deve essere scelto inoltre tenendo in considerazione la divisa e le protezioni degli
atleti, nonché l’intera superficie del luogo di gara.
•
Linea di Attenzione: la Linea di Attenzione non ha niente a che fare con il giudizio sulla
validità delle tecniche, ed il suo scopo è solo quello di richiamare l’attenzione degli atleti sul
fatto che sono vicini alla Linea di Confine.
•
Tavolo d’ispezione: al Tavolo di Ispezione l’Ufficiale addetto controlla che la divisa e le
protezioni indossate siano del tipo approvato dalla FITA e che siano adatte alla corporatura
dell’atleta. Nel caso non siano adatte o approvate esse dovranno essere cambiate.
GUIDA PER L’ARBITRAGGIO (1)
L’Arbitro deve avere piena consapevolezza delle dimensioni del Campo di Gara e sul come
applicarle nell’arbitraggio. L’Arbitro deve usare l’intera superficie del Campo di Gara per evitare
eccessive interruzioni del combattimento.
GUIDA PER L’ARBITRAGGIO (2)
Quando un piede di un atleta supera la Linea di Confine l’Arbitro deve dichiarare il Kalyeo e
assegnare l’ammonizione.
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Art. 4 – GLI ATLETI
1) Gli atleti e le atlete devono indossare l’uniforme regolamentare del Taekwondo e il tipo di
protezioni stabilite: corazza, caschetto, conchiglia, paratibie, parabraccia e paradenti. Le
suddette protezioni vanno indossate secondo le norme stabilite. Conchiglia, paratibie e
parabraccia devono essere indossati sotto l’uniforme.
2) Se necessario, l’Arbitro (dietro parere del Medico di Campo) può autorizzare l’atleta ad
indossare una fasciatura non rigida ed adeguata al caso.
3) Controllo medico
1) L’uso o la somministrazione di droghe o sostanze contemplate nell’elenco anti-doping
del CIO è vietato.
2) La FITA può ordinare esami e test per accertare l’eventuale uso delle sostanze proibite, e
chiunque rifiuti di sottoporsi ai test o venga trovato positivo verrà squalificato dalla gara
e sottoposto alle sanzioni previste.
Art. 5 – CATEGORIE DI PESO
SENIORES
(Nati dal 1970 al 1987 per l’anno 2005)
MASCHILI
KG
FIN
-54
FLY
54/58
BANTAM
58/62
FEATHER
62/67
LIGHT
67/72
WELTER
72/78
MIDDLE
78/84
HEAVY
+84
FEMMINILI
FIN
FLY
BANTAM
FEATHER
LIGHT
WELTER
MIDDLE
HEAVY
KG
-47
47/51
51/55
55/59
59/63
63/67
67/72
+72
JUNIORES
(Nati dal 1988 al 1991 per l’anno 2005)
MASCHILI
KG
FIN
-45
FLY
45/48
BANTAM
48/51
FEATHER
51/55
LIGHT
55/59
WELTER
59/63
LIGHT MIDDLE
63/68
MIDDLE
68/73
LIGHT HEAVY
73/78
HEAVY
+78
FEMMINILI
FIN
FLY
BANTAM
FEATHER
LIGHT
WELTER
LIGHT MIDDLE
MIDDLE
LIGHT HEAVY
HEAVY
KG
-42
42/44
44/46
46/49
49/52
52/55
55/59
59/63
63/68
+68
CATEGORIE OLIMPICHE
MASCHILI
KG
FLY
-58
LIGHT
58/68
MIDDLE
68/80
HEAVY
+80
FEMMINILI
FLY
LIGHT
MIDDLE
HEAVY
KG
-49
49/57
57/67
+67
5
SPERANZE
(Nati nel 1991 e 1992 per l’anno 2005 – dopo il compimento del 13° anno di età)
MASCHILI
KG
FEMMINILI
KG
FIN
-39
FIN
-35
(non meno di 36)
(non meno di 32)
FLY
39/42
FLY
35/37
BANTAM
42/45
BANTAM
37/40
FEATHER
45/48
FEATHER
40/43
LIGHT
48/51
LIGHT
43/46
WELTER
51/55
WELTER
46/49
LIGHT MIDDLE
55/59
LIGHT MIDDLE
49/52
MIDDLE
59/63
MIDDLE
52/55
LIGHT HEAVY
63/68
LIGHT HEAVY
55/59
HEAVY
+68
HEAVY
+59
PRE AGONISTI
Novizi
Anni 4-5-6
Esordienti
Anni 7-8-9
Cadetti
Anni 10-11-12
Nati dal 2001 al 1999
per il 2005
Nati dal 1998 al 1996
per il 2005
Nati dal 1995 al 1993
per il 2005
Art. 6 – CLASSIFICAZIONE E MODALITA’ DI GARA
Le Gare sono divise nel seguente modo:
a. Gare individuali, disputate tra atleti della stessa categoria di peso.
b. Gare a squadra.
Art. 7 – DURATA DEL COMBATTIMENTO
La durata ufficiale del combattimento per tutte le classi di età è di tre round di due minuti ciascuno
con un minuto di intervallo. Per la categoria maschile senior a partire dai quarti di finale la durata
sarà di tre round di tre minuti ciascuno con un minuto di intervallo.
Art. 8 – SORTEGGI
1. I sorteggi dovranno essere fatti prima dell’inizio della competizione in presenza degli ufficiali
designati e dei rappresentanti dei partecipanti. I sorteggi dovranno iniziare dalla categoria Fin
e seguire l’ordine alfabetico.
Art. 9 – CONTROLLO PESO
1. Le operazioni di peso degli atleti che combattono in quel giorno dovranno essere completate il
giorno prima di quello della gara pertinente.
2. Durante le operazioni di peso l’atleta maschile dovrà indossare solo, le mutande mentre l’atleta
femminile dovrà indossare mutande e reggiseno.
3. Le operazioni di peso devono essere effettuate una sola volta; tuttavia, qualora un atleta non si
sia qualificato per la propria categoria, può ripetere l’operazione una volta soltanto prima del
limite di tempo.
4. Al fine di evitare squalifiche, il comitato organizzatore dovrà fornire una bilancia, uguale a
quella che verrà usata al controllo peso ufficiale, per permettere agli atleti di controllare in via
informale il proprio peso.
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Spiegazione 1:
Squalifica durante le operazioni ufficiali di peso:
Quando un atleta viene squalificato durante il peso ufficiale, il suo punteggio di partecipazione non
Può essere assegnato.
Spiegazione 2:
Una bilancia, uguale a quella ufficiale:
La bilancia di prova deve essere dello stesso tipo e avere le stesse regolazioni di quella ufficiale.
Tutto ciò dovrà essere verificato dal comitato organizzatore prima della gara.
Art. 10 – PROCEDURE PER LA GARA
1. Chiamata degli atleti
Il nome e/o il numero degli atleti verrà annunciato tre volte iniziando tre minuti prima
dell’inizio fissato per il combattimento.
L’atleta che non si presenta al Campo di Gara entro un minuto dopo l’inizio fissato per il
combattimento sarà dichiarato perdente per abbandono.
2. Ispezione degli atleti
Dopo essere stati chiamati, gli atleti devono recarsi al tavolo d’ispezione per il controllo
fisico, dell’uniforme e delle protezioni e non devono indossare alcun oggetto che possa essere
pericoloso per l’avversario.
3. Entrata al Campo di Gara
Dopo l’ispezione, gli atleti si recano ai loro rispettivi posti di attesa con i loro allenatori.
4. Inizio e fine del combattimento.
Il combattimento in ogni round inizia al comando di Shi-Jak (inizio) dato dall’Arbitro e
termina col comando di Keuman (fine) dato dall’arbitro. Alla fine del tempo stabilito, in ogni caso,
il combattimento sarà dichiarato concluso anche se l’Arbitro non ha ancora dichiarato Keuman.
5. Procedure prima dell’inizio e dopo la fine del combattimento
1) Gli atleti si girano l’uno verso l’altro e si scambiano il saluto al comando dell’arbitro di
Charyeot e Kyong-re.
2) L’Arbitro fa partire l’incontro con i comandi di Joon-bi (pronti) e Shi.jak (inizio)
3) Dopo la fine dell’ultimo round, gli atleti si riportano alle loro rispettive posizioni e si
scambiano il saluto al comando dell’Arbitro di Charyeot e Kyong-ne, quindi aspettano in piedi la
dichiarazione del vincitore.
4) L’Arbitro dichiara il vincitore alzando il proprio braccio dalla parte del vincitore. Se il
vincitore non può essere presente alla dichiarazione, l’Arbitro dichiara il vincitore alzando il proprio
braccio dal lato del vincitore.
5) Gli atleti lasciano il Campo di gara.
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6. Procedure nella gara a squadra
1) Ambedue le squadre si incolonnano secondo la formazione ufficiale.
2) Le squadre si girano l’una verso l’altra, si scambiano il saluto e poi si recano ai
rispettivi posti designati.
3) Ogni membro della squadra inizia e finisce il combattimento con la stessa procedura del
Torneo individuale.
4) Dopo l’ultimo incontro, le squadre si allineano una di fronte all’altra e si scambiano il
saluto.
5) L’arbitro dichiara la squadra vincitrice alzando il proprio braccio dal lato della squadra
vincente.
Art. 11 – ZONE DEL CORPO E TECNICHE PERMESSE
1. Tecniche permesse
1) Tecniche di pugno: tecniche che usano la parte frontale delle dita medio ed indice del
pugno chiuso.
2) Tecniche di piede: tecniche che usano qualsiasi parte del piede al di sotto della
caviglia.
2. Zone valide
1) Tronco: sono permesse le tecniche di piede e di pugno su tutta la superficie del
tronco coperta dalla corazza, ad eccezione della spina dorsale.
2) Viso: la parte frontale e laterale del capo ad esclusione della nuca può essere
attaccata solo con tecniche di piede.
Art. 12 – PUNTI VALIDI
1. Zone da punto
1)
2)
Sul tronco: tutta la superficie del tronco coperta dalla corazza, ad eccezione della
spina dorsale.
Sul viso: la parte frontale e laterale del capo ad esclusione della nuca.
2. I punti sono assegnati quando le tecniche permesse sono portate con precisione e forza sulle
zone da punto.
3. I punti validi sono divisi come segue:
a. Un (1) punto per gli attacchi alla corazza.
b. Due (2) punti per un attacco al viso.
c. Un (1) punto addizionale se l’arbitro effettua il conteggio.
4. Il punteggio dell’incontro è dato dalla somma dei punti nei tre rounds.
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5. Annullamento del punto: quando un attacco viene effettuato tramite azioni proibite, l’eventuale
punto assegnato deve essere annullato.
Art. 13 – ASSEGNAZIONE DEL PUNTO E SUA PUBBLICAZIONE
1. I punti validi devono essere immediatamente registrati e pubblicati.
2. Se vengono usate corazze non fornite di sistema elettronico, i punti validi vanno
immediatamente segnati da ciascun Giudice usando il proprio strumento elettronico o la propria
scheda punti.
3. Con l’uso delle corazze elettroniche:
1. I punti validi per le tecniche sul tronco vengono registrati automaticamente dal
trasmettitore della corazza.
2. I punti validi per le tecniche sul viso vengono segnati da ciascun Giudice usando il
proprio strumento elettronico o la propria scheda punti.
INTERPRETAZIONE
I l principio basilare di queste regole stabilisce che i punti vanno assegnati immediatamente. Questo
principio deve essere sempre seguito a prescindere dal mezzo tecnico usato.
GUIDA PER L’ARBITRAGGIO
I Giudici devono uniformarsi al principio dell’assegnazione immediata del punto, a prescindere dal
mezzo tecnico usato per la registrazione e pubblicazione. Assegnare un punto alla fine del round è
una palese violazione di questa regola.
Art. 14 – AZIONI PROIBITE
1. Le penalità per qualsiasi azione proibita vengono assegnate dall’Arbitro.
2. Le penalità sono divise il Kyeong-go (ammonizione) e Gam-jeom (deduzione di punto).
3. Due Kyeongo-go vengono contati come deduzione di punto. In qualsiasi caso, l’ultima
ammonizione dispari assegnata non verrà contata nel totale finale.
4. Se un atleta rifiuta intenzionalmente di seguire le regole di gara o le decisioni dell’Arbitro,
l’Arbitro può dichiararlo perdente per penalità.
5. Se un atleta riceve penalità per un totale di meno quattro punti (-4), sarà dichiarato perdente
per penalità.
6. Kyeong-go e Gam-jeom vengono conteggiate nel totale finale dei tre rounds.
7. Quando l’Arbitro sospende l’incontro per richiamare o assegnare eventuali penalità, il
cronometro andra fermato dal momento del comando di “Shigan” fino al comando di “Kyesok”.
8. AMMONIZIONI
a. girare la schiena all’avversario
b. cadere
c. evitare il combattimento
d. prendere o trattenere o spingere l’avversario
e. attaccare sotto la cintura
f. fingere lesioni
g. colpire con la testa o con il ginocchio
9
h. colpire il viso dell’avversario con attacchi di pugno
i. uscire dalla linea di confine 12mt × 12mt
j. comportamento antisportivo da parte dell’atleta e/o del suo coach
9.
A.
B.
C.
D.
E.
F.
DEDUZIONI DI PUNTO
attaccare dopo il comando di kal-yeo
provocare la caduta dell’avversario
colpire il viso con attacchi di pugno in maniera grave o intenzionale
attaccare l’avversario dopo che è caduto
interrompere il combattimento (da parte dell’atleta e/o del suo coach)
comportamento antisportivo grave e/o continuo da parte dell’atleta e/o del suo coach
SPIEGAZIONE
Se un atleta rifiuta intenzionalmente… può dichiararlo perdente per penalità. L’Arbitro può
dichiarare perdente un atleta, anche prima di raggiungere il totale di meno quattro (-4) con le
penalità, quando l’atleta o il suo allenatore ignorano o violano i principi fondamentali della condotta
sportiva, del regolamento gare o le direttive dell’Arbitro. In particolare, se l’atleta mostra
l’intenzione di ferire o di commettere palesi violazioni a dispetto degli avvisi o direttive
dell’Arbitro, questo atleta va immediatamente dichiarato perdente per penalità.
Art. 15 – SUPERIORITA’
1. Nel caso il punteggio sia pari per aver ricevuto eventuali sottrazioni di punto, il vincitore è
l’atleta che aveva ottenuto maggior punteggio dopo i tre rounds.
2. Se l’incontro si conclude nell’assoluta parità (stesso numero di punti e stesso numero di
penalizzazioni) si disputerà un quarto round.
Questo quarto round potrà concludersi in uno dei seguenti modi:
a. Al primo punto ottenuto (golden point) l’incontro sarà immediatamente fermato e verrà
dichiarato vincente l’atleta che ha eseguito l’attacco.
b. In caso di assenza di punti alla fine del quarto round, saranno l’Arbitro e i Giudici a decidere
il vincitore, valutando l’operato degli atleti solo nel quarto round; se il parere dei Giudici
non dovesse essere unanime (3 o 0), l’arbitro deciderà il vincitore.
3. La superiorità sarà decisa tenendo in considerazione l’iniziativa mostrata durante il
combattimento.
SPIEGAZIONE 1
La superiorità sarà decisa….;
1. Con la parola “iniziativa” si intende il dominio tecnico di un atleta sull’altro attraverso la
gestione offensiva del combattimento.
2. Se questo dominio tecnico di un atleta o dell’altro non può essere chiaramente individuato,
l’Arbitro può decidere la superiorità sulla base del maggior numero di tecniche eseguite.
3. Se non c’è chiara differenza nel numero di tecniche eseguite, la superiorità viene decisa in
base all’uso di tecniche più avanzate in difficoltà e complessità: calci alti, in volo ecc.
4. Se la superiorità non può essere stabilita usando i criteri sopra descritti, essa andrà assegnata
all’atleta che ha dimostrato il miglior comportamento durante la gara.
SPIEGAZIONE 2
Procedura da seguire nel caso di mancanza di punti:
a. Giudici e Arbitro dovranno usare il cartellino di superiorità.
b. L’Arbitro darà il comando di “woo se girok” e compilerà il proprio cartellino.
10
c. I Giudici entro 10 secondi compileranno il proprio cartellino e nnell’ordine dal nr.1 al nr.3,
lo consegneranno ripiegato all’Arbitro.
d. L’Arbitro verificherà i cartellini dei Giudici: nel caso siano unanimi (3 a 0) dichiarerà
vincente l’atleta indicato.
e. Nel caso di 2 a 1, l’arbitro utilizzerà anche il proprio cartellino per raggiungere il verdetto.
f. Dopo il verdetto, l’Arbitro consegnerà i cartellini all’operatore.
Art. 16 – VERDETTI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Vittoria per K.O.
Vittoria per R.S.C. (Referee stopping contest)
Vittoria per punti o superiorità.
Vittoria per abbandono.
Vittoria per squalifica.
Vittoria per penalità
Art. 17 – KNOCK DOWN
1. Quando qualsiasi parte del corpo, tranne la suola del piede, tocca il suolo a causa della forza
della tecnica portata dall’avversario.
2. Quando un atleta barcolla o non mostra nessuna volontà o capacità di continuare il match.
3. Quando l’Arbitro decide che il match non può continuare a causa di una qualsiasi tecnica
che ha con forza un atleta.
SPIEGAZIONE
Knock down: situazione in cui un atleta è a terra o barcolla o è incapace di rispondere
adeguatamente ai requisiti del match a causa di un attacco ricevuto.
Anche in assenza di queste indicazioni, l’Arbitro può interpretare come knock down, la situazione
in cui, a causa di un contatto, sarebbe pericoloso continuare o nel momento in cui sia in pericolo la
sicurezza dell’atleta.
Art. 18 – PROCEDURA NEL CASO DI UN KNOCK DOWN
1. Quando un atleta viene atterrato a causa di un attacco legittimo dell’avversario, l’arbitro
dovrà attuare le seguenti disposizioni:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
L’Arbitro dovrà allontanare l’attaccante dall’atleta a terra con la dichiarazione di “Kal-Yeo”
(break)
L’Arbitro dovrà contare ad alta voce dal “Ha.nah” (uno) al “Yeol” (dieci) con l’intervallo di un
secondo in direzione dell’atleta a terra, facendo segnali con le mani che indichino il passare del
tempo.
Nel caso l’atleta a terra si alzi durante il conteggio dell’Arbitro e dimostri di voler continuare a
combattere, l’arbitro dovrà contare fino a “Yeo-dul” per il recupero dell’atleta. L’Arbitro darà il
punto addizionale rivolgendosi all’operatore col comando di “chong / hong il jeom” e ordinerà
poi con “kye-sok” di riprendere il combattimento
Quando l’atleta a terra non può dimostrare di poter continuare il match al conteggio di “Yeodul” (otto), l’arbitro deve dichiarare l’avversario vincitore per K.O.
Il conteggio deve continuare anche dopo la fine del round o dell’incontro.
Nel caso di un simultaneo knoch down, l’arbitro deve continuare a contare fino a che uno degli
atleti non abbia sufficientemente recuperato.
Quando entrambi gli alteti non riescono a riprendersi prima dello “Yeo-dul”, l’incontro sarà
deciso dal punteggio precedente al knoch down.
11
8.
Se l’arbitro decide che un atleta non è in grado di continuare, potrà dichiarare il vincitore senza
contare o durante il conteggio.
2. Procedure da seguire dopo il match
Qualsiasi atleta che sia andato KO a causa di un colpo alla testa non potrà combattere nell’arco
dei successivi 30 giorni. Prima di gareggiare nuovamente dopo quei 20 giorni, l’atleta deve
essere esaminato dal dottore il quale dovrà assicurare che l’atleta ha del tutto recuperato e che è
in grado di combattere.
Spiegazione 1
Tenere l’attaccante lontano:
In questa situazione, l’atleta rimasto in piedi dovrà fare ritorno alla sua posizione sul quadrato.
Tuttavia, se l’atleta a terra è sulla o vicino alla posizione dell’avversario sul quadrato, l’atleta in
piedi dovrà sostare sulla linea di Attenzione di fronte alla sedia del proprio coach.
Linee Guida per gli arbitri
L’arbitro deve essere costantemente preparato al repentino verificarsi di un knock down che può
essere spesso causato da un colpo molto potente. In questa situazione, l’arbitro dovrà dichiarare
“kal-yeo” ed iniziare a contare senza esitazione.
Spiegazione 2
Nel caso un atleta a terra si alzi durante il conteggio dell’arbitro e voglia continuare a
combattere:
Lo scopo primario del conteggio è quello di proteggere l’atleta. Anche se l’atleta vuole
riprendere il match prima che si arrivi ad otto, l’arbitro dovrà continuare a contare fino allo
“Yeo-dul” (otto) prima di riprendere il match. Il conteggio fino allo “Yeo-dul” è obbligatorio e
questa regola non può essere modificata dagli arbitri.
*Conteggio da uno a dieci: Ha-nah, Duhl, Seth, Neht, Da-Seot, Yeo-seot, Il-gop, Yeo-dul, Ahop, Yeol.
Spiegazione 3
L’arbitro dovrà determinare se l’atleta è in grado di continuare e, in caso affermativo, dovrà far
riprendere il match con la dichiarazione di “Key-sok”.
L’arbitro deve accertarsi delle condizioni dell’atleta durante il conteggio fino a otto. La
conferma finale delle condizioni dell’atleta è solo una procedura e l’arbitro non deve far passare
inutilmente del tempo dopo che è arrivato ad otto, prima di far riprendere il match.
Spiegazione 4
Quando un atleta atterrato non riesce a dimostrare di poter continuare il combattimento al conto
dell “Yeo-dul”, l’arbitro deve annunciare il vincitore per KO dopo aver contato fino allo “Yeol”.
Esprimere la volontà di continuare a combattere dopo il conteggio dello “Yeo-dul” non può
essere considerato valido. Anche se l’atleta esprime la volontà di voler combattere prima che il
conteggio arrivi a otto, l’arbitro può continuare a contare e dichiarare il vincitore per KO se
determina che l’atleta atterrato non è in grado di continuare.
Spiegazione 5
Quando l’arbitro decide che l’atleta non è in grado di continuare.
Quando un atleta ha ricevuto un colpo apparentemente pericoloso e si trova in condizioni
critiche, l’arbitro può sospendere il conteggio per chiamare il soccorso medico o fare ciò
continuando a contare.
12
Linee Guida per gli arbitri.
a. L’arbitro non deve far passare altro tempo per analizzare le condizioni dell’atleta nel caso
non l’abbia fatto durante il conteggio fino allo “Yeo-dul”.
b. Quando un atleta recupera chiaramente prima dello “Yeo-dul” e può continuare a combattere
ma la ripresa dell’incontro è ostacolata dalla necessità dell’intervento medico, l’arbitro dovrà
prima far riprendere il match, poi con la dichiarazione del Kal-yeo” e “Kye-shi” andranno
applicate le procedure dell’articolo 19.
Art. 19 – PROCEDURE PER LA SOSPENSIONE DEL MATCH
Quando un match deve essere sospeso a causa di infortuni di uno o di tutte e due gli atleti, l’arbitro
dovrà seguire queste procedure:
1. L’Aribitro dovrà sospendere il match dichiarando “Kal-yeo” e ordinare all’operatore di
sospendere il tempo annunciando “Kye-shi”.
2. L’Arbitro dovrà permettere all’atleta di ricevere aiuto medico entro un minuto.
3. L’atleta che non dimostra la volontà di continuare dopo un minuto, anche a causa di un
piccolo infortunio, dovrà essere dichiarato sconfitto dall’Arbitro.
4. Nel caso non si possa riprendere il match dopo un minuto, l’atleta che avrà causato
l’infortunio con un’azione proibita da punire con “Gam-jeom” dovrà essere dichiarato
sconfitto dall’Arbitro.
5. Quando entrambi gli atleti non possono continuare dopo un minuto, l’incontro sarà deciso
dal punteggio precedente alla ferita.
SPIEGAZIONE 1
Quando il match viene interrotto per motivi che esulano da quelli prima descritti dovrà essere
trattata nei seguenti modi:
1. Quando circostanze imprevedibili richiedono la sospensione del match, l’Arbitro deve
fermare l’incontro e rimettersi alle decisioni del comitato organizzatore.
2. Se il match viene fermato dopo il completamento del secondo round, il risultato sarà
determinato in base al punteggio degli atleti al momento della sospensione.
3. Se il match viene sospeso prima della fine del secondo round, il match dovrebbe per
principio essere combattuto nuovamente in tre round completi.
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1. Fattori che NON devono condizionare la condotta dell’Arbitro
• Provenienza dell’atleta
•
Notorietà del coach
•
Ambiente e supporters
•
Eventuali carenze del Comitato Organizzatore
•
Stanchezza e stress psico-fisico
•
Importanza della gara
•
Livello tecnico degli atleti
•
…………………………………
2. Fattori che DEVONO stimolare la condotta dell’Arbitro
• Consapevolezza dell’aspettativa degli atleti di essere giudicati da persona imparziale
• Consapevolezza dell’aspettativa degli atleti di essere giudicati da persona esperta
• Consapevolezza di essere osservato e valutato da:
○ Pubblico
○ Atleti
○ Allenatori
○ Esperti
○ Colleghi
○ Responsabili e organi di controllo
• Consapevolezza della eventualità di sbagliare, anche per gli arbitri più esperti
• Consapevolezza del proprio ruolo della gara
• Consapevolezza del proprio ruolo nel contesto generale del Taekwondo
• ………………………………
3. Requisiti mentali e psicologici
• Disponibilità ad imparare e ad allargare il proprio bagaglio di conoscenze
• Disponibilità a modificarsi ed a farsi modificare
• Capacità di concentrazione
• Capacità di auto analisi
• Alcuni aspetti già citati al punto 2
• …………………………………..
4.
•
•
•
Altre qualità dell’Arbitro
Condizioni mentali-psicologiche
Qualità fisiche
Altre abilità
Condizioni mentali-psicologiche:
autostima, controllo emotivo, calma, concentrazione, imparzialità, tempismo, continuità
Qualità fisiche:
buona condizione fisica, conoscenza delle tecniche e delle loro evoluzione, abilità nei gesti,
nei movimenti, nel comunicare con il linguaggio del corpo.
Altre abilità:
come gestire le differenti situazioni caso per caso, come gestire situazioni impreviste, come
gestire situazioni mai sperimentate prima.
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Note sui punti validi
•
•
•
•
•
•
La decisione deve essere personale ma è utile confrontare il proprio operato con
quanto evidenziato dal monitor.
Il Giudice conosce gli schemi e le tecniche usate dagli atleti, anche quelle più
sofisticate
Il Giudice deve riconoscere il punto valido anche nelle azioni confuse, inaspettate,
eseguite dall’atleta fino a quel momento in netta inferiorità
In caso di attacchi simultanei è indispensabile individuare quale tecnica è
effettivamente da punto: l’uso troppo frequente di assegnare un punto ad ambedue gli
atleti è un tirarsi indietro dalle proprie responsabilità, scaricando sull’Arbitro il peso
dell’eventuale decisione finale.
I criteri per l’assegnazione del punto devono essere tenuti sempre presenti e adeguati
al tipo di combattimento e degli atleti
Il Giudice deve decidere ed assumersi la responsabilità delle sue decisioni come se
ogni sua azione fosse visibile e pubblicata in tempo reale agli spettatori.
Note sulle penalità
•
•
•
La violazione da parte dell’atleta può accadere per:
Errore.
L’Arbitro: richiamo verbale.
Poca attenzione, superficialità, disinteresse verso le regole.
L’Arbitro: richiamo verbale, poi ammonizione
Intenzionalità.
L’Arbitro: ammonizione
Altre note
I Giudici e l’Arbitro evidenziano le azioni degli atleti, isolandole dal resto e rendendole
visibili con l’assegnazione del punto, con i richiami e le penalizzazioni. Gli atleti trovano così
conferma o correzione al loro progetto tecnico, acquistano fiducia in se stessi e nell’operato di chi
deve giudicarli, l’incontro tende a diventare più spettacolare ed interessante per il pubblico, è
prevedibile che la vittoria sia assegnata all’atleta realmente superiore.
Se l’Arbitro non interrompe l’incontro oltre lo strettamente necessario, in tre round avrà più
possibilità di prelevare l’atleta che oltre alle tecniche possiede la maggiore determinazione,
preparazione atletica, capacità di mantenere la motivazione e la concentrazione; lo standard si
avvicinerà di più a quello riscontrabile in campo internazionale.
L’Arbitro e i Giudici devono essere in grado di applicare le regole con la flessibilità necessaria
quando l’età o il livello degli atleti lo renda consigliabile.
L’Arbitro, come leader degli atleti e della competizione stessa, dovrà sforzarsi di fare di ogni
incontro il migliore possibile; l’Arbitro dovrà avere un concetto chiaro di quale sia il combattimento
ideale ed aiutare ogni incontro a diventarlo.
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